Movimentos dos Jogadores
Os movimentos básicos são aqueles que todo jogador e todo PJ podem usar, os que mais aparecem e os que movem boa parte do jogo.
Cada movimento tem um gatilho, que nos diz quando ele entra em ação. O gatilho é quase sempre ficcional; o jogador declara que seu personagem faz algo que se encaixa no gatilho, e o resto do movimento nos diz como resolver essa ação.
Os jogadores podem disparar um movimento de propósito, descrevendo ações que sabem que se encaixam no gatilho. Ou podem simplesmente dizer “quero Cruzar Lâminas” ou “eu Defendo”. Tudo bem. Mas quando fizerem isso, cabe a você arrancar a ficção deles. “Legal, o que você faz?” “Certo, ótimo, como isso é?” Se você não consegue visualizar, peça mais detalhes. Para fazer, eles têm que fazer.
O contrário também vale: se eles fazem, eles fizeram. Quando dizem que passam correndo pelos crinwin e você julga que é perigoso, arriscado e com muito em jogo, eles estão Desafiando o Perigo. Podem voltar atrás (“Ah, não tinha entendido, não quero fazer isso”), mas se seguirem em frente, o movimento dispara e eles precisam rolar.
É tarefa de todos ficar de olho nos movimentos que disparam, mesmo que em geral seja você quem decide. Qualquer jogador pode, a qualquer momento, dizer “isso não é Defender?”, e se a mesa concordar, quem disparou pega os dados. Se houver desacordo sobre um movimento ter disparado, ou sobre qual movimento disparou, conversem, façam perguntas e lembrem-se de seguir seus princípios e perseguir sua agenda.
Quando um movimento diz “role +[ATRIBUTO]”, isso significa: role e some o atributo indicado (FOR, DES etc.). Um resultado de 10+ é um acerto forte; 7-9 é um acerto fraco (mas ainda um acerto). Todos os movimentos básicos dizem o que acontece com 10+ ou 7-9.
Com 6 ou menos, é uma falha. Isso significa:
- Eles marcam XP
- Você faz um movimento duro de mestre Conduzindo o Jogo Seu movimento duro pode refletir o PJ se atrapalhando, mas também pode refletir algo que o impede de ter sucesso ou até de tentar a ação declarada. Pode até refletir que ele faz o que pretendia, mas com consequências terríveis.
Os movimentos básicos não dizem o que acontece com 6-; é assim que eles funcionam.
Vantagem e desvantagem
Quando um jogador tem vantagem numa rolagem, ele rola um dado a mais e descarta o menor. Na maioria dos movimentos, isso significa rolar e somar os dois dados mais altos.
Quando um jogador tem desvantagem numa rolagem, ele rola um dado a mais e descarta o maior. Na maioria dos movimentos, isso significa rolar e somar os dois dados mais baixos.
Quando um jogador tem tanto vantagem quanto desvantagem numa rolagem, uma anula a outra.
Veja a Movimentos especiais para uma explicação completa de vantagem e desvantagem.
Defy Danger
Quando o perigo se aproxima, há muito em jogo e você faz algo arriscado, verifique se outro movimento se aplica. Se não, role...
- +FOR para forçar caminho ou testar sua força
- +DES para usar velocidade, agilidade ou precisão
- +CON para suportar ou se manter firme
- +INT para aplicar seu conhecimento ou executar um plano esperto
- +SAB para impor sua força de vontade ou confiar nos sentidos
- +CAR para encantar, blefar, impressionar ou se enturmar Com 10+, você se sai tão bem quanto se poderia esperar; com 7-9, você consegue, mas o mestre apresentará um sucesso parcial, um custo ou uma consequência (e talvez uma escolha entre eles, ou a chance de recuar).
Se a ação de um PJ puder disparar tanto Desafiar o Perigo quanto outro movimento (como dar uma machadada no dragonete que está mastigando a perna dele), o outro movimento tem prioridade (neste caso, Cruzar Lâminas).
Não peça Desafiar o Perigo só porque você acha que “eles têm que rolar alguma coisa”. Se um personagem faz algo arriscado, mas não há perigo à espreita nem muito em jogo, não role. Simplesmente decida e diga o que acontece, seguindo seus princípios e sua agenda.
Quando pedir Desafiar o Perigo, diga qual é o perigo e/ou o que está em jogo. “Isso soa como Desafiar o Perigo; o perigo é que ele perceba antes de você conseguir esfaqueá-lo.”
Ou “acho que isso é Desafiar o Perigo, e numa falha você congela de medo”. Se você não consegue dizer qual é o perigo ou o que está em jogo, então não é Desafiar o Perigo.
Se não estiver claro qual atributo eles usam, faça perguntas até ficar. Se puder ser um ou outro, diga o que você está pensando e deixe o jogador escolher. “Isso pode ser testar sua força ou suportar, então FOR ou CON, você escolhe.”
Não aceite bobagem. Se você diz “uma flecha vem voando na sua direção, o que você faz?” e o jogador responde algo como “abro um sorriso para a flecha e a encanto para que erre”, ele não está Desafiando o Perigo — está levando uma flecha na cara. Diga a ele as consequências e pergunte se ele ainda quer fazer isso.
Com 10+, ele faz tão bem quanto se poderia esperar. Descreva o que acontece (ou peça que ele descreva). Muitas vezes, você dará a ele uma oportunidade de agir. Mas se o perigo era especialmente terrível ou a ação especialmente desesperada (ou imprudente), talvez o melhor que se pudesse esperar fosse simplesmente evitar o pior.
Com 7-9, apresente um sucesso parcial, um custo ou uma consequência. Deve haver algo evidente; caso contrário, eles não estariam Desafiando
o Perigo.
- Sucesso parcial: eles conseguem quase tudo o que queriam, mas não tudo. “Você salta o fosso, mas acaba pendurado pela metade. Vai levar um tempo para se puxar para cima.”
- Custo: eles conseguem, mas perdem ou sofrem algo no processo. “Você salta o fosso, mas cai mal e torce o tornozelo.”
- Consequência: eles conseguem, mas com um resultado indesejado. “Você salta o fosso, mas a plataforma se esfarela quando você pula. Não dá para voltar por ali!”
Considere dar a eles uma escolha entre dois ou mais sucessos parciais/custos/consequências e/ou a chance de recuar e não fazer a coisa afinal. Os jogadores costumam se sentir melhor com a adversidade que escolhem do que com a adversidade imposta a eles. Só tome cuidado para que as opções ruins sejam proporcionais.
Lembre-se: um 7-9 ainda é, no fundo, um sucesso. Não faça o sucesso parcial, o custo ou a consequência tão ruins a ponto de teria sido melhor não fazer nada.
Mas com 6-? Solte os cachorros. O perigo se concretiza antes que eles possam agir, ou no momento em que agem. Ou a ação deles dá certo, mas as coisas pioram muito por causa disso. Faça algo que flua naturalmente da ficção e da sua preparação. Deixe queimar.
Caradoc está pendurado numa árvore, com a pegada escorregando. Ele joga as pernas em volta do galho e se puxa para cima. “É, isso é Desafiar o Perigo — o perigo é você cair uns 25 metros. Parece testar sua força, então +FOR?”
“Faz sentido”, ele diz, e rola. Num 7-9, vou de custo e mando ele marcar enfraquecido de medo e cansaço.
Mas não, ele tira 10, então eu digo “Beleza, você consegue, do jeitinho que disse”. Aí eu ofereço uma oportunidade. “Leva um instante para recuperar o fôlego, mas daqui é uma subida fácil até o ninho. O que você faz?”
Blodwen fica paralisada ao ouvir os trinados dos dragonetes que a cercam no mato. Ela saca um pote de barro e o joga, na esperança de distraí-los.
“Esperto! Parece Desafiar o Perigo com INT.” Ela tira 7 e eu dou uma escolha a ela: “Eles caem na isca, mas você ainda não está livre. Você pode marcar mais 2 usos de suprimentos e jogar mais coisas para longe deles, para atraí-los. Ou pode tentar escapulir agora, Desafiando o Perigo com DES. O que você faz?”
Rhianna passa correndo pelos crinwin. “Acho que você está Desafiando o Perigo aqui, com DES para confiar na velocidade.” Num 10+ ela passa por eles sem problema e chega à boca da caverna.
Mas ela tira 9 e eu opto por uma consequência: “Quando você passa correndo, dois se viram e derrubam você.” A jogadora de Rhianna reclama — um 7-9 ainda deve ser fundamentalmente um sucesso. “Ah, é mesmo!” eu digo. “Você chega à boca da caverna, mas dois crinwin vêm saltando atrás de você, colados no seu rastro, o que você faz?”
Aid
Quando você ajuda alguém que ainda não rolou, o mestre escolhe 1:
- A pessoa consegue realizar mais do que conseguiria sozinha
- A pessoa ganha vantagem na rolagem dela.
De um jeito ou de outro, você se expõe a qualquer risco, custo ou consequência ligado à rolagem dela.
Invoque este movimento quando um PJ dispara um movimento e outro PJ (ou seguidor) ajuda, ou quando dois ou mais personagens fazem o mesmo movimento ao mesmo tempo.
Como em qualquer movimento: para fazer, eles têm que fazer. Se um jogador disser algo vago como “é, eu Ajudo!” ou “posso ajudar?”, diga “claro, como você ajuda?”. Se ele não conseguir pensar em algo plausível, Ajudar não dispara.
Escolha “consegue realizar mais do que conseguiria sozinha” se o movimento principal fosse impossível sem ajuda, ou se você achar que a Ajuda faz o movimento principal levar menos tempo ou ter efeito maior. Escolha “ganha vantagem na rolagem dela” se o primeiro PJ conseguisse fazer sozinho, mas a Ajuda facilita.
Esclareça a intenção e a abordagem do jogador se não tiver certeza de qual opção se aplica.
Envolva os dois personagens em quaisquer resultados negativos do movimento. Mesmo com 10+ e sem consequência evidente, considere fazer um movimento suave contra quem Ajudou, para mostrar como a Ajuda o colocou em risco.
Técnica opcional: quando Ajudar concede vantagem, peça ao jogador que ajuda para rolar o extra. Isso faz com que ele se sinta mais envolvido!
Os PJs estão investigando a clareira onde Pryder e Rheinal foram atacados. Vahid vasculha o lugar, procurando pistas. “Parece que você está Buscando Discernimento”, eu digo.
Rhianna diz que vai mandar a tropa dela olhar em volta também. “Principalmente o Lowri, ele é o melhor rastreador. Eu também devo Buscar Discernimento?”
“Não, vamos dizer que ele está Ajudando o Vahid”, eu digo. “Vocês estão dividindo a clareira, para trabalhar mais rápido? Ou tipo trabalhando juntos, trocando ideias, dando vantagem a ele?”
“Quanto tempo a gente economizaria?” pergunta Rhianna. Eu digo que economizaria talvez meia hora. “Hmm. Não, vamos fazer direito. Vou pedir para o Lowri dar apoio e conselho ao Vahid.”
“Certo! Vahid, role para Buscar Discernimento com vantagem.”
Caradoc está preso sob um nailadd — uma aranha gigante — e ela está prestes a mordê-lo com aquelas mandíbulas venenosas. Ele se contorce e a empurra, tentando se soltar, e todos nós concordamos que isso é Desafiar o Perigo com FOR.
“Posso ajudar?” pergunta Blodwen.
“Claro, o que você faz para ajudar?”
“Vou chegar perto e começar a gritar com ela, cutucando-a com meu cajado. Mas não quero machucá-la!” (Blodwen tem um fraco por bichos.)
“Certoooo, nada de machucar a aranha gigante. Role com vantagem, Caradoc.” Ele tira 8, e eu escolho um custo que envolve Blodwen. “Caradoc, você ouve gritos e sente a coisa se mexer, e consegue rolar para longe. Mas enquanto isso, você vê que ela arranca o cajado das mãos de Blodwen. Está prestes a se lançar sobre ela. O que você faz?”
Rhianna grita “derrubem ele!” e ela, Garet e Eira (membros da tropa dela) começam a encher o dragonete de flechas. Isso é Disparar com a tropa dela Ajudando. Rhianna poderia perfeitamente fazer o movimento sozinha, então rola com vantagem.
Infelizmente, ela ainda assim tira 6. “Role o dano assim mesmo”, eu digo, “mas mesmo que você o derrube, ele avança e te acerta com a crista óssea por de dano contundente, jogando você de lado, e depois arranha a Eira ou o Garet por mais , sujo e 1 perfurante.
Quem ele pega?”
“Eu tenho que escolher?”
“Tem.”
Blodwen invocou um espírito do vento e está pedindo que ele explore as ruínas em frangalhos. “Você vai ter que rolar +CAR para Persuadir”, eu digo.
“Posso ajudar?” pergunta Vahid. Eu pergunto como ele faz isso. “Talvez eu saiba alguma coisa sobre esses espíritos, tipo o que os motiva?” Mas isso não é Ajudar, é Saber das Coisas. Talvez ele Saiba das Coisas e use o que eu contar para Ajudar, mas ele não está Ajudando agora!
A câmara desaba, prendendo Blodwen sob uma pilha de entulho e vigas. Caradoc cambaleia até lá e ergue uma das vigas. “Você ainda está presa sob um monte de escombros, Blodwen. Se quiser cavar para se soltar, isso é Desafiar o Perigo com FOR. O perigo é que você não consiga se soltar antes que a força do Caradoc acabe.”
Caradoc pergunta se ele está Ajudando. “Está!” eu digo. “Você está dando a ela a chance de tentar se soltar. Mas ela não vai ganhar vantagem, se é isso que você quer dizer.”
Clash
Quando você luta corpo a corpo ou de perto, role +FOR: com 10+, sua manobra funciona como esperado (cause seu dano) e escolha 1:
- Evitar, impedir ou revidar o ataque do inimigo
- Golpear com força e rapidez, causando de dano extra, mas sofrer o ataque do inimigo
Com 7-9, sua manobra funciona, mais ou menos (cause seu dano), mas você sofre o ataque do inimigo.
Este movimento cobre uma troca de golpes corpo a corpo: um PJ tenta ferir ou subjugar um inimigo, e o inimigo ou está tentando ativamente feri-lo/subjugá-lo de volta, ou é capaz e está disposto a começar. Se o inimigo não pode ou não vai revidar, não é Cruzar Lâminas — o PJ simplesmente causa seu dano (ou o mata de uma vez).
Se você anuncia um ataque (“ele salta em você, o que você faz?”) e o personagem reage tanto se defendendo quanto revidando, isso é Cruzar Lâminas. Em geral não é preciso Desafiar o Perigo antes, a menos que ele já estivesse numa posição precária.
Se um jogador disser algo como “eu ataco” ou “eu esfaqueio”, peça mais detalhes. É mais fácil resolver este movimento quando você consegue visualizar a manobra e entender a intenção dela.
Se o ataque simplesmente não funcionaria, Cruzar Lâminas não dispara. Em vez disso, diga a eles os requisitos (“você precisa passar pela guarda dele primeiro”) ou revele uma verdade indesejada (“sua lança atravessa, é como esfaquear névoa”) ou coloque-os numa enrascada (“ele afasta sua lança com um tapa e avança na sua garganta, o que você faz?”).
Com 7+, a manobra funciona (ou quase funciona, com 7-9) e eles têm a chance de ferir o inimigo — a rolagem de dano nos diz quanto. Mesmo que não derrubem o inimigo (ou não passem pela armadura dele), a manobra ainda funciona no essencial. A situação ficcional deve mudar para refletir isso!
“Sofrer o ataque do inimigo” não significa só levar dano. Significa que você usa o inimigo para fazer um movimento de mestre agressivo e duro contra o personagem. Você pode machucá-lo (“ele amassa seu elmo e o mundo gira — sofra de dano e marque atordoado”), mas também pode colocá-lo numa enrascada (“você o esfaqueia, mas ele te esmaga contra o parapeito por de dano, e o parapeito racha e começa a ceder”), ou consumir os recursos dele (“você o esfaqueia, mas ele se sacode e se retorce, e sua lança voa longe”), ou fazer qualquer outro movimento de mestre que faça sentido — de preferência um dos movimentos do monstro! Se o movimento puder ferir o PJ, machucá-lo ou tirá-lo de ação, cause dano como parte do movimento.
Quando um PJ causa dano e sofre o ataque de um inimigo, peça ao jogador para rolar o dano antes de você decidir como é o ataque do inimigo. Se você já sabe que vai fazer algo que causa dano ao PJ, pode rolar (ou pedir que o jogador role) o dano do monstro antes de decidir seu movimento. Deixe o dano causado (mais armadura, etiquetas e quem fica de pé) informar o movimento que você faz.
Com 6-, o resultado óbvio é que a manobra do jogador falha e ele sofre o ataque do inimigo. Mas você pode fazer qualquer movimento que siga seus princípios. Talvez ele desfira um golpe mortal, mas o monstro caia e esmague um seguidor! Talvez ele derrube este inimigo, mas o próximo lhe acerte a cabeça e o PJ seja capturado.
Quando o ataque de um personagem puder plausivelmente ferir vários inimigos — pela etiqueta área, porque ele o descreve de um jeito que faz sentido etc. —, ele rola para Cruzar Lâminas só uma vez para o grupo todo, mas rola o dano separadamente para cada inimigo.
Quando vários PJs e/ou seguidores atacam um inimigo ao mesmo tempo, um deles Cruza Lâminas enquanto os outros Ajudam.
O nailadd solta Caradoc e se lança sobre Blodwen, mordendo-a com veneno paralisante. Caradoc fala “eu ataco! Cruzar Lâminas?”
“Provavelmente, sim. Como é isso?”
“Eu me ponho de pé, pego meu escudo e avanço para tirá-la de cima dela com uma pancada.”
Blodwen pergunta se é mesmo Cruzar Lâminas, já que ela está focada nela. “É”, eu digo, “ela acabou de envenenar você, e é muito rápida. Acho que consegue se defender do Caradoc.”
Então Caradoc rola +FOR e tira 11, escolhendo sabiamente evitar o ataque do inimigo. Infelizmente, o dano dele é só 2, não o bastante para passar pela armadura da aranha. “Então não acontece nada?” ele pergunta.
“Ela não sofre dano, mas sua manobra funciona. Você a joga para longe de Blodwen, e ela cai de costas, se debatendo um pouco enquanto tenta se virar. O que você faz?”
O crinwin tem Rhianna presa no chão, fazendo uns arrulhos estranhos enquanto tenta sufocá-la. “Eu o empurro com uma das mãos e saco minha faca com a outra. Facada, facada.” Isso é lutar de perto, então ela rola +FOR para Cruzar Lâminas. Ela tira 12!
Quando vários combatentes causam dano a um único inimigo, role o dano de um deles (em geral o melhor) e some +1 de dano para cada atacante capaz além do primeiro. Aplique as etiquetas de todos os atacantes conforme fizer sentido.
Veja também Conduzindo o combate Perigos, em especial Inimigos que eles não conseguem ferir Perigos, Vários combatentes Perigos e Mantendo as lutas interessantes Perigos.
“Você evita o ataque dele? Ou causa dano extra?” Ela opta pelo dano extra e rola um (o dado de dano dela) mais um , num total de 7 de dano. Isso basta para derrubá-lo, mas ela também sofre o ataque do crinwin. Eu penso em machucá-la, batendo na cabeça dela com uma pedra enquanto ela o esfaqueia, mas decido revelar uma verdade indesejada em vez disso.
“Então, você o esfaqueia umas cinco ou seis vezes, com o sangue preto e frio dele escorrendo por você. Mas crinwin são covardes, certo? Uma boa facada deveria ter feito essa coisa sair correndo. Este aqui? Ele continua te sufocando, fazendo aqueles arrulhos, sem piscar nem vacilar até sangrar até morrer. Sofra de dano, e o que está passando pela sua cabeça agora?”
O swyn travou os olhos nos de Vahid e tentou esmagar a vontade dele, mas Vahid resistiu e fingiu com sucesso que não. “Ele desliza mais perto”, eu digo a ele. “Ele sibila: ‘Venhaaa comigooo’, e se vira para ir, o que você faz?”
“Estou com minha lanterna na mão, certo? Eu a esmago na cara dele. Cruzar Lâminas?”
O swyn achava que Vahid estava sob seu domínio e não espera um ataque. “Não, nada de Cruzar Lâminas. Só cause seu dano!”
Defend
Quando você assume uma postura defensiva ou se joga na frente para proteger outros, role +CON: com 10+, guarde 3 de Prontidão (ou 4 se estiver com um escudo); com 7-9, guarde 1 de Prontidão (ou 2 com escudo). Você pode gastar Prontidão, 1 por 1, para:
- Sofrer o dano/os efeitos de um ataque no lugar de quem você protege
- Reduzir à metade o efeito ou o dano de um ataque
- Atrair para você toda a atenção voltada a quem você protege
- Revidar contra um atacante (cause seu dano, com desvantagem)
Quando você parte para o ataque, deixa de se concentrar na defesa, ou a ameaça passa, perca toda a Prontidão que guardar.
Este movimento pode disparar de forma proativa ou reativa.
De forma proativa: há perigo à espreita, mas nenhum ataque iminente em curso. A pessoa se prepara para receber e repelir o perigo:
fincando os pés, erguendo escudo e lança, olhos atentos etc. Talvez ela se coloque perto/na frente de quem pretende Defender.
Talvez ela se firme para segurar uma posição ou proteger algum item valioso. Talvez esteja só Defendendo a si mesma.
De forma reativa: você fez um movimento que estabelece um ataque específico e iminente contra um personagem, e o jogador de outro personagem diz algo como “eu me ponho na frente dele!” ou “eu o derrubo para fora do caminho”.
Esta versão só funciona quando a pessoa protege outra (ou talvez outra coisa). Se estiver reagindo para se proteger, isso é Desafiar o Perigo ou talvez Cruzar Lâminas.
Um personagem pode entrar para Defender outro depois de você já ter descrito o ataque acertando, desde que todos concordem que, sim, ele teria conseguido fazer isso.
Com 7+, o jogador guarda Prontidão e pode gastá-la para fazer uma das opções listadas, sem rolagem. Os jogadores podem gastar Prontidão várias vezes em resposta a um único ataque, mas só podem escolher cada opção uma vez contra um mesmo ataque. Lembre-se de começar e terminar pela ficção — pergunte ao jogador como é quando ele gasta a Prontidão.
Os jogadores só podem gastar Prontidão de formas que façam sentido. Não podem interromper um ataque que não conseguem perceber, nem revidar contra um inimigo fora de alcance.
Reduzir à metade o dano/os efeitos de um ataque reduz o dano antes de aplicar a armadura. Combine com o jogador o que significa reduzir o efeito à metade. Talvez ele cambaleie em vez de cair, ou o tentáculo agarre só um braço em vez de prendê-lo por inteiro.
Se ele revidar contra um atacante, valem todas as etiquetas do dano dele (como contundente ou sujo). Esta opção não impede nem evita o ataque por si só, mesmo que derrube o atacante. Ele está gastando Prontidão em resposta ao ataque, não antes dele.
Os jogadores podem disparar outros movimentos enquanto guardam Prontidão, e gastá-la em resposta aos resultados desses movimentos. É esse o objetivo!
Mas se partirem para a agressão ou abandonarem a postura defensiva, a Prontidão se perde.
Quando alguém Defende de forma proativa e tira 6-, agrave a situação de forma agressiva. Se Defender reativamente e tirar 6-, bem, seu movimento duro provavelmente vai ser bem óbvio.
Rheinal (um NPC) é atacado por um nailadd, e Vahid tenta salvá-lo. “Eu o agarro e o puxo para trás de mim.” Isso é Defender! Vahid tira 8 e gasta sua única Prontidão na hora.
“Ele vai derrubá-lo, causar de dano e enchê-lo de veneno”, eu digo. “Se você quiser salvá-lo, pode ou receber o golpe, ou reduzir o dano/efeito à metade.” Ele pergunta se pode rolar o dano antes de decidir e eu falo “Claro!”. Ele tira 5 e escolhe sofrer o ataque no lugar de Rheinal, veneno e tudo.
Caradoc tropeça enquanto foge de um dragonete, e Rhianna se vira e começa a gritar com ele, ficando entre os dois. “Parece que você está Defendendo o Caradoc, né?”
“Isso. Prometi à mãe dele que o traria para casa são e salvo.” Ela tira 7 e gasta sua Prontidão para atrair para si a atenção voltada a quem protege. “Estou gritando, batendo minha lança na faca e circulando para que ele não olhe para o Caradoc.”
“Legal! Caradoc, aquele dragonete estava em cima de você, mas acabou de se virar para sibilar para a Rhianna. Você consegue se pôr de pé, o que você faz?” Ele, claro, decide esfaqueá-lo (e Rhianna xinga baixinho).
Blodwen se aproxima de Wynfor, que está com aquele olhar beatífico e arrepiante no rosto. Vahid está mais atrás, guardando a porta. Ele rolou Defender e guarda 1 de Prontidão.
Quando Wynfor esfaqueia Blodwen do nada, Vahid fala: “Gasto Prontidão para reduzir o dano à metade!”. Mas eu não acho. Ele está perto da porta, a 3 ou 4 passos, e Wynfor esfaqueou Blodwen sem aviso. “Guarde sua Prontidão”, eu digo, “mas você não estava em posição de proteger a Blodwen do Wynfor de jeito nenhum.”
Blodwen está cuidando dos ferimentos de Pryder quando Caradoc ouve uma mistura estranha de ruídos de animais se aproximando — crinwin! Ele engole em seco, vai até a entrada e ergue o escudo e a lança. Isso é uma posição defensiva, com certeza, então ele rola +CON para Defender. Ele tira 10+ e guarda 3 de Prontidão, +1 pelo escudo.
“Os dois primeiros crinwin avançam em você, um saltando na sua cara e o outro indo por baixo! O que você faz?”
Ele segura a posição, escudo erguido, estocando quando eles chegam perto. Isso é lutar corpo a corpo, então um Cruzar Lâminas. “Eu mantenho minha Prontidão?” ele pergunta, e sim, acho que mantém — ele está lutando, mas na defensiva. (Se tivesse avançado para encontrá-los, então não, a Prontidão dele teria se perdido.)
Infelizmente, ele tira 4 no Cruzar Lâminas, então eu o coloco numa enrascada, e feio: “O primeiro te derruba enquanto o segundo agarra sua perna e morde com força! Isso vai ser de dano.” Ele rola 5 de dano, mas gasta 1 de Prontidão para reduzir à metade o dano e os efeitos do ataque. Isso vira 3 de dano, menos 1 pela armadura dele. “Como é isso, então?” eu pergunto. “Como os efeitos são reduzidos à metade?”
“Acho que continuo de pé, mas o primeiro fica pendurado no meu escudo enquanto o outro morde meu tornozelo. E, é, vou gastar mais 1 de Prontidão para revidar, batendo aquele que está no meu escudo contra o batente da porta. Pode?”
Pode sim. Ele causa seu dano (com desvantagem), e ainda tem 2 de Prontidão sobrando.
“Certo, Blodwen, enquanto isso acontece...”
Interfere
Quando você tenta frustrar a ação de outro PJ e nenhum dos dois recua, role...
- +FOR para forçar caminho ou testar sua força
- +DES para usar velocidade, agilidade ou precisão
- +CON para suportar ou se manter firme
- +INT para aplicar seu conhecimento ou executar um plano esperto
- +SAB para impor sua força de vontade ou confiar nos sentidos
- +CAR para encantar, blefar, impressionar ou se enturmar Com 10+, a outra pessoa escolhe 1 da lista abaixo; com 7-9, ela escolhe 1 da lista abaixo, mas você fica desequilibrado, exposto ou vulnerável de algum jeito.
- Fazer assim mesmo, mas com desvantagem na (próxima) rolagem dela
- Ceder, mudar de rumo ou de outro modo deixar que o movimento dela seja frustrado Invoque este movimento quando um PJ age, outro PJ tenta detê-lo e o primeiro insiste. Pare e discuta a situação, dando aos dois jogadores a chance de desistir.
Qualquer um dos dois pode ceder sem ir aos dados.
Com 7+, o jogador inicial (aquele que sofre a interferência) escolhe: agir mesmo assim com desvantagem na próxima rolagem, ou ceder.
Se ele escolher agir, mas isso não disparar um movimento, então ele sofre desvantagem na próxima rolagem — mesmo que essa rolagem não tenha relação alguma. Pergunte ao jogador por que a desvantagem persiste. Talvez ele esteja com raiva, distraído ou em dúvida sobre si mesmo.
Com 7-9, o personagem que Interfere fica desequilibrado, exposto ou vulnerável. Dê ao outro PJ uma oportunidade de retaliar.
Se isso for impossível ou improvável, coloque o personagem que Interfere numa enrascada e/ou mude o foco para outra pessoa.
Com 6-, o resultado óbvio é que ele não consegue impedir a ação do PJ inicial. O PJ inicial faz o que tinha começado a fazer,
e isso ou dispara um movimento de jogador, ou você diz o que acontece. Não deixe o PJ inicial recuar agora! Ele se comprometeu; caso contrário, Interferir nem teria sido rolado.
Tecnicamente, porém, um 6- em Interferir significa que você faz um movimento duro de mestre.
Talvez o PJ que Interfere frustre a ação inicial afinal, mas fazer isso torne tudo muito, muito pior.
Para deixar claro: Interferir não se aplica contra monstros nem contra a maioria dos NPCs. Pode se aplicar contra seguidores, quando eles agem sob ordens de outro PJ, mas você terá que avaliar caso a caso.
Wynfor acabou de esfaquear Blodwen, para surpresa de todos, e Rhianna reage: “Ah, dane-se isso. Eu atiro nele. Na perna.”
Mesmo tendo acabado de ser esfaqueada pelo garoto de olhos vidrados, Blodwen diz: “RHIANNA, NÃO!” e levanta a mão para detê-la. Eu pergunto a Rhianna se ela atira. Se atirar, Blodwen estará Interferindo.
Mas Rhianna segura o tiro. “Continuo com meu arco retesado, porém. ‘Recua, garoto, e larga a faca. Prefiro não ter que explicar um buraco na sua perna para a sua mãe.’”
Caradoc ainda ouve a voz do swyn, sibilando más ideias na cabeça dele, e Rhianna acabou de lhe dar uma bronca. Eu me inclino e digo: “Esssstá vendo? Desprezo! Mosssstre a ela do que você é feitooo.” Eu ofereço a ele um XP se atacar Rhianna, e ele topa.
“Eu rosno e giro meu escudo contra ela, tipo CALA A BOCA! Cruzar Lâminas?”
“Provavelmente, mas espera aí. Rhianna, o Caradoc está atacando você, o que você faz?”
“O quê? Não. Eu dou um passo atrás, desviando daquele escudo e chutando a perna dele para derrubá-lo.”
Caradoc não recua, e Rhianna também não, então ela rola +DES para Interferir. Ela tira 7. Caradoc pode Cruzar Lâminas com desvantagem ou deixar seu ataque ser frustrado. Ele deixa ser frustrado, mas Rhianna fica desequilibrada e/ou vulnerável.
“Rhianna, você chuta a perna do Caradoc, mas ele tomba em cima de você. Os dois caem, ele por cima. Caradoc, você está de costas, Rhianna embaixo de você, o rosto dela bem ao lado do seu cotovelo, e aquela voz sibilando ‘golpeia elaaa!’. O que você faz?”
Rhianna fica para trás e caminha um pouco com Vahid. “Vahid, o que está rolando entre você e a Eira? Você está deixando ela desconfortável.” Vahid é evasivo, e Rhianna fala: “É, eu paro e olho através dessa sua pose de velho enigmático. Buscar Discernimento?”
“Claro”, eu digo. Vahid pergunta se há algo que ele possa fazer quanto a isso. “Você pode Interferir. Mas conte para nós como é isso.”
“Eu sorrio sem jeito e digo alguma coisa sobre ser um velho solitário olhando para uma mulher mais jovem e bonita, mesmo que não seja nada disso.” Interessante! Nós concordamos que ele está Interferindo e rola +CAR. Ele tira 4.
Eu penso em virar o movimento dele contra ele e dar vantagem à Rhianna para Buscar Discernimento. Mas prefiro deixar essa questão cozinhando em fogo baixo, então eu anuncio um problema e encerro a conversa. “Rhianna, ele te dá aquela desculpa esfarrapada, mas antes que você processe, o Garet grita ‘DRAGONETES!’ e há um rosnado e gritaria ali na frente, o que você faz?”
Thornthumb oferece uma flor bonita a Blodwen, e ela vai pegá-la. Vahid Interfere, tentando dar um tapa para tirá-la da mão do spriggan. Ele tira 10, mas Blodwen decide pegar a flor mesmo assim. “Acho que ele derruba a flor da minha mão, e eu falo: ‘Vahid! Peça desculpa!’” Vahid cerra o maxilar e pede desculpa, depois sai pisando duro. Thornthumb sorri enquanto ele vai.
Como ela agiu apesar do 10+ de Vahid em Interferir, Blodwen tem desvantagem na próxima rolagem. Eu pergunto a ela por que acha que é assim.
“Estou perturbada”, ela diz. “Fico dizendo a mim mesma que a flor foi só um gesto gentil, mas não paro de pensar no sorriso do Thornthumb e de me perguntar se o Vahid estava certo.”
Know Things
Quando você consulta o conhecimento que acumulou, role +INT: com 10+, o mestre lhe dirá algo interessante e útil sobre o assunto em questão; com 7-9, o mestre lhe dirá algo interessante — cabe a você torná-lo útil; de todo modo, o mestre pode perguntar “como você sabe disso?”. Quando um jogador perguntar o que ou se o personagem sabe sobre algo, pergunte se ele quer Saber das Coisas. Você também pode puxar o assunto: “Você talvez saiba disso como aprendiz de curtidor, quer Saber das Coisas?” Não peça que os jogadores rolem Saber das Coisas para lembrar conhecimento comum (como o fato de as estradas serem relativamente seguras) nem para lembrar detalhes que eles simplesmente esqueceram (como quando Seren contou a todos na sessão 2 que os Fae não suportam o toque do ferro). Apenas lembre-os da verdade e siga em frente. Se não estiver claro sobre o que eles estão Sabendo das Coisas, ou o que esperam descobrir, pergunte! Isso torna o movimento muito mais fácil de resolver. Os jogadores não precisam explicar como saberiam de um assunto antes de rolar. Eles podem rolar, e então você lhes conta algo interessante e/ou útil e pergunta “como você sabe disso?”. As histórias que seus jogadores inventam podem ser ouro puro. Se realmente não houver como um personagem saber de um assunto, diga isso. “Não, isso está simplesmente fora da sua experiência.” Mas faça isso com parcimônia! O jogo fica melhor quando os jogadores Sabem das Coisas livremente, mesmo que seja meio forçado. Com 10+, conte a eles algo interessante e útil (e verdadeiro) sobre o assunto. Isso deve sugerir um caminho claro de ação, ou descartar um, ou ambos. Pode ajudar começar com “o interessante é ____” (dando algum contexto) “e o útil é ____” (acrescentando aquele detalhe extra, útil). Se não tiver certeza de que deu algo útil, pergunte! Com 7-9, você lhes deve algo interessante, mas cabe a eles torná-lo útil. Se estiver sem ideias, tente uma destas:
- Pense em algo útil/acionável, mas conte algo que só insinua essa informação, sem explicitá-la.
- Revele duas coisas úteis, mas contraditórias, sem decidir qual é verdade até que sejam postas à prova. Quando os PJs agirem com base na informação, recorra ao Dado do Destino ou aos resultados dos movimentos deles para decidir qual é verdadeira.
- Conte algo útil sobre o qual eles não conseguem agir facilmente. “A plumagem deles é muito valiosa para os mercadores do sul, e filhotes vivos mais ainda! Mas este aqui está avançando em você agora. O que você faz?”
Sinta-se à vontade para pedir a opinião dos jogadores sobre as respostas, principalmente em assuntos que você não preparou. “Claro, me diz você. Como é que esses dragonetes caçam, e como você pode usar isso a seu favor?”
Se vários jogadores quiserem Saber das Coisas sobre o mesmo assunto, peça que um role enquanto outro Ajuda. Desestimule os jogadores a Saber das Coisas sobre o mesmo assunto várias vezes. Se tentarem, use um movimento de mestre para empurrar a cena adiante.
Com 6-, você pode colocá-los numa enrascada enquanto ponderam, ou introduzir um perigo (de repente: hagrs!). Você pode revelar uma verdade indesejada, ou pedir que o jogador revele. Pode oferecer uma oportunidade com um custo significativo (talvez invisível). Pode mostrar uma desvantagem da criação protegida deles e dizer que simplesmente não sabem, ou dizer a eles os requisitos (“você vai precisar falar com a Seren sobre isso”).
Os PJs seguem a trilha há algumas horas. Rhianna pergunta: “Tem alguma coisa por estes lados? Eu e minha tropa somos caçadores, conhecemos bem a Mata.”
“Vocês não estão longe do Bosque Vermelho”, eu digo, porque isso é conhecimento comum. Ela pergunta se há mais alguma coisa. “Parece Saber das Coisas. Você quer mais informação sobre o Bosque Vermelho, ou o quê?” Ela quer saber de outros pontos de interesse: ruínas, tocas, esse tipo de coisa. “Beleza, role +INT.”
Num 6-, eu provavelmente traria os dragonetes emplumados das minhas anotações. Mas ela tira 11, então eu solto a informação. “Há uma grande ruína dos Construtores, talvez a mais um dia de marcha nesta direção. Está quase toda enterrada, e seria um caminho longo para os crinwin arrastarem um garoto do tamanho do Pryder. Mas é o marco mais notável de que você consegue se lembrar. E é grande o bastante para abrigar um ninho de crinwin e alguns cativos humanos. Isso é útil o suficiente?” eu pergunto.
“É. Com certeza”, diz Rhianna. “Então é provavelmente para lá que eles estão indo.”
“Como você sabe da ruína?” eu pergunto.
“Ah, acho que eu e meu pai rastreamos um lobo raivoso por aqui quando eu era criança. Achamos ele morto, perto da ruína, mas nos assustamos e fomos embora.”
Você pode, num 6-, virar o movimento deles contra eles e contar algo que acreditam ser verdade, mas que os meterá em encrenca se agirem com base nisso. Isso só funciona se todos os jogadores estiverem de acordo, porque eles sabem que tiraram uma falha. Tenha cuidado e não exagere. Quase sempre você consegue fazer algo mais interessante do que mentir.
Vahid Sabe das Coisas sobre este homem-planta que acabaram de pegar roubando do acampamento deles. Num 10+, eu pretendo contar a ele que este é um Fae, e que os Fae são obrigados a manter a palavra e a pagar dívidas.
Infelizmente, Vahid tira 6. Eu decido contar a ele algo interessante mesmo assim, fazendo uma pergunta provocativa de quebra. “Ah, sim, você já encontrou esse babaca antes, pouco depois de chegar a Stonetop. Ele é um Fae, um ladrão chamado Thornthumb. Como ele te enganou daquela vez, e o que ele roubou?”
Blodwen está pensando em como podem libertar a mente de Wynfor da influência do swyn. Ela Sabe das Coisas e tira 9.
“Tem uma erva”, eu digo, “ãh… lunária. Ela limpa a mente de encantamentos. Ou será prateira? Droga, uma limpa a mente, a outra faz você ver coisas, mas você não consegue lembrar qual é qual. Como você aprendeu isso?”
“Ah, com a Gwendyl. Mas ela não é a melhor professora, e eu nunca tive motivo para usar nenhuma das duas ervas. Posso usar suprimentos para ter um pouco, né? Tenho uma horta de ervas lá em casa.”
“Claro”, eu digo. “Mas qual delas?” E, a menos que ela faça algo esperto, vou esperar até ela dar um pouco ao Wynfor e então pedir que role o Dado do Destino. Com 4+, ela acerta!
Let Fly
Quando você dá um tiro fácil com uma arma à distância, cause seu dano. Se o tiro for complicado ou você estiver sob pressão, primeiro role +DES: com 10+, você tem um tiro limpo, cause seu dano; com 7-9, escolha 1:
- Causar seu dano, mas esgotar sua munição (marque o próximo estado ao lado da sua arma; não escolha isto se sua arma não tiver esses estados)
- Manter a mira e esperar por um tiro limpo; quando o momento chegar (o mestre decide), cause seu dano
- Mover-se para conseguir um tiro limpo — expondo-se ao perigo ou abrindo mão de alguma vantagem (o mestre diz como) — e então causar seu dano
- Apressar o tiro e causar seu dano, o que leva a um custo ou complicação à escolha do mestre O que conta como tiro “fácil” varia conforme o personagem e a situação. Um Patrulheiro com pontaria certeira pode simplesmente rolar dano para acertar um inimigo desavisado a partir de uma cobertura. Mas um Buscador que nunca matou estaria “sob pressão” e precisaria rolar +DES.
Como Cruzar Lâminas, Disparar só dispara se houver chance real de ferir o alvo. Se não houver, e mesmo assim atirarem, então revele uma verdade indesejada, diga a eles as consequências ou coloque-os numa enrascada.
Se o tiro for possível, mas muito difícil, então diga a eles os requisitos (“você vai precisar de tempo para mirar direito”) e/ou as consequências (“e num 6-, você acerta o refém”).
Se um PJ conseguir atacar vários inimigos de uma vez, ele rola para Disparar uma vez só, mas rola o dano separadamente para cada alvo.
A rolagem +DES nos diz se o PJ consegue um tiro limpo ou o que é preciso para conseguir um. A rolagem de dano (e a armadura e os HP do inimigo) nos diz quão eficaz foi o tiro.
Se o dano for insignificante, foi só de raspão.
Se o dano for anulado, o tiro ricocheteia na armadura ou o alvo desvia.
Seja qual for o dano causado, diga como o inimigo reage. Ele uiva de dor? Mergulha atrás de cobertura? Muitas vezes, você vai oferecer uma oportunidade aos PJs em consequência disso. Alguns inimigos, porém, são duros demais para vacilar (mesmo levando um golpe sólido), e isso é uma reviravolta ótima e assustadora.
Com 7-9, descubra como a escolha deles fica na ficção. Se não conseguir fazer sentido, peça que escolham outra opção.
- Esgotar a munição: eles dão alguns tiros, ou simplesmente percebem que está acabando. A munição não pode ser recuperada facilmente.
- Manter a mira e esperar: mude o foco e resolva as ações de um ou mais PJs. Quando parecer certo, volte para esse jogador com algo como “ele sai da cobertura, cause seu dano!”. Mas se as coisas mudarem e o tiro deixar de fazer sentido, esse é o risco de esperar!
- Mover-se para conseguir um tiro limpo: diga para onde ele precisa ir, e faça isso importar. Em seguida, faça um movimento suave de mestre que destaque o perigo em que ele está agora ou as posições que acabou de abrir mão.
- Apressar o tiro: faça um movimento de mestre que flua do ataque dele. Consuma os recursos dele (a lança quebra), anuncie um problema (o alvo derruba uma tocha, começa um incêndio), coloque alguém numa enrascada (o tiro assusta um aliado, um inimigo o ataca), mostre uma desvantagem da pressa (ele rola o dano com desvantagem) etc.
Avise o jogador se você achar que a escolha dele o fará Desafiar o Perigo antes de causar dano (por exemplo, porque ele precisaria desviar de inimigos ou se manter firme sob tiros), ou se a escolha levar a consequências inevitáveis (um movimento duro de mestre). Dê a ele a chance de mudar de ideia.
Rhianna se apoia nos joelhos e vê que o dragonete emplumado acabou de rasgar o Garet. “Eu encaixo a flecha, retesu e atiro nele”, ela diz.
“O Vahid está bem ali”, eu digo. “Se você errar, vai acertar nele. Ainda assim você atira?” Eu estou dizendo as consequências e perguntando. Ela atira e tira 10, mas causa só 2 de dano. Com 1 de armadura do dragonete, é só um arranhão. “Mas a boa notícia é que você chamou a atenção dele. Ele levanta os olhos do Garet e sibila. Vahid, você está bem ali, o que você faz?”
O nailadd está prestes a se lançar sobre Vahid, mas Caradoc pergunta se pode arremessar a lança nele. “Claro”, eu digo. “Mas é um tiro complicado, você vai ter que rolar para Disparar.”
Caradoc tira 7. “Não posso esgotar munição. Não tenho tempo de esperar. Posso me mover para conseguir o tiro?” Pode, claro, mas a coisa já vai ter se lançado sobre o Vahid até lá. “Acho que vou apressar, então.” Ele rola 4 de dano, o bastante para ferir a aranha, mas não para derrubá-la.
“Beleza, sua lança a derruba do ar. Vahid, ela cai rolando à sua direita, com a lança fincada, e está se debatendo para se levantar. Mas acho que quando o Caradoc arremessou a lança, ela passou bem na frente da Eira enquanto ela corria e ela, tipo, derrapou, tropeçou e caiu. E, droga, lá vem outro saltando atrás dela. Vahid, o que você faz?”
Com 6-, cabe a você decidir o que acontece, e é quase certo que seja ruim. Não presuma que o tiro errou! Eles podem ser interrompidos antes de atirar, ou podem atirar (e até acertar), mas algo ruim acontece por causa disso. Se um aliado ou um transeunte estava por perto, pode ser ele quem leva o tiro.
Blodwen pesca uma pedra-de-estrada quebrada. “Essas coisas machucam espíritos malignos, né? Eu arremesso!” O alvo dela é uma sombra esvoaçante e intangível com pouca luz, então eu digo a ela os requisitos: ela vai precisar chegar mais perto para ao menos ter uma chance. “Tudo bem”, ela diz. Ela avança e tira 8 para Disparar. “Hmm... Acho que vou manter a mira e esperar meu tiro. Talvez ela tipo se esgueire para longe bem na hora em que eu vou arremessar?”
“Isso mesmo! Seus olhos correm de um lado para o outro, procurando por ela, quando, Caradoc, ela salta da escuridão em você, o que você faz?” Ele se arrasta para trás, Desafiando o Perigo e tirando 10. “Blodwen, lá está ela, dê seu tiro!”
“Certo! Preciso rolar +DES de novo?” Não, ela já fez isso. O tiro dela agora está limpo, então ela pode simplesmente arremessar a pedra e rolar o dano.
Rhianna e sua tropa se aproximaram sorrateiramente do sítio de escavação. Os três crinwin não os notaram, e ela dá sinal para a tropa atirar. “Beleza, como são uns seis de vocês, vocês com certeza pegam os três. Role para Disparar uma vez para a salva inteira.”
“A gente precisa mesmo rolar?” ela pergunta. “Somos caçadores profissionais, e eles não sabem que estamos aqui. Para mim parece tiro fácil.”
“Hã. Acho que sim. É, então role só o dano da sua tropa, uma vez por crinwin. E some +1 por estarem em maior número.”
PERSUADIR (contra NPCs)
Quando você pressiona ou seduz um NPC, diga o que quer que ele faça (ou não faça). Se ele tiver motivo para resistir, role
+CAR: com 10+, ele faz o que você quer ou revela o jeito mais fácil de convencê-lo; com 7-9, ele revela algo que você pode fazer para convencê-lo, embora provavelmente seja caro, complicado ou desagradável.
Esta versão de Persuadir dispara quando um PJ tenta convencer um NPC a fazer algo. Se você, como NPC, resistir e o PJ insistir, é Persuadir. Esclareça o que ele quer que o NPC faça/não faça, e questione a abordagem se ela não fizer sentido. “Como ela saberia que você quer que ela faça isso? Você, tipo, pergunta?”
Definido o objetivo, decida se o NPC tem motivo para resistir. Considere o instinto, a personalidade, o passado, os desejos, as necessidades, os medos dele etc. Se não tiver motivo para resistir, ele faz. Mas se o NPC tiver um motivo (mesmo irracional), peça a rolagem.
Com 10+, pese a abordagem do PJ contra a resistência do NPC. Se a resistência era fraca ou a abordagem do PJ é forte, simplesmente faça o NPC obedecer. Mas se você achar que a abordagem do PJ não bastaria, revele o jeito mais fácil de o PJ convencê-lo.
Com 7-9, o NPC ainda não está convencido, mas revela um jeito de vir a ser. Você não precisa tornar a exigência complicada, cara ou desagradável, mas é mais divertido se tornar.
Coisas que podem convencer um NPC incluem:
- Uma promessa/um juramento/um voto
- Uma chance de fazer com segurança/liberdade/discrição
- Apaziguar ou apelar ao ego/à honra/à consciência/aos medos dele
- Um engodo convincente
- Uma oferta melhor/justa/excessiva
- Ajudá-lo/fazer junto com ele
- Violência (ou uma ameaça crível dela)
- Algo que ele quer ou de que precisa (moedas/comida/bebida etc.)
- Garantia/prova/confirmação
- Pressão/permissão/ajuda de ____
- Ou qualquer outra coisa que faça sentido Revele como o NPC pode ser convencido pelas palavras ou reações dele, e/ou como percepções que ocorrem ao PJ. Não precisa ser fácil, nem mesmo plausível, mas a revelação precisa ser verdadeira.
Tudo bem oferecer duas ou mais alternativas de como o NPC poderia ser convencido.
“Ele está esperando uma propina; umas moedas de cobre resolveriam. Ou você poderia sacudi-lo um pouco, você tem quase certeza de que isso também funcionaria.”
Com 6-, você pode deixar claro que o NPC não vai ceder, interromper a conversa e/ou encerrar a cena. Ou pode fazer o NPC obedecer, mas com complicações (traição, excesso de zelo, mal-entendido etc.). Ou talvez a interação toda ofenda outra pessoa, perturbe a ordem social ou de outro modo gere caos. Seus movimentos de ameaça Ameaças e de aldeia O Lar vão ajudar aqui.
Os PJs acabaram de matar um bando de crinwin, só para ver mais olhos pálidos e sem piscar encarando do alto. “Argh”, diz Rhianna, “a gente mal deu conta desse bando. Vou tentar assustar os outros. Persuadir?”
“Legal. O que você faz, exatamente?”
“Eu ergo o cadáver de crinwin mais próximo pela cabeça. Encaro os outros crinwin. Depois serro a cabeça fora, começo a gritar e arremesso a cabeça na mata. E continuo gritando.”
Eita! E ainda assim, os crinwin estão em maior número e os PJs estão bem machucados, então acho que eles têm motivo para resistir. Rhianna rola +CAR e tira 11. Acho que aquela exibiçãozinha foi mais que suficiente, então eu digo: “Eles somem correndo e você fica parada ali, coberta de sangue preto. Caradoc, como você está se sentindo em relação à Rhianna agora?”
Caradoc está de vigia com Garet e puxa um pouco de conversa. “‘Você está com a tropa da Rhianna faz tempo, né? Já viu alguma coisa tipo… ãh, tipo aquilo?’ Estou tentando fazer ele falar, talvez descobrir algo sobre o passado da Rhianna. Persuadir?”
Eu penso em pedir a rolagem, mas percebo que o Garet não tem motivo real para resistir. “Pode, mas nem precisa rolar, ele fica feliz em falar. Rhianna, qual seria uma boa história para ele contar ao Caradoc? Tipo, uma vez em que você fez algo sangrento e implacável?”
Blodwen se agacha até a altura dos olhos de Nia, mantendo distância e estendendo um pouco de pão achatado. “Ei. Ei, você está com fome?”
Tenho certeza de que ela está seduzindo a menina a fazer algo, mas não sei o quê. “Você está, tipo, tentando fazer ela sair do canto?”
“Mais tipo tentando fazer ela confiar em mim e começar a falar.” Nia está aterrorizada, o que é motivo para resistir, então Blodwen rola. Ela tira 10, e eu penso na Nia e olho a lista de coisas que poderiam convencê-la. Acho que apaziguar os medos dela resolveria.
“Os olhos dela travam no pão, e ela engole em seco, mas então o olhar dispara para o Caradoc, depois para a Rhianna, depois para a tropa dela. Ela está com medo dos guerreiros. Pode apostar que ela se acalmaria se eles saíssem.” Blodwen pede que os outros esperem lá fora, e eles concordam. “Beleza. Assim que eles saem, a menina agarra o pão e devora, encarando você. Depois ela engole e diz: ‘Mais?’ O que você faz?”
Vahid está lá na Cava de Gordin, vendendo uma esfera de filigrana de prata. Mutra Dentes ofereceu dois punhados de prata por ela. “Ora, isto vale pelo menos uma bolsa de prata”, diz Vahid. “Eu conseguiria dois punhados só derretendo a peça.”
“Parece que você está pressionando ele a te dar mais moedas por ela, né? Ele com certeza tem motivo para resistir, então role para Persuadir.” Num 10+, acho que Mutra pediria mais informações sobre a procedência da esfera e entregaria a prata em troca da verdade ou de uma mentira convincente. E numa falha, acho que eu revelaria uma verdade indesejada, dizendo que Mutra diz que não há negócio, mas Vahid desconfia que ele vai mandar capangas tentarem roubar a esfera depois.
Mas Vahid tira 8, e eu vou de algo desagradável. “Bah! Você mal conseguiria um único punhado se derretesse isssso. Mas eu te digo uma coisa… pago dois punhados agora, e se você mostrar ao meu homem Gunthhher onde achou esssta beleza, eu te dou o resto de uma bolsa de prata quando ele voltar em segurança.” Ele sorri com os dentes afiados demais. “Temos negóccccio?”
PERSUADIR (contra PJs)
Quando você pressiona ou seduz um PJ e ele resiste, pergunte ao jogador dele: “Eu teria alguma chance de te convencer a fazer isso, sim ou não?”
Se ele disser “não”, deixe para lá.
Se ele disser “sim”, você pode rolar +CAR:
com 10+, ele marca XP se fizer o que você quer, e se não fizer, precisa dizer como você poderia convencê-lo; com 7-9, ele marca XP se fizer o que você quer (mas pode recusar ou fazer uma contraproposta, se quiser).
Quando um PJ quer que outro PJ faça algo, e o outro PJ resiste, invoque este movimento.
A primeira parte do movimento — em que o primeiro jogador pergunta se poderia mesmo convencer o personagem do outro — é crucial. Ela impede que as regras pressionem um jogador a fazer algo que ele não acha que seu personagem faria.
Se a resposta for “não”, pergunte ao jogador alvo como o primeiro personagem percebe isso. Está claro no olhar dele? Ele diz alguma coisa? Vai embora? “Como é isso?” Se o primeiro personagem continuar pressionando, dê um tempo e diga ao jogador dele que precisa deixar para lá — ele está sendo grosseiro, desrespeitando o colega de mesa e ignorando as regras do jogo.
Se a resposta for “sim”, pergunte ao primeiro jogador (aquele cujo personagem está pressionando/seduzindo) se ele quer rolar. Se rolar, ótimo. Se não rolar, precisa deixar para lá.
Com 10+, o jogador alvo marca XP se fizer o que está sendo pedido sem nenhuma outra condição. Se recusar, precisa revelar como poderia ser convencido. Ele pode fazer essa revelação no personagem (“Eu faço isso, Rhianna, mas só se você prometer que ninguém vai morrer”), ou descrevê-la como percepção (“Meus olhos vão para o Vahid, e acho que você perceberia que eu não vou responder com ele na sala”), ou tratar entre jogadores (“Eu topo ficar, mas só se você prometer trazer o cadáver daquela coisa para casa para eu estudar”).
Com 7-9, o jogador alvo marca XP se fizer o que está sendo pedido sem nenhuma outra condição. Ele não marca XP se fizer uma contraproposta (mesmo que no fim ela seja aceita).
Com 6-, você pode virar o movimento dele contra ele e deixar que o jogador alvo pergunte como poderia fazer o personagem que Persuade fazer algo. Ou pode interromper a conversa com outro movimento, como introduzir uma ameaça ou mudar o ambiente. Não presuma ações nem reações de nenhum dos jogadores, e não diga a eles como se sentem. Se estiver sem ideias, pergunte à mesa (em especial ao jogador alvo).
Persuadir ou Interferir?
Use Persuadir quando um PJ tenta fazer outro PJ concordar com um curso de ação. Use Interferir quando um PJ já iniciou um curso de ação e outro PJ tenta detê-lo ou frustrá-lo.
Se um PJ Persuade outro, o outro PJ pode Interferir nessa tentativa de persuasão (usando força de vontade, blefando etc.).
O swyn está morto, as crianças resgatadas, e eles se preparam para voltar para casa. Mas Vahid não quer ir. “Há tanta coisa aqui para aprender! Não podemos simplesmente ir embora!”
Rhianna resiste, então eu encaminho o jogador do Vahid para este movimento. Ele pergunta à jogadora dela se teria alguma chance de convencê-la.
A jogadora de Rhianna diz bem rápido: “Não”. Eu pergunto como é isso, como o Vahid percebe que ela não vai ceder. “Ah, eu perco a paciência. ‘Droga, Vahid. A gente vai embora e ponto final!’”
Vahid responde: “Tudo bem. Então vá. Mas eu fico. Sei voltar sozinho para casa.”
Rhianna suspira, aperta a ponte do nariz e diz, bem calma: “Não, Vahid. Você não sabe. Você vai se perder. E morrer. Por favor, venha com a gente.” Então agora é ela quem está pressionando ele.
Mas Vahid não cede. “Você poderia me convencer”, ele diz, “mas vai ter que rolar. E eu vou Interferir sendo teimoso pra caramba.” Rhianna diz que vai rolar Persuadir, e Vahid rola para Interferir (com SAB, por força de vontade). Ele tira 11, e Rhianna decide continuar
pressionando e rolar com desvantagem. “Eu Ajudo”, diz Blodwen. “Chego atrás da Rhianna e faço olhinhos para ele. ‘Vahid. Por favor.’” Concordamos que isso ajudaria, e a vantagem da Ajuda dela anula a desvantagem do Interferir do Vahid.
“Certo, então eu rolo +CAR? É isso?” É, e ela tira 10. Se o Vahid concordar em vir agora, sem mais discussão, ele marca XP. Mas se recusar, precisa revelar como poderiam convencê-lo.
“Tá, tá... eu vou. Mas só se vocês me deixarem colocar marcas santificantes nas entradas. E me prometerem que voltaremos para explorar este lugar. E não contarem para mais ninguém sobre ele. Combinado?”
Eu esclareço que ele está revelando como podem convencê-lo, em vez de concordar de cara. Se ele quiser o XP, tem que simplesmente concordar sem essas condições. “Isso!” ele diz.
“Tudo bem”, suspira Rhianna. “Você tem dez minutos. Vá fazer suas marcas. Blodwen, fique de olho nele.”
Seek Insight
Quando você estuda uma situação ou pessoa, buscando no mestre algum discernimento, role +SAB: com 10+, faça ao mestre 3 perguntas da lista abaixo; com 7-9, faça 1; de todo modo, ganhe vantagem no próximo movimento para agir conforme as respostas.
- O que aconteceu aqui recentemente?
- O que está prestes a acontecer?
- Com o que eu devo tomar cuidado?
- O que aqui é útil ou valioso para mim?
- Quem ou o que realmente manda aqui?
- O que aqui não é o que parece ser?
Buscar Discernimento dispara quando um personagem faz algo para obter discernimento. Não peça o movimento só porque um jogador pergunta o que vê ou ouve. Peça quando ele recorrer a você para juntar as peças, ou para revelar mais do que é óbvio.
O PJ precisa de fato estudar uma situação ou pessoa. Se o jogador simplesmente disser que Busca Discernimento, pergunte como é isso. Pode ser sutil (“eu examino o escritório dele enquanto conversam”) ou explícito (“eu reviro a sala — tiro livros das prateleiras, olho dentro daqueles potes, bato nas paredes etc.”), mas precisa ser alguma coisa.
Com 7+, o jogador faz uma ou mais perguntas da lista. A lista leva os jogadores a fazer perguntas significativas, que dão discernimento em vez de só detalhe. Mas não seja rígido demais. Se ele fizer uma boa pergunta que não está na lista, sinta-se à vontade para responder. Ou aceite a pergunta dele, mas responda a uma pergunta da lista.
Responda com honestidade, generosidade e prestatividade.
Confie na sua preparação e na sua noção da ficção para se guiar. Muitas vezes você vai precisar inventar detalhes na hora. Esses detalhes se tornam partes verdadeiras da ficção!
Se não souber como responder, peça orientação ao jogador. “Bom, as moedas antigas são claramente valiosas, mas que tipo de coisa você estava procurando?”
Comece e termine pela ficção! Não diga apenas que Siowan está prestes a traí-los; descreva como Siowan está nervosa, olhando para a porta como se alguém fosse entrar de repente. Ou então: dê uma resposta direta e simples e depois pergunte a eles que detalhes os levaram a essa conclusão.
Ajuste suas respostas para refletir a ficção.
O movimento não é mágica; ele não deixa os PJs saberem coisas que não poderiam saber. Uma olhada rápida na sala a partir da entrada deve dar percepções menos específicas e menos úteis do que se eles entrarem e interagirem.
A melhor resposta muitas vezes é a óbvia.
“O que é valioso? As moedas. Todo o resto é tranqueira.” Às vezes, a única resposta honesta é “nada”. “Não há nada com que tomar cuidado. Este lugar é bem seguro.”
“Ninguém manda. É cada um por si.” Respostas assim tiram a dúvida e esclarecem a situação (e o PJ ainda ganha vantagem para agir conforme a resposta).
Com 10+, o jogador ganha vantagem em apenas uma rolagem, a primeira que agir conforme qualquer das respostas. Se ele fizer três perguntas, ganha vantagem uma vez, não três.
Com 6- numa cena tensa e perigosa, seu movimento muitas vezes vai envolver o personagem sendo interrompido ou surpreendido enquanto estuda a situação.
Quando tirarem 6- em Buscar Discernimento numa situação “segura”, você pode usar seu movimento para anunciar um problema que não existia antes. Pode revelar uma verdade indesejada ou avançar rumo à catástrofe iminente, decidindo que algo ruim aconteceu fora de cena antes de eles chegarem. Ou pode consumir os recursos deles e dizer que eles não descobrem nada, mas as tochas estão acabando.
Os PJs estão olhando para cima, para um ninho de crinwin. Eles perguntam sobre o tamanho (“grande como uma casa”), a árvore em que está (“tipo uma sequoia”) e se há movimento no ninho (“não”). Então Rhianna pergunta: “Alguma atividade recente? Vamos procurar pegadas e coisas assim.” Isso me parece Buscar Discernimento. Rhianna concorda.
Ela rola +SAB (com vantagem pela Ajuda da tropa) e tira 10. “O ninho ainda está ativo? Há sinais de atividade recente?” ela pergunta. Eu a oriento a fazer uma pergunta da lista.
“Ah, é. Hum, com o que eu devo tomar cuidado? Tipo, ainda há crinwin por aqui?” Eu digo que não, nada com que tomar cuidado. O ninho está desocupado, até danificado. Garet (da tropa dela) a chama e mostra os corpos de crinwin que encontrou, apodrecendo no mato.
“Uau. Ãh… o que aconteceu aqui recentemente?”
Eles encontram mais cadáveres de crinwin, e alguns que parecem ter se matado uns aos outros. “Têm uns meses, no mínimo. Mas não há cadáveres suficientes para um ninho inteiro. E vocês encontram sinais de crinwin arrastando outros crinwin, na mesma direção geral em que levaram o Pryder.”
“Que diabos?” cospe Rhianna. “Hum… quem ou o que realmente manda aqui? Tipo, quem ou o que está por trás disso?”
Não tire a autonomia do jogador num 6-. Você pode virar o movimento dele contra ele e lhe passar informação falsa ou uma ideia ruim, mas só faça isso se o jogador topar e curtir a ironia dramática. Do mesmo modo, não presuma que o PJ age de forma contrária ao que o jogador declarou ao disparar o movimento. Se ele disse que estava examinando a sala, não diga que ele entrou e acionou uma armadilha.
Eu sei que Sajra, o swyn (uma cobra gigante, hipnótica, com cabeça de macaco), está por trás do ataque, mas não vejo como Rhianna poderia deduzir isso. Dou a ela a resposta mais útil que as pistas permitiriam: “Caminho abaixo, vocês encontram uma… escama de dragonete? Mas maior, mais chata, com um brilho dourado.”
Ela pergunta se reconhece aquilo. “Não sei”, eu digo, “parece que você está Sabendo das Coisas?” E ela concorda, e rola com vantagem por estar dando seguimento a uma resposta.
Um Fae chamado Thornthumb está contando a eles sobre a toca do swyn, mas os olhos dele se demoram na mochila do Vahid (onde está a Gema da Mente). Vahid não gosta nada disso. “Eu o avalio, tentando descobrir o que ele pretende.” Isso é Buscar Discernimento, mas ele tira 3.
Eu viro o movimento dele contra ele, revelando algo valioso ao Fae. “Você, tipo, vai pegar sua mochila, mas a derruba e a Gema da Mente cai!” Mas o jogador do Vahid não aceita. Ele não estava mexendo na mochila, e a Gema da Mente está guardada bem no fundo.
“Droga, você tem razão. Que tal assim? Antes de você conseguir lê-lo, ele sai saltando pelo mato, acenando para vocês seguirem. ‘Mostro o caminho, seguro e secreto’, ele diz! Mas alguma coisa no sorriso dele ainda te deixa inquieto, Vahid. O que vocês fazem?”
Movimentos especiais
Estes movimentos estão sempre em jogo, mas ou afetam outros movimentos, ou são disparados por circunstâncias muito específicas.
Advantage/Disadvantage
Quando você faz uma rolagem com vantagem, role um dado a mais e descarte o resultado mais baixo. Quando você faz uma rolagem com desvantagem, role um dado a mais e descarte o resultado mais alto. Quando você faz uma rolagem com vantagem e desvantagem, uma anula a outra. Se você tiver vantagem/desvantagem numa rolagem de dano, role o dado principal duas vezes e descarte o resultado mais baixo/mais alto. Depois some quaisquer dados de bônus aplicáveis. Vantagem em geral significa: role e fique com os dois dados mais altos. Desvantagem em geral significa: role e fique com os dois dados mais baixos. Se houver empate no mais baixo ou no mais alto, descarte um deles; tanto faz qual. Nas rolagens de dano, vantagem/desvantagem se aplicam só ao dado “principal”. Se o jogador tiver dados de dano de bônus, esses dados são somados depois de você escolher o dado mais alto/mais baixo. Por exemplo, o Brutamontes (que tem vantagem quando causa dano) tira 10+ para Cruzar Lâminas e escolhe golpear com força e rapidez por + de dano. Ele rola , causa dano igual ao maior desses dois dados e causa + de dano por cima disso. Vantagem/desvantagem não se “acumulam”. São binárias — ou você tem, ou não tem. Por exemplo, se alguém Busca Discernimento e tira 7+, ganha vantagem na próxima rolagem para agir conforme a resposta. Se outra pessoa também o Ajudar nessa rolagem, ele não ganha vantagem de novo. Ele rola e descarta o dado mais baixo. Se alguém tiver vantagem e desvantagem na mesma rolagem, as duas se anulam e a rolagem é feita normalmente. Por padrão, não importa se você tem várias fontes de vantagem contra uma única fonte de desvantagem (ou vice-versa). Mas se você e seus jogadores realmente quiserem contar quantas instâncias de vantagem ou desvantagem um jogador tem, podem. Isso não quebra o jogo, mas pode deixá-lo mais lento. Os jogadores podem ter vantagem numa rolagem porque...
- um movimento (como Ajudar ou Buscar Discernimento) diz que sim;
- algum equipamento ou arcano dá vantagem a eles; ou
- você oferece uma oportunidade de fazer determinada rolagem com vantagem (mas veja o quadro na página ao lado).
Os jogadores podem ter desvantagem numa rolagem porque...
- um movimento (como Interferir) diz que sim;
- eles marcaram uma debilidade Dano e Cura e rolam um dos atributos afetados;
- algum equipamento ou arcano impõe desvantagem; ou
- você revela uma desvantagem ou diz a eles as consequências, e isso envolve rolar com desvantagem (mas veja o quadro na página ao lado).
Ajustando a dificuldade
Em muitos RPGs, o mestre rotineiramente aplica bônus ou penalidades às rolagens dos jogadores para refletir a dificuldade ou a facilidade das tarefas. Em Stonetop, você pode aplicar vantagem ou desvantagem “na hora” para fazer o mesmo, mas use isso com parcimônia — isso enfraquece o impacto dos movimentos, arcanos e debilidades que concedem vantagem ou desvantagem especificamente.
Se a ação de um personagem parecer especialmente fácil ou difícil, considere estas opções em vez de vantagem ou desvantagem:
Eles estão mesmo disparando um movimento?
Você pode simplesmente dizer que eles conseguem, ou que sabem, ou que descobrem? “Não, não precisa Cruzar Lâminas, só cause seu dano.” Ou você pode simplesmente dizer “não” e dizer a eles os requisitos para que funcione?
“Você não consegue fazer esse salto com todo o seu equipamento; vai precisar reduzir para carga leve primeiro.”
Você pode ajustar os riscos? Se eles estão numa posição forte, deixe claro que os riscos são menores. “Sofrer o ataque dele significa só que ele vai passar pela sua guarda.” Se estão numa posição desesperada, diga o quão ruim a coisa pode ficar. “Com 7-9, você terá uma última chance de agarrar a borda, mas com 6- você vai rolar À Beira da Morte.”
Você pode ajustar o escopo? Se as coisas estão fáceis para o PJ, deixe uma única rolagem realizar mais, ou revelar mais etc.
Se as coisas estão difíceis, divida a ação em movimentos menores, cada um capaz de realizar só parte do objetivo.
Burn Brightly
Quando você tiver XP suficiente para Subir de Nível (6 + o dobro do seu nível atual), pode gastar 2 XP depois de qualquer rolagem sua para somar +1 a essa rolagem (máx. +1 por rolagem). Os PJs não podem Subir de Nível O Lar durante uma expedição, o que significa que podem acabar acumulando XP excedente. Este movimento permite gastar parte desse XP para garantir o sucesso. O fato de os PJs poderem Arder com Intensidade ajuda a diminuir o ritmo em que sobem de nível e ajuda a evitar o “nível duplo”. Também pende sutilmente as coisas a favor dos jogadores depois que eles passaram muito tempo em campo e sofreram vários reveses. Fique de olho nos jogadores que tirarem 6 ou 9 e pergunte se eles têm XP suficiente para Arder com Intensidade. Se tiverem, provavelmente vão usar. Os jogadores costumam Arder com Intensidade quando rolam num movimento, mas podem usar em qualquer rolagem — inclusive rolagens de dano ou até o Dado do Destino. Um jogador só pode Arder com Intensidade numa rolagem que ele mesmo faz; não pode gastar seu XP excedente para melhorar a rolagem de outro jogador.
End of Session
Quando uma sessão termina, aponte como você demonstrou seu instinto ou lutou contra ele. Se puder, marque XP. Diga como sua relação com um PJ, NPC ou grupo mudou, ou como sua opinião sobre eles mudou. Se puder, marque XP. Respondam a estas perguntas em grupo. Para cada “sim”, todos marcam XP.
- Descobrimos mais sobre o mundo ou sobre a história dele?
- Derrotamos uma ameaça a Stonetop ou à região?
- Melhoramos nossa posição junto aos vizinhos?
- Fizemos uma melhoria duradoura em Stonetop, ou avançamos de forma concreta nesse sentido?
Elogie algo da sessão (na ficção ou na mesa) de que você gostou ou que apreciou.
Por fim, faça um desejo para as próximas sessões: mais __, menos __, uma chance de __, lidar com __ de outro jeito etc.
Os desejos podem ser sobre o que acontece na ficção ou na mesa. O mestre vai anotar.
O movimento Fim de Sessão é um ritual. Ele ajuda o grupo a refletir sobre a sessão e a melhorar o jogo de vocês.
Os jogadores podem apontar qualquer momento em que o instinto do PJ apareceu no jogo, para o bem ou para o mal, de propósito ou não. Se ninguém se opuser, o jogador marca XP. (Máx. 1 XP por sessão, mesmo que o instinto tenha aparecido mais de uma vez.)
Cada jogador pode então apontar como as coisas mudaram entre ele e outra pessoa.
A mudança não precisa ser recíproca, nem racional, mas deve parecer genuína. Se ninguém se opuser, o jogador marca XP. (Máx. 1 XP por sessão, mesmo que várias relações tenham mudado.)
Os outros jogadores podem dar sugestões, fazer perguntas ou questionar afirmações. O objetivo é que todos reflitam sobre a sessão e que os jogadores sejam recompensados por interpretar; o objetivo não é arrancar XP na conversa.
Quanto às quatro perguntas, discutam em grupo. Todos (inclusive você, o mestre) precisam concordar que uma pergunta é respondida com “sim”. Se alguém discordar, não há XP por essa pergunta. É bom pedir exemplos específicos de cada “sim”, só para garantir que todos estão falando da mesma coisa.
Depois de responder às perguntas, cada jogador (inclusive você, o mestre) deve apontar algo de que gostou: a ideia esperta de um jogador, um trecho de interpretação, a ausência de brigas, descobrir para onde foi o Povo da Floresta, a hora em que o Bob pediu um tempo e checou como todos estavam etc.
Por fim, cada jogador (inclusive você) deve fazer um desejo para as próximas sessões. Os desejos podem expressar...
- o que um jogador espera que aconteça (“eu gostaria de ter uma chance de derrubar o Iwan”);
- um pedido de cenas específicas (“eu adoraria ver o Caradoc e o Andras se aproximarem um pouco”);
- a vontade de fazer as coisas de outro jeito (“podemos tentar falar mais no personagem?”);
- retorno sobre a sua condução (“eu gostaria de mais detalhes sobre o ambiente quando começam as lutas”); e/ou
- qualquer outra coisa sobre o jogo, na real.
Anote, peça esclarecimentos e faça o possível para realizar esses desejos.
Death's Door
Quando você está morrendo, vislumbra a Última Porta e a Senhora dos Corvos (descreva-as). Então, role +nada: com 10+, você se arranca de volta para o mundo dos vivos — volte a 1 HP, mas diga como esse encontro com a morte o marcou; com 7-9, a Senhora manda você voltar — você não está mais morrendo, mas está fora de ação; com 6-, sua hora chegou — escolha 1:
- Fazer um último movimento como se tivesse tirado 12+ e então atravessar a Última Porta
- Recusar-se a ir; ganhe o encarte Revenante ou Fantasma
- Chamar uma das Coisas de Baixo pelo nome e implorar que ela interceda; ganhe o encarte Servo Este movimento é discutido em detalhe na página
245, no capítulo Dano e Cura.
Outros movimentos dos jogadores
Outros movimentos dos jogadores são discutidos em detalhe em outros lugares:
Movimentos de seguidores
- Comandar Seguidores 462
- Fortalecer o Vínculo 464
Movimentos de expedição
- Traçar uma Rota 302
- Equipar-se 306
- Requisitar 308
- Ter o Necessário 326
- Recuperar-se 328
- Forragear 336
- Fazer Companhia 332
- Acampar 334
- Lutar como Um Só 328
- Voltar Triunfante 339
Movimentos de aldeia
- Fortalecer-se 524
- Convalescer 249
- Mobilizar 526
- Subir de Nível 528
- Fazer um Plano 530
- Encontrar o Desastre 532
- Convocar 534
- Unir Esforços 536
- Mudança das Estações 517
- Comerciar e Barganhar 540
Se um personagem fizer algo que possa se encaixar no gatilho de mais de um movimento de jogador, use aquele que parecer mais aplicável à situação atual. Em geral, um movimento mais específico tem prioridade sobre um mais geral, e tudo tem prioridade sobre Desafiar o Perigo.
Converse com seus jogadores e cheguem a um consenso, se possível, ou decida você se não der.
Movimentos personalizados
O Livro II: O Mundo Mais Amplo e Outras Maravilhas contém dezenas de movimentos personalizados que você pode usar no seu jogo. Esses movimentos se aplicam apenas a elementos específicos do jogo ou do cenário, e só se você escolher usá-los.
A maioria dos movimentos personalizados não tem nome; eles simplesmente aparecem como parte da descrição de um elemento do cenário.
Por exemplo, as Estradas dos Construtores (Livro II, A Primeira Aventura) têm alguns movimentos personalizados. Eis um deles, ligado às proteções contra a violência:
Quando você tenta cometer violência na estrada, ou ferir a estrada ou qualquer coisa sobre ela, você hesita. Se impuser sua vontade para continuar, perca HP e role +SAB: com 10+, vá em frente;
com 7-9, você age, mas tem desvantagem em quaisquer rolagens para cometer violência (inclusive de dano); com 6-, você não consegue agir e marca atordoado.
Este é um exemplo de movimento personalizado que estabelece como algo funciona. Ele diz o que acontece se um PJ tentar lutar nas estradas e quais são os resultados possíveis.
E embora um movimento personalizado assim não se aplique diretamente a NPCs ou monstros, você pode usá-lo como guia de como eles seriam afetados. A maioria das pessoas não consegue lutar nas estradas, mas um NPC de vontade forte pode se obrigar a isso.
Note que um PJ pode Comandar Seguidores NPCs e Seguidores para disparar um movimento personalizado. Como sempre, o jogador do PJ rola o movimento e toma as decisões em nome do seguidor.
Eis outro movimento personalizado ligado às estradas, especificamente à Encruzilhada. Este estabelece que algo é possível (invocar os mortos), bem como parte do que está em jogo, dos riscos e dos benefícios ou consequências possíveis.
Quando você fica na Encruzilhada sob a lua nova e chama os que partiram pelo nome, role e some…
- +1 se você tiver laço de sangue com eles;
- +1 se estiver com um pertence deles; e/ou
- +1 se oferecer comida ou bebida que eles amavam em vida.
Com 10+, a sombra deles aparece, mas escolha 1; com 7-9, a sombra aparece, mas escolha 2:
- Eles estão perturbados, confusos, embotados, irracionais
- Eles não têm intenção alguma de voltar em paz ao descanso
- Algo passa pela Última Porta junto com eles — um espírito dool, um gwyllgi, um espectro solto etc.
Se um movimento personalizado não disser o que acontece com 6-, valem as regras padrão: o jogador marca XP e você faz um movimento duro de mestre que se encaixe na situação estabelecida.
Eis outro movimento personalizado, associado a um artefato. Neste não há rolagem de ; o movimento simplesmente diz o que acontece!
Quando você golpeia uma entidade das trevas, do caos ou da morte com uma pedra-de-estrada quebrada (mão, arremessável, rústico), ela sofre de dano (ignora armadura), mas a pedra então se desfaz em pó.
E eis um último exemplo de movimento personalizado, este associado a um perigo — os misteriosos nosgalau, que atraem viajantes para fora das estradas à noite:
Quando você ouve o chamado dos nosgalau, diga de quem é a voz que você ouve no vento e por que se sente compelido a segui-la. Depois, role +SAB: com 10+, diga como você percebe o engano, e nunca mais ouvirá o chamado deles; com 7-9, ou marque XP e siga o chamado, ou conte para nós como você detecta a mentira desta vez; com 6-, você atende ao chamado e vai até os nosgalau, a menos que seus aliados o segurem.
Note como este movimento é reativo. Não são os jogadores que escolhem dispará-lo, é você! Você faz um movimento de mestre como anunciar um problema (“Você vem observando as luzes lá longe nas Planícies, quando o vento muda e você ouve um sussurro fraco…”), e isso dispara o movimento. A maioria dos movimentos personalizados que funcionam assim está ligada a perigos e reflete um efeito especialmente cruel ou sutil.
Note também como o movimento acima resolve uma situação de um jeito específico e temático. Você não precisa tentar atrair os PJs para fora da estrada e torcer para os jogadores entrarem na brincadeira. O movimento afirma que o PJ é compelido a deixar a estrada e pede ao jogador que conte para nós como e por quê. A rolagem então nos diz se o PJ percebe o engano ou não. Isso garante que até o PJ do jogador mais desconfiado possa cair nas garras dos nosgalau, e ainda o convida a revelar algo sobre o personagem no processo. Bem bacana, não?
Revele o texto de um movimento personalizado aos jogadores assim que ele for relevante para eles. Os jogadores devem saber que o movimento está em jogo e como funciona, para que possam escolher se envolver com ele (ou evitá-lo). Jogue uma cópia do movimento na mesa ou no chat do grupo e peça que um jogador leia em voz alta. Ou leia você mesmo.
“Assim que for relevante” varia caso a caso. Você provavelmente vai querer compartilhar o movimento “Quando você tenta cometer violência na estrada…” assim que os PJs partirem, e lembrá-los dele quando encontrarem um monstro ou NPC. Mas talvez você só revele “Quando você ouve o chamado dos nosgalau…” quando ele for disparado.
Se você achar que o funcionamento de um movimento personalizado não seria evidente para os PJs, não o revele de cara. Talvez só insinue que há mais do que se vê ou sugira de outro modo que há mais a descobrir, e veja o que eles fazem.
Vahid e Caradoc pararam na Encruzilhada. Eu menciono as árvores dool ali perto e a sensação estranha do lugar, e, como esperado, Vahid decide Saber das Coisas. Num 10+, eu daria a ele o movimento personalizado inteiro da página anterior. Mas ele tira 7, então eu só conto o gatilho. “Você já ouviu histórias de que se pode invocar uma alma morta chamando o nome dela na Encruzilhada, sob a lua nova”, eu digo. “Mas se você quiser saber mais sobre como isso funciona, vai precisar pesquisar. Ou testar. Tem lua nova hoje à noite…”
Para orientações sobre escrever seus próprios movimentos personalizados, veja a Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor.