主持遊戲
主持一款角色扮演遊戲有幾十種方法。主持石頂有一種特定的方法。就是這樣。遊戲的其餘部分建立在這種方法上。
記住:遊戲就是一場交談。
你會說些什麼,其他玩家會說些什麼。你們互相提問、打斷、搶話。遊戲規則在特定時刻介入,告訴我們交談往哪裡去。
作為GM,你在這場交談中有特殊角色。你的工作是描述這個 世界、說出發生什麼,並扮演 怪物和NPC。你會主持並作出裁定。你會徵求意見。你會框定場景、指向聚光燈。遊戲賦予你,GM,很大的權力——以及很大的責任。
你的議程
主持石頂時,這些是你的目標:
- 描繪一個豐饒而神祕的世界
- 用冒險點綴角色的生活
- 玩下去,看會發生什麼
你作為GM說的和做的一切,都是為了支持這三個目標,而不是別的。它不是你的議程(例如)去挑戰玩家的技巧,或提供「公平」的戰鬥,或懲罰角色。
它絕對不是你的議程去控制玩家,或強迫「你的」故事按你認為應當的方向走。拿不準時,問自己:你正在考慮做的這件事 ,它支持這三個目標中的 哪一個?如果答案是「一個都不」,那就別做。做點別的。
你的第一個目標是描繪一個豐饒而 神祕的世界:活著的、呼吸著的,充滿細節、人性與深度。
凡俗的關切——莊稼、貿易、天氣、鄰人的看法——是重要的。奇幻元素也很重要,但它們奇怪、可怕、被人知之甚少。過去不安地沉睡著。問題比比皆是。
你的第二個目標是用冒險點綴角色的生活。PC有生活要過,有家要照料,有家人要養活。他們的時間有人要。
你的工作是讓那些事要緊起來,但也要用只有PC能夠(或願意)應對的威脅與機遇去打斷它們。冒險會佔據玩家的大部分時間,但不應當佔據角色的大部分時間。
最後,也是最重要的,玩下去,看會 發生什麼。你的工作是描繪一個豐饒而神祕的世界,威脅PC所在乎的事物或拋出機遇,然後看事情從那裡往哪裡去。你會做計劃,是的。你會做準備。但一旦遊戲開始,你的工作就是跟隨玩家引領的方向、骰子引領的方向、虛構引領的方向。
而回報是這樣的:被那個——自然地、有機地、神奇地——展開的故事真正地驚訝。一個你永遠無法獨自編織的故事。
核心循環
當你主持這款遊戲時,這就是你做的事。當然還有更多,但這是你與玩家之間交談的底層結構。
1)確立處境
- 框定行動
- 描述環境
- 給出細節與具體
- 提問,徵求意見
- 扮演NPC和怪物
- 回答問題,澄清
2)做一項軟GM行動
促發行動和/或增加張力。
3)問「你怎麼做?」
4)結算他們的行動
- 如果他們觸發一項玩家行動,按該行動所說的做。
- 如果他們擲出6-或無視麻煩,做一項硬GM行動(確立壞事)。
- 否則,說出發生什麼。
5)重複
- 處境清晰而引人入勝嗎?PC能行動嗎?回到第3步。
- 處境清晰,但在PC行動前正在升級?回到第2步。
- 處境清晰,但需要輕輕推一把?回到第2步。
- 處境不清楚?需要重述或更新?回到第1步。
- 當前場景或處境結束了?收束,尋找下一個。回到第1步。
實際中,交談是流動的、凌亂的、混亂的。它會被關於規則和虛構細節的問題打斷。玩家會插科打諢、開玩笑、討論選項,或以角色身份彼此演場景。你常常會同時兼顧兩場或更多「循環」的交談,在角色各自忙各自事的玩家之間跳來跳去。
但在這一切之下,是這個結構,這個循環。
如果你曾經感到迷失,不確定下一步該做什麼或說什麼,那就弄清你在這個循環的哪裡,從那裡繼續。
現在,讓我們逐一細看每一步。
1 確立處境
確立PC所處的處境是你的工作。按需要做以下任何或全部,順序以說得通為準。
框定行動
確定誰、在哪裡、在何時。
對著一名或多名PC說(或問)他們在哪裡。說(或問)還有誰在場。說(或問)這是什麼時候發生的(季節、一天中的時辰、距上一場或上一處境多久)。
描述環境
對一個你還沒「上鏡頭」見過的地方,說(或問)它是什麼樣。對一個你見過的地方,說(或問)它如何變了(如果有的話)。
納入最多3個來自不同感官的強烈印象——雪上鮮血那刺目的紅、爐火的噼啪、雨和溼土的氣味。
有時納入情緒印象(房間裡的緊張、他們臉上的悲痛)或道德印象(骯髒、絕望的乞丐與衣著考究、吃得飽飽的鄉紳的對比)。
聚焦於要緊的事。如果他們在酒館,聚焦於那裡的人、喧鬧,以及感覺。如果他們在探索一處廢墟,聚焦於空間、立足、視覺與聽覺。保持簡短,開頭不超過3個印象。給得太多玩家會走神,他們會在需要或想要的地方要求更多細節。你要的是有力而喚起畫面的,不是花哨的。海明威,不是托爾金。
給出細節與具體
說(或問)正在發生什麼。誰在做什麼?每個人相對彼此在哪裡?角色能看見、聽見、感覺到什麼?
再次,聚焦於要緊的事。在社交處境中,聚焦於人:誰在場、他們看起來怎樣、他們如何行事。如果他們在探索一處廢墟,聚焦於環境。
在動作場景中,聚焦於地形與戰鬥者、他們的位置,以及他們的勢頭。
偶爾納入非必要的細節。
在社交場景中,提及食物嚐起來怎樣或房間感覺如何。在戰鬥場景中,扔進一種氣味或敵人身上穿的某樣東西。這類額外細節能給處境加上真正的質地。
用地圖、道具和比較來傳達空間與關係。草繪房間。用標記物或人偶。參照真實世界的空間(「相對你,他大概在鮑勃所在的位置。」)。比喻和隱喻是你的朋友!
即興與準備
是的,這些東西都是你編的(或請玩家編的)。你會事先做一些準備(見 準備)或從設定指南里抽取,但遊戲中你即興許多具體細節。
一旦一項細節被確立,就把它當作一直為真。在它之上構建並即興發揮。尋找聯繫。
問自己那些顯而易見的問題,並決定那些(大概顯而易見的)答案。把這一切織進一個豐饒而神祕的世界。
提問
你不必自己提供所有細節。你的原則之一(你的原則)是提問並建立在 答案之上。透過詢問他們的角色所知、所感或所經歷過的事,邀請玩家為場景做貢獻。「卡拉多克,製革坊裡最壓倒性的氣味是什麼?」或者「瓦希德,你以前來過這個水潭。
它看起來怎樣?給我們描述一下。」
也要問關於角色當前正在經歷什麼的問題。別讓他們編造關鍵細節,但也許提示他們一個吻合主題的細節。
「瑞安娜,這個強盜身上什麼特徵跳進你眼裡?比如,什麼讓他和其他人不同?」或者「布洛德溫,這裡什麼讓這地方感覺舒適而安全?」
問他們在做什麼、在忙什麼,他們如何打發時間、和誰來往,等等。
當他們在遠征中,問行軍順序。當他們紮營,問他們在吃什麼、營地什麼樣、誰值哪一班,等等。
問他們在想什麼、感覺如何。「瓦希德,你心裡在想什麼?」「瑞安娜,眼下什麼最讓你擔心?」
扮演NPC和怪物
如果有非玩家角色(NPC)捲入,描述他們。說出他們在做什麼。如果PC與他們互動,說出NPC如何回應。用他們的聲音說話,說出他們說什麼。如果這對你很難,或你只想直奔主題,那就描述他們說什麼,而不是真的說出來。
如果處境包含怪物——野獸、精魂、克林溫之類——那就也扮演它們。描述它們:有多大、如何移動、聽起來和聞起來怎樣。說出它們做什麼、它們聚焦於什麼。說出它們如何回應PC。
回答問題,澄清
玩家會打斷你並提問。對真相和細節要誠實而慷慨。如果答案對PC並不清楚,就這麼說,並告訴他們弄清楚需要什麼。你的工作是描繪一個豐饒而神祕的世界,不是讓他們跳圈、去猜你在想什麼。
有時,玩家會說某件表明他們誤解了處境的事。「我砍他腿後面,」狐狸說,而你腦中的暴力發生在公共房間的另一側,PC在旁觀看。當那種事發生時,與玩家澄清處境。解釋你如何看待事情,但也願意調整你對處境的感覺去吻合他們的。
「嗯?不,這發生在酒館另一側。我覺得如果你們就在那裡,你們不會讓事情發展到這一步,對吧?」
2 做一項軟GM行動
處境清楚了?好。現在,做一項軟GM行動——說些什麼來促發行動和/或增加張力。
從你的GM行動(你的GM行動)中選一項並去做。
要促發行動:說某件壞事即將發生,或正在發生,但給PC一個機會 對此做點什麼。「當你的手摸到刀柄,克林溫像『嘶嘶嘶』一樣跳起來,手指朝你喉嚨抓去,你怎麼做?」
你也可以透過提供一個 機會,或透過呈現選項並促使他們挑選來促發行動。
「好,它從你身邊滾過去了。它吃了一驚,你有片刻時間。你可以跳到它背上試著刺它。或者離開那裡。你怎麼做?」
在社交場景中,你的NPC可能要求某物或索要某物。他們可能說某件脆弱或情緒化的事,然後看著PC,期待他們回應。
軟行動並不總是促發行動。
有時,它們只是把張力擰緊。
你可能用掉他們的東西、預示麻煩,或以一種不能馬上行動的方式給場景加上麻煩。「你們在下面已經有一會兒了,火把開始變短。」或者「又一陣震動。一點土從天花板上落下。
你怎麼做?」
3 「你怎麼做?」
做完一項軟GM行動後,問「你怎麼做?」這把交談交回給玩家,並促使他們說點什麼。
你不必字面上說「你怎麼做?」有時,你的行動會包含一個問題。扮演NPC時,你可能做完行動然後只是期待地看著玩家。但如果你不確定,就問:「你怎麼做?」
如果他們說了某件說不通的事——某件你覺得不可能、無效或不合理的事——那就告訴他們。澄清虛構。如果他們堅持,告訴 他們後果和/或要求。問他們是否仍想做。
如果他們提問,回答他們。如果答案並不顯而易見,告訴他們 要求。「你得稍微四處探探,尋求洞見。」然後把球交回給他們:「你怎麼做?」
玩家插進來
玩家可能在你問「你怎麼做?」之前,甚至在你做軟GM行動之前,就抓住主動並宣佈一項行動。太好了!
這意味著他們投入了,處境足夠引人入勝,他們想對它採取行動。你可以直接跳到結算他們的行動。
話雖如此:別讓玩家主導交談。如果你正在做一項行動,或覺得某事會在他們能行動之前發生,或想給別人一個行動的機會,那就告訴他們先等一等!
4 結算他們的行動
玩家說出他們的角色做什麼。確立處境如何改變,和/或他們的行動揭示了處境的什麼。
他們觸發了一項玩家行動嗎?如果是,哪一項?結算該行動。如果你不確定他們是否觸發了一項行動,或在結算前需要更多資訊,就提問。澄清他們的意圖和/或他們如何著手。與全桌討論。
當玩家觸發一項行動時,就遵循該行動的流程。揭示該行動賦予他們的無論什麼資訊。與玩家一起確立處境如何改變了。(更多細節見玩家 行動,玩家行動。)
當一項玩家行動促使你給虛構加上某物,而你不確定該說什麼時,就向你的GM 行動尋求靈感(你的GM行動)。
如果他們觸發一項行動並擲出6-,則他們標記XP,你做一項硬GM行動(除非該行動另有明確說明)。
如果他們做了某件不觸發玩家行動的事,那他們就是在看著你,看會發生什麼。他們無視了你先前警告過的 一項威脅或麻煩嗎?做一項硬GM行動。
否則,說出發生什麼以及那如何改變處境。也許只說「好」,然後要麼挪動聚光燈(聚光燈),要麼說「然後你怎麼做?」
硬GM行動
在PC……時做一項硬GM行動
- 完全無視一項威脅或麻煩;或
- 觸發一項行動但擲出6-(且該行動沒有另有說明)。
做一項硬GM行動意味著你確立壞事。描述PC行動的後果。說出事情如何出錯。讓處境顯著變糟。從你的列表中選一項GM行動(你的GM行動),或只說出那件顯而易見的壞事。「哎喲,5,是嗎?它太快了!
你的刀還沒出鞘,它就到了你身上,轟,承受 傷害,你仰面朝天,它一隻爪子按在你喉嚨上,另一隻按住你持刀那隻手的手腕,你怎麼做?」
當他們擲出6-時,你的硬行動常常涉及PC的行動失敗。說(或問)它如何出錯和/或後果是什麼。但6-並不總是 意味著PC的行動失敗。它意味著你確立壞事。也許某件壞事在他們能做他們的事之前就發生了;也許他們做成了打算做的事,但那導致(或揭示)了某件非常糟的事。那件壞事甚至可能並不直接與他們採取的行動相連——它可能只是緊隨其後。
一項硬行動應當總是確立壞事,但有多糟由你決定。用處境、虛構、玩家行動的描述等等來告知你的硬行動。有時,一項硬行動並不比一項軟行動糟多少。
5 重複
你已經結算了PC的行動。處境改變了,或被進一步揭示,遊戲從那裡滾雪球般繼續。
如果處境清晰而引人入勝,
並且一名或多名PC處於能夠 行動的位置,那就直接跳回第3步,問他們:「你怎麼做?」
如果處境清晰,但事情會在PC能夠行動之前 升級,那就跳回第2步。做一項軟GM行動來展示事情如何在變。
然後問:「你怎麼做?」
同樣,如果處境清晰但有點 靜止,玩家需要輕輕推一把,那就跳回第2步。做一項軟GM行動並問:「你怎麼做?」
如果處境不清楚,或它需要 重述或更新,那就回到第1步。重新確立處境。然後做一項軟GM行動並問:「你怎麼做?」
如果當前場景或處境結束了,那就收束。處理後勤、記賬和其他元遊戲的事。
與玩家一起弄清下一個處境或場景應當是什麼。如果那不清楚,就提問直到清楚。
回到第1步。確立(新的)處境,做一項軟GM行動,並問:「你怎麼做?」結算他們的行動。
看處境如何改變。重複。
這就是遊戲的核心循環。
聚光燈
玩遊戲時,你會時刻改變你對著誰說話。
你此刻正在對著說話的那個人,就在聚光燈下。
有時你會讓聚光燈不聚焦,對著整個群體說話。
常常,你會把它聚焦在僅僅一名角色上。當大量行動同時發生時,你在個體與群體之間來回擺動。
管理聚光燈沒有正式流程。挪動聚光燈最顯而易見的時機 是在你結算一名PC的 行動之後。對著另一名角色,把處境描述給他們。對著他們做一項軟行動。問他們:「你怎麼做?」
不過,只要說得通,你隨時可以挪動聚光燈。例如,如果你問「你怎麼做?」然後……
- 該玩家愣住或卡住了,那就轉到別人,給第一個玩家時間思考。稍後再回來;或……
- 該PC做了某件會花 時間的事,那就轉到別人。等第一個PC做完(或某事打斷他們)再回來;或……
- 他們做了一項行動而你不確定 如何結算,那就轉到別人,給自己買點思考時間。稍後再回來結算第一個玩家的行動。
用聚光燈當一個好的主持人。
讓每個人都參與。確保每個人都得到一些好的鏡頭時間,並有機會貢獻。
玩家互相打斷、插科打諢,或讓角色「不按順序」行動,都沒問題。有些行動(如守護)明確允許他們這樣做!
話雖如此:別害怕用禮貌而堅定的訓斥去制止一名過於急切或咄咄逼人的玩家。「安德魯,你這樣很無禮。我此刻在和傑米說話。」
分隊
這會發生。PC會分開——有意為之,或因為你把他們分開或俘虜某人——於是你有了兩個更小的群體。沒問題。分隊可以非常好玩。
分隊意味著你同時兼顧多場交談和場景。在不同場景之間來回挪動聚光燈,就像電影剪輯師在電影裡硬切場景那樣。
別在一個群體上停留太久。
儘量讓每個人都參與,並對其他場景裡發生的事感興趣。你可能在每一次「行動」或玩家行動上切場景,或在每次切換之間結算幾輪交談的「循環」。這有節奏和技巧,不同類型的場景受益於不同方法。探索與對話受益於更長的鏡頭。
高張力、高動作的場景適合短、快的切換和大量懸念。
場景與鬆散玩法
遊戲中,交談會自然地在場景與鬆散玩法之間切換。這不是正式區分,甚至不總是有意識的。你常常會自然而本能地在它們之間切換。
場景是拉近的。它們以特定角色在特定地點、特定時刻為特色。你一刻一刻地跟隨行動。細節豐富而具體。玩家用角色的聲音說話,你也以角色身份扮演NPC。
即便你和玩家並不真的用角色的聲音說話,你們仍然在拉近的、詳細的層面上談論這場交談。
在場景中,你可能描述PC所在的林中空地、奔流的溪水聲,以及那頭熊如何嗅聞、抽動耳朵、掃視林線尋找危險。「瑞安娜,你覺得它還沒發現你,你怎麼做?」
場景是電影化的、沉浸的,有時緊張,常常令人興奮。玩家可能迷失在角色裡,對正在發生的事感到真實的情緒。
好的場景有目的。你有理由用這些角色在這個地方框定這場,對吧?PC試圖達成什麼?你試圖傳達什麼?你希望回答什麼問題?什麼衝突正在被解決?知道一場的目的,能幫你聚焦細節、描述和GM行動。如果你識別不出一場的目的,那也許你不需要這場!
當場的目的被處理了,或場面癟了,那就收束。
過渡到下一個顯而易見的場景(「你們走進下一間屋子,看見……」)或轉入鬆散玩法。
鬆散玩法是場景之間 發生的事。你仍然遵循核心循環,但它是拉遠的。你不是描述此時此地發生什麼,而是談論在數分鐘、數小時、數天或數週裡發生什麼。你概括並壓縮,跳過瑣碎,略過大段時間。
你更多地談論角色,而不是扮演角色。
在鬆散玩法中,你可能描述PC穿過大森林,他們試圖避免被注意時的安靜緊張,隨著天色推移熱與叮人的蟲子越來越糟。你可能問:「卡拉多克,你的心思總飄到什麼上?」或者,「瑞安娜,你打算走多久再紮營?」
玩家行動在鬆散玩法中仍然生效,但是在拉遠的尺度上。他們可能同舟共濟好在天黑前趕到家,或透過幾天觀察新來者來尋求洞見。
鬆散玩法中時間往往是流動的。
「好,你們出發,到中午就到了十字路口。」「哦,嘿。出發前,能不能說我交易與易貨弄了些本迪斯根?」當然可以。
鬆散玩法更放鬆,不那麼強烈。
在場景之間處理記賬和後勤。查筆記、做更新,也許擲出一個隨機發現(發現)。進行元討論。談論角色的計劃和目標(「我們到底想達成什麼?」)。看玩家有沒有什麼請求(「我想和安德拉斯有一場」)。休息,談真實生活的事,享受彼此的陪伴。
鬆散玩法中會流過大量虛構時間,尤其當PC旅行或在冒險之間待在家裡時。但你希望真實世界時間的大部分花在場景裡。基於場景的玩法更有體感、更豐饒、更令人興奮。把鬆散玩法推向 場景。一旦下一個場景自己浮現,就框定它,把鏡頭拉回詳細的、一刻一刻的玩法。
你的GM行動
到了做GM行動而不確定該說什麼時,從這些裡選一項去做。這些是你的基本GM行動:
- 宣告麻煩(未來或鏡頭外)
- 揭示不受歡迎的真相
- 提出尖銳問題
- 把某人置於困境
- 消耗他們的資源
- 把他們的行動反過來用在他們身上
- 展示不利之處
- 傷害某人
- 把他們分開
- 俘虜某人
- 提供一個機會(有或沒有代價)
- 告訴他們後果/要求(然後發問)
- 朝迫近的厄運推進 這些不是技術術語。當你揭示不受歡迎的真相時,你只是那樣 做。你在虛構中確立某件角色希望不是真的事。當你傷害某人時,你說出某人如何受傷。
你的GM行動應當啟發並賦能你;它們不應當約束你。在你不確定該做什麼時使用它們,或當你陷入窠臼、想換換花樣時。別為確保你做的每一項行動都匹配這份列表上的某項而給自己加壓。
做出你的行動
每當處境清晰並且你 想把行動向前推時,做一項軟行動。說某件促使PC行動和/或增加張力的事。
作為遊戲核心循環的一部分,隨時做軟行動。
當PC無視麻煩,那是你先前確立的,或當他們擲出 6-時,做一項硬GM行動。確立壞事。讓某件PC不想要的事發生,或讓某件PC想要的事不再可能。
你也可以當一項 玩家行動促使你給虛構加上某物時做一項GM行動。例如,當他們直面險境並擲出7-9時,規則讓你呈現一個較輕成功、一項代價或一項後果。你可能把消耗他們的資源作為代價(「你能做成,但你得丟掉補給品。」)或把把他們 置於困境作為後果(「你做成了,但你落地時地面移動並開始塌陷。」),或把展示不利之處作為較輕成功(「你脫身了,但安德拉斯還在瘸著落後,那生物在逼近!」)。
始終做一項從已確立的處境和/或你的 準備中流出的 行動。如果他們在林中追蹤克林溫並擲出6-,揭示他們迷路了會是一項完全沒問題的行動。
但說「石頭從天上掉下來砸你們,每人承受 傷害!」就會很怪、很不酷。
沿著同樣的思路,你的行動應當 反映處境的具體細節。
假設一名PC面對一頭衝來的原牛,觸發短兵相接,擲出6-。如果該PC是一名肌肉發達的壯漢,用矛抵住衝鋒,那你的硬行動會看起來與如果該PC是一名婀娜的狐狸、試圖躲開衝鋒並像鬥牛士一樣刺它非常不同。
別說出你行動的名字,只說出虛構中發生什麼。別說:「你擲出4,所以我把你們分開。」
說:「瑞安娜,你醒來發現卡拉多克不在守夜。他一時半會兒沒回來。他的毯子被丟在火光邊緣。」
其他GM行動
你還有其他GM行動列表可用。
當PC在遠征(遠征)或探索一處地點(見 地點)時,使用你的探索行動。
使用威脅行動把一樁威脅或其影響帶進場景,或當它已經卷入時(威脅)。
當PC在家或在另一處聚落消磨時間時,使用家園行動,讓那裡發生有趣的事(見 家園)。
當那些要素在場時,使用特定於一項危險(危險 · 危險)或一名NPC(NPC與追隨者)的行動。
GM行動示例
宣告麻煩
(未來或鏡頭外)
這是你最萬能的行動之一。
麻煩幾乎總是促發反應,或至少讓人擔心並把張力擰緊。
作為硬行動,你可以把先前平靜的場景變成一場戰鬥或衝突,或也許讓人清楚PC的行動以後會有後果。
「轟 轟 轟! 瑞安娜,有人在砰砰敲你的門, 把你從那急需的睡眠裡吵醒。 洛裡在喊你的名字,你聽見守夜鈴在響。 你 怎麼做?」
「卡拉多克和布洛德溫離開時,這個 討厭的傢伙看著他們走。 他滿臉傷疤,一副殘忍的冷笑, 腰間一把刀。他捅捅旁邊那人, 朝門口點頭,他們站起來走了。 你怎麼做?」
「格萊妮斯狠狠瞪了你 一會兒,然後她說,『好吧。』 她哼著氣跺腳走開。眼下她不煩你了, 但你就是知道 以後還得對付 這件事。」
揭示不受歡迎的真相
把某件事確立為真,某件他們真心希望不是真的事。也許它一直為真,你只是現在才揭示。或者也許(尤其作為硬行動)你此刻才決定這件壞事為真並讓他們知道。兩種都管用。
這是他們見多識廣或尋求洞見時用的絕佳行動。7+ 時,你欠他們誠實的答案或有趣(也許有用)的資訊,但沒有理由他們必須對得知的事感到高興。而6- 時,你可以真正擰緊螺絲。
「『瓦西爾?天啊,不。瓦西爾 去年秋天就離開鎮子了。回 利戈斯去了,我聽說。』他微笑, 像是牙太多。「不過 我們當然可以做某種…… 安排?』」
「這裡最近發生了什麼?嗯, 泥裡大概有十幾套腳印, 攪得亂七八糟,像打過一架。 葉子上也有幾處血濺。 很清楚洛裡被 克林溫伏擊了。」
「哎喲,6-?好,你在山丘裡搜了一整天,然後……我猜你沒 找到她?不,等等。你知道嗎?你 找到卡迪了。 離伐木營大概800公尺, 你找到了她的屍體。 有什麼刺中了她,正從肚子上 穿透。」
提出尖銳問題
問一個促使決定或回應的問題,即便那只是情緒回應或決定不行動。你可以自己問這個問題,或把它放進一名NPC嘴裡。或者:
問一個斷言壞事、但給玩家機會去書寫它的問題。
「瑞安娜,艾拉臉色陰沉,她 說:『加雷特在大量失血。我覺得 他撐不過去,而且他會把我們拖得可怕地慢。你 要我做該做的事嗎?』 」
「卡拉多克,我想你是在這一切的最末尾進來的。 你看見那團煙 從瓦希德嘴裡湧出來。 而瓦希德就在那裡,對一切表現得完全正常。 你現在腦子裡 在想什麼?」
「哎喲,4?好,我覺得你設法冒犯了她, 像是真的傷了她的感情。 你說了或做了什麼才造成那樣?」
把某人置於困境
這是宣告麻煩更進取的版本——他們現在就得做點什麼,不然會很難看。
「某人」可以是一名PC或一名NPC,你可以玩聚光燈。也許你置於困境的那個人並不是對此做點什麼的那個人。
「就差一點!你跳過去了,但撞上 樹枝。你滑了,勉強抓住。你像這樣吊在那根樹枝上, 喘著氣,大概24公尺高, 你的握力開始撐不住。你 怎麼做?」
「那大個子站起來朝下瞪著 你。『你叫我什麼,你這瘦 小耗子?』瑞安娜,你看見這發生, 並注意到另外大概三個傢伙,壯實的 礦工類型,也站起來了,他們當中 沒有一個在笑。你怎麼做?」
「所以,就像你說的,地行龍在你把手放在它鼻吻上時平靜下來, 它像一隻嗚咽的小貓。但卡拉多克, 你從灌木裡看著,而 布洛德溫正在安撫那一頭時,你瞥見 另一頭地行龍,在她右後方, 悄悄逼近。 它就要撲向她, 你確定,你怎麼做?」
消耗他們的資源
發生某件事,消磨他們的東西,或把它徹底從他們身邊拿走。這裡的「資源」可以是……
- 具體而特定的(他們的盾、他們的火把、他們的燈油);
- 具體但抽象的(補給品、彈藥);
- 無形的(他們的名聲、某人的信任);和/或
- 完全機制性的抽象(HP、氣運、忠誠等)。
當他們失去某樣抽象的、無形的或純機制性的東西時,你應當始終把它帶回虛構,並展示它如何顯現。「他稍微瞪了一眼,然後搖頭,幻滅了。如果他持有任何忠誠,現在少1。」
作為軟行動,用這項行動把張力擰緊。那4 HP現在也許沒什麼,但再挨幾下之後玩家會開始變得緊張。
當你消耗一項特定資源時,損失可以是暫時的(「他把刀從你手裡打掉,它飛過房間」)或永久的(「這一擊打碎了你的盾」)。
你會常常發現自己把這項行動和其他行動一起做,那沒問題。
尤其是 HP,會作為其他行動的一部分被消耗(見造成 傷害與施加衰弱邊欄,造成 傷害與施加衰弱。)
「你們下來大概一個鐘頭了。 我覺得你的火把開始變短。 大概還剩十分鐘的光? 你怎麼做?」
「對,所以你的握力滑了,你往下 摔,一路撞著樹枝, 啪 啪 轟。你 仰面摔在地上,你相當確定 感覺到揹包裡有什麼碎了。 失去 2 次補給品並承受 傷害,無視護甲。你 怎麼做?」
「對,他說完那句時他完全就站在 你身後。你回頭一看,他臉紅得像甜菜, 快要哭或喊,你不確定。 但他只是轉身跺進田裡。 我覺得他剛失去了他持有的任何忠誠。 你 怎麼做?」
展示不利之處
展示他們行動的限度,或作為(例如)壯漢所帶來的包袱。展示一把粗陋武器面對鐵劍或鐵盾會怎樣。
展示為什麼在烈日下穿著保暖護甲是壞主意。展示為什麼個子矮、高、年輕、年老或無論什麼會很難。
「卡拉多克,瑞安娜,你們在灌木裡看著克林溫時,你 聽見這個,咔-咚 咔-咚 咔-咚。 肯定是瓦希德的揹包,克林溫 也聽見了。你怎麼做?」
「卡拉多克,你第二次試圖 插話時,布倫南說『大人在說話, 小子。』然後他轉回對著 瑞安娜。『好,你剛才說……?』」
「你的矛刺進去,原牛 吼叫,然後它揚起身子扭轉, 矛杆折斷。你手裡只剩 半截棍子。」
把他們的行動反過來用在他們身上
這是6-時用的好招。拿他們正在做的行動,以某種方式翻轉它。也許你把優勢給了他們的敵人,也許你讓他們想出某件壞事供你使用,也許他們的行動約束了選項而不是擴展它們。發揮創意。
「哦,瓦希德,我想你對這種邪惡 水銀瞭如指掌。何不告訴我們 你在南方與它的可怕遭遇, 以及它如何 讓你至今仍心有餘悸。」
「失手,是嗎?這樣吧,還是問一個 尋求洞見的問題,但 你做任何事都會處於劣勢, 除非依答案行動。」
「對,她就是不買賬。你沒辦法 說服她去告發穆特拉。 事實上,她開始把交談擰過來,問你 問題,讓你絆倒, 讓你發慌。 你覺得怎樣才能讓她 把瓦希德把那顆心藏在哪裡 說出來?」
傷害某人
對一名PC或他們在乎的一名NPC施加一處特定、棘手的傷或傷口。比只是失去 HP 更多的東西。某件疼痛的、血腥的、有後果的,或三者都有。
使用這項行動肯定意味著受害者承受傷害,而對一名PC它也可能意味著他們標記一項衰弱。
它肯定意味著他們現在有一處棘手傷口(見 傷害與治療)。它是虛構的一部分,某件他們必須處理的事,也是你可以用來作為GM行動基礎的事。
你傷害他們有多狠,取決於虛構、傷害來自7+還是6-、擲出的傷害,以及傷害上的標籤(狼藉,強力等)。當你因為他們與一個拿棍棒的人短兵相接擲出7-9而傷害他們,且他們只承受2傷害時,那會看起來與對一頭造成12狼藉傷害的怒龍擲出6-非常不同。
儘管描述傷口的大致性質(「他刺進你大腿,你覺得腿一軟。」),然後讓玩家擲傷害(「承受 傷害。」),並根據造成的傷害調節傷勢(「3傷害?好,我覺得你單膝跪下,腿像著了火,但仍能承重,」對比「哎喲,8傷害?你還站著?好,你的腿在你身下垮了,血往外噴。」)
作為規則,只有在你警告過那是可能的(明確地,或透過預示/展示危險),並且他們要麼擲出6-要麼明知故犯地無視危險時,才施加永久性的致殘傷。別把那種東西突然砸給他們。
例如:如果你說,「那東西有
15公分長的牙和能壓碎樹木的頜……如果它抓住你,你會少幾塊,你確定只想站在那裡揮打它?」而他們回答「對,沒有膽量就沒有榮耀!」然後擲出7-9短兵相接……
好,你警告過他們了。和那隻胳膊說再見,和噴泉般的血說你好。
另一方面,如果你把這東西呈現為一樁威脅,但不是那種咬掉胳膊的威脅,7-9時你可能說「它咬下來,到處是血,開始把你甩來甩去。
你腦子裡有那麼一塊奇怪、平靜的部分在說『哦我的胳膊就要被撕掉了』,但其餘的你只是啊啊啊。承受 傷害並標記虛弱。你怎麼做?」我得說,這仍是一項相當硬的行動,但他們也許能從中復原。不警告就拿走他們的胳膊?不酷。
話雖如此:儘管比傷害PC更進取、更殘酷地傷害NPC。拿掉一名追隨者的胳膊(例如)是展示這東西的攻擊狼藉而可怕的好方法,提高賭注而不剝奪PC的主角地位。(不過給個忠告:別不警告就殘酷對待動物夥伴;玩家對他們的寵物會特別寶貝。)
一旦施加,一處傷口或傷勢就是虛構的一部分。它可能讓PC為嘗試某件本來並不危險的事而直面險境。它可能是你做的另一項行動的虛構理由。它可能促使你做升級傷勢的行動。
關於 HP、傷害、衰弱和棘手傷口的更多內容,見傷害與 治療一章(傷害與治療)。
「它像是朝艾拉伸出手,手 像霧一樣膨脹,抓住 她的胸口,她就開始呻吟 抽搐,你看見她的皮膚一塊塊發黑。 她承受 傷害, 無視護甲。她還站著嗎?沒有? 好,它放下她,她就 癱在地上。你怎麼做?」
「它就是一擠,你不能呼吸, 不能動,然後咔你覺得 一根肋骨斷了,天哪這好疼。 承受 傷害,無視護甲, 並標記 虛弱。瓦希德,你在這發生時點完石腦油,看見 卡拉多克在它的線圈裡臉色發青。 你 怎麼做?」
「哦天哪。9傷害?你還站著? 對,嗯……我覺得當你試圖把胳膊掙脫出來時,它,嗯……糟,我覺得它 狠狠咬下來,就只有 這種灼燒的劇痛,你踉蹌後退。 你自由了,但你低頭一看 右臂沒了。血在噴, 你覺得冷,你覺得自己可能會暈。 你怎麼做?」
造成傷害與施加衰弱
「造成傷害」本身不是一項GM行動;它是作為另一項GM行動的一部分發生的事。當你做一項涉及角色捱揍、受傷、被打得東倒西歪或負傷的行動時,就把造成傷害作為該行動的一部分。
告訴玩家他們承受多少傷害(通常是一次擲骰,基於施加它的怪物或圍繞它的處境)。他們失去那麼多 HP。如果被降到 0,他們退出行動,並且很可能處於鬼門關。
同樣,你沒有「施加衰弱」這項行動。當你傷害某人或消耗他們的資源時,當你做任何其他會導致他們虛弱、恍惚或沮喪的行動時,你可以施加一項衰弱(「你意識到雙手在抖,雙腿發軟……標記虛弱」)。
關於傷害與衰弱的更多內容,見傷害與治療一章(傷害與治療)。
把他們分開
分隊。在他們之間放上敵人或障礙。讓某人落後。
讓一名追隨者或其他NPC失蹤。
讓某人滾下坡,把他打出戰鬥。諸如此類。
這項行動常常與把他們 置於困境搭配得很好。因為有什麼比處於困境更糟?獨自處於困境。
「布洛德溫, 在高草裡擠了大概二十分鐘之後, 你們都 稍微散開了, 你意識到看不見別人了。 起初你還能聽見他們所以沒什麼大不了, 但然後他們在草裡移動的聲音 淹沒在不斷的風裡。 你怎麼做?」
「哎喲。 對,你給她講那套時她有點面無表情, 沒有回應。 然後停頓了一下, 她有點喘息抽泣,然後眼淚來了。 『該死,卡拉多克。 』她轉身摔上門,你能聽見她哭泣。 你怎麼做?」
「好, 酷,所以瓦希德你在走廊更遠處, 對吧?洛裡給你舉著燈? 好,當你開始辨認符文——關於『 門戶』或『門口』或也許 『路』的什麼——有一聲你胸口能感覺到的咔-哐, 每個人都感覺到, 然後刺耳的金屬摩擦聲, 這道鋼簾從天花板落下, 切斷走廊。 轟。 瓦希德,你和洛裡在另一邊, 就你們倆,塵土四起。你怎麼做?」
俘虜某人
這項行動的軟版本:俘虜他們但留在場景裡,給他們逃脫的機會(或給別人救援的機會)。硬版本:也許直接切到下一場——被俘、被綁、被拖到誰知道哪裡——只略過他們如何到那裡的細節。
「布倫南吹了聲口哨, 拉根平靜而迅速得什麼似的, 他一把抓住布洛德溫把她轉過來, 刀抵著她喉嚨。 布倫南嘆氣, 退到他們後面。『我本希望不會到這一步, 但你沒給我多少選擇。 我們走,我肯定這位年輕姑娘會感謝你們把手放在我看得見的地方。 』他們開始往後退, 你怎麼做?」
「卡拉多克, 你碰到那個球, 就像呼的一下。你漂在空中, 低頭看著自己的身體。世界灰濛濛、 朦朧、褪了色,你幾乎感覺不到自己的腳。 瓦希德, 你幾個鐘頭後回家, 發現卡拉多克就癱在冰球上, 手指碰著它,全發青。他沒有反應。你怎麼做?」
「對, 瓦希德,洛裡在黑暗裡揮著火把, 你們倆都探頭張望, 找是什麼發出那聲音, 而我們作為觀眾看見這個陰影身形從你們身後升起, 帶著這些又長又細的手指。 那些手指按在你嘴上, 瓦希德, 另一個身形抓住洛裡。 短暫掙扎,然後鏡頭像往下搖到地上的提燈, 側躺著, 裂了,閃爍。我們聽見你們倆被拖走的聲音。 瑞安娜,在這發生時……」
提供一個機會
(有或沒有代價)
給他們一個開口、一個行動的機會。
這個機會可以是具體的(「如果你現在行動,你會搶先他們一步。」)或一般的(「他們似乎沒發現你,你怎麼做?」)。它可以帶有確定的代價(「……但這會弄出很多響動並拉響警報。」)或潛在的代價(「……但你得抓緊才能趕上」)或完全沒有代價。
你會常常在沒意識到的情況下做這項行動。當你只是把主動權交給玩家——當處境緊張、活躍,你問「你怎麼做?」而沒有先宣告麻煩或把他們置於困境或以其他方式讓他們反應——你就是在提供一個機會。
「3傷害? 加上他的護甲,那不夠打倒他。 我覺得他往後一縮,你只是在他臉上劃了一道。 但他腳跟不穩,你怎麼做?」
「他們不上鉤, 瑞安娜。但如果你做一場離開營地、 把安德拉斯和布洛德溫獨自留下的戲? 那就成了。你怎麼做?」
「這裡什麼對你有用或有價值? 牆上嵌著的那塊發藍光的水晶。 如果你砸碎它, 它會放出各種混亂,正是你需要的那份分心。」
告訴他們後果/要求(然後發問)
把這項行動用作打斷,作為一種在他們說想做某事時澄清虛構並設定賭注的方式。「如果你那樣做,你意識到 __,對吧?」
也用這項行動在道路否則被堵住時給他們一條前進之路。用它來迫使一項有意義的決定。用它來讓他們付出(時間、資源、機會等),如果他們想走某條路。
「加雷特的屍體怎麼辦, 瑞安娜? 如果你留下它,其餘隊員會抱怨——你知道他們有多迷信。 你可以燒掉它, 但那會花時間並暴露你們的位置。 你怎麼做?」
「如果你那樣做, 酷, 但你沒機會脫身。你肯定會被炸到。你做嗎?」
「對, 不。你的手在抖,嘴發乾,你腦子裡除了那隻不祥、 憎惡的眼睛什麼都想不了。 你想放一箭,就得先振作起來。你怎麼做?」
「瓦希德, 你現在弄不清這些符文, 至少眼下不行。 也許如果你拓一份帶回家, 用你所有的書和筆記研究。 但不是在這裡。你怎麼做?」
「那東西是實心石頭做的。 你的箭不會有用, 瑞安娜。 你想傷害這東西, 甚至只是拖慢它,你得用又大又重的東西打它。」
朝迫近的厄運推進
威脅(威脅)和險境(危險)可能有迫近的厄運,各自有一系列導向它們的凶兆。當你做這項行動時,你決定其中一項凶兆已經應驗,並把它展示給角色。
實際中,這項行動幾乎總是表現為另一項行動。你以一種展示凶兆已經應驗的方式宣告 麻煩或揭示不受歡迎的真相或把某人置於困境(等等)。
很少,你可能邪惡地輕笑並勾一個格子,說他們有不好的預感或一陣冷風吹過,而不真正揭示那凶兆。當你這樣做時,務必承諾該凶兆已在鏡頭外應驗。如果你不這樣做,你其實根本沒做一項行動。
「你在鎮子邊上那座塌了的房子裡找到妮婭。 你得擠進去, 眼睛得適應黑暗, 但適應之後, 你的胃往下沉。牆上到處是粉筆蜘蛛畫, 還有……一座祭壇? 上面一團樹枝、 毛皮和網,你意識到是一隻大蜘蛛的偶像。 妮婭笑著說『嗨布洛德溫, 你喜歡我的畫嗎?』你怎麼做?」
「所以, 你從肩上往後刺它, 但一邊踉蹌。我想, 對,你殺了它,但你最終踉蹌撞上一根舊柱子。 一聲很響的咔嚓, 一些吱嘎, 塵土開始從天花板傾瀉。 瓦希德,你看見這發生,你怎麼做?」
「卡拉多克, 你迷迷糊糊入睡時, 發現自己在做夢。 一場非常奇怪、鮮明的夢。 就像你在那座舊匠造者墓裡抬頭看時, 但……不同。 更幽閉。像你被埋在土裡, 一直如此,上面有光,很遠。 但它……夠了,你知道? 某樣可以朝它移動的東西? 於是你伸展,在土裡抓爬, 朝那光,然後你猛地醒來, 天哪,一切都在晃, 人們在尖叫,孩子們在哭,是地震!你怎麼做?」
遊戲示例
大家都到了。我們聊過,坐舒服了,準備開始。 這場從鬆散玩法開始。 我問有沒有人想回顧。瑞安娜的玩家做了。
「我們派了一隊伐木工去山麓。 但某種山羊惡魔嚇到了他們, 它——或某樣東西——傷了安德拉斯。 他們把他送回來了。 我們上去調查。 出發前我們從安德拉斯那裡問到什麼有用的了嗎?」
布洛德溫說「他相當不清醒。 我們把他穩住了,但他一直呻吟『那隻眼睛! 』而且我覺得他對我動手動腳。」
「對對! 你們已經整裝,開始上山麓了,」我說。
我問一些問題幫我們熱身。 「但開始之前——卡拉多克, 你覺得誰對你又去冒險說了閒話? 瓦希德, 你為什麼這麼高興能出鎮一會兒?」
我們得知製革匠薩維爾一直在找新學徒, 卡拉多克對此感到各種愧疚。 我們也得知瓦希 德需要從寡婦梅爾那裡喘口氣, 她一直妨礙他「堅定單身漢」 的作風。我做了些筆記!
好,來吧。我框定行動然後描述環境。「你們四個在出發第二天下午進入山麓。 山丘從荒原升起, 道路在其間蜿蜒。 年輕、 細的樹點綴山坡, 你們越往山裡走, 樹越大越老。 太陽低垂時,你們終於得到一些可貴的蔭涼。 」(有些細節來自曆書; 其餘是我編的)。
這是我們第一次在遊戲裡看見山麓,所以我提問,比如「你注意到這 些山丘和大森林之間有什麼醒目的不同? 」
他們回答我的問題後,我拉近並框定一場實際場景,給出細節與具體。「你們剛過日落到達營地。 它在路邊, 但即便如此,他們已經把伐倒的原木設成路障。 他們都圍著一堆微弱的炊火縮成一團。 每個人都安靜、 緊張, 握著手斧。你們出現時他們嚇了一跳, 但當他們意識到是你們四個, 一陣寬慰的低語。 『是瑞安娜, 』還有『蒙福者,』還有『感謝托爾。 』」(注意我聚焦於感受和行為多於戰術佈局, 因為那些才是要緊的細節。 我也在扮演我的NPC。)「嘿,瑞安娜,你讓誰負責?」(又在提問!)
「嗯。埃利奧斯,我猜。」
我做軟行動並提出尖銳問題。「酷。他像, 『就你們四個?所以,什麼, 我們完了?可以回家了?』別人點頭,懷著希望。你怎麼做?」
瑞安娜玩家對GM問, 「等一下。 我的隊伍在這裡嗎?」我回答她的問題,告訴她不在,然後再次問她做什麼。
瑞安娜回答(用她那種嚴厲的聲音),「埃利奧斯,我的隊伍在哪裡?」該結算她的行動了。 她在逼埃利奧斯(也許是說服? )但他沒有理由抗拒, 所以行動不觸發。 我只說出發生什麼, 用埃利奧斯的聲音回答。 「他們還在外頭。打獵。」
(接下頁)
(接上頁)
處境清楚但需要輕輕推一把, 所 以我繼續用埃 利奧斯說話並做 另一項軟行動(宣告麻煩)。「『你知道,他們這會兒本該回來了。』你怎麼做?」
PC討論去找隊伍,但選擇留下並獲取更多資訊。他們仍未觸發任何行動(他們在問伐木工會樂意回答的問題)所以我只是扮演我的NPC。埃利奧斯和特 溫說他們一週前都看見了那惡魔, 在安德拉斯 被襲擊之前。 「像一頭大山羊, 有個人類頭骨、 三隻眼睛、 一隻巨大的角。 」
我本打算提供一個機會但瓦希德插進來。 「我聽說過這樣的東西嗎? 」那觸發見多識廣, 所以他擲 +INT 得到8。
從我的準備我知道這頭惡魔山羊其實是一頭守護精魂,真正的威脅是一頭哈格,所以我用一項探索行動並暗示不止表面所見。「聽起來像沙克薩, 北方人相信的一種精魂或惡魔。 像墳場的守 護者? 或者那是隱喻, 它像死者之主? 你怎麼知道這個? 」
「哦, 從他們的一份宗教文字, 我在南方一座圖書館讀過。我暫時不說。」
我更新處境。「現在是深夜,隊伍還沒回來。」我聚焦聚光燈並提供一個機會。「嘿, 卡拉多克, 他們和埃利奧斯、 特溫說話時,你注意到其他人之間的一些眼色。 像, 他們害怕。 但也許也在隱瞞什麼?你怎麼做?」
「噢,我仔細觀察, 試著弄清怎麼回事。 尋求洞見?」可惜,他擲出4。該做硬行動了!
我宣告麻煩。「你確定伊萬和卡迪知道的比他們說的多, 但你還沒來得及據此行動, 山上傳來一聲可怕的吼叫和撞擊聲, 然後較 小的喊聲——像有人在打架。 你們都聽見了。你怎麼做?」
他們提問,我稍微澄清處境(天黑, 打架聽起來相當近, 他們誰也不熟悉這些山)。然後瑞安娜說「走。進山裡。」
那場結束了! 有一點鬆散玩法,我們談後勤。 瓦希德和布洛德溫各帶一支火把, 從炊火點著。「你們出發?」我問。他們出發。
我拉遠,大致描述處境:「天黑,山陡而有林,你們憑聲音導航,跟著戰鬥的聲音。」我做軟行動並告訴他們要求。「如果你們想快點到, 那會 觸發同舟共濟——險境是你們迷路、 分開或在路 上受傷。 如果你們慢慢走、 小心走, 不 會觸發行動—— 但你們大概趕不上幫那場架。 你怎麼做? 」
他們決定同舟共濟。 我們結算該行動,他們各自擲得不錯, 於是我們過渡到下一場。「那是一場絕望的、 半盲的林中奔跑, 然後你們衝進一片空地。在閃爍的火把光裡, 你們看見艾拉和洛裡對著這個巨大、 笨重的畜生,大概3.5公尺高、一半那麼寬。」
我幾乎沒喘口氣就做軟行動(把某人置於困境):「它把一棵小樹當棍棒舉起並吼叫, 就要砸他們倆, 他們倆都只是盯著這東西, 張著嘴。」 我一直對著群體說話,聚光燈不聚焦, 所以現在我收緊它。 「瑞安娜,布洛德溫,你們先到——你怎麼做?」
瑞安娜的玩家毫不猶豫。 「我射它。射頭。放箭? 」對,但我告訴她等到我們看布洛德溫在做什麼。
布洛德溫提問。 「所以這像一個人?只是非常大? 」對。「它還沒注意到我們?」對, 眼下,他們剛到。「我認得它嗎? 比如它也許是我們的一個伐木工,變異了什麼的?」
「呃,」我告訴她。 「我懷疑你在火把光裡匆匆一瞥能看出來。 你可以花片刻尋求洞見。你做嗎?」
「不。我能不能喊並揮火把分心它? 」她問。 卡拉多克的玩家指出這聽起來像守護的觸發條 件(「跳進去保護他人」 ),我們都同意。 但我們也同意瑞安娜會在那發生前射出她那一箭。
瑞安娜放箭得到8, 選擇移動以獲得清晰射擊。 她只造成3傷害,減去1護甲。 它幾乎沒受傷,而瑞安娜剛把自己暴露給危險。
「我覺得你得走進空地才能射出那一箭, 對吧? 你擦到它的肩膀,而且——好消息——它收住了揮打, 咆哮著轉向你, 丟下艾拉和洛裡。 壞消息是,它用那隻巨大、 鼓脹、可怕的眼睛盯住你,你腦子一片空白, 膝蓋開始發軟,你甚至不能思考。」
那結算了瑞安娜的行動, 所以我挪動聚光燈並提供一個機會。「布洛德溫,你還想守護嗎?」
她想,擲出9。 她立刻花費戒備,把所有注意從她的被護者(現 在是瑞安娜)引到自己身上。 「酷,這看起來怎樣?」我問。
「我走到瑞安娜前面, 揮著火把喊,像『呀啊啊啊!』」
當然奏效了。 我說哈格如何把它的眼睛轉向她, 用瑞安娜有過的那種恐懼充滿她。
我把聚光燈挪到卡拉多克和瓦希德。 我告訴他們剛到, 快速重述處境, 然後提供一個機會。「它眼下聚焦在布洛德溫身上,你怎麼做?」
瓦希德透過尋求洞見來把握處境。 我們決定稍後結算,因為卡拉多克衝進去, 舉盾、矛往低處刺。 布洛德溫抓住了它的注意,所以我們同意卡拉多克能靠近到攻擊, 但它仍然非常有能力、 願意反擊。這觸發短兵相接,但卡拉多克得到4。
我需要做硬行動, 顯而易見的是傷害他。「我猜它看見你來了, 卡拉多克,在你能靠近前揮那根樹枝。 你被砸到頭上, 一切都是白的,耳朵在響,到底在發生什麼?
承受 傷害並標記 恍惚。
瑞安娜, 你回過神來看見它用棍打卡拉多克的頭, 他飛出去摔成一堆。你怎麼做?」
我們就從那裡繼續。
你的原則
這些原則是你的指引、你的最佳實踐、你主持石頂時的行為規則。努力遵循它們。
它們是實現你議程最穩妥的辦法。
- 遵循規則
- 始於虛構,終於虛構
- 對著角色說話,而不是對著玩家
- 提問並建立在答案之上
- 做玩家角色的擁躉
- 擁抱奇幻與凡俗
- 利用設定指南
- 尊重你的準備
- 給你的角色以生命
- 也要想到鏡頭外
- 把它帶回家
- 讓事情喘口氣
- 讓事情燒燬
遵循你的原則並不總是容易。
有時不清楚某項原則在當下看起來怎樣。有時原則會衝突。你工作的一大部分,就是解釋這些原則並按你認為最好的去應用它們。你常常會本能地這樣做,而你究竟如何遵循原則,是你個人主持風格的一大部分。
遵循規則
規則很多,尤其以玩家行動的形式:基本行動與追隨者行動、特殊行動、探索行動、聚落行動。每份劇本都有行動。附頁有行動。祕寶有行動。危險、發現、威脅和地點都可以有面向玩家的行動。
希望這顯而易見,但:當一項 行動被觸發時,遵循該行動中的流程 並說出該行動
要求你做的。規則在此,是為了把交談和虛構推向某些方向,並在不確定的時刻澄清發生什麼。
把他們行動和擲骰的全部好處給玩家。挑戰他們觸發那些行動的能力,當然,並根據已確立的虛構和你的準備來調節結果。但別因為你覺得事情應當按特定方向走,或因為你擔心會「太容易」或「太難」,就去改一項行動的結果。那不是你的工作。你是在玩下去, 看會發生什麼,對吧?
除非其觸發條件真正被滿足,否則你不能調用一項玩家行動。你不能說:「克林溫攻擊你,擲 +DEX 直面險境!」天哪,不行。你說克林溫朝他們撲去,並問:「你怎麼做?」如果他們做了觸發一項行動的事,然後你才做那件事。
如果為了服務你的其他原則,你建議某件合乎規則精神、而不完全按字面的事,沒問題,但要坦白並取得同意。「你短兵相接擲出7-9?擲你的傷害。9!?哎喲。所以,我知道它說你把自己暴露給敵人的攻擊,但我想這次的『攻擊』是你的斧卡進了他的頭骨,得花點時間拔出來。你覺得可以嗎?」
始於虛構,終於虛構
記住:「虛構」是你和玩家透過交談確立的共享想象空間,以及其中各種角色的行動與相對位置。
當規則被調用時——當玩家觸發一項行動或擲傷害或花費一項資源或無論什麼——把規則落在虛構裡。如果你無法想象角色實際在做什麼或如何做,那就在去擲骰之前提問並澄清虛構。骰子擲完、規則說出發生什麼之後,描述那在虛構裡看起來怎樣(或請玩家描述)。虛構,然後 規則,然後回到虛構。始終如此。
同樣,當你做一項GM行動時,做一項從已確立的虛構中流出的行動。別說出行動的名字——那留給你自己——但描述它如何在虛構中顯現。展示,不要告知。
始於虛構、終於虛構,是描繪一個豐饒而 神祕的世界的關鍵部分。如果你吝嗇虛構、只聚焦機制,你會發現你的世界平淡、無聊、貧血。
糟: 「你攻擊哈格?酷,擲 短兵相接。10?你躲開它的攻擊還是 額外造成傷害?好,擲你的傷害 +。7傷害?它還站著並打 回來 強力,把你打 倒。它又朝你過來,你 怎麼做?」
好: 「你攻擊哈格?酷, 那看起來怎樣?往上刺進 它肚子?對,當然,擲短兵相接。10? 你躲開它的攻擊還是額外造成 傷害?好,擲你的傷害 +。 7傷害?就像你說的,你刺進 它肚子,哈格彎下腰, 痛得吼叫,但你還沒來得及 離開它就伸直並反手打你 一記耳光。承受 傷害, 你飛出去摔成一堆,頭 暈。你聽見它朝你蹣跚走來, 因疼痛和憤怒哼著。你 怎麼做?」
對著角色說話,而不是對著玩家
問角色他們做什麼。告訴角色他們看見和聽見什麼。告訴角色對他們顯而易見的是什麼。別說:「布萊恩,瓦希德在做什麼來保持清醒?」而要說:「瓦希德,你在做什麼來保持清醒?」別告訴傑米:「瑞安娜能看出他在撒謊。」而要說(用伊萬抱怨的聲音)「沒門,瑞安娜,你知道我絕不會那樣做,」然後(用你自己的聲音)「但他把目光移開,你就是能看出他滿嘴胡說。」
用這種方式說話,你把遊戲聚焦在虛構上。你促使玩家作為他們的角色去思考、說話、回應。你把虛構確立為角色所感知的,因為那是你對著說話的人。
提問並建立在答案之上
隨時隨地提問。
提問以確立意圖。「早上出發前,還有誰想做別的什麼嗎?」
提問以澄清意圖並讓自己與玩家在同一頁上。
「對,我猜你可以繞過他。但你在這裡希望達成什麼?」
提問以澄清虛構。「當然,你可以尋求洞見。那看起來怎樣?」
問角色他們在想什麼 或感覺如何。「卡拉多克,你站在那裡,溫弗刺你的地方在流血,他眼裡的神情——你幾乎認不出他。你現在腦子裡在想什麼?」
問角色關於他們的過去或他們的 日常生活。「瑞安娜,誰教你打獵和追蹤的?」「布洛德溫,你和母親住,對吧?還有別的兄弟姐妹嗎?
裡面看起來怎樣?」
問角色關於他們會知道的 事。「瑞安娜,你以前見過布倫南。
他最顯著的特徵是什麼?」
問角色關於他們聽說過的或他們相信的 事,他們的答案可能並不完全為真。「布洛德溫,關於寂靜雙子、以及他們如何來糾纏溪流,你聽說過什麼故事?你覺得真相是什麼?」
提問既斷言細節又 徵求意見。「瓦希德,你注意到失蹤的孩子們有什麼共同點?」「瑞安娜,人們過溪流時總做什麼小儀式?」
請角色為你描繪場景 ,請他們給出一個主題上的細節。
「這裡什麼告訴你們每個人,這是一處被妖精觸及的地方?」「你在這裡看見什麼是你見過一千次的?」「早春的荒原最醒目的是什麼?」
提問同時做以上不止一件事的 問題。「卡拉多克,你們都回到鎮子時,誰的反應最讓你吃驚?他們如何反應,你對此感覺如何?」
把他們的答案重新織進虛構,馬上或稍後。除非是為了指出矛盾,否則別關掉他們的答案。問後續問題。
思考他們的答案意味著什麼並從那裡外推。他們的答案可能會讓你驚訝——那是樂趣的一部分——但繼續下去,就當那個答案一直是已確立世界裡真實而顯而易見的一部分。
當你請玩家為虛構做貢獻時,它幫你玩下去,看會 發生什麼。你的玩家總會想出你不會想到的細節,那讓你們一起創造的世界更令人驚訝一點。當你建立在玩家已確立的細節上時,它幫你描繪一個豐饒而 神祕的世界。人們常常對他們幫忙創造的東西投入更多,而當你提起他們四場之前引入的一個角色或一項細節,並且它要緊起來,那真的讓世界活起來。
做玩家角色的擁躉
PC是故事的主人公。
把遊戲的焦點保持在他們身上。為他們加油。慶祝他們的勝利。哀悼他們的損失。讓自己對他們感到好奇,然後找辦法透過遊戲得到答案。在乎他們。做他們的擁躉。
做玩家角色的擁躉並不意味著讓他們為所欲為。
你是他們逆境的作者。你需要用冒險點綴他們的生活。威脅他們。傷害他們。針對他們在乎的事物。給他們各種艱難的選擇。
但也要:給他們機會,既在當下閃耀,也在長遠上把事情變得更好。讓他們享受他們為之努力的事物。
石頂給玩家角色大量能動性。尊重它。別克扣他們的行動或擲骰。看他們拿自己的力量、地位和能力做什麼。玩下去,看會發生什麼。
那條線
在石頂和類似的遊戲裡,玩家負責什麼與你作為GM負責什麼之間有一條線。玩家掌管他們的角色:他們做什麼和說什麼;他們感覺和想什麼;他們如何生活;他們過去的經歷。作為GM,你掌管世界:環境、NPC、危險與發現。
這裡描述的一些問題會模糊那條線。當你問瓦希德失蹤的孩子們有什麼共同點時,你其實是在請瓦希德的玩家做一件一般是GM責任的事:
編造關於世界的細節。
訣竅是對著角色說話,而不是對著玩家。別請玩家編造他們在下一間屋子裡找到什麼、一名NPC如何反應、或陷阱如何傷害他們。問角色某件他們知道的、聽說過的、經歷過的事。這把請求放回他們那一側的線上。這是一種心理手法,但是有效的。
即便如此,模糊那條線對一些玩家可能不舒服或讓人反感。有些玩家完全樂意編造關於世界的細節,另一些則會覺得那剝奪了沉浸感,或讓世界感覺空洞、編出來的。調整你問的問題、以及你如何問,以適合你和你玩家的偏好。
擁抱奇幻與凡俗
世界充滿奇幻元素:
精魂、怪物、善變的妖精、匠造者的古代造物、地底之物的黑暗。把這些元素演足。用它們讓世界神祕。
但同時,把遊戲落在人的關切上:季節更替、即將到來的收穫、朋友與鄰人。
用真實世界的危險威脅PC:
惡劣天氣、野獸、飢餓、暴露。問他們帶了什麼口糧、那件斗篷怎麼來的。讓世界充滿凡俗細節。
把奇幻與凡俗彼此對照。如果一次冒險圍繞超自然威脅或機遇,那就務必納入完全凡俗的挑戰、危險和發現。如果一場主要涉及凡俗關切(比如去澤畔的貿易任務或一次原牛狩獵),就灑進一些奇幻元素。兩者的交織讓世界更豐饒、更神祕。
利用設定指南
石頂自帶大量既定設定,但也留下大量空白供你和玩家在遊戲中填寫。設定意在作為你創造力的跳板。它幫助定調,給你們一個共同的起點。
它提供可以即興發揮的細節。它暗示答案但不總是給出答案。用既定設定去描繪一個豐饒而 神祕的世界。
用設定指南來啟發,但別覺得必須受它束縛。如果你的玩家給你某件與既定設定矛盾的東西,別只因為書上這麼說就否定他們的投入。書不是權威,它是供你利用的資源。
話雖如此:對你改變或丟棄的東西要深思熟慮 。改具體細節比改寬廣主題更安全。如果狐狸說布倫南曾經在澤畔經營一幫人、殺出一條通往權力的路(而不是設定指南里他是強盜、議會僱他當統帥的故事),那就沒什麼大不了。但如果你和探尋者決定匠造者是侏儒大小的工匠而不是高深莫測的泰坦,那你就需要重新思考各種設定細節(道路的尺寸、廢塔的尺度、與每類匠造者相關的主題,等等)。
尊重你的準備
場次之間,你會做準備(即「prep」)。你會寫下威脅和NPC。你會創造或選擇危險和發現。你會想遭遇並設計要探索的地點。
有些準備涉及可能性:PC可能發現的東西、他們可能面對的危險、可能出現的問題。
這類準備處於量子態;直到你真正使用這些點子並把它們引入虛構,這些點子都不是真的。它們只是點子——幫你用冒險點綴角色生活 的點子。
不過,你的很多準備涉及 做決定——關於世界是怎樣的真實、有約束力的決定。這包括像怪物的本能、行動和HP,或一處地點如何變成現在這樣,或誰殺了寡婦梅爾。它可能包括關於如果PC不介入將會發生什麼的決定,或一名NPC會對X或Y如何反應。這類準備已經是虛構的一部分,即便你還沒向玩家揭示。
小心而深思熟慮地做這些決定。慢慢來。遵循後續章節的指引。
然後,在遊戲中,尊重你的準備。把它當作虛構的真相。帶著這些決定去描述世界、扮演你的角色、做GM行動。如果你的準備做得好,你會發現堅持它不僅幫你描繪一個豐饒而神祕的世界,也(悖論地)幫你玩下去,看會發生什麼。
關於準備的更多內容見 準備。
給你的角色以生命
給你的NPC起名。給他們鮮明的個性。慾望、需求和怪癖。
意見和信念。如果你能做到,用鮮明的聲音或舉止扮演他們。讓他們活起來,把他們演得像真人。
用難忘的特質描述你的NPC。玩家常常很難記住鐵匠叫塔利埃辛,但他們會記住鐵匠是個大嗓門的大塊頭、一頭白髮。
別讓PC把你的NPC踩在腳下。
做玩家角色的擁躉,當然,但那並不意味著你應當讓NPC對PC言聽計從。如果感覺PC在施壓或引誘你的NPC去做他們不想做的事,那,那就是說服行動的用處。
也給你的非人角色以生命。
當然描述他們看起來怎樣,也描述他們如何移動、聽起來和聞起來怎樣、如何行事。
野獸、精魂,甚至完全異類的地底之物——他們都有個性。培養對他們動機以及壓力下如何行動的感覺。對野獸,想想他們的生態。對不死者,是什麼讓他們不踏過最後之門?
對魔法存在,想想他們遵循的奇怪規則。對以上全部:把那些細節放到鏡頭上,或至少暗示它們。這對描繪一個豐饒而神祕的世界大有幫助。
也要想到鏡頭外
當你確立處境、回答問題或做行動時,想想鏡頭外的事件。你的NPC和怪物在做什麼?他們做過什麼?留下了什麼痕跡?他們一直在忙什麼、變得顯而易見?他們現在在做什麼、以後可能變得相關?把答案織進你所說的。
也想想PC在做什麼、以及那會如何塑造鏡頭外的事件。如果他們穿過大森林時弄出很多響動,誰聽見他們來了、如何反應?如果他們與戈丁礦場結盟,丘陵之民——與礦工有過節的那些——如何回應?
如果他們告訴鎮子會離開五天卻走了兩週,誰假定他們死了?誰站出來試圖掌權?誰抓住機會去做他們想做的事?
想到鏡頭外幫你描繪一個 豐饒而神祕的世界,因為世界會感覺比PC更大。它幫你用冒險點綴角色的 生活,因為鏡頭外的威脅與機遇很快變成PC要處理的事。它幫你玩下去,看會發生什麼,因為它讓你在更廣的尺度上思考後果與因果。
把它帶回家
讓石頂村本身成為你遊戲的根基,PC冒險的起點與終點。威脅村子、它的生計、或它的居民。給他們機會朝改良推進,或終於除掉揮之不去的威脅。
當PC出發去冒險時,展示鄰人如何反應。誰出來送他們?誰擔心他們回不來、病了似的?誰抱怨這是蠢事?誰給他們帶上某樣東西,因為獨自上路危險?
冒險中,問把他們拉回石頂生活的問題。誰教你打獵?多年前誰和你一起來這裡,他們後來怎樣了?哪位老輩曾經和這些生物有過節?
這件寶物會最改變誰的生活?在這裡,星空下,你發現自己在想誰的微笑?
當PC回家時,考慮他們不在時發生了什麼,並描述鎮民如何迎接他們。誰最高興?誰怨恨他們回來?誰怪他們把這一切麻煩攪起來,哪怕他們已經把事情擺平?
冒險之間,問角色他們的日常生活和關係。展示鎮子如何回應它的麻煩和PC抓住的機遇。描述NPC變老、生孩子、嚮往更多、將就更少。展示他們如何被PC的冒險影響。
把它帶回家。
讓事情喘口氣
允許冒險之間、甚至個別行動之間流過一段時間。外面是個大世界,PC有凡俗、日常的事務要處理。避免誘惑去日復一日、時復一時地跟隨PC的生活。用一句話讓數週或數月過去:「接下來三週你們都忙著收穫,然後……」
當一樁威脅逼近時,它不必立即而危急。你可以展示它攪動的跡象,但讓它保持遙遠。問PC對此做什麼,但你可以在數天或數週裡結算他們的回應。
只有當虛構要求立即、具體的行動時,才拉近並框定一場;那一結束就再拉遠。讓威脅慢慢燉,直到沸溢,變成PC必須處理的事。
讓事情燒燬
無論你多麼喜歡你的計劃,無論你多麼愛一些NPC,無論玩家會多麼依戀:
不保護任何人、任何東西。
許多GM有一種傾向,一種非常自然的傾向,去嬌慣PC、去庇護他們在乎的NPC。去維持現狀。去把反派留給未來的對決,即便PC的行動、擲骰和大膽舉動本該正當地把他們埋了。
那種傾向?燒掉它。然後讓其他一切也燒燬。你不是在玩來保全你的心頭好。你是在玩下去, 看會發生什麼。
這並不意味著你應當特意去摧毀角色所愛的事物。它確實意味著你應當威脅那些事物,而如果角色沒能救下它們,你應當跟進。對艱難、不可逆的後果感到可以。玩火。讓事情燒燬。
其他要做的事
做筆記。你會生成大量細節,很難全部跟上。你需要弄清對你管用的最佳工具和細節程度,但你可能想寫下的包括:
- NPC名字(以及特質,和相關關係)
- 你和玩家確立的歷史事件(以及何時/何地/何人)
- 你不想忘記的有趣細節
- 每場事件的摘要 你可以寫正式的場次回顧與玩家分享,但這些筆記主要是給你自己的。只寫你會覺得有用的那麼多。
畫地圖。大量地圖。不僅作為準備的一部分,也作為遊戲中的道具或參照點。當一場戰鬥爆發、發生很多事時,在白板或紙上快速草繪地形(或如果你有的話扔出一些微縮模型)。當他們探索一處廢墟,畫一張粗略地圖(或鼓勵他們畫)來幫助確立物理空間。當他們去一處新聚落,給他們一張不同街區和鎮子各部分的地圖。
也給已有的地圖添東西。把PC的家放在聚落地圖上。加上游戲中出現的名勝。在近郊或世界盡頭地圖上畫出他們旅程的路線。
留空白在你的地圖和準備裡,好在遊戲中或稍後填寫。給自己留下好奇的事。如果一個問題出現在你腦中,你不必現在就回答它(或請玩家回答)。把它留作空白,也許記在筆記裡,在未來的場次再回來。
讓事情繼續動。別讓遊戲的勢頭熄火。進取地框定場景,拉近拉遠以匹配興趣程度(你的和玩家的)。
當沒什麼在發生時,要麼做一項GM行動,要麼把時間往前跳到有趣的事正在發生的地方。
讓每個人都參與。繼續把聚光燈在桌上挪來挪去。確保每個人都得到一些好的鏡頭時間。明確你對著誰說話,別害怕讓打斷的玩家等一等。
「布洛德溫,你看見……布萊恩,等一下,我在和霍布斯說話。」
休息。它們讓每個人反思發生了什麼、思考下一步想做什麼。它們讓你們——聚在一起的真實世界的人——更好地認識彼此,或聊聊真實世界的事,或只是開玩笑。那些也很重要。
讓玩家參與世界構建,並確保他們意識到設定既是他們的也是你的。當他們問你關於世界的某件事,而你手頭沒有答案時,把它甩回去。「好問題。布洛德溫,石頂的人們究竟拿死者怎麼辦?」
有時,放棄做決定。把一項結果交到角色手裡(「他血肉模糊,但沒死。你還能救他。你救嗎?」)。與玩家討論一項結果(「你們覺得呢?安德拉斯是活是死?」)。讓骰子決定(「你知道嗎,為他擲鬼門關。」)。
讓你的NPC決定,基於他們的本能、他們的慾望與需求、你的筆記,以及你對他們內在邏輯的感覺。
(「不,他不是那種會作為鬼魂回來的人,所以……對,他死了。」)
命運骰
放棄做決定的一種辦法是讓骰子決定。常常,那意味著讓玩家行動的結果決定發生什麼。但你也可以用命運骰。
命運骰只是一次擲骰,通常是,較低結果意味著壞,較高結果意味著好。當你對應當發生什麼或某事應當如何進展沒有特定意見時,和/或當它只是運氣問題時,讓玩家擲命運骰。今天天氣怎樣?他們路上會遇到什麼?他們能搜到幾次補給品?一般來說,1-2是壞,3-4是中性或混合,5-6相當好。
有時,你會為命運骰準備一套結果。例如,他們紮營時發生什麼?
別覺得限於,尤其當你事先準備了一張結果表時。如果你有12個有趣的結果,讓他們擲。
不該做的事
別計劃一條故事線或一個情節。別計劃PC的角色弧線。別計劃戲劇性時刻,讓PC剛好在這件特定的事發生時到達(無論他們花了多久到那裡、之前做了什麼)。別假定PC會採取某條特定行動,或他們會在某項任務上成功或失敗。那一切都與玩下去,看會 發生什麼背道而馳。那是你事先獨自決定將會發生什麼。絕對不是你在這裡要做的。
而是:準備處境、可能的遭遇、要探索的地方。準備帶有好的、可行動本能的威脅和NPC,也許一些凶兆和迫近的厄運。如何做見準備一節(準備)。
別在他們告訴你他們在做什麼之前 就告訴他們擲什麼。你不能說這種廢話,比如「強盜攻擊,直面
險境用DEX。」因為1)不是那樣運作的,2)如果他們不迅速或不靈巧地行動(用DEX直面險境的觸發條件)呢?如果他們擋開他的攻擊並用盾砸他呢?如果他們挨這一下並把他刺穿呢?如果他們往他眼裡扔土並踢他褲襠呢?當你讓玩家做一項行動,而他們還沒先告訴你他們做了觸發該行動的事,你就是在接管他們的角色、規定他們做什麼。
你在打破遊戲規則。
而是:做你的軟GM行動並問:「你怎麼做?」然後,基於答案,一起決定他們是否觸發了一項行動、觸發了哪一項。然後他們擲該行動,你從那裡結算。
別「只是因為」就讓他們擲骰,或因為「也許他們不會注意到」,或任何那種垃圾。比如,你知道在其他遊戲裡,你會決定一頭怪物正在悄悄靠近營地並請PC做一次察覺檢定?那在石頂裡不是一回事。
而是,你只做一項軟GM行動,比如宣告麻煩,暗示怪物的存在。「你意識到蟋蟀都安靜了。然後,也許只是你的想象。但你覺得聽見了什麼……在笑?在林子裡。你怎麼做?」
也許他們叫醒別人,也許他們喊出來,也許他們仔細朝林子裡張望並側耳傾聽,觸發尋求洞見。無論他們如何回應,你從那裡主持遊戲。
別停止做GM行動,尤其當玩家擲出10+時。你會描述發生什麼,是的,你會給他們掙來的成功。有時玩家會直接抓住主動跟進(那很酷,順著來)。但通常,玩家仍會看著你,看會發生什麼。虛構繼續攪動,壞人繼續做壞事。
所以當壯漢短兵相接擲出10+並造成傷害、敵人還站著、附近還有大概兩個壞蛋時,別隻是說:「酷,他還站著,你怎麼做?」
而是:想想第一個敵人被擊中後如何回應,另外兩個敵人在做什麼。做一項把那一切考慮進去的行動,然後問「你怎麼做?」
主持是一種練習
主持任何RPG都是一種練習,像瑜伽或音樂或武術。它不是你能精通的東西。總有改進的空間,總有可學的。
專門主持石頂是它自己的技能、它自己的練習。即便你有主持類似遊戲(如Dungeon World或Apocalypse World)的經驗,也有一條學習曲線。如果你主持過其他遊戲,石頂更容易上手,但那經驗也可能反過來妨礙你!你得忘掉習慣、調整到新方法,那可能很難。
重點是:主持石頂並不正好容易,但你透過去做它而變得更好, 透過反思事情如何進行,並透過 試著下次做得更好。
第一次冒險中,聚焦於你的議程(你的議程)、遵循核心 循環(核心循環),以及識別基本玩家行動(玩家行動)的觸發條件。依靠你的準備——它就是為此存在的——慢慢來。預期在你和玩家學習規則時會有點磕磕絆絆。別擔心有力的描述或給NPC配音或堅持每一條原則。
第一次「進入角色」的場次之後,向玩家要回饋。他們喜歡什麼?什麼感覺磕磕絆絆?他們想在未來的場次裡看到更多什麼?如果需要就請他們澄清,但別防禦,也別試圖解釋自己。
試著謙遜而接納。
當你有時間時,對照你的議程回顧這場。你描繪了一個豐饒而神祕的世界嗎,還是世界感覺平坦、空洞、任意?
你用冒險點綴了他們的 生活嗎,還是你讓事情拖沓?你玩下去,看會發生什麼了嗎,還是你把事情強迫進你認為它們應當走的路?如果你沒有追求你的議程,問自己:「追求我的議程會看起來怎樣?」下次,做那個。
看看你的原則。你曾經沒能遵循它們嗎?它如何影響了遊戲?遵循該原則會看起來怎樣?
想想你卡住、不確定該做什麼的時刻。然後看核心循環。你卡住時在循環的哪裡?你可以怎樣做得不同?什麼樣的準備可能幫上忙?也許下場之前準備那樣的東西。
回顧玩家行動(基本、特殊、遠征等)。你漏掉了任何被觸發的行動嗎?你調用了一項玩家行動,即便其觸發條件並未真正滿足?對被使用的行動,你正確地遵循了它們的流程嗎?
下一場,試著做得更好。寫下2-3件你想做或聚焦的事。把它們放在你能看見的地方。場次中,試著去做它們。
重複這個過程。要回饋。
對照你的議程、原則、規則和核心循環回顧這場。準備來補上你的弱點。設定目標。再試。重複。
變好。然後變得更好。然後變得出色。
準備
準備是你在場次之間做的事,為下一場遊戲做準備的孤獨樂趣(或對一些人來說,是壓力很大的工作)。準備涉及回顧先前場次的筆記、思考下一場可能發生什麼,以及做你不想在遊戲中做的事。
為什麼準備?幾個理由:
給你有趣的東西可說。
加快遊戲,不讓所有人等著你決定發生什麼、給怪物做屬性、或畫地圖。
補上你的弱點。如果你,比如說,總是忘記PC的追隨者、讓他們淡出背景,也許準備一些有趣的事讓那些追隨者去說或做。
打磨你的手藝。有些東西在你有時間思考時更好——更連貫或更有主題、流動更好、建立在先前出現的東西上,等等。
給自己許可去玩得狠、把壞事加在PC身上。如果你有手下留情的傾向(我們不都有嗎?),有一項已確立的迫近厄運,或給你的壞人一項像「撕掉一隻胳膊」的行動,會非常有幫助。
只准備你覺得有用而有價值的那麼多。除非你在為其他GM做東西,否則寫下對你顯而易見的細節沒有意義。別寫下妮婭長什麼樣,除非你覺得自己會忘,或那是你特別想在遊戲中引起注意的東西。
考慮準備以下部分或全部:
威脅
給PC製造麻煩的持續、反覆出現的問題。如果不加遏制就會變糟的事情,或你想在遊戲中進一步探索的複雜關係。有一整章關於準備和使用威脅(威脅)。
鉤子
當你想用一樁威脅或機遇把PC推向野外時,準備一個鉤子是值得的。一個鉤子包括:
鋪墊問題、框定初始場景的計劃、你計劃做的一些具體GM行動,以及一些可能的反應。準備鉤子的指引見第一次冒險一章(第一次冒險)。
遠征
如果你知道(或懷疑)PC會離開鎮子,你可以準備規劃路線行動(遠征)的選擇。
考慮畫一張地圖、準備名勝,並大致想象他們路上可能有的幾次遭遇。
細節見遠征一章的「準備什麼」一節(遠征)。
地點
想想你預期PC在一場中會探索或遭遇的每個重要地方。它什麼樣?你將如何描述它?你會問關於它的什麼問題?它的故事是什麼?你需要一張地圖或視覺輔助嗎?裡面有危險或發現嗎?想法見 地點。
危險
PC可能遭遇的險境、怪物和敵對NPC。
在設定指南里找條目來用,或自己做。你當然可以當場做,但那佔用桌面時間,最好事先做好。指引見危險一章(危險)。
發現
謎題、線索、神祕、寶藏、祕寶……這些都是發現。有些你會當場即興。有些你會想做幾點筆記。有些(尤其是祕寶)你會想詳細寫下來。更多見 發現。
NPC
如果有你預期他們會在遊戲中遭遇的NPC,想想他們的名字、你會問關於他們的問題、他們的標誌性特質、你將如何描述和扮演他們。也許給他們一項本能、聯繫和動機。如果一名NPC可能最終成為追隨者,考慮在遊戲前寫下他們的屬性、標籤、行動、代價和本能。指引見 NPC與追隨者。
這一切準備看起來可能與玩下去,看會發生什麼相悖,但其實並不。你不是在準備一個故事、一個情節、或一系列必然前後相隨的場景。
你在準備給你有趣的東西可說、加快遊戲、補上弱點並打磨手藝、並給你許可去玩得狠的東西。好的準備並不涉及把一切都寫進劇本;它涉及鋪一層地基來幫你即興。