Spielzüge der Spieler
Die grundlegenden Spielzüge sind die, die jeder Spieler und jeder SC nutzen kann, die am häufigsten verwendet werden und die den Großteil des Spiels antreiben.
Jeder Spielzug hat einen Auslöser, der uns sagt, wann der Spielzug greift. Der Auslöser ist fast immer fiktional: Der Spieler erklärt, dass sein Charakter etwas tut, das den Auslöser erfüllt, und der Rest des Spielzugs sagt uns, wie diese Handlung abgewickelt wird.
Spieler können einen Spielzug absichtlich auslösen, indem sie Handlungen beschreiben, von denen sie wissen, dass sie den Auslöser erfüllen. Oder sie sagen einfach „Ich will die Klingen kreuzen“ oder „Ich verteidige“. Das ist in Ordnung. Doch wenn sie das tun, ist es deine Aufgabe, ihnen die Fiktion zu entlocken. „Cool, was tust du?“ „Okay, super, wie sieht das aus?“ Wenn du es dir nicht vorstellen kannst, frag nach mehr Details. Um es zu tun, müssen sie es tun.
Das Gegenteil gilt ebenso: Wenn sie es tun, müssen sie es tun. Sagen sie, dass sie an den Crinwin vorbeirennen, und du hältst das für gefährlich, folgenreich und riskant, dann trotzen sie der Gefahr. Sie können einen Rückzieher machen („Oh, das war mir nicht klar, das will ich nicht tun“), doch wenn sie weitermachen, wird der Spielzug ausgelöst, und sie müssen würfeln.
Es ist die Aufgabe aller, darauf zu achten, wann Spielzüge ausgelöst werden, auch wenn meist du die Entscheidung triffst. Jeder Spieler kann jederzeit sagen: „Ist das nicht Verteidigen?“, und wenn der Tisch zustimmt, greift der auslösende Spieler zu den Würfeln. Herrscht Uneinigkeit darüber, ob ein Spielzug ausgelöst wird oder welcher, sprecht es durch, stellt Fragen und denkt daran, euren Prinzipien zu folgen und eure Agenda zu verfolgen.
Wenn ein Spielzug sagt „würfle +[WERT]“, bedeutet das: Würfle und addiere den angegebenen Wert (STR, DEX usw.). Ein Ergebnis von 10+ ist ein voller Erfolg; 7-9 ist ein Teilerfolg (aber dennoch ein Erfolg). Die grundlegenden Spielzüge sagen alle, was bei 10+ oder 7-9 geschieht.
Bei 6 oder weniger ist es ein Fehlschlag. Das bedeutet:
- Sie kreuzen XP an
- Du machst einen harten SL-Spielzug Das Spiel leiten. Dein harter Spielzug kann widerspiegeln, dass der SC etwas vermasselt, aber auch, dass ihn etwas daran hindert, erfolgreich zu sein oder die angekündigte Handlung überhaupt zu versuchen. Er kann sogar widerspiegeln, dass er tut, was er vorhatte, aber mit schrecklichen Folgen.
Die grundlegenden Spielzüge sagen nicht, was bei 6- geschieht; so funktionieren sie einfach.
Vorteil und Nachteil
Wenn ein Spieler Vorteil auf einen Wurf hat, wirft er einen zusätzlichen Würfel und streicht den niedrigsten. Bei den meisten Spielzügen bedeutet das, zu werfen und die beiden höchsten Würfel zusammenzuzählen.
Wenn ein Spieler Nachteil auf einen Wurf hat, wirft er einen zusätzlichen Würfel und streicht den höchsten. Bei den meisten Spielzügen bedeutet das, zu werfen und die beiden niedrigsten Würfel zusammenzuzählen.
Wenn ein Spieler sowohl Vorteil als auch Nachteil auf einen Wurf hat, heben sie sich gegenseitig auf.
Eine vollständige Erklärung von Vorteil und Nachteil findest du auf Besondere Spielzüge.
Defy Danger
Wenn Gefahr droht, viel auf dem Spiel steht und du etwas Riskantes tust, prüfe, ob ein anderer Spielzug greift. Wenn nicht, würfle …
- +STR, um dich durchzukämpfen oder deine Kraft zu erproben
- +DEX, um Schnelligkeit, Gewandtheit oder Finesse einzusetzen
- +CON, um auszuharren oder standzuhalten
- +INT, um Fachwissen anzuwenden oder einen klugen Plan umzusetzen
- +WIS, um Willenskraft aufzubringen oder dich auf deine Sinne zu verlassen
- +CHA, um zu bezaubern, zu bluffen, zu beeindrucken oder dich einzufügen
Bei 10+ gelingt es dir so gut, wie man nur hoffen kann; bei 7-9 schaffst du es, aber die SL bietet dir einen geringeren Erfolg, einen Preis oder eine Konsequenz an (und vielleicht die Wahl zwischen ihnen oder die Gelegenheit, einen Rückzieher zu machen).
Könnte die Handlung eines SC sowohl Gefahr trotzen als auch einen anderen Spielzug auslösen (etwa wenn er mit dem Handbeil nach dem Draken schlägt, der an seinem Bein nagt), dann hat der andere Spielzug Vorrang (in diesem Fall Klingen kreuzen).
Verlange Gefahr trotzen nicht nur, weil du findest, „sie sollten würfeln müssen“. Tut ein Charakter etwas Riskantes, aber es droht keine Gefahr oder es steht einfach nicht viel auf dem Spiel, dann wird nicht gewürfelt. Entscheide einfach und sag, was geschieht, im Einklang mit deinen Prinzipien und deiner Agenda.
Wenn du Gefahr trotzen verlangst, sag, worin die Gefahr besteht und/oder was auf dem Spiel steht. „Das klingt nach Gefahr trotzen; die Gefahr ist, dass es dich bemerkt, bevor du zustechen kannst.“
Oder: „Ich glaube, das ist Gefahr trotzen, und bei einem Fehlschlag erstarrst du vor Angst.“ Kannst du die Gefahr oder das, was auf dem Spiel steht, nicht benennen, dann trotzen sie nicht der Gefahr.
Ist unklar, welchen Wert sie verwenden, stell Fragen, bis es klar ist. Könnte es so oder so sein, sag, was du denkst, und lass den Spieler wählen. „Das könnte Kraft erproben oder Ausharren sein, also STR oder CON, du hast die Wahl.“
Lass dir keinen Unsinn gefallen. Sagst du „Ein Pfeil fliegt auf dich zu, was tust du?“, und sie antworten etwas wie „Ich lächle den Pfeil charmant an und bezirze ihn, mich zu verfehlen“, dann trotzen sie nicht der Gefahr – sie fangen sich einen Pfeil ins Gesicht ein. Nenne ihnen die Konsequenzen und frag, ob sie das immer noch tun wollen.
Bei 10+ gelingt es ihnen so gut, wie man nur hoffen kann. Beschreibe, was geschieht (oder bitte sie darum). Oft gibst du ihnen eine Gelegenheit zu handeln. Doch war die Gefahr besonders ernst oder ihre Handlung besonders verzweifelt (oder leichtsinnig), dann ist das Beste, worauf man hoffen kann, vielleicht einfach, dem Schlimmsten zu entgehen.
Bei 7-9 biete einen geringeren Erfolg, einen Preis oder eine Konsequenz an. Irgendetwas sollte offensichtlich sein, sonst würden sie nicht der Gefahr
trotzen.
- Geringerer Erfolg: Sie bekommen das meiste von dem, was sie wollten, aber nicht alles. „Du springst über die Grube, hängst aber halb über der Kante. Es dauert, bis du dich hochziehst.“
- Preis: Sie schaffen es, verlieren oder erleiden dabei aber etwas. „Du springst über die Grube, landest aber schlecht und verstauchst dir den Knöchel.“
- Konsequenz: Sie schaffen es, aber mit einem unwillkommenen Ergebnis. „Du springst über die Grube, doch der Vorsprung bröckelt, als du abspringst. Da geht es nicht mehr zurück!“
Erwäge, ihnen die Wahl zwischen zwei oder mehr geringeren Erfolgen/Preisen/Konsequenzen zu lassen und/oder die Gelegenheit, einen Rückzieher zu machen und es doch nicht zu tun. Spieler fühlen sich mit Widrigkeiten, die sie selbst wählen, oft wohler als mit solchen, die ihnen aufgezwungen werden. Achte nur darauf, dass die schlechten Optionen verhältnismäßig sind.
Denk daran: 7-9 ist im Grunde immer noch ein Erfolg. Mach den geringeren Erfolg, den Preis oder die Konsequenz nicht so schlimm, dass sie besser gar nichts getan hätten.
Bei 6- aber? Leg los. Die Gefahr schlägt zu, bevor sie handeln können oder während sie handeln. Oder ihre Handlung gelingt, doch dadurch wird alles viel schlimmer. Tu etwas, das sich natürlich aus der Fiktion und deiner Vorbereitung ergibt. Lass die Dinge brennen.
Caradoc hängt an einem Baum, sein Griff rutscht ab. Er schwingt die Beine um den Ast und zieht sich hoch. „Ja, das ist Gefahr trotzen – die Gefahr ist, dass du etwa 25 m tief fällst. Klingt nach Kraft erproben, also +STR?“
„Klingt richtig“, sagt er und würfelt. Bei 7-9 würde ich einen Preis wählen und ihn wegen Angst und Erschöpfung geschwächt ankreuzen lassen.
Aber nein, er würfelt eine 10, also sage ich: „Cool, du schaffst es, genau wie du gesagt hast.“ Dann biete ich eine Gelegenheit. „Du brauchst einen Moment, um zu Atem zu kommen, aber von hier ist es eine leichte Kletterei zum Nest hinauf. Was tust du?“
Blodwen erstarrt, als sie das Trillern von Draken hört, die sie im Gras umkreisen. Sie zieht einen Tontopf hervor und wirft ihn, in der Hoffnung, sie abzulenken.
„Clever! Klingt nach Gefahr trotzen mit INT.“ Sie würfelt eine 7, und ich lasse ihr die Wahl: „Sie beißen an, aber du bist noch nicht aus dem Schneider. Entweder kreuzt du 2 weitere Anwendungen Vorräte an und wirfst mehr Zeug an ihnen vorbei, um sie wegzulocken. Oder du versuchst, dich jetzt davonzustehlen, und trotzt der Gefahr mit DEX. Was tust du?“
Rhianna stürmt an den Crinwin vorbei. „Ich glaube, du trotzt hier der Gefahr, mit DEX, weil du auf Schnelligkeit setzt.“ Bei 10+ würde sie problemlos an ihnen vorbeikommen und es bis zum Höhleneingang schaffen.
Doch sie würfelt eine 9, und ich entscheide mich für eine Konsequenz: „Als du an ihnen vorbeistürmst, drehen sich ein paar um und werfen dich zu Boden.“ Rhiannas Spielerin protestiert – 7-9 sollte im Grunde immer noch ein Erfolg sein. „Ach ja, stimmt!“, sage ich. „Du erreichst den Höhleneingang, aber zwei Crinwin springen hinter dir her, dir dicht auf den Fersen. Was tust du?“
Aid
Wenn du jemandem hilfst, der noch nicht gewürfelt hat, wählt die SL 1:
- Er kann mehr erreichen, als er allein könnte
- Er hat Vorteil auf seinen Wurf.
So oder so bist du jedem Risiko, jedem Preis und jeder Konsequenz ausgesetzt, die mit seinem Wurf verbunden sind.
Setze diesen Spielzug ein, wenn ein SC einen Spielzug auslöst und ein anderer SC (oder ein Gefolgsmann) hilft oder wenn zwei oder mehr Charaktere gleichzeitig denselben Spielzug machen.
Wie bei jedem Spielzug gilt: Um es zu tun, müssen sie es tun. Sagt ein Spieler etwas Vages wie „Ja, ich helfe!“ oder „Kann ich helfen?“, dann sag: „Klar, wie hilfst du?“ Fällt ihm nichts Plausibles ein, wird Helfen nicht ausgelöst.
Wähle „Er kann mehr erreichen, als er allein könnte“, wenn der Hauptspielzug ohne Hilfe unmöglich wäre oder wenn du meinst, dass die Hilfe den Hauptspielzug beschleunigt oder wirkungsvoller macht. Wähle „Er hat Vorteil auf seinen Wurf“, wenn der erste SC es allein schaffen könnte, die Hilfe es aber leichter macht.
Kläre Absicht und Herangehensweise des Spielers, wenn du unsicher bist, welche Option greift.
Beziehe beide Charaktere in alle negativen Ergebnisse des Spielzugs ein. Selbst bei 10+ ohne offensichtliche Konsequenz kannst du einen weichen Spielzug gegen den helfenden Charakter machen, um zu zeigen, wie seine Hilfe ihn in Gefahr gebracht hat.
Optionale Technik: Wenn Helfen Vorteil gewährt, lass den helfenden Spieler den zusätzlichen werfen. So fühlt er sich stärker beteiligt!
Die SC untersuchen die Lichtung, auf der Pryder und Rheinal angegriffen wurden. Vahid stöbert herum und sucht nach Hinweisen. „Klingt, als würdest du Erkenntnis suchen“, sage ich.
Rhianna sagt, dass sich ihr Trupp auch umsehen soll. „Vor allem Lowri, er ist der beste Spurenleser. Soll ich auch Erkenntnis suchen?“
„Nein, sagen wir, er hilft Vahid“, sage ich. „Teilt ihr die Lichtung unter euch auf, um schneller voranzukommen? Oder arbeitet ihr zusammen, werft euch Ideen zu und verschafft ihm so Vorteil?“
„Wie viel Zeit könnten wir sparen?“, fragt Rhianna. Ich sage ihr, vielleicht eine halbe Stunde. „Hm. Nein, lieber gründlich. Lowri soll Vahid unterstützen und beraten.“
„Okay! Vahid, würfle auf Erkenntnis suchen mit Vorteil.“
Caradoc ist von einem Nailadd – einer riesigen Spinne – festgenagelt, und sie will ihn gleich mit ihren giftigen Kiefern beißen. Er windet sich und stößt sie weg, um freizukommen, und wir sind uns alle einig, dass das Gefahr trotzen mit STR ist.
„Kann ich helfen?“, fragt Blodwen.
„Klar, was tust du, um zu helfen?“
„Ich gehe hin, fange an, sie anzuschreien, und stupse sie mit meinem Stab an. Ich will ihr aber nicht wehtun!“ (Blodwen hat eine Schwäche für Viecher.)
„Soso, der Riesenspinne nicht wehtun. Würfle mit Vorteil, Caradoc.“ Er würfelt eine 8, und ich wähle einen Preis, der Blodwen betrifft. „Caradoc, du hörst Geschrei und spürst, wie sich das Vieh verlagert, und schaffst es, dich freizurollen. Doch dabei siehst du, wie es Blodwen den Stab aus der Hand schlägt. Es will sich gleich auf sie stürzen. Was tust du?“
Rhianna ruft „Holt ihn runter!“, und sie, Garet und Eira (ihre Truppmitglieder) fangen an, den Draken mit Pfeilen zu spicken. Das ist eine Salve, bei der ihr Trupp hilft. Rhianna könnte den Spielzug durchaus allein machen, also darf sie mit Vorteil würfeln.
Leider würfelt sie trotzdem eine 6. „Würfle trotzdem Schaden“, sage ich, „aber selbst wenn du ihn herunterholst, stürmt er heran und rammt dich mit seinem knöchernen Kamm für wuchtigen Schaden, schleudert dich zur Seite und reißt dann entweder Eira oder Garet mit den Klauen für weitere , blutig und 1 durchdringend.
Wen erwischt er?“
„Ich muss das entscheiden?“
„Jep.“
Blodwen hat einen Windgeist herbeigerufen und bittet ihn, die bröckelnden Ruinen auszukundschaften. „Dafür musst du +CHA auf Überzeugen würfeln“, sage ich.
„Kann ich helfen?“, fragt Vahid. Ich frage ihn, wie er das macht. „Vielleicht weiß ich etwas über diese Geister, zum Beispiel, was sie antreibt?“ Aber das ist nicht Helfen, das ist Dinge wissen. Vielleicht nutzt er Dinge wissen und verwendet, was ich ihm sage, um zu helfen, aber jetzt gerade hilft er nicht!
Die Kammer stürzt ein und begräbt Blodwen unter einem Haufen Schutt und Balken. Caradoc wankt herüber und stemmt einen der Balken hoch. „Du steckst aber immer noch unter einem Haufen Geröll fest, Blodwen. Wenn du dich freigraben willst, wäre das Gefahr trotzen mit STR. Die Gefahr ist, dass du nicht freikommst, bevor Caradocs Kräfte nachlassen.“
Caradoc fragt, ob er hilft. „Ja!“, sage ich. „Du gibst ihr die Chance, sich zu befreien. Aber Vorteil bekommt sie nicht, falls du das meinst.“
Clash
Wenn du im Nahkampf oder auf engem Raum kämpfst, würfle +STR: Bei 10+ gelingt dein Manöver wie erwartet (verursache deinen Schaden), und wähle 1:
- Weiche dem Angriff deines Gegners aus, verhindere oder kontere ihn
- Schlag hart und schnell zu, für zusätzlichen Schaden, aber erleide den Angriff deines Gegners
Bei 7-9 gelingt dein Manöver größtenteils (verursache deinen Schaden), aber du erleidest den Angriff deines Gegners.
Dieser Spielzug deckt einen Schlagabtausch im Nahkampf ab: Ein SC versucht, einen Gegner zu verletzen oder zu bezwingen, und der Gegner versucht entweder aktiv, ihn seinerseits zu verletzen oder zu bezwingen, oder ist dazu in der Lage und bereit, damit anzufangen. Kann oder will der Gegner sich nicht wehren, ist es nicht Klingen kreuzen – der SC verursacht einfach seinen Schaden (oder bringt ihn kurzerhand um).
Kündigst du einen Angriff an („Es springt dich an, was tust du?“), und der Charakter reagiert, indem er sich sowohl verteidigt als auch zurückschlägt, dann ist das Klingen kreuzen. Sie müssen normalerweise nicht erst der Gefahr trotzen, es sei denn, sie waren bereits in einer prekären Lage.
Sagt ein Spieler etwas wie „Ich greife an“ oder „Ich steche zu“, hake nach Details nach. Der Spielzug lässt sich leichter abwickeln, wenn du dir das Manöver vorstellen kannst und seine Absicht verstehst.
Würde der Angriff einfach nicht funktionieren, wird Klingen kreuzen nicht ausgelöst. Stattdessen nennst du ihnen die Voraussetzungen („Du musst erst an seiner Deckung vorbei“) oder enthüllst eine unwillkommene Wahrheit („Dein Speer geht glatt hindurch, als würdest du in Nebel stechen“) oder bringst sie in die Klemme („Es schlägt deinen Speer beiseite und stößt nach deiner Kehle, was tust du?“).
Bei 7+ gelingt ihr Manöver (bzw. bei 7-9 größtenteils), und sie haben die Chance, ihren Gegner zu verletzen – der Schadenswurf sagt uns, wie sehr. Selbst wenn sie ihren Gegner nicht zu Fall bringen (oder seine Rüstung nicht durchdringen), gelingt ihr Manöver im Grunde trotzdem. Die fiktionale Situation sollte sich verändern, um das widerzuspiegeln!
„Erleide den Angriff deines Gegners“ heißt nicht nur, Schaden zu nehmen. Es bedeutet, dass du den Gegner nutzt, um einen aggressiven, harten SL-Spielzug gegen den Charakter zu machen. Du kannst ihn verletzen („Es zertrümmert deinen Helm, und die Welt dreht sich – nimm Schaden und kreuze benommen an“), aber du kannst ihn auch in die Klemme bringen („Du stichst zu, aber es schmettert dich für Schaden gegen das Geländer, und das Geländer knackt und gibt nach“) oder seine Ressourcen verbrauchen („Du stichst zu, aber es bäumt sich auf und windet sich, und dein Speer fliegt davon“) oder jeden anderen SL-Spielzug machen, der Sinn ergibt – besonders einen der Spielzüge des Monsters! Könnte der Spielzug den SC verletzen, übel zurichten oder ausschalten, dann verursache als Teil des Spielzugs Schaden.
Verursacht ein SC Schaden und erleidet den Angriff eines Gegners, lass den Spieler den Schaden würfeln, bevor du entscheidest, wie der Angriff des Gegners aussieht. Weißt du, dass du etwas tun wirst, das dem SC Schaden zufügt, kannst du den Schaden des Monsters würfeln (oder den Spieler würfeln lassen), bevor du dich für deinen Spielzug entscheidest. Lass den verursachten Schaden (plus Rüstung, Merkmale und ob die Kämpfenden noch stehen) deinen Spielzug bestimmen.
Bei 6- ist das naheliegende Ergebnis, dass das Manöver des Spielers scheitert und er den Angriff des Gegners erleidet. Doch du kannst jeden Spielzug machen, der deinen Prinzipien folgt. Vielleicht landet er einen tödlichen Treffer, aber das Monster stürzt und begräbt einen Gefolgsmann unter sich! Vielleicht streckt er diesen Gegner nieder, aber der nächste zieht ihm eins über den Schädel, und der SC wird gefangen genommen.
Könnte der Angriff eines Charakters plausibel mehrere Gegner treffen – wegen des Merkmals Fläche, weil er ihn so beschreibt, dass es Sinn ergibt, usw. –, dann würfelt er nur einmal auf Klingen kreuzen für die ganze Gruppe, würfelt den Schaden aber für jeden einzelnen Gegner getrennt.
Greifen mehrere SC und/oder Gefolgsleute gleichzeitig einen Gegner an, kreuzt einer von ihnen die Klingen, während die anderen helfen.
Der Nailadd lässt Caradoc los und stürzt sich auf Blodwen, beißt sie mit lähmendem Gift. Caradoc so: „Ich greife an! Klingen kreuzen?“
„Wahrscheinlich, ja. Wie sieht das aus?“
„Ich rolle mich auf die Füße, schnappe mir meinen Schild und stürme los, um ihn von ihr herunterzurammen.“
Blodwen fragt, ob das überhaupt Klingen kreuzen ist, wo er sich doch auf sie konzentriert. „Ja“, sage ich, „er hat dich gerade vergiftet, und er ist superschnell. Ich denke, er kann sich gegen Caradoc verteidigen.“
Also würfelt Caradoc +STR und bekommt eine 11, und er wählt klugerweise, dem Angriff des Gegners auszuweichen. Leider ist sein Schaden nur eine 2, nicht genug, um die Rüstung der Spinne zu durchdringen. „Also passiert nichts?“, fragt er.
„Er nimmt keinen Schaden, aber dein Manöver gelingt. Du rammst ihn glatt von Blodwen herunter, und er landet auf dem Rücken und zappelt eine Weile, während er versucht, sich wieder aufzurichten. Was tust du?“
Der Crinwin hat Rhianna zu Boden gedrückt und macht diese seltsamen gurrenden Laute, während er versucht, sie zu würgen. „Ich drücke ihn mit einer Hand weg und ziehe mit der anderen mein Messer. Stich, stich.“ Das ist Kampf auf engem Raum, also würfelt sie +STR, um die Klingen zu kreuzen. Sie bekommt eine 12!
Verursachen mehrere Kämpfende Schaden gegen einen einzelnen Gegner, würfle den Schaden eines Kämpfenden (meist des besten) und addiere +1 Schaden für jeden fähigen Angreifer nach dem ersten. Wende Merkmale aller Angreifer an, soweit sie Sinn ergeben.
Siehe auch Kämpfe leiten Gefahren, besonders Gegner, die sie nicht verletzen können Gefahren, Mehrere Kämpfende Gefahren und Kämpfe spannend halten Gefahren.
„Weichst du seinem Angriff aus? Oder machst du zusätzlichen Schaden?“ Sie entscheidet sich für den zusätzlichen Schaden und würfelt einen (ihren Schadenswürfel) plus einen , insgesamt 7 Schaden. Das reicht, um ihn zu Fall zu bringen, aber sie erleidet auch den Angriff des Crinwin. Ich überlege, ihn sie verletzen zu lassen, indem er ihr einen Stein auf den Kopf schlägt, während sie zusticht, entscheide mich aber, eine unwillkommene Wahrheit zu enthüllen statt dessen.
„Also, du stichst fünf- oder sechsmal auf ihn ein, sein kaltes, schwarzes Blut ergießt sich über dich. Aber Crinwin sind doch feige, oder? Ein guter Stich hätte das Vieh in die Flucht schlagen müssen. Dieser hier? Er würgt dich weiter, macht diese gurrenden Laute, blinzelt nicht, zuckt nicht, bis er verblutet ist. Nimm einen Schaden, und was geht dir gerade durch den Kopf?“
Der Swyn hat Vahid fixiert und versucht, seinen Willen zu brechen, doch Vahid hat widerstanden und erfolgreich das Gegenteil vorgetäuscht. „Er gleitet näher heran“, sage ich ihm. „Er zischt: ‚Kommmm mit mirrr‘, und wendet sich zum Gehen. Was tust du?“
„Ich hab doch meine Laterne draußen, oder? Ich schlage sie ihm ins Gesicht. Klingen kreuzen?“
Der Swyn glaubte, Vahid stünde in seinem Bann, und rechnet nicht mit einem Angriff. „Nein, kein Klingen kreuzen. Verursache einfach deinen Schaden!“
Defend
Wenn du eine Verteidigungshaltung einnimmst oder einspringst, um andere zu schützen, würfle +CON: Bei 10+ halte 3 Bereitschaft (oder 4, wenn du einen Schild trägst); bei 7-9 halte 1 Bereitschaft (oder 2 mit Schild). Du kannst Bereitschaft 1 zu 1 ausgeben, um:
- den Schaden/die Wirkung eines Angriffs statt deines Schützlings zu erleiden
- die Wirkung oder den Schaden eines Angriffs zu halbieren
- alle Aufmerksamkeit von deinem Schützling auf dich zu lenken
- einen Angreifer zurückzuschlagen (verursache deinen Schaden, mit Nachteil)
Wenn du in die Offensive gehst, dich nicht mehr auf die Verteidigung konzentrierst oder die Bedrohung vorüber ist, verlierst du alle Bereitschaft, die du hältst.
Dieser Spielzug kann vorausschauend oder als Reaktion ausgelöst werden.
Vorausschauend: Gefahr liegt in der Luft, aber es gibt keinen unmittelbar bevorstehenden oder laufenden Angriff. Sie machen sich bereit, Gefahr zu empfangen und abzuwehren:
stellen sich fest hin, heben Schild und Speer, halten die Augen offen usw. Vielleicht treten sie neben oder vor die Person, die sie verteidigen wollen.
Vielleicht verschanzen sie sich, um eine Stellung zu halten oder einen wertvollen Gegenstand zu schützen. Vielleicht verteidigen sie auch nur sich selbst.
Als Reaktion: Du hast einen Spielzug gemacht, der einen bestimmten, unmittelbar bevorstehenden Angriff auf einen Charakter festlegt, und der Spieler eines anderen Charakters sagt etwas wie „Ich stelle mich vor ihn!“ oder „Ich reiße ihn aus dem Weg.“
Diese Variante funktioniert nur, wenn sie jemand anderen (oder vielleicht etwas anderes) schützen. Schützen sie sich als Reaktion selbst, ist das Gefahr trotzen oder vielleicht Klingen kreuzen.
Ein Charakter kann einspringen, um einen anderen zu verteidigen, nachdem du bereits beschrieben hast, dass ein Angriff trifft, solange alle zustimmen, dass er das tatsächlich hätte tun können.
Bei 7+ hält der Spieler Bereitschaft und kann sie ausgeben, um eine der aufgelisteten Optionen zu wählen, ohne zu würfeln. Spieler können als Antwort auf einen einzelnen Angriff mehrmals Bereitschaft ausgeben, aber jede Option gegen einen bestimmten Angriff nur einmal wählen. Denk daran: Beginne und ende mit der Fiktion – frag den Spieler, wie es aussieht, wenn er seine Bereitschaft ausgibt.
Spieler können Bereitschaft nur auf eine Weise ausgeben, die Sinn ergibt. Sie können keinen Angriff unterbrechen, den sie nicht wahrnehmen, und keinen Gegner zurückschlagen, der außer Reichweite ist.
Die Halbierung des Schadens/der Wirkung eines Angriffs verringert den Schaden, bevor Rüstung angewendet wird. Legt gemeinsam mit dem Spieler fest, was die Halbierung der Wirkung bedeutet. Vielleicht taumelt er, statt zu stürzen, oder vielleicht packt der Tentakel nur einen Arm, statt ihn ganz zu umschlingen.
Schlagen sie einen Angreifer zurück, gelten alle Merkmale ihres Schadens (etwa wuchtig oder blutig). Diese Option allein stoppt oder verhindert den Angriff nicht, selbst wenn sie den Angreifer zu Fall bringen. Sie geben Bereitschaft als Antwort auf den Angriff aus, nicht davor.
Spieler können andere Spielzüge auslösen, während sie Bereitschaft halten, und sie als Antwort auf die Ergebnisse dieser Spielzüge ausgeben. Genau darum geht es!
Doch werden sie aggressiv oder geben ihre Verteidigungshaltung auf, ist die Bereitschaft verloren.
Verteidigt jemand vorausschauend und würfelt 6-, verschärfe die Lage aggressiv. Verteidigt er als Reaktion und würfelt 6-, nun, dann wird dein harter Spielzug wohl ziemlich offensichtlich sein.
Rheinal (ein NSC) wird von einem Nailadd angesprungen, und Vahid versucht, ihn zu retten. „Ich packe ihn und ziehe ihn hinter mich.“ Das ist Verteidigen! Vahid würfelt eine 8 und gibt seine 1 Bereitschaft sofort aus.
„Er wird ihn umreißen, Schaden machen und ihn mit Gift vollpumpen“, sage ich. „Wenn du ihn retten willst, kannst du entweder den Treffer einstecken oder den Schaden/die Wirkung halbieren.“ Er fragt, ob er den Schaden würfeln darf, bevor er sich entscheidet, und ich sage: „Natürlich!“ Er würfelt eine 5 und entscheidet sich, den Angriff an Rheinals Stelle zu erleiden, samt Gift.
Caradoc stolpert auf der Flucht vor einem Draken, und Rhianna dreht sich um und fängt an, ihn anzuschreien, und stellt sich zwischen die beiden. „Klingt, als würdest du Caradoc verteidigen, oder?“
„Jep. Ich hab seiner Mama versprochen, ihn heil nach Hause zu bringen.“ Sie würfelt eine 7 und gibt ihre Bereitschaft aus, um die Aufmerksamkeit von ihrem Schützling auf sich zu lenken. „Ich schreie, schlage Speer und Messer aneinander und umkreise ihn, damit er nicht zu Caradoc schaut.“
„Cool! Caradoc, der Drake war dir dicht auf den Fersen, doch jetzt hat er sich umgedreht, um Rhianna anzufauchen. Du kommst wieder auf die Füße, was tust du?“ Er beschließt natürlich, zuzustechen (und Rhianna flucht leise vor sich hin).
Blodwen nähert sich Wynfor, der diesen unheimlichen, verklärten Ausdruck im Gesicht hat. Vahid hält sich zurück und bewacht die Tür. Er hat auf Verteidigen gewürfelt und hält 1 Bereitschaft.
Als Wynfor Blodwen aus heiterem Himmel niedersticht, ruft Vahid: „Ich gebe Bereitschaft aus, um den Schaden zu halbieren!“ Aber das sehe ich anders. Er steht an der Tür, 3 oder 4 Schritte entfernt, und Wynfor hat Blodwen ohne Vorwarnung niedergestochen. „Behalte deine Bereitschaft“, sage ich, „aber du warst gar nicht in der Position, Blodwen vor Wynfor zu schützen.“
Blodwen versorgt Pryders Wunden, als Caradoc ein seltsames Durcheinander von Tierlauten näher kommen hört – Crinwin! Er schluckt, geht zum Eingang und hebt Schild und Speer. Das ist eindeutig eine Verteidigungshaltung, also würfelt er +CON auf Verteidigen. Er bekommt 10+ und hält 3 Bereitschaft, +1 für seinen Schild.
„Die ersten beiden Crinwin stürmen auf dich zu, einer springt dir ins Gesicht, der andere geht tief! Was tust du?“
Er hält die Stellung, den Schild erhoben, und sticht zu, als sie herankommen. Das ist Nahkampf, also Klingen kreuzen. „Behalte ich meine Bereitschaft?“, fragt er, und ja, ich finde schon – er kämpft, aber defensiv. (Wäre er hinausgestürmt, um sich ihnen zu stellen, dann nein, dann wäre seine Bereitschaft weg.)
Leider würfelt er eine 4 auf Klingen kreuzen, also bringe ich ihn in die Klemme, und zwar heftig: „Der erste reißt dich um, während der zweite dein Bein packt und kräftig zubeißt! Das macht Schaden.“ Er würfelt 5 Schaden, gibt aber 1 Bereitschaft aus, um Schaden und Wirkung des Angriffs zu halbieren. Daraus werden 3 Schaden, minus 1 für seine Rüstung. „Wie sieht das dann aus?“, frage ich. „Wie wird die Wirkung halbiert?“
„Ich glaube, ich bleibe auf den Beinen, aber der erste hängt an meinem Schild, während der andere an meinem Knöchel nagt. Und ja, ich gebe noch eine Bereitschaft aus, um zurückzuschlagen, und ramme den an meinem Schild gegen den Türrahmen. Passt das?“
Passt prima. Er verursacht seinen Schaden (mit Nachteil) und hat noch 2 Bereitschaft übrig.
„Okay, Blodwen, während das alles passiert …“
Interfere
Wenn du versuchst, die Handlung eines anderen SC zu vereiteln, und keiner von euch nachgibt, würfle …
- +STR, um dich durchzukämpfen oder deine Kraft zu erproben
- +DEX, um Schnelligkeit, Gewandtheit oder Finesse einzusetzen
- +CON, um auszuharren oder standzuhalten
- +INT, um Fachwissen anzuwenden oder einen klugen Plan umzusetzen
- +WIS, um Willenskraft aufzubringen oder dich auf deine Sinne zu verlassen
- +CHA, um zu bezaubern, zu bluffen, zu beeindrucken oder dich einzufügen
Bei 10+ wählt der andere 1 aus der Liste unten; bei 7-9 wählt er 1 aus der Liste unten, aber du bist aus dem Gleichgewicht, ungeschützt oder auf andere Weise verwundbar.
- Es trotzdem tun, aber mit Nachteil auf seinen (nächsten) Wurf
- Nachgeben, den Kurs ändern oder seinen Spielzug auf andere Weise vereiteln lassen. Setze diesen Spielzug ein, wenn ein SC handelt, ein anderer SC versucht, ihn aufzuhalten, und der erste SC nicht davon ablässt. Halte inne und besprecht die Lage, sodass beide Spieler die Gelegenheit haben, einen Rückzieher zu machen.
Jeder der beiden Spieler kann nachgeben, ohne zu würfeln.
Bei 7+ wählt der ursprüngliche Spieler (derjenige, der gestört wird): trotzdem handeln, mit Nachteil auf seinen nächsten Wurf, oder nachgeben.
Entscheidet er sich zu handeln, löst das aber keinen Spielzug aus, dann hat er Nachteil auf seinen nächsten Wurf – selbst wenn dieser Wurf nichts damit zu tun hat. Frag den handelnden Spieler, warum der Nachteil nachwirkt. Vielleicht ist er wütend oder abgelenkt oder zweifelt an sich selbst.
Bei 7-9 ist der störende Charakter aus dem Gleichgewicht, ungeschützt oder verwundbar. Gib dem anderen SC eine Gelegenheit zur Vergeltung.
Ist das unmöglich oder unwahrscheinlich, bring den störenden Charakter in die Klemme und/oder richte das Rampenlicht auf jemand anderen.
Bei 6- ist das naheliegende Ergebnis, dass er die Handlung des ursprünglichen SC nicht verhindern kann. Der ursprüngliche SC tut, was er angefangen hat,
und entweder löst das einen Spielzug der Spieler aus, oder du sagst, was geschieht. Lass den ursprünglichen SC jetzt keinen Rückzieher machen! Er hat sich festgelegt, sonst wäre nicht auf Stören gewürfelt worden.
Genau genommen bedeutet eine 6- beim Stören allerdings, dass du einen harten SL-Spielzug machen darfst.
Vielleicht vereitelt der störende SC die ursprüngliche Handlung doch, macht damit aber alles viel, viel schlimmer.
Um es klar zu sagen: Stören gilt nicht gegen Monster oder die meisten NSC. Es kann gegen Gefolgsleute gelten, wenn sie auf Befehl eines anderen SC handeln, doch das musst du von Fall zu Fall entscheiden.
Wynfor hat gerade zur Überraschung aller Blodwen niedergestochen, und Rhianna reagiert: „Ach, scheiß drauf. Ich schieße auf ihn. Ins Bein.“
Obwohl Blodwen gerade von dem Jungen mit dem glasigen Blick niedergestochen wurde, sagt sie: „RHIANNA, NEIN!“, und hebt die Hand, um sie aufzuhalten. Ich frage Rhianna, ob sie schießt. Wenn ja, stört Blodwen sie.
Doch Rhianna hält den Schuss zurück. „Ich habe aber meinen Bogen noch gespannt. ‚Zurück, Kleiner, und lass das Messer fallen. Ich müsste deiner Mama ungern ein Loch in deinem Bein erklären.‘“
Caradoc hört immer noch die Stimme des Swyn, die ihm üble Ideen in den Kopf zischt, und Rhianna hat ihn gerade heruntergeputzt. Ich beuge mich vor und sage: „Ssssiehssst du? Verachtung! Zeig ihr, wasss in dir sssteckt.“ Ich biete ihm 1 XP an, wenn er Rhianna angreift, und er beißt an.
„Ich knurre und schwinge meinen Schild nach ihr, so à la HALT DIE KLAPPE! Klingen kreuzen?“
„Wahrscheinlich, aber warte. Rhianna, Caradoc greift dich an, was tust du?“
„Was? Nein. Ich weiche zurück, dem Schild aus, und trete ihm das Bein weg.“
Caradoc gibt nicht nach und Rhianna auch nicht, also würfelt sie +DEX auf Stören. Sie bekommt eine 7. Caradoc kann entweder mit Nachteil die Klingen kreuzen oder seinen Angriff vereiteln lassen. Er lässt ihn vereiteln, aber Rhianna ist aus dem Gleichgewicht und/oder verwundbar.
„Rhianna, du trittst Caradoc das Bein weg, aber er kippt auf dich. Ihr stürzt beide, er obenauf. Caradoc, du liegst auf dem Rücken, Rhianna unter dir, ihr Gesicht direkt neben deinem Ellbogen, und diese Stimme zischt: ‚Ssschlag sssie!‘ Was tust du?“
Rhianna lässt sich zurückfallen und geht eine Weile neben Vahid her. „Vahid, was ist los mit dir und Eira? Du machst ihr Angst.“ Vahid weicht aus, und Rhianna so: „Ja, ich bleibe stehen und durchschaue deine rätselhafte Alter-Mann-Nummer. Erkenntnis suchen?“
„Klar“, sage ich. Vahid fragt, ob er etwas dagegen tun kann. „Du kannst stören. Aber sag uns, wie das aussieht.“
„Ich lächle verlegen und sage irgendwas davon, dass ich ein einsamer alter Mann bin, der einer hübschen jüngeren Frau hinterherschaut, obwohl das überhaupt nicht der Fall ist.“ Interessant! Wir sind uns einig, dass er stört, und er würfelt +CHA. Er würfelt eine 4.
Ich überlege, seinen Spielzug gegen ihn zu wenden und Rhianna Vorteil auf Erkenntnis suchen zu geben. Aber ich lasse die Sache lieber köcheln, also kündige ich Ärger an und breche das Gespräch ab. „Rhianna, er tischt dir diese faule Ausrede auf, aber bevor du darüber nachdenken kannst, schreit Garet ‚DRAKEN!‘, und vorne hört man Fauchen und Rufe. Was tust du?“
Dornendaumen (Thornthumb) bietet Blodwen eine hübsche Blume an, und sie will sie nehmen. Vahid stört und versucht, sie dem Spriggan aus der Hand zu schlagen. Er bekommt eine 10, doch Blodwen beschließt, die Blume trotzdem zu nehmen. „Ich glaube, er schlägt sie mir aus meiner Hand, und ich so: ‚Vahid! Entschuldige dich!‘“ Vahid beißt die Zähne zusammen, entschuldigt sich und stapft davon. Dornendaumen grinst, als er geht.
Weil sie trotz Vahids 10+ beim Stören gehandelt hat, hat Blodwen Nachteil auf ihren nächsten Wurf. Ich frage sie, warum sie meint, dass das so ist.
„Ich bin beunruhigt“, sagt sie. „Ich rede mir ein, dass die Blume nur eine nette Geste war, aber ich muss immer an Dornendaumens Grinsen denken und frage mich, ob Vahid recht hatte.“
Know Things
Wenn du dein angesammeltes Wissen zurate ziehst, würfle +INT: Bei 10+ sagt dir die SL etwas Interessantes und Nützliches über das anstehende Thema; bei 7-9 sagt dir die SL etwas Interessantes – es liegt an dir, es nützlich zu machen; in jedem Fall fragt die SL vielleicht: „Woher weißt du das?“ Wenn ein Spieler dich fragt, was oder ob er etwas über etwas weiß, frag ihn, ob er auf Dinge wissen würfeln will. Du kannst ihn auch dazu anregen: „Als Gerberlehrling weißt du vielleicht etwas darüber – willst du auf Dinge wissen würfeln?“ Lass Spieler nicht auf Dinge wissen würfeln, um sich an Allgemeinwissen zu erinnern (etwa daran, dass die Straßen verhältnismäßig sicher sind) oder an Details, die sie einfach vergessen haben (etwa, dass Seren in Sitzung 2 allen erzählt hat, dass die Fae die Berührung mit Eisen nicht ertragen). Erinnere sie einfach an die Wahrheit und mach weiter. Ist unklar, worüber sie etwas wissen wollen oder was sie zu erfahren hoffen, dann frag! So lässt sich der Spielzug viel leichter abwickeln. Spieler müssen vor dem Wurf nicht erklären, woher sie etwas über ein Thema wissen. Sie können würfeln, und dann sagst du ihnen etwas Interessantes und/oder Nützliches und fragst: „Woher weißt du das?“ Die Geschichten, die sich deine Spieler dann ausdenken, können Gold wert sein. Kann ein Charakter wirklich auf keinen Fall etwas über ein Thema wissen, dann sag das. „Nein, das liegt einfach außerhalb deiner Erfahrung.“ Aber tu das sparsam! Das Spiel ist besser, wenn die Spieler freizügig Dinge wissen, auch wenn es etwas weit hergeholt ist. Bei 10+ sag ihnen etwas Interessantes und Nützliches (und Wahres) über das Thema. Es sollte eine klare Vorgehensweise nahelegen oder eine ausschließen oder beides. Es kann helfen, mit „Das Interessante ist ____“ zu beginnen (ein paar Hintergrundinformationen) „und das Nützliche ist ____“ (das zusätzliche, nützliche Detail). Bist du nicht sicher, ob du ihnen etwas Nützliches gegeben hast, frag nach! Bei 7-9 schuldest du ihnen etwas Interessantes, aber es liegt an ihnen, es nützlich zu machen. Fällt dir nichts ein, versuch eines davon:
- Denk dir etwas Nützliches/Umsetzbares aus, aber sag ihnen etwas, das diese Information nur andeutet, ohne sie auszubuchstabieren.
- Enthülle zwei nützliche, aber widersprüchliche Dinge, ohne zu entscheiden, welches wahr ist, bis es auf die Probe gestellt wird. Handeln die SC nach der Information, entscheide mit dem Schicksalswürfel oder anhand der Ergebnisse ihrer Spielzüge, welches wahr ist.
- Sag ihnen etwas Nützliches, das sie nicht ohne Weiteres umsetzen können. „Sein Gefieder ist für Händler aus dem Süden recht wertvoll, lebende Junge noch mehr! Aber dieser hier stürmt gerade auf dich zu. Was tust du?“
Frag die Spieler ruhig nach ihren Beiträgen zu den Antworten, besonders bei Themen, die du nicht vorbereitet hast. „Klar, sag du es mir. Wie jagen diese Draken eigentlich, und wie kannst du das zu deinem Vorteil nutzen?“
Wollen mehrere Spieler auf Dinge wissen zum selben Thema würfeln, lass einen Spieler würfeln, während ein anderer hilft. Halte die Spieler davon ab, mehrmals auf Dinge wissen zum selben Thema zu würfeln. Versuchen sie es doch, treib die Szene mit einem SL-Spielzug voran.
Bei 6- könntest du sie in die Klemme bringen, während sie grübeln, oder eine Gefahr einführen (plötzlich: Hagr!). Du könntest eine unwillkommene Wahrheit enthüllen oder den Spieler bitten, das zu tun. Du könntest eine Gelegenheit bieten, mit einem erheblichen (vielleicht unsichtbaren) Preis. Du könntest eine Kehrseite ihrer behüteten Erziehung aufzeigen und sagen, dass sie es einfach nicht wissen, oder ihnen die Voraussetzungen nennen („Darüber musst du mit Seren reden“).
Die SC folgen der Spur seit ein paar Stunden. Rhianna fragt: „Gibt es hier draußen irgendwas? Mein Trupp und ich sind Jäger, wir kennen den Wald ziemlich gut.“
„Ihr seid nicht weit vom Roten Hain“, sage ich, denn das ist Allgemeinwissen. Sie fragt, ob es noch etwas gibt. „Klingt nach Dinge wissen. Suchst du mehr Informationen über den Roten Hain oder was?“ Sie will über andere interessante Orte Bescheid wissen: Ruinen, Baue, so etwas. „Cool, würfle +INT.“
Bei 6- würde ich wahrscheinlich die gefiederten Draken aus meinen Notizen auftauchen lassen. Aber sie bekommt eine 11, also rücke ich mit der Info heraus. „Es gibt eine große Erbauer-Ruine, vielleicht noch einen Tagesmarsch in diese Richtung. Sie ist größtenteils verschüttet, und es wäre ein weiter Weg für Crinwin, einen so großen Jungen wie Pryder dorthin zu schleppen. Aber es ist die auffälligste Landmarke, die dir einfällt. Und sie ist groß genug für ein Crinwin-Nest und ein paar menschliche Gefangene. Ist das nützlich genug?“, frage ich.
„Ja. Auf jeden Fall“, sagt Rhianna. „Dann wollen sie wahrscheinlich dorthin.“
„Woher weißt du von der Ruine?“, frage ich.
„Oh, ich glaube, Papa und ich haben als Kind mal einen tollwütigen Wolf in diese Richtung verfolgt. Wir fanden ihn tot, bei der Ruine, aber uns wurde mulmig, und wir sind gegangen.“
Du kannst bei 6- ihren Spielzug gegen sie wenden und ihnen etwas sagen, das sie für wahr halten, das sie aber in Schwierigkeiten bringt, wenn sie danach handeln. Das funktioniert nur, wenn alle Spieler einverstanden sind, denn die Spieler wissen, dass sie einen Fehlschlag gewürfelt haben. Sei vorsichtig und übertreib es nicht. Fast immer kannst du etwas Interessanteres tun als lügen.
Vahid würfelt auf Dinge wissen über diesen Pflanzenmann, den sie gerade dabei erwischt haben, wie er aus ihrem Lager stahl. Bei 10+ will ich ihm sagen, dass das ein Fae ist und dass Fae gebunden sind, ihr Wort zu halten und Schulden zu begleichen.
Leider bekommt Vahid eine 6. Ich beschließe, ihm trotzdem etwas Interessantes zu sagen, und stelle dabei eine provokante Frage. „Oh ja, du bist diesem Mistkerl schon mal begegnet, kurz nachdem du nach Stonetop gekommen bist. Er ist ein Fae, ein Dieb namens Dornendaumen. Wie hat er dich damals hereingelegt, und was hat er gestohlen?“
Blodwen fragt sich, wie sie Wynfors Geist vom Einfluss des Swyn befreien können. Sie würfelt auf Dinge wissen und bekommt eine 9.
„Es gibt ein Kraut“, sage ich, „äh … Mondraute. Es befreit den Geist von Verzauberung. Oder war das Silberkraut? Mist, das eine klärt den Geist, das andere lässt dich Dinge sehen, aber du weißt nicht mehr, welches welches ist. Woher weißt du das?“
„Oh, von Gwendyl. Aber sie ist nicht die beste Lehrerin, und ich hatte noch keinen Grund, eines der Kräuter zu benutzen. Ich kann Vorräte verbrauchen, um welche zu haben, oder? Ich habe daheim einen Kräutergarten.“
„Klar“, sage ich. „Aber welches?“ Und wenn sie nicht etwas Kluges tut, warte ich, bis sie Wynfor etwas davon gibt, und lasse sie dann den Schicksalswürfel werfen. Bei 4+ rät sie richtig!
Let Fly
Wenn du einen leichten Schuss mit einer Fernkampfwaffe abgibst, verursache deinen Schaden. Wenn der Schuss knifflig ist oder du unter Druck stehst, würfle zuerst +DEX: Bei 10+ hast du freies Schussfeld, verursache deinen Schaden; bei 7-9 wähle 1:
- Verursache deinen Schaden, aber verbrauche deine Munition (kreuze den nächsten Status bei deiner Waffe an; wähle das nicht, wenn deine Waffe keine solchen Status hat)
- Halte ruhig und warte auf freies Schussfeld; wenn der Moment kommt (die SL entscheidet), verursache deinen Schaden
- Bewege dich, um freies Schussfeld zu bekommen – wobei du dich Gefahr aussetzt oder einen Vorteil aufgibst (die SL sagt, wie) –, dann verursache deinen Schaden
- Überstürze den Schuss und verursache deinen Schaden, was zu einem Preis oder einer Komplikation nach Wahl der SL führt
Was als „leichter“ Schuss gilt, hängt vom Charakter und von der Situation ab. Ein Waldläufer, der ein Meisterschütze ist, kann einfach Schaden würfeln, um einen ahnungslosen Gegner aus der Deckung heraus zu erschießen. Doch ein Sucher, der noch nie getötet hat, stünde „unter Druck“ und müsste +DEX würfeln.
Wie Klingen kreuzen wird auch Salve nur ausgelöst, wenn eine echte Chance besteht, das Ziel zu verletzen. Besteht keine, und sie schießen trotzdem, dann enthülle eine unwillkommene Wahrheit, nenne ihnen die Konsequenzen oder bring sie in die Klemme.
Ist ein Schuss machbar, aber wirklich schwer, dann nenne ihnen die Voraussetzungen („Du brauchst Zeit, um zu zielen“) und/oder die Konsequenzen („und bei 6- triffst du die Geisel“).
Schafft es ein SC, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, würfelt er einmal auf Salve, aber den Schaden für jedes Ziel getrennt.
Der Wurf +DEX sagt uns, ob der SC freies Schussfeld bekommt oder was nötig ist, um es zu bekommen. Der Schadenswurf (und die Rüstung und HP des Gegners) sagt uns, wie wirksam der Schuss ist.
Ist der Schaden vernachlässigbar, ist es nur ein Streifschuss.
Wird der Schaden aufgehoben, prallt der Schuss an der Rüstung ab, oder das Ziel weicht aus.
Egal, wie viel Schaden verursacht wird: Sag, wie der Gegner reagiert. Heult er vor Schmerz? Hechtet er in Deckung? Oft wirst du dem oder den SC dadurch eine Gelegenheit bieten. Manche Gegner sind allerdings zu zäh, um auch nur zu zucken (selbst bei einem soliden Treffer), und das ist eine schöne, beängstigende Wendung.
Bei 7-9 überlege, wie ihre Wahl in der Fiktion aussieht. Ergibt sie für dich keinen Sinn, bitte sie, eine andere Option zu wählen.
- Munition verbrauchen: Sie geben ein paar Schüsse ab oder stellen einfach fest, dass ihnen die Munition ausgeht. Die Munition lässt sich nicht ohne Weiteres zurückholen.
- Ruhig halten und warten: Richte das Rampenlicht auf andere und handle die Aktionen eines oder mehrerer anderer SC ab. Fühlt es sich richtig an, schwenke mit etwas wie „Er tritt hervor, verursache deinen Schaden!“ zu diesem Spieler zurück. Doch ändert sich die Lage und ergibt der Schuss keinen Sinn mehr, ist das eben das Risiko des Wartens!
- Bewegen, um freies Schussfeld zu bekommen: Sag, wohin sie müssen, und lass es zählen. Setze mit einem weichen SL-Spielzug nach, der die Gefahr hervorhebt, in der sie jetzt sind, oder die Positionen, die sie gerade aufgegeben haben.
- Den Schuss überstürzen: Mach einen SL-Spielzug, der sich aus ihrem Angriff ergibt. Verbrauche ihre Ressourcen (der Speer bricht), kündige Ärger an (das Ziel lässt eine Fackel fallen, Feuer bricht aus), bring jemanden in die Klemme (der Schuss erschreckt einen Verbündeten, ein Gegner greift ihn an), zeig eine Kehrseite der Eile auf (sie würfeln Schaden mit Nachteil) usw.
Warne den Spieler, wenn du glaubst, dass er bei seiner Wahl der Gefahr trotzen müsste, bevor er Schaden verursacht (etwa weil er an Gegnern vorbeiweichen oder unter Beschuss ruhig halten müsste), oder wenn seine Wahl zu unvermeidlichen Konsequenzen (einem harten SL-Spielzug) führen würde. Gib ihm die Gelegenheit, es sich anders zu überlegen.
Rhianna rollt sich auf die Knie und sieht, dass der gefiederte Drake Garet gerade aufgeschlitzt hat. „Ich lege an, spanne und schieße“, sagt sie.
„Vahid steht direkt daneben“, sage ich. „Verfehlst du, triffst du ihn. Schießt du trotzdem?“ Ich nenne ihr die Konsequenzen und frage. Sie schießt und bekommt eine 10, macht aber nur 2 Schaden. Bei der 1 Rüstung des Draken ist das nur ein Kratzer. „Aber die gute Nachricht ist: Du hast seine Aufmerksamkeit. Er blickt von Garet auf und faucht. Vahid, du stehst direkt da, was tust du?“
Der Nailadd will sich gleich auf Vahid stürzen, doch Caradoc fragt, ob er seinen Speer nach ihm werfen kann. „Klar“, sage ich. „Aber das ist ein kniffliger Wurf, du musst auf Salve würfeln.“
Caradoc würfelt eine 7. „Munition kann ich nicht verbrauchen. Ich habe keine Zeit zu warten. Kann ich mich bewegen, um freies Schussfeld zu bekommen?“ Klar kann er, aber bis dahin hat sich das Vieh schon auf Vahid gestürzt. „Dann überstürze ich es wohl.“ Er würfelt 4 Schaden, genug, um die Spinne zu verletzen, aber nicht, um sie zu Fall zu bringen.
„Okay, cool, dein Speer holt sie aus der Luft. Vahid, sie landet überschlagend zu deiner Rechten, der Speer ragt aus ihr heraus, und sie müht sich, wieder auf die Beine zu kommen. Aber ich glaube, als Caradoc seinen Speer geworfen hat, flog er direkt vor Eira vorbei, als sie rannte, und sie ist ins Rutschen gekommen, gestolpert und gestürzt. Und oh Mist, da kommt schon die nächste hinter ihr hergesprungen. Vahid, was tust du?“
Bei 6- entscheidest du, was geschieht, und es ist so gut wie sicher schlecht. Geh nicht davon aus, dass ihr Schuss danebengeht! Vielleicht werden sie unterbrochen, bevor sie schießen, oder sie schießen (und treffen sogar), doch daraus folgt etwas Schlimmes. War ein Verbündeter oder Unbeteiligter in der Nähe, wird vielleicht er stattdessen getroffen.
Blodwen kramt einen zerbrochenen Straßenstein hervor. „Diese Dinger können bösen Geistern schaden, oder? Ich werfe ihn!“ Ihr Ziel ist ein huschender, ungreifbarer Schatten bei schlechtem Licht, also nenne ich ihr die Voraussetzungen: Sie muss näher heran, um überhaupt eine Chance zu haben. „Klar“, sagt sie. Sie geht näher heran und bekommt eine 8 auf Salve. „Hm … Dann halte ich wohl ruhig und warte auf meinen Wurf. Vielleicht huscht er weg, gerade als ich werfen will?“
„Absolut! Deine Augen suchen hektisch nach ihm, als er sich, Caradoc, aus der Dunkelheit auf dich stürzt. Was tust du?“ Er weicht hastig zurück, trotzt der Gefahr und bekommt eine 10. „Blodwen, da ist er, wirf!“
„Okay! Muss ich noch mal +DEX würfeln?“ Nein, das hat sie schon getan. Sie hat jetzt freies Schussfeld, also kann sie den Stein einfach werfen und ihren Schaden würfeln.
Rhianna und ihr Trupp haben sich an die Grabungsstelle herangeschlichen. Die drei Crinwin haben sie nicht bemerkt, und sie gibt ihrem Trupp das Zeichen zu schießen. „Cool, da ihr etwa sechs seid, könnt ihr alle drei sicher erwischen. Würfle einmal auf Salve für die ganze Salve.“
„Müssen wir überhaupt würfeln?“, fragt sie. „Wir sind Berufsjäger, und sie wissen nicht, dass wir hier sind. Sieht für mich nach leichten Schüssen aus.“
„Hm. Stimmt wohl. Ja, dann würfle einfach den Schaden deines Trupps, einmal pro Crinwin. Und addiere +1, weil ihr in der Überzahl seid.“
ÜBERZEUGEN (gegenüber NSC)
Wenn du einen NSC bedrängst oder lockst, sag, was er tun (oder lassen) soll. Wenn er Grund hat, sich zu widersetzen, würfle
+CHA: Bei 10+ tut er entweder, was du willst, oder verrät, wie man ihn am leichtesten überzeugen kann; bei 7-9 verrät er etwas, womit du ihn überzeugen kannst, auch wenn es wahrscheinlich kostspielig, knifflig oder unangenehm ist.
Diese Variante von Überzeugen wird ausgelöst, wenn ein SC versucht, einen NSC zu etwas zu bewegen. Leistest du als NSC Widerstand und der SC lässt nicht locker, ist es Überzeugen. Kläre, was der NSC tun oder lassen soll, und stell ihre Herangehensweise infrage, wenn sie keinen Sinn ergibt. „Woher soll sie wissen, dass du das von ihr willst? Fragst du sie, na ja, einfach?“
Steht das Ziel fest, entscheide, ob der NSC Grund hat, sich zu widersetzen. Berücksichtige seinen Instinkt, seine Persönlichkeit, seinen Hintergrund, seine Wünsche, Bedürfnisse, Ängste usw. Hat er keinen Grund, sich zu widersetzen, tut er es. Hat der NSC aber einen Grund (selbst einen irrationalen), dann lass würfeln.
Bei 10+ wäge die Herangehensweise des SC gegen den Widerstand des NSC ab. War der Widerstand schwach oder ist die Herangehensweise des SC stark, lass den NSC es einfach tun. Glaubst du aber nicht, dass die Herangehensweise des SC ausreicht, dann enthülle, wie der SC ihn am leichtesten überzeugen könnte.
Bei 7-9 ist der NSC noch nicht überzeugt, verrät aber, wie er es werden könnte. Du musst die Voraussetzung nicht knifflig, kostspielig oder unangenehm machen, aber es macht mehr Spaß, wenn du es tust.
Was einen NSC überzeugen könnte:
- Ein Versprechen/Eid/Gelübde
- Die Gelegenheit, es gefahrlos/ungehindert/diskret zu tun
- Sein Ego/seine Ehre/sein Gewissen/seine Ängste beschwichtigen oder ansprechen
- Eine überzeugende Täuschung
- Ein besseres/faires/übertriebenes Angebot
- Ihm helfen/es gemeinsam mit ihm tun
- Gewalt (oder eine glaubhafte Drohung damit)
- Etwas, das er will oder braucht (Münzen/ Essen/Schnaps usw.)
- Zusicherung/Beweis/Bestätigung
- Druck/Erlaubnis/Hilfe von ____
- Oder alles andere, was Sinn ergibt
Enthülle, wie der NSC überzeugt werden kann, durch seine Worte oder Reaktionen und/oder als Einsichten, die dem SC kommen. Es muss nicht leicht oder auch nur plausibel sein, aber die Enthüllung muss wahr sein.
Es ist in Ordnung, zwei oder mehr Möglichkeiten anzubieten, wie der NSC überzeugt werden könnte.
„Er wartet auf ein Bestechungsgeld; ein paar Kupfermünzen würden reichen. Oder du könntest ihn ein bisschen in die Mangel nehmen, du bist dir ziemlich sicher, dass das auch klappen würde.“
Bei 6- könntest du klarmachen, dass sich der NSC nicht umstimmen lässt, das Gespräch unterbrechen und/oder die Szene beenden. Oder du lässt den NSC einwilligen, aber mit Komplikationen (Verrat, Übereifer, Missverständnis usw.). Oder vielleicht kränkt die ganze Unterhaltung jemand anderen, stört die gesellschaftliche Ordnung oder stiftet auf andere Weise Chaos. Deine Bedrohungs- Bedrohungen und Heimatfront-Spielzüge Die Heimatfront sind hier hilfreich.
Die SC haben gerade einen Haufen Crinwin getötet, nur um zu sehen, dass noch mehr bleiche, starre Augen auf sie herabstarren. „Uff“, sagt Rhianna, „mit diesem Haufen sind wir gerade so fertiggeworden. Ich versuche, sie zu verscheuchen. Überzeugen?“
„Cool. Was genau tust du?“
„Ich hebe den nächsten Crinwin-Kadaver am Kopf hoch. Starre die anderen Crinwin böse an. Dann säge ich ihm den Kopf ab, fange an zu brüllen und schleudere den Kopf in den Wald. Und brülle weiter.“
Uff! Und doch sind die Crinwin in der Überzahl, und die SC sind ziemlich angeschlagen, also denke ich, sie haben Grund, sich zu widersetzen. Rhianna würfelt +CHA und bekommt eine 11. Ich finde, diese kleine Vorstellung war mehr als genug, also sage ich: „Sie huschen sofort davon, und du stehst da, voller schwarzem Blut. Caradoc, wie denkst du gerade über Rhianna?“
Caradoc hält mit Garet Wache und horcht ihn ein wenig aus. „‚Du bist schon lange in Rhiannas Trupp, oder? Hast du jemals so etwas gesehen wie … äh, wie das?‘ Ich versuche, ihn zum Reden zu bringen, vielleicht etwas über Rhiannas Vergangenheit zu erfahren. Überzeugen?“
Ich überlege, ihn würfeln zu lassen, merke aber, dass Garet keinen echten Grund hat, sich zu widersetzen. „Klar, aber du brauchst nicht zu würfeln, er erzählt gern. Rhianna, was wäre eine gute Geschichte, die er Caradoc erzählen könnte? So etwas wie ein Mal, als du etwas Blutiges und Skrupelloses getan hast?“
Blodwen hockt sich hin, auf Augenhöhe mit Nia, hält Abstand und streckt ihr etwas Fladenbrot hin. „Hey. Hey, hast du Hunger?“
Ich bin sicher, dass sie das Mädchen zu etwas locken will, aber ich weiß nicht genau, wozu. „Versuchst du, na ja, sie aus der Ecke herauszulocken?“
„Eher versuche ich, sie dazu zu bringen, mir zu vertrauen und zu reden.“ Nia hat entsetzliche Angst, was Grund genug ist, sich zu widersetzen, also würfelt Blodwen. Sie bekommt eine 10, und ich denke an Nia und schaue mir die Liste der Dinge an, die sie überzeugen könnten. Ich glaube, ihre Ängste zu beschwichtigen würde reichen.
„Ihr Blick heftet sich auf das Fladenbrot, und sie schluckt, doch dann huschen ihre Augen zu Caradoc, dann zu Rhianna, dann zu ihrem Trupp. Sie hat Angst vor den Kriegern. Ganz sicher würde sie sich beruhigen, wenn sie weg wären.“ Blodwen bittet die anderen, hinauszugehen, und sie sind einverstanden. „Cool. Sobald sie gegangen sind, schnappt sich das Mädchen das Brot und schlingt es hinunter, während es dich anstarrt. Dann schluckt es und sagt: ‚Mehr?‘ Was tust du?“
Vahid ist oben in Gordins Grube und verkauft eine Kugel aus Silberfiligran. Mutra der Zahn hat ihm zwei Handvoll Silber dafür geboten. „Also, die ist mindestens einen Beutel Silber wert“, sagt Vahid. „Zwei Handvoll bekäme ich schon, wenn ich sie einschmelze.“
„Klingt, als würdest du ihn bedrängen, dir mehr Münzen dafür zu geben, ja? Er hat definitiv Grund, sich zu widersetzen, also würfle auf Überzeugen.“ Bei 10+ würde Mutra wohl mehr über die Herkunft der Kugel wissen wollen und das Silber für die Wahrheit oder eine überzeugende Lüge herausrücken. Und bei einem Fehlschlag würde ich wohl eine unwillkommene Wahrheit enthüllen und sagen, dass Mutra ablehnt, Vahid aber vermutet, dass er später Schläger schicken wird, um die Kugel zu stehlen.
Doch Vahid bekommt eine 8, und ich wähle etwas Unangenehmes. „Pah! Du bekämst kaum eine einzige Handvoll, wenn du dasss einschmelzen würdessst. Aber ich sage dir was … Ich zahle dir jetzt zwei Handvoll, und wenn du meinem Mann Gunthhher zeigssst, wo du dieses Prachtstück gefunden hassst, gebe ich dir den Rest eines Beutels Silber, sobald er heil zurück ist.“ Er lächelt mit seinen allzu spitzen Zähnen. „Sssind wir uns einig?“
ÜBERZEUGEN (gegenüber SC)
Wenn du einen SC bedrängst oder lockst und er sich widersetzt, frag seinen Spieler: „Könnte ich dich möglicherweise dazu bringen, das zu tun, ja oder nein?“
Sagt er „Nein“, lass es auf sich beruhen.
Sagt er „Ja“, kannst du +CHA würfeln:
Bei 10+ kreuzt er XP an, wenn er tut, was du willst, und wenn nicht, muss er sagen, wie du ihn überzeugen könntest; bei 7-9 kreuzt er XP an, wenn er tut, was du willst (kann aber ablehnen oder ein Gegenangebot machen, wenn er möchte).
Wenn ein SC will, dass ein anderer SC etwas tut, und der andere SC sich widersetzt, setze diesen Spielzug ein.
Der erste Teil des Spielzugs – in dem der erste Spieler fragt, ob er den Charakter des anderen Spielers möglicherweise überzeugen könnte – ist entscheidend. Er verhindert, dass die Regeln einen Spieler zu etwas drängen, das sein Charakter seiner Meinung nach nicht tun würde.
Lautet die Antwort „Nein“, frag den angesprochenen Spieler, woran der erste Charakter das erkennt. Sieht man es ihm an den Augen an? Sagt er etwas? Geht er weg? „Wie sieht das aus?“ Setzt der erste Charakter ihn weiter unter Druck, ruf eine Auszeit aus und sag seinem Spieler, dass er es auf sich beruhen lassen muss – er ist unhöflich, respektiert seinen Mitspieler nicht und missachtet die Regeln des Spiels.
Lautet die Antwort „Ja“, dann frag den ersten Spieler (den, dessen Charakter bedrängt oder lockt), ob er würfeln will. Würfelt er, gut. Würfelt er nicht, muss er es auf sich beruhen lassen.
Bei 10+ kreuzt der angesprochene Spieler XP an, wenn er ohne weitere Überzeugungsarbeit tut, worum er gebeten wird. Lehnt er ab, muss er enthüllen, wie er überzeugt werden könnte. Diese Enthüllung kann in der Rolle geschehen („Ich mache das, Rhianna, aber nur, wenn du versprichst, dass niemand getötet wird“), als Einsicht beschrieben werden („Mein Blick huscht zu Vahid, und ich glaube, dir wird klar, dass ich nicht antworte, solange er im Raum ist“) oder von Spieler zu Spieler besprochen werden („Ich bleibe, aber nur, wenn du versprichst, den Kadaver dieses Dings mit nach Hause zu bringen, damit ich ihn untersuchen kann“).
Bei 7-9 kreuzt der angesprochene Spieler XP an, wenn er ohne weitere Überzeugungsarbeit tut, worum er gebeten wird. Er kreuzt keine XP an, wenn er ein Gegenangebot macht (selbst wenn er am Ende einwilligt).
Bei 6- könntest du ihren Spielzug gegen sie wenden und den angesprochenen Spieler fragen lassen, wie er den überzeugenden Charakter zu etwas bringen könnte. Oder du könntest das Gespräch mit einem anderen Spielzug unterbrechen, etwa indem du eine Bedrohung einführst oder die Umgebung veränderst. Unterstelle keinem der beiden Spieler Handlungen oder Reaktionen und sag ihnen nicht, wie sie sich fühlen. Weißt du nicht weiter, frag die Runde (besonders den angesprochenen Spieler) nach Ideen.
Überzeugen oder Stören?
Nutze Überzeugen, wenn ein SC versucht, einen anderen SC dazu zu bringen, einer Vorgehensweise zuzustimmen. Nutze Stören, wenn ein SC eine Vorgehensweise eingeleitet hat und ein anderer SC versucht, ihn aufzuhalten oder zu vereiteln.
Versucht ein SC, einen anderen zu überzeugen, kann der andere SC diesen Überzeugungsversuch stören (indem er Willenskraft aufbringt, blufft usw.).
Der Swyn ist tot, die Kinder sind gerettet, und sie machen sich bereit für den Heimweg. Doch Vahid will nicht gehen. „Hier gibt es so viel zu lernen! Wir können doch nicht einfach gehen!“
Rhianna widersetzt sich, also verweise ich Vahids Spieler auf diesen Spielzug. Er fragt ihre Spielerin, ob er sie möglicherweise überzeugen könnte.
Rhiannas Spielerin sagt sehr schnell „Nein“. Ich frage, wie das aussieht, woran Vahid erkennt, dass sie nicht nachgeben wird. „Oh, ich raste aus. ‚Verdammt noch mal, Vahid. Wir gehen, und damit basta!‘“
Vahid antwortet: „Schön. Dann geht doch. Aber ich bleibe. Ich finde allein nach Hause.“
Rhianna seufzt, kneift sich in die Nasenwurzel und sagt ganz ruhig: „Nein, Vahid. Das wirst du nicht. Du wirst dich verirren. Und sterben. Bitte komm mit uns.“ Jetzt ist es also sie, die ihn bedrängt.
Doch Vahid knickt nicht ein. „Du könntest mich überzeugen“, sagt er, „aber dafür musst du würfeln. Und ich störe, indem ich höllisch stur bin.“ Rhianna sagt, sie würfelt auf Überzeugen, und Vahid würfelt auf Stören (mit WIS, für Willenskraft). Er bekommt eine 11, und Rhianna beschließt, ihn weiter
unter Druck zu setzen und mit Nachteil zu würfeln. „Ich helfe“, sagt Blodwen. „Ich stelle mich hinter Rhianna und mache ihm Rehaugen. ‚Vahid. Bitte.‘“ Wir sind uns einig, dass das helfen würde, und der Vorteil durch ihre Hilfe hebt den Nachteil durch Vahids Stören auf.
„Okay, dann würfle ich also +CHA? Das war’s?“ So ist es, und sie bekommt eine 10. Willigt Vahid ein, jetzt ohne weitere Diskussion mitzukommen, kreuzt er XP an. Weigert er sich aber, muss er enthüllen, wie sie ihn überzeugen könnten.
„Na gut, na gut … ich komme mit. Aber nur, wenn ihr mich heiligende Zeichen an den Eingängen anbringen lasst. Und versprecht mir, dass wir zurückkommen, um diesen Ort zu erkunden. Und erzählt niemandem sonst davon. Abgemacht?“
Ich stelle klar, dass er enthüllt, wie sie ihn überzeugen können, statt einfach einzuwilligen. Will er die XP, muss er ohne diese Bedingungen zustimmen. „Jep!“, sagt er.
„Schön“, seufzt Rhianna. „Du hast zehn Minuten. Bring deine Zeichen an. Blodwen, behalt ihn im Auge.“
Seek Insight
Wenn du eine Situation oder Person studierst und dir von der SL Erkenntnis erhoffst, würfle +WIS: Bei 10+ stelle der SL 3 Fragen aus der Liste unten; bei 7-9 stelle 1; in jedem Fall hast du Vorteil auf deinen nächsten Spielzug, um nach den Antworten zu handeln.
- Was ist hier vor Kurzem geschehen?
- Was wird gleich geschehen?
- Wonach sollte ich Ausschau halten?
- Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?
- Wer oder was hat hier wirklich die Kontrolle?
- Was hier ist nicht, wonach es aussieht?
Erkenntnis suchen wird ausgelöst, wenn ein Charakter etwas tut, um Erkenntnis zu gewinnen. Verlange den Spielzug nicht nur, weil ein Spieler fragt, was er sieht oder hört. Verlange ihn, wenn er von dir erwartet, dass du die Teile zusammensetzt oder mehr als das Offensichtliche enthüllst.
Der SC muss tatsächlich eine Situation oder Person studieren. Sagt der Spieler nur, dass er Erkenntnis sucht, frag, wie das aussieht. Es kann unauffällig sein („Ich lasse den Blick durch sein Arbeitszimmer schweifen, während sie reden“) oder offen („Ich stelle den Raum auf den Kopf – nehme Bücher aus den Regalen, schaue in die Töpfe, klopfe die Wände ab usw.“), aber es muss etwas sein.
Bei 7+ stellt der Spieler eine oder mehrere Fragen aus der Liste. Die Liste bringt die Spieler dazu, bedeutsame Fragen zu stellen, solche, die Erkenntnis gewähren statt bloßer Details. Du musst aber nicht pedantisch sein. Stellen sie eine gute Frage, die nicht auf der Liste steht, beantworte sie ruhig. Oder nimm ihre Frage an, beantworte aber eine Frage von der Liste.
Antworte ehrlich, großzügig und hilfreich.
Lass dich von deiner Vorbereitung und deinem Gespür für die Fiktion leiten. Oft musst du Details aus dem Stegreif erfinden. Diese Details werden zu wahren Bestandteilen der Fiktion!
Bist du nicht sicher, wie du antworten sollst, bitte den Spieler um Orientierung. „Na ja, die alten Münzen sind offensichtlich wertvoll, aber wonach hast du denn gesucht?“
Beginne und ende mit der Fiktion! Sag nicht einfach, dass Siowan sie gleich verraten wird; beschreibe, wie Siowan sich nervös verhält und zur Tür schielt, als würde gleich jemand hereinplatzen. Oder: Gib ihnen eine direkte, einfache Antwort und frag dann sie, welche Details sie zu diesem Schluss geführt haben.
Passe deine Antworten an die Fiktion an.
Der Spielzug ist keine Magie; er lässt die SC nichts wissen, was sie nicht wissen könnten. Ein kurzer Blick durch den Raum vom Eingang aus sollte weniger genaue und weniger nützliche Erkenntnisse liefern, als wenn sie hineingehen und sich mit allem befassen.
Die beste Antwort ist oft die offensichtliche.
„Was ist wertvoll? Die Münzen. Alles andere ist Plunder.“ Manchmal lautet die einzige ehrliche Antwort „nichts“. „Es gibt nichts, wonach du Ausschau halten müsstest. Dieser Ort ist ziemlich sicher.“
„Niemand hat die Kontrolle. Es ist ein verdammtes Tohuwabohu.“ Solche Antworten räumen Zweifel aus und klären die Lage (und der SC erhält trotzdem Vorteil, um nach der Antwort zu handeln).
Bei 10+ hat der Spieler nur auf einen Wurf Vorteil, nämlich auf den ersten, mit dem er nach einer der Antworten handelt. Stellt er drei Fragen, erhält er einmal Vorteil, nicht dreimal.
Bei 6- in einer angespannten, gefährlichen Szene besteht dein Spielzug oft darin, dass der Charakter unterbrochen oder überrascht wird, während er die Lage studiert.
Würfeln sie in einer „sicheren“ Situation 6- auf Erkenntnis suchen, könntest du mit deinem Spielzug Ärger ankündigen, den es vorher nicht gab. Du könntest eine unwillkommene Wahrheit enthüllen oder ein drohendes Verhängnis vorantreiben und entscheiden, dass etwas Schlimmes außerhalb des Bildes geschehen ist, bevor sie hier ankamen. Oder du könntest ihre Ressourcen verbrauchen und sagen, dass sie nichts herausfinden, aber ihre Fackeln zur Neige gehen.
Die SC starren zu einem Crinwin-Nest hinauf. Sie fragen nach seiner Größe („so groß wie ein Haus“), nach dem Baum, in dem es sitzt („wie ein Mammutbaum“), und ob sich im Nest etwas regt („nö“). Dann fragt Rhianna: „Irgendwelche Aktivität in letzter Zeit? Wir suchen nach Spuren und so.“ Das klingt für mich nach Erkenntnis suchen. Rhianna stimmt zu.
Sie würfelt +WIS (mit Vorteil, weil ihr Trupp hilft) und bekommt eine 10. „Ist das Nest noch bewohnt? Irgendwelche Anzeichen von Aktivität in letzter Zeit?“, fragt sie. Ich weise sie an, eine Frage von der Liste zu stellen.
„Ach ja. Äh, wonach sollte ich Ausschau halten? Also, sind noch Crinwin in der Nähe?“ Ich sage nein, nichts, wonach sie Ausschau halten müsste. Das Nest ist verlassen, sogar beschädigt. Garet (aus ihrem Trupp) ruft sie herüber und zeigt ihr die Crinwin-Leichen, die er gefunden hat, verrottend im Gestrüpp.
„Wow. Äh … was ist hier vor Kurzem geschehen?“
Sie finden noch mehr Crinwin-Kadaver, und einige sehen aus, als hätten sie sich gegenseitig getötet. „Mindestens ein paar Monate alt. Aber nicht genug Kadaver für ein ganzes Nest. Und ihr findet Spuren, dass Crinwin andere Crinwin fortgeschleift haben, ungefähr in dieselbe Richtung, in die sie Pryder verschleppt haben.“
„Was zur Hölle?“, zischt Rhianna. „Äh … wer oder was hat hier wirklich die Kontrolle? Also, wer oder was steckt dahinter?“
Nimm einem Spieler bei 6- nicht die Handlungsfreiheit. Du kannst seinen Spielzug gegen ihn wenden und ihm falsche Informationen oder eine schlechte Idee unterjubeln, aber nur, wenn der Spieler einverstanden ist und die dramatische Ironie genießt. Ebenso solltest du nicht unterstellen, dass der SC anders handelt, als der Spieler den Spielzug ausgelöst hat. Hat er gesagt, dass er den Raum mit Blicken absucht, sag nicht, dass er hineingegangen ist und eine Falle ausgelöst hat.
Ich weiß, dass Sajra der Swyn (eine riesige, hypnotische Schlange mit Affenkopf) hinter dem Angriff steckt, sehe aber nicht, wie Rhianna das ableiten könnte. Ich gebe ihr eine so nützliche Antwort, wie es die Hinweise meiner Meinung nach zulassen: „Weiter den Pfad entlang findest du eine … Drakenschuppe? Aber größer, flacher, mit einem goldenen Schimmer.“
Sie fragt, ob sie sie erkennt. „Weiß ich nicht“, sage ich, „klingt, als würdest du Dinge wissen wollen?“ Sie stimmt zu und würfelt mit Vorteil, weil sie nach einer Antwort handelt.
Ein Fae namens Dornendaumen erzählt ihnen vom Bau des Swyn, doch sein Blick verweilt auf Vahids Rucksack (in dem das Gedankenjuwel steckt). Vahid gefällt das ganz und gar nicht. „Ich mustere ihn und versuche herauszufinden, was er im Schilde führt.“ Das ist Erkenntnis suchen, aber er bekommt eine 3.
Ich wende seinen Spielzug gegen ihn und enthülle dem Fae etwas Wertvolles. „Du willst, na ja, deinen Rucksack aufheben, lässt ihn aber fallen, und das Gedankenjuwel fällt heraus!“ Doch Vahids Spieler macht da nicht mit. Er hat seinen Rucksack gar nicht angefasst, und das Gedankenjuwel liegt ganz unten verstaut.
„Mist, du hast recht. Wie wäre es damit? Bevor du ihn einschätzen kannst, springt er, na ja, davon durchs Gestrüpp und winkt euch, ihm zu folgen. ‚Zeig euch den Weg, sicher und geheim‘, sagt er! Doch irgendetwas an seinem Lächeln beunruhigt dich immer noch, Vahid. Was tut ihr alle?“
Besondere Spielzüge
Diese Spielzüge sind immer im Spiel, aber sie wirken sich entweder auf andere Spielzüge aus oder werden durch ganz bestimmte Umstände ausgelöst.
Advantage/Disadvantage
Wenn du mit Vorteil würfelst, wirf einen zusätzlichen Würfel und streiche das niedrigste Ergebnis. Wenn du mit Nachteil würfelst, wirf einen zusätzlichen Würfel und streiche das höchste Ergebnis. Wenn du mit Vorteil und Nachteil zugleich würfelst, heben sie sich gegenseitig auf. Wenn du Vorteil/Nachteil auf einen Schadenswurf hast, würfle den Hauptwürfel zweimal und streiche das niedrigere/höhere Ergebnis. Addiere dann alle zutreffenden Bonuswürfel. Vorteil bedeutet meist: Wirf und behalte die beiden höchsten Würfel. Nachteil bedeutet meist: Wirf und behalte die beiden niedrigsten Würfel. Gibt es einen Gleichstand beim niedrigsten oder höchsten Würfel, streiche einen davon; es ist egal, welchen. Bei Schadenswürfen gelten Vorteil/Nachteil nur für den „Hauptwürfel“. Erhält ein Spieler zusätzliche Schadenswürfel, werden diese addiert, nachdem du den höchsten/niedrigsten Würfel ausgewählt hast. Ein Beispiel: Der Haudegen (der Vorteil hat, wenn er Schaden verursacht) würfelt 10+ auf Klingen kreuzen und entscheidet sich, hart und schnell für + Schaden zuzuschlagen. Er würfelt , verursacht Schaden in Höhe des höheren der beiden Würfel und obendrein + Schaden. Vorteil/Nachteil sind nicht „stapelbar“. Sie sind binär – entweder man hat sie oder nicht. Sucht zum Beispiel jemand Erkenntnis und erzielt 7+, hat er Vorteil auf seinen nächsten Wurf, um nach der Antwort zu handeln. Hilft ihm bei diesem Wurf außerdem jemand, kann er nicht noch einmal Vorteil bekommen. Er wirft und streicht den niedrigsten Würfel. Hat jemand beim selben Wurf sowohl Vorteil als auch Nachteil, heben sich beide auf, und es wird normal gewürfelt. Standardmäßig spielt es keine Rolle, ob man mehrere Quellen für Vorteil gegenüber einer einzigen Quelle für Nachteil hat (oder umgekehrt). Wollt ihr – du und deine Spieler – aber unbedingt zählen, wie oft ein Spieler Vorteil oder Nachteil hat, könnt ihr das tun. Es macht das Spiel nicht kaputt, verlangsamt es aber vielleicht. Spieler haben vielleicht Vorteil auf einen Wurf, weil …
- ein Spielzug (wie Helfen oder Erkenntnis suchen) es sagt;
- eine Ausrüstung oder ein Arkanum ihnen Vorteil verleiht; oder
- du eine Gelegenheit bietest, einen bestimmten Wurf mit Vorteil zu machen (siehe aber den Kasten auf der gegenüberliegenden Seite).
Spieler haben vielleicht Nachteil auf einen Wurf, weil …
- ein Spielzug (wie Stören) es sagt;
- sie eine Schwächung Schaden und Heilung angekreuzt haben und auf einen der betroffenen Werte würfeln;
- eine Ausrüstung oder ein Arkanum ihnen Nachteil auferlegt; oder
- du eine Kehrseite aufzeigst oder ihnen die Konsequenzen nennst und dazu das Würfeln mit Nachteil gehört (siehe aber den Kasten auf der gegenüberliegenden Seite).
Schwierigkeit anpassen
In vielen Rollenspielen vergibt die SL routinemäßig Boni oder Mali auf die Würfe der Spieler, um die Schwierigkeit oder Leichtigkeit ihrer Aufgaben abzubilden. In Stonetop kannst du „aus dem Stegreif“ Vorteil oder Nachteil vergeben, um dasselbe zu erreichen, doch tu das sparsam – es untergräbt die Wirkung von Spielzügen, Arkana und Schwächungen, die gezielt Vorteil oder Nachteil gewähren.
Wirkt die Handlung eines Charakters besonders leicht oder schwierig, erwäge stattdessen Folgendes:
Lösen sie überhaupt einen Spielzug aus?
Kannst du einfach sagen, dass sie es tun, wissen oder herausfinden? „Nein, nicht Klingen kreuzen, verursache einfach Schaden.“ Oder kannst du einfach „Nein“ sagen und ihnen die Voraussetzungen nennen, damit es klappt?
„Mit deiner ganzen Ausrüstung schaffst du den Sprung nicht, du musst erst auf eine leichte Last reduzieren.“
Kannst du die Risiken anpassen? Sind sie in einer starken Position, mach klar, dass die Risiken geringer sind. „Seinen Angriff zu erleiden heißt nur, dass er an deiner Deckung vorbeikommt.“ Sind sie in einer verzweifelten Lage, sag ihnen, wie schlimm es werden könnte. „Bei 7-9 hast du eine letzte Chance, den Vorsprung zu packen, aber bei 6- würfelst du auf An der Schwelle des Todes.“
Kannst du den Umfang anpassen? Fällt dem SC etwas leicht, lass einen einzigen Wurf mehr erreichen, mehr enthüllen usw.
Fällt es ihm schwer, zerlege die Handlung in kleinere Spielzüge, von denen jeder nur einen Teil des Ziels erreichen kann.
Burn Brightly
Wenn du genug XP für einen Stufenaufstieg hast (6 + das Doppelte deiner aktuellen Stufe), kannst du nach jedem Wurf 2 XP ausgeben, um +1 zu diesem Wurf zu addieren (höchstens +1 pro Wurf). SC können auf einer Expedition keinen Stufenaufstieg Die Heimatfront machen, sodass sie womöglich überschüssige XP ansammeln. Mit diesem Spielzug können sie einen Teil dieser XP ausgeben, um sich den Erfolg zu sichern. Dass SC hell brennen können, bremst das Tempo, in dem SC aufsteigen können, und hilft, „doppelte Stufenaufstiege“ zu verhindern. Außerdem kippt es die Lage unauffällig zugunsten der Spieler, wenn sie schon lange unterwegs sind und etliche Rückschläge erlitten haben. Achte darauf, wenn Spieler 6en oder 9en würfeln, und frag den Spieler, ob er genug XP hat, um hell brennen. Hat er genug, wird er es wahrscheinlich tun. Am häufigsten brennen Spieler hell, wenn sie für einen Spielzug würfeln, aber sie können es bei jedem Wurf nutzen – auch bei Schadenswürfen oder sogar beim Schicksalswürfel. Ein Spieler kann nur bei einem Wurf hell brennen, den er selbst macht; er kann seine überschüssigen XP nicht ausgeben, um den Wurf eines anderen Spielers zu verbessern.
End of Session
Wenn eine Sitzung endet, zeige auf, wie du deinen Instinkt gezeigt oder mit ihm gerungen hast. Wenn du kannst, kreuze XP an. Sag, wie sich deine Beziehung zu einem SC, NSC oder einer Gruppe oder deine Meinung über sie verändert hat. Wenn du kannst, kreuze XP an. Beantwortet diese Fragen als Gruppe. Für jedes „Ja“ kreuzen alle XP an.
- Haben wir mehr über die Welt oder ihre Geschichte erfahren?
- Haben wir eine Bedrohung für Stonetop oder die Region besiegt?
- Haben wir unser Ansehen bei unseren Nachbarn verbessert?
- Haben wir Stonetop dauerhaft verbessert oder spürbare Fortschritte in diese Richtung gemacht?
Lobe etwas an der Sitzung (in der Fiktion oder am Tisch), das dir gefallen hat oder das du zu schätzen wusstest.
Äußere schließlich einen Wunsch für künftige Sitzungen: mehr __, weniger __, eine Gelegenheit, __, __ anders zu handhaben usw.
Wünsche können sich darauf beziehen, was in der Fiktion oder am Tisch geschieht. Die SL macht sich Notizen.
Der Spielzug Sitzungsende ist ein Ritual. Er hilft eurer Gruppe, über die Sitzung nachzudenken und euer Spiel zu verbessern.
Spieler können auf jeden Moment hinweisen, in dem sich der Instinkt ihres SC im Spiel gezeigt hat, im Guten wie im Schlechten, absichtlich oder nicht. Erhebt niemand Einspruch, kreuzt der Spieler XP an. (Höchstens 1 XP pro Sitzung, selbst wenn der Instinkt mehr als einmal zum Tragen kam.)
Jeder Spieler kann dann festhalten, wie sich die Dinge zwischen ihm und jemand anderem verändert haben.
Die Veränderung muss nicht gegenseitig oder auch nur vernünftig sein, aber sie sollte sich echt anfühlen. Erhebt niemand Einspruch, kreuzt der Spieler XP an. (Höchstens 1 XP pro Sitzung, selbst wenn sich mehrere Beziehungen verändert haben.)
Andere Spieler können Vorschläge machen, Fragen stellen oder Behauptungen infrage stellen. Ziel ist, dass alle über die Sitzung nachdenken und die Spieler dafür belohnt werden, sich in ihre Rolle einzufühlen; Ziel ist nicht, XP herauszuschinden.
Besprecht die vier Fragen als Gruppe. Alle (auch du als SL) müssen zustimmen, dass eine Frage mit „Ja“ beantwortet wird. Widerspricht jemand, gibt es für diese Frage keine XP. Es ist gut, für jedes „Ja“ nach konkreten Beispielen zu fragen, nur um sicherzugehen, dass alle auf demselben Stand sind.
Nach der Beantwortung der Fragen sollte jeder Spieler (auch du als SL) etwas nennen, das ihm gefallen hat: die clevere Idee eines Spielers, ein Stück Rollenspiel, dass es keine Kämpfe gab, zu erfahren, wohin das Waldvolk (Forest Folk) gegangen ist, als Bob eine „Auszeit“ ausgerufen und bei allen nachgefragt hat usw.
Zuletzt sollte jeder Spieler (auch du) einen Wunsch für künftige Sitzungen äußern. Wünsche können Folgendes ausdrücken …
- die Hoffnungen eines Spielers, was geschehen soll („Ich hätte gern eine Chance, Iwan zu Fall zu bringen“);
- den Wunsch nach bestimmten Szenen („Ich fände es toll, wenn Caradoc und Andras sich ein bisschen näherkommen“);
- den Wunsch, Dinge anders zu machen („Können wir versuchen, mehr in der Rolle zu sprechen?“);
- Rückmeldung zu deiner Spielleitung („Ich hätte gern mehr Details über unsere Umgebung, wenn Kämpfe ausbrechen“); und/oder
- eigentlich alles andere zum Spiel.
Mach dir Notizen, frag nach, wenn etwas unklar ist, und tu dein Bestes, um diese Wünsche wahr werden zu lassen.
Death's Door
Wenn du im Sterben liegst, erblickst du die Letzte Tür und die Krähenherrin (Lady of Crows) (beschreibe sie). Dann würfle +nichts: Bei 10+ ringst du dich ins Reich der Lebenden zurück – kehre mit 1 HP zurück, aber sag, wie dich die Begegnung mit dem Tod gezeichnet hat; bei 7-9 winkt dich die Herrin fort – du liegst nicht mehr im Sterben, bist aber außer Gefecht; bei 6- ist deine Zeit gekommen – wähle 1:
- Mache einen letzten Spielzug, als hättest du 12+ gewürfelt, und tritt dann durch die Letzte Tür
- Weigere dich zu gehen; erhalte das Beiblatt Wiedergänger oder Geist
- Rufe eines der Dinge in der Tiefe (Things Below) beim Namen und flehe es an, einzugreifen; erhalte das Beiblatt Höriger
Dieser Spielzug wird ausführlich auf Seite
245 im Kapitel Schaden und Heilung behandelt.
Weitere Spielzüge der Spieler
Weitere Spielzüge der Spieler werden an anderer Stelle ausführlich behandelt:
Spielzüge für Gefolgsleute
- Gefolgsleuten Befehle erteilen 462
- Die Bindung stärken 464
Expeditions-Spielzüge
- Kurs bestimmen 302
- Ausrüsten 306
- Anfordern 308
- Das Nötige dabeihaben 326
- Genesen 328
- Nahrung suchen 336
- Gesellschaft leisten 332
- Lager aufschlagen 334
- Gemeinsam bestehen 328
- Triumphal heimkehren 339
Heimatfront-Spielzüge
- Bestärken 524
- Auskurieren 249
- Ausrücken 526
- Stufenaufstieg 528
- Einen Plan schmieden 530
- Ins Unglück geraten 532
- Aufbieten 534
- Zusammenhalten 536
- Die Jahreszeiten wechseln 517
- Handeln und Feilschen 540
Tut ein Charakter etwas, das den Auslöser für mehr als einen Spielzug der Spieler erfüllen könnte, nimm den, der in der aktuellen Situation am besten passt. Im Allgemeinen hat ein spezifischerer Spielzug Vorrang vor einem allgemeineren, und alles hat Vorrang vor Gefahr trotzen.
Besprich es mit deinen Spielern und kommt nach Möglichkeit zu einem Konsens, oder triff eine Entscheidung, wenn das nicht gelingt.
Eigene Spielzüge
Buch II: Die weite Welt und andere Wunder enthält Dutzende eigene Spielzüge, die du in deinem Spiel verwenden kannst. Diese Spielzüge gelten nur für bestimmte Spiel- oder Settingelemente und nur, wenn du sie verwenden willst.
Die meisten eigenen Spielzüge haben keinen Namen; sie werden einfach als Teil der Beschreibung eines Settingelements präsentiert.
Die Straßen der Erbauer (Makers' Roads, Buch II, Das erste Abenteuer) haben zum Beispiel ein paar eigene Spielzüge. Hier ist einer, der mit ihren Schutzzaubern gegen Gewalt zusammenhängt:
Wenn du versuchst, auf der Straße Gewalt zu verüben oder der Straße oder etwas auf ihr zu schaden, zögerst du. Zwingst du dich weiterzumachen, verlierst du HP und würfelst +WIS: Bei 10+ nur zu;
bei 7-9 handelst du, hast aber Nachteil auf alle Würfe, um Gewalt zu verüben (auch auf Schaden); bei 6- bringst du es nicht fertig und kreuzt benommen an.
Das ist ein Beispiel für einen eigenen Spielzug, der festlegt, wie etwas funktioniert. Er sagt, was geschieht, wenn ein SC versucht, auf den Straßen zu kämpfen, und was die möglichen Ergebnisse sind.
Und auch wenn ein solcher eigener Spielzug nicht unmittelbar für NSC oder Monster gilt, kannst du ihn als Richtschnur dafür nutzen, wie sie betroffen sein könnten. Die meisten Leute bringen es nicht fertig, auf den Straßen zu kämpfen, doch ein willensstarker NSC könnte sich dazu zwingen.
Beachte, dass ein SC Gefolgsleuten Befehle erteilen NSC und Gefolgsleute kann, um einen eigenen Spielzug auszulösen. Wie üblich würfelt der Spieler des SC für den Spielzug und trifft alle Entscheidungen für den Gefolgsmann.
Hier ist ein weiterer eigener Spielzug, der mit den Straßen zu tun hat, genauer mit der Wegkreuzung (Crossroads). Er legt fest, dass etwas möglich ist (die Toten heraufzurufen), und dazu, was auf dem Spiel steht, welche Risiken es gibt und welche Vorteile oder Folgen möglich sind.
Wenn du bei Neumond an der Wegkreuzung stehst und die Verstorbenen beim Namen rufst, würfle und addiere …
- +1, wenn du blutsverwandt mit ihnen bist;
- +1, wenn du einen ihrer Besitztümer bei dir trägst; und/oder
- +1, wenn du Speise oder Trank darbringst, die sie im Leben liebten.
Bei 10+ erscheint ihr Schatten, aber wähle 1; bei 7-9 erscheint ihr Schatten, aber wähle 2:
- Er ist wirr, verwirrt, benebelt, unvernünftig
- Er hat nicht die Absicht, friedlich zu seiner Ruhe zurückzukehren
- Mit ihm schlüpft etwas durch die Letzte Tür – ein Doolgeist, ein Gwyllgi, ein ungebundenes Gespenst usw.
Sagt ein eigener Spielzug nicht, was bei 6- geschieht, gelten die Standardregeln: Der Spieler kreuzt XP an, und du machst einen harten SL-Spielzug, der zur etablierten Situation passt.
Hier ist noch ein eigener Spielzug, der mit einem Artefakt verbunden ist. Bei diesem wird nicht mit gewürfelt; der Spielzug sagt einfach, was geschieht!
Wenn du ein Wesen der Dunkelheit, des Chaos oder des Todes mit einem zerbrochenen Straßenstein triffst (Hand, Wurfwaffe, roh), erleidet es Schaden (ignoriert Rüstung), doch der Stein zerfällt danach zu Staub.
Und hier ein letztes Beispiel für einen eigenen Spielzug, diesmal verbunden mit einer Gefahr – den geheimnisvollen Nosgalau, die Reisende nachts von den Straßen fortlocken:
Wenn du den Ruf der Nosgalau hörst, sag, wessen Stimme du im Wind hörst und warum du dich gedrängt fühlst, dich ihnen anzuschließen. Dann würfle +WIS: Bei 10+ sag, wie du die Täuschung durchschaust, und du wirst ihren Ruf nie wieder hören; bei 7-9 kreuze entweder XP an und folge dem Ruf, oder erzähl uns, wie du die Lüge dieses eine Mal erkennst; bei 6- folgst du dem Ruf und gehst zu den Nosgalau, es sei denn, deine Verbündeten halten dich zurück.
Beachte, dass dieser Spielzug reaktiv ist. Nicht die Spieler lösen ihn aus, sondern du! Du machst einen SL-Spielzug wie Ärger ankündigen („Ihr habt die Lichter weit draußen im Flachland beobachtet, als der Wind dreht und ihr ein leises Flüstern hört …“), und das löst den Spielzug aus. Die meisten eigenen Spielzüge, die so funktionieren, hängen mit Gefahren zusammen und bilden eine besonders fiese oder subtile Wirkung ab.
Beachte auch, wie der obige Spielzug eine Situation auf eine bestimmte, thematische Weise auflöst. Du musst nicht versuchen, die SC von der Straße zu locken, und hoffen, dass die Spieler mitspielen. Der Spielzug legt fest, dass der SC sich gedrängt fühlt, die Straße zu verlassen, und bittet seinen Spieler, uns zu sagen, wie und warum. Der Wurf sagt uns dann, ob der SC die Täuschung durchschaut oder nicht. So ist sichergestellt, dass selbst der SC des vorsichtigsten Spielers den Nosgalau zum Opfer fallen kann, während der Spieler dabei eingeladen wird, etwas über seinen Charakter zu enthüllen. Ziemlich raffiniert, oder?
Gib den Text eines eigenen Spielzugs an die Spieler weiter, sobald er für sie relevant ist. Die Spieler sollten wissen, dass der Spielzug im Spiel ist und wie er funktioniert, damit sie sich entscheiden können, sich darauf einzulassen (oder ihn zu meiden). Leg eine Kopie des Spielzugs auf den Tisch oder in den Gruppenchat und bitte einen Spieler, ihn vorzulesen. Oder lies ihn einfach selbst vor.
„Sobald er relevant ist“ ist von Fall zu Fall verschieden. Den Spielzug „Wenn du versuchst, auf der Straße Gewalt zu verüben …“ willst du wahrscheinlich teilen, sobald die SC aufbrechen, und sie daran erinnern, wenn sie einem Monster oder NSC begegnen. „Wenn du den Ruf der Nosgalau hörst …“ enthüllst du dagegen vielleicht erst, wenn er ausgelöst wird.
Glaubst du nicht, dass die Funktionsweise eines eigenen Spielzugs für die SC ersichtlich wäre, dann enthülle ihn ihnen nicht sofort. Deute vielleicht nur an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht, oder lass anderweitig durchblicken, dass es mehr zu erfahren gibt, und schau, was sie tun.
Vahid und Caradoc haben an der Wegkreuzung haltgemacht. Ich erwähne die nahen Doolbäume und das unheimliche Gefühl an diesem Ort, und prompt beschließt Vahid, auf Dinge wissen zu würfeln. Bei 10+ würde ich ihm den vollständigen eigenen Spielzug von der vorigen Seite geben. Aber er bekommt eine 7, also nenne ich ihm nur den Auslöser. „Du hast Geschichten gehört, dass man eine tote Seele heraufbeschwören kann, indem man ihren Namen bei Neumond an der Wegkreuzung ruft“, sage ich. „Aber wenn du mehr darüber wissen willst, wie das funktioniert, musst du ein wenig nachforschen. Oder es ausprobieren. Heute Nacht ist Neumond …“
Hinweise zum Schreiben eigener Spielzüge findest du auf Spielzüge und Liebesbriefe schreiben.