編寫行動與情書
編寫情書
玩家行動是一小塊一小塊的規則。每個行動在特定時刻生效,並說明發生什麼。在直面險境和季節更替這樣的「標準」行動、劇本行動、祕寶,以及第二冊中所有的自定義行動之間,Stonetop有數百個玩家行動。
然而,你仍可能出於各種原因編寫新的玩家行動!
你可能編寫自定義行動作為 準備的一部分,作為解決你預計會在遊戲中出現的特定情境的方式,或作為寫作威脅、地點、危險或發現的一部分。
你可能把行動寫成新選項,比如某名PC升級時可以選的新行動,或作為新附頁或祕寶的一部分。你甚至可能寫一整個新劇本!
你可能編寫或修改行動來改變遊戲的運作方式,以匹配你們桌的偏好或滿足你們的特定需要。
你也可能寫情書,即寫給特定PC的一次性行動,用來略過某些事件和/或搭建新局面。詳見page 568。
在著手編寫新行動之前,研究遊戲現有的行動。你應該熟悉已經在遊戲中使用的行動,它們如何運作以及如何協同運作。你應該對行動可以是什麼樣、能做什麼有個概念。
如果你在考慮製作新劇本、附頁或大祕寶,那你應該實際玩或主持大量 Stonetop,或至少類似的遊戲。在製作大東西之前,你需要理解遊戲的流程,以及行動如何融入並塑造那個流程。
創造新行動是一門藝術。要寫好它們 需要時間、精力和練習。你可能天生擅長,也可能需要大量練習來磨練技藝。
你寫的有些行動會很笨拙,甚至很糟!許多會差強人意。但其中一些,寥寥幸運的幾個,會像詩一樣——語言與規則打磨出的寶石,閃耀著遊戲的潛力。
編寫一個新的面向玩家的行動:
1)盤點
- 這個行動反映/模擬什麼?
- 你有什麼限制?
- 你對這個行動的目標是什麼?
- 你真的需要這個行動嗎?
2)起草觸發條件
- 這個行動何時生效?
- 你需要多個觸發條件嗎?
- 觸發條件需要限制嗎?
3)構思結果
- 什麼肯定會發生?
- 什麼可能會發生?
4)決定如何在結果之間選擇
- 擲骰
- 玩家選擇
- 目標選擇
- GM選擇
- 流程
- 共識
- 混合搭配
5)如果有擲骰,決定它如何運作
- 你應該定義6-的結果嗎?
- 擲骰應該加什麼?
- 還有其他修正嗎?
- 每個層級是什麼樣?
- 替代的擲骰結構
6)寫出完整草稿
7)審閱和修訂
- 想象它在遊戲中的樣子
- 確保它達成你的目標
- 檢查常見陷阱
- 讓它更有力
- 為長度和清晰度編輯
- 檢查語法和格式
- 獲取回饋
給行動命名
在以下情況給你的行動起名字……
- 它是劇本、附頁或大祕寶中的一個選項;
- 你想讓其他行動/規則引用它(例如「當你
與格林斯圖討價還價……」);
- 你就是想給它起個名字。
一個行動甚至可能一開始只是一個酷炫的名字,激發你寫出配得上它的東西。「『斷鏈者』?夠硬核。但它做什麼?」Stonetop的許多劇本行動就是這樣開始的。
你可能不需要這整個流程。一個行動可能突然浮現在腦中,你可以直接起草。或者,你可能看出某個現有行動的結構可以套用到你正在創造的東西上,然後快速寫一個變體。如果你時間緊迫,而且這個行動只用一次,那可能就夠了!
但如果你卡住了,或想打磨你的行動,或只是想練習技藝,那就試著走一遍這個流程。你寫的行動越多、在遊戲中見得越多,這個流程就越直覺,你需要的嚴謹程度就越低。
1 盤點
想清楚以下內容。邊想邊做筆記,至少在前幾次這麼做時。
這個行動反映或模擬什麼?
想想這個行動代表什麼。它適用於什麼情況?它(幫助)回答什麼問題?它解決什麼樣的衝突?它透過規則模擬什麼虛構情境、特質或能力?例如:
- 「這個行動讓PC能看到未來。」
- 「當雷龍咆哮時你在它附近會發生什麼?」
- 「如果PC在戈丁礦場追趕某人,他們能追上嗎?」
- 「我想要一種更正式的方式來處理抵抗精神控制。」
你可能會發現自己在這麼做時就寫出了行動的觸發條件。如果是,很好,但現在它只是個想法。你很可能在過程中修改它。
你有什麼限制?
你需要在哪些實際的顧慮和限制內工作?這個行動需要裝進有限的空間嗎?還有哪些PC行動可能與它互動?你願意在遊戲中為這個行動花多少時間?你有多少時間來寫它?
你很可能已經意識到這些限制,至少在直覺層面。但承認它們並在設計行動時記住它們會有幫助。
你的玩家的偏好、個性和怪癖也是限制。記住你的具體團體!
你的目標是什麼?
想想你希望這個行動給遊戲增添什麼。例如,你的新行動可能……
- 授予許可,比如靈語(蒙福者)讓蒙福者能與靈體和自然野獸交談。
- 確立事物如何運作,比如「試圖在 道路上施暴」行動(玩家行動)說明有人那麼做時會發生什麼。
- 鼓勵某種行為,比如勇者慎戰(準英雄)推動準英雄避免戰鬥。
- 確立風險、賭注和嚴重後果,比如「從 樹枝上墜落」行動(危險)說明會有多糟。
- 簡化遊戲,比如整裝(遠征)和有備無患(遠征)讓為旅行打包變得容易。
- 潤色遊戲的某些部分,比如相伴(遠征)填補了可能被略過的場景。
- 以特定方式塑造或框定遊戲,比如行竊(狐狸)處理狐狸獨自溜走的情況。
- 強化主題或氛圍,比如討價還價(第二冊,妖精)讓與妖精的交易總是感覺危機四伏,或溺水(第二冊,黑水湖)在PC屏住呼吸時製造緊張。
- 讓玩家認同逆境,比如「諾斯加勞的呼喚」行動(第二冊,匠造者之路)讓玩家說出是什麼迫使他們離開道路。
- 推動玩家做出有趣、有意義的決定,比如採集(遠征)讓玩家在食物、發現和安全之間選擇。
- 探索PC的感受、想法或過去,比如「謙卑之廳」 行動(危險)讓他們揭示一個謙卑或驕傲的時刻。
- 促使你更多地思考世界/角色,比如說服 (對NPC)(玩家行動)迫使你考慮NPC是否有理由抗拒,以及什麼能說服他們。
開始寫時你很可能對目標有直覺上的感知(否則你大概不會想「我應該為此寫個行動」)。但和限制一樣,說出它們並有意識地朝它們設計會有幫助。
你真的需要這個行動嗎?
無論你打算讓新行動反映或模擬什麼,沒有這個新行動你會如何在遊戲中處理它?那甚至可能嗎?你會問PC什麼問題?你會做什麼GM行動?PC可能如何回應?
那可能觸發哪些現有的玩家行動?那些行動很可能如何展開?
如果你意識到不需要行動,很好,你剛給自己省了些時間!
如果你繼續寫行動,你現在就有了一個衡量行動的基準。如果它不比你用核心循環、GM行動和現有玩家行動能做到的更好,那你為什麼要寫它?
PC們計劃再次走妖精 小徑(去找到並摧毀困擾 大森林的陰影存在的 繫繩)。他們不想 再欠荊棘拇指人情, 所以他們打算在滿月下 吃致幻蘑菇來 進入路石。
已經有一個進入小徑後行走 小徑的行動(第二冊,路石),但我想要一個自定義行動 來解決他們在大森林裡一起 吃蘑菇時會發生什麼。 (嘿看,一個觸發條件!)
因為我預計這個行動只用 一兩次,我不想花太 多時間寫它。但我確實願意 花相當多的桌上時間使用它。 它不應該與「行走小徑」行動 有太多重疊。還有,哦 對,莉安娜要帶她的隊伍,所以我 需要考慮到他們。
不是所有玩家都有 致幻劑的經驗,所以我希望這個行動 模擬一次蘑菇之旅可能如何進行。 這個行動也應該傳達吃蘑菇的賭注 和風險,尤其是在 鬧鬼的森林裡!而且因為蘑菇 能讓強烈的情緒浮出水面, 這似乎是探索 PC內心感受的絕佳時機。
沒有自定義行動的話,我大概會 退回到讓每個人用CON或WIS 直面險境,危險是 他們生病、不堪重負或 經歷一次非常糟糕的幻覺之旅。然後我大概會 在他們產生幻覺時 促使他們相伴。這不算壞,但我敢說 用一個行動能做得更好!
2 起草觸發條件
如果還沒有,寫一份行動觸發條件的草稿。問自己以下問題。
這個行動何時生效?
大多數行動在PC做某件具體的事,或在特定條件下做某件一般性的事時觸發。例如:
- 「當你逼迫或引誘某人……」
- 「當你提高嗓門……」
- 「當危險逼近、賭注很高, 而你做了有風險的事……」
但行動也可以在以下情況觸發……
- PC做了某個特定的其他行動,比如「當你尋求洞見……」
- 玩家在現實世界中做了某件事,比如「當你寫出詳細的會話筆記並分享……」
- 玩家在擲骰中得到某個結果,比如「當你短兵相接並得到7+……」
- 某事發生在PC身上或附近,比如「當你在怒龍咆哮時 在它附近……」
- 滿足特定條件,在虛構中或現實世界中或兩者兼有,比如「當你接觸地面時……」或「當會話結束……」
- 玩家希望它觸發,比如「當你決定你一直都帶著某樣東西……」
- 玩家/PC首次獲得該行動,比如屬性提升(蒙福者);
- 上述的某種組合。
選一個對你的行動及其所做之事說得通的觸發條件。如果你的行動意在反映PC特別擅長看人,你可以用「當PC行動時」的觸發條件,比如「當你打量一個NPC……」。但如果那個行動會修改尋求洞見的運作方式,那更好的觸發條件可能是「當你對NPC尋求
洞見……」。
如果行動意在授予許可並暗示某事是可能的,你可以用行動的觸發條件來傳達。例如,狐狸的妙手行動(狐狸)以「當你施展障眼手法……」開頭。這暗示擁有這個行動的PC能做這樣的把戲,而不必特意說明。
你需要多個觸發條件嗎?
在以下情況,一個行動可能需要多個觸發條件,每個都有自己的結果……
- 它涵蓋多個相關但不同的活動,比如恢復(遠征)有一個恢復HP的觸發條件和另一個治療虛弱/傷口的觸發條件。
- 它是授予兩個或更多相關好處的劇本行動,比如貓行(狐狸)讓狐狸既能無聲移動又能藏身陰影。
- 它分階段運作,比如守護與
束縛(蒙福者)有一個設定邊界的觸發條件,以及另一個在邊界受到考驗時的觸發條件。
- 你希望某個結果是有條件的,比如紮營(遠征)在休息特別舒適時給下一次擲骰優勢。
- 你需要給觸發條件加限制(見下一頁)。
觸發條件需要限制嗎?
你的觸發條件太寬泛了嗎?如果按字面理解,它會不會在你不打算時也適用?修改觸發條件以避免這類問題。你可以這樣做……
- 使用更具體的語言。短兵相接(玩家行動)最初的觸發條件是「當你攻擊敵人……」,即使那個敵人無法還手也適用。所以現在觸發條件是「當你戰鬥……」,更好地反映了這個行動的適用時機。
- 新增限定條件,比如直面險境(玩家行動)讓你先檢查是否有其他行動適用。
- 檢查玩家意圖,比如尋求洞見(玩家行動)澄清玩家是「向GM尋求洞見」,或相伴(遠征)讓玩家互相詢問是否想發動這個行動。
- 把行動拆成多個部分,各有獨立的觸發條件。例如,當PC說服(對NPC)(玩家行動)時,這個行動讓玩家說出他們想讓NPC做什麼。然後它有第二個觸發條件「如果他們有理由抗拒……」,促使你,GM,考慮NPC是會直接順從PC,還是玩家需要擲骰。
你現在還不需要把這個做「對」。
你可能要等到獲得回饋或在遊戲中看到它時才意識到需要限制。但想一想。盡力找出並修正你想要的觸發條件與你寫出來的之間任何明顯的錯位。
對於我的蘑菇之旅行動,我心裡已經 有了一個觸發條件:「當你們在大森林裡一起吃蘑菇。」
我對此相當滿意!它很好很 具體,基於PC作為一個 群體以特定方式行動。我考慮 讓它更一般化,比如只是「當你吃蘑菇,」但我不覺得 如果有人獨自在安全的家裡吃, 我會費心用這個行動。
我的觸發條件太寬泛了嗎?嗯。也許。 我是為一個非常具體的情境寫這個行動: PC在滿月下擾亂心智以 進入妖精小徑。那可能有比 在森林裡吃蘑菇更 具體的結果。
我把觸發條件調整為:「當你們在滿月下、在路石附近一起吃蘑菇。」但取決於 我想出的結果,我可能會 重新考慮。
3 構思結果
想想行動的觸發條件滿足時會發生什麼。什麼肯定會發生?什麼可能會發生?如果行動有多個觸發條件,那就想想每個可能導致什麼。
行動的結果可以是……
- 虛構的,某事發生或被避免,某人以某種方式反應,某事成為可能,事實被確立等。例子見見多識廣(玩家行動)、說服
- 機制的,涉及擲骰的加值/減值、對另一個行動的改變、傷害、虛弱、HP、XP、持有與花費等。例子見鼓舞(家園)或敏銳(狐狸)。
- 玩家層面的,有提問和回答、給出回饋、做出揭示等。見相伴(遠征)或萬物昭明(持光者)。
- 即時的,比如短兵相接(玩家行動)說明此時此地發生什麼。
- 持續的,比如守護(玩家行動)給玩家在一個場景中花費的戒備,或集結(家園)持續到滿足特定條件。
- 延遲的,比如薩朱阿的 六把鎖(第二冊,薩尤亞的六鎖)可能導致蒼白獵手即將來訪。
- 上述的組合,比如相助(玩家行動)可以授予優勢或虛構上的範圍改變,或尋求洞見(玩家行動)讓玩家問GM問題並在按答案行動時帶優勢擲骰。
如果把這些想成10+或7-9的結果,或玩家可能從中挑選的條目對你有幫助,那很好。但別把想法抓得太緊。現在的目標是找出有趣的潛在結果。
彆強求。有時真的只有一種可能的結果,那也沒關係!你可以跳到第6步(6 Write a full draft)寫草稿。
如果你找出了多個可能的結果:
- 尋找相似之處,儘可能合併
- 哪些結果互斥?
- 哪些可以同時發生?
- 哪些結果肯定會發生?
修改你的清單,拆分為「肯定」和「可能」的結果。再把「可能」的結果分為對PC有利或可取的,和不利或不想要的。這有助於理清思路,並幫你為行動選擇合適的結構。
PC在路石附近吃蘑菇時 可能發生的事:
- 感到與彼此/世界/自己之間深刻的聯繫
- 看到不真實的幻覺 • 看見靈界 • 需要更大的劑量 • 生病、噁心、發抖 • 困惑、不知所措 • 驚慌失措、糟糕的幻覺之旅 • 引來敵對靈體的注意(也許是陰影存在!) • 進入妖精小徑 「生病」和「困惑」選項 可以合併為「標記一個虛弱」。
「感到深刻的聯繫」結果似乎 與「驚慌失措、糟糕的幻覺之旅」 互斥。它也不太適合 「標記一個虛弱」的結果。
「幻覺」結果基本上是必然的。 我大概可以把它和「看到 靈界」合併。「進入妖精小徑」 也應該是必然的——我不想有 PC或追隨者被落下。
我修改後的結果清單是這樣:
肯定
- 進入妖精小徑 • 幻覺/看到靈體
可能(好!)
- 感到與彼此/世界/自己之間深刻的聯繫
可能(壞!)
- 需要更大的劑量 • 標記一個虛弱 • 驚慌失措、糟糕的幻覺之旅 • 引來敵對靈體的注意(也許是陰影存在!)
4 決定如何在結果之間選擇
如果你找出了行動可能有的多個結果,那你將如何在那些潛在結果之間做決定?
讓玩家擲骰
用擲骰來反映不確定性或風險,或者如果你希望有多個成功層級。擲骰結果可以直接決定結果,比如見多識廣(玩家行動)。或者它可能影響所做的選擇,比如尋求洞見(玩家行動)的擲骰決定玩家能問幾個問題。
「擲骰」通常意味著玩家擲
並加一個屬性,10+、7-9和6-有不同的結果。但其他選項見第5步(5 If there's a roll, decide how it works)。
讓玩家選擇
當有多個同樣吸引人(或同樣令人反感)的選項時,讓玩家在它們之間選擇。例如,當玩家短兵相接(玩家行動)得到10+時,他們在重擊或避開敵人的攻擊之間選擇。當他們採集(遠征)時,他們決定獲得哪個(些)好處。
讓玩家選擇給了他們對PC行為和命運的自主權。它幫助玩家接受發生在他們身上的壞事。它讓他們能表達關於PC的東西,關於什麼對他們重要以及他們如何應對麻煩。而且有時,玩家會選一個你絕不會選擇施加給他們的結果。
另外,實際上,讓做行動的玩家做選擇也更容易,而不是讓他們把行動文字讀給或傳給GM或另一個玩家。
讓目標選擇
當行動迫使另一個角色以特定方式感受或反應時,行動應該讓那個角色的玩家(NPC則由GM)在選項之間選擇。
這維護了玩家對其
PC的自主權,並讓GM能維護NPC的一致性。
例如,說服(對PC)(玩家行動)得到10+時,被針對的玩家仍然決定是同意(並標記XP)還是揭示如何能說服他們。當遊俠使用頭狼(遊俠)時,野獸或靈體決定如何反應。當PC用紅權杖煽焰(第二冊,紅權杖)並得到10+時,受害者選擇是按強迫行事還是抵抗並遭受可怕的燒傷。
讓GM選擇
少用這個選項。把它留給那些你根據議程、原則、準備和對情境的瞭解處於最佳選擇位置的行動——或當你想強調PC缺乏控制時。
例如,因為直面險境(玩家行動)可以適用於如此多的情境,由你,GM,決定7-9導致較小的成功、代價還是後果,以及那具體意味著什麼,是說得通的。而因為交易與易貨(家園)涉及決定什麼有或沒有——完全在PC控制之外的事——由GM在7-9的結果之間選擇是說得通的。
由流程決定
你的行動可以根據虛構有不同的結果,比如掂量對手(統帥)讓統帥在目標畏懼或尊重他們時多問一個問題。或者你的行動可以根據機制互動有不同的結果,比如遭遇 災難(家園)在運勢將降到-1以下時有不同的結果。
由共識決定
少數行動要求整個團體選擇結果,比如會話 結束(玩家行動)讓所有人一起回答XP問題。
這種方式產生一種「編劇室」效果,玩家在元層面談論遊戲。它天然適合會話結束,因為那個行動的全部意義就是讓玩家反思近期事件。但你當然可以寫一個團體透過投票或共識在虛構結果之間做決定的行動。只要確保你的玩家喜歡這種東西!
混合搭配
許多行動結合了這些方式。
短兵相接(玩家行動)讓玩家擲骰看他們的招式是否奏效,並在10+時讓他們做選擇。祈喚太陽 神(持光者)在7+時讓玩家選一個後果,但在7-9時GM選第二個後果。派遣的7-9結果(家園)在村莊處於強勢地位時讓玩家選,否則GM選。有備 無患(遠征)讓玩家決定他們帶著什麼,但給GM和其他玩家否決權。
做別的
你大概可以想出這些方法的變體,或在潛在結果之間選擇的全新方式。
對於我的「在路石附近吃蘑菇」 行動,我找出了一個潛在的好 結果(感到深刻的聯繫)和若干潛在的壞 結果。讓每個玩家擲骰(+CON,也許?) 似乎說得通。10+, 他們獲得好結果。7-9, 他們選一個壞結果。6-, 多個壞結果。(也許?我稍後 再回來看這個。)
但無論他們擲出什麼,他們都會 產生幻覺,既能看到 (一些?)靈體,又能進入妖精小徑。
5 如果有擲骰,決定它如何運作
帶擲骰的行動的標準結構是:「當你觸發行動,擲
+ 屬性:10+,你獲得最好的結果;7-9,你獲得一個沒那麼好的結果。」但你可以修改這個結構以滿足你的行動和你編寫它的目標的需要。
你應該定義6-的結果嗎?
大多數行動不說明6-時發生什麼,這意味著玩家標記XP,而你做一個強硬GM行動——一個源於已確立的虛構並遵循你的原則的行動。
只有當你有充分的理由、判斷它比當場做強硬GM行動更可取,並且能確定無論何時做這個行動結果都說得通時,才為你的行動寫6-結果。
例如,鬼門關(傷害與治療)告訴我們PC瀕死時會發生什麼。
6-時,PC要麼死去,要麼以不死之身緊抓世界——這讓你(GM)不必決定PC的命運。
同時,同舟共濟(遠征)的6-把你限制在一個特定的GM行動,讓某人陷入 困境。它讓你從群體行動拉近到一個特定情境,然後由另一個玩家的10+或演出場景來解決。
最後一個例子,交易與易貨(家園)在6-時說「不標記XP」,PC此時此地無法獲得或出售物品。它意在低風險而失敗率高。6-結果既確立又反映了那種風險的缺乏——不冒險,就不得XP。
擲骰應該加什麼?
大多數行動讓玩家加一個特定屬性(STR、DEX等)。每個屬性代表什麼的指引見page 52。
如果根據PC處理行動的方式可以適用不同的屬性,那就提供何時使用每個屬性的指引,就像直面險境(玩家行動)那樣。或者就說「擲骰+屬性(按直面險境)」。
如果行動反映的是社群成員在做某事,而不是特定PC,那就改用社群的一個聚落屬性(玩遊戲)。
另一個選項是根據為真的事累積修正值,比如「站在十字路口」行動(玩家行動)讓玩家在帶著逝者的遺物時+1,帶著逝者生前喜愛的食物或飲料時再+1,與其有血緣關係時最後再+1。這種方式需要額外時間解決,但能鼓勵玩家投入虛構的細節。它也很適合適用於隊伍所有人的行動,或解決NPC(沒有自己可擲屬性的)行動的行動。
你的行動可以讓玩家加一個持有的貨幣(按持有與花費,page
563)來代替屬性。Stonetop中沒有標準行動這麼做,但這是一種有效的方式!
最後,你的行動可能讓他們擲
+無,完全沒有修正值。鬼門關採用這種方式,讓行動感覺冷漠而任意。
還有其他修正嗎?
考慮是否應該把任何修正內建到行動中,以反映行動運作方式中的某些重要東西。例如,交易與易貨(家園)讓玩家減去物品的價值來反映可得性,並讓他們在冬天帶劣勢擲骰來反映缺少行商。
每個層級是什麼樣?
通常,10+是乾淨的成功,7-9是有限的或有代價的成功,6-是壞消息。但你的行動可能……
- 在10+時仍有缺點,比如祈喚太陽神(持光者)仍讓玩家選一個後果,以此限制持光者使用魔法的頻率。
- 在7-9時授予完全的成功,10+時額外多一點,以此反映PC特別擅長某事(比如追蹤專家,遊俠)或以其他方式處於強勢地位。
- 在6-時確立特別溫和或殘酷的結果(見上一頁的例子)。
- 包含一個額外層級,比如討價還價(第二冊,妖精)為12+和10-11設了不同的結果,以反映可能結果的全部範圍。
- 完全反轉層級,比如嚎叫詛咒(第二冊,白牙山脈)在10+時永久、7-9時暫時、6-時轉瞬即逝。這之所以可行,是因為PC從嚎叫詛咒獲得的每個好處都加+1。
按最適合你的行動的方式設定每個層級的結果。
替代的擲骰結構
少數行動使用完全不同類型的擲骰,你的也可以。例如:
- 許願蠟燭(第二冊,兇咒之言)讓玩家擲命運骰看願望讓他們付出什麼代價,強調蠟燭善變的本性。
- 畏火(第二冊,披風怨靈)使用風險擲骰,玩家擲一個,如果擲出低於某個每次增長的數字就發生壞事。這是反映越來越有風險/代價越來越高的魔法的好方式。
- 風暴之角(第二冊,風暴號角)讓玩家擲一組骰子,分別把一顆骰子分配給風暴的發作、強度、範圍和持續時間,每項根據分配骰子的結果有一個結果。這讓你能有多個效果維度,每個有不同的層級效果。
- 焦黑木刺(第二冊,死亡與不死者)讓玩家擲,效果取決於擲出的點數高於還是低於目標當前的HP。這是能直接擊敗敵人的效果的好技巧。
你也可以把替代擲骰與標準擲骰結合,比如無瞼之球 的力量(第二冊,無瞼之眼法杖)讓玩家擲+CON來召喚一種效果,
而其中一種效果涉及對比
受害者當前HP的擲骰。
儘管實驗,也為你的行動嘗試其他類型的擲骰!
對於我的蘑菇行動,我決定 PC要擲骰看會發生什麼。 我最初想的是他們擲 +CON。10+他們會體驗到 深刻的聯繫感;7-9, 他們在虛弱、糟糕的幻覺 之旅或需要更大劑量之間選擇。
對於6-,我想我會讓他們選兩個 7-9的結果,並引來靈界 不受歡迎的關注。
CON是正確的屬性嗎,還是WIS 更好?或者我應該根據為真的事 累積修正值,比如 「如果你以前吃過蘑菇+1」和 「如果你練習冥想+1」。
我決定用+WIS,因為我覺得 這更關乎瞭解自己的 心智,而不是,呃,抵抗毒素。而且 我不確定怎麼把「累積 修正值」的方法用在莉安娜的隊伍上。
一個人的第一次蘑菇之旅確實往往 風險最大,因為他們不知道 會發生什麼。我想我會加一個修正,比如 「如果你以前吃過蘑菇,帶 優勢擲骰。」這是瞭解 每名PC過去的好機會。而且考慮到 每個人都要做這個 行動,即使每個人都有優勢, 仍很有可能有人擲低。
6 寫出完整草稿
從頭到尾寫出行動,牢記你到目前為止做的一切。暫時別擔心措辭打磨或格式,除非那有助於你寫作。你現在的目標是看看它如何整體組合在一起。
在寫的過程中,你可能會重新考慮先前做的決定。有些東西可能沒你想的那麼好用,或者你可能想到更好的方式。很好。
改掉它。創造往往是凌亂的。
記住你的目標和限制。
讓它們指導你的決定、你的選擇、你的措辭。
如果你的行動涉及某人在結果之間選擇,你可以把選項寫在行內,或者做一個選擇列表。
行內選擇看起來是這樣:「7-9,你要麼成功,要麼沒人察覺(你選)」。這種方式節省空間,所以在簡潔很重要時有用。但它往往不如選擇列表清晰。
只要有3個或更多選項可選,就使用項目符號選擇列表,除非你有非常好的理由不這麼做。
即使只有2個選項,選擇列表通常也更清晰,玩家更容易處理。
話雖如此,保持選擇列表簡短。
2-4個最理想。5或6個也行,但看看能否精簡。單個行動中有7個或更多選項通常是個壞主意,因為它可能導致決策癱瘓。
試著讓不同的選擇在措辭和範圍、規模、時間框架上平行。別讓其中一個選擇明顯且總是優於其餘選擇。
如果你有選擇列表,考慮是否有任何選項能從末尾的「否則」語句中受益。例如,採集(遠征)的一個選項是「你避開了危險或風險(否則,有一些)」。
那裡的「否則」澄清了如果他們不選這個選項,就會有危險或風險。你也可以用「否則」語句以簡潔的方式確立基線結果,這對魔法效果相當有用。例子見冰織和無禮
變形(第二冊,page
515和525)。
好,這是我的完整草稿:
當你們在滿月下、在路石附近一起吃蘑菇,擲
+WIS。如果你以前吃過蘑菇,帶優勢擲骰。10+,你體驗到與同伴和世界之間深刻的聯繫感;7-9,選1:
- 標記一個虛弱
- 這是一次糟糕的幻覺之旅,你有點嚇壞了 • 你沒什麼感覺——你需要再吃一劑並帶劣勢重新擲骰
6-,從上面的列表中選2,並且你引來靈界不受歡迎的關注。
無論如何,你現在正在產生幻覺,你的眼睛向靈界和妖精小徑敞開。玩得開心!
持有與花費
有些行動讓玩家「持有x貨幣」,貨幣是某種具體的東西,比如「戒備」或「膽量」。然後行動說明玩家如何花費那種貨幣,以及花費時會發生什麼。那可以是機制上的加值(如鼓舞,家園)、虛構中發生的某事(如巧舌 如簧,狐狸),或兩者的某種組合(見守護,玩家行動)。
持有與花費適合以下行動……
- 反映PC的準備,比如安全 之所(遊俠);
- 提供有限的、持續的加值,比如憤怒是天賦(準英雄);
- 需要限制PC使用頻率的,比如洪亮嗓音,統帥);和/或……
- 獎勵行為,比如Stonetop的 編年史家(裁判官)。
你的行動可以在每次觸發時授予固定數量的貨幣(見虔誠,持光者),或根據擲骰(見巧舌 如簧,狐狸)、虛構細節(見備好迎客,統帥)或兩者(見守護,玩家行動)授予可變數量。
給貨幣起一個獨特的名字,或至少是你遊戲中沒在用的東西。在你給玩家的手冊上留一個記錄貨幣的地方,通常是一排◇。考慮是否需要說明玩家何時失去所有持有的貨幣,還是從上下文就顯而易見。
7 審閱和修訂
讀你起草的行動。修改它。
讓它變得更好!
想象它在遊戲中的樣子
設想一個這個行動可能在遊戲中出現的情境。想象你的玩家觸發它。走一遍行動。試著用新鮮的眼光讀它。想象你的玩家的反應。如果有任何地方讓你覺得不清楚、令人困惑或彆扭,修正它。
走一遍可能的結果。它們在這個情境中都說得通嗎?如果你無法設想某個結果(或結果組合)會是什麼樣,那就有問題。重新思考結果,或它如何促使你選擇它們。
重複這個過程幾次,每次想象一個不同的潛在情境。
確保它達成你的目標
回想你打算讓這個行動做什麼(見page 552)。它在做那件事嗎?它做得比你只依靠核心循環、GM行動和已在遊戲中的玩家行動更好嗎?如果沒有,為什麼?它如何能更好地達成你的目標?
考慮你對這個行動的限制。
它裝得進你有的空間嗎?它考慮到了你的團體的需要和偏好嗎?如果沒有,修改直到它做到。
檢查常見陷阱
觸發條件是否太寬泛或太具體,以至於行動會比你想要的更頻繁或更少地觸發?如果是,修正它。
你的觸發條件是否混淆了結果與意圖?你寫的是「當你解開 謎題」而不是「當你試圖 解開謎題」嗎?如果是,澄清觸發條件。
你的行動是否把玩家機制用在怪物/NPC身上?例如,它是否說「你的敵人下一個行動帶劣勢」或「他們標記暈眩」。怪物和NPC不使用那些規則!重寫結果,施加虛構上的限制,或授予PC對它的機會或加值。(修改怪物或NPC的傷害擲骰,或對追隨者施加修正或虛弱,是可以的。)
你的行動是否提到「輪」「回合」或其他Stonetop中不存在的概念?改用虛構中的對等說法(比如「片刻之間」或「直到他們頭腦清醒」)。
有任何結果無聊嗎?它們相當於「什麼都沒發生」或「再試一次」嗎?如果是,試著重構行動,讓它每次觸發都有有意義的結果或變化。
行動是純機制的嗎?有時這說得通,比如屬性 提升(蒙福者)。但大多數行動應該透過觸發條件引出有趣的虛構,和/或透過結果產生虛構。
如果行動涉及選擇列表,所有選項都同樣吸引人(或同樣糟糕)嗎?
對每個選項,你能想象玩家會選它而不是其他某個的時候嗎?如果不能,要麼讓這個選項更吸引人,要麼乾脆刪掉。
行動是否公然越過GM/玩家權限的界線(主持遊戲)?它是否讓玩家決定NPC或其他PC做什麼,或編造關於當前情境的、他們的PC無法影響或事先不知道的新細節?如果是,改變做出的決定,或由誰來做。
這是劇本或祕寶行動,或其他意在給PC優勢的行動嗎?如果是,確保它確實讓他們能做沒有這個行動就做不到的事,或做得更好。
如果它只是直面險境的一個更具體版本,那有什麼意義?
行動過於複雜嗎?它有太多變體或變數嗎?它有很多步驟或依賴嗎?如果是,簡化它。如有需要,收窄它的範圍。
刪掉任何不關鍵的決定。重新排序流程,讓它自然而直觀地流動。如有需要,把它拆分為多個行動。
行動是否寫得太防禦性了?它是否用法律化的語言來防止濫用或漏洞?如果是,有必要嗎?你能依靠上下文和玩家的議程(玩遊戲)與原則(玩遊戲)來防止這種濫用嗎?你有時確實需要澄清意圖並確立行動不能做什麼,但保持簡短精煉。
讓它更有力
尋找讓行動更抓人、更刺激、更有主題感的方式。令人生畏(壯漢)不是在「戰鬥開始時」觸發。它在「當你殺入 戰陣」時觸發。當持光者在指引之光(持光者)上得到10+時,「你們都穿過去了(讚美赫利奧)」。末尾那句小小的禱詞增色很多!
為長度和清晰度編輯
刪掉任何不需要的詞。讀每個句子,尋找更簡潔的表達方式。把行動精簡到最簡版本,同時保持清晰和衝擊力。
檢查語法、格式
確保你用的詞正確,主謂一致,項目列表措辭平行。
檢查拼寫。如果是打字,把觸發條件設為粗斜體。把閾值設為粗體,比如「10+:……」
對於只在自己桌上用一次的行動,語法和格式沒那麼關鍵。但你越打算經常用或分享它,這就越重要。
獲取回饋
請別人給回饋。在網路上與其他Stonetop玩家和GM分享你的行動。也和你的玩家分享(除非你想給他們一個驚喜)。
點出你特別想要意見的地方,但對你收到的任何回饋保持開放。
你不必採納網路上陌生人的建議,但至少考慮一下他們是否有道理。
記住:看到行動在遊戲中的表現後你可以修改它。即使只用一次的行動也可以在遊戲中澄清。你的行動不需要在使用前就完美。
如果你在創造要發布或與其他團體分享的東西——比如劇本、祕寶或增補——那就廣泛徵求回饋,並儘可能多地測試行動。根據它們在遊戲中的實際表現調整。
我在腦中搭建一個場景:夜晚的大 森林,隊伍在一塊 路石附近紮營。他們在這裡等了幾個小時,等 月亮升起。時候到了!布洛德溫分發蘑菇時,他們變得有點 莊重。他們觸發了我的行動!
我還沒真正考慮到莉安娜的 隊伍,但我需要嗎?命令追隨者 會讓莉安娜替他們擲這個行動。 他們是一個群體,所以他們只擲一次, 我們把結果應用到具體個人身上。 這行得通,沒問題。
我設想我們會輪一圈問誰 以前吃過蘑菇,看誰 帶優勢擲骰。那會很有趣。
玩家們各自擲+WIS。某人 (就說布洛德溫)會得到10+。「你 體驗到與同伴和世界之間深刻的聯繫感。」 這……其實很無聊!回顧我的目標, 我計劃讓這個行動探索PC的 情感和關係。沒有它,我會 用相伴來做到這一點。所以,我 修改10+結果,讓他們互相 (以及向世界)問一個有意義的問題。
我想象莉安娜擲出7-9。嗯。 她大概會選「這是一次糟糕的幻覺之旅, 你有點嚇壞了」,我意識到這 與標記暈眩重疊。而且我可以 用那個「糟糕的幻覺之旅」選項來探索一些 更黑暗的情緒。
假設卡拉多克得了6-。他會引來 靈界不受歡迎的關注, 標記一個虛弱,並經歷一次糟糕的幻覺之旅。所以: 他會在心靈之眼中看到陰影存在, 它也會看到他,而他會被它 嚇得心神不寧。酷!
然後我想象瓦希德得了6-, 選了「糟糕的幻覺之旅」和「沒什麼感覺」。 他也許會惹怒一些懷恨的 自然之靈,然後嚇壞,然後……需要 更大的劑量?感覺不對。而且它 只會導致重新擲骰,也許又選 同樣的東西。不,「沒什麼感覺」選項 必須去掉。
我想了想,重寫了行動。在這個過程中, 我簡化了觸發條件——它終究不需要 那麼具體!我還給一個玩家看了看, 採納了他們的一些回饋。我 最終得到這個:
當你在大森林裡吃蘑菇,擲+WIS。如果你以前吃過,你有優勢。10+,從中選一個問另一個玩家,
再選一個問GM,由GM代表整個世界回答:
- 你最愛我的什麼?•
- 我的什麼讓你難過?• 你對我最深切的希望是什麼?
7-9,選1;6-,全部3個:
- 標記一個虛弱
- 內疚和羞恥在你心中翻湧;描述隨之而來的幻象/記憶 • 你引來靈界不受歡迎的關注 無論如何,你現在正在產生幻覺,你的眼睛向靈界和妖精小徑敞開。玩得開心!
我把所有組合又過了一遍, 感覺都不錯。我考慮發到 網路上徵求回饋,但遊戲 一小時後就開始了。這就夠好了!
更多示例
這是另一個情境行動的例子,這個是為反映隊伍當前糟糕的情緒而寫的。(最後一條原本是「你做的什麼讓我覺得很煩?」但一位GM同行建議了這個替換。為回饋歡呼!)
Misery Loves Company
當你在隊伍內訌時相伴,改為輪流問以下問題:
- 你/我們在忽視什麼職責?• 什麼在折磨你,你又如何把它發洩在別人身上?• 我如何讓事情變得更糟?• 我們發現自己在為什麼小事拌嘴?• 你非要重提什麼陳年舊賬?
這是一個危害行動的例子,一道用入侵者自己的恐懼把他們嚇退的守護。它意在充當真正的屏障,同時也在PC進入這座鬧鬼古冢時把他們的恐懼推到前臺。
當你帶著越過的意圖 接近門檻時,它讓你充滿恐懼。如果你堅持,擲+WIS:
10+,描述一個你過去深深的恐懼以及你如何克服它,然後越過;7-9,標記一個虛弱並告訴我們一個潛伏在你心中尚未征服的恐懼,然後如果你願意就越過;6-,標記一個虛弱並描述壓倒你的恐懼——只要守護還在,你就不會自願越過。
這是一個新的遠征行動,為特定遊戲中的特定玩家而寫。它是對行竊(狐狸)的變奏,起因是玩家用單獨任務霸佔聚光燈。他們會一直碰運氣直到災難降臨,遊戲停滯不前。所以:新行動,各位!
Scout Ahead
當你獨自進入一個 危險的地方時,GM可以讓你先行偵察。如果GM這麼做,說出你如何做到並擲骰+屬性(按直面險境)。7+,你回來了,GM說出你到了哪裡、瞭解到什麼。然後,10+:另選2;7-9,另選1:
- 你乾淨利落地脫身,沒有引起任何懷疑或警報 • 你設定了某樣東西,回來時可以利用 • 就你看到的東西問一個尋求洞見的問題
6-,你要麼帶著麻煩回到其他人身邊,要麼下落不明(你決定)。
當然,如果任何PC都能先行偵察,那行竊就一文不值了。如果團體中有狐狸,我還會把行竊改成類似這樣:
Burgle
當你先行偵察時,你可以多選1個選項(即使6-也選1),並把這個加進你的選項列表:
- 你順走了某樣有用和/或有價值的東西
情書就像一次性的自定義行動,寫給特定的PC。把它們作為準備的一部分來寫,在會話開始時(或任何說得通的時候)分發。它們尤其適用於:
- 略過休整
- 解決個別PC的項目,或給他們取得進展的機會
- 填補PC「不在鏡頭前」的時期,比如他們獨自旅行或他們的玩家缺席一次會話
- 收尾一個團體不想詳細演出的局面
- 帶著勢頭開始會話,硬性搭建一個場景或局面,直接跳到「精彩部分」
- 深挖PC的背景故事、關係或內心想法
- 給玩家設定資訊而不變成單方面的設定灌輸(例子見page 266)
你可能只給一名PC寫情書(比如他們的玩家缺席了上次會話)。但通常,你會給每名PC寫一封情書並依次進行。
情書是一種投資。它們需要時間來寫,需要技巧才能寫好。它們只用一次。但它們是強大的工具,寫情書是編寫行動的絕佳練習。
要寫情書,首先考慮你試圖確立什麼:
你需要這封信宣告為真的東西。
有了這個,問自己:
- 你想把哪些元素交給玩家來定義?
- 對PC來說什麼可能進展順利?
- 什麼可能進展不利?
至於結構:
- 情書沒有觸發條件;以「親愛的<PC>」開頭
- 接著給出你需要的背景(但保持緊湊)
- 給玩傢俱體的提示,讓他們補充你想要的細節,作為鋪墊或結果的一部分
- 決定如何在結果之間選擇(4 Decide how you'll pick between results),如果有擲骰,那個 擲骰是什麼樣(5 If there's a roll, decide how it works)
選一個似乎符合你需要的結構,開始寫。彆強求——如果結構不奏效,試試別的。得到一份可用的草稿,然後在時間和興趣允許時調整措辭和細節。別太為此緊張。情書只用一次,如果效果不好,你可以在遊戲中澄清。
把情書列印出來或寫在索引卡上,或線上發給玩家。
遊戲中,讓他們大聲讀出信並照做。如果你給多名PC寫了情書,你可以設定按特定順序讀,或讓玩家選誰先誰後。
做筆記!把結果納入本次和未來的會話。讓結果和他們的選擇有意義。
一些例子:
親愛的莉安娜,你打了幾天獵回來,發現所有人都在談論
卡拉多克、瓦希德和他們的廢塔之旅。好像你要操心的事還不夠多似的。說到操心,擲骰+運勢:10+,選1;7-9,選2;6-,標記XP,全部3個。
- 歐文一直在呼籲大家對瓦希德「做點什麼」——誰在附和他,是你怎麼也想不到的?• 維妮(塞麗絲的長女)一直表現很糟——怎麼個糟法?• 克林溫在你的一名隊員外出打獵時襲擊了他(誰?);他們回家了,但傷得很重(怎麼傷的?)
愛你的——你的GM
親愛的卡拉多克,你和莫溫娜仍被綁著,但你們在溫室。告訴我們你不得不揭露了什麼令人不快的真相才談成,然後擲
+CHA:10+,選2;7-9,選
1;6-,選1,標記XP,而且你的綁架者顯然知道他們被跟蹤了——他們在設陷阱!
- 你悄悄弄鬆了繩索 •
- 莫溫娜很冷靜,在配合演戲(否則,她徹底嚇壞了)• 他們還沒把你和莫溫娜分開(否則,已經分開了)
愛你的——你的GM
親愛的瓦希德,這是一個安靜、舒適的冬天,有大把時間待在室內。你和心智寶石相處了這麼久,它顯露出了什麼意想不到的個性面?
現在,向心智寶石問一個關於匠造者、他們的歷史或技藝的問題。你獲得了一個清晰而有用的答案,甚至還有幾個追加問題。但同時,擲骰+WIS:
10+,你沒有忽視任何人或任何事;7-9,告訴我們你在某件小事上讓誰失望了;6-,標記XP,並告訴我們你讓誰失望了,以及他們為什麼還在生氣。
愛你的——你的GM
親愛的布洛德溫(在莉安娜之後讀),黎明時分,你們都躲在一輛大車裡,顛簸著駛向田野,此前你們徹夜未眠照料蒂爾尼和其他人(有布林得力的幫助)。
你離開前給了
布林什麼私人建議?
至於蒂爾尼,擲骰+INT。如果莉安娜那輪導致了傷亡,就帶劣勢擲骰。10+,蒂爾尼完全康復,沒幾個人會知道她離死亡有多近;7-9,她起來了並會康復,但你作為神醫的名聲會傳開;6-,要麼她死去成為殉道者,要麼作為從前自己的空殼活下去(你決定)。
愛你的——你的GM