遠征
也許你呈現了一個威脅,他們出發去對付它。也許你拋出一個機遇,他們想抓住它。也許他們有自己的計劃,有想完成的事,而那涉及離開家。是時候來一次遠征了。
在玩家離開鎮子走進荒野之前,他們會做準備:
他們會規劃路線、整裝,也許還會徵用,以及離開家之前需要做的其他任何事。
一旦他們準備好,就會出發。他們從一處到另一處時,你會確立新處境,做軟GM行動來促使決定並引入挑戰,並問他們:「你怎麼做?」你會結算PC的行動,用基本玩家行動和遠征行動(本章稍後描述)。
他們最終會繼續前進。你會過渡到下一個地標或挑戰。
你會在那裡確立處境並重復這個過程。
他們也許會輕鬆到達目的地。或者,他們也許會迷路。他們也許會遇到讓他們偏離目標的東西。他們也許會被打得太慘,敗興折返回家。都好——玩下去,看 會發生什麼。
旅行是石頂的重要部分。這是充實並探索更廣闊世界的機會。它危險而艱苦,這強化了家及其相對安全的重要性。旅行不是可以略過的東西。給它應得的鏡頭時間!
準備
Chart a Course
當你希望前往一處遙遠的 地方時,說出或描述你的目的地(「戈丁礦場」、「哈格的巢穴」,或「這些足跡通向哪裡」)。 如果路線不清楚,告訴GM你打算如何到達。GM然後會告訴你需要什麼、風險、以及大概要多久。 當你踏上旅程時,GM會一次一項地呈現那些挑戰——外加任何你不可能預見的意外——按最說得通的順序。把它們都處理掉,到達你的目的地。 當玩家開始談論離開鎮子時,把他們導向這項行動。 用它來澄清他們的目的地以及他們打算如何到達。如果他們沒有主意,促使他們見多識廣。他們的路線不必完全清楚——類似「我們跟著足跡走」就行——但他們應當對要去哪裡、怎麼去有些概念。 一旦他們確立了目的地和路線,就把以下說得通的儘可能多告訴他們。根據季節、地形、他們對這一帶有多熟悉、潛伏在那裡的危險、你已確立的威脅及其凶兆來做選擇。眼下別太擔心順序,儘可以改寫或微調措辭。如果說得通,就加全新的條目。 要求
- 你必須先旅行到___,再從那裡到你的目的地
- 你必須等到___
- 你需要一位知識淵博的嚮導/準確的地圖/詳細的指路
- 至少需要___天(以及相應數量的補給品)
- 你需要帶上___
挑戰
- 你需要留意___
- 路途兇險,危機四伏
- 你冒著迷路的風險
- 你必須翻越/渡過/勇敢面對___
- 地形本身就奸險;你冒著途中受傷的風險
- 路途會很折磨;你冒著耗盡自己/資源的風險
- 你冒著引起___注意的風險 你通常會用「並且」把這些連起來,但也可以用慈悲的「或者」。「你需要帶上保暖的衣服或者路途會艱難而折磨。」「你需要等到天亮或者你冒著迷路的風險。」
如果你選擇「首先你必須旅行到___」,那就為旅程的每一段規劃路線。你可以把這項要求巢狀兩三層深。去利戈斯的旅程也許需要先到澤畔,再從那裡到乾旱的南方,再從那裡到利戈斯本部。
回答玩家提出的任何問題。澄清你的陳述。別怕協商或改主意。
把你的選擇寫下來,旁邊打勾選框。理想情況下,把它放在公開的地方好讓玩家也能看見。這會幫玩家做準備,一旦旅程開始,它也會充當你的敘事待辦清單。
PC整裝或以其他方式準備時,提醒他們那些要求。「大家都有保暖的東西嗎,比如斗篷或厚毛皮?」「你們需要帶一匹馬和一輛車——得有人去徵用那個。」「你們還需要找到一位嚮導、一張地圖,或準確的指路……
你們打算怎麼弄?」
如果他們沒能(或拒絕)滿足要求,告訴他們後果並問他們怎麼做。「好,沒有嚮導,你們會冒迷路的風險。」「好,但沒有足夠的補給品,你們肯定需要採集,那既耗時又危險。」「好,但沒有保暖的衣服你們大概會凍死。
你怎麼做?」有時,他們會沒能滿足要求並取消旅程。
一旦他們踏上旅程,你會框定展示他們旅行並接近目的地的場景和處境。
在其中一些場景中,你會做GM行動來引入你列出的那些挑戰。你會問玩家怎麼做,結算處境,並且——假定PC繼續前進——推進到下一個。更多指引見 主持旅程 起的主持旅程。
「補給品」是角色可以放在行囊裡的東西。它們代表PC在遠征中可能需要或想要的東西:食物、水、威士忌、繃帶、藥膏,等等。聚落的繁榮屬性影響PC能得到的補給品品質和數量;他們把聚落的繁榮加到每 ◇ 補給品能得到的使用次數上。
補給品會在以下情況被使用……
預設情況下,隊伍中每人每天消耗 1 次補給品。但如果有人有並使用一套炊具 ◇(需要水和火),則 1 次補給品可以覆蓋最多四人。
「……相應數量的補給品」
換句話說,當他們使用炊具時……
- 最多4人的隊伍每天會消耗 1 次補給品;
- 5-8人的隊伍每天會消耗 2 次補給品;或
- 9-12人的隊伍每天會消耗 3 次補給品。
如果他們不使用炊具,每名隊員每天會消耗 1 次補給品。顯然,帶上並使用一套炊具非常有利!
馱畜可以放牧或覓食,並攜帶足夠的額外飼料來「覆蓋」自己。對其他動物用你最好的判斷。遊俠的狼大概能自己養活自己,小動物不需要多少食物,但養尊處優的獵犬大概需要從隊伍的補給品裡喂。
如果隊伍帶著一頭馱畜或一輛裝載至少 1 盈餘補給品的車旅行,那就不必追蹤每一頓飯和使用次數。只要他們能用到那份存貨,就可以有效地從中重新整裝。
冬天很殘酷, 石頂快沒糧食了。瑞安娜和卡拉多克 決定去獵鎮子南邊的洞穴熊, 儘管布洛德溫有保留。 「聽起來你們在規劃路線, 」我說。「你們打算怎麼到那裡?」
瑞安娜:「它們的巢穴是峭壁上的一個洞, 對吧?如果我們順著峭壁往南, 就會找到它們。」
我看著清單記下:
O 去回至少需要1天(幾乎不必擔心補給品)
O 你需要至少帶3架雪橇把肉拖回家,如果你想有足夠的來喂所有人 O 你需要帶保暖的衣服 O 你需要留意克林溫 O 路途折磨(冷、雪)
O 你冒著迷路的風險 O 你冒著接近時引起洞穴熊注意的風險!
我把這些念出來, 瑞安娜就像,「我們冒著迷路的風險?我們只 是順著崖壁往南走。」哦,當然。當然。我把它從清單上劃掉。
瓦希德說服其他人去三巫湖尋找心靈寶 石那顆永不熄滅的心。「就我們四個, 」瑞安娜說。 「我不拿我的隊伍去冒這個險。 」不過安德拉斯堅持要來— —多半因為他喜歡布洛德溫。
「你們打算怎麼到那裡?」我問。 他們會走大道到澤畔, 在那裡補給, 然後順著斯魯斯往上游到三巫湖。 那看起來合理,所以我看著清單寫下:
O 首先,你需要旅行到澤畔 O 你需要等到夏天或者你需要帶保暖的衣服 O 至少需要8天(每人8次補給品,或如果用炊具則總共16次)
O 你需要留意諾斯加勞 O 從澤畔至少需要4天,以及相應數量的補給品 O 你需要一位知識淵博的嚮導或者你冒著迷路的風險 O 路途兇險,危機四伏 O 地形奸險;你冒著受傷的風險 O 路途折磨;你冒著筋疲力盡的風險 瓦希德問為什麼需要嚮導, 他們反正就是往上游走。「嗯, 」我說,「地形相當崎嶇。 會有你沒法貼著河走的地方, 誰知道有多少條小支流餵它。」
「嗯。我到石頂之前確實 在階地遊蕩過一段時間。 也許我對地形有數?」
「也許。但你從來沒真正到過那個湖, 對吧?所以你仍冒著迷路的風險。」
「啊,」瓦希德說。「對,說得通。」
Outfit
當你在一個友好的社群裡為一次遠征做準備 時,在你的行囊附頁上按你想攜帶的數量標記任意多 ◇,要麼標在特定物品上,要麼標在「未定」裡。◇ 輕負(快而安靜)最多標3,4-6 為 ◇ 常負,或 7-9 為 ◇ 重負(吵、慢、容易累)。另外,在小物件一節標記等於 4+繁榮 的數量(同樣,標在特定物品或未定上)。 你可以選擇:
- 印在行囊表上的物品
- 其他常見、凡俗的物品
- 你的任何特殊財物
- 你為之交易與易貨的特殊物品
告訴GM你帶什麼,並回答他們關於你裝備以及從哪裡來的問題。
當一名玩家整裝時,他們決定在行囊附頁上標記多少 ◇,從而決定他們會帶多重的負重。
一些劇本行動只在某種負重或更輕時才生效,但大多時候角色的負重只是告知虛構和你的GM行動。「坡很陡,但抓手很多。除非你是重負,否則沒問題——那時你得直面險境。你怎麼做?」
小物件不計入角色的負重。它們是能塞進錢袋或靴子裡還留有餘地的東西——一些硬幣、一個火絨盒、一把小刀,等等。玩家可以在小物件裡標記等於 4 + 聚落繁榮 的數量。
玩家可以把任意多的標記放在「未定」各節。然後他們可以在遠征中有備無患(玩家行動),把那些未定標記轉到特定物品上。是的,玩家儘量把行囊留得「未定」、只在需要或想要時才宣告特定物品,是個好主意。
玩家也許會挑選特定物品,因為他們知道會需要它們(例如,如果他們規劃了路線而你告訴他們需要帶保暖的衣服),或只是因為他們確定會想要它們(如遊俠的弓)。
印在行囊表上的物品是任何PC都能用到、且在遠征中會有用的東西。PC也可以帶上他們的任何特殊財物:
他們在創角時挑選的那些,或他們在野外找到、作為禮物收到、或透過交易與 易貨(家園)獲得的那些。他們也可以挑選大家都同意在一個小型鐵器時代村子裡能得到的任何常見、凡俗物品(一隻桶、一些種子、一把木勺、一隻籃子,等等)。
追隨者也需要整裝!你可以告訴他們的玩家他們帶什麼,或讓玩家決定。
讓每個人宣佈他們的負重和他們帶的任何特定物品。問他們的選擇!也許框定小場景,用這項行動來展示NPC怎麼看他們。也許隊伍的午飯是由失蹤男孩的親族打包的。也許鐵匠給準英雄一把匕首以示尊敬。或者他們也許會因為拿死去父親的盾而和母親吵一架。把它帶回家!
瑞安娜說「好, 咱們去弄些熊。我們四個加上我的隊伍。 再加安德拉斯,那個新來的孩子,看他行不行。整裝?」
「當然,」我說。「別忘了, 你們需要保暖的衣服。還有至少三架雪橇。」
瑞安娜看著她的行囊表。 她知道她會想要她的 ◇ 長弓和一件
- ◇ 羊毛斗篷。 她還會帶一架 ◇◇ 雪橇, 總共4 ◇ 。那已經是常負 了,所以她在未定裡標2 ◇ ,總共6 ◇ 。她把全部4個小物 件標記都放在未定。
瑞安娜也為她的隊伍整裝。 他們每人會帶常負,帶著一把 ◇ 弓和鐵
箭, ◇◇ 厚毛皮,以及3 ◇ 未定。
「他們有六個,包括安德拉斯。 其中一些會有雪橇…… 我們以後再算有多少。」
布洛德溫帶常負: ◇◇ 厚
毛皮,一根 ◇ 杖,以及3 ◇ 未定。她把
全部4個小物件標記放在未定。 她當然有聖囊, 但它不佔行囊空間。
瓦希德決定帶重
負: ◇◇ 心靈寶石, 一件 ◇ 羊毛斗篷,他的 • ◇ 風精魂笛, 以及5 ◇ 未定。
瑞安娜對他帶這麼多破爛不高興。「喜鵲, 」他帶著微笑和聳肩說。 至於小物件, 他標上他的聖化護符和3個未定。
卡拉多克帶常負:和他上次遠征帶的同一把
- ◇ 矛和 ◇◇ 盾,一件 ◇ 斗篷,以及2 ◇ 未定。 他把全部4個小物 件標記放在未定。
這是卡拉多克第一次在遠征中帶斗篷— —上次冒險裡他沒有斗篷還成了件小事。 所以我問, 「卡拉多克, 那件斗篷你從哪裡弄來的?」
「嗯……從莫文娜那裡,我想?」
「哦,完全是!她在廣場上攔住你, 隊伍正在聚集。 她胳膊下夾著一捆,避開目光。 『我……我本來在給你織這個……之前……而且, 背面的刺繡還沒做完, 但如果你堅持又要出去……嗯, 你會需要保暖的東西。 所以……給。』然後她臉紅了, 把它塞進你懷裡跑掉。你怎麼做?」
Requisition
當你為一次遠征借用聚落的一些資產(如馬或一張犁)時,擲 +氣運:在 10+ 時,去吧,但要安全帶回來;7-9 時,你需要做些說服;6- 時,別勾XP——你可以帶走那份資產,但如果你這樣做,氣運降低 1。 遊戲開始時,石頂擁有幾份公共資產:幾匹結實的役馬、一對車、一對鐵犁,以及一輛大篷車。你也可以把一些主要工匠的工具(如鐵匠鋪的鐵砧或鞣皮匠的缸)視為鎮子的資產。 如果PC想把這些帶走,他們必須做這項行動。聚落的氣運反映其他村民有多可能讓他們如願、並把這些重要資產置於風險。如果他們借用多份相關資產(如馬和篷車),他們只需做一次這項行動。 一如既往,在觸發擲骰之前確立虛構。他們在向誰請求許可?他們應當問誰?誰有權說「可以」?誰在問,怎麼問?如果虛構不清楚,就提問直到清楚。 如果他們想借用一份正被需要或正在使用的資產(例如在播種期間帶走馬和犁,或在收穫期間帶走馬或車),那就告訴 他們後果/要求 並問。除非這次遠征緊迫且對鎮子的生存重要,他們也許就需要等(而且他們難道不該在田裡幫忙嗎?)。 玩家一般不需要為使用聚落的盈餘而徵用,不過如果對鎮子其他人來說顯得浪費或過於冒險,你也許會決定他們需要。 10+ 結果意味著人們願意讓他們這樣做,期望他們把資產帶回來。角色也許並不指望那會發生,但只要他們維持這個表象,他們就可以借用那份資產。 7-9 結果意味著有人提出反對,但他們並非無法通融。 想想他們為什麼反對(這份資產在鎮上有別的用處嗎?他們和某名PC有過節嗎?)並把那呈現給玩家。這多半會導向一次說服(或類似)擲骰。如果他們說服了反對的人,他們就可以借用那份資產(按10+)。 6- 意味著人們不答應。 也許這份資產正在使用。也許帕德里克得把一些貨物運到戈丁礦場,而PC不可能及時回來。也許人們就是死活反對PC拿這麼重要的資產去冒他們那些該死的傻險。 如果玩家決定還是拿走那份資產,問他們怎麼做。他們是仗勢壓人?還是半夜偷偷把資產弄出去? 無論他們做什麼,他們不必演具體細節或再做其他擲骰。但這會傷害鎮子的士氣和凝聚力,氣運降低 1。 如果PC借用一份資產卻沒能安全帶回家,那幾乎總是算作災禍降臨(家園)。把鎮子的氣運降低 1(或更多!)。
瓦希德說服了瑞安娜去 做這次去三巫湖的遠征。 既然他們要經過澤畔, 瑞安娜很想做些交易。 「咱們帶上我的隊伍、一匹馬、 一輛車,還有……3盈餘? 我們可以換一頭驢和補給品, 剩下的也許還能賺一點。 我們會讓隊伍帶著馬和篷車回去, 給我們的新驢裝上這次遠征的東西。」
「聰明, 」我說。「但那樣你們肯定得等到夏天。 現在是播種季, 馬在用。而且你們得徵用。」
他們等了!到時候,瑞安娜徵用。 「這看起來怎樣?」我問。 她說她前一陣就向芙 恩暗示過這個計劃, 播種結束時,他們在酒館坐下談。 瑞安娜擲 +氣運(當前 +0),因為她的後勤行動而帶優勢。
10+ 時,我會說芙恩喜歡這個計劃, 還有一份想換的東西清單。 7-9 時,我會把芙恩呈現得懷疑, 但給瑞安娜一個說服她的機會。 但瑞安娜即使帶優勢也擲出6, 芙恩把腳一跺。 「聽著,我知道這是怎麼回事。 你們是去追瓦希德那些不聖的小玩意。 好吧,我攔不住你,但我不會給你祝福。 你要從我屍體上跨過去 才能帶走其中一匹馬!」
瑞安娜認真考慮過越過她——這次貿易任務真 的是個好主意!但是, 不……鎮子的氣運只有 +0,他們眼下真承受不起一次打擊。 「很抱歉你這麼想, 芙恩,」瑞安娜說, 舉起一杯威士忌。「我想我們就走難路吧。」
其他準備
這些也許發生在PC整裝和徵用之前或之後,有時發生在做選擇的中間。
按適宜拉近拉遠,在鬆散玩法和場景之間切換。略過花幾個小時採訪鎮民,但也許演他們審問那個形跡可疑的新來者、或試圖說服鐵匠交出青銅甲的那個場景。
他們料理所有細節時,你甚至可以在時間上來回跳。
別為此操心。
交易與易貨
如果PC想為旅途準備一件特殊物品——如本迪斯根、一盞好燈籠、或一件青銅武器——他們需要交易與易貨。這需要時間。如果他們趕時間或離開前有其他優先事項,這就不是選項。細節見家園前線一章(家園)。
收集資訊
PC也許有他們想要或需要在離開前得到回答的問題。他們可以見多識廣(「以前發生過這樣的事嗎?」)或尋求洞見(「我下去調查襲擊現場」)。
他們也許會採訪一名NPC看他們知道什麼,和/或使用劇本行動,如蒙福者的召請精魂。
獎勵並鼓勵研究,但記住這些事要花多久。如果他們磨蹭,告訴他們後果並 問。「行,當然,但那會花幾個小時,你等得越久,那條痕跡就越難跟。」
帶上NPC和追隨者
已確立的追隨者(NPC與追隨者)如統帥的隊伍,通常被問就會加入一次遠征,但如果任務愚蠢或違背追隨者的目標,他們也許需要被說服。
其他NPC也許會主動加入PC,或堅持這樣做。如果PC去找NPC加入他們,那你也許會提供 一個機會或也許介紹某個有趣的人。他們也許會見多識廣(「我認識誰會跟我們進森林嗎?」)或尋求洞見(「這裡誰對我有用或有價值?」),和/或說服(「雷納爾,我們需要你的幫助」)。
人選也可能透過集結(家園)顯現,或在遊戲中自然出現。
一如既往,遵循你的原則和你對世界的感覺。從虛構開始,以虛構 結束,但也做角色的粉絲並提問並建立在 答案上。「不,鎮上沒有鍊金術士。
但鞣皮匠肯定懂他們的化學……
他們叫什麼,你對他們有多熟?」
如果一名NPC同行,並且他們會聽從PC的引領,就把他們寫成追隨者(NPC與追隨者),帶標籤、本能和代價、HP和傷害。否則,就把他們寫成一名NPC(NPC與追隨者),細節或多或少隨你。
訓練有素的野獸(如獵犬或鎮子的馬)也算追隨者,但山羊綿羊這類牲口不算。你可以告訴一隻好獵犬做什麼。一隻山羊?
不太行。
追隨者整裝(「……相應數量的補給品」)就像PC一樣。你決定其他NPC帶什麼,現在或以後,隨你覺得合適。
讓別人幹活
離開之前,PC也許會讓鎮民幹活。例如:
他們可以集結(家園),讓鎮子為麻煩做好準備。讓他們在離開前擲骰;如果他們希望自己不在時集結還能維持,他們需要選擇「即使沒有你在場,集結也保持在一起」。
他們可以同心協力(家園),讓人修糧倉或準備工事諸如此類。他們應當預先投入資源,但不應當在他們回家之前擲骰。這樣,玩家得知這項努力的成敗,會與他們的角色同時得知。
他們也許會把個人派去做一項任務,如搜尋編年史或盯著厄格本。他們也許需要說服該NPC去做。如果該NPC是追隨者,這項任務也許會觸發一項行動(如尋求洞見或直面險境)——那樣的話,讓玩家在PC回家時為追隨者擲骰,看結果如何。如果該NPC不是追隨者,那就只決定發生了什麼,等PC回來時揭示。
記下任何這樣的項目,免得以後忘了。
雜項
你的玩家肯定會想出離開前要做的其他事。跟隨虛構和你的原則。按你覺得合適拉近拉遠。把他們的行動綁回鎮民,並問很多問題。
如果他們觸發一項影響準備、或會很快結算的行動,讓他們在離開前擲。
如果他們觸發一項需要時間結算的行動,等他們回來再擲。
有時,PC到了野外,一名玩家意識到他們離開前本該做某件事。
簡單的事就讓它過,「對,當然,當然。」對更復雜的活動,考慮把它演成閃回。框定一個過去的場景並正常演,帶行動和擲骰諸如此類。場景結束後,跳回「現在」。
閃回的關鍵是它們不應當與已經「上鏡頭」的任何事矛盾或使之無效。例如,如果PC已經在試圖跟蹤一些足跡時迷路了,就別讓他們閃回去借一條血獵犬。
是否允許閃回由你決定,記住你的原則。
拿不準時,問整桌人的意見。
閃回
獵熊途中, 布洛德溫意識到她 真的很想借用馬的一項行動, 「從風中嗅出危險」。 她問自己是否本可以那樣做。
布洛德溫能用觸摸安撫動物, 它們一般也愛她, 但這些馬相當緊張, 所以這不是十拿九穩。 我決定做一次閃回: 「好……回到今早, 你們都還沒走。你在馬廄裡, 馬還在睡。你叫醒哪一匹,怎麼叫醒?」
「哦,弗勒爾, 我想。 她更通情達理。我把手放在她鼻子上, 低聲叫她的名字, 給她一小把大麥。」弗勒爾咀嚼著, 用鼻子拱布洛德溫的手, 要更多。「先幫我個忙, 老朋友。我今天要進森林, 我用得上你的嗅覺。你能借給我嗎?」
那是說服, 但弗勒爾的本能是「去恐慌」, 所以也許不容易。布洛德溫擲 +CHA 得到7-9:「弗勒爾就像,『可是, 我怎麼知道附近有沒有壞事?』你 需要給弗勒爾一些具體的保證。」
「哦,當然。 我提醒她她會整天安全待在馬廄裡, 我給她織一個保護護符。 管用嗎?」當然管用。 弗勒爾同意了。 布洛德溫更新筆記,我們跳回此刻, 在森林裡。「我想嗅風裡的危險, 」布洛德溫說。然後我們繼續!
主持旅程
PC已經做完準備。
他們要做這件事。「我們出發,」他們說。
他們看著你。現在怎麼辦?
把旅程拆成興趣 點和旅行路段。興趣點是地標和你知道會發生有趣事情的地點。旅行路段是那些點之間的路徑。
然後,主持遊戲:
1) 確立處境:他們要麼在一段旅行路段上,要麼已經到達一個興趣點。描述環境,提供細節,提問,扮演角色,等等。
2) 做一項軟GM行動,尤其是一項探索行動(探索行動)。也許你的行動引入規劃路線時的一項挑戰。
3) 問「你怎麼做?」或以其他方式弄清他們在幹什麼。
4) 結算他們的行動。如果他們觸發一項玩家行動,就按它說的做(遠征特有的玩家行動見 玩家行動)。如果他們擲出6-或無視一個威脅,做一項硬GM行動。否則,說出發生什麼。
5) 重複。繼續更新處境,做軟GM行動,問他們怎麼做,並結算他們的行動,直到當前處境裡沒什麼有趣的可說或可做。然後過渡到下一段旅行路段或下一個興趣點。
旅行路段
看PC的路線,找到下一個興趣點——下一個地標或你計劃框定場景的地點。
確定PC到達那裡會走的路徑。那就是下一段旅行路段。
如果這段旅行路段是瑣碎的——無事發生,穿過熟悉的地形,相對短——那就略過它。簡要描述天氣、路線、以及要花多久,然後在下一個興趣點框定一個場景。「你們沿小路走進大森林。天氣晴暖,幾分鐘後你們就站在溪流邊。」
否則,把這段旅行路段當作一種處境來演,大多透過鬆散玩法(主持遊戲)處理。做法如下。
框定行動
說出他們發現自己在哪裡,以及已經走了多久(分鐘、小時、天)。「好,你們出發?半小時後,你們發現自己過了舊牆,踏上西路。一小時後,你們被平野包圍,石頂只是地平線上的一個小點。」
描述環境
如果這段旅行路段穿過不熟悉的 地形——一種玩家從未見過的環境,或自PC上次經過以來已顯著改變的環境——那就花些時間描述環境。
從顯而易見的細節開始:地形的性質、它的大小和尺度、天氣(天氣),以及他們不可能注意不到的任何東西。提供最多3個來自不同感官的印象:他們旅行時看見、聽見、聞到或感覺到(身體上或情緒上)的東西。第二卷每個地區的條目都包含範例。
讓你的描述簡潔。給太多細節玩家會走神,他們想要或需要更多時會提問。
如果這段路穿過熟悉的地形——一種玩家見過的環境——那就只描述當前天氣,也許提醒他們這種地形是什麼樣。
提問
透過問很多 問題讓玩家投入,並在他們旅行時創造出時間流逝的感覺。
如果這段路穿過不熟悉的地形,那就問角色關於地形或穿過它旅行是什麼感覺的問題。
第二卷每個地區的條目都包含你也許會問的問題,你也總可以問這樣的問題:
- 關於這種地形,你注意到的最醒目的是什麼?
- 這段旅程最好/最糟/最出乎意料的是什麼?
- 你聽說過這一帶什麼?
- 你上次來這裡是什麼時候?它怎麼變了?
- 你怎麼對付天氣?
- 你在盼什麼?
- 你在想/擔心什麼?
如果這段路穿過熟悉的地形,你仍應當提問,但把那些問題聚焦於天氣,或PC在想什麼或談什麼。或者建議他們結伴同行(戰利品、負重與行囊),讓他們互相提問。
扮演NPC
如果旅途上有任何NPC,描述他們在幹什麼、在談什麼、對這段旅行如何反應。也許問玩家他們讓追隨者做什麼,或他們認為追隨者會如何行動。
補充細節、回答問題、澄清處境
按玩家興趣所要求的或多或少展開處境。如果他們投入並享受,在提問並提供更多細節,那就讓事情喘口氣,花些時間只談這段旅行路段。
同樣,如果對正在發生的事有困惑或分歧,試著澄清並讓每個人在同一頁上。
做一項軟GM行動
一旦處境很好地確立了,而你覺得是時候推一把,就做一項軟GM行動。
- 呈現他們規劃路線(準備)時你列出的一項挑戰
- 呈現來自你的準備(準備什麼)或設定指南的一次遭遇
- 讓一名NPC或追隨者陷入或挑起一些麻煩
- 在PC之間煽起衝突
- 向他們提供一個機會,在旅行中做某事,或到達下一個興趣點。
你的探索行動(探索行動)在這裡會特別有用。
你也許會待在鬆散玩法裡,在仍拉遠的情況下做你的行動。「烏雲開始壓過來,你能看出一場風暴在醞釀。你想繼續前進還是找庇護?」
或者你也許會拉近,框定一個小場景並在那裡做你的行動。「幾小時後,你的獵犬開始叫著讓你跟著它。你趕上時,它在一塊空地上,旁邊是一具撕開的屍體,烏鴉在啄。大概是一頭野牛,相當新鮮。你怎麼做?」
結算他們的行動
問他們怎麼做。如果他們觸發一項玩家行動,結算它。如果他們擲出6-,或他們無視一個已確立的威脅,那就做一項硬GM行動。否則,說出發生什麼。
一名玩家的行動也許會促使你拉近並框定一個場景(如果你還沒有的話)。很好!你現在在一個場景裡。
PC旅行時多半會用的玩家行動見 玩家行動。
重複
你已經拉近並框定了一個場景嗎?
酷。把場景演完——確立處境,做軟GM行動,問「你怎麼做?」並結算他們的行動——直到場景結束。然後推進到下一個場景或處境,或拉回鬆散玩法並結算這段旅行路段剩下的部分。
這段旅行路段還有更多要做的嗎 ?比如,另一項你要呈現的挑戰或另一次要呈現的遭遇?
做一項軟GM行動來引入它,然後結算他們的行動,看那把你留在哪裡。
當這段旅行路段上沒什麼有趣的可說或可做時 ,就簡要描述剩下的部分——天氣、地形、要花多久——並在下一個興趣點框定一個場景。
興趣點
一個興趣點要麼是……
- 一個尚未在遊戲中見過的地標(或自PC上次造訪以來已改變的);
- 一個你計劃框定場景並做GM行動的具體地點;或
- 旅程的目的地。
所以,PC第一次「上鏡頭」涉過溪流時,它是一個興趣點。之後,只有發生了重大改變、或你計劃在那裡做某事(如讓PC遇到寂靜雙子)時,它才是興趣點。
有些興趣點會顯而易見、事先已知;另一些會是意外。
你可以在場次之間準備它們(見 準備什麼),或在PC從當前點出發時決定下一個點。你甚至可以在一段路途中間當場加一個點,常常是回應一項玩家行動。
如果你想要啟發,查閱第二卷。
用PC所經地區的「地形」或「發現」各節,和/或與相關群體或力量對應的「地點」一節。
框定行動
確立PC到達興趣點。說出他們何時到達。拉近,把它做成一個場景。
通常,你會把場景框定成PC已經到達興趣點。但如果你想製造張力——因為你知道有危險潛伏,或你想讓他們感覺有——那就框定成地點在視線內但仍有一段距離。然後看玩家變得緊張多疑。
描述環境
如果這個地方對玩家不熟悉,那就描述它。是什麼讓它有別於周圍地形?它明顯的、界定性的特徵是什麼?用不同感官提供最多3個印象(見第二卷的條目找點子)。隨著它們變得相關再加更多細節。
挑選要緊的印象和細節:
- 任何場景:光、能見度、空間、任何持續且無法忽視的東西(風、雨、熱、冷、溪流的聲音,等等)。
- 社交場景:在場的人,反映他們身體或情緒狀態、態度、這個地方「感覺」的細節。
- 探索場景:立足處、視線、可能的路徑、講述這個地方的故事並反映這裡發生過什麼的細節。
- 行動場景:當然是危險,還有立足處、空地、距離、障礙、視線、相對位置、勢頭、可以撞倒/從上面掉下/燒掉的東西,等等。
如果PC認識這個地方,因為他們以前「鏡頭外」來過,或因為他們自己選了這個地點,那就考慮請他們提供其中一些細節。「瓦希德,你以前來過這個水潭。它是什麼樣?」
如果這個地方對玩家熟悉,那就只提醒他們它是什麼樣,並指出自他們上次在遊戲中造訪以來任何已改變的東西。
提問
如果這是玩家第一次在遊戲中造訪一個已知地標 (如溪流或十字路口),就問角色關於這個地方的問題。第二卷每個地點的條目都包含你也許會問的問題,你也總可以問這樣的問題:
- 關於這個地方,你注意到的最醒目的是什麼?
- 這裡什麼告訴你這是一個___的地方?
- 你聽說過這個地方什麼?
- 你上次來這裡是什麼時候?它怎麼變了?
- 這個地方讓你有什麼感覺?
- 你在想/擔心什麼?
建立在他們給你的答案上,把它們重新織進虛構,並在想到時追問。做筆記,並在以後的遊戲中呼應這些細節。
扮演NPC
如果旅途上有任何NPC,問自己他們會對這個地方如何反應。
把這放進你的描述,提醒玩家(和你自己)他們在這裡。
也許準備好用(或針對)一名NPC做一項軟GM行動。
補充細節、回答問題、澄清場景
按你需要的程度充實場景,回應玩家問題或PC行動。如果你覺得有幫助,就畫一張快速地圖或圖。弄清誰在哪裡、在做什麼。如果對正在發生的事有困惑或分歧,試著讓每個人在同一頁上。
做一項軟GM行動
如果你拉近到這個地方,僅僅因為它是一個以前沒上過鏡頭的地標,而你在這裡其實沒什麼別的要做 ,那就只向他們提供一個機會。「好,有人想以角色身份談一場話嗎?或者在這裡做點別的?還是你們繼續走?」
否則,做一項軟GM行動。說些能促使PC行動和/或增加張力的話。你的探索行動(下一頁)在這裡會特別有用。
結算他們的行動,重複
把場景演完。問他們怎麼做。
結算他們的行動。確立場景和處境如何已經改變。重複,在PC之間移動聚光燈。玩下去,看會發生什麼。
如果這個興趣點是他們的目的地,或如果事情已經發生戲劇性的 轉折,那這個場景也許會滾進另一個場景,再另一個。很好!旅程結束了,至少暫時。
當隊伍決定繼續前進時,弄清他們的下一個興趣點是什麼、到達那裡的下一段旅行路段是什麼,並在那段旅行路段上框定行動。
如果他們決定回家,見 歸途。
探索行動
一旦玩家離開鎮子走進更廣闊的世界,就把這些加進你的GM行動武庫。探索地點(地點)時也用這些同樣的行動,但這裡我們討論如何把它們用作旅程的一部分。
你的探索行動是:
- 提供路徑選擇
- 暗示不止眼前所見
- 以代價提供財富
- 呈現一項發現
- 指向迫近的危險
- 引入一個危險、人或派系
- 擋住去路
提供路徑選擇
呈現那句諺語裡的岔路,問他們走哪邊。也許還有其他路徑,他們也許會做不同的事,但你在呈現顯而易見的選項並促使他們選擇。
試著給他們一些選項如何不同的指示。否則,他們的選擇沒有意義。
可用的路徑不必是字面的路,或者不必兩邊都是。例如,選擇可以是停下來探這座廢墟,或繼續朝目的地前進。
作為硬行動,在他們不想走的路徑之間提供選擇。
「那個洞大概在你右邊30或40步, 周圍沒有移動的跡象。 但是,布洛德溫,你在雪裡發現足跡。 很大的, 從洞裡出來,朝你左邊去。你怎麼做?」
「好,雪橇裝好了。 你們要原路回去嗎?如果那樣做, 克林溫幾乎肯定會注意到你們。 或者你們可以切進森林更深處試著繞過它們, 但那會更久。你怎麼做?」
「無論你們把自己逼得多狠, 太陽快落時, 你們離鎮子仍有足足半小時, 也許更久。你們要摸黑繼續走? 還是開始找個地 方在這裡過夜?」
暗示不止眼前所見
丟下一個暗示:這裡有有趣的東西,一個待發現的發現或一個待揭穿的謊。這項行動常常促使玩家尋求洞見或見多識廣,或以其他方式看得更近。
做這項行動時,指出某件格格不入或充滿意味的東西,但別說出它意味著什麼。對它稍微含蓄一點。這是暗示,不是宣告。
「布洛德溫,瑞安娜和她的隊伍在屠熊時, 你有這種……感覺。 像,某種寒意, 不只是因為冷。 你覺得有人在看你。你怎麼做?」
「瓦希德,你看著克林溫逃走時, 意識到它們全朝這棵 巨大的紅杉松跑去, 大概五十步外。 正是它們會築巢的那種樹。 其他人都在喘口氣、 擦掉克林溫的血。你怎麼做?」
以代價提供財富
向他們展示某件值錢、但獲取起來代價高或困難的東西。然後坐下來看他們是否覺得值得。
把「財富」當作PC會認為有價值的任何東西。那可以是真正的財富,或只是他們急需的某種補給或資源。把「代價」當作任何種類的成本:時間或安全、努力或注意或報復。
作為硬行動,提供你知道旅途上某名PC(或NPC)真的想要的東西,但以一種會讓整次遠征脫軌或陷入危險的方式。
如果這個機遇轉瞬即逝、增加去追它的壓力,加分。
「瑞安娜, 他們在溪邊屠熊時,洛裡把你叫過去, 指出一大組蹄印。 『凱爾莫爾(Ceirwmawr), 我敢肯定。 還新鮮。』他的眼睛望向森林更深處。 『那會是一樁值得歌唱的壯舉, 那是肯定的。更別提好多好多肉。』你怎麼做?」
「你知道,如果那真是克林溫的巢——看起來 確實像——上面大概有各種各樣偷來的東西。 比如,他們過去一年從人 們那裡順走的所有東西。 也許甚至有你祖母的戒指, 卡拉多克。你怎麼做?」
呈現一項發現
發現是PC找到的、但並非固有或立即危險的有趣事物。它們也許有用或值錢,或只是某件值得調查的神祕東西。見發現一章,從 發現 起。
當你做這項行動時,你只是把發現放在他們面前。描述它,告訴他們看見/聽見/聞到/感覺到什麼,(如果有的話)它做什麼。讓人清楚這是值得注意的東西。他們接下來做什麼由他們決定。
「布洛德溫,你和瓦希德等其他人時, 風起來了, 開始把一團團雪拋來拋去。 但然後你意識到, 不, 那些團太有意圖了,你聽見——不, 更像是感覺到——風裡的笑聲。 有一個風精魂在飛來飛去。你怎麼做?」
「對,瓦希德,現在你更近了, 抬頭看著它, 你能看見那絕對是一個巢。 一種紙質的東西,像黃蜂巢, 但大得多得多。 這一定是克林溫住的地方。你怎麼做?」
指向迫近的危險
這是泥裡的爪印,遠處狼嚎。這是一堆堆棍子,整齊得古怪,明確跡象表明附近住著一頭哈格。
用這項行動預示未來的危險,讓PC緊張並促使他們調查或採取預防。或者逃跑。他們也可以逃跑。
這項行動的一個好變體:與其告訴他們找到了什麼,不如問他們找到了什麼,告訴他們___正在發生。
你也可以問一個讓他們想到危險、但不揭示任何具體跡象的問題。比如,「卡拉多克,你和羽龍有過什麼樣的經驗?」或者,「瓦希德,你聽說過諾斯加勞嗎,據說出沒於平野、把旅行者誘離道路的夜光?」
「瑞安娜, 你們已經在雪裡安靜跋涉了幾個小時, 這時你後頸的汗毛豎起來。 你看見或聽見什麼, 告訴你已經進入克林溫的地盤?」
「布洛德溫,你嗅空氣時, 捕捉到一種無可錯認的捕食者氣味, 一頭熊, 你確定。而且不是從洞裡來……是從東邊、 朝溪流來。你怎麼做?」
引入一個危險、人或派系
做這項行動時,你是把一個危險放到鏡頭上。你不是指向它,它不是在迫近,它就在這裡,你怎麼做?
或者,你在引入一名NPC並給PC與他們互動的機會。或者,你在揭示有他們以前不知道的一群生物或人:不同品系的克林溫、丘陵之民中的一個教團、妖精之間的對立與效忠,等等。
作為硬行動,你常常會透過直接跳進一場戰鬥或行動場景來引入一個危險。一個隱蔽的敵人或一處隱藏的危害甚至可能在PC能反應之前就攻擊並造成傷害!
「好,所以你們都朝溪流潛過去。 你聽見水的奔流, 然後你看見它。它巨大, 像一匹馬但更敦實, 在冰上的一個開口來回踱步。 它的吻突進水裡, 帶著一隻你有時在溪流裡看見的那種銀色有鱗 蛞蝓般的東西冒出來, 然後它就把它吞下去。呃。你怎麼做?」
「嘎吱嘎吱吱吱。 呼呼呼。嘎吱吱吱。瑞安娜, 你過了一會兒才意識到, 但你聽見雪裡的腳步聲,以及沉重的呼吸, 還有雪橇的刮擦……當然來自隊伍, 但也來自樹上, 四面八方。就在你意識到這一點時, 艾拉拉弓射出。『克林溫!』她喊!」
「他們都在抬頭看那個巢, 卡拉多克,這時你注意到一雙蒼白 的大眼睛在地面上 一棵樹後面看著你。 你剛認出自己在看什麼, 眼睛就不見了, 有一陣往樹上竄的聲音。 然後那雙眼睛探出來, 低頭看你。 它看起來……和那些 其他的……不一樣。 好奇,而不是憤怒。
「你怎麼做?」
擋住去路
他們遇到一個障礙,或撞上死路,或發現缺少繼續前進所需的某樣東西。他們得找到一條穿過去、或翻過去、或折返另找繞路的辦法。
描述什麼擋住了前進的路,也許給一兩個他們可以改做的選項。
「這就是辦不到, 卡拉多克。你自己都幾乎爬不上峭壁, 更看不見有什麼辦法把 裝滿熊肉的雪橇拖上來。 平野上也沒什麼能讓你繞繩子的東西。 」
「你們把雪橇往東北拖, 但剛過溪流, 雪堆就深得多。蹚過去會很折磨, 天黑前你們不可能到家。 看起來只剩下一條路: 穿過克林溫的地盤迴去。 你怎麼做?」
也用其他行動!
說清楚:PC在旅途上時,你可以也應當用你的標準GM行動。提出 尖銳問題(「你的隊伍在做什麼讓你心煩?」),展示不利之處(「你在那一身裝備下面落後了」),把他們分開(「你下山去了」),消耗他們的資源(「每人消耗 3 次補給品,或如果用炊具則總共 3 次」),告訴他們 後果/要求(「你需要火才能用炊具,但火會引來克林溫的注意」),諸如此類。
結算規劃路線
PC規劃路線時,你給了他們一份要求和挑戰的清單(見 準備)。
要求
希望他們在離開前已經處理了那些要求(如「你需要帶上__」或「你需要一位知識淵博的嚮導」)。如果沒有,告訴他們沒有準備的後果。如果他們堅持,要麼擋住去路,要麼給你的清單加一些額外挑戰。
一旦他們到了野外,做軟GM行動來威脅他們需要的東西,和/或展示它們的不利之處。把嚮導置於危險。描述馬和車有多吵,或木柴有多重。
到了做硬GM行動的時候,考慮針對這些同樣的資源。
嚮導受傷、或馬驚慌跑掉時,他們怎麼做?
如果他們不再擁有旅程所需的東西,讓他們感受到。展示 不利之處或告訴他們後果或直接擋住去路,看他們如何應對。
呈現挑戰
一旦PC踏上旅程,你需要呈現你警告過他們的那些挑戰,外加任何他們不可能預見的。那既包括你事先準備的意外,也包括從虛構或骰子中自然產生的東西。
你結算一段旅行路段(主持旅程)時,問自己這裡是不是引入一項挑戰的好地方。同樣,你挑選興趣點(興趣 點)時,挑選你可以引入一項挑戰的地點。
你也可以在出於任何原因框定一個場景之後引入一項挑戰,常常是回應一項PC行動。
通常:透過做一項軟GM行動來引入一項挑戰。問PC怎麼做並結算他們的行動。按需重複。
PC也許會迅速輕鬆地克服挑戰,或者事情也許會滾成一團熱氣騰騰的亂攤子。遵循核心循環並玩下去,看會發生什麼。處境結算後,推進到下一個。
如果你回應PC行動上的6-而引入一項挑戰,那就儘可以把他們直接丟進最激烈處。如果有人採集(匱乏)擲出6-而其中一項挑戰是「你冒著迷路的風險」,那你就可以直接讓他們迷路作為你的硬行動。你不必先用迷路去威脅他們。他們迷路了!
每項挑戰只呈現一次。隊伍處理完它之後,就從清單上勾掉那項挑戰。呈現一項不同的挑戰,或下一個興趣點,或下一段旅行路段,或讓他們到達目的地。
話雖如此:一項他們已經處理過的挑戰,如果他們做了糟糕的決定或骰子不站他們一邊,仍可能回來纏上他們。是的,他們也許已經
同舟共濟來應付費里爾沼澤奸險的泥沼,但他們仍在沼澤裡!未來擲骰上的6-仍可能讓某人栽進水裡,盲目衝進霧裡仍是淹死的好辦法。
PC正在從澤畔前往三巫湖的途中。 他們當前的旅行路段是順著斯魯斯進入階地。 這似乎是加上一項挑戰的好時機: 「地形奸險。」
我保持拉遠並 告訴他們 後果。「雨讓土又松又泥。 如果你們貼著河走, 你們會同舟共濟, 冒著摔倒甚至泥石流的風險。你怎麼做?」
瑞安娜用她的解讀土地行動, 問穿過的最佳辦法。 我即興說南坡看起來更岩石、 更穩。她帶他們走那邊,並在 同舟共濟 擲骰(戰利品、負重與行囊)上獲得優勢。 也好, 因為卡拉多克和瓦希德都擲出6-, 被泥石流困住。 瑞安娜用她的10+結果救了瓦希德(把 他從陡崖上拽回來), 但卡拉多克有麻煩,開始被衝下坡!
我們拉近並把場景演完。 卡拉多克勉強救了自己, 承受一些傷害,渾身是泥, 過程中失去了全部補給品。 他們短暫休息後繼續前進。
「路途兇險,充滿危險」
這不是一項具體挑戰,更像一種持續的威脅。把它留給真正危險的旅行路段:費里爾沼澤、靠近那些湖的階地、迷宮,等等。
在每一段兇險旅行的路段上,以及每次他們在兇險地區紮營(戰利品、負重與行囊)時,指向一個迫近的危險或引入一個已經確立的危險。然後看他們如何回應。
作為他們的下一個興趣點, 我選一個可以引入另一項挑戰的地點: 一個斯魯斯三條支流匯合的山谷, 他們冒著選錯一條而迷路的風險。 我框定一個他們俯瞰山谷的場景, 描述環境,並 引入 危險。「從這裡看不清楚 哪一條通向三巫湖。 選錯了你們會迷路, 或至少浪費大量時間。 你怎麼做?」瓦希德見多 識廣(回想他以前在這一 帶的遊蕩)得到11。 我揭示他們要走南岔。好哇!
他們的下一個興趣點會 是他們紮營的任何地方, 而這段路只是更多崎嶇泥濘的山丘, 他們順著支流走。 他們已經應付過奸險的地形, 但我也說過路途會很折磨。所以,我 提供 路徑選擇。「瑞安娜,你今天在爬第二十道坡, 就是一趟溼漉漉的跋涉。 還剩幾個小時的光。 你想繼續前進並用體質同舟 共濟?還是找個地方紮營, 也許打點獵?」他們選擇停下來並 採集 (匱乏),但得到6-。 這一帶凶險, 所以我進取地引入一個危險。 丘陵之民伏擊就這樣定了!
如果你願意,讓他們擲命運骰。
| 1 | 一個危險撲向他們,無法躲避 |
|---|---|
| 2-3 | 引入一個危險,就在他們面前 |
| 4-5 | 指向一個迫近的危險 |
| 6 | 指向一個迫近的危險,但也呈現一項發現 |
另外,任何時候他們擲出6-(在任何行動上),或任何時候一項行動引起注意或產生併發症,儘可以讓危險撲向他們。
天氣
天氣是任何旅程的重要部分。它給整趟旅行著色,本身就可以是一項挑戰。
你決定何時下雨、何時出太陽,依據你的議程和原則,也依據你對主題和故事的感覺。描述環境時納入天氣(「這是一個寒冷的早晨,一層薄霧覆蓋著大地」),並用你的GM行動調用天氣。透過描述風起來、林冠搖晃、天空變暗來宣告麻煩。用暴風雪擋住去路。在霧裡把他們分開。
如果你想,讓命運骰引導你的選擇。例如,你可以問玩家他們希望什麼樣的天氣,然後讓他們擲一顆看命運配合得有多好。如果他們在冬天潛入一個傭兵營地,他們也許希望有風和雪來掩護接近。1或2時,不行,那是一個晴朗、靜止的夜晚,明月當空,冷到每一步都吱吱響。3或4時,有一陣猛風或一場輕雪。5或6時,對,正是他們想要的。
另一種使用命運骰的辦法是用預設結果,依據季節。這裡有一些正好這樣做的通用表。
按原樣使用這些,或為特定地點和特定季節做你自己的,依據最近一次季節更替行動(家園)。
晚冬/早春
| 1 | 雪/雨夾雪/冰雹,一場過早的雷暴或一天又冷又透的雨 |
|---|---|
| 2-3 | 又冷又有風,也許有些陣雨 |
| 4 | 地平線上有云,穩定的風;稍後帶劣勢再擲 |
| 5-6 | 一個晴朗的春日;有些雲,有些陣風 |
夏季
| 1 | 一場大風暴;疾風、冰雹、雷、閃電、龍捲風 |
|---|---|
| 2 | 灼熱,空氣靜止,看不見一朵雲 |
| 3 | 又熱又溼,夾著短暫、傾盆的雷暴 |
| 4-5 | 炎熱、悶溼,有些風 |
| 6 | 溫暖、晴朗、有微風,完美 |
秋季
| 1 | 又冷又透的雨和/或雨夾雪 |
|---|---|
| 2 | 又冷又有風,小雨或過早的雪 |
| 3 | 涼爽、有風,地平線上有云;稍後帶劣勢再擲 |
| 4-6 | 清爽、有微風 |
天氣表
春/初夏
| 1 | 一場大風暴;疾風、冰雹、雷、閃電 |
|---|---|
| 2 | 持續的、涼爽的雨 |
| 3-4 | 溫暖有風,也許有些短暫陣雨 |
| 5-6 | 溫暖、晴朗、宜人 |
晚夏/初秋
| 1 | 一場強雷暴或又冷又透的雨 |
|---|---|
| 2 | 有風,夾幾陣雨 |
| 3 | 溫暖,地平線上有云,穩定的風;稍後帶劣勢再擲 |
| 4-5 | 白天又熱又幹;夜裡更涼、有風 |
| 6 | 溫暖、晴朗、有微風,完美 |
冬季
| 1 | 暴風雪:風、雪,全都有 |
|---|---|
| 2 | 酷寒和風 |
| 3 | 非常冷,非常晴,非常靜 |
| 4 | 又冷又下雪,或又冷又有風 |
| 5 | 有些雪,但大多隻是陰沉 |
| 6 | 溫暖(就冬天而言)而晴朗 |
玩家行動
這些行動在PC遠征時變得相關。
Have What You Need
當你認定你一直帶著某樣東西時,把一個(或多個)標記從你的「未定」行囊轉到一件特定物品或一個空位。如果你標記一個空位,用一件常見凡俗物品或你特殊財物中的某樣東西填上。 或者,你可以花費一次補給品來多標記一件小物件/空位( )。 無論你拿出什麼,都必須是你本可以一直帶著的東西。GM或任何玩家可以否決不合理的物品。 這項行動讓玩家把未定行囊轉成特定物品。這意味著他們整裝時不必決定帶來的每一樣東西;他們確定帶多少,並可以在野外定義行囊。 一旦他們用這項行動拿出一件物品,那件物品現在就在他們的行囊裡。 他們可以丟掉它、用盡它、弄壞它、給別人,等等。 這項行動只能拿出角色已經擁有的物品或常見、凡俗的物品(如行囊附頁上的那些,或在鐵器時代的家或農場裡容易弄到的東西)。你也可以讓他們透過閃回去追溯性地試著為特殊物品交易與易貨。
戰利品、負重與行囊
如果一名PC或追隨者在野外獲得某樣東西(如戰利品)並想帶著走,他們必須把它加到行囊裡。
小物件(能塞進口袋、錢袋或靴子裡還留有餘地的東西)不計入角色的負重。玩家可以只把它加到行囊表的小物件一節。他們能帶多少小物件沒有硬性上限,但如果你覺得他們不合理,可以叫停胡鬧。
帶 ◇ 或 ◇◇◇ 的物品計入角色的負重。記住:3 ◇ 或更少是輕負,4-6 ◇ 是常負,7-9 ◇ 是重負。他們可以從行囊裡丟掉(或送出)物品來騰空位,或丟棄(或送出)未定 ◇。
如果他們想帶 10 ◇ 或更多,或某樣非常重/笨拙的東西(如一名昏迷的同伴或一架裝滿的雪橇),那他們不僅會又慢又吵,還會冒著筋疲力盡、意外和/或受傷的風險。
告訴他們後果,然後繼續讓它成為虛構和你行動的重要部分。
問他們拿出的東西的問題。
「你帶的是什麼樣的食物?」「你從誰那裡弄來的?」「你怎麼會想到帶那個?」你(通常)不是在挑戰他們的決定;這些問題提供質感,幫你描繪一個豐饒而奇幻的世界。
他們朝洞口潛過去,往裡看。 「裡面真的很黑, 」我說。「你們要摸黑進去,還是怎樣?」
卡拉多克說,「我用我的燈籠! 」它不是行囊表上的標準東西, 但是他的特殊財物之一 (薩維爾送的禮物), 所以他可以用這項行動拿出它。 他把一個 ◇ 從「未定」挪到寫著「薩維 爾的燈籠」的空位,然後說 ◇ 他要點亮它。 「你有火絨盒嗎?」他沒有, 但它是行囊表 小物件 一節裡的一個選項。 他把一個標記從未定小物件挪到火絨盒, 用火絨盒點亮燈籠,把它遞給布洛德溫, 好讓他能同時握盾和矛。(嚴格來說, 她現在應當把它加到自己的表上, 也許再給卡拉多克一個她的未定 ◇ ,但我們都預期這是暫時的, 所以眼下就忽略。)
「好,」我說,他們動身去澤畔。 「頭兩天平安無事。天快黑時,你們發現自己在泰 坦遺骨附近的路旁歇處紮營。 每人劃掉兩次補給品, 或如果有人有炊具則總共4次。」
他們互相對看, 意識到誰的行囊裡都沒有補給品, 也沒有炊具。 「好,你們可以為補給品和炊具有備無患。 一鑽補給品給你4次使用, 炊具本身是一鑽。」
行動裡的「否決」條款是為了維持可信度。它意味著當一名玩家認定自己一直戴著一串啞劇鈴鐺、同時在一座寂靜廢墟里潛行時,你可以說「不行」。它也意味著你可以在適宜時揭示一個 不受歡迎的真相,以及 「安德拉斯有炊具,」瑞安娜說。 「他堅持要來, 他可以做飯。」她把他的一個未定 ◇ 挪到追隨者表上的一個空位, 寫上「炊具」。
「好。補給品我來, 」卡拉多克說。他擦掉一個未定 ◇ 。他正要在「補給品」旁邊標一個, 但意識到他會花掉全部4次, 所以他懶得標。 「嘿……這裡說炊具需要火和水。 那是不是意味著我 們也得提供木柴?」
「不一定,」瓦希德說。「我們確立過商人 通常會給路旁歇處備上木頭和幹糞作燃料。 有點像留一分錢、拿一分錢。 而且歇處都有井。 」我同意……他們的火和水有著落了。
「嗯, 」瑞安娜說。「兩天用掉了4次補給。 前面還有八天……所以還要16次補給品。 或者說再四鑽。」她、 布洛德溫、 瓦希德和安德拉斯各自把一個未定 ◇ 轉成補給品。
「你帶的大多是什麼 樣的食物?」我問。
「嗯,」瑞安娜說,「得是輕的東西, 夠填肚子,但只有煮了才行。 嗯。看來咱們吃燕麥粥了,孩子們。」
說這樣的話:「等等,陶罐?你剛才不是從岩石坡上滾下來了嗎?我不覺得那樣易碎的東西還能活下來。」
Recover
當你花時間喘口氣、料理讓你難受的事 時,花費 1 次補給品並恢復 等於 4+繁榮 的 HP。在你再承受傷害之前,不能再獲得這項好處。 當你料理一項衰弱或一處麻煩的傷時,說出如何做。GM要麼說它已經料理好了,要麼告訴你還需要什麼才能做到。 角色在遠征中常常需要恢復。這項行動在傷害與治療一章 傷害與治療 有詳細說明。
Struggle as One
當你作為一群人直面險境時,確立隊伍的做法並各自擲 +屬性(按直面險境): 6- 時,你發現自己陷入困境,GM會描述它或請你描述;7-9 時,你盡到了本分; 10+ 時,你做得夠好,能把別人拉出困境,如果你能告訴我們怎麼做。 如果你擲出6-但有人救了你,別勾XP。 這項行動在整支隊伍面對同樣的危險一起努力時觸發,通常跨越一段時間,而且你不想在細節上停留。如果你正要讓每個人都直面險境,你大概應當改用這項行動。它有意比人人直面險境更寬容,也讓行動推進得更快。 話雖如此:如果一名PC實質上對其他所有人的命運負責,他們就不是在同舟共濟。如果他們冒著迷路的風險而遊俠在領路,那就是遊俠在直面險境(也許有人在相助)。只有當他們面對某種額外的危險或挑戰、人人都在與之較勁時,他們才是在同舟共濟。 當你要求他們同舟共濟時,澄清危險和賭注。用你對直面險境用的同一個技巧: 「聽起來你們在同舟共濟,危險是被泥沼困住或筋疲力盡。」 PC很有可能——甚至很可能——同時對抗多種危險。如果危險是依次的(如先爬崖、再趕在風暴來臨前衝回營地),就把它結算為兩項分開的行動。但如果他們同時應付多種危險(如試圖在夜幕前到達山頂,同時還要避開狩獵的羽龍),那就是一組擲骰。 「確立隊伍的做法」意味著「弄清他們打算怎麼做這件事。」 計劃是什麼?誰走在前面?他們是不是在用,比如說,一根繩子?誰在警戒? 諸如此類。從那裡,弄清哪項(哪些)屬性最說得通。用你對直面險境會用的同樣指引。 人人也許擲同一項屬性,或者(如果他們分了工)他們也許各自擲不同的。 參與這場掙扎的人不能互相相助——他們已經卷入了! 要相助,一名PC或追隨者必須以某種方式不受這場掙扎影響(如遊俠的鳥飛在前面偵察,而隊伍在沼澤裡跋涉)。 所有人同時擲骰,弄清各自得到什麼。鼓勵他們暫時對結果保密。 問誰得到了6-。把他們置於困境,遵循你的原則並利用你的準備。(如果有人得到了相助,就把相助者一起置於困境,或代替他們。) 你描述完困境後,問有沒有人得到10+。請他們描述如何把那個(那些)角色拉出困境。 如果他們想出說得通的辦法,他們就做成了——不需要再擲骰。 如果多名角色得到6-,你有幾個選擇: 把他們置於同一個困境,或夠近的地方。「卡拉多克,瓦希德,你們跋涉著,而且……那座山不是真的在動,對吧?但然後你意識到,對,它在動,是泥石流!你們走的路開始垮。」這種情況下,一次10+也許能救所有人,取決於虛構以及那名玩家想出什麼。 在同一時間把他們置於不同的困境 。「布洛德溫,暮色降臨時,你發現自己落後了,喘得厲害,看不見其他人。與此同時,瑞安娜,你意識到你在草裡跟丟了艾拉。像,糟了,她在哪?」這種情況下,每次10+只能救其中一人。 挑一個並把他們置於困境,暫時忽略其他6-結果。結算那個困境。然後,說出時間已經過去,並把下一名角色置於一個不同的困境 。 這是展示一段真的又長又苦的跋涉、或帶多種危險的跋涉的好手法。這種情況下,每次10+只能用一次。 如果有人發現自己陷入困境而沒有10+來救他們(或擲出10+的玩家想不出說得通的辦法,或選擇不救),那就拉近並從那裡把場景演下去。問受影響的角色怎麼做。或者,告訴別人他們看見了什麼,問他們怎麼做。也許他們只是直面險境並擲出10+,一切都好。也許它會滾成一場徹底的災難。玩下去,看會發生什麼。 如果場景結算了、他們已經脫離困境,就別再讓他們針對同一項挑戰同舟共濟。直接跳到掙扎的結尾。但如果在結算任何6-結果的過程中,處境變得讓他們面對一種新的或不同的危險,那就可以讓他們 再次同舟共濟。 無論結果如何,這項行動都是提問的好時機。「布洛德溫,你以前到過這麼高的地方嗎?這景色讓你有什麼感覺?」「瓦希德,路從你腳下滑走、你開始往下掉時,腦子裡閃過什麼?」「瑞安娜,你把卡拉多克拽迴路上、喘著氣……你對他說什麼?」
瑞安娜隊伍裡的一個人 剛帶著一把鏽鐵鍬回來, 瑞安娜確定了——這是克林溫的地盤。 他們希望潛過去避開戰鬥, 殺掉那些熊, 然後找路上峭壁,經平野回家。
「所以,你們在偷偷摸摸?」我問。 「聽起來你們在同舟共濟, 危險是克林溫注意到你們。 這看起來怎樣?你們是在一起, 還是散開,還是怎樣?」
「我們單列走, 武器出鞘,」瑞安娜說。「我們之間就幾步。 洛裡在前面偵察, 他眼最尖。我接下來,你們三個跟著我。 踩我踩的地方。 我隊伍其餘的人殿後。我會找最結實、 最不可能出聲的地面。 藏沒有意義……我們只能走得安靜, 希望沒人在看。」
好!我告訴瑞安娜她可以擲 +INT 或 +WIS,因為她在找最結實、 最安靜的路,但其他人都會擲 +DEX 來跟著她的腳步。 瑞安娜的隊伍擲 +1(他們隱祕),但安德拉斯擲 +0,因為他的標籤沒有一項適用。 骰子落在桌上。
「好,有人得到6或更少嗎?」瓦希德有。 「好,酷。先別勾XP。 讓我想想……哦,對。你帶的那些古怪裝備, 因為喜鵲?對這種潛行事兒沒收拾好。 你掛在什麼東西上了, 如果你試著動, 它會掉下來發出很大的聲響。 你覺得那是什麼?」
「彈珠,」瓦希德說。「我有一大袋。 」他把行囊表上的一個 未定標記挪到一個空位, 寫上「一袋彈珠」。
「你為什麼……不, 算了。那袋子現在掛在一根樹枝上, 這樣吊著,有一顆彈珠掉出來,砸到一塊石頭上。 叮!所有人都停住, 屏住呼吸。你哪怕稍微動一下, 它就會灑開,發出一大堆聲響。 有人得到10+,能幫他一把嗎?」
瑞安娜有。「有克林溫的跡象嗎?像, 他們聽見那聲叮了嗎?」
「對,」我說。「安靜得難受。 你們全都一動不動, 甚至不呼吸,然後你聽見了。 『叮!叮!叮叮叮!』在遠處。克林溫, 在模仿那聲音。 有一段距離,但也許正在靠近?你怎麼做?」
「我示意所有人別動, 然後把我們找到的那把鏽鐵鍬往身後扔, 朝北偏東。我希望它砸到一棵樹, 把他們的注意引開, 我們趁機溜走。行嗎?」
「聰明。 聽起來你在用智力直面險境?」
「我同舟共濟擲出了10+。 那不是意味著我就能直接做成嗎?」
「哦,對,抱歉。對, 就像你說的……你扔出鐵鍬, 扔出大概30、40步遠。 它從樹上彈開, 乒。然後克林溫開始『乒!乒!』, 你能聽出他們朝那個方向移動。你怎麼做?」
「我溜回瓦希德身邊, 解開他的袋子,給他一個白眼,然後我們離開這裡。」
「酷!好,你們走。 還有,布洛德溫, 那一整段時間你腦子裡在轉什麼?」
PC已經放火燒了克林溫的巢, 開始朝石頂往回走。我 告訴他們要求。「這場架、這個巢、 還有那些熊……天色晚了。 如果你們想天黑前到家, 就得同舟共濟。 危險是你們把自己耗盡, 或花太久, 或在這裡碰上別的東西。 你們怎麼做這件事?」
「讓兩個人一架雪橇, 拼命拉。瓦希德、卡拉多克和我各帶一架, 各配我隊伍裡的一個人。布洛德溫, 你和艾拉、洛裡打頭, 保證我們方向對,並留意麻煩。行嗎?」
大家都同意。「布洛德溫, 你擲感知。 其他人,我覺得要麼力量要麼體質, 你們選。瓦希德, 你是重負, 所以帶劣勢擲。瑞安娜,你的隊伍不是吃苦耐勞 或身手矯健 之類的,對吧?所以我覺得他們是 +0?」
「真的嗎?洛裡和艾拉在領路、 留意麻煩。而且他們都識林。」那對我說得通, 所以,行,他們擲 +1。
所有人擲骰。瓦希德和卡拉多克都得到6-。 我本可以把瓦希德和卡拉多克放進同一個困境, 但我覺得散開更好。
「瓦希德, 你在拉、拉、拉,對吧?你的鼻子在流鼻涕, 眼睛在流淚,肺在燒。 你上一次這麼長時間這麼 賣力幹活是什麼時候?」
「哦,我在村子裡也出力,」他說。 「不是賣力的問題, 是這該死的冷在整我。 我的肺就是生疼。」
「行, 酷。總之,你開始絆倒。你每次都起來, 但你和安德拉斯在落後。 有人得到10+、有辦法幫他們一把嗎?」
瑞安娜有。 「我罵了兩句,然後讓洛裡接替瓦希德。 再讓艾拉接替我。 我們輪換, 大概每十分鐘,兩個人喘口氣。」
那料理了瓦希德,但卡拉多克仍有一個6-。 「好,你們這樣輪換了大概三次, 控制節奏但仍在前進。然後,卡拉多克, 你的雪橇猛地一頓。 還有一聲研磨。什麼東西撕開了。瓦希德, 你看見他們撞上了一根埋在雪裡的木頭。 一根樹枝卡住了雪橇, 整架都卡住了。 還有人得到10+嗎?」他們四處看, 但沒有。布洛德溫和瑞安娜的隊伍都得到7-9。 「好,卡拉多克,勾XP。你們都怎麼做?」
然後我們從那裡把場景演下去。
Keep Company
當你花一段時間 在一起時,問其他人是否想結伴同行。如果他們想,輪流問一名PC或NPC以下之一。
- 你做什麼讓人煩/讓人喜歡?
- 我做什麼讓你覺得煩/喜歡?
- 誰或什麼似乎在你心上?
- 我們發現自己在談什麼?
- 你/我們怎麼打發時間?
- 你透露了關於自己的什麼新事?
這項行動幫人發展角色、建立情誼、揭示隊內張力,諸如此類。好東西,有料。
留意調用這項行動的機會,但別做過。你或任何玩家都可以拒絕,通常是因為你們最近已經結伴同行過,或有更有趣的事你或他們想去做。在以下情況核對接整組人,看他們是否想結伴同行……
- 他們紮營(戰利品、負重與行囊);
- 有一段無事發生的旅行;
- 他們同舟共濟(戰利品、負重與行囊),而人人都得到7+;
- 隊伍裡有些人分出去做某事,而你跳回那些在等著的人;
- 兩名或更多角色一起守夜;或……
- 隊伍花時間做某件無聊的差事(如採集或在山麓砍木材)。
在一次冒險回家的路上結伴同行特別好,因為它給每個人一個機會去反思近期事件如何影響了他們。
一旦你決定結伴同行,促使玩家開始提問。挑一個人先來(如果你想,可以是你)。讓他們挑一個問題、一個要問的角色,然後開始。
他們可以問在場的其他PC或NPC;你,當然,應當問PC。
說清楚:角色們不是坐在那裡,真的互相問這些問題。你們——現實裡的玩家和GM——在互相問關於彼此角色的問題。
如果有一個問題或一個答案激起你的興趣、或顯得有點含糊,就追問(並鼓勵其他玩家也這樣做)。
「哦,你在想莫文娜?
我們怎麼能看出來?布洛德溫,你看見那樣時怎麼做?」
有時這些問題會導向小場景。那很好!玩家甚至可能在下一名玩家問他們的問題之前觸發行動(如說服或尋求洞見)。都好。
瓦希德、卡拉多克、布洛德溫和瑞安娜在 泰坦遺骨附近紮營。他們帶著安德拉斯, 但把瑞安娜隊伍其餘的人留在後面。 料理完後勤之後, 我提議結伴同行, 大家都同意。 「好,誰想問第一個問題?」
瑞安娜先來。「安德拉斯, 你做什麼讓人喜歡?」安德拉斯是追隨者, 所以該回答的是我。「我想,大多是, 他就是能幹、 幫忙,不用人吩咐。自從你把他收在翼下, 他已經走了很長一段路。 也許還有,他那樣對著布洛德溫發呆。挺可愛的。」
那讓我想知道布洛德溫會如何反應, 所以我來一輪。 「布洛德溫,安德拉斯做什麼讓你覺得 煩或喜歡?」(注意我沒有選其中一個; 我真心好奇她對他怎麼感覺。 )她想了一會兒,說她老是撞見他在看她, 然後假裝沒有。 這一路他大多時候都在這樣。 「那是煩?」我問,「還是喜歡?」
「煩,」她說。「儘管我對卡拉多克也在做同樣的事。」哦?哦!
我請布洛德溫下一個。 「卡拉多克,你似乎在想誰或什麼? 」好像她還需要問。「莫文娜,」他說。「絕對是莫文娜。 」我問我們怎麼能看出來, 他就「哦,我就是坐在這裡悶悶不樂, 她給我織的斗篷裹得緊緊的。 我有點捏著下襬,盯著虛空。」他發出一聲渴望的嘆息。
我問布洛德溫她怎麼反應。 她走過去給他一碗粥。 「想談談嗎?」她問。
「不, 」他嘆氣。但然後他脫口而出「我是說, 我該怎麼辦?有危險就待在家裡 什麼都不做?讓別人去料理?像, 瑞安娜?或者, 像,像你?諸神在上,我以為女人想要勇敢、 強硬、諸如此類的人。 但不不, 不是莫文娜。她只想讓我待在家裡刨土。」
「待在家裡耕田沒什麼不對, 」瑞安娜壓低聲音說。 (我朝她的玩家微微一笑。)
場景演下去, 安德拉斯看起來有點陰沉。 瑞安娜用掂量問她能否信任他保持分寸, 我說「眼下可以,對。」
瓦希德還沒問問題, 所以他來。「我在瑞安娜旁邊坐下, 遞給她一口煙。 你透露了關於自己的什麼新 事?我對那句待在家裡耕田的話感興趣。」
瑞安娜對自己的過去一向藏著掖著, 我有一半預期她會敷衍, 說類似「沒什麼。我讓所有人閉嘴去睡覺。 」但在這裡,沒有隊伍大部分人在旁邊,她敞開了一點。 「我曾經訂過婚,」她說。 「跟一個叫……尤里恩的男孩。他是農夫的兒子。 使矛一無是處,但對動物溫和、在行。 你會喜歡他的,布洛德溫。 」瓦希德問後來怎樣,她嘆氣搖頭。「病了。 深秋染上熱病, 冬天就死了。」她微微一笑。「日子糟透了, 然後你死。抓緊你還有的那些人。 」然後她就像,「我說這話時正盯著卡拉多克。」
「什麼?」他說,裝得像沒聽懂。
Make Camp
當你在不安全的地方安頓下來休息 時,回答GM關於營地的問題。隊伍中每人必須消耗 1 次補給品或口糧;如果你使用一套 ◇ 炊具(需要火與水),則 1 次可以為最多四人提供。 如果你吃飽喝足,並且得到 至少幾個小時的睡眠,選 1。
- 恢復等於上限一半的 HP
- 清除一項衰弱
如果你的休息特別安寧、 舒適或愉快,你下一次擲骰也獲得優勢。
紮營發生在隊伍在不安全的地方安頓下來休息時。有很多判斷要做。如果你在略過匠造者之路上幾天的旅行,這項行動不會每晚觸發。你可以只消耗他們的 資源(「好,接下來三天消耗 6 次補給品……」)並框定下一個場景(「……旅行第四天快結束時,你們轉過彎,戈丁礦場聳立在上方」),根本不必費心紮營。
但是!如果有危險在附近,或PC受了傷,或他們在調查一處地點而他們就像「我覺得我們需要休息」,那就是這項行動觸發的時候。
當他們宣佈想紮營時,想想他們在哪裡、他們在(或應當在)擔心什麼。然後問他們問題。
如果路途兇險,或如果他們需要留意___ ,或如果他們冒著引起___注意的風險 ,那就問他們如何應對。
如果天冷,問他們如何保暖。如果他們生火,問他們用什麼當燃料或如何點燃。如果潮溼,問他們做什麼(如果做的話)來保持乾燥。
問他們採取什麼預防來讓動物遠離食物。問他們是否設守夜,以及順序。
你問這些問題並得到答案時,務必展示他們東西的不利之處(「如果你想用炊具,就得生火」)並告訴他們 後果並問(「如果你生火,就更可能引起注意……你生不生?」)。但也提供 機會,有或沒有 代價(「當然,你可以四處找一個更好的營地,也許尋求洞見,但會花些時間,天黑前你也許什麼也找不到」)。
一旦他們安頓下來,但在你決定夜裡會發生什麼之前,問他們是否想結伴同行。
你決定夜裡發生什麼(如果發生的話)。考慮你已確立的所有危險,以及隊伍已經做的(或沒做的)準備。
想想相關威脅及其凶兆。如果你顯然覺得某次遭遇會發生,那它就發生。決定它發生時誰在守夜,框定場景,做一項適宜的GM行動,並從那裡玩下去。
如果你覺得有什麼也許會打斷他們的休息,但你不確定,那就叫命運骰。考慮根據他們準備得有多好,給他們這次擲骰優勢或劣勢。
這是一張通用結果表:
| 1 | 某件危險的東西靠近,有意傷害。 |
|---|---|
| 2 | 某件危險的東西靠近,好奇但不具攻擊性。 |
| 3 | 某件煩人的事發生(食物裡有小動物、下雨、一場爭吵,等等)。 |
| 4-5 | 一夜無事。 |
| 6 | 他們觀察到某件有趣的事,找到某件有用的東西,或以其他方式獲得一點小好處;或一夜無事 |
關於紮營好處的更多說明,見傷害與治療 傷害與治療。
匱乏
如果PC得不到食物、飲用水或休息,起初唯一的後果是他們紮營時不能做選擇。但他們食物、水或休息不足的時間越長,他們就越危險。先請他們直面險境(危險是他們的飢餓、乾渴或筋疲力盡)。用一項衰弱升級,然後更多衰弱。
隨著他們忍受更多匱乏,做越來越進取的GM行動(告訴他們要求 或後果,展示不利之處,揭示不受歡迎的真相,等等)。用積患的GM行動(見 威脅)。場次之間,把他們的匱乏寫成一個威脅。
隊伍初夏前往澤畔。 頭兩天無事, 但這是我們第一次在 鏡頭上看到泰坦遺骨, 而且那裡有危險, 所以我拉近了,他們在紮營。 我們已經決定他們用炊具煮粥, 用歇處公共補給裡留下的燃料。 「但只夠煮的,」瑞安娜說。 「夠暖和了。 沒必要宣告我們的存在。 」他們設了守夜順序。
「你們有沒有為諾斯加 勞做什麼準備?」我問。 瓦希德支起一些穿了小鈴的細繩, 支在木柴塊上。「如果有人走神, 會絆到線, 把我們其餘的人叫醒。」不錯。
我們用了結伴同行, 有一些美妙的少年戲劇。
他們安頓下來睡覺, 我得決定諾斯加勞會不會、 何時出現。 我相當確定它們會。我請布洛德溫擲命運 骰看它們出現在哪一班守夜, 我想如果她得到6我就放他們一馬。 但是,不,她擲出2。瓦希德那班。
我問瓦希德他做什麼來保持清醒, 他在想什麼,然後我 引入一個危險。「你守夜大約一小時後, 你意識到自己在看遠處 泰坦遺骨上的一點光。 然後它更近了,你聽見一聲耳語, 有人在叫你的名字。 某個大概不在那裡的人, 但你覺得被迫要去。 那是誰?」瓦希德說是伊斯拉, 很久很久以前他最好的朋友。 這有一項自定義行動,所以我讓瓦希德擲 +感知,而驚喜,驚喜,事情不太順利……
Forage
當你花幾個小時在野外尋找食物 時,擲 +感知。冬天,你處於劣勢。10+ 時,選 2;7-9 時,選 1:
- 你獲得 ◇ 口糧( 次)
- 你額外獲得 次口糧
- 你發現某件有趣或有用的東西
- 你避開危險或風險(否則,會有一些)
紮營時口糧可以1對1代替補給品。
這項行動代表一「隊」人出去採集食物。如果兩人或更多一起去,其中一人在採集,另一人在相助。如果他們分開,他們可以各自擲這項行動——可能採集到更多食物,但把自己置於更多危險。
採集時可以旅行,但作為規則他們只能走否則會走的一半路程。
7+ 時,讓他們先擲看有多少次口糧在賭注上,然後再做選擇。你也可以揭示危險、風險或挑戰(至少其大致形態)。如果他們只得到微薄的 1 次口糧,卻冒著迷路的風險,好……他們也許會跳過危險,謝謝。
用虛構、他們的選擇、以及賭注上的口糧次數來填細節。如果他們得到10+,最終有
次口糧並帶風險,那也許他們發現一頭老大的公鹿,得把它放倒。如果他們只得到 1 或 2 次並避開危險或風險,那也許他們找到了野胡蘿蔔和一些鳥蛋諸如此類,但除此以外無事。儘可以問玩家他們找到了什麼,尤其是他們避開了危險或風險時。
失手時,你也許會揭示不受歡迎的真相,說這片地貧瘠或已被採盡,或展示不利之處,說他們缺乏野外經驗,或傷害 某人並讓隊伍中人人因飢餓標記一項衰弱。或者你可以把他們直接丟進糟糕處境,如被一頭野豬頂傷或被羽龍包圍,然後,嘿,也許他們畢竟能弄到一些口糧。
上路一週後, 不幸和意外耗盡了隊伍的補給品。 他們全沒了,離澤畔還有幾天。 瑞安娜出去打獵,帶著安德拉斯。
「你們是, 像,獵獵物?找能吃的植物?計劃是什麼?」
「獵獵物。 我們在家就是幹這個過活的。 」當然,當然。 她擲骰(安德拉斯相助)得到10。 他們為口糧擲出3,並決定避開危險或風險。
「嗯, 那不太好。你覺得你放倒了什麼?」
「大概就是一些鳥, 」瑞安娜說。「也許幾隻哀鴿?」
對我說得通。
與此同時, 布洛德溫和卡拉多克在路附近採集, 找可吃的植物之類。 卡拉多克在相助;布洛德溫擲 +感知得到8。他們擲,得到2次口糧。
那是個小數目, 但布洛德溫想給卡拉多克留下印象。 「危險或挑戰是什麼?」她問。
「嗯。布洛德溫, 憑直覺,你跟著一帶野花走上山坡繞過去, 然後,從一棵仍抓著山坡的枯老樹上, 傳來一陣巨大的嗡嗡聲。 蜜蜂!裡面肯定有很多蜂蜜, 2次口糧,但你得把它弄出來。 那是你的挑戰。 或者你可以轉身安全空手回家。 你怎麼做?」
後來, 在澤畔補給後朝三巫湖出發, 他們再次發現自己缺糧。 瑞安娜又帶安德拉斯去打獵, 但其餘人留在營地。 他們現在遠離道路, 不想冒險。
瑞安娜和安德拉斯擲採集,唉, 他們得到5。 隊伍正接近三巫湖, 不到一天路程(他們不知道)。 我的筆記裡有一次與致力於讓人 遠離那個湖的丘陵之民的遭遇, 而這似乎是拋出它的好時機。
「好,這是陰沉、 難受的一天,但至少不再下雨了。 瑞安娜,你和安德拉斯跟蹤一頭 老大的公羊穿過山丘走了一陣, 終於在它從溪裡喝水時把它放倒了。 有足夠的肉可取, 大概值8次口糧?安 德拉斯下去屠那東西, 你在警戒。」
那只是我在框定場景。 現在我用丘陵之民的怪物行動, 智勝 他們的獵物,而且我下得硬。「你掃視周圍的山丘, 然後,像, 憑空,一座峰上出現一名騎馬的戰士。 一個丘陵之民。他吹口哨, 而他這樣做時, 你意識到這招——他是個分心!你 看見安德拉斯也抬頭, 就在那時,一支箭憑空而來,給他 傷害。他還站著嗎?好,酷,我想射中了他的腿, 他倒下抓著它,眼睛驚慌地四處掃,你怎麼做?」
歸途
PC最終會折返朝家走。現在怎麼辦?
回程
大體上,略過回家的路。你在去程描述的那些興趣點大概沒怎麼變。
隊伍已經面對了他們規劃路線時你確立的那些挑戰。
回家的路也許仍然漫長、折磨,甚至危險,但除非有什麼新的,就對旅程的大部分揮揮手帶過。
回家的路是沉思和考慮的時間。在高層次上描述旅程,也許問角色一些問題。「瓦希德,那座綠領主陵墓的哪一部分你一直在想?」
「布洛德溫,你現在對達努感覺如何?」「瑞安娜,卡拉多克……你們打算告訴溫沃爾的母親什麼?」
建議整組結伴同行。這是探索這次遠征如何影響了PC和他們關係的好辦法。它也增加時間流逝的感覺。
如果隊伍在一場快結束時或附近收束一次遠征,那你甚至可以完全跳過回程。料理他們到家時會發生的任何簿記,現在或場次之間。然後以下一場PC已經在家開始,也許已經過了一些時間。一些情 書(編寫行動與情書)在這裡會有用!
不過有時,回家和去程一樣是一場冒險,也許更甚。如果PC……
- 帶回某樣/某人讓旅途更困難或 更危險的東西 (如幾架裝滿熊肉的雪橇或一名嬌慣、抱怨的吟遊詩人);
- 迷路、傷得很重、補給用盡、 或被追捕;
- 趕著回家,好在某件壞事發生之前趕到;或
- 走不同的路線回家,帶著新的挑戰和興趣點……
- 那就規劃回石頂的路線,並像結算去程一樣把回家的路演出來。
到家
PC到家之前,考慮:
- 他們走了多久,他們的缺席被感受到了多少?
- 如果他們有傷亡,家裡誰會最受影響或最不安?
- 家裡的人一直在忙什麼?
- 如果PC徵用了任何資產,那對村子有什麼影響?
- 有沒有威脅朝它們的迫近厄運推進了?
- PC是在凱旋歸來,還是稍加努力就能?
- PC的歸來會不會引起恐慌或揭示災難,觸發災禍 降臨(家園)?
想想你會如何在遊戲中揭示這些問題的答案。給自己列一份待辦。然後把PC回家以及自然隨之而來的任何場景演出來。
完整細節見家園前線一章的餘波(家園)。
Return Triumphant
當你凱旋迴家,救了同伴、除掉了威脅、抓住了機遇等等,然後清除聚落的一項積弊(凋敝、匱乏或離心)。如果聚落沒有標記任何積弊,則 氣運提高 1。 一次成功的冒險提振士氣,把村子放上通向繁榮的路。 或者,它至少能挽回一些當初促使這次遠征的傷害。 要觸發這項行動,PC的歸來必須是凱旋的,讓人慶祝或至少興奮談論的事。如果克林溫偷走一個嬰兒而PC進森林追他們,凱旋意味著救下那個孩子。它不意味著殺掉幾隻克林溫、帶著孩子的屍體回來。 你得在遊戲中摸這個。如果一個陌生人一瘸一拐進鎮、胡言亂語說劫匪屠了他的商隊,好,沒人指望PC去救他的同伴。他們大概完了,凱旋意味著除掉那些劫匪。但如果受到威脅的是鎮子的伐木營,凱旋會意味著把大部分工人安全帶回家,無論他們有沒有幹掉劫匪。輕重緩急! 拿不準時,問整桌:如果有人(GM或玩家)覺得這次歸來不算凱旋,這項行動就不觸發。 記住從虛構開始,以虛構 結束。不要只提高聚落的氣運,說出(或問)那看起來怎樣。 展示淚眼重逢和慶祝。讓NPC以公開和私下的方式感謝PC。把它帶回家!
如果他們……不呢?
PC也許不想回家。他們也許想繼續探索一個地區,或在另一個鎮子重新安家,或只是離開、再也不回來。
為了幫助防止這個,記住把它帶回家。PC在遠征時,問他們在乎的NPC。提醒他們家裡的責任。
問他們在這裡最想念誰或什麼。始終這樣做,好讓PC感覺與村子相連。回家會感覺像顯而易見要做的事。
如果他們考慮待在野外,提醒他們後果。
人們也許會假定PC死了,他們的差事會沒人做,更不勝任的人也許會掌權,等等。實際中,PC沒有友好鎮子的通道就不能整裝,沒有至少一個臨時據點就不能升級。
話雖如此,你的工作不是強迫他們回家,你的工作是玩下去, 看會發生什麼。有時部分或全部PC待在野外說得通(例如,為了聯合丘陵之民對抗南方奴隸販子)或永遠離開鎮子(因為,比如說,探尋者已經成了累贅)。這也許意味著戰役的結束,或某名特定PC故事的結束。但它也許也意味著遊戲玩法的某種重大改變。點子見劇變(持續的遊戲)。
準備什麼
如果你知道PC未來會有一次遠征,有很多你可以事先準備的。你不需要準備這些東西,但準備能幫旅程在遊戲中更順。
首先,規劃路線。看他們要去哪裡、他們可能的路線,並為規劃路線行動做出你的選擇。把它們寫下來,旁邊打小勾選框,好在遊戲中呈現時勾掉。
接下來,畫一張地圖,畫你預期他們會走的路線或你預期他們會穿過的地區。拿一張石頂附近或世界盡頭地區的地圖,標出或加上與旅程相關的興趣點。考慮為區域地圖上不太詳細的地區做一張更拉近的地圖。
確定你的興趣點,包括……
- 任何尚未在遊戲中見過的地標(或自PC上次造訪以來已改變的);
- 任何你計劃框定場景並做GM行動的具體地點;以及……
- 旅程的目的地。
然後確定每個興趣點之間的旅行路段。記下這段路大概要多久。
對每段旅行路段或每個興趣點,做一些筆記:
- 一句簡短描述,不超過一句話。
- 2-3個印象,最好打到視覺以外的感官。
- 一些你想問玩家的問題。
- 任何你計劃在那裡引入的挑戰(來自規劃路線)。
- 任何你預期會在那裡遇到的其他危險或發現。
對第 二卷裡描述的地區或地點,你要麼抄相關細節,要麼只在筆記里加一個頁碼(也許再給那頁加書籤)。儘可以加上你自己想出的問題或其他細節!
準備最多7次可能的遭遇——你可以回應一項玩家行動或只是為了打破節奏而丟進旅程的危險、發現或事件。用第 二卷該地區的危險和發現來引導和啟發。
對每次遭遇,把你自己限制在1-3句話,但試著把它們綁進一個更大的故事。對生物,包括一種性情或活動——他們在幹什麼,可能如何對角色作出反應?對任何遭遇,用它向角色(更重要的是,向玩家)展示更大的圖景。例如,不要只讓他們遇到一頭隨機的哈格;讓他們遇到一頭悶悶不樂地在給自己建新家的哈格,因為蛛母和她的一窩把它從舊家裡趕了出來。
考慮為天氣(天氣)、他們紮營(戰利品、負重與行囊)時的事件、或他們穿過兇險地區(「路途兇險,充滿危險」)旅行時可能有的遭遇做一張命運骰表。
建立他們可能會遇到的每個地點(地點)、危險(危險)、發現(發現)和NPC(NPC與追隨者),細節或多或少隨你覺得有價值和適宜。
最後,寫好你預期會加入隊伍的任何追隨者(NPC與追隨者)或其他NPC。
讓我們回想第一次冒險。 克林溫(服務於一隻催眠、 收集孩子的斯溫)會擄走普萊德。 雷納爾,普萊德的父親,會踉蹌回鎮, 受傷,渾身克林溫的血。 我預期PC會跟蹤克林溫並試圖救出普萊德。
我事先規劃路線, 寫下這些要求:
O 你必須先旅行到普萊德被擄的現場,從那裡跟著足跡 O 你需要帶一名像樣的追蹤者 O 去回大概至少需要一天,也許更多 O 你冒著迷路的風險(跟丟痕跡)
O 你需要留意克林溫(顯然)和森林裡的其他危險,如奈拉德、羽龍和妖精 O 你冒著引起克林溫注意的風險
接下來, 我把「附近」地圖稍微拉近並稍加擴展, 標出克林溫走的路和 附近的地標(紅林)。
我列出興趣點和旅行路段:
* 溪流。這將是他們第一次 在遊戲中渡過溪流。 我記下年鑑裡的頁碼並掃過它。
* 大森林(約1小時)。這將是第一次在 遊戲中探索森林。 我從年鑑裡抄印象和問題, 並加上「你注意到早 春溫暖的什麼跡象?」
* 普萊德被擄的現場。我記下一些印象(「砸中雷納爾的那塊 石頭上的血」和「普 萊德的克林溫護符, 丟在灌木裡」)。 他們做的任何調查我會即興, 但他們會在這裡找到痕跡。
* 跟著痕跡(約5小時)。更多穿過大森林的旅行。 他們在這裡冒著迷路的風險。 他們會經過紅林,所以我掃過第二卷裡的條目, 但我懷疑他們不會去那裡。
* 營地。不是一個具體地點, 但他們需要紮營。 地點我會見機行事, 但他們需要留意克林溫或其他危險。
* 更多痕跡(4-5小時)。我會問一些問題, 如「穿過森林徒步最糟的是 什麼?」和「你發現自 己想念家裡的什麼?」
* 舊克林溫巢。像一座巨型黃蜂巢, 被薩吉拉掌控下 的克林溫撕開; 有克林溫互相殘殺的跡象。
* 更多痕跡(4-5小時)。他們更近了, 所以旅行時冒著引起 克林溫注意的風險。
* 斯溫的巢穴。一座舊綠領主墳冢。 我會把它寫成一處完整的地點讓他們探索。
至於可能的遭遇, 我回顧第二卷 裡大森林的條目並想出:
* 三頭羽龍在這一帶遊蕩,獵鹿和野牛;捕捉到PC的氣味,覺得他們看起來又慢又好吃。
* 雷納爾傷過的那隻克林溫,死了,被其他的拋棄。
* 一個叫刺拇指的脾氣暴躁的妖精;被斯溫趕出匠造者陵墓(還丟了寶藏);試圖從PC那裡偷東西;願意幫著對付斯溫,但最終會騙/背叛他們。
* 足跡旁不遠的一座舊匠造者廢墟;附近樹木/岩石上有舊森林之民符文;半打克林溫在替薩吉拉挖掘它
* 忠於斯溫薩吉拉的克林溫,在巡邏或警戒。
我在第二卷 裡給羽龍、 克林溫、奈拉德和 斯溫的條目貼了便籤。 我按 「創造妖精」 的步驟寫刺拇指(第二卷,妖精)。
我把斯溫的巢穴寫成一處 地點 (地點) 並記下被拋棄的克林溫巢和更老的匠造者廢墟。我為每一處挑選 危險和發現。
我記下如何扮演NPC(雷納爾、 普萊德、溫沃爾,等等)。雷納爾也許會加入 PC,而且他會聽令,所以我把他寫成 追隨者。
我準備好了。