危險

危險很可能會傷害PC或他們在乎的事物。有兩種基本的危險:

危害是環境危險,如陷阱、奸險的地形,或天氣。

怪物是主動的危險,通常是有意圖的東西;PC能與之戰鬥(或擊退)的對手。

PC通常在遠征時遇到危險,或當事情變糟、一個危險出現在鎮上時。

歸根結底,它們只是虛構的元素:你框定一個包含危險的場景(或把一個危險引入場景),你描述處境,你用這個危險做一項行動,你問「你怎麼做?」從那裡繼續。

像虛構的任何元素一樣,危險可以即興。不過本章大部分聚焦於事先準備危險。本章最後一塊處理主持戰鬥。

危險與威脅

危險也許是、也許不是威脅(見 威脅)。威脅是持續的問題,以後會回來纏上PC的東西;它們也許並不危險,但總是麻煩。危險是眼前的問題:能在一個場景裡、此時此地傷害或阻礙PC的東西。

歸根結底,區別在於你準備什麼。你對威脅的準備告訴你它們在幹什麼、可能惹什麼樣的麻煩、那麻煩會如何升級以及最終往哪裡去。你對危險的準備告訴你如何在此時此地、在一個場景裡使用一處危害或一頭怪物。

許多威脅也是PC也許會與之戰鬥的東西。如果是,給它們寫一份怪物描述(見 怪物)或在年鑑裡找一條適宜的條目。PC遇到的許多怪物以後也許會成為威脅。如果會,在場次之間把它們寫成威脅。

危害

危害是環境危險。它們能阻礙或傷害PC,但缺乏主動性和意圖。危害不能真的用矛和盾去打、去殺;它們必須被避開、忍受、挫敗或克服。

即興一處危害

危害不總是需要遊戲機制或屬性。你常常只會即興它們。

要即興一處危害:想象一處在這個環境裡說得通的物理障礙或危險。然後,框定一個場景(如果你還沒有)並做一項GM行動來引入這個危害。問PC怎麼做。如果他們問澄清問題,編說得通的答案,但然後表現得好像它們一直為真。如果PC做了有顯而易見結果的事,說出發生什麼。如果他們觸發一項玩家行動,結算它。用你對處境的知識和你對虛構的感覺來描述接下來發生什麼。

當玩家試圖繞過或克服一處危害時,你應當經常告訴他們 後果/要求並問他們是否仍想那樣做。玩家在承諾任何行動路線之前應當理解風險——即便風險是「你不確定會發生什麼」。

聰明的玩家常常會想出繞過危害、不觸發行動的辦法。抵抗只因為你覺得「應當有一次擲骰」就要求一項行動(如直面險境或同舟共濟)的衝動。始終確認觸發條件實際上被滿足了。否則,你會最終讓玩家的創造力無效,也許會發現自己在7-9或6-上掙扎著想出有意義的結果。

你也可以回應一項玩家行動來引入危害。一處新危害是直面險境7-9擲骰上很好的後果(「你過了那個暴徒,但燈倒在床墊上——著火了!」)。當有人尋求洞見並問「我該留意什麼?」時,編一處危害並告訴他們。如果他們在野外旅行而有人幾乎在任何事上擲出6-,你可以引入一個危險,讓天空開啟一場傾盆大雨。

記住6-時,當你做硬GM行動並確立壞事時,你決定它有多糟。這意味著你可以引入一處危害並立刻讓它造成傷害或壞事,只要在虛構中說得通。但你不必。所以當狐狸撬竊一口箱子擲出6-時,你也許會直接跳到用一根毒針陷阱傷害他們。

但你也可以引入一個危險,說他們注意到沿口這些奧術符文,顯然箱子開啟時某種有害魔法會被釋放,你怎麼做?

當一處危害出現在一場戰鬥或任何其他行動場景中時,繼續把它納入虛構,繼續用它做行動。危害是環境和角色虛構定位(玩遊戲)的一部分;它的存在限制PC能做什麼,並告知他們行動的結果。


瓦希德、卡拉多克、布洛德溫、瑞安娜和安德拉斯正在探索三巫湖周圍的廢墟。他們在爬一套寬闊、古老的樓梯,沿峭壁一側往上。摔下去會很難看,落到岩石水裡,但樓梯到目前為止建造良好、穩固。

我決定改變那個,並 引入一個危險。「樓梯和峭壁向內彎,離開湖,然後樓梯變平到一段短平臺。瓦希德,你在前面,所以你先看見這個。平臺部分塌了,雖然剩下的夠竄過去,但看起來不完全穩。另一端的樓梯看起來還好。你怎麼做?」

他們問了一些關於落差(大概15或18公尺,落到岩石上)和平臺大小(原先大約3.5公尺見方,但大部分只剩60公分或1公尺,貼著崖壁,有將近2.7公尺的缺口)的問題。

「只有2.7公尺?那我們就能直接跳過去,對吧?」卡拉多克說。

我 告訴他們後果並問。「當然跳得過,但不是十拿九穩。你們各自得直面險境,常負或重負的人會處於劣勢。哦,而且我不覺得安德拉斯能做成——他還在養腿上那支箭傷,對吧?但你們其餘的人想試就可以試。你怎麼做?」


他們決定不跳。瓦希德用矛戳平臺,並以其他方式觀察處境,尋求洞見。他得到7-9。「這裡什麼對我有用或有價值?」他問。

我想了處境並做了一個決定(記住,我是邊走邊編)。「嗯,剩下的巖架如果你一次一個人走應當能承重,但沒法確定。但你仔細看時,意識到崖壁有一些脊可以當抓手。哦,如果你裝備裡有繩子,那也會有用。」

然後我 以代價提供財富 並說他從這裡能看見樓梯其餘部分。「它們看起來完好,一直到鑿進崖壁的下一個開口,一道刻著匠造者符文的華麗拱門。你怎麼做?」

「我真的想去看看那個,」瓦希德說。討論之後,他們拿出一些繩子互相綁在一起,然後一次一個人竄過巖架,用抓手穩住自己。繩子意味著他們作為一群人直面險境,所以我們用同舟共濟結算這個(並決定人人在擲骰上獲得優勢,因為依尋求洞見的答案行動)。

來自危害的傷害

如果一處危害(即興或準備的)造成 傷害,問自己它對一個普通人可能做什麼。

最糟結果骰
淤青與擦傷、疼痛、輕度燒傷
惡劣的皮肉傷、淤青、燒傷
骨折、嚴重燒傷、使人衰弱的劇痛
死亡或肢解

然後,根據其能力給危害指定效果(選所有適用的):

如果……效果
……護甲保護不了它無視護甲
……它切開皮革/毛皮1 穿刺,狼藉
……它能撕開金屬3 穿刺,狼藉
……它把他們打倒或甩來甩去強力
……它大/兇殘/嚇人+2 傷害
……PC已經採取預防劣勢
……它出其不意抓住他們優勢

如果PC知道(或懷疑)這個危害並主動做了什麼來保護自己,就把傷害擲骰置於劣勢。例如,如果危害是毒氣而他們在進入之前用溼布捂住臉和嘴,就給傷害擲骰施加劣勢。相反,如果危害在他們還沒意識到它在那裡之前就傷害他們,把他們打個措手不及,那就給傷害擲骰施加優勢。

必死無疑

如果一處危害(或其他傷害來源)會確定地、絕對地殺死一個普通人,那它就不應當對PC造成傷害——它應當立刻把他們降到 0 HP 並觸發鬼門關行動。

如果他們活下來,那就意味著他們走運了。你可以也應當仍然傷害他們,狠狠地。

非常清楚地預告這種危害。 「如果你掉下去,我大概會給你一次抓住自己的機會。但如果那失敗了,就是18公尺落到尖利岩石和淺水上。你不會承受HP傷害,你會擲鬼門關。你確定想這樣做?」

準備危害

如果你事先準備一次遠征或一個興趣點,你也許想準備一些危害。為你準備任何東西的所有理由準備危害:給自己有趣的話可說,加快遊戲,補上你的弱點,打磨你的技藝,並給自己許可去打得硬、把壞事砸到PC頭上。

按你覺得有價值的或多或少準備你的危害。記住準備是為了你的好處;除非你在給別人用的筆記,否則寫下對你顯而易見的東西沒什麼意義。

準備危害有幾種做法。你也許會把一處準備成……

  • 一份詳細描述;
  • 一系列GM行動,也許帶一項本能;
  • 一個迫近厄運(帶凶兆);
  • 一項或多項面向玩家的行動;或……
  • 以上的某種組合。

何時用每種做法沒有鐵定的規則。用對你心裡那處危害看起來最適宜的那種。

第二卷呈現了許多用這些做法準備的危害。按原樣使用它們,或把它們當作範例查閱。

作為詳細描述

想想這個危害及其具體虛構細節:它在哪裡?看起來怎樣?如何運作?什麼觸發它?它做什麼?你也許只在腦子裡想象它,或記下一些筆記,甚至畫一張圖或示意圖。

在遊戲中,引入這種危害很像你在即興它時會做的。

框定一個危害相關的場景,用一項GM行動引入它,問「你怎麼做?」根據你對危害的理解回答玩家的問題並結算他們的行動。

這種做法往往對陷阱好,因為它意味著事先花時間想通陷阱如何運作。當你即興一個陷阱時,很容易編出經不起細看的細節。

這種做法也對物理障礙好,尤其是那些不太動態的(如他們也許想跨過的一道裂谷,或他們也許想爬的一棵樹)。想透過物理空間讓你容易回答玩家的問題並結算他們的行動。


我們的第一次冒險中,有一個被毀的克林溫巢,PC在前往斯溫薩吉拉巢穴的途中也許會遇到。

我懷疑PC也許想調查這個巢,或放火燒它,但我知道它高高在一棵巨樹上。攀爬絕對會是一處危害。

我做一些筆記:巢大約21公尺高,最低的枝椏大概12公尺。樹幹大概3公尺寬。我查了紅杉樹,畫了一張小草圖作參考。

從這麼高的樹上掉下來絕對能殺死一個人,但不是必死無疑。它絕對大而嚇人,會把人甩來甩去,護甲幫不上忙,所以我把傷害定為

(無視護甲,強力)。


薩吉拉巢穴附近還有一座舊匠造者溫室,被奴役的克林溫一直在為斯溫挖掘。我早些時候決定它會包括一些舊魔法種子,鎖著,仍未被克林溫偷走。為什麼?因為它們被一個陷阱保護著!

我想種子存在一口保存得出奇完好的木箱裡。如果有人在沒有先按木頭上兩個特定結之前擾動搭扣,一根刺會從搭扣射出,扎到正在處理它的人。刺帶著致命毒素( 傷害,無視護甲,如果不治療會迅速壞死血肉並讓心臟停跳)。房間裡有一隻死掉的克林溫,一隻手枯萎發黑;它早先試過開箱子。


作為GM行動

想想危害如何運作——更重要的是——你打算在遊戲中如何使用它。寫出一系列相當具體的GM行動,反映以下說得通的儘可能多:

  • 危害的存在如何被預告或揭示
  • 危害如何傷害或阻礙
  • 危害如何升級或變糟
  • 危害也許如何挫敗克服它的企圖。

考慮給這些行動各加條件觸發,作為何時使用它們的提醒。

如果危害是動態且變化的(如一場風暴、一次雪崩、一場野火,等等),給它一項本能,寫成「去[做某事]」的格式。遊戲中,用危害的本能作為它如何行為的指引。

如果你不確定一處危害接下來會做什麼,就做它本能所建議的。

為什麼用這種做法?主要是因為它幫你打磨技藝。你可以事先想通節奏和升級,而不是在遊戲中的壓力下。

這種準備也能讓讓事情燃燒更容易;如果你事先準備危害時寫了一項像「切掉一條肢體」的行動,遊戲中你就更可能真的那樣做。


克林溫正在挖掘的那座舊廢溫室有若干會動的、具攻擊性的藤,可能給PC惹各種各樣的麻煩。我先考慮把它們寫成怪物,但意識到它們不能真的被打……無論他們砍斷多少藤,總會有更多!相反,我把藤寫成一處危害,帶以下GM行動:

* 它們慢慢生長、爬行時發出安靜的聲音 (如何被預

告)

* 看起來在動,但直視時停下 (如何被預

告)

* 揭示一團纏著一具乾枯克林溫屍體的藤 (如何被預告)

* 一條卷鬚慢慢、安靜地繞上一條肢體 (它如何阻礙)

* 抽出刺並注入一種麻木、欣快的毒素 (它如何傷害)

* 用更多卷鬚抽打來制服掙扎的獵物 (它如何

升級)

我也給它一項本能:「去纏住。」

我不把這處危害看成造成傷害——它只是束縛獵物,讓它飄飄然、停止掙扎,然後慢慢悶死它。我想任何被注入欣快毒素的人要做除放鬆享受之外的任何事都得直面險境。


作為一個迫近厄運

寫一系列越來越糟的事件,以某種最終厄運結束。

先想象能發生的最終、終極壞事,寫一段短描述,如「王座廳塌了。」然後寫1-4個凶兆,代表危害如何開始、如何升級的事件。如果適宜,給每個預兆配上傷害和標籤。

在每個凶兆旁邊放一個或多個勾選框(多個勾選框意味著那個預兆發生多次)。以迫近厄運結束。遊戲中,當你做GM行動時,你可以朝迫近厄運 推進並讓下一事件發生。

可選地,你可以寫導致厄運靠近的觸發條件。觸發可以是虛構的(「每次有大聲響或有力一擊」)或機制的(「每次有人擲出對子」)。

遊戲中,考慮把迫近厄運裡勾選框的數量公開。這能收緊張力,並讓玩家根據他們有(或沒有)多少時間做決定。


斯溫薩吉拉的巢穴是一座舊綠領主陵墓,被歲月的森林生長埋住。其中一個廳有一道開裂、下垂的屋頂,由三根古老的木柱撐著(第四根許多年前塌了)。薩吉拉的一些克林溫開始在剩下的柱子周圍築巢,進一步削弱它們。

PC很可能在這個廳裡和克林溫打起來,柱子很容易被傷到並開始塌。我這樣寫這個危害:

不穩的柱子:每次一根柱子被擊中,或作為一項GM行動,推進這個。

O 柱子裂/彎,土傾瀉下來

O 石頭落下( 傷害,強力)

OO 柱子斷,石板落下( 傷害,範圍,強力)

O 迫近厄運:天花板塌下,埋住仍在裡面的任何人(鬼門關);連接的隧道被堵住


作為玩家行動

寫一項自定義面向玩家的行動來反映這個危害(或它的一部分),如「當你吸入巨口那可怕的惡臭時,擲

+體質……。」當PC遇到這個危害而這項行動變得相關時,與玩家分享它。像結算任何其他面向玩家的行動一樣結算它。

一項面向玩家的行動是確立並傳達賭注的好辦法。你可以告訴一名玩家他們得直面險境才能跳過裂谷,但除非你也告訴他們10+、7-9和6-時會發生什麼,他們並不真的知道風險。用一項自定義行動,你可以把賭注直接烤進去。

玩家行動也是處理「怪異」危害的好辦法,如擾亂他們心智的魔法,或遵循奇怪因果規則的魔法。一項玩家行動可以把這些處境抽象化,給它們一種含糊、如夢的質感。

記住:一切從虛構開始,以虛構 結束。如果PC想出一種聰明辦法繞過危害或其觸發,那你的行動也許就不再適用。

那很好。別只因為你有一項想用的酷自定義行動,就否定他們的選擇、他們的創造力或他們的能力。

指引見撰寫行動(編寫行動與情書)。

作為組合

許多危害作為這些做法的組合效果最好。你也許從一間陷阱廳的詳細描述開始,然後加一項面向玩家的行動,關於他們試圖以某種特定方式繞過陷阱時發生什麼。或者你也許為一場野火寫一系列GM行動和一項本能,外加一份描述火如何蔓延的倒計時。發揮創意。


我先前把被毀的克林溫巢——以及到達它的攀爬——只寫成一份詳細描述。我記下掉下去也許會造成 傷害,但再想一想,墜落很容易殺死某人或讓他們受重傷。我想讓PC知道攀爬可能有多危險,所以我寫了這項自定義行動:

當你從這棵樹的枝椏上掉下去時 ,承受 傷害(無視護甲,強力)並擲

+體質:10+ 時,你淤青、流血、很痛,但奇蹟般地沒有東西斷;7-9 時,有東西斷了——問GM是什麼;6- 時,你落得很糟,你在鬼門關。


薩吉拉的巢穴是一座舊綠領主陵墓,製成木乃伊的匠造者仍安坐在其中央葬室。要到達葬室,必須穿過謙卑之廳和感恩之廳。它們被妖精魔法結界,以確保接近葬室的人以恰當的尊敬這樣做。我決定把這些危害寫成自定義行動。

當你進入謙卑之廳時, 選 1:

* 告訴我們一個讓你在自然世界面前感到謙卑而渺小的時刻;然後你可以前往感恩之廳。

* 告訴我們一次個人凱旋,一個讓你充滿驕傲和自我滿足的時刻;然後你離開謙卑之廳,發現自己回到前廳。


當你進入感恩之廳時,你看見一幅變幻的畫面:遠古的人們生活著、在高大壯麗的存在腳邊學習。擲 +感知:10+ 時,你目睹某人學習一門如今被視為理所當然的技能或手藝——描述這個場景,然後前往祭品之廳;7-9 時,你發現自己活在這些遠古生活中的一個——描述你為匠造者做的任務,以及你如何意識到這生活不是你的,然後標記恍惚並前往祭品之廳;6- 時,畫面轉變,你發現自己活在野蠻、殘暴、疾病、飢餓和匱乏的生活裡——告訴我們你最殘酷經歷的一種艱辛,並標記全部三項衰弱。然後告訴我們你如何重新找到真正的自己,並前往祭品之廳。

怪物格式

更廣闊年鑑條目裡包括許多怪物寫照,0

世界像這樣——能用時就用它們,3 按原樣或4 稍作修改。5 6

  • 0 圖示:不同怪物類型的快速視覺標識7(見 怪物類型)。你為自己寫的怪物不必納入這些。8
  • 1 名字:怪物被怎麼稱呼(它自己、與它打交道最多的人,或你,GM,供自己參考)。
  • 2 標籤:幫描述怪物的術語。所有怪物都有一個組織標籤(獨行、群體或集群),表明它們如何狩獵和戰鬥;許多有一個體型標籤(微型、小型、大型或巨型),描述它們有多大。其他標籤描述怪物的基本性

9

質(如構裝體、精魂、不死)、它的特質(如潛行、駭人)或它的行為(如有組織、謹慎)。

語境見 3 Tags。

  • 3 生命值(HP)與護甲:怪物能承受多少傷害,以及它保護得有多好。當一頭怪物被降到 0 HP 時,它退出行動(昏迷、失能、垂死或死亡——由你定)。當一頭怪物承受傷害時,把那傷害減去它的護甲。護甲等級後面的描述說明其來源,以及任何例外。

克林溫

集群,小型,囤積,謹慎,潛行

HP 3;護甲 1(反射)
傷害 爪、石頭、扼喉 (近身)
特殊性質 像松鼠一樣爬/跳
本能 去貪求

  • 模仿噪音、話語、呼救
  • 藏進或消失進樹裡
  • 抓起某樣東西竄走

它們一直都在那裡,在森林裡,潛伏在樹上。幾代人以來,森林之民獵殺它們並控制它們的數量。不再了。

• 格格不入的噪音:不完整的鳥叫、不合時令的蟲鳴、樹頂傳來的熊吼、胡言亂語的片段

• 身影在枝椏間竄、跳、蕩

• 筋腱強壯的手指繞上你的喉嚨

• 溼冷、發黑的血;太冷太腐,不像自然的

某件有趣的事:有某樣大家都同意能擋住克林溫的東西(一種氣味、一件護符、一種聲音、一個小儀式,等等)。那是什麼,你為什麼確定它幾乎毫無價值?

某件有用的事:真的有某樣東西能擋住克林溫,但它涉及某樣不常見、不實際、或兩者都有的東西。

那是什麼,為什麼不是常識(或至少不被普遍接受)?

4傷害:怪物通常如何攻擊、它造成的傷害,以及與那傷害相關的標籤(描述見 6 Damage)。
5特殊性質:(可選)影響遊戲但標籤並未以其他方式顯而易見或描述的內在特質。

特殊性質可以是有利的(「回聲定位」或「免疫熱/火」)、不利的(「盲」或「怕水/冷」)或中性的(「由結晶岩石構成」)。這些本身不是GM行動,但它們可以也應當告知你確立的虛構和你做的GM行動。

6本能:怪物通常做什麼使它與他人衝突。用它的本能作為其行為的指引。當你不確定一頭怪物會做什麼時,跟著它本能所建議的走。
7行動:你可以用這頭怪物做的GM行動。你不限於這些行動——你可以也會用所有標準GM行動,如宣告麻煩或消耗他們的 資源——但怪物行動描述怪物戰鬥或惹麻煩的具體方式。
8描述:怪物的外表、棲息地、行為,等等。也許包括印象或扮演它的提示。
9可選元素:包括傳說(某件有趣的事和某件有用的事,供有人見多識廣時用),或自定義玩家行動(例如,「當你與斯溫對上眼時,擲……」)。

怪物

怪物是主動的危險——PC能與之戰鬥(或至少擊退)的東西。

它們通常是能動的、有感知的,或夠接近。這更多是一個遊戲術語而不是別的,涵蓋野獸和人、構裝體和精魂,以及真正怪物般的敵人。

左邊是一頭範例怪物,完全準備好,其各個元素被標出。

每當你準備一個威脅或一次遠征,並確定某樣PC很可能與之戰鬥的東西時,要麼在年鑑裡找它的怪物條目,要麼自己建立這頭怪物。


我計劃第一次冒險時,確定了PC也許會遇到的若干怪物:克林溫、奈拉德、羽龍,當然還有斯溫本身。這些怪物在第二卷裡都有寫照,所以我就用那些。

不過,我已經決定斯溫薩吉拉的巢穴是一座大體完好的綠領主陵墓,葬室的最後入口由一些強大的妖精僕從守衛。我翻過第二卷裡的妖精條目,但沒有範例符合。我需要從零建立這些妖精守衛!


這些圖示用來給更廣闊的世界與其他奇觀裡出現的不同生物分類。

人類個體

人類群體 妖精

自然/野獸 不死

受染/

精魂

福莫萊

構裝體

要建立一頭怪物:

1) 把它概念化

2) 給它起名

3) 給它標籤

4) 計算生命值

5) 計算護甲

6) 計算傷害

7) 寫特殊性質

8) 寫它的本能

9) 寫它的行動

10) 描述它

11) 寫任何適宜的可選元素:傳說、面向玩家的行動,等等。

如果你在遊戲中即興一頭怪物,就快速把它概念化(步驟 1)

然後計算它的HP、護甲和傷害(步驟 4-6)。眼下用你的標準GM行動來主持它。如果它仍然要緊,在場次之間把它寫全。

怪物類型

第二卷:

精魂/構裝體 匠造者

流溢

地底之物

未知起源

1 概念

在你做任何其他事之前,想象這頭怪物。它是什麼?看起來怎樣?它做什麼?它獨自生活還是和別人一起?它如何戰鬥、進食和生活?

你開始這個過程時通常會有一些點子。如果沒有,或你想要某樣東西來刺激和引導你的創造力,就用第二卷裡各種怪物建立表中的一套。

另一個竅門是從更傳統的奇幻設定裡挑一頭怪物,某樣石頂裡沒有的東西。確定你覺得它最有趣的是什麼(它的外表、它的能力、它的象徵意義、它的行為或與他人的關係,等等),並打造一頭「契合」石頂神話的類似怪物。例如,如果你是纏繩怪(看起來像巨型石筍的穴居怪物)的大粉絲,你也許會決定把類似的東西放進迷宮,保留它的能力但改變它的傳說,好讓它與地底之物對齊。

你應當在繼續之前對怪物的概念有相當的把握。

你的概念也許會在你工作時改變和演變,但這個過程充實一個你已經有的概念。它不為你生成概念。


我想要兩名強大的妖精守衛來保護綠領主的葬室。它們會出現在祭品之廳,迎接任何穿過謙卑之廳和感恩之廳的人。我知道它們忠於綠領主主人,並控制通向其構築來世及其實際、物理葬室的通道。

我按 創造妖精 的步驟走(第二卷,妖精)。我已經決定它們的執念是「守衛」。我為體型擲出2(「大型」),為面向擲出2和7(「有角/有蹄」和「樹一般」)。我擲一顆看它們有多像人,得到2。我在想象高大、體格強壯的樹人,帶著木質血肉、空白的臉和麋鹿般的角。

才能方面,我擲出6(「擺弄時間、空間」)。我想它們能把闖入者傳送來傳送去,並能在它們小小的領域裡隨意消失或出現。我也挑了「詛咒/祝福/給予/拿走」。我想它們從到它們面前的人那裡榨取承諾,並詛咒那些違背誓言的人。

看著剩下的表,我想這些妖精是從樹木精魂繁育出來,幫著保護它們綠領主的來世。妖精叛亂期間它們保持忠誠,並維持一種兇猛的保護欲——因此陵墓完好。


2 名字

你會想要一種稱呼這頭怪物的辦法,至少在你自己的筆記裡。寫下來。

如果怪物有它自己用的專名 ,就那樣叫它,也許帶一句短描述。例如,「斯溫薩吉拉」或「紅衣黛德蕾,土匪頭子。」從一份適宜的名字清單或年鑑條目裡挑專名,或編類似的東西。

如果怪物為石頂的人所知 ,而且是他們視為凡俗或常見的東西,那就用平白的中文給它一個簡單、描述性的名字(如「羽龍」或「屠夫鳥」)。

如果怪物被神祕包圍,是傳聞和傳說裡的東西,那就給它一個威爾士風的名字(如「奈拉德」或「ceffylwraig」)。用中文想一個與怪物相關的詞或描述,然後過一遍線上翻譯。組合並微調得出的譯文(或試其他短語),直到你找到聽起來好、在遊戲中夠簡單好用的東西。

(你也可以用這種手法來想專名。)

對為另一群人所知的怪物 ,如曼馬奇人或丘陵之民,用與上面類似的過程。但對神祕、傳聞中的怪物,把中文描述譯成適合那個民族或地區的語言。如果它是一頭為……所知的神祕怪物

  • 丘陵之民,那就把它譯成布列塔尼語並丟掉一些母音,給它一種短促、截斷的聲音。
  • 澤畔,那就把它譯成愛爾蘭語。
  • 曼馬奇人,那就把它譯成德語。
  • 屏障隘口的人,那就把它譯成尼泊爾語或藏語。
  • 利戈斯或南方,那就把它譯成希臘語、希伯來語、波斯語或阿拉伯語。
  • 戈丁礦場的人,那就決定哪個移民群體原先給它起名,並按上面譯。
  • 其他民族(如烏斯特里納),那就查閱第二卷裡相應的條目。

對未知且未命名的怪物,用平白的中文給它們陰森、描述性的頭銜,如「陰影般的存在」或「殺戮之霜」或「白井裡的東西」。


因為妖精能和任何人說話,它們的名字更像短語。我想我的守衛妖精共享一個頭銜,與禮物或祭品以及站崗相關。我想了一下,寫下:

阿爾姆採集者(Almtakers),守護妖精。

森林之民會有他們自己(斯拉夫風)給阿爾姆採集者的名字,石頂的人也許知道。我拿英-保加利亞詞典玩了一下,發現「接受者」可以譯成「priemnitsi」。我喜歡那個:「普雷姆尼齊」。


3 標籤

透過回答以下問題彙編一份標籤清單。


它如何狩獵或戰鬥?(選 1)標籤
大群(6或更多)集群
小群(每群2-5)群體
獨自獨行

如果一頭個體怪物屬於一個群體,但它仍然大多獨自戰鬥或狩獵,那就給它獨行標籤(以及相應的HP和傷害等級;見下)。


它有多大?(選 1)標籤
貓大小或更小微型
像一個人類孩子小型
成年人類大小-
像一匹馬、一輛車,等等大型
像一頭象,或更大巨型

它的性質是什麼?

(加所有適用的) 標籤


沒有物理形態 精魂

介於物理與靈性之間 妖精

被某人制造 構裝體

被地底之物改變 受染

來自創造的第一紀 原初

死了,但不承認 不死


它以什麼著稱?

(加所有適用的) 標籤


積攢小玩意和寶藏 囤積 避開戰鬥,早早逃跑 謹慎

智力 狡詐 或 陰險

令人不安/可怕的存在 駭人

潛行、出其不意、伏擊 潛行

使用法術或魔法 魔法 在群體中配合良好 有組織 如果這個生物擁有某種容易用一個詞描述的其他性質,就編一個標籤。


如果阿爾姆採集者戰鬥,它們成對戰鬥,所以我給它們群體 標籤。

它們大概3.5公尺高、相當龐大,所以我給它們大型 標籤。

它們顯然是妖精,並以使用魔法和配合良好著稱。我把它們的標籤寫成:

群體,大型,妖精,魔法,有組織。

4 生命值

透過回答以下問題確定怪物的上限

HP:


它如何狩獵或戰鬥?(選 1)HP
大群(6或更多,集群)3
小群(2-5,群體)6
獨自(獨行)12

說清楚:集群裡每頭怪物有 3 HP,群體裡每頭怪物有 6 HP。這不是共享的HP池(除非你選擇抽象一個群體;見 抽象化群體)。


它有多大?(選 1)HP
貓大小或更小(微型)-2
像一個人類孩子(小型)-
成年人類大小-
像一匹馬、一輛車,等等(大型)+4
像一頭象,或更大(巨型)+8

還有什麼適用?(選所有適用的)HP
它特別結實/耐久+4
它被命運眷顧+2
它被不止生物學所驅動+4
它沒有要害器官+3

阿爾姆採集者成對戰鬥,帶

群體 標籤,所以它們各自起始 6 HP。

它們也是大型,給它們 +4 HP。

妖精有奇怪的形態,但它們仍是有可辨解剖的活物:它們流血,有心、腦、關節,等等。但這些妖精——帶著木質血肉和龐大骨架——特別結實。我給它們 +4 HP,各自總共 14 HP。


5 護甲

回答以下:


它被什麼保護?(選 1)護甲
除了布和肉什麼都沒有0
皮革或厚皮1
鍊甲、鱗甲或類似2
鋼甲、骨質板、甲殼3
強力魔法結界或超自然韌性4

還有什麼適用?(選所有適用的)護甲
它是微型+1
它帶著盾或類似+1
它擅長防禦+1
它沒有要害器官+1

在護甲等級後面的括號裡,記下護甲的來源。然後列出任何變體或例外。


阿爾姆採集者有妖精對除鐵以外一切的典型韌性,所以我先給它們護甲 4。即便對鐵,它們也有木頭般的血肉;我想那算「厚皮」。它們有器官和解剖,所以那裡沒有加值,但我想它們擅長防禦——它們畢竟是守衛。我寫下:

護甲 5(韌性,技巧),對鐵 2(皮,技巧)

哇。這些東西很結實。


6 傷害

怪物典型的攻擊形式是什麼?寫下來,連同怪物的傷害等級和適宜的標籤。要確定它們,回答以下:


它如何狩獵或戰鬥?(選 1)傷害
大群(6或更多,集群)
小群(2-5,群體)
獨自(獨行)

攻擊標籤與術語

距離標籤(斜體)表明一次攻擊在什麼距離有用。

近身:狹窄處;貼身肉搏 近戰:近戰距離,1-2步外 觸及:3-4步外 近距:最多大約30步外 遠距:相當遠;最多100步,也許更遠。

其他標籤(斜體)表明額外的虛構效果。在你描述和結算怪物攻擊的方式裡反映標籤。

範圍:影響一個區域內的一切 粗陋:容易斷、磨損,等等。

強力:把敵人甩來甩去/打倒 抓取:擒抱、抓住並束縛 狼藉:特別具破壞性,把敵人和東西撕開

帶 [n] 穿刺的攻擊無視敵人護甲的 n 點。無視護甲的攻擊把護甲視為 0。

更多標籤與術語見 玩遊戲。


它攻擊的性質 是什麼?(選所有適用的)加
貼身肉搏時有用近身
在一劍之距上好用近戰
能讓敵人保持距離觸及

在距離上有用 近距 或 遠距 能一次傷害許多敵人 範圍


小而弱 -1 骰面


兇殘而明顯 +2 傷害


無情或壓倒性 優勢


咬住、釘住、擒抱 抓取


能切開厚皮 1 穿刺,

狼藉


能撕開金屬 3 穿刺,

狼藉


完全繞過護甲 無視護甲


容易斷裂 粗陋


它有多大?(選 1)加
貓大小或更小(微型)-2 傷害,降低距離
像一個人類孩子(小型)降低距離
成年人類大小-
像一匹馬、一輛車,等等(大型)+1 傷害,加一個距離
像一頭象,或更大(巨型)+3 傷害,加一個距離

還有什麼適用?(選所有適用的)加
它力量驚人+2 傷害,強力
它打得靈巧而精確+1 穿刺
身體傷害不是它構成的最糟危險-1 骰面
它古老而顯著+1 骰面
它憎惡暴力劣勢

優勢意味著你擲傷害兩次並用較高結果;劣勢意味著擲兩次並用較低結果。

降低距離意味著攻擊的距離標籤低一級(例如從近戰到近身),而加一個距離意味著攻擊得到一個額外的距離標籤(例如如果已經是近戰,現在也是近身或觸及)。

如果怪物有多種、分立的攻擊方式,把每種連同它自己的傷害等級和標籤寫下來。


阿爾姆採集者厭惡戰鬥,但當它們戰鬥時,它們用樹幹般的前肢砸敵人,或把那些肢插穩再用腿踢。我把「有力一擊」寫成它們主要的攻擊形式。

它們成對戰鬥(群體 標籤),所以起始 傷害。它們的肢相對體型特別長,所以我給它們近戰 距離(而不是近身)。雖然它們的肢又大又長,我不覺得它們「兇殘而明顯」。

阿爾姆採集者是大型,給它們 +1 傷害和一個額外距離。我加觸及 而不是近身。我想它們更擅長把敵人擋開而不是貼身肉搏。


我想象它們有一種不可動搖的力量(像樹根!),所以給它們 +2 傷害和強力。不過它們的主要危險來自詛咒破誓者和擺弄時間空間的能力。那把它們的骰面從 降到 。它們相當古老(來自綠領主時代)但不特別顯著,所以我把骰面留在那裡。而且因為它們厭惡暴力,它們擲傷害帶劣勢。

我把它們的傷害條目寫成:

有力一擊: 傷害帶劣勢(近戰,觸及,強力)。

7 特殊性質

考慮為怪物擁有的以下每一項寫一項特殊性質。

  • 一種非凡/受限的感官(如「看見熱而不是光」)
  • 一種有用的適應/防禦(如「免疫火」)
  • 一種奇怪的形態或構成(如「無定形軟泥」或「由塵構成」)
  • 一種弱點或脆弱(如「日光下無力」)
  • 一種對周圍的影響(如「火焰在它面前變暗閃爍」)
  • 一種否則不明顯的重要特質(如對一隻鳥寫「能說話」)

如果它是構裝體,務必寫一兩項反映其構造或目的的特殊性質。如果它是位面的,至少給它一項關於它如何不自然或不屬於這裡的特殊性質。

只寫你覺得會在基本描述和其他屬性之外影響遊戲的特殊性質。別為顯而易見或被假定的東西費心寫特殊性質。如果你在寫一頭巨型惡魔蛙,你不需要寫下「兩棲」(它是一隻蛙)但大概應當寫下「覆著有毒、腐蝕的黏液」。


阿爾姆採集者有與妖精相關的所有特殊性質。我不想全寫出來,所以我只說「妖精本性」和一個頁碼。

我想它們有三隻發光、空洞的眼睛。那怪異陰森,但不會真的影響遊戲。它們有木質血肉,但我已經在HP和護甲裡算過了。我已經記下它們對鐵的脆弱。

它們沒有嘴,但心靈感應地「說話」。我想它們完全誠實。而且我想它們的存在擺弄時間和空間——東西不移動就換了位置,片刻變成幾分鐘,幾分鐘在片刻裡過去,諸如此類。那些都是也許會影響遊戲的重要特質,所以我寫下

特殊性質:妖精本性(第

二卷,玩遊戲),心靈感應;不能說謊或誤導;微妙地扭曲空間/時間。


8 本能

怪物做什麼使它與他人衝突,或導致它傷害他人?把這寫成「去[做某事]」的格式。

好的本能描述一種一般的行為模式而不是一次具體行動。「去把自己塞飽」是好本能;「把獵物整個吞下」太具體(那更像一項行動)。話雖如此,試著寫有辨識度的本能。「去狩獵」是還可以的本能;「去無情地追逐它的獵物」更好。

一頭怪物也許有多項本能,如一頭洞穴熊的「去填飽肚子;去保護幼崽。」少這樣做;這對有衝突動機的細膩怪物、或被其本性強烈統治的怪物最好。

怪物有可能有多個本能,比如洞熊的「填飽肚子;保護幼崽」。要少這麼做;這最適合動機相互衝突的細膩怪物,或被基本天性強烈支配的怪物。


阿爾姆採集者守衛通向綠領主主人葬室和構築來世的入口。它們會挑戰任何接近的人,評判他們,要求一份祭品,並榨取和平與尊敬的誓言。歸根結底,這種行為都源於一項簡單的本能:去保護它的主人。


9 行動

每頭怪物應當有幾項GM行動。寫這些行動好讓它們補全這句話「這頭怪物能夠/將會 __。」例如:「包圍並襲擾獵物」或「砸穿障礙」或「拉響警報。」

如果怪物……(選所有適用的)

  • 善於欺騙和潛行,寫一項關於它陰招的行動。
  • 使用法術或魔法,寫一項描述其能力的行動。
  • 在群體中配合良好,寫一項關於它如何召喚或與他人協調的行動。
  • 是精魂,但它能顯現或佔據物理形態,寫一項描述它如何這樣做的行動。
  • 構成的主要危險不是身體傷害 ,寫一項反映它真正構成的威脅的行動。
  • 主動保護自己,寫一項描述那種防禦的行動。
  • 有一種特殊的攻擊形式,寫一項描述它的行動,連同任何標籤——如果適宜——以及一個替代傷害值。
  • 行動少於3項,或如果感覺缺了什麼,再寫一項描述怪物以做什麼著稱的行動。

大多數怪物有三項行動;簡單的也許只有兩項。特別重要或危險的敵人可以有四項,也許甚至五項。

別寫只描述其基本攻擊的怪物行動。如果你給了它「石尖矛, 傷害(近戰,觸及)」,那就別寫一項行動「用矛刺敵人」。

你已經知道它能那樣做!如果你真的想要一項行動來描述它如何戰鬥,寫更有趣的東西,如「一頭扎進戰鬥」或「用一片矛林把敵人困住。」

同樣,避免寫只是「做它的本能」的行動。尋找表達本能的具體方式。如果它的本能是「去追逐獵物」,那它如何追逐獵物?哦,它能「從數公里外嗅到獵物」?或「準確追蹤一隻它嘗過血的生物」?很好。

寫會幫你在桌上使用這頭怪物的行動。措辭松的行動(如「欺凌並操控人」或「施放火與焰的法術」)給你很多靈活性和許可,但只有當你能在桌上即興那種行動時才有幫助。更具體的行動(如「威脅他們的家人或名聲」或「召起幾乎不受控制的原初之火法術」)會在桌上給你多得多的方向,也許更好用。


阿爾姆採集者使用法術和魔法,配合良好,它們的主要危險不是它們造成的傷。那給了我三項要寫的行動。我選:

> 對上眼並把他們傳送走

> 毫不猶豫地協同行動

> 給任何打破和平與尊敬承諾的人降下消耗詛咒

最後那個有點囉嗦不清楚,所以我這樣拆開:

> 要求一份善意的誓言

> 給破誓者降下消耗詛咒


10 描述

按你喜歡的或多或少寫你怪物的描述。

記住,這裡的讀者是你,在遊戲中使用這頭怪物。帶著那個寫你的描述。

想想你會如何在遊戲中向玩家描述這頭怪物。它有多大,看起來怎樣,如何移動,等等。用明喻和與熟悉物件的比較(「它像一頭巨大的麋鹿半人馬,顱骨頭上長著老大的角,肋骨外露,還有一對陰森的小暴龍臂」)。也許草畫某樣東西,或在網路上找圖給玩家看。

提示:至少納入一個視覺以外感官的印象,如它發出的窸窣聲、它過後留下的臭氧味、他們在它面前感到的冷汗。保持簡潔而喚起畫面。

最多限制自己三個這樣的印象。

你也許會納入描述的其他東西:

  • 有多少
  • 在哪裡找到它們
  • PC遇到它們時它們可能在做什麼
  • 社會結構和關係
  • 背景和歷史

許多怪物也是NPC;如果它們會和PC說話,考慮想出一種難忘、有辨識度的方式在桌上體現它們(見 NPC與追隨者)。


我想了一下我會如何描述阿爾姆採集者,記下這些筆記:

* 3.5公尺高,人形,皮像木頭。樹幹前臂,山羊腿,角。沒有嘴;三隻發光的白眼。

* 像大猩猩那樣移動,或拄著拐……

把大前臂插穩,腿向前蕩。木頭吱嘎聲。

* 怪異、如夢的存在。

「它剛才不是在那邊嗎?」

* 「聲音:」安靜、氣音。每隔幾個詞重複,像回聲。


11 可選元素

如果怪物有細膩的動機或行為,考慮寫出怪物的戰術,作為一系列「如果-那麼」條件和行為。這能幫你完整地描繪你的角色 ,並加快遊戲。

要寫戰術,想想PC最可能如何、在哪裡遇到這頭怪物。為那個寫一個「如果」或「當」陳述,以及怪物可能作為回應做什麼。PC接下來可能做什麼,那會如何影響怪物的行為?為那個再寫一個如果/那麼。繼續跟著路徑上可能的分叉,寫如果/那麼直到你覆蓋了可能的結果:怪物攻擊、怪物逃跑、怪物同意放他們走,等等。

如果你預期玩家會見多識廣關於這頭怪物,那也許事先準備「某件有趣的事」(給7-9結果)和「某件有用的事」(給10+)。指引見見多識廣(玩家行動)。不過記住:這些筆記是為了你的好處。別費心準備你能在桌上即興的東西,或怪物屬性顯而易見暗示的東西。準備傳說來填否則不明顯的空白,或預先計劃你會在7-9或10+上給多少資訊。

最後,考慮寫一個或多個自定義的面向玩家的行動。如果怪物可能對PC做某件事,或對他們產生某種效果,而一個自定義的面向玩家的行動能幫你在遊戲中解決它,那就把它寫出來。

面向玩家的行動特別適合解決兇狠的攻擊或棘手、令人不快的效果。精神控制、瞬間「擊殺」能力(如石化)和毒素都是不錯的候選。指引見編寫行動(編寫行動與情書)。


我設想玩家可能會對施主見多識廣, 知道他們會認為什麼是「配得上」的供奉。我想出 某件有趣的事和某件有用的事, 把它加進寫作裡。


施主,守護妖精

(群體,大型,妖精,魔法,有組織)

HP 14;護甲 5(韌性、技巧),對鐵2(皮、技巧)
傷害 強力重擊 帶劣勢(近身、長距、猛力)
特殊性質 妖精本性(第二冊,妖精),心靈感應,不能說謊或誤導;微妙地扭曲局部時間

與空間

本能 保護其主人

> 對視,然後把他們傳送走

> 毫不猶豫地協同行動

> 要求立下善意的誓言

> 對背誓者施以衰竭詛咒 3.5公尺高,類人,皮膚如木。

樹幹般的前臂,山羊腿,鹿角。

沒有嘴,三隻發光的白眼。

像大猩猩或拄拐那樣移動——撐住巨大的前臂,把腿蕩向前。木頭吱嘎聲。

怪異、夢一般的存在。「它剛才不是在那邊嗎?」

「聲音:」安靜,氣聲。每隔幾個詞重複一次,像回聲。


我還在想他們的心靈感應讓 他們特別難以欺騙。我寫了一個 面向玩家的行動來體現這點。

寫完後,施主的寫作 看起來是這樣:

某件有趣的事:森林之民說起過普里耶姆尼齊,即「接收者」,他們代一位偉大的神諭者接受供奉。這些妖精會是他們嗎?

某件有用的事:此地存在於時間之外,與世隔絕。自綠主時代以來新出現的事物(或對此類事物的鮮活記憶)作為禮物會很受歡迎。

當你試圖欺騙 施主(即使嚴格來說你說的是實話),擲骰+WIS:10+,你隱藏了意圖,他們毫無察覺;7-9,他們起了疑心並試探一番——要麼現在坦白,要麼加倍下注試圖欺騙他們更多;6-,他們把你看得一清二楚。

主持戰鬥

記住,「怪物」只是對PC可能最終與之戰鬥的東西的一個稱呼。它包括敵對(或潛在敵對)的人,也包括靈體、野獸和貨真價實的怪物。

無論本性如何,怪物都有個性——或至少有行為模式——比單純的「殺死PC」更細膩。每個怪物都有本能。大多數有自保之心。許多有PC可以利用的慾望、需求、恐懼或弱點——它們既是怪物也是角色。

完整地描繪你的角色。

考慮這頭怪物——帶著這個本能和這些動機,面對以這種方式行事的這些PC——會做什麼。

然後讓它那麼做。暗示怪物的故事和內心生活。呈現或許並不真的想打、或者可以講道理、或者可以被嚇跑的怪物。

但同時,把怪物描繪成 怪物。

試著抓住面對飢餓的掠食者或憤怒的巨獸時的恐懼。渲染與另一個人搏鬥時的緊張、絕望和血腥後果。想想遇到餓鬼、異界妖精、或由無邊仇恨與嫉妒構成的惡魔會是什麼樣,並試著把它傳達給你的玩家。讓你的怪物可怕。

讓它燒起來。別保護你的怪物,別保護你的NPC,也別保護PC。如果虛構、骰子和你對將會發生什麼的判斷都指向受傷或死亡,那就順其自然。

別為了某個宏大故事而作弊。遊戲是為了看看會發生什麼。

引入怪物

每當該做GM行動時,你可以引入一個危險,把怪物放進場景。

別擔心你的怪物是不是「公平的戰鬥」或「平衡的遭遇」,或者PC是否甚至能打敗它。

擔心你的怪物說不說得通。

描繪一個豐富而神祕的世界,對吧?如果PC撞上一對(極其危險的)雷龍說得通,那就來吧。然後遊戲是為了 看看會發生什麼。

究竟如何引入怪物取決於情境、怪物的標籤、性質和行動,以及PC的行動。在開闊空間遇到的「顯眼」怪物會給PC充足的機會計劃和反應。

潛行的怪物在黑暗雜亂的空間裡,而PC在火把光中跌跌撞撞?就沒那麼多了。


PC們在戈丁礦場,試圖 賣掉他們在綠主陵墓裡找到的 一些貴重物品。莉安娜去找一個 聯絡人談話。瓦希德、卡拉多克和布洛德溫 在酒館。卡拉多克和布洛德溫起身 離開,而瓦希德看見兩個 不三不四的傢伙起身跟了上去。

那麼,如果這兩人只是被卡拉多克 惹惱了的一對本地礦工, 我就會引入一個危險,讓PC 看見他們過來。「回旅舍走到一半, 你們意識到有人跟著。 是酒館裡那幾個傢伙,他們看起來 很火大。你們怎麼做?」PC有各種 選擇——他們可以試著甩掉對方, 或設伏,或談話,隨便什麼。

但如果這些壞蛋是潛行的殺手, 經常在小巷裡謀殺不警覺的旅人 並搜刮屍體,那我會 激進得多。我會先 暗示表象之下另有隱情。 「你們發現自己置身於一個黑暗、空曠、 滿是垃圾的小廣場,一切都很安靜。


太安靜了。你們感覺自己被盯著。 你們怎麼做?」

假設他們尋求洞見,擲出7-9, 問:「我該提防什麼?」 我會說:「你很確定有人在跟著你,或者也許在前面繞行。而 這些巷子裡滿是 設伏的好地方。你怎麼做?」無論 怎樣,他們都會警惕。我的下一個行動 大概會是引入一個危險,但 溫和地,並給出反應的機會。「當你們 經過一條黑暗的側巷時,兩個暴徒衝出來 撲向你們,你們怎麼做?」

但假設他們尋求洞見得了 6-,或者乾脆無視我含蓄的威脅 莽撞前進。那樣的話,我會引入一個 危險,狠狠地、痛苦地。「卡拉多克,這個 傢伙從黑暗的側巷裡出來,抓住 你的右臂,一擰,把你 臉朝前推到牆上。受到傷害。 布洛德溫,你看見第二個傢伙上前, 冷笑著,手裡有金屬的閃光。你 怎麼做?」

戰鬥的流程

與敵人戰鬥是遊戲的一大部分,但戰鬥並不是一種獨立的遊戲模式。沒有哪一刻你會說「擲先攻」然後啟用不同的規則。沒有每人輪到時做一個動作的有序輪轉。

當戰鬥開始時,你主持遊戲:描述情境,做一個GM行動,問「你怎麼做?」解決他們的行動。

重複。Stonetop中的戰鬥——和遊戲中的其他一切一樣——是一場對話。

怪物不會短兵相接或放箭;你不擲骰看它們的攻擊是否成功。相反,你做一個GM行動。通常,你描述 攻擊,但在它命中之前停下。

問聚光燈下的玩家:「你怎麼做?」無論他們如何回應,都很可能觸發一個行動。解決那個行動,讓情境從那裡滾雪球般發展。


卡拉多克剛被臉朝前撞到 建築上,第二個殺手正 持刀逼近布洛德溫 (我在宣告麻煩)。「你 怎麼做?」我問。

布洛德溫把法杖留在了旅舍; 她基本上手無寸鐵。「我會退讓 後撤,」她說,「找根 棍子或石頭之類的東西來 自衛。」那是尋求洞見, 6-的話這傢伙大概會捅 她。但她擲出了8。

「行,當然,巷子牆邊靠著一把 斷掉的掃帚,你可以用它 當棍棒。還有幾塊鬆動的磚。」然後我 讓她陷入困境。「但就在你看見它們時, 那傢伙朝你撲來,刀子這樣低刺過來。你怎麼做?」


戰鬥通常涉及很多同時發生的事情。你需要管理 聚光燈,讓每個人都參與進來。

當行動出現停頓時,轉向另一個角色(最好是有一陣子沒說話的那個)。從他們的視角描述情境,做一個GM行動,問「你怎麼做?」有時你會在解決單個PC的動作或行動後就移動聚光燈。其他時候,你會解決幾個自然銜接的行動,等它們完成後再移動聚光燈。


布洛德溫尋求了洞見,發現了 一些可以當武器的破爛,但 我把聚光燈留在她身上,讓 殺手攻擊。她說:「我扭身 躲開,然後撲向那把掃帚!」 我們同意她在用 DEX直面險境(帶優勢,因為按 尋求洞見的結果行動)。

她擲出9,我給她一個代價或 較小的成功。「你可以拿到掃帚, 但會被砍中受傷害,或者你 可以躲開但夠不到 掃帚。」她決定拿掃帚, 過程中受了5點傷害。「好, 你拿到了,」我說,「但你的肩膀 被那一刀劃得流血。」

有一會兒了,所以我把聚光燈移 到卡拉多克。首先,我回顧他的處境: 「那麼這傢伙把你的右臂擰在 背後,把你的臉推向 冰冷粗糙的磚牆。」然後我 做一個溫和的GM行動(我的怪物行動之一,下黑手):「他抓住你的 頭髮往後拉,你就知道 他要把你的臉再砸回 那堵牆,你怎麼做?」

角色真正承受怪物的攻擊是在……

  • 你用溫和行動鋪墊了一次攻擊,而PC無視它;
  • PC的行動結果(如短兵相接)說他們承受;或
  • PC在幾乎任何行動上擲出6-,而你決定他們承受。

承受怪物的攻擊並不(僅僅)意味著受到傷害。它意味著你用這頭怪物做一個激進的、強硬的行動。你當然可以傷害 他們。或者你可以做任何其他說得通的強硬GM行動。如果你的行動涉及PC受傷、捱揍或被消耗,那就把造成傷害作為該行動的一部分。


「所以這傢伙擰著我的右臂? 但我的左臂是自由的?當他抓著我的頭髮 往後拉時,我會這樣快速拔出我的新 匕首,向後刺。」我 沒料到這個,但根據我們描述過的 情況,它說得通。 那就短兵相接!

他擲出4,我開始考慮傷害他,把他的鼻子撞斷在 牆上。但卡拉多克發動莽撞少年,把結果提升到 7-9(代價是失去他的刀)。他 刺中暴徒並造成傷害(暴徒 6 HP中的3點),但也承受了 暴徒的攻擊。我決定把他的行動 反過來用在他身上。「他大叫一聲,放開 你的右臂。但隨即他抓住你 持刀的左臂,像這樣 擰起來翻過去,踢倒 你的腿把你砸在地上。 受傷害,還有,你的 刀從手裡飛了出去。」


PC的行動受虛構 定位(玩遊戲)影響:他們在哪裡,在做什麼,敵人在哪裡、在做什麼,動勢、地形、光線、武器、距離、活動空間,以及我們對這一情境已確立的其他一切。

虛構定位影響PC的行動是否觸發行動、觸發哪個行動,以及某個行動是否可行。它也影響可能結果的範圍,好的和壞的都是。強勢的虛構定位可以緩和擲骰的壞結果,而絕望的虛構定位可能意味著6-真的、真的很糟。

熟練的玩家會尋找塑造虛構定位的方法,讓自己觸發更有利的行動,為更好的結果鋪路,甚至完全跳過擲骰。


我跳回布洛德溫,她剛從 襲擊者身邊撲過,抓起一把斷掃帚 當武器。她被砍了一刀,但現在 與攻擊者拉開了些距離。 我描述情境:「你握緊掃帚, 他轉身面對你,眼裡多了 一點敬意。」然後我提供一個機會 讓布洛德溫奪取主動。「他 這樣蹲下,刀已就位—— 你看得出他在等待時機。 你怎麼做?」

「就像老塞倫教我的那樣。我假裝 害怕,露出破綻。當 他攻擊時,我側步閃開,敲他的手腕, 再向上揮擊他的臉。」

我可以說「不,他不吃你這套」或 甚至告訴她要求, 說她得說服才能引他上鉤。 但我認為這傢伙是個大惡霸,沒料到會有什麼抵抗,於是他被騙 上鉤。「好,擲短兵相接!」

她得了7-9,所以她的招式大體 奏效,但她承受了他的攻擊。她傷害 只擲出1(對這傢伙的6 HP), 所以我說她把刀從他手裡 打飛,但沒能接上 擊臉那一下。因為他不再有 刀,我讓他的攻擊比原本 溫和,並讓她陷入困境。「你還沒 來得及向上揮,他的左手抓住了杆子。 然後他右手也抓上來, 你發現自己在為這根斷掃帚柄 與他角力。」


我跳回卡拉多克,他自己也陷在 困境裡——趴在地上,沒有刀,憤怒的 壞蛋壓在上面。「他仍然把你的左 臂擰在背後,還像是 跪在你背上。」我宣告麻煩。 「他不斷加力。感覺你的 手臂要斷了什麼的。你 怎麼做?」

「我,呃,右手向後伸 抓他的臉,試著挖眼睛或撕 他的臉頰什麼的。」

考慮到這傢伙把他壓成這樣,那 根本不合理。我澄清情境, 然後告訴他要求並詢問。 「你得先掙脫他的鉗制 才能攻擊他。而如果你要 硬掙脫,那是用STR 直面險境。你做嗎?」

「等等,等等。我覺得這算是對 我所愛之人的威脅,對吧?這些傢伙是想殺布洛德溫,不只是我。憤怒是 天賦?」有點牽強,但行吧。「好, 我花1點決心突然行動,讓 他措手不及。我還需要擲骰嗎?」

「你現在的位置還是非常糟糕。 但我告訴你——我覺得讓他 措手不及意味著你可以掙脫的同時 攻擊他。所以是短兵相接 而不是直面險境。行嗎?」他同意, 擲出10+,大吼一聲掙脫 並一拳把暴徒打暈。

你通常會一次把聚光燈集中在一兩個特定角色身上。其他玩家可以在虛構、規則和禮貌允許的範圍內打斷和插話。別害怕(禮貌但堅定地)制止不斷搶聚光燈的玩家,或者角色正忙於他事的玩家,或者想做不合理之事的玩家。


卡拉多克解決了他的對手,我跳 回布洛德溫,她正與另一個殺手 為斷掃帚柄 角力。我展示一個壞處, 告訴她:「他比你強壯得多,你 幾乎握不住。你怎麼做?」

她還沒開口,卡拉多克就插 進來。「我花掉最後的決心突然行動。我不知從哪裡衝出來把 這傢伙撞翻。短兵相接?」

我很想說「不,這是在 你和你那傢伙打的時候發生的。」但 他的行動確實讓他能花決心 「突然行動,讓對方措手不及」。

「嗯。行,我想可以。擲吧!」


隨著戰鬥進行,避免任何感覺像「互毆」或只是互相磨耗HP的東西。用你的GM行動和玩家行動的結果不斷改變戰鬥的動勢和虛構定位。即使一方擲出低傷害(或零傷害),也要找辦法讓情境改變。

經常問自己:「這頭怪物會繼續戰鬥嗎?」以它的本能為指引,也參考你對它個性和它為何而戰的瞭解。謹慎的敵人尤其會在戰鬥不利時立刻尋求逃離暴力。


卡拉多克短兵相接擲出12,確實 撲倒了殺手。他只擲出 1點傷害,但他的招式仍然奏效。 「你把他推到對面牆上, 他悶哼了一聲。」

我把焦點轉回布洛德溫,給她提供一個機會。「呼,你 自由了。你注意到這傢伙的匕首在你 腳邊。你怎麼做?」

「我撿起匕首,平靜地走 向他們。卡拉多克把他按住了?」

「呃,他們還在角力,但 大體上,是的。」

「我把他的刀架在他喉嚨上。『住手。現在 滾,你就能活。再掙扎 我就像宰春羔一樣放你的血。』」

我在想這是說服,但說真的, 他沒有理由抵抗。他們顯然 贏了,而這傢伙更像是暗中捅刀的類型,而不是戰至 死的類型。「他停止掙扎,」我說,「他的 眼睛瞪著你,布洛德溫。他微微 點頭。卡拉多克,你放他走嗎?」


他們傷不到的敵人

有時,PC無法可行地攻擊他們的敵人。怪物可能有一個特殊性質(如「由石頭構成」)或標籤(如巨型),讓它們對PC的武器實際上無懈可擊。它可能有一個行動(如「從空中拍落箭矢」)能反制攻擊。虛構定位可能讓攻擊格外危險或不可能(它有長距武器而PC只有手持武器)。

當你第一次呈現這樣的怪物時,傳達出傷到它有多難。「它有一條甩動的鞭子般的尾巴,至少3公尺長。」

「它簡直就是一棵會動的樹,9公尺高,由木頭構成。」「她帶著大師級鬥士的沉著自信移動。」

如果玩家說他們用一種根本行不通的方式攻擊,那他們不觸發短兵相接或放箭。相反,告訴他們 要求(「你得先過那條尾巴」)或揭示一個不受歡迎的 真相(「你全力砍進去,它就只是,呃,掉了一小片」)或讓他們陷入困境(「她若無其事地側步閃開,她自己的矛就閃向你的喉嚨」),然後問:「你怎麼做?」

讓PC為之努力。他們可能得想辦法真正傷到這個敵人。他們可能需要直面險境才能靠近,或相助彼此才有機會突破它的防禦。他們可能需要利用環境。他們可能因為根本傷不到它而不得不撤退或逃跑。他們可能需要等待時機。他們可能需要做些極端的事。

獎勵創意和努力。如果他們有一個能奏效的主意或行動——即使是你從未預料到的——那就順勢而為。

做玩家角色的粉絲。但同時,尊重你的準備和虛構。如果你的筆記說這頭怪物只有青銅能傷到,而他們沒有青銅,別讓他們逼你同意它也怕,哦,白銀。


他們在探索三巫湖附近的 廢墟。房間突然 變冷,燈籠閃爍,然後(在 尋求洞見擲出6-之後)一道長長的手狀 陰影伸出來抓住了瓦希德。他 丟下燈籠,開始抽搐 發作。我對其他人說:「你們怎麼做?」

卡拉多克毫不猶豫。「我拔刀 砍向那條陰影的肢體,試圖 把瓦希德砍出來。短兵相接?」

「不,別擲。」我揭示一個不受歡迎的 真相。「你的刀直接穿過了 陰影,好像那裡根本什麼都沒有, 但你的手麻了,刀刃上 結了霜。莉安娜,布洛德溫, 你們看見這一幕,你們怎麼做?」

布洛德溫看看她的物品,說 「本迪斯根!我的藥草園裡 有一些。」她放下法杖,放下 燈籠,有備無患地 拿出一些。

「拿出來點燃需要一會兒。 你還做嗎?」(告訴 要求並詢問)。是的,她要 做。「莉安娜,你在做什麼?」

「這像是鬼魂,對吧?那什麼 能傷到鬼魂?鐵?銀?」

那肯定是見多識廣,她 擲出10+。「銀。事實上,你很 確定這就是瓦希德去年夏天得到那把銀 匕首的原因。」

「哦。哦!我上前從他身上 把它拔下來,然後攻擊這東西。」

「好,擲短兵相接!」


與靈體戰鬥

靈體難以對付,因為預設情況下它們沒有實體形態。

大多數尋常攻擊對它們無效,會直接穿過去。然而最危險的靈體即使不顯形也能攻擊有實體的生物!

一些靈體(如鬼魂)對特定材料脆弱。PC也可能獲得物品(如扭曲之矛)或行動(如持光者的淨化之焰)能直接傷害靈體。以這種方式降到0 HP的靈體被摧毀,或至少暫時驅散。

許多靈體能顯形或附身於實體形態。PC可以傷害這種形態,但把它的HP降到0只是摧毀該形態和/或迫使靈體回到無形狀態。

你可能會覺得把靈體的「顯形」HP與「真實」HP分開記錄很有用。如果PC用能傷害其真身的東西攻擊顯形的靈體,那些攻擊會同時減少兩組HP。

多個戰鬥者

當PC面對多個敵人時(他們經常會),把行動拆成多個較小的交鋒——遊俠打一個克林溫,狐狸打另一個,統帥和他的隊伍對付其餘的。這不是什麼正式規則。只是管理場景的自然方式。

未交戰的敵人——那些沒被戰鬥牽制的——是各種潛在的麻煩。一有機會就把它們納入你的行動。宣告 麻煩,讓它們移動去包抄PC。展示寡不敵眾的壞處,讓它們擋住PC的去路。揭示一個不受歡迎的真相,讓一個不知從哪裡冒出來,在PC擲出6-時揍他一下。壞蛋不會只是坐等被攻擊。

當PC或追隨者與多個 敵人交戰時,做比面對單個敵人時更激進的行動。如果他們無視多個敵人構成的威脅,告訴他們 後果並詢問。如果他們繼續無視威脅,或擲出6-,或以其他方式承受敵人的攻擊,那就把你的行動做得格外強硬。

當PC或追隨者的攻擊可以合理地傷到多個敵人——因為範圍標籤,因為一群追隨者在發動或相助攻擊,或只是因為玩家的描述說得通——那麼玩家只擲一次短兵相接或放箭,但對每個敵人分別擲傷害。

當多個PC和/或追隨者 同時攻擊一個敵人時,其中一人擲短兵相接或放箭,其他人相助。如果一群追隨者攻擊單個敵人(或明顯更小的群體),他們實際上

相助自己。

當多個戰鬥者對單個敵人 造成傷害時,擲其中一個戰鬥者的傷害(通常是最好的那個),並為第一個之後每個有能力的攻擊者加+1額外傷害。合理地應用所有攻擊者的標籤。例如,如果一名PC與兩名騎馬(傷害,猛力)的丘陵之民戰士(傷害,1穿刺)戰鬥並承受他們的攻擊,你大概會擲一匹馬的傷害並加+3;也就是傷害(1穿刺,猛力)。疼。

對付多個戰鬥者時,巧妙的戰術能帶來巨大差異。

守住一個隘口能減少他們需要同時面對的敵人數量。集中火力打強敵能幫助更快放倒它。攻擊一群敵人的側翼,在它們反應過來之前放倒幾個?絕妙。


莉安娜、加雷特和艾拉(她隊伍裡的兩人) 發現卡拉多克勉強守著門口 對抗六個克林溫。有幾個轉身嘶叫。 莉安娜說:「我們拔出手斧衝 進去!」她的隊伍是弓箭手而非戰士, 所以她花掉隊伍的1點忠誠(見page 464)讓他們跟隨她的帶領。

卡拉多克已經纏住兩個克林溫,所以我告訴 莉安娜她要對付另外 四個。「你們怎麼做?」

「我打頭陣,砍第一個, 再從他身邊衝過去對付下一個。加雷特 在我左邊,艾拉在我右邊,落後一步, 各自砍自己的那個。」

「聽起來是短兵相接,由你的隊伍 相助,」我說。「但他們不是提供優勢——他們是讓你能同時對付多個 敵人。」莉安娜擲出8。她和 她的隊伍造成傷害,但承受了 敵人的攻擊。

莉安娜擲兩次她的傷害(她交戰的 每個克林溫一次),得到7和 2。克林溫有1護甲和3 HP,所以


第一個倒下,第二個還站著但 受了傷。她也擲隊伍的傷害對付另外兩個克林溫, 得到4和3。加雷特放倒了他的,艾拉的 重傷但還站著。

他們也承受了克林溫的攻擊。我 沒有特別想好的行動,但我知道 它會造成傷害,所以我從這裡開始。「莉安娜,你們每人從自己對付的 克林溫那裡受傷害。其實,你受 ,因為你打了兩個。」

「真的?我不是在第一個傷到我之前 就把它砍倒了嗎?」

我可以告訴她它在倒下前 撈到了一下,但算了。「有道理。 你們每人受傷害。」她自己受了4 傷害。加雷特受1,艾拉 受5。他們都還站著,但艾拉 有麻煩。我讓這影響我的行動,讓她陷入困境。「好,艾拉被她那個絆倒了, 它壓在她胸口,把她的 頭往牆上撞。她看起來神志不清, 而莉安娜,你面前還有一個 克林溫。與此同時,卡拉多克……」

如果PC有一群追隨者,那你通常會想把他們在戰鬥中的行動抽象化。用儘可能少的單獨行動解決群體的行動。例如,如果統帥的六人隊伍對一群20個克林溫開火,讓統帥擲一次放箭看看結果如何。

如果群體對另一個群體造成

傷害,或從另一個群體受到

傷害,那你可以每方擲一次傷害並抽象化結果。一個群體造成傷害、擁有HP和護甲,就像它是群體中的一個個體成員一樣。例如,統帥的六人隊伍會造成傷害,有8 HP,皮甲帶來1護甲。克林溫群會造成傷害,有3 HP,敏捷和反應帶來1護甲。

抽象化群體

如果一個群體的數量超過另一個,每超出1倍,它們的傷害和護甲獲得+1加值。例如,20個克林溫對六人隊伍大約是3:1,所以它們的傷害和護甲獲得+2加值。

傷害代表傷亡。如果一個

群體失去一半HP,那該群體約一半的人退出行動。

相應調整傷害和護甲的加值!所以如果六人隊伍放箭對克林溫造成4傷害,扣護甲後是1傷害,把克林溫從3 HP減到

2 HP。三分之一的克林溫(就算七個)退出行動,把它們的優勢減到約2:1。它們的傷害和護甲加值現在只有+1。

在群體和單個PC之間移動聚光燈。相應切換行動的尺度和「縮放」。

被單個PC交戰的敵人並不真正屬於群體。所以如果一名PC衝進去攻擊兩個克林溫,而另一名PC

守護並吸引了另外三個的注意,統帥的六人隊伍就只剩八個克林溫要對付(開始20個,減去放箭殺死的7個,減去被PC牽制的5個)。那基本是人數相當,所以克林溫失去了護甲和傷害的加值。

降到0 HP的群體被擊潰、屠殺或以其他方式擊敗。每個群體中個體的命運由你決定。

讓戰鬥保持有趣

戰鬥應該刺激、動態、緊張。玩家永遠不該覺得他們只是在「互毆」或試圖耗盡敵人的HP。玩家不該無聊地等待「輪到自己」,而結局永遠不該完全確定。

時時刻刻都做溫和的GM行動。

每個玩家行動之後,描述情境並做一個溫和行動:說些激發行動或提升張力的話。

然後問某人:「你怎麼做?」

有時,你的溫和行動會是提供 一個機會讓PC自由行動,或跟進前一個行動的成功。

不過這很容易無意間做到,結果是怪物看起來只是站在那裡什麼都不做。要有意識!

讓你的行動——尤其是怪物的攻擊——多彩、描述性、 具體。別隻說「它攻擊你」,要說「它朝你俯衝下來,爪子這樣張開,直衝你的臉!你怎麼做?」

對玩家提同樣的要求。如果他們說「我用矛刺它」,就回應「好,行,那看起來是什麼樣?」如果玩家似乎不確定,或猶豫不決,就給他們選擇。「你是,呃,衝向它?站穩腳跟?你是攻它的肚子、翅膀還是臉,還是什麼?」如果你無法在腦中看到行動,就要求更多細節。

考慮行動的動勢和虛構定位的其他要素。

把它們納入你的描述和GM行動。所以如果你的溫和行動是「它張著爪子俯衝向你的臉」,他們的回應是「我站穩,把長矛捅進它的肚子!」而他們短兵相接得了7-9,那結果應該把這一切都考慮進去。「對,你刺穿了它,但它的衝勢把矛從你手裡扯了出去,它們一起滾到這邊,靠近邊緣。擲傷害!」

變換你的GM行動,尤其是在怪物攻擊命中時。別總是傷害 他們或讓他們陷入困境。依靠你的怪物行動增加變化。有時,看看你的GM行動列表,挑一個有陣子沒做過的,只為保持新鮮。無論你選什麼行動:如果它涉及讓PC吃苦頭,或可能讓他們退出戰鬥,那就隨行動一起造成傷害。

當PC的傷害擲骰「落空」時,尊重 他們攻擊的虛構,以及他們(很可能)在讓他們造成傷害的那個行動上得了7+這一事實。低傷害擲骰意味著那不是致命一擊,但它仍然應該改變虛構。「只有2傷害?哎呀,你沒刺穿它的皮。但它還是有點暈,喘不上氣——看來你把它打得岔了氣。」

記住其他敵人在 幹什麼。PC刺中了朝他俯衝的怪物,但它的同伴在做什麼?做一個溫和GM行動把它們帶進行動。「……看來你把它打得岔了氣。與此同時,下一隻正朝手無寸鐵的你俯衝下來,你怎麼做?」

讓聚光燈保持移動。當一名PC沒有積極參與時,對當前PC做一個溫和行動,然後把聚光燈移到閒著的PC,問他們對此怎麼做。

「……下一隻正朝手無寸鐵的你俯衝下來。莉安娜,你看見這一幕,你怎麼做?」

給不那麼擅長戰鬥的角色 發光的機會。鼓勵探尋者對敵人的弱點見多識廣。加入蒙福者可以互動的靈體或野獸。加入要營救的受害者、要保護的易碎寶物、要解開的謎題。不是總是,也不是每場戰鬥,但要足夠頻繁以讓每個人都參與。

把環境納入你的描述和行動:光線、地形、能見度和戰爭迷霧。他們在一道巨大的樓梯上?用怪物的攻擊讓他們陷入困境,把他們撞得半個身子懸在邊緣外。除了他們的火把光圈外一片漆黑?讓怪物撤退,然後宣告 麻煩:「你看不見它們,但你聽見它們盤旋準備再次攻擊的叫聲,你怎麼做?」

在你的戰場上佈置潛在 能量——可以撞倒的重物、可以摔下的高處、可以點燃的引火物。

也扔進一些活躍的危害:熊熊大火、坍塌的天花板、吸人的泥沼。

把這些元素作為機會呈現給PC。用它們回答「這裡有什麼對我有用或有價值?」把它們納入你的GM行動,溫和的和強硬的都是。

經常回顧情境,尤其是在你四處移動聚光燈時。「好,那麼:

瓦希德在樓梯上段。他的矛和他傷到的那隻生物在這邊,靠近邊緣。卡拉多克,你掛在同一道邊緣上。布洛德溫、莉安娜和安德拉斯在缺口的另一邊,布洛德溫高舉火把,莉安娜和安德拉斯掃視天空。

卡拉多克,你感覺手在打滑。

你們都怎麼做?」

寧早勿晚地結束戰鬥。如果PC明顯會贏,就讓壞蛋逃跑或投降。如果事情開始拖沓,而有人擲出6-,就用你的強硬行動徹底改變情境——新怪物出現,一名PC被抓走拖走,一名追隨者犧牲自己救下PC並解決了怪物。如果PC想逃,讓他們同舟共濟來逃脫,而不是逐個演出行動。

最後,記住這並不容易。

GM是一種修行,不是能精通的東西。你一開始很可能會忘記做這些所有事,那沒關係。每次遊戲後稍作反思:你的戰鬥中什麼有趣刺激,什麼顯得拖沓。問問自己本可以做些什麼不同的,下次試著那樣做。不斷推動自己進步!

地圖、標記和微縮模型

直觀地表現一場戰鬥常常很有幫助,尤其是有很多戰鬥者和不同區域的戰鬥。

它可以是任何東西,從戰場的粗略草圖到帶3D微縮模型和地形的完整立體模型。這樣的視覺化非常適合確立情境,確保每個人都在同一頁上。

不過要小心,別讓地圖主導遊戲。用地圖來視覺化和溝通,但把焦點保持在對話上。以虛構 開始,以虛構結束,而不是桌上的棋子或白板上的塗鴉!如果有人說「我繞到北邊然後攻擊上面那傢伙」,用類似這樣的話把他們拉回虛構:「你一到大概這裡他就咆哮著衝向你,斧頭這樣舉起——你還攻擊嗎?好,那看起來是什麼樣?」