附錄B:神器創制

當你需要一件神器(artifact),而已有的選項都不合適時,用這套流程。或者,你已有一個想法,想把它充實出來,也可以用。每走一步,把你的決定或結果記下來。


1 來源與主題

為神器的來源選擇或擲骰。

然後,從所示條目中選擇或擲出一項或多項主題。讓主題貫穿這件神器的其餘一切。

來源
1墳冢建造者(Barrow Builders)(墳冢建造者)
2死亡與不死者(Death and the undying)(死亡與不死者)
3妖精(Fae)(妖精)
4熔爐領主(Forge Lords)(熔爐領主)或烏斯特里納(Ustrina)(烏斯特里納)*
5神明與信仰,擲 :
1-2阿拉蒂斯(Aratis)(阿拉蒂斯,護法者)
3-4達努(Danu)(達努,地母)
5-6赫利奧(Helior)(赫利奧,攜晝者)
7-8托爾(Tor)(托爾,降雨者)
9-12其他神明(神明與宗教)
6綠領主(Green Lords)(綠領主)或福莫萊(Fomoraij)(福莫萊)*
7太古之力(太古之力)
8霜領主(Rime Lords)(霜領主)
9荒野精魂(荒野精魂)或森林之民(Forest Folk)(森林之民)*
10石領主(Stone Lords)(石領主)
11風暴領主(Tempest Lords)(風暴領主)
12地底之物(Things Below)(地底之物)

* 使用所列第一項條目的主題表。例如,烏斯特里納使用熔爐領主的主題。


2 性質

選一項或擲骰,然後進入所示子步驟,按那裡的指示做。

性質
1-3它是一件凡俗物品、遺物或神器(下一欄,步驟 2a)
4-6它是一件物品或一定量的奇異 材料(2b. 奇異材料,步驟 2b)
7它無價(2b. 奇異材料,步驟 2c)
8它有一項非凡特性(2d. 非凡特性,步驟 2d)
9它寄居著一個精魂或心智(2e. 精魂或心智,步驟 2e)
10-11它是一份知識之源(2f. 知識之源,步驟 2f)
12它產生一種魔法效應(2g. 魔法效應,步驟 2g)

2a. 凡俗

它不是什麼魔法奇蹟,但仍然有趣、有用、和/或值錢。選擇或擲骰,看他們為什麼會在意。

他們為什麼會在意
1當個好戰利品/禮物/給孩子們看的東西(價值 0)
2有用——如工具、武器、補給品等(價值 0 或 1)
3有用,但也不尋常、專門、少見(價值 1)
4精緻、美麗、出色(價值 1)
5來源/風格獨特(價值 1 或 2,對收藏家而言)
6本身就值錢——銀、貨物等(價值 2)
7真正的奢侈品和/或地位象徵(價值 2)
8珍貴,但只對對的買家(價值 2 或 3)
9做工極致,一件美物(價值 3)
10本身就值錢——金、寶石、異域貨物等(價值 3)
11它是一條線索,或暗示著更大的圖景,再擲
12它帶來一個機會:一把鑰匙、一處他們可以開採的資源、一張地圖等

現在,去選或擲它的形態(3 Form,步驟 3)。


2b. 奇異材料

選一項或擲骰,並按該條目的指示做。

材料
1-2匠造玻璃(Makerglass),多與石領主相關;選或擲它的形態與特徵(石領主),然後進入綜成(4 Synthesis,步驟 4)
3-4以太礦(Aetherium),見於風暴 領主遺址,如廢塔(Ruined Tower)(廢塔);選或擲它的形態與特徵(風暴領主),然後進入綜成(4 Synthesis,步驟 4)
5山銅(Orichalcum),多與熔爐領主相關;選或擲它的品種(熔爐領主),然後進入綜成(4 Synthesis,步驟 4)
6-7暗冰,由霜領主及其門徒造出;選或擲它的形態與特徵(霜領主),然後進入綜成(4 Synthesis,步驟 4)
8黑鐵,多與太古之力(太古之力)和阿拉蒂斯(阿拉蒂斯,護法者)相關;選或擲它的形態(太古之力),然後進入綜成(4 Synthesis,步驟 4)
9-10紅晶,地底之物的一種顯現;在下一表上選或擲,並按它說的做
11-12紅木(紅林),荒野精魂(荒野精魂)的天然系絆,常為森林之民(森林之民)所用;在下一表上選或擲,並按它說的做
紅晶/紅木
1-4充滿未開發的潛力(價值 1 或 2,對對的買家);進入形態(3 Form,步驟 3)
5-7有一項非凡特性(下一頁,步驟 2d)
8-10寄居著一個精魂或心智(2e. 精魂或心智,步驟 2e)
11-12產生一種魔法效應(2g. 魔法效應,步驟 2g)

2c. 無價

是什麼讓它遠比形態所暗示的更值錢?選一項或擲骰。

之所以無價,因為
1令看見它的人起貪心(價值 4)
2重大的歷史/宗教意義(價值 4,對對的買家)
3若傳說可信,曾經做成的只有少數(?)(價值 4,對對的買家)
4攝人心魄的美(價值 4)
5-6超越凡人微末的技藝(價值 4)
7-8由貴金屬/寶石/材料製成或摻入其中(價值 4)
9超凡,令看見它的人受到啟發(價值 4)
10統御一族的權威象徵(價值 5,對對的買家)
11它有某種其他特性,使其價值為 4 或 5
12它是一堆各色珍寶(價值 5,無法攜帶);選或擲 擲形態(3 Form,步驟 3),次數隨你喜歡

還在這裡?去選或擲它的形態(3 Form 步驟 3)。


2d. 非凡特性

選或擲一項。記住把主題放在心裡!

特性
1自行移動、自行行事
2吸收___,儲存其力量(火、閃電、仇恨、靜止等)
3以不可能的方式無縫融合材料
4放出___(火焰、光、聲、寂靜、一種感覺等)
5遠比它應有的更___(更重、更硬、更快、更靜等)
6無法被___(折斷、燒燬、熔化、偵測等)
7令注視它的人充滿___(貪婪、怒火、安寧、喜悅等)
8徑直切開/能傷害___(石頭、鬼魂等)
9只能/無法被___察覺(妖精、精魂、死者、殺人犯等)
10在___在場時發光/低鳴/顫動(金、魔法、謊言、毒物等)
11防護/驅退___(情感魔法、火/熱、鬼魂等)
12擲兩次,但把其中一項結果當作缺陷或瑕疵 具有非凡特性的神器也許還有一項額外的特殊特徵。選或擲:
額外特徵?
1-6沒有,去選或擲它的形態(3 Form,步驟 3)
7-8它寄居著一個精魂或心智(2e. 精魂或心智,步驟 2e)
9-10它是一份知識之源(2f. 知識之源,步驟 2f)
11-12它產生一種魔法效應。(2g. 魔法效應,步驟 2g)

2e. 精魂或心智

神器充當精魂的系絆(tether)(荒野精魂),或以其他方式作為它的居所。

為這種束縛的性質選或擲。

束縛類型
1-2被囚禁、鎖閉(儘管並不完美)
3-5被拴住、奴役、被迫侍奉
6-7自願侍奉,受自身本性/慾望所縛
8-9因意外、絕望、命運的轉折而困住
10-12自然、自發地棲居於此

然後,選一個與束縛、來源和主題相稱的精魂或心智。若拿不準,擲 。

精魂/心智
1一個腐化精魂(地底之物),再擲一次
2一個鬼魂(死亡與不死者)
3一個殘影(shade)(死亡與不死者)或某人人格的類似印記
4來自最後之門(Last Door)之外的什麼,如杜爾精魂(dool spirit)(死亡與不死者)或格威利吉(gwyllgi)(死亡與不死者)
5一個妖精(妖精),說來也怪
6一位小神(神明與宗教)
7一個圖爾帕(tulpa)(霜領主),或一個構裝體(construct)(熔爐領主 或 392)的智識
8一個荒野精魂(荒野精魂)
9一件地底之物的流溢(地底之物)
10一個新生精魂,再擲
11一位阿爾孔(archon)(太古之力)或其他太古存在(太古之力)
12一大群……(再擲)

現在,去選或擲它的形態(3 Form,步驟 3)。


2f. 知識之源

為它所傳授的知識以及記錄方式選或擲。

所授知識
1某傳奇團體或人物背後的真相/祕密
2某既定重大威脅的弱點/歷史/起源/巢穴
3-4某神祕或傳奇之地的危險/祕密/歷史/位置
5-6某魔法物品或祕寶的運作/祕密/歷史/位置
7-9一門失落於上古的技藝或手法
10-12某儀式/法術的運作——選或擲它的功能與缺陷(2g. 魔法效應),然後回到這裡
如何記錄
1束縛於神器的存在所知;回到精魂或心智(上一頁,步驟 2e),按它說的做
2-5銘刻於神器之上/之中:古代符文,或一門早已死去的語言的文字
6-7裝飾著神器:雕刻/繪畫/紋飾/圖解
8-9塗鴉於神器之上/之中:一套密碼、瘋話、奇怪的批註等
10作為異象/夢境,傳給觸摸/進入/靠近者
11-12銘刻於神器之上/之中:能讀那種語言的人一目瞭然

現在,去選或擲它的形態(3 Form,步驟 3)。


2g. 魔法效應

為這魔法的功能(它做什麼)以及它的缺陷選或擲。把它們與來源和主題結合起來,設想涉及的是何種法術、權能、祝福或詛咒。

功能
1創造/召喚/打造
2防禦/驅退/固守
3毀滅/殺戮/吞噬
4收容/束縛/捕捉
5增強/精煉/淨化
6削弱/減損/壓制
7維繫/治癒/修復
8感知/辨識/揭示
9隱藏/偽裝/惑亂
10操縱/控制/驅使
11轉化/融合/重塑
12擲兩次並合併
缺陷
1留痕:在你/目標身上留下持久的主題印記
2險惡:可能產生破壞性的、不想要的副作用
3費力:施放/觸發/維持都要極大努力
4擾序:招來不想要的注意
5反覆:在不合時宜的時候失效
6軟弱:輕易被意志/堅韌/準備所抵消
7不分皂白:目標/持續/效果不精確
8銷蝕:削弱你/神器/目標
9受限:只在特定的、合乎主題的條件下生效
10代價高昂:需要犧牲,消耗資源
11緩慢:施放/顯現需要時間
12擲兩次

對於產生魔法效應的神器(相對於法術或儀式),它可以多久用一次、用得多頻繁?選或擲。

用法
1-3 次,然後被耗盡/毀壞/失去力量
4-6 次,然後必須充能/補充
7-8若干充能,每次使用都可能失去;隨時間或努力而再充
9隨意,但每次都更冒險/更弱/更昂貴;以努力或隨時間緩慢重置
10隨意,但每次使用都有代價/風險
11隨意,不過受實際條件所限
12持續;它一直在起作用

現在,到下面的步驟3,去選或擲它的形態。


3 形態

若尚未確定或對你還不清楚,為神器的體量選或擲。

體量
1-2一件小物
3-4一件物品或物件 ◇
5-6一件 ◇◇ 物品或物件
7-8一件無法攜帶的物件或地點
9-10再擲 ,但難以取出、接近、和/或利用
11-12再擲 ,但它還帶粗陋、易碎、笨重、和/或危險

那麼,它究竟是什麼?選或擲。

從寬解讀結果,把來源、主題和關於這件物品的其他細節放在心裡。讓自己受啟發!

注:即便你沒有擲到那個結果,一件神器也很可能由相稱的奇異 材料(2b. 奇異材料,步驟 2b)製成或摻入其中。也許你那把吸收熱與焰的熔爐領主之劍是以太礦打造的,或是劍柄鑲著紅晶。

它是什麼?
1-8較常見的東西(下一頁)
9-12較不常見的東西(下一頁)
較常見
1農事:種子、鏟、連枷、鋤、叉、鐮、犁、磨盤等
2營造:釘、磚、瓦、鏝刀、木料、砌體、牆等
3容器:鎖/鑰匙、袋、盒、甕、箱、牢房、庫室等
4家用:餐具、紡錘、器皿、掃帚、食物、搖籃、織機等
5火:香、油、燭、燈、提燈、壁燈、火盆、爐灶等
6液體:油、酒、小瓶、皮囊、杯、罐、桶、泉、浴等
7防護:護符、盔、斗篷、甲、盾、門、牆等
8遺骸:灰、鱗、牙、角、臟器、骨、皮、骨架等
9織物:纖維、圍巾、鞋履、繩、衣物、毛皮、寢具、掛毯等
10工具:針、銼、鑿、鋸、槌、鏟、砧、工位等
11商貿:錢幣、錢幣們、挎包、天平、輪、雪橇、車、貨車等
12暴力:刀、毒、劍、杖、棍、弓、矛、旗幟等

例如,若你從「一件 ◇◇ 物品或物件」開始,然後在上表擲出 4,那可能是一塊手推磨盤或一口小鍋。但「一件無法攜帶的物件或地點」再加上表的 8,可能是一根猛獁象牙,或一整座藏骨堂!

較不常見
1藝術:顏料、畫筆、雕刻、小像、鑿、畫、雕像等
2美飾:脂粉、珠寶、梳、項圈、冠環、鏡、袍、儀仗等
3奇物:奇蹟、裝置、謎團、小玩意、玩具等
4畜牧:項圈、刷、刺棒、轡、鞍、挽具、廄等
5原料:粉、鹽、藥劑、穀物、錠、礦、板、木料等
6音樂:樂譜、鈴、磬、笛、響器、號、里拉、魯特、鼓等
7自然:花、羽、殼、石、木、樹、泉、洞穴等
8義肢:眼、牙、手、腳、臂、腿、拐、輪椅等
9宗教:象徵、祭品、偶像、祭壇、儀式用___(再擲)
10專用器具:星盤、水平儀、齒輪、潷酒瓶、蒸餾器、窯等
11書寫:墨、符文、鐵筆、卷軸、羊皮紙、泥板、法典、檔案等
12高度裝飾和/或做工極致的較常見物件(上一欄)

注:即便你沒有擲到那個結果,一件神器也很可能由相稱的奇異 材料(2b. 奇異材料,步驟 2b)製成或摻入其中。也許你那把吸收熱與焰的熔爐領主之劍是以太礦打造的,或是劍柄鑲著紅晶。

例如,若你從「一件小物」開始,並在此表擲出 10,你可能看到「潷酒瓶」,想到一小瓶香水,或者毒藥。也許特別的是液體,不是容器!


4 綜成

審視你已確立的細節。想象它們所暗示的那件神器。補上缺失的細節,開始做最終決定。這件神器究竟是什麼?它原先是做什麼用的?

它如何出現,或如何到了這裡?

你不需要這件物品的完整歷史。但試著想象出說得通的東西,至少能暗示一個故事。

做這些決定時,改掉或丟掉先前確立的某些細節,或者寬鬆地、比喻地解讀它們,都沒問題。它們是來激發你的創意,不是來限制它的。


5 寫定

一旦你腦中有了清晰的畫面,把神器寫成下列之一:

  • 一段簡要描述和若干標籤,大約 20 字或更少
  • 一段詳細描述,帶標題、若干標籤,以及幾句關於它是什麼、長什麼樣、做什麼(若有的話)、涉及什麼
  • 一段簡要或詳細描述(如上),外加一項或多項自定義玩家 行動,每項都有觸發條件、結果,或許還有一次擲骰
  • 一項聚落改良,某種以時間和努力能為村子帶來持久好處的東西。
  • 一件小祕寶,一張你交給玩家的小卡片,正面是描述與要求,背面是滿足它們的好處。
  • 一件大祕寶:半頁的劇本附頁,帶可解鎖的行動/選項,以及使用它們的後果。

記住你在為誰寫。凡是交給玩家的東西(標籤、外觀描述、自定義行動、祕寶)都應當清楚而簡潔。但神器的歷史、來歷、發現地點的細節、運作的細微之處……那都是給你的,好讓你知道如何把它引入、如何在遊戲中使用。寫多少,以你本人覺得有用為準。

若神器的價值尚未確定,考慮它是否該有一個、可能是多少。見第一卷,玩遊戲 · 玩遊戲 的大致指引。

若你預料這件神器會成為麻煩之源,也把它寫成一個威脅(一件麥高芬(MacGuffin),大概如此,或者也許是魔法 存在,甚至是禍患)。

參考本書各處的神器作為例子。見第一卷,發現 的更多指引和若干寫好的例子。