地點
地點是PC可以探索的有趣地方。它們也許是一次遠征的目的地、沿途的一個興趣點,或只是一次順便的發現。
它們是冒險發生的地方!
地點在大小和範圍上差異很大。有些非常小、分立,如孤山頂上的一座石壇。有些由分明的房間、區域或地帶組成——如一個洞穴系統,或一座墳冢,或一座匠造者時代崩塌的莊園。有些是由多個更小地點組成的蔓延建築群。
大多數地點在荒野裡,但你也可以把一個聚居地(如澤畔或戈丁礦場或白牙山脈裡的一個農耕谷)想成一個地點。你甚至可以在聚居地裡找到地點:裁判官的編年史(如果有的話)、石頂的蓄水池(如果下面不止有水)、澤畔的磨坊、戈丁礦場那同名的礦坑——這些都是地點!
不是每個你框定場景的地方都需要是一個「地點」本身。許多場所只是場景的背景,一個你呈現危險或發現、或PC與某人互動的地方。
PC需要渡過的那條小溪不是地點,它只是一處危害。路上的歇處只是一個地標,或PC遇見一些旅行者的地方。
那麼,是什麼把一個地點和只是「你框定場景的一個地方」區分開?
一個地點應當講述一個故事,即便你是當場編那個故事。你希望玩家問「這裡發生過什麼?」和「為什麼是這樣?」,而且應當感覺有一個答案,即便超出他們的觸及。當你的地點講述一個故事時,你是在描繪一個豐饒而 神祕的世界。
地點應當是令人興奮的探索之地:
神祕、奇妙,常常危險。
它們應當激起玩家的好奇,讓每個人都有點緊繃。它們應當與家裡安全熟悉的地方形成對照,從而用冒險點綴PC的 生活。
最後,地點應當向玩家呈現 有意義的決定。不只是「我們往左還是往右?」而是「我們跟著足跡進這條隧道,還是去看看這條聞著有臭氧味的岔道?」
有意義的決定不只關乎 導航。即便一個簡單、線性的地點也可以充滿選擇!PC是試著和盤踞此地的鬼魂說話,還是避開它,還是束縛它,還是怎樣?他們是去擺弄那些魔法符文還是放過它們?
當他們掉進冰水裡時,他們是溼漉漉、打著寒戰、冒著失溫的風險繼續深入洞穴?還是花時間和火把烘乾衣服?
創造動態而不穩定的地點,充滿勢能,像一根壓緊的彈簧。
然後看PC決定做什麼,並玩下去,看會發生什麼。
環境敘事
地點有故事要講。你應當能回答這樣的問題:
- 誰建造了這個地方?
- 它如何落入廢墟或棄用?
- 現在誰或什麼住在這裡?
- 他們何時、為何到來?
- 他們現在在幹什麼?
- 這裡還發生過什麼?
本章稍後的步驟(建立地點)會幫你確立地點的故事,第二卷:更 廣闊的世界與其他奇觀裡的資源也會。
在遊戲中,你透過地點的名詞講述它的故事 ——透過你呈現的房間或區域、你描述環境的方式,以及你放在PC面前的危險和發現。
例如,假設你的地點曾是一座獻給阿拉蒂斯的石領主神廟,後來被墳冢建造者玷汙,再後來被丘陵之民封存。PC探索它時,也許會發現一塊粗陋的石板,刻著警告和符文。如果他們撬開它,會發現一座巨大、積塵的大廳,兩側是損毀的阿拉蒂斯聖像。再往裡:一座血跡斑斑的祭壇、丟棄的骨頭,以及祭品痛苦的鬼魂。
那麼,如果一名術士最近來過這裡,要奪取這個地點的力量呢?那塊石板就會半開著。術士的足跡也許能在塵土裡看見。如果PC接近祭壇,他們會聞到一名近期受害者腐爛的屍體。如果他們不小心,就會被一些被內臟吸引來的不自然害蟲攻擊。
「這裡什麼告訴你……?」
考慮請你的玩家為你描繪場景。確定地點故事的一個細節或元素,問「這裡什麼告訴你__?」讓他們來做環境敘事。
例如,「這裡什麼告訴你……
- 這個地方已經被封了幾個世紀?」
- 這裡曾經是阿拉蒂斯的神龕?」
- 這座神龕被玷汙、用於活人獻祭?」
這種做法讓玩家投入,但別過度使用。留給你知道想確立什麼、但不在乎具體細節、並且樂意建立在玩家給你的東西上的時候。
這種手法不是人人適用。它模糊那條線(主持遊戲),有些玩家會覺得你在請他們做你的工作。另一些也許會卡住,或引入不合的古怪細節。但碰上對的
團,它可以很神奇。
在每個房間、區域或場景裡,試著納入 至少一個反映地點故事的細節或元素 。即便你的玩家沒領會,或他們從未把故事拼起來,那種細節也會讓地點感覺更豐饒、更神祕。
主持地點
當PC探索一個地點時,你正常主持遊戲並遵循核心循環(主持遊戲)。你一如既往地演一系列場景和處境。它們只是碰巧發生在那個地點裡。
要考慮的事
PC探索地點時——你確立處境、做GM行動、結算
PC行動時——記住:
物理空間
它大致的尺寸、它的構造、天花板的高度和通道的寬度、障礙、立足處、斜坡、不同的層。你可以用地圖來幫你描述並澄清地點的佈局以及東西在哪裡。
光源
誰帶著它們?它們的標籤是什麼?
他們能看見多遠?黑暗裡什麼能看見他們?他們的光源能持續多久,夠不夠久?
視覺以外的感官
當然是聲音,還有氣味和質感、熱和冷和溼度、氣壓和氣流。
行進順序
誰走在前面,誰接下來,誰殿後?在狹窄處或有東西攻擊時這尤其重要。
裝備
每個人手裡拿著什麼,或準備好什麼?他們帶著多重的負重?如果是重負,那有多難受?他們能在這裡揮動那把笨拙的大錘嗎?他們能帶著盾擠過那條隧道嗎?
追隨者和NPC
把他們納入處境!他們在哪裡?在做什麼?他們對__如何反應?透過他們或針對他們做GM行動。如果被留在營地或去站崗,他們身上會發生什麼(如果發生的話)?
身體和心智狀態
飢餓和乾渴、疲勞、易怒、迷失、恐懼。PC如何反應?NPC如何應付?(劇透:不太好。)
居民
這裡還有誰或什麼?PC也許會找到他們存在的什麼跡象?他們會注意到PC嗎?如果會,他們會如何反應?他們是敵對、警惕還是好奇,還是怎樣?
光源與標籤
這是一份快速參考:
近身:例如,一根燈芯草燈。照亮不超過你的觸及。剛夠導航或閱讀。
近戰,範圍:例如,一支蠟燭、油燈或燈籠。投下一兩公尺的光,夠2個人導航。
觸及,範圍:例如,一支火把。照亮約3公尺,夠一小支隊伍導航。
粗陋:例如,一根燈芯草燈、一盞油燈。
快速移動或微風中容易閃爍或熄滅。
危險:例如,一支火把。一團大明火,冒煙,不小心就容易點燃東西。
緩慢:例如,一個火絨盒。至少要幾分鐘才能點起一團新火!
燈油作武器毫無用處。點燃需要時間和力氣,燒得不太熱,灑了就會滅。
探索地點
大多數地點由多個分立的區域或房間組成。有些地點大到這些區域或房間被分成地帶或更小的地點。
PC探索一個地點時,你會拉近到這些分立地方中的一個,在那裡確立一個場景或處境,並把它演出來。
當PC繼續前進時,你過渡 到下一個有趣的場景或處境。
但你如何決定那是什麼、在哪裡?
如果你還沒有這樣做,確立 PC的意圖。他們往哪邊走?
他們在找什麼?他們在試圖逃離或避開什麼?如果他們的意圖不清楚,就提問直到清楚。
一旦你確立了PC的意圖,查閱你的準備、第二卷裡相應的條目,和/或你對這個地點、它的故事和它的內容日益增長的感覺。如果下一個有趣的地方顯而易見 ,很好。
在那裡框定行動。
第一次冒險中, PC停下來調查一個空的克林溫巢, 高高在一棵巨大的樹上。 他們已經搜尋了附近的灌木, 發現幾隻死掉的克林溫, 看起來是互相殘殺。
他們在下面能瞭解的都瞭解了, 正談論繼續前進。 但卡拉多克抬頭看著那 個空巢說「我想去看看。 」要做到這一點, 他需要爬那棵樹——我的筆記說它像一棵紅 杉!那肯定會是一項挑戰, 因此我會在那裡框定下一個場景。
對有許多區域或房間的更大地點,你也許會依靠一項玩家行動來告知接下來在哪裡框定。例如,PC也許會……
- 直面險境來找到那個具體地方(危險是他們迷路和/或撞上一個危險);
- 尋求洞見來探索這個地點並看他們找到什麼;
- 見多識廣關於一個他們研究過的地方,以知道__可能在哪裡;
- 使用一項劇本行動,如追蹤 老手(遊俠)跟著敵人的痕跡走到它通向的任何地方;或……
- 使用一項自定義行動,專屬於這個地點(如深淵的尋索行動,第二卷,迷宮)。
如果沒有顯而易見的地方出現,那就挑一項你想做的GM行動。然後挑這個地點裡做那項行動說得通的一個地方,或當場創造這樣一個地方。
如果你在這個過程中的任何一點需要啟發,查閱你的準備。如果那幫不上忙,從第二卷裡一張相關的地形、發現或地點表中挑選或擲骰 ,或用一個範例地點(按你覺得合適微調它)。
一旦你決定在哪裡確立下一個場景或處境,就過渡到它。
那可以簡單到只是框定行動。類似:
- 「你們進入下一個房間,看見……」
- 「你們跟著斷路的輪廓進一步走進廢墟。大概過了半小時,這時……」
- 「你們一頭衝進隧道,誰知道跑了多久,當你們停下來喘口氣時,發現自己……」
但如果下一個有趣的房間或區域有一段距離,你也許想花一點遊戲時間到達那裡。
拉遠,像遠征中的一段旅行路段(遠征)那樣處理:
- 描述PC穿過的環境
- 問PC問題(關於他們感覺如何、心裡想什麼、這讓他們想起什麼,等等)
- 扮演追隨者和其他NPC
- 也許結伴同行
PC和安德拉斯在三巫湖, 站在壩頂上俯瞰蔓延的廢墟。 我提供路徑選擇: 爬北邊的峭壁去查 看鑿進裡面的房間, 或探索更平緩的南岸。 他們避開水往北走。
我沒時間充分準備, 所以我掃過三巫湖的條目。 有很多地形和更小地點可以挑, 但那本身並不有趣。 我決定引入一個危險、人或派系。我擲一次遭遇 (第二卷,三巫湖)。我得到
6(「其他存在」)然後挑 「石領主構裝體」。我擲出性情 為「好奇」。
我想一名石僕在監視PC (替某個其他存在?)。 我不確定這次遭遇會發生在哪裡, 所以我看峭壁地形 表(第二卷,page
441)並擲出「懸巖」和「走道/ 樓梯……鑿進石頭裡」。
好,酷,但我想到達那裡還要走一陣。 他們設了行進順序,我開始過渡到那個場景。 「所以,你們往峭壁上走,爬這條崩塌、 滿是碎石的樓梯。 這是一趟跋涉, 安德拉斯一直因為腿在皺眉。」
你也許也會做一項軟GM行動。消耗 他們的資源,在他們行進時(「再劃掉你燈油的一小時」)。暗示 不止眼前所見(「那是你第三次看見那個標記」)。指向 一個迫近的危險(「稍後一點,你發現這些抓痕,像某種非常大的東西的爪」)。
或者,去他的。沿途某點引入一個危險或呈現一項發現,我猜下一個場景其實就發生在這裡。
布洛德溫向安德拉斯核對接,他裝得沒什麼大不了。 然後我回到描述。「稍後一點,樓梯轉彎, 沿峭壁一側往上。 沒有欄杆,左邊只是一道陡直的落差, 落到岩石和你見過的最多的水上。 你們各自現在在想什麼?」
玩家回答之後,我拉近來做我的行動。 「大概一小時後,樓梯穿過一塊突出 岩石裡的一條短隧道。而卡拉多克, 有什麼……在動。 在那塊突出岩石頂上,大概9公尺高。 那是一個……人?不……更像一個真人大小的石頭木偶, 在看著你們。你怎麼做?」
隊伍停下。瓦希德見多識廣(那是石領主構裝體, 但他不確定它是無人機還是自主的還是什麼)。 他們試圖溝通, 但它不回應。卡拉多克試著爬上去接近它, 但它溜走了。 他們繼續走,但它隔著一段距離跟著。
「這樣不行,」瑞安娜說。 「我相地度勢。 最好的埋伏點在哪?我想抓住這東西。 」我們決定他們可以把它 引入瑞安娜在前方看見的峭 壁裡的一個房間——我們就在那裡框定下一個場景!
GM探索行動
PC探索一個地點時大量使用這些GM行動。這些和你主持一段旅程(遠征)時用的是同樣的行動,但這裡我們討論在更局部、更聚焦的區域裡使用它們。
你的探索行動是:
- 提供路徑選擇
- 暗示不止眼前所見
- 以代價提供財富
- 呈現一項發現
- 指向迫近的危險
- 引入一個危險、人或派系
- 擋住去路
提供路徑選擇
用這項行動促使PC繼續前進,示意這裡沒什麼更有趣的了。當他們自己決定繼續前進時,用它提醒他們的選項。或者,用它來強迫一個決定。
路徑選擇應當有意義。
做這項行動之前,知道每條路通向哪裡(至少大體上),並給玩家一些它們如何不同的指示。
「通道往左往右。兩邊都向內彎, 像這樣。左邊,在你的光盡頭,你看見瓦礫。 右邊, 你能辨出內牆上的一個壁龕。而你前方, 你不確定, 但覺得它通向一個巨大的拱頂房間。 你走哪邊?」
「所以, 你覺得怎樣?你想往 北走那些樓梯上峭壁?還是擇 路下到南岸去看看那些從湖裡 探出來的廢墟?還是怎樣?」
暗示不止眼前所見
想想你想向PC揭示、但不顯而易見的某件事。
然後想想什麼跡象能指向它。描述那個。看PC怎麼做。他們常常會提問、見多
識廣,或尋求洞見——或三者都做!
這項行動是預告一項發現的好辦法——尤其是一條線索(發現)或一個機遇(發現)——也是做環境敘事的好辦法。
「瓦希德和卡拉多 克為瓦礫拌嘴時, 瑞安娜,你注意到土裡這些光滑、 彎曲的圖案。你怎麼做?」
「瓦希德,現在你更近了, 你能看見兩者『前額』 上都刻著同樣的印記, 我猜?絕對是石領主的標記, 而且……看起來有點眼熟?」
「好, 所以布洛德溫, 你在給卡拉多克包紮。 我假定燈籠在你旁邊的洞地上?嗯, 你收尾時,注意到火焰像, 在拉,朝洞穴深處。 像有一股氣流,也許?你怎麼做?」
以代價提供財富
向PC呈現某件值錢的東西——無論是真正的寶藏、資訊、一份需要的補給,等等——但也呈現一個讓獲取它代價高或困難的危險。看他們是否覺得值得。
「牆邊有一口漂亮的木箱, 蓋著土和泥但仍完好, 大概這麼寬。 它前面有一隻死掉的克林溫, 抓著一條枯萎發黑的胳膊。」
「對,瓦希德, 這些是風暴領主符文。不僅如此, 這是某種公式或法術, 與……雷有關?但你不把 它挖出來就看不出更多, 那會花時間、發出聲響。你會冒著碰上卡拉多克 早先發現糞便的那頭野獸的風險。你怎麼做?」
呈現一項發現
挑一項發現——一條線索、一次遭遇、一個機遇、一件神器或祕寶,甚至另一個更小的地點。也許從第二卷的一張表上擲來決定它是什麼。把它放在PC面前,看他們怎麼做。指引和更多範例見發現一章(發現)。
「你在院子裡潛行時, 腳碰到某樣硬的東西。金屬?你湊近看, 對,是一塊青銅板,從土裡探出來。 而且, 哦嗬,上面還有更多符文!你怎麼做?」
「『嘿,夥計們?』安德拉斯說。 他在看後面的一面牆, 你走近時看見那是一張地圖。 整座城的,從它陷落之前。 來,我把它草畫出來。看起來像……這樣。」
指向迫近的危險
用這項行動預告一個威脅、一頭怪物或一處危害,揭示並反映它在這個地點裡的存在。
「你該留意什麼?嗯……哦。 你發現一些糞便,拳頭大小,繩狀, 滿是毛和骨頭。無論這來自什麼, 它是一頭捕食者。一頭大的。你下一個問題是什麼?」
「所以,瓦希德,你在檢視那條岔道?酷。 你接近時,看見它被一塊實心石板擋住。 然後有這種詭異的, 像,『呼』的一聲, 所有人的燈籠都閃了一下。 你們都感到一陣寒意, 瓦希德,你的呼吸在起霧。你怎麼做?」
引入一個危險、人或派系
把一個危險直接放在PC路上。作為硬行動,讓它出其不意抓住他們。
或者,讓他們遇到這個地點的一名居民,或一群。 「人」和「危險」之間的界限並不總是清楚。
「站在水潭邊, 靜到你一開始甚至沒注意到他, 是溫沃爾。你們進來時他沒抬頭。 現在也還沒有。他只是……盯著水, 眼睛呆滯,帶著這種小小的半笑。 他被藥了,也許?你怎麼做?」
「2?嗯。 好。你朝墳冢入口走近一步, 但然後呃——你的腳被什麼東西絆住。 你低頭看見一根發紅的藤, 盤在你的腳踝和小腿上, 佈滿一寸長的刺, 其中一些扎進了你。 但你幾乎感覺不到。你怎麼做?」
擋住去路
做這項行動來拒絕進入地點的一部分。它可以是一直都在那裡的東西,如一扇鎖著的門或一道裂谷。或者你可以在他們探索時切斷PC,透過一次塌方、一個陷阱、一座在他們身後坍塌的橋,等等。
也許有一把他們能找到的鑰匙,或一條費大力氣才能通過的路,或另一條更冒險的路?
或者沒有。有時路被關上了,他們眼下得折返。
「不,石板是實心的, 大概幾十公分厚?不過很怪。 這非常感覺像一個入口。 它嵌進周圍構造的方式……這是, 像,落到位的嗎?無論如何, 你看不見有什麼辦法再把它抬起來。 你怎麼做?」
「穿過的最佳辦法?嗯, 不是那邊。 通道沒了, 像瓦礫、岩石和塵土浮在空氣裡。 如果你想和其餘人會合, 就得繞過去, 穿過神龕和中央廳。你怎麼做?」
也用其他行動!
別忘了PC探索地點時也用你的標準GM行動,以及威脅行動(威脅)和危害與怪物的行動。例如:
- 宣告麻煩:「你聽見腳步聲在靠近。」
- 消耗他們的資源:「已經過了一小時:劃掉你的光源。」
- 展示不利之處:「你的斧卡在低矮的天花板上,那東西衝進來咬你的腿,造成 傷害。」
- 把他們分開:「太慢了,我猜——你獨自栽進下面的隧道。哦,再承受 傷害。」
- 告訴他們後果/ 要求並問:「你得直面險境,而且冒著一次惡劣、折骨的墜落;你做不做?」
- 朝迫近厄運 推進:「沒用!你被捲進漩流,遊不出來——漩渦越來越近!」
- 傷害他們:「滋滋電擊,一道光和痛的閃爍,現在你癱在牆上,燒焦、痠痛——承受 傷害,無視護甲,並標記恍惚。」
建立地點
你不會總以同樣的方式、或同樣的細節程度建立地點。有時,你會在遊戲中即興一個地點;另一些時候,你會在場次之間仔細準備它們。
常常,你會兩者都做一點。
無論你準備多少對即興多少,你都希望你的地點講述 一個故事,成為一處令人興奮的探索之地,並向玩家呈現大量有意義的決定。
做法如下:
1) 打下基礎
- 提問
- 建立在你已有的東西上
- 利用設定指南
2) 構築它的故事
- 尋找聯繫
- 問自己問題
- 回答那些問題
- 建立一條時間線
3) 草擬地點的內容
- 填充它
- 確定危險和發現
- 確立區域/房間
- 描述環境
- 安排區域/房間
4) 按你喜歡的程度寫下來
- 建立一張地圖或視覺(也許)
- 詳述每個區域/房間
- 按需細分
- 做清單和表
- 做計劃
- 回顧並修訂
你不必做這整個過程,或一次做完。如果時間緊,只做下一場需要的那麼多。即興其餘的,如果相關以後再完成。
上場,PC把一個好奇的構裝 體誘進三巫湖以北的一處地點。 我在遊戲中打下了基礎,從第二卷挑了一個範例地點: 「鑿進峭壁的一窩房間。 曾是一座石領主莊園, 然後是一個軍閥的要塞, 最終是她覆滅的地點。 」PC設埋伏時我編了細節, 我們就停在那裡。
場次之間, 我把他們發現自己所在的這窩房間寫實, 構築它的故事並草擬一些內容。 我懷疑PC會把這裡當大本營, 所以我甚至畫了一張地圖。
我還需要決定這個 構裝體是怎麼回事, 並弄清PC可能在三 巫湖哪裡找到心靈寶石 的熾熱之心(這次遠征的全部意義)。 我打賭它們有關!我為 心的安息處打下基礎: 峭壁以北一處收復的公寓, 住著一名不死術士, 其心智散佈在若干石僕當 中(全由熾熱之心供能)。 我寫了術士,但還不費心詳述這個地 點——我懷疑PC下場到不了那裡。
相反,我建立了PC也許會先遇到的幾處其他區域: 一間鬧鬼的工坊、一面破碎的黑曜石鏡子, 以及一名被放逐的丘陵之民 通靈者的家(術士的對手)。 下場之後我再寫實術士的建築群。
1 基礎
從一個地點及其故事的核心概念開始,帶幾個你可以在即興或繼續準備時建立其上的有吸引力的細節。這應當簡短:幾句話和一個喚起畫面的標題,不多。
提問
如果你在遊戲中確立這個地點,而PC也許知道它,就把主動權交給他們。有沒有PC以前來過這裡?問它是什麼樣!一名PC會聽說過它嗎?問他們聽說了什麼。
一如既往,把玩家的答案織進虛構,但儘可以給它一個轉折。當然,狐狸探索那座墳冢時裡面滿是骨頭、老鼠成群,但那是幾年前,老鼠也許已經沒了。當然,人人都知道那座廢墟鬧鬼,但也許住在那裡的是一個脾氣暴躁的妖精而不是鬼魂。
我們的第一次冒險中, 主要威脅(斯溫薩吉拉, 一條猴頭蛇獸)住在一座綠領主陵墓裡。 克林溫正把普萊德(村裡 的一個年輕人)往那裡拖, PC在追。 我已經規劃了路線並準備了旅程, 我預期PC下場會到達。
早些時候,我們確立瑞安娜覺得 克林溫正朝一座大匠造者廢墟去。 她和她爹年輕時跟著一頭瘋狼到過那裡。 他們在廢墟附近找到了它, 但被嚇跑了。 「什麼把你們嚇跑的?」我問。 那是森林之民離開之前, 她說他們在入口附近 發現了狼燒焦的骨頭, 像一份祭品,他們不想跟那沾邊!
建立在你已有的東西上
想通你對這個地點知道什麼。你能從上下文假定什麼?
你告訴過玩傢什麼,他們告訴過你什麼?你在內心深處已經決定了什麼?
如果有一份你想建立其上或改編的資源——如一張圖或地圖、另一款RPG的模組,或一份冒險 開場(開始遊戲)——也想想那個!
你為什麼把這個地點放進遊戲?
為了色彩?為了打破一段旅程?因為這是PC能找到他們在找的東西的地方?還是什麼?你的理由對這個地點還暗示了什麼?
如果你事先準備,就把這些寫下來。如果即興,就只想通。無論哪種:讓你的創造力建立在這個基礎上。
我記下我對這個地點知道的:
- 一天半路程,在大森林裡 • 薩吉拉從去年秋天就在這裡 • 薩吉拉趕走了一個妖精佔住者,刺拇指,他還在這一帶記仇 • 薩吉拉迷住了一窩克林溫和兩個石頂孩子 • 克林溫在洗劫附近一座廢墟來給薩吉拉的寶藏添東西 • 瑞安娜年輕時來過這裡 • 森林之民留下過燒過的祭品(?)
我把這個地點放進遊戲, 因為我需要給反派一個巢穴, 也因為我想讓PC遇見一位製成木乃伊的綠領主, 也許。這告訴我:
- 陵墓大體完好
利用設定指南
第二卷滿是範例地點和幫你建立自己地點的工具。用它來啟發,並幫你做出契合更大石頂設定的地點。
如果你從零做一個地點,先決定它是哪一類地點:一處妖精領地、一座匠造者廢墟、一處鬧鬼之地,等等。如果不確定,查閱相關地區的條目,回顧其中的「地形」和/或「發現」各節。
一旦你知道正在建立的地點類型,就去相應條目的「地點」一節。例如,你會在第二卷 熔爐領主 找到熔爐領主地點的條目,在「死亡與不死」條目 玩遊戲 找到鬧鬼地點。用那裡的步驟和表來發展地點的概念。
把那些表當作創作提示。挑說得通或抓住你眼球的選項,不確定時就擲。如果你擲了,即使結果看起來散亂,也試著讓它們說得通。不太可能的組合能導向一些最有趣、最難忘的地點。話雖如此,如果一次擲骰真的感覺不對,那就挑別的或再擲。你不必受骰子束縛!
結合你已經確立的來考慮結果。想象這個地點。如果你事先準備,寫幾句話描述這個地方。試著相當具體,但保持簡短。
如果你當場建立這個地點,可以請玩家擲骰。把結果大聲讀出來,或寫下來並睿智地「嗯」,透過遊戲揭示它們。無論哪種,短暫休息一下想通過程的其餘部分。
斯溫的巢穴是一座綠領主陵墓,所以我找到綠領主 條目的「地點」一節。 這是一座「廢墟」,所以我從
那裡開始(第二卷,綠領主)。這個過程
讓我擲或挑一個綠領主主題, 「陵墓、木乃伊化、 構築的來世」是顯而易見的選擇。 我為結構擲出6, 「塔廟/金字塔/穹頂」, 用途顯然是一座「陵墓」。 我為建築元素擲出1,「巨大的光滑石板 ……刻著渦卷和浮雕。」因為我想裡面仍 有一具綠領主木乃伊, 我為地點狀況選擇「埋著、 淹沒和/或長滿,但大體完好」。
然後這個步驟讓我挑一種大森林地形, 所以我翻到那張表擲出4, 「空地、 草甸、稀疏的樹。」它還說要用殘留跡象、 神器和危險填充它,但那個我以後再操心。
我琢磨了一下,寫下:
綠領主陵墓
一座穹頂形陵墓,大體完好,上面長著幾棵老橡樹。看起來像一座小山,加工過的石頭從土裡探出來。
裡面是寬敞的白大理石廳堂,帶精緻渦卷,通向一座仍完好的綠領主葬室。森林之民曾經給它留祭品。一個妖精,刺拇指,曾經住在外廳,但去年秋天被薩吉拉和它的克林溫爪牙趕走。
2 故事
地點應當講述故事,即便那些故事相對簡單。一個地點的故事告知你如何描述它以及PC可能在裡面找到什麼。
如果你在場次之間準備,就給這個過程一些時間。做筆記。
瀏覽第二卷。讓事情慢慢滲開,以後再回來。
如果你在遊戲中做這個,保持短而簡單。跟著顯而易見的聯繫、問題和答案走。
尋找聯繫
從地點的基礎(1 Foundation)、已經確立的細節,以及你已經開始問自己的問題開始。
考慮那些東西如何連接到:
- 彼此
- 第二卷裡的其他設定元素
- 設定的時間線(見世界諸時代,第二卷,附錄A:世界諸紀)
- 玩家感興趣的事物
- PC、他們的東西和他們的過去
- 已確立的NPC和威脅
- 遊戲中先前的事件
- 你「我想知道……」清單上的問題(開始遊戲)
讓這些聯繫提示問題、建議答案,或只是啟發新點子。
想想所有這些元素如何在你的地點裡拼在一起。
問自己問題
想想你目前有的,開始提問。把它們寫下來!
問自己關於……
- 你已經做出的聯繫以及那些聯繫暗示什麼。「烏斯特里納對這座廢墟知道什麼?他們為什麼遠離?」
- 任何表面上的矛盾。「如果這個地點完好且完全可見,但離鎮子近,為什麼沒人探索過它?」
- 模糊的細節。「那是一間工坊,但什麼樣的活?」「這位熔爐領主具體是誰?」
- 原因和理由。「什麼融化了雕像?」「他們為什麼特地在這裡建這個地方?」
- 它隨時間如何改變。「它如何落入廢墟?」「接下來誰住過它?他們如何改變了它?」
- 住在這裡的居民、他們的動機,以及他們如何彼此互動。「那頭哈格想要什麼?」「土匪如何把鬼魂擋在外面?」
- 時機。「克林溫在這裡多久了?」「墳冢被封了多久才被威諾克開啟?」
- 感覺重要的任何其他東西。
回答那些問題
開始回答你的問題,按說得通的任何順序或答案出現在你腦子裡的任何順序。
如果一個問題有清楚的答案,那就很好,用那個。否則,記下一些可能的答案。要麼隨機挑,要麼選最讓你興奮的那個、最說得通或最有主題的那個。如果不確定,先放一邊,以後再回來。
如果完全想不出答案,或你不喜歡已有的那些,那就翻你的筆記、你的威脅,以及第二卷裡的其他條目。尋找也許能幫你回答這個問題的聯繫。在第二卷的一張相關表上擲,或用一種占卜工具(如塔羅牌)。
如果你仍然卡住,考慮你是否需要回答這個問題,或者它是不是對的問題。把這個問題加到你的「我想知道……」清單(開始遊戲),或換一種框法。也許問題不是「土匪如何把鬼魂擋在外面?」而是「哪些土匪已經被附身了?」
讓你的答案生出新問題。
回答它們。如果新聯繫出現並提示新點子,考慮用它們。如果需要,別怕修訂和調整你的答案甚至你的基礎。
建立一條時間線
隨著地點的故事對你變得清楚,開始建立一條關鍵事件的時間線。把它們放進相對順序:這件事發生了,然後這件事,然後這件事。模糊的時間通常就行(幾個世紀前、幾十年前、幾年前、去年冬天、上週,等等)。
如果你的地點有十來年或更久 ,查閱世界諸時代(第二卷,附錄A:世界諸紀)。試著把你地點的時間線與設定的對齊。
如果你事先準備這個地點,就把這條時間線按你覺得有用的細節寫下來。它通常是一份關鍵事件的要點清單,但你可以納入地點故事中行動者的動機或經歷這類細節。如果你有興致,甚至可以畫這個地方在不同時間點的地圖或插圖,來想象它如何改變。
如果你在遊戲中即興一個地點,就保持高層次。聚焦與遊戲相關的細節。如果你在建立一座被鬼魂盤踞了幾十年的石領主廢墟,那就略過廢墟的起源,把更多時間花在鬼魂的死亡和隨後的事件上。
你做時間線時會生出新問題——回答它們!你做出新聯繫時,重新考慮先前的決定。
相應地調整你的時間線。
當你覺得做完了,從頭到尾讀一遍時間線。尋找明顯的漏洞或矛盾。按需處理它們。
我已經為綠領主陵墓打下了基礎; 是時候構築它的故事了。 我從尋找聯繫開始。
綠領主繁育妖精來為自己創造虛假的來世。 但當妖精反叛時, 他們「掏空了陵墓」。 那這座陵墓為什麼還完好?(以後再問的問題!)
陵墓在大森林裡, 所以森林之民一定知道它。 這一帶大概標著森林之民的符文。
瑞安娜和她爹在這地方外面發現 了看起來像燒過的祭品的東西, 他們覺得是森林之民留下的。
森林之民是綠領主凡人僕從的後裔。 裡面有一具製成木乃伊的綠領主。 他們崇拜它嗎?
布洛德溫的玩家對森林之民好奇; 她也許能在這裡了 解他們的一些事。
薩吉拉是一隻斯溫。 綠領主在地底之物的幫助下造出斯溫, 來對抗妖精。妖精獵殺斯溫。
薩吉拉去年秋天搬進來, 趕走了一個叫刺拇指的妖精。 刺拇指自己也是收藏家, 所以他的一些寶藏一定還在那裡。
刺拇指會知道陵墓所有裡裡外外。 森林之民離開之前他也會 認識(並與之交易?)他們 薩吉拉把克林溫變成
了「諂媚的僕從」, 但它們的本能是「去貪求」。 它們大概嫉妒孩子們在 薩吉拉收藏裡的位置。
從那裡, 我列一份問題清單然後開始回答它們。
- 妖精起義時為什麼沒掏空這座陵墓? 內室有強大、 忠誠的妖精看守。 外隧道被洗劫搗毀, 但葬室和綠領主是安全的。
- 刺拇指何時搬進來的? 幾個世紀前, 他在妖精叛亂中 失去家園之後。
- 森林之民怎麼看這個地方? 他們把它當作聖地,向綠領主請願, 像向一位神諭或(喜怒無常、 危險的)神。
- 刺拇指和森林之民是什麼關係? 他充當他們和綠領主之間的中介嗎?還是 收他們穿過他家的過 路費?第二個感覺對。
- 是什麼讓薩吉拉來到這裡? 斯溫彼此憎恨,但偶爾會繁殖。 我想薩吉拉年輕, 來這裡建立它的地盤 ?這讓我覺得斯溫有遺傳記憶, 孵出來時就帶著先祖 的大量知識和狡詐。
- 薩吉拉到來時帶了什麼爪牙? 如果它年輕, 大概不多。 從別處來的一些克林溫,僅此而已。
- 刺拇指留下了什麼寶藏? 可以是任何東西。 心靈寶石缺失的一部分?呃, 那感覺太方便了。 不確定我現在需要回答這個。
- 薩吉拉如何讓刺拇指離開?(威脅?暴力?詭計?) 它接管了他的心智, 讓他把陵墓和寶藏作 為禮物送給薩吉拉。 現在他受誓約束必須遠離。
- 薩吉拉見過綠領主嗎? 沒有, 我想它被守護妖精擋住了。 但它想進入葬室 ——它覺得自己能 推翻綠領主並奪取其寶藏和僕從。
- 克林溫實際住在哪裡? 我想薩吉拉厭惡克林溫。 它讓最受信任的那些(跟它一起來 的)在陵墓裡築巢, 但不在它的住處。 新克林溫在外面築巢。
- 克林溫和孩子們是什麼關係? 克林溫嫉妒, 但也好奇,陰森地模仿孩子們的話和歌。 孩子們怕克林溫,但大多處於昏睡。
- 克林溫怎麼看薩吉拉? 「受信任」的那些基本上崇拜它, 並對新來的作威作福。 它們模仿薩吉拉的聲音, 收集它丟棄的「寶藏」。 新克林溫向它獻媚, 拼命想取悅它。
- 它們都吃什麼? 克林溫採集小獵物、 蠐螬、 根莖,以及(噁心)給孩子們的食物。 但薩吉拉會定期出去為自己打獵。 我看不見它靠克林溫那點微薄的伙食過活。
我把地點的時間線拼起來時, 意識到妖精叛亂髮生在匠造者時代, 幾千年前, 這意味著刺拇指在那裡待了好——久。 我打賭他用對植物和樹木的 掌控幫著把這個地方藏起來。
我做完時,時間線看起來像這樣:
匠造者時代(幾千年前)
- 陵墓建成,綠領主入葬 • 幾個世紀後:妖精叛亂開始!守護妖精保持忠誠,但反叛者洗劫陵墓外隧道,燒掉大多數製成木乃伊的僕從 • 刺拇指被戰爭趕走;找到陵墓,搬進外隧道,用植物和生長把廢墟藏起來 • 戰爭結束,陵墓大體被遺忘
接下來幾個世紀
- 森林之民有時向綠領主之靈請願求知識/援助 • 刺拇指向森林之民請願者收過路費;他的寶藏增長
最近二十年左右
- 瑞安娜和她爹在這裡發現燒過的狼 • 森林之民消失;克林溫和奈拉德數量增長 • 薩吉拉在沃爾·斯維特里克孵出
去年秋天
- 薩吉拉帶著克林溫奴僕到達陵墓;讓刺拇指承諾遠離陵墓、薩吉拉、它的僕從和財物 • 薩吉拉迷住當地克林溫;它們在陵墓外築巢
去年冬天到春天
- 克林溫從森林裡綁架蒂利普 • 克林溫襲擾石頂,綁架溫沃爾並把他帶回陵墓 • 解凍以來:克林溫開始挖掘陵墓附近的其他廢墟
現在
- 克林溫綁架了普萊德,正把他往陵墓拖。
3 內容
決定PC探索這個地點時可能找到什麼:它的居民、其中的區域、使它有趣的危險和發現,以及把這一切連在一起的結締組織。
如果你在遊戲中即興這個地點,你會自發地做這個,按地點的基礎和故事按需發明內容,常常從第二卷呈現的點子裡挑。
如果你在場次之間準備,就按說得通的任何順序做以下步驟。多過幾遍。從高層次、概括開始。然後回顧你有的。能合併的就合併。尋找缺失的和有趣的互動。修訂。按需做決定並創造東西。
填充它
誰或什麼住在或棲居在這裡?誰或什麼在造訪、探索,或只是路過?你大概已經知道這個,但列一份清單。
別把自己限制在人。想想野獸、精魂、構裝體、不死存在,
以及PC可能與之互動的任何其他存在。
如果有多名居民,就想想群體和個人之間的關係。派系和對立。
債務、同盟和仇怨。家族紐帶。
愛與恨與嫉妒,所有這些。
列清單時納入關於這些關係的一些筆記。
如果你預期PC會與任何居民溝通,就把他們寫成NPC(NPC與追隨者),帶標籤、特質、本能、扮演筆記,等等。
確定危險與發現
列一份地點的基礎、故事和居住者所暗示的危險和發現清單。這也許包括:
- PC也許需要對付的危害(危險)
- 怪物(危險),即PC也許會與之戰鬥的居民
- 線索(發現),尤其是PC達成目標所需要的那些
- 其他、更小的地點(發現)
- 與地點居民的非敵對遭遇(發現)
- 機遇(發現)
- 地點內找到的神器(發現)和祕寶(發現)
查閱第二卷裡的相關條目,或按需自己做。
這裡的目標是確定你想納入的元素,以及你需要考慮到的那些。先別擔心把它們放進地點裡,或詳細寫下來。如果幫你做決定或回答問題,你現在就可以做。但常常最好等到你在做地點的最終寫照(4 Write-up)時。
確立區域/房間
寫出地點的基礎和故事、它的居民以及常識所暗示的那些分立房間或地方。一個小地點也許只有一個區域,但大多數地點至少有幾個。
如果這個地點是為特定目的建造的,從那裡開始。它會有哪些房間或區域來履行那個目的?一個家會有睡覺的地方、一座爐灶、某種公共房間、一間儲藏室,等等。但一座要塞會有城垛、一道門、一口井,也許還有一座內堡。
想想PC起初為什麼在這裡。如果他們在找某樣東西,它在哪個房間或區域?它為什麼特地在那裡?那告訴你關於這個地點什麼?
如果你需要發明一個新區域或房間(來放一個危險或發現,或只是填滿這個地點),就用第二卷裡的工具把它當作一個新地點來建立。如果PC在探索一座石領主廢墟而你需要把一個破碎的構裝體放在某處,那就擲出一個新的石領主地點(第 二卷,石領主),把它當作更大地點裡的一個區域,並把構裝體放在那裡。
描述環境
想象這個地點,或你正在處理的那個區域或房間。做一些關於你會如何描述它的筆記。
對更大的地點,從概括想。
那裡能找到什麼樣的房間、區域、地形和特徵?建立一套場所、意象、印象和細節的詞彙,好在框定場景和描述地點時從中抽取。
對更小、分立的地方,要具體。
這個地方的什麼特徵讓它獨特?
眼下保持簡短,就一兩句話,夠在你腦子裡界定這個地方。
你這樣做時,想想地點的故事。
它原先目的還留下什麼痕跡?
它現在狀況如何?當前居民如何使用它,那如何改變或塑造了這個地方?在你描述環境的方式裡反映地點的故事。
如果這時候畫地圖或圖對你有幫助,那就去做!
我開始用以下清單草 擬綠領主陵墓的內容:
居民
- 斯溫薩吉拉 • 「受信任」的克林溫。在裡面築巢,跟薩吉拉一起來,對其他的作威作福。收集薩吉拉丟棄的破爛,模仿它的聲音。嫉妒孩子們。 • 「新」克林溫。在外面築巢,嫉妒所有人。模仿孩子們的歌、聲音。 • 溫沃爾和蒂利普。被迷住的孩子,養在薩吉拉附近。他們為它唱歌! • 普萊德。受傷、被囚、神志不清。還沒被迷住? • 製成木乃伊的綠領主,幸福地不知道其他人 • 葬室外的守護妖精
危險
- 斯溫,第二卷,p. 222 • 克林溫,第二卷 p. 61 • 綠領主木乃伊,第二卷 p. 221
發現
區域/房間
- 完好的內陵(葬室、結界、守護妖精) • 綠領主的來世(妖精領地) • 入口廳(長滿、崩塌、被破壞) • 陵墓外部(「小山」,橡樹上「新」克林溫的破巢)。
環境(外面)
- 附近樹上刻著的森林之民符文,褪色 • 小山,加工過的石頭從土裡探出 • 幾棵大橡樹,像祝福一樣伸向小山上空 • 橡樹上紙質的克林溫巢,小而看起來新 • 長滿的、洞穴般的入口
環境(裡面)
- 宏大的拱頂廳堂 • 白石板,刻著植物紋渦卷/浮雕 • 大多黑暗,但白石捕捉並放大光 • 泥土、泥漿、垃圾散落 • 廳堂兩側空著的葬龕 • 塗鴉、損毀的雕刻、舊菸灰 • 木拱門/柱,像就那樣長成的樹,有些腐爛 • 有些地方垂下根鬚 • 塌陷的隧道/牆,瓦礫 我做第二遍來敲實模糊的部分。 我不費心寫住在綠領主虛 假來世裡的妖精或精魂(我 不確定PC甚至會進去), 也不費心寫薩吉拉的寶藏或其 他寶物(急的時候,我可以從第二卷裡挑)。
至於內室,我想結界涉及一系列考驗, 意在確保請願者以恰 當的尊敬接近綠領主。 我寫下:
- 謙卑與感恩之廳(如夢的考驗)
- 祭品之廳(守護妖精,通向虛假來世)
我不確定這些具體會涉及什麼; 我以後再回來。 我確實花時間建立了 阿爾姆採集者(Almtakers) (page 405),守衛祭品之廳的妖精。 理解它們似乎重要, 即便它們從不在遊戲中出現。
那麼,薩吉拉的巢穴在哪?它會 是外陵裡留下的最宏大的地方。 但是什麼?我回到綠領主地點,擲出一個新的來代表這個房間。 我得到主題「荒野精魂……被束縛或 加以利用」和用途「奧祕(實驗室、 神龕、手術室,等等)」, 以及更多石板和雕刻作為建築元素。我從 荒野 精魂 (第二卷,荒野精魂)擲出一個主題: 「水/溪流/池塘/湖泊」。
好,我想這曾是一座神龕(獻給達努?), 以一眼天然泉為特色, 由泉的精魂照料。 妖精和刺拇指把它完好留下, 但薩吉拉把它據為巢穴。 哦,而且薩吉拉的存在開始腐化這個地方。 酷!(我把「泉的精魂」加到居民清單裡。)
如果刺拇指把神龕完好留下, 那他大概住在另一個廳裡。 我打賭那是,像,綠領主的紀念堂, 一幅描繪其功績的苔蘚鑲嵌。 妖精叛亂時燒掉了它, 但苔蘚在刺拇指照料下長 了回來(瘋狂拼布圖案)。 克林溫在薩吉拉指示下洗劫了這個地方, 但也許還有刺拇指知道的一個隱藏入口?對!
那麼,孩子們是怎麼回事?溫沃爾(卡拉多克 的外甥)和蒂利普(最先被帶走的那個女孩, 去年冬天)被薩吉拉迷住。我想它更喜歡他們的 陪伴而不是克林溫, 所以把他們養在自己的廳裡: 乾淨(他們在泉裡洗)並穿著不合 身的絲綢(來自刺拇指的寶藏)。 他們溫順而夢幻,但帶著青銅刀, 誰試圖帶走他們或以其他方式亂動薩吉拉的東西, 他們就會刺誰。
與此同時,普萊德最近才到。 他腦震盪、 發燒,在薩吉拉巢穴附近的一個葬龕裡恢復。 薩吉拉命令他睡覺,我想把他帶到這裡的那些「新 」克林溫在看守他(讓「 受信任」的克林溫懊惱)。
至於「裡面」的克林溫巢, 我的第一個點子是把它們放在入口廳。 但我其實不想讓它們成為P C進裡面遇到的第一件事。 我想製造一些張力!巢可以 在內室外面的一座大廳裡, 又大又宏偉,現在部分塌了、 散著瓦礫。 克林溫巢建在(舊的、腐爛的)柱樹上。
安排區域/房間
看你的房間和區域,想想它們如何安排。從每個區域還能到哪裡?它們之間(如果有的話)隔著什麼?
為了表示地點的佈局,你也許會……
- 按地區或地帶分組;
- 建立一份你會從中挑選或擲骰的區域/房間清單;
- 寫下每個區域或房間的「出口」,以及各自連到什麼;
- 做一張流程圖或節點圖;
- 畫一張具象地圖;或……
- 用以上某種變體或組合。
你用哪種做法取決於個人偏好、地點的複雜性和大小,以及你想讓地點有多「具體」。
你安排地點時,也許會意識到缺了什麼,或決定加一個新房間或區域作為填充或結締組織。或者你也許會意識到有一個新危險或發現的點子。或者你早先想的某樣東西不再貼合。那就這樣!
如果你具體地安排地點,區域之間有特定連接,那就想想PC最可能按什麼順序探索它們。那會如何塑造體驗?
線性連接(房間A通向房間B通向房間C)意味著PC必須按那個順序造訪那些區域。線性地點也約束居民在PC接近時如何反應或能去哪裡。
為了讓地點更動態,給玩家更多決定點、給居民更多回應方式,納入:
- 穿過地點的多條路徑
- 環路,區域/房間從多個方向互相連接
- 不同的層和子層
- 多個入口/出口
- 隱藏、困難或危險的路徑
- 地點居民能用但PC不能用的路徑
這樣的新增讓地點更有趣,但也更復雜去準備和主持。而且多條路徑、多層等等並不總說得通。有時一個簡單、直白的地點最好——線性地點裡也可以有大量激動人心的時刻和有意義的決定!
我一直把綠領主陵墓想象 成環繞內陵的一系列廳堂, 反映它的穹頂形狀。 我開始列出區域和房間, 像這樣:
外面
- 小山周圍的空地 • 陵墓入口(長滿) • 小山頂上的橡樹(克林溫巢)
裡面
1. 入口
2. 苔蘚廳
- 通向外面的隱藏隧道 3. 大廳(克林溫巢) • 通向內陵的入口 4. 神龕(薩吉拉的巢穴) • 連回入口 以上每一處之間:帶(被洗劫的)葬龕的廳堂
◇ 外面
隱藏隧道
◇ 入口廳 ◇
苔蘚中央
大廳
◇ (克林溫巢) ◇
我想神龕和入口之 間的廳大多塌了, 有一條薩吉拉和克林 溫能擠過去的窄隧道。
再想一想, 那感覺太線性了。 斯溫和克林溫是機動的、潛行、謹慎 的敵人,我想讓這感覺像一場貓鼠遊戲。 佈局應當支持那個。
我把內室放在陵墓主層下面, 並在入口、 苔蘚廳、神龕和大廳之間加一箇中央廳。 我想中央廳曾是綠領主主要僕從 的更大葬室(當然被洗劫了)。
我把地點畫成一張節點圖, 加了幾條挖到外面的隧道 ——我不覺得薩吉拉或克林 溫會滿足於只有一個出口!
(塌方;薩吉拉/克林溫堵住的通道 葬室/ 能擠過去) 虛假來世
祭品之廳
神龕 ◇ (薩吉拉的巢穴) ◇◇ 感恩之廳
◇ 謙卑之廳 ◇ 外面
下到內陵的樓梯
4 寫照
一旦你確定了地點的內容,就按你覺得有用、有價值或有趣的細節程度整理筆記並寫下來。
這裡的目標是一份幫你在遊戲中主持這個地點的文件 。而你建立那份文件時,最終會打磨你的 技藝。你會填上空白。你會找到改善環境敘事、讓地點更激動人心的辦法。你會看見地點如何拼在一起,並修好說不通的東西。
你寫照的性質會因地點而異,每位GM的做法也不同。你的一個地點也許需要幾段話、一兩份清單,以及一些對第二卷的引用。另一個地點也許需要地圖、逐房間描述、派系、戰術,等等。
記住:你是為自己寫這個。
除非你計劃大聲讀出來,否則別費心用華麗語言。你的寫照不必漂亮甚至不必完整;它需要能用。
建立地圖或視覺(也許)
如果你還沒有,考慮做(或用)一張地圖或視覺輔助來表示這個地點。這也許是像上一頁那樣的節點圖、圖片、一張具象地圖,甚至3D地形,如果那是你的菜。
地圖和視覺輔助幫這個地點在你腦子裡紮實起來。它們加快遊戲,讓描述環境更容易(「它看起來像這樣!」)。它們讓裁定PC行動、以及決定地點居民能感知什麼、如何回應PC更容易。
但地圖和視覺需要大量工作。
而且地圖尤其把你鎖進一種特定佈局,讓適應節奏需要或絕妙點子更難。如果沒有時間,或你更喜歡這個地點更松的結構,那就別費心。
詳述每個區域/房間
給每個區域或房間一個標題,你可以在筆記裡引用的東西:「入口」或「長廳」或「房間A」,等等。
然後寫出你想記住的關於那個區域的細節和決定——你不想在遊戲中忘掉或現想的那些。納入以下部分或全部:
- 對環境的描述
- 來自各種感官的印象
- 你也許會問PC的問題
- 內容:NPC、危險、發現、可能的事件(下)
- 傳說、背景或解釋
- 通向其他區域的出口和連接 對內容,納入你需要的任何細節:數量、在哪裡找到、行為、戰術,等等(見下一頁的「做計劃」)。對有自己屬性塊或寫照的內容,納入頁碼、那份寫照的副本,或適宜的連結。
按需細分
如果有你發現自己在為多個區域或房間寫的細節,就把那個抽出來做成它自己的條目。
同樣,如果某些危險、發現或NPC可能在整個地點找到,或複雜到值得如此,就給它們自己的標題。
尋找/建立內容
如果你需要給一個區域或整個地點加某樣東西,要麼從第二卷挑某樣東西(並按需微調),要麼從零建立。查閱:
如果你意識到需要建立一個新區域,就把它當作一個更小的地點。打下它的基礎(1 Foundation)。構築它的故事(2 Story)。草擬它的內容(3 Contents),然後按需寫下來。
做清單和表
有些內容處於量子態。
哨兵沿周界走。洞穴熊也許出去覓食了。廢墟很大,你懶得規劃每個危險、發現或NPC每一刻在哪裡。
把這類內容放進一份清單(或多份)。
當PC進入一個新區域,或當你想做一項GM行動但不確定做什麼時,就從這份清單裡挑某樣東西。
如果你願意,把清單做成一張表。給選項分配數字1-6或1-12,讓一名玩家擲命運骰看他們得到哪個選項。
範例見第二卷裡許多地區和地點條目。
做計劃
想想NPC或怪物可能如何對PC作出反應,或PC進入一個區域時可能發生什麼,或X之後多久Y會發生。在筆記裡把這反映為……
- 一兩句描述;
- 一項或多項你可以做的GM行動;
- 一系列如果/那麼陳述;
- 一份可能性清單;
- 一張命運骰表;
- 一項自定義玩家行動;
- 一個迫近厄運和一系列凶兆(威脅);
- 一條事件時間線或時刻表;或……
- 以上的組合。
回顧並修訂
當你覺得做完了,通讀你的寫照。缺了什麼嗎?加上。
有什麼不再需要嗎?刪掉。
確保它說得通。這個地點原先為什麼建造或使用?它會履行那個目的嗎?它現在如何被使用,那實際上行得通嗎?
居民如何進出?他們如何看見?他們在哪裡睡覺、儲存食物並準備它?他們拿廢物怎麼辦?
地點的區域、佈局和內容反映這些問題的答案嗎?如果沒有,或如果你根本答不出這些問題,就相應地修訂你的寫照。
再通讀一遍寫照,尋找不一致或衝突。如果找到了,修好它們。
它永遠不會完美。總有你會漏掉的東西,總有能更好的東西。沒關係。如果有人甚至注意到了,你可以在遊戲中修好!
我準備好寫綠領主陵墓 了!我先把節點圖變成主 層的一張實際地圖, 因為它幫我想象這個地方。
從那裡,我開始詳述「外部」, 但很快意識到需 要把它拆成接近、 地點本身的外部,以及各個入口。 我給克林溫單獨一份寫照, 因為我想詳述它們的數量和戰術。
我轉到內部,從入口廳開始。 我意識到自己在寫對每 個房間都為真的東西, 所以我建立一條「內部(各處)」的條目。
我寫下塌陷的隧道及其祕密洞穴, 然後是中央廳。 中央廳開始夠簡單(拱頂、砸碎的石棺、 空龕),但我意識到反叛妖精會 在這裡燒掉綠領主僕從的屍體。 我加上菸灰沾染的天花板 和燒焦的地面這些細節。
接下來我寫神龕。我想象它原先的狀態, 然後想象薩吉拉對它做了什麼。 它用自己的寶藏替換了女神的雕像, 所以我把「破碎的雕像 」加到中央廳的瓦礫裡。 我寫了蒂利普和溫沃爾(孩子們 )以及他們如何生活的一些筆記。 然後我寫了泉的精魂(因為 布洛德溫能和精魂說話)。
接下來是苔蘚廳。 我把苔蘚精魂做成一點喜劇調劑。 然後我意識到苔蘚需要光和水, 所以我在天花板上加了發光的匠造玻璃, 在地面上加了一條灌溉渠。 (我也把渠加到地圖、 神龕和中央廳上。)
我寫大廳, 從柱子、克林溫巢和樓梯開始。 我想納入一處「不穩的構造」危害, 用塌了的柱子、 瓦礫和下垂的天花板來預告它。 然後我把這個危害準備 成一個迫近厄運和凶兆。
我還沒決定普萊德在哪。 我知道他在一個葬龕裡睡覺, 但在哪?我隨機挑, 把他放在苔蘚廳和大廳之間。 我寫那條走廊, 綁架普萊德的克林溫嫉妒地看守他, 一些「受信任」的克林溫在監視它們。
說到克林溫:它們在內部有第二條條目。 我考慮做一張「克林溫遭遇」表來反映克 林溫搞的那些怪事,但PC進陵墓時克林 溫幾乎肯定會處於警戒。與其做一張表, 我寫了一些如果/那 麼戰術和一份如果被出 其不意抓住它們可能在幹什麼的快速清單。 我也給其他區域加了一些細節, 來反映克林溫與黃蜂的關係、 它們強迫性的囤積, 以及它們模仿薩吉拉的企圖。
薩吉拉也有自己的寫照。 我意識到PC到達時它也許不在陵墓裡, 所以我為此做了一張命運骰表。 我開始寫一些如果/那麼戰術,但
薩吉拉聰明、機動、潛行、謹慎 而且魔法——選項太多了 !我選擇簡短描 述它的輕重緩急和可能的戰術。
我還不費心做內陵的地圖或詳細寫照。 我把它想象成一個相當線性的空間, 大體與主層分開。我懷疑PC這場不會進那裡。 如果他們進了,我會即興。
綠領主陵墓
他們接近時
暗示不止眼前所見:PC聽見孩子們唱歌(克林溫模仿蒂利普和溫沃爾的聲音,但是同一聲音的多個)。
- 卡拉多克,你知道這首歌;這是你年輕時唱過的——那是什麼?
- 瓦希德,你怎麼能分辨這是克林溫的模仿,而不是失蹤的孩子?
呈現一項發現:環繞小山的樹上刻著的符文,淡/磨損,森林之民留下的(見第二卷,森林之民);把這裡標為一處敬畏之地,並提到普雷姆尼齊(premnitsi)(「接受者」)和伊斯蒂納(istina)(「真理」,或……「神諭?」)。
外部
寬而低的小山,被樹環繞。三棵橡樹(仍光禿),去年的草,一些荊棘、灌木。稀疏的幼樹點綴小山。
- 加工過的石頭從小山的土和枯草裡探出,容易錯過
- 橡樹枝椏裡小小的克林溫巢
- 一股淡味:腐爛的捲心菜、臭蛋
- 淡淡的嗡嗡……蜜蜂?不。黃蜂!
克林溫(外面)
克林溫與黃蜂見第二卷 克林溫。
4只克林溫總在橡樹或附近樹上守望,常常用孩子們的聲音「唱歌」。只克林溫在巢裡睡覺。只其他克林溫在外面,做克林溫 的事(見 克林溫)。
如果哨兵注意到PC:停止唱歌,用鳥叫警示其他的。其他克林溫四散、藏起來。巢裡的那些醒來,保持隱藏。
如果PC在外面探查:監視,偷偷靠近。繼續透過鳥鳴向其他的發訊號。
如果PC試圖進入:哨兵開始像狼一樣嚎。森林裡傳來回應。
裡面的克林溫進入警戒。約30分鐘後,只克林溫回到陵墓。
如果PC攻擊哨兵:逃進周圍林冠(如果可能)或如果不行就進陵墓。如果PC堅持追趕它們,開始狼嚎(如上)。
如果PC騷擾一個克林溫巢:巢裡的克林溫衝出來,黃蜂成群。試著讓PC恍惚或困惑,然後逃走。
入口
主入口:凹進小山北側,在一條滿是荊棘的溝盡頭。
荊棘遮住一道4.5公尺的拱門,部分被土和瓦礫填住。通向入口廳(A)。PC如果砍開荊棘或不介意被刮傷( 傷害)就可以進入,但他們冒著驚動一個巢的風險 祕密隧道:開口在小山以西,
過了樹線9公尺,在一塊巨石下,被幻象和灌木藏著。對輕負的PC是一次緊擠。通向苔蘚廳(D)的活板門[T]。薩吉拉/克林溫不知道。
洞穴(S):挖進小山或瓦礫,大約45公分寬,只有緊挨著時才看得見。克林溫和薩吉拉使用。對PC或普萊德太小。
溫沃爾、蒂利普和刺拇指理論上能擠過去。
內部
白大理石構造。植物/嵌合體的渦卷和浮雕,常常損毀或砸壞。除非另有說明否則黑暗,但大理石反射/放大光。
- 潮溼、涼爽的空氣
- 木拱門,像就在那裡長出來的
- 粗刻的塗鴉(粗俗圖像、綠領主文字的詛咒)
- 懶洋洋、遲緩的黃蜂
- 遠處迴響的聲音/動物叫聲
走廊寬3公尺,兩側是葬龕:每廳8到24個,人大小但有幾個更大。沒有屍體,但有些有垃圾陳列(骨頭、陶片、石頭,也許一點帶瑕疵的價值1細軟),由克林溫擺出來模仿薩吉拉的寶藏。
入口廳(A)
從外面有微光。土和碎片在入口堆了將近1.2公尺高,向房間裡傾斜下去。再往裡,地面骯髒、泥濘。
- 厚厚一層落葉,腳下滑
- 土裡長著植物/灌木/幼樹
- 牆上的苔蘚/地衣/藤,尤其靠近入口
足跡:土裡的克林溫足跡,它們把普萊德往中央廳(C)拖的跡象。土裡淡淡的波浪痕跡,像一條大蛇的痕跡,來自薩吉拉往返神龕(E)。
塌陷的走廊(B)
妖精洗劫陵墓時塌的。八名製成木乃伊的僕從(第二卷,綠領主)困在瓦礫裡。克林溫挖出一條它們/薩吉拉能擠過去的隧道;也通向外面(經其中一條洞穴)。能發現薩吉拉的痕跡。
中央廳(C)
天花板拱到6公尺,沾著菸灰。
地面上非常褪色的燒痕。空葬龕沿牆排列。大(砸碎、空的)石棺;東南角那口最完好,塞滿骨頭、蝸牛殼、蟲殼,以及一張巨大的蛇皮(薩吉拉的)。
一條小渠,嵌在地面裡,把水從神龕(E)經這個廳送進苔蘚廳(D)。
- 破碎的雕像 ◇◇ ):混在西北石棺的瓦礫裡。克林溫從神龕(E)把它拖到這裡。綠領主版本達努的聖像(?)。
苔蘚廳(D)
天花板齊平的發光匠造玻璃微微照亮(克林溫試圖拆走它留下的抓痕)。彩色苔蘚的瘋狂拼布圖案覆蓋牆、地、天花板。地面上的渠從東邊進入,環繞廳堂,灌溉苔蘚地毯下的土。
- 接近時顫鳴的蛙歌
- 進入時壓低的安靜
- 剛能聽見的流水涓涓
- 潮溼、泥土的氣味
- 腳下苔蘚地毯柔軟的彈性
- 苔蘚的顏色似乎在變,幾乎組成圖畫;不,它沒了
苔蘚精魂(集群,精魂,虛榮,喜怒無常):
本能 去用視覺表達自己。
筆記:為刺拇指發愁。薩吉拉是個粗人,克林溫是邪惡的,而你顯然就是不懂它們的作品。
活板門(T):地面上一塊蓋著苔蘚的石板拉開,露出一個洞和祕密隧道。克林溫還沒發現它。
小動物:螞蟻、蝸牛、青蛙、蛾、蚋。
黃蜂/克林溫常常捕食它們。
神龕(E)
長方形水潭:泉餵養,三十公分深,輕輕發光(水離開水潭時光就褪)。嵌在地面裡的渠把水往西送。一座祭壇主宰東牆,但聖像已被薩吉拉寶藏裡的物品替換。
- 明顯更涼的空氣
- 泉水從淤泥裡冒上來
- 光的圖案在天花板/牆上跳舞 薩吉拉的寶藏:祭壇和沿牆架子上精工製作的加工品(無法攜帶,美麗,價值總共 4)。PC向刺拇指承諾過不會偷任何東西。
- 什麼閃亮、加工過的美物抓住你的眼?
- 這些收集來的物件有什麼感覺俗氣、絕望?
Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)
HP 3
Damage bronze knife (hand)
本能 去沐浴在薩吉拉的存在中。 筆記:不合身的絲綢。睡著或盯著水潭。除非PC試圖帶走他們或寶藏,否則無視PC。然後就刺他們。
東北角一堆毛皮當孩子們的床。一口精緻(雖有缺口)的陶甕當夜壺(克林溫按需倒掉)。孩子們吃克林溫採集的噁心東西;不喜歡,但薩吉拉告訴他們吃。
泉的精魂(獨行,精魂,焦慮):
本能 去為每件事操心。
筆記:一分鐘一英里的耳語。問問題,不等回答。恨薩吉拉但為它的看法發愁。容易心煩,然後罵自己。
PC在時薩吉拉不太可能在這裡。見斯溫薩吉拉(下一頁)。
普萊德的走廊(F)
普萊德在這裡一個葬龕裡睡覺。只「新」克林溫(把他帶到這裡的那些)在看守。只「受信任」的克林溫從大廳(G)附近看著。
普萊德(識林,俊美,腦震盪):
HP 0 of 6
Damage if armed
本能 去看見事物裡的好。 筆記:按薩吉拉的命令睡著。頭傷、割傷/淤青、發燒。緩慢,很快累,但心智是自由的。
大廳(G)
三根6公尺高的柱子(基本上是樹)。
第四根柱子和牆/天花板很久以前塌了。樓梯井在房間中央張開,下到完好的內陵。
- 腐爛捲心菜/蛋的氣味,但更糟
- 大幅浮雕,全被破壞/損毀
- 下垂的天花板,根鬚從白石裂縫裡垂下 克林溫巢貼著柱子靠近天花板(容易錯過)。如果警報還沒拉響,那麼:3-6只「受信任」的克林溫在巢裡睡覺,1-4只監視普萊德的走廊(F),0-5只在這裡做克林溫的事(克林溫)。
黃蜂:在克林溫巢、柱子上殖民。
被驚擾就成群。見第二卷,克林溫。
不穩的柱子:每次一根柱子被擊中,或作為一項GM行動,推進這個。
克林溫
見第二卷,克林溫。總共約30只克林溫,大約一半是「受信任」的(把謹慎換成狂熱)。「新」克林溫如果失去一半數量就會逃;「受信任」的克林溫戰鬥至死。
外面4只哨兵。走廊(F)裡總共4-10只看守普萊德。外面3-6只睡著。
大廳(G)裡3-6只在睡。10-15只出去採集或執行任務。最多5只其他的在做克林溫的事(見下)。
如果被警示有闖入者:2-3只盯著,其他的在入口廳(A)附近集結。
一旦約10只聚齊(10-20分鐘),模仿蒂利普/溫沃爾呼救來把PC誘到入口,然後成群撲向他們。
如果薩吉拉、它的寶藏或孩子們受到威脅:
附近的克林溫拉響警報並攻擊。
如果被出其不意抓住,會在做克林溫的事:吃/處理食物,擴建或修理巢,為破爛打架,互相欺凌,模仿薩吉拉或孩子們,用他們的聲音說話/唱歌。
斯溫薩吉拉
見第二卷,綠領主。PC第一次接近陵墓時,叫命運骰。
| 1-3 | 在神龕(E),警覺。 |
|---|---|
| 4-5 | 不在陵墓,出去打獵。會在 小時後回來,或克林溫開始「狼嚎」後30-60分鐘。 |
| 6 | 在神龕(E),睡著,消化一頓大餐。遲緩,反應慢。 |
用隧道包抄。針對落單者/小群體。優先自己,然後它的自我,然後它的寶藏/巢穴/孩子們;克林溫可以犧牲。
完好的內陵
在主層下面,經大廳(G)的樓梯進入。由以下組成:
- 前廳:六邊形房間,寬6公尺。無特徵的白大理石。帶著鐵/鋼無法前進。
- 謙卑之廳:魔法結界,只有謙卑者能通過(怎麼通過?)。
- 感恩之廳:如夢的磨難,展示綠領主之前野蠻的凡人生活。(自定義行動?)
- 祭品之廳:由阿爾姆採集者(危險)守衛。包括通向綠領主虛假來世的傳送門。
- 綠領主葬室:封死,沒有物理通道。裝著製成木乃伊的綠領主(第二卷,綠領主)的身體、它的卡諾皮罐、隨葬品。
我現在不費心詳細寫內陵, 因為我覺得PC下 場不太可能探索它。 他們來這裡是救孩子, 也許打克林溫,那就夠他們忙的了。
不過場次之間,我為 謙卑與感恩之廳 寫了自定義行動(見 page 389), 然後把綠領主的虛假來世作為一處 妖精領地 打下基礎(見第二卷,妖精)。
但我不費心再做更多。 虛假來世是一個幾乎任何 事都可能發生的如夢領域, 葬室只是一座葬著極其強大木乃伊的墳墓。 而且除非PC過了阿爾姆採集者, 這些都不重要。我覺得如果他們過了,我即興就行!