家園
家園是冒險之前、之後和之間發生的事。它是發生在Stonetop村及其周邊的事。在這裡你可以看到PC過著他們的生活,以及PC努力的影響。
家園遊戲通常比PC遠征時發生的事更鬆散、不那麼緊張。你會花多得多的時間在鬆散遊戲(主持遊戲)中,談論幾天、幾週或幾個月裡發生的事,而不是此地此刻正在發生的事。而當你確實拉近到一個家園場景時,賭注往往相當小。
這不是說家園不重要。恰恰相反,家園 是遊戲的核心。Stonetop中的PC代表村莊進行冒險。他們保護它免受威脅,或為住在那裡的人獲取資源。家園為PC做的一切提供了背景。
要讓遊戲運轉,玩家需要 在乎這個村莊。不只是PC,是玩家。這意味著花桌上的時間去了解它,投入其中。讓玩家幫你塑造村莊。與他們一起讓它活起來。
讓他們看到它如何隨著時間的流逝而改變。向他們展示他們的決定和行動如何重要,如何讓村莊變得更好或更糟。
讓村莊活起來
如果你想讓PC在乎村莊,它需要感覺真實。它需要感覺鮮活。
遵循你的原則(主持遊戲)會幫你讓村莊活起來。提醒一下,它們是:
- 遵守規則
- 以虛構開始,以虛構結束
- 對角色說話,而不是對玩家
- 提問,並在答案的基礎上構建
- 做玩家角色的粉絲
- 擁抱奇幻與平凡
- 充分利用設定指南
- 尊重你的準備
- 賦予你的角色生命
- 也想想幕後
- 帶回家
- 讓事情有喘息的空間
- 讓它燒起來
遵守規則
玩家行動——尤其是家園 玩家行動(玩家行動)——會引入意想不到的機會、挑戰和事件轉折。讓那些驚喜照亮村莊,讓它感覺真實。
生活充滿驚喜。你的Stonetop也應該如此!
以虛構開始,以虛構結束
當玩家觸發家園行動時,問他們是怎麼做的。他們徵用馬匹?好,他們找誰談,怎麼說的?他們集結村莊?
那看起來是什麼樣?一次鎮民大會?在酒館的一場演講?還是什麼?
在你的描述和對NPC的描繪中展示玩家行動的結果。PC徵用了馬匹?
那就描述人們自己拉著車,在PC離開鎮子時怒目而視。一名PC在集結之後探望她的姐妹?那就把姐妹描繪得疲憊而憔悴,說她的盾和矛靠在門邊而不是掛在牆上。
當聚落劇本變化時,也在虛構中反映那些變化。如果運勢上升,描述鎮上的好心情。如果你標記了衰減,展示活兒怎麼幹不完。如果人口上升,討論新來的人如何安頓下來。
向玩家展示遊戲機制如何改變村莊,村莊就會感覺動態而鮮活。向玩家展示他們的行動和決定如何影響村莊,他們就會開始對它感到有責任。
對角色說話,而不是對玩家
從角色的視角描述事物。把問題指向角色而不是玩家。別告訴布萊恩人們害怕瓦希德;說:「瓦希德,你看得出你讓人們緊張——怎麼看出來的?」聚焦於PC如何體驗村莊,村莊就會顯得更加鮮活。
提問,並在答案的基礎上構建
每當你對村莊或日常生活有什麼疑問時,考慮問問PC。
在搭建行動時問他們在幹什麼。「卡拉多克,你在做什麼任務或家務?」
詢問細節,幫助描繪場景。
「爐子上煮著什麼?」「瓦希德,是什麼讓這個地方感覺像家?」
請他們發表評論。「這個家務最糟的部分是什麼?」「你最愛Stonetop春天的什麼?」
詢問他們的生活。「莉安娜,你的早晨例行是什麼樣的?」「你通常一個人吃飯,還是怎樣?」
詢問NPC。「布洛德溫,誰教你織布的?」「莉安娜,農民們通常聽誰的?」
詢問傳統和習俗。「卡拉多克,村裡怎麼標記一個人的成年?」「布洛德溫,Stonetop怎麼標記或慶祝冬天的到來?」
詢問閒話、故事和傳說。「瓦希德,人們背地裡怎麼說戈拉斯?」「莉安娜,上一次有人打破盟約在森林裡砍樹是什麼時候?發生了什麼?」
當玩家問起關於村莊的事時,也許把問題反拋給他們,或轉給另一名PC。「我不知道!卡拉多克,鑑於缺乏木材,人們到底用什麼做門?」
在他們的答案上構建,現在或以後。問追加問題。把他們的答案當作一直如此的事實。在之後的場景中回扣它們。向玩家展示他們的答案很重要,它們塑造了村莊,你會發現他們情不自禁地在乎起來。
做玩家角色的粉絲
如果你想讓玩家在乎村莊,那你需要在乎他們的角色,在乎他們的個人生活和人際關係。投入到狐狸的暗戀、壯漢緊張的家庭生活、探尋者的謊言之網中去。把PC的戲劇放上螢幕,然後遊戲是為了 看看會發生什麼。
擁抱奇幻與平凡
花時間確立Stonetop的生活是什麼樣的。談論怪異的 東西:巨石的靜默力量、匠造者遺蹟褪色的宏偉、大森林陰鬱的威脅。但也談論平凡的東西!莊稼。
天氣。牲畜。食物和衣服。
家務、手藝和消遣。
談論村莊的文化和社會 結構。遊戲斷言Stonetop是平等主義的,人人貢獻,人人分享。但那具體是什麼樣由你的團體決定。村莊生活的各種細節也是如此。親屬關係。育兒。
性別角色。制度和傳統。
節日和慶典。神話和傳說。等等。
當然,要把握平衡。聚焦於你的團體在乎的東西。但別假定平凡的東西不重要。
描繪一個 豐富 而神祕的世界,而不只是一個神祕的世界。
充分利用設定指南
設定概覽手冊和Stonetop村條目(第二冊,page
12)提供了大量能幫助社群活起來的細節。
當你搭建一個家園場景時,瀏覽一下印象部分。挑一兩個納入場景。現在是春天?把場景設在田裡,種豆子,PC身上裹著冰冷潮溼的泥。一名PC探望兄弟姐妹?提一下爐子上煉油脂的氣味、掛起來晾乾的燈芯草蠟燭。兩名PC想要一個私密時刻?把場景設在夜裡,一個在守望塔值守,另一個順道來訪。
從已確立的東西推演,尤其是那些讓你和玩家覺得奇怪或不合時代的東西。村民不砍大森林裡的活樹。這如何影響建築和工具?房子有門嗎?人們從哪裡弄到做矛、弓和箭的木頭?他們不能砍倒樹,但能截枝嗎?自己決定,或者(更好的是)問PC!
改變或忽略一些東西沒關係。充分利用設定指南,別覺得受它約束。話雖如此,想想你在改什麼,以及那個改動可能有什麼漣漪效應。小細節(比如把Stonetop的威士忌換成蜂蜜酒)比核心假設(比如村莊的平等主義文化)改起來更安全。
處理誤解
對於沉浸在更傳統奇幻RPG套路中的玩家來說,Stonetop設定的一些元素可能違反直覺。例如,你可能發現玩家假定……
- 本地人彼此用錢幣支付(錢幣是給外人的;本地人交換貨物和人情,送禮,互相欠情,互相幫忙)。
- 人們需要工作才能過活(你被期望出力,但人們互相幫忙;除非所有人都在捱餓,否則沒人捱餓)。
- 村裡有各種各樣的行當(只有少數幾個全職手藝人;大多數手藝由持家者或其他人有空時做)。
- 有商店(沒有)、磨坊(沒有)、客棧(沒有)、多家酒館(絕對沒有)等。
留意這類誤解。
如果玩家提到「需要錢幣」,或說他們開一家店,或以其他方式暴露出他們的假設與預設設定之間的脫節,那就指出來。別隻是告訴他們錯了,討論一下!
「那個,Stonetop沒有商店。
就是,人們想要鹽或香料會來找你,但我覺得他們就是直接去你家。如果你願意,我們可以說它佈置得像家店,但這裡沒幾個人知道什麼是商店。」
尊重你的準備
特別是:寫下威脅(威脅),然後在遊戲中使用它們。鎮上愛管閒事的人可能是一個機構。
崇拜探尋者的聰明孩子?
一個不定因素。巨石本身?大概是個麥高芬。對這些威脅做出有約束力的決定。寫下涉及村莊並給它留下持久印記的迫近厄運。寫下涉及你和玩家在乎的NPC的賭注。然後把那些威脅放上螢幕。看PC如何反應。貫徹到底。
賦予你的角色生命
用鮮明難忘、可信且引人入勝的NPC填充村莊(指引見建立NPC,NPC與追隨者)。記錄你確立的NPC,隨著時間推移把他們帶回遊戲。展示他們如何改變和成長,如何受PC行動的影響。
PC不必喜歡村裡的每個人或與之相處融洽。有些村民應該是威脅!但給麻煩的鄰居一些細膩之處,一些讓PC不能乾脆無視他們或把他們趕出鎮子的理由,比如:
- 一個令人同情的動機
- 一個可取的品質
- 村莊需要的一項技能
- 一個愛他們的家人
- 一個領導/有影響力的位置
- 其他NPC的尊敬/忠誠
- 某種能拿捏PC的東西(一個誓言、一個祕密、一層家族紐帶等)
也想想幕後
當PC在遠征結束時回家,想想村裡一直在發生什麼。人們在忙什麼?士氣如何?傳開了什麼流言和閒話?PC不在時哪些威脅升級了?
哪些項目推進了?
當PC到家時,向玩家展示發生了什麼。描述PC走近時守望哨兵聲音裡的緊張,人們眼中憔悴的神色。提一下田裡都已播種,現在正在耙地。
說說麥克森的健康如何惡化了,或者柵欄如何正在成形。
向玩家展示PC不在時村莊也在變化,它就會感覺真實得多、鮮活得多。
帶回家
讓村莊成為遊戲的基礎。讓玩家幫助創造和定義村莊以及住在那裡的NPC。給他們在乎的機會。然後威脅村莊,提供讓事情變好的機會,並展示 PC的決定和努力如何改變村莊,無論好壞。
話雖如此:別隻展示PC對村莊有多重要。展示 村莊對PC有多重要。探索PC與他們在乎的NPC之間的關係。讓那些NPC支持和關心PC。讓NPC感謝PC的努力。讓NPC為自己的不足道歉,並努力做得更好。
說清楚Stonetop村不只是一個基地,它是家。讓它成為一個值得保護的家,一個值得為之戰鬥的家。
讓事情有喘息的空間
你的工作是用冒險點綴 PC的 生活。應該有一些幾乎沒什麼事發生的時段。略過幾天、幾週或幾個月。讓PC做長期項目或只是過日子。也許一個季節過去,只有一些描述和一點問答。Stonetop隨著時間活起來,隨著季節更替、角色變老、長期機制開始生效。
你的玩家可能會有意無意地抗拒這一點。他們可能想立刻出發進行另一次冒險,或不停地鑽研某個謎團或問題。如果你不小心,你會在一個季節上花掉幾十次遊戲。
別害怕拉遠,提醒他們 他們的義務,並展示時間的流逝。如果你想進入下一個季節,別問他們夏天剩下的時間做什麼。而是說:「接下來的幾週平靜地過去,直到白天變短,樹葉開始變色。
過去這幾週什麼家務吃掉了你們的時間?」
讓它燒起來
如果你做好了你的工作,你最終會有一個村莊和一群玩家在乎的NPC。你也在乎的。
不要保護他們。
你必須願意讓壞事發生在村莊和心愛的NPC身上。保持在你的團體的內容準則(玩遊戲)的界限內,但除此之外:脫下手套。如果賭注不真實,那PC的英雄主義也不真實。
主持家園
家園遊戲非常鬆散。PC常常彼此分開,過著各自的生活,做著各自的事。
你需要決定略過什麼、
演出哪些場景。
第一次冒險之前,你會搭建確立村莊生活的場景。
然後你拋出冒險的鉤子,跟著PC看他們對它作何反應,為遠征做準備,然後出發。
在冒險的餘波中,你會切換回家園遊戲。你會展示村民對近期事件和PC歸來的反應。你會給每名PC一個消化冒險、與NPC重新聯結的機會。你會演出自然隨之而來的場景,然後過渡到休整。
休整期間,你會大幅拉遠。
你會描述時間流逝,只在需要時切入場景。PC會做家園行動,如鼓舞、休養或升級。也許他們會做長期項目或為此制定計劃。如果過去足夠的時間,季節就會更替。
最終,有什麼會促發下一次 冒險。PC會確定他們想在外面的世界做的事,或者你會引入一個他們覺得必須處理的威脅。
在這一切之中,你會遵循核心 循環(主持遊戲)並做GM行動——尤其是家園行動(行動)。
第一次冒險之前
把實際遊戲的第一次會話從村裡的家開始。搭建平凡的場景,描繪每名PC日常生活的畫面。探索PC彼此之間以及與重要NPC的關係。
用這些場景確立近期事件和當前的關切。演出一些日常戲劇,但別,呃,解決它們。
然後,為你的冒險拋出鉤子。
跟著PC看他們決定怎麼辦。弄清對他們來說什麼重要,把他們推向野外。描繪NPC對鉤子和PC計劃的反應。
整個第一次冒險章節(第一次冒險)就是為此鋪路的。按那一章列出的流程做!
餘波
每次遠征之後,花時間:
1)確定發生了什麼
2)演出歸來
3)看看隨之而來的事
別跳過這部分!PC一直在風餐露宿,代表村莊把自己置於危險之中。用他們的歸鄉來證明他們的努力有意義,並提醒他們一直在為誰、為什麼而戰。帶回 家。
同樣的結構也適用於家中的危機(危機)平息之後。弄清發生了什麼、誰受了影響,演出一個危機後的初始場景,然後看看自然隨之而來的場景。
1 確定發生了什麼
當PC動身回家時,花幾分鐘考慮PC不在時事情進展如何。想想以下幾點。
PC離開了多久?人們在忙什麼或應付什麼?士氣如何?誰擔心得要命,或心懷怨恨,或在PC不在時挺身而出?如果PC離開的時間比預期長,人們對他們的耽擱作何反應?
如果遠征中有人受傷 或沒能回家,誰會最難過或受影響最大?
一直在進行什麼樣的工作?
參考Stonetop的印象(第二
冊,歡迎來到石頂)獲取點子。
PC徵用了任何鎮上的資產嗎?
家裡缺了那些資產如何影響了人們的生活(如果有的話)?
離開之前,PC觸發了任何 需要時間解決的行動嗎(如同心協力)?現在解決它們,想想你會如何展示結果,或記下你以後何時以及如何解決它們。
有任何威脅向其 迫近的厄運推進了嗎?如果有,你會如何向PC揭示那些不祥預兆?
做筆記!如果歸家發生在會話中途,休息一下整理思路。列一份你想在接下來的場景中確立的細節清單。
這是PC第一次冒險之後的 夏天。他們回去探索了 綠主的陵墓。在回家 路上,加雷特(莉安娜隊伍裡的一員) 被一條龍撕咬。他們繼續 前進,試圖避開克林溫,但加雷特 沒撐住;他死了。
PC接近家時,我們休息一下, 我思考發生了什麼。
他們離開了四天。他們走時 一切平靜,除了 莉安娜一直在操練民兵 的戰備,並讓他們在她不在時 巡邏幾次。我想 他們回家路上會遇到其中 一隊。除此之外,人們大概在做 典型的夏日活計。
PC沒有徵用任何鎮上的 資產,我也沒有帶迫近厄運的 家園威脅。但在他們 離開前,布洛德溫請塞倫去勸 特格溫講點道理,觸發了命令 追隨者(塞倫在代布洛德溫 說服)。我們當時沒有解決它, 所以我請布洛德溫現在擲骰。 她得了4。特格溫實際上不會 講道理的。
我快速列了個清單:
- 加雷特有個姐姐:塞麗絲(寡婦,孩子維妮和休伊爾,12歲和9歲)•
- 森林裡、溪邊的巡邏 • 割草、除草、耕休耕地 • 塞倫說服特格溫得了4
2 演出歸來
在PC回到村莊、或至少在旅程最後一段時搭建行動。說現在幾點,他們從哪個方向接近,靠近時什麼是顯而易見的。
提問!他們各自在想什麼、擔心什麼、期待什麼?他們打算對遠征中發生的事保守任何祕密,或以任何方式粉飾嗎?他們只是拖著步子回家,還是擺出點排場,還是怎樣?
也許讓他們在到達村莊本身之前遇到一個NPC。這樣的遭遇能幫你們都重新進入家園遊戲,並預示村莊對PC歸來的反應。
「傍晚時分,你們離開四天後。 太陽低垂,在森林中投下長長的 影子。你們快到家了。 那麼,你們在想什麼?你們 都在想些什麼?」每個人的回答 都有點陰沉,畢竟加雷特 死了。
接下來,我在溪邊搭建了一個場景, 一隊巡邏兵試圖「伏擊」 PC。莉安娜發現了他們,把他們叫 到開闊處,派其中一人 去叫塞麗絲。
塞麗絲到了,我們演了一個動情的 場景,他們告訴她發生了什麼。 她崩潰哭泣,但最終振作起來。有一些 關於葬禮和守靈的談話,他們 決定沿著之字形小路上 Stonetop,抬著加雷特裹著裹屍布的 身體,一路唱著英雄的 葬歌。
當PC回到鎮上時,用Stonetop的印象(第二冊,石頂村)來設定場景。也想想幕後。加入指向PC不在時發生的事的細節。
如果PC凱旋而歸(遠征),那就展開那是什麼樣。描述消息傳開,人群聚集,祝酒,慶祝!但也要:說誰退在後面,怒視,嘟囔,仍然不高興或只是被冷落。
如果PC的歸來會引起恐慌或揭示災難(例如,如果他們帶走了村裡的馬並弄丟了),那麼 村莊遭遇災難(玩家行動)。
描述人們聚集聽壞消息,他們恐懼的眼神,擔憂的低語或悲痛的哀號。但也要:說誰挺身而出,誰支持PC,誰試圖講道理。
如果PC的歸來可能是凱旋,或可能引起恐慌,但兩者都不是定局,那就把它設定成一個場景。搭建行動,描繪你的NPC,做一個GM行動。也許告訴他們要求(「你們得口徑一致才能讓這次凱旋而歸」)或讓他們陷入困境(「人們在嘟囔,瀕臨恐慌」)。問「你們怎麼做?」看看PC能否辦到。
否則,就以說得通的方式描述他們回家和人們的反應。按需提問並在答案上構建。
從那裡,問「你們怎麼做?」演出局面,直到所有PC各奔東西。
鑑於加雷特的死和隊伍 唱著葬歌,這不可能 算作凱旋而歸。但 同時,加雷特的死也不會 引起恐慌蔓延——他是一個在大森林裡 被龍殺死的獵人,一個 悲傷但正常的死亡。所以,我只是設定場景 並描述人們的反應。
「你們在太陽即將落山時到達之字形小路的 頂端。你們能看到老牆上 幾個乾草堆的剪影, 人們拖著步子回鎮上。但 一小群人已經聚集在 小路頂端附近。長者塞倫在那裡, 領著人們唱哀悼的聖歌。索伊爾 和莫溫娜在這裡,看到卡拉多克
還活著,明顯鬆了口氣。莉安娜, 你看到其他人:普萊德和萊納爾,莊重 地唱著,格萊尼斯牽著溫福的手, 怒視著你。你們一路走 進鎮裡,向亭子走去,其他人 加入你們,邊走邊接上聖歌。」
我問了更多關於葬禮儀式的問題。 布洛德溫說他們會把遺體抬到 眾神之亭,有人會 整夜守靈,然後第二天早上 舉行正式的火葬。莉安娜 堅持守靈,這樣塞麗絲 可以照看她的孩子。瓦希德在回家前獻上一首優美的利戈斯 悼亡歌。其他PC也散去了。
3 看看隨之而來的事
一旦PC各奔東西,在過渡到休整之前,再搭建幾個在接下來幾天裡演出的場景和局面。特別是,演出:
- 任何顯而易見的事,比如要處理的危機、要及時做的決定,或達到頂點的衝突
- 每名PC與 其家人或其他對他們重要的人的至少一個場景
- 任何你想放上 螢幕的東西(為了確立具體細節,或做GM行動等)
- 玩家想演出的 任何其他場景,與NPC或彼此之間。
其中一些會交叉或重疊。如果壯漢在遠征出發前和配偶大吵了一架,那既是一個顯而易見的場景,也是她的「家庭」場景。
做這些時主動管理聚光燈,從一名PC跳到另一名,從一個場景跳到另一個。試著每15分鐘左右移動一次聚光燈以讓每個人參與,即使那意味著場景中途切換。試著大致按順序做事,但別拘泥於此。玩家的參與比時間順序更重要。
其中一些局面會是完整的場景:拉近的、逐刻的、以角色身份說話。另一些會是拉遠的,與其說是真正的場景不如說是鬆散遊戲,有大量問答,描述對話而不是演出對話。兩者都行!
每個人都應該至少有一個 與家人或他們看重的NPC的 場景。這些場景幫助強化PC與Stonetop的紐帶。它們為PC創造消化冒險的空間,展示他們如何改變和成長。
它們不必是快樂或肯定的;它們可以是各種緊張的。不過,如果一個「家庭」場景特別痛苦,那也許設定一個額外的場景,有人真正支持那名PC,或至少對其友善。
其他PC把莉安娜留在亭子裡陪著加雷特的遺體,我們拉遠 談談接下來是什麼。
我說莉安娜的隊伍和許多 村民前往酒館,講 故事,為加雷特祝酒。布洛德溫和 卡拉多克加入了他們。瓦希德回家了。
卡拉多克在離開酒館時 和莫溫娜有一個場景。我揭示 暗湧的張力;她有點拘謹, 最終卡拉多克注意到了。他讓 她開口,她傾訴自己有多 擔心,以及她不 知道自己能否承受永遠不知道 她的丈夫會不會回家,而他 就像「丈夫?」然後終於有勇氣 吻她,她也回吻了他, 很甜蜜什麼的,但他們實際上並沒有 真正解決問題,其實。
布洛德溫儘可能推遲迴家。 她預料到會和 她母親特格溫有些不愉快(而且沒錯, 因為她讓追隨者 說服她別那麼糟糕時擲了4)。不過我覺得 那個衝突會等到早上,所以我切換到瓦希德。
瓦希德回家了。他給了我們一個安靜的小 場景:他卸下行囊,安頓下來,閒逛 著和他的貓說話。他還沒有 與本地NPC建立任何親密聯繫,所以我引入一個有趣的人。寡婦 梅爾帶著一些燉菜、給貓的一些撓撓 和一些不太含蓄的調情順道來訪。
我們切回莉安娜守靈。塞麗絲 最終帶著孩子們回來,向 那個像父親一樣的舅舅 道別。孩子們哭著問為什麼,想看 他的臉,不太明白。他們走時, 莉安娜開口了。「塞麗絲,我……我很抱歉。 我們會確保你們什麼都不缺。 冷冰冰的安慰,我知道。但加雷特是我們 的一員。你們是家人。」塞麗絲麻木地 點頭承認,然後離開。
那很難受,所以我讓艾拉(莉安娜 隊伍裡的)稍後過來,多愁善感又 醉醺醺的,共飲一杯並向莉安娜保證 加雷特的死不是她的錯。儘管 這沒什麼用。
在下一個場景之前,我檢視了我們的內容 準則,提醒大家需要時叫 暫停。你會明白為什麼。
布洛德溫在燉菜的香味中晚起, 發現她母親在做飯,出奇地 客氣。當特格溫讓她「把後院 收拾一下」時,布洛德溫意識到她最喜歡的老 山羊已經被宰了。當她質問 特格溫時,她母親把內疚當作 武器。「嗯,我們得給可憐的塞麗絲 帶點東西,畢竟她哥哥在你的照看下 死了。而你似乎需要 休息。所以我挑了一隻已經 不產奶的山羊。」然後她留下 麻木而驚駭的布洛德溫,去收拾 她寵物的殘骸。
從那裡,我們跳到加雷特的葬禮。我們 描述它是什麼樣,互相借鑑 點子來描繪場景,說 每個人如何參與。
布洛德溫感覺很受傷,所以我搭建了 一個葬禮後的場景,讓她 向格溫迪爾和塞倫(另外的 達努入門者)傾訴的機會。她傾訴了,最後, 我提供一個機會。塞倫說她 家裡需要個幫手,畢竟她 年紀大了,而且也有足夠的地方養 山羊。淚眼汪汪的布洛德溫答應 認真考慮。
休整
當你演完PC歸來後緊接著的所有場景和局面,過渡到休整。
處理後勤。更新聚落劇本。討論戰利品怎麼辦。
重置行囊。提示大家升級,如果可以的話。如果有人需要休養,現在處理。
確立目標和意圖。弄清玩家想在遊戲中看到什麼。弄清每名PC打算在這段休整中做什麼。
按需演出場景或局面。
跟隨你的直覺、你的準備以及玩家的行動和興趣。在以下情況確立局面或搭建場景……
- 你需要如此,以解決玩家的行動或動作;或
- 你想如此,以做GM行動或解決一個威脅(威脅)的賭注;或
- 你的玩家想如此(除非他們在霸佔聚光燈或妨礙別人的樂趣)。
試著在每個場景或局面中包含多名PC。然後演出它直到結束,或直到它滾雪球——變成另一個場景、局面或冒險!
做這一切時描述時間流逝。加入天氣如何變化、其他人在忙什麼、人們在遵守什麼傳統或慶典之類的細節。也問問PC這段時間對他們來說是什麼樣!
當過去足夠的時間時,讓季節更替(改善擲骰)。
在布洛德溫和其他達努入門者的 場景之後,我們拉遠 進入休整。每個人重置 行囊和HP,清除 虛弱。PC都有足夠的XP 升級,所以他們現在升級。
PC從綠主的 陵墓帶回了一些不錯的戰利品,他們 這樣分配:
- 瓦希德拿了開裂的笛子 (一件小祕寶)
- 瓦希德還留下了那捲未裁的 桌用(?)絲綢;他會試著找點用處
- 舊青銅手斧交給 鐵匠塔列辛修復; 卡拉多克、莉安娜和莉安娜的 隊伍會在修好後把它們當作個人 財產
- 莉安娜暫時保管著銀 花絲球,但她把它 視為村莊的資產
「接下來的幾週,」我說,「你們都 重新安頓回日常生活。日子 又熱又悶,陣雨只是 讓它更悶。塞麗絲和她的孩子們 當然很悲傷,但還過得去。那麼……現在 你們每個人的生活是什麼樣? 和以前有什麼不同?」
卡拉多克說他和莫溫娜 現在公開交往了:牽手, 傍晚散步,親吻,等等。
莉安娜繼續她初夏開始的 戰備操練。她的隊伍 又出去打獵了,警惕著 克林溫的跡象。但他們也輪流 幫塞麗絲和孩子們做家務、 弄吃的什麼的。
布洛德溫還沒搬出去,但她在躲著她母親:放羊,和 格溫迪爾或塞倫一起吃飯,等等。
瓦希德大多數日子在田裡幫忙,每隔幾個 晚上和寡婦梅爾一起 吃晚飯。「但大多數晚上,我去 老牆練習掌握這支笛子!」
「開裂的笛子」小祕寶有一個 特殊行動,「當你花幾天 練習……」瓦希德已經告訴我們他如何、 在哪裡做這件事,所以我讓他 擲骰+CHA(按行動)。他得了10,所以 他標記進度(他需要3)。我問他 那看起來是什麼樣,他給了我們一個快速的 場景:他在月光下吹奏, 最後一晚,他發誓能看到 草叢中的風隨他的曲調起舞。
「那隻花了幾天,」瓦希德說, 「我能再試一次嗎?」我不覺得有什麼不行,但 我問其他人在此期間有沒有 想做的事。
莉安娜說她想試著用銀球 換點有用的東西,比如 備用的馬車零件或一頭驢。那觸發了交易與易貨,她得了 7(「你現在可以賣掉它,但拿不到它的 全部價值」)。我搭建了一個與烏爾娜的場景,一個 路過鎮上前往戈丁礦場的 商人。莉安娜沒能討價成功, 她選擇不交易。「也許我們 自己去戈丁礦場,」她 說。「但不是現在。」
我問另外兩名PC在幹什麼。 卡拉多克滿足於和莫溫娜共度時光,布洛德溫只想躲開 她母親。好!
我們回到瓦希德。他又花了幾個 晚上練習笛子,這次他 擲出8。那意味著他取得進度但 召來了一個憤怒的和風之靈。我們演了一個 令人愉快的場景:靈體和瓦希德 打斷了卡拉多克和莫溫娜的 月下「散步」。
瓦希德又試了一次,以完成解鎖 祕寶。他明智地請布洛德溫幫忙, 因為她能與靈體交談。她相助他, 果然,他們得了11。瓦希德現在 能召喚一個和風之靈,一個安達勞, 我們演了一個歡樂的場景:布洛德溫 在星空下與風共舞。
我們拉遠,我說白天 越來越短、越來越涼,田裡 莊稼沉甸甸的。夏天即將 結束。瓦希德問他能否再著手 他的另一件祕寶,織工精美的地毯。 那會涉及他被嚴重燒傷, 然後花幾週研究。在虛構中那是可行的, 但其他玩家 已經坐不住了,而且我們快到 本次會話的末尾了。我推回去。「先等等。 那值得一些螢幕時間,而且 時候不早了。再說,你還有家務和 抄寫要做,還在田裡幫忙, 你不能心血來潮就去殘害自己, 你知道吧?」瓦希德暫時讓步了。
這個夏天沒有其他人有想做的事, 所以我們做季節更替 行動。瓦希德在我們看來是最 堅定的,所以他擲骰。他得了8,那 意味著一個季節收穫和一個威脅。我計劃 下次會話以引入那個 威脅開始,並鋪墊下一次冒險。
下一次冒險
休整以下一次冒險結束,它可能是一次遠征或一場危機,可能是自發的,也可能是事先準備的。
遠征
遠征(遠征)涉及PC做準備、朝目的地旅行、經歷遭遇、面對挑戰,最終回家。
PC總是可以選擇發起遠征,但他們最常這麼做是為了回應一個鉤子——你呈現給他們的某個威脅、機會或要求,作為玩家行動的結果,或只是因為那是你選擇做的GM行動。
如果PC提議一次考慮不周的遠征,那就推回去。提醒他們 他們的義務。他們有家務要做,鎮上有責任。告訴他們 後果/要求。鼓勵他們等待一個鉤子或去尋找一個。
在PC第一次冒險之後,莉安娜 想追殺那些一直 為斯溫效力的克林溫。「我知道它們 是被奴役的,」她說,「但它們 仍然是我們的威脅。」
克林溫在斯溫死後 四散了,我看不出這樣的追獵 怎麼能成功。「即使你回到 陵墓,」我說,「你也沒法真正追蹤 它們——它們是樹棲的。你可以花 幾天或幾週搜遍森林 找跡象,但沒有確鑿的線索你 只是在浪費時間。」
遠征應該涉及所有PC,或至少得到所有 在場玩家的認可。如果只有部分團體想去遠征,那你可以……
- 分開隊伍,一些PC去遠征而其他人在家做項目;
- 以角色身份討論,也許PC互相說服;
- 玩家對玩家地討論你們都想如何度過遊戲時間、什麼最有趣,並試著達成共識;或
- 上述的某種組合。
如果你確實分開了隊伍,確保留下的PC在螢幕上有有趣且有意義的事做。或者把旅行安排在他們會缺席的一次會話。
在我們上次會話的末尾,季節更替到秋天,瓦希德得了 7-9,我準備了一個威脅,我 預期它會開啟我們的下一次冒險。
唉,莉安娜的玩家臨時 不能參加下次會話。與其 改期,瓦希德的玩家建議 在初秋快速去一趟廢 塔。「只是探索上層, 看看能不能找到什麼戰利品。」那是一次短途 旅行,完全不打亂我的計劃, 所以我同意。卡拉多克也是。布洛德溫 沒興趣,但她樂意待在 家裡。她有個母親要對峙。
瓦希德和卡拉多克做準備。 我問卡拉多克他怎麼跟莫溫娜 說這事,這引出了一個場景: 她不高興,但卡拉多克根本 沒注意到。然後兩名PC出發!
危機
危機意味著村裡此時此地正在發生的、緊迫的壞事。怪物襲擊。房子著火。有人被謀殺。無論是什麼,它很糟,而且有可能變得更糟。
危機通常是一個強硬的GM行動,是玩家擲出6-或PC無視麻煩時你做的事。但有幾個玩家行動即使在7+時也能產生危機。例如,當季節更替到春天或秋天時,7-9說「一個對聚落的威脅顯現或惡化」,這可能表現為一場危機。
像任何局面一樣解決危機。搭建行動。描述環境。按需新增細節。提問並回答問題。描繪NPC。做一個GM行動把危機放上螢幕。問「你們怎麼做?」解決他們的行動。重複。遊戲是為了 看看會發生什麼。
村莊可能遭遇災難。
也許PC阻止了災難和恐慌,也許沒有。甚至可能根本不可能。如果危機以兩個農民在田裡被屠殺開始,那災難已經降臨。
危機之後,PC可能立即發起遠征作為回應(按上一頁)。
如果他們沒有立即出發,就切換回家園遊戲,處理餘波(餘波)。弄清發生了什麼、誰受了影響、如何受影響。
演出危機之後緊接著的場景,人們清點損失。演出一些後續場景,包括每名PC與其家人或其他親近NPC的場景。然後過渡回休整。
莉安娜的玩家這次會話回來了, 我仍然需要跟進季節更替行動那個 7-9的結果。
我把行動搭建在初秋, 卡拉多克和瓦希德從廢塔 回來幾天後。「這是一個涼爽、 黑暗的夜晚,多雲有風。你們 各自在幹什麼?」
我們和他們每人做了一個快速場景, 以卡拉多克在守望塔 值守結束。我問了更多問題,我們得知 莫溫娜還在生氣。他在編一條皮手鍊作為和解禮物。
我用一個怪物行動開啟危機, 克林溫的模仿聲響、話語、 呼救。「你聽到……聲音?在 風中,好像,從森林裡來?但那 說不通。你怎麼做?」
卡拉多克尋求洞見,意識到 沒錯,克林溫正在潛入 村莊。他拉響警報!萊納爾 在戰鬥中死去,但他們殺了一群 克林溫並趕走了其餘的。PC 設法阻止了恐慌蔓延,所以 村莊沒有遭遇災難。
行動結束時,已近 黎明,人們筋疲力盡。我們切換 到家園遊戲。我描述餘波——孩子哭泣,傷口得到 處理,普萊德伏在父親的 屍體上哭泣。每名PC都有一個短場景, 第二天早上,莉安娜和她的隊伍 試圖追蹤克林溫。唉,她尋求洞見得了 6,我揭示一個不受歡迎的真相。他們找到幾具屍體, 死於傷勢,但沒有巢穴,也 沒有清晰的蹤跡。「糟糕,」莉安娜說, 我們切換回休整。
自發的冒險
冒險可能在會話中途開始,你沒有機會準備。這可能發生在……
- 玩家主動發起遠征(為了追求聚落改進、解鎖祕寶、調查地點等);
- 玩家的行動提示你呈現一個威脅、機會或要求,而你呈現的那個促發了遠征;
- 該做GM行動了,你宣告麻煩或提供一個機會或以其他方式拋出鉤子,而PC據此行動;或
- 玩家擲出6-或明知故犯地招惹麻煩,而你的強硬GM行動表現為危機或開啟遠征。
別慌。主持遊戲。搭建場景。管理聚光燈。遵循核心循環。拉遠進入鬆散遊戲,確定下一個場景或局面。提問 並在答案的基礎上構建。如有需要,快速休息一下整理思路。尊重你的準備,尤其是你的威脅。充分利用設定指南,用它來即興。
如果你和玩家想直接切入行動,那就把下一個場景搭建在PC已經在冒險中。然後,提問以確立是什麼把他們帶到這裡、已經發生了什麼。讓他們
追溯地整裝,然後出發!
如果一次自發的冒險在會話結束時還沒收尾,好啊。現在你有時間準備了!見page 575的「會話之間」)。
瓦希德和卡拉多克的廢塔之旅 讓我吃了一驚,但沒 問題。他們規劃路線,我用 那個行動和第二冊裡 平原的條目來規劃旅程。他們出發, 我用第二冊裡的印象和問題, 比如「聰明的旅人 怎麼讓馱龍不靠近?」他們到達後我們快速休息一下。我查了 廢塔,做了些筆記, 從那裡主持冒險的其餘部分。
在我們遊戲的第二個春天,一 「家」「勞工」從戈丁礦場搬到 Stonetop。瓦希德懷疑 他們是「利齒」穆特拉的特工。 卡拉多克去監視他們,但擲出 2,我選擇抓住他。「你聽到 什麼關於穆特拉不高興的事, 然後你身後有聲響, 砰,一切都黑了。」
時候不早了,所以我硬性搭建下一個 場景。「莉安娜、瓦希德、布洛德溫…… 第二天早上。你們正跋涉穿過大森林。布洛德溫, 你什麼時候注意到卡拉多克和 莫溫娜不見了?莉安娜, 你怎麼弄清是那些勞工 帶走了他們?瓦希德,你怎麼知道 他們在往陵墓去?」
他們回答我的問題,追溯地 整裝,並策劃了一個計劃。瓦希德讓他的 風靈給卡拉多克帶信: 「在舊溫室紮營。我們會 找到你。」我們切到卡拉多克收到 資訊,然後試圖在不讓莫溫娜送命的情況下 騙過他的綁架者。
我們就此結束,我在下次會話前準備 冒險的其餘部分。
準備好的冒險
如果你預計在下一次(或即將到來的)會話開始一次冒險,那就花些時間準備它。
比如,如果玩家告訴你他們想去遠征,那就規劃路線,挑出興趣點和旅程段等。如果你計劃拋出冒險鉤子,那就確定核心威脅或機會,弄清你會如何把它呈現給玩家,並準備遠征本身。如果你打算拋出一場危機,那就弄清它是什麼、為什麼現在發生、確切何時何地開始、誰會擋在它的路上等。指引見會話之間(持續的遊戲)。
也花些時間準備會話的開頭。你想用一些尖銳的問題或情書(編寫行動與情書)開場嗎?在投入行動之前有任何你想演出的場景或局面嗎?
每個季節幾次冒險?
說得通就有多少!跟隨虛構、行動和你的玩家的意願。如果季節更替行動的結果是威脅四起,PC可能進行多次遠征以試圖拯救村莊。如果季節更替行動沒有產生威脅或鉤子,他們可能在家裡過幾個安靜的月份。
問你的玩家想在遊戲中看到什麼,想聚焦於什麼。在會話結束時記下他們的願望,並據此做決定。
不過記住:只准備對你有用和有價值的東西。在確定PC要去那裡之前,別花時間繪製詳細的地點。準備下次會話需要的東西,然後邊玩邊充實其餘部分。
當季節更替到秋天 而瓦希德擲出7時,那意味著一個 威脅會顯現或 惡化。他們在一次會話的末尾擲的骰, 所以我花時間準備了一場危機: 克林溫對村莊的襲擊。
那個季節更替的結果也意味著 他們獲得一個季節收穫。他們選了 「貿易機會」,我想那會 引出一次去戈丁礦場的遠征。 但即將到來的克林溫襲擊會佔據 下次會話的大部分(如果不是全部)。 所以,我只準備了鉤子——烏爾娜,那個 去澤畔的商人,會帶著礦場急需食物的消息 再次經過Stonetop。
例如,如果玩家同心協力(建造柵欄)擲出7,
並選了一個「代價、要求或挑戰」,你可以決定那只是工人之間的一場爭執。但如果團體渴望冒險,你可以讓工頭走進大森林失蹤。
同樣,如果你的團體想把休整聚焦於改進,但季節更替說一個威脅出現了,你可以讓威脅不那麼緊迫或不那麼可著手。讓事情 有喘息的空間,記得嗎?
行動
當PC在Stonetop時(或與來自家鄉的NPC一起遠征時),把這些加進你的GM行動列表:
- 引入一個有趣的人
- 揭示暗湧的張力
- 呈現一個想要或需要
- 展示他人的真實感受
- 引出他們的感受
- 改變一段關係
- 反對他們的願望
- 引發一場衝突或危機
- 讓他們互相對立
- 提醒他們他們的義務
眼下有黑眼圈。她的裙子系起來了,膝蓋上有泥。像是在園子裡幹活——
「你還沒說完,就有一陣小騷動。一小群陌生人正從 西路的小徑走下來。四個人,推著幾輛堆滿 東西的獨輪車。他們有礦場人的樣子……而且,老天在上,那一定是他們全部的 家當了。菲昂已經朝那邊去了,你怎麼做?」
引入一個有趣的人
把一個新人放到PC面前。
可以是鎮外來的陌生人,PC過去的某個人,或只是我們在遊戲中還沒見過的本地人。
你可以只是把注意力引向新人,看玩家是否與他們互動。或者你可以以一種PC無視他們會顯得奇怪或無禮的方式引入他們。你也可以用這個行動來打斷或結束當前場景。
記得把新角色加進聚落劇本,或你記錄NPC的任何地方。
「半小時後,塞麗絲來到溪邊。她,呃,三十出頭,黑髮, 嗎?她的眼睛四處張望,擔憂,你想是在找加雷特。莉安娜,你怎麼做?」
揭示暗湧的張力
用這個行動來鋪墊未來的衝突,無論是NPC之間還是NPC與PC之間。
「張力」不一定意味著人們互相討厭。吸引、競爭、溝通不暢、意見分歧、期望錯位……這些都能讓張力暗湧。
作為強硬行動,要麼現在就決定張力存在,和/或說清楚暗湧已接近沸騰。
「她的表情變成勉強的微笑。 『那……廢塔,多麼……刺激。』 而且,呃,她的聲音很冷。她不 高興,但努力不表現出來。你 覺得你注意到了嗎?」
「特格溫就那麼惡狠狠地瞪著 塞倫,你知道吧?而塞倫就那麼若無其事地 無視,裝作沒 注意到,你覺得她故意拖得 比需要的更久,就為了激特格溫 生氣。她逮到你在看時還真的 朝你眨了眨眼。你怎麼做?」
呈現一個想要或需要
有人請求幫助,或顯然需要幫助,或表明了自己的願望。有人處境糟糕,但不知道怎麼開口求助。有人與PC對峙並提出要求。
用這個行動來賦予你的角色生命,在虛構中反映聚落的虛弱,帶回家。用它來揭示說服一個NPC需要什麼。用它來促成艱難的選擇。用它來開啟冒險。
「『我們……我們得去追他們!現在! 讓我拿上我的矛。』但當萊納爾試圖站起來時,他搖搖晃晃, 眼神渙散。你怎麼做?」
「屋裡也沒暖和多少。塞麗絲和 孩子們都裹著毯子, 爐火壓得很低。他們都是 那副憔悴的樣子,小休伊爾咳得 很難聽。你怎麼做?」
「妮婭跑去玩了,萊薇拉就像, 『母親來過。總是那麼 有趣。她在打聽你。讓我 答應我會建議你順道去 看看她。所以我在建議了。』她 聳聳肩,啜了口茶。你怎麼做?」
展示他人的真實感受
揭示你的NPC的內心生活,以一種引發回應或給場景增添張力的方式。說清楚有人生氣,或失望,或悲傷或害怕或擔憂或以上皆是。讓某人表白愛意。讓NPC向PC表現真摯的感情、感激或尊敬。
作為強硬行動,讓感受醜陋、強烈、難以化解。也許它們是新的,或者也許PC只是從不知道,但它們是個問題。
「你轉回身時,安德拉斯就那麼, 張著嘴盯著布洛德溫 走開。然後他意識到你在看 他,臉紅了。你怎麼做?」
「她什麼也沒說。她只是 站在門口,雙臂交叉。 她瞥了一眼你手臂上的繃帶、 臉上的抓痕,只是 嘆了口氣,搖搖頭。連你都能 看出她不高興。你怎麼做?」
「萊納爾等你說完, 然後他就像,『我……聽說了你 在外面為我兒子做的事。』他拿出 這張漂亮的白鼬皮,遞過來。『不 算什麼,但是……我想說聲 謝謝。』你怎麼做?」
「洛麗的眼神沒有動搖。『你是個 聰明人,瓦希德,有時候有用。 但你是麻煩。而且你不是我們 的一員。我不會為你死。如果你 敢對艾拉動什麼心思,我會在你睡覺時割了你的 喉嚨。明白了嗎?』」
引出他們的感受
讓NPC邀請或促使PC敞開心扉,交談,消化他們正在經歷的事。或讓NPC對他們表現善意或關心,然後問他們怎麼做。邀請玩家描繪一個 引人入勝的角色,並透過展示他們真的在乎PC來賦予你的 角色生命。
這個行動的強硬版本看起來像一場對峙或干預。一個NPC讓他們坐下,像從傷口中吸出毒液一樣引出他們的感受。或至少他們試圖這麼做,而我們看PC如何反應。
「艾拉舉起她的酒角, 含糊地說,『敬加雷特,你這可憐的混蛋。我們會 想你的。』幾分鐘過去。然後她把頭 歪向你。『嘿。莉——安娜。 嘿。你知道,你知道這不是你的 錯,對吧?對吧?不是你的錯。』 她直直地盯著你,等著。你 怎麼做?」
「格溫迪爾看了一眼你的臉, 放下手裡的活,就那麼把 你緊緊抱住。『噓,沒 事的。好了,好了。』你怎麼做?」
「6?嗯,好!麥克森就那麼,盯了 幾秒鐘,最後他就像,『我 想她很快就回家。』然後他 讓開,請你進去。你進去?好。 你一進去,他轉身,交叉 雙臂,又給你那個眼神。『那麼, 卡拉多克。你對我女兒到底有什麼打算?』」
改變一段關係
所愛之人漸行漸遠。一段友誼失去了。同伴變成對手。一對情侶分手了。等等。
涉及的關係可以是PC對NPC,或NPC之間。變化可以大而戲劇化,或微妙,或介於兩者之間。
如果變化意味著一個NPC現在會成為持續麻煩的來源,把他們寫成一個威脅(威脅)。
「其實,布洛德溫……接下來的幾 周,你注意到特格溫和埃利奧斯 談了很多。嗯,主要是特格溫在說, 但埃利奧斯點了很多頭。 這很奇怪,因為那兩人從來沒在 任何事上意見一致過。」
「『我……我不能再這樣了。不能一直 等。等你回家。 等你離開。盼著你, 老天,盼著你把自己弄殘 好讓你不能再這樣。因為你 會一直這樣,只要你還能。 我們都知道。我不能要求你別這樣。 但是……我就是不能。對不起,那不能是 我的生活。』然後她把手鍊塞進 你手裡,哭著跑開了。」
反對他們的願望
讓NPC反對PC的計劃,或擋路,或需要被說服。
或者讓他們自作主張,做PC不希望他們做的事,看看PC如何回應。
作為強硬行動,讓某個真正有影響力的人堅決表態,不願改變主意。PC要麼接受決定,要麼試著繞過他們。
「『你以托爾的名義在幹什麼?』 是格萊尼斯,跺著腳朝 你走來,手裡拿著一塊聖化的 石頭。『我不容許你的巫術就這麼 放在外面,誰都可能撞上!』」
「『不。我不準!你不是獵人,你 只是個自以為特別的傻丫頭。 再說誰來照顧你的山羊? 反正不是我!走吧。』然後她抓住你的 手腕,大概是要把你拖回家。 你怎麼做?」
「菲昂清了清嗓子,所有人 都轉過頭。『不管怎樣,他們走了 四天才到這裡。他們不缺 勇氣。他們請求款待,以及 一個自食其力的機會。我不會 就因為你對他們有不好的 預感就把他們打發走,莉安娜。讓他們修繕 蒂根的老房子,我說。』大多數 人在點頭,好像事情已經定了。 那麼,你怎麼做?」
提醒他們他們的義務
指出需要做的事或對他們的期望。讓NPC對他們的時間提出明確要求。警告他們如果無視責任可能發生什麼。如果他們真的無視了,向他們展示後果。
用這個行動確保PC自食其力並在社群中保持活躍。用它限制他們的選項,並讓事情有喘息的空間,確保冒險之間有時間流逝。用它來擁抱平凡,透過突出日常生活的關切來描繪世界的豐富。
「索伊爾有一堆積壓的活兒, 他看起來累壞了。『哦,好, 你起來了。幫我弄這些, 行嗎?』他沒注意到你的裝備或 你的旅行衣著。你怎麼做?」
「我是說,你可以,但收穫季要到了, 田裡有那麼多活要幹。 如果你接下來幾週都在 研究那塊銘板,人們會想念你的。 而且人們已經在嘀咕 你了。你怎麼做?」
引發一場衝突或危機
把暗湧的張力推向沸騰。讓兩個NPC開始互相吼叫或動手。讓某人當眾大聲指責一名PC。讓恐慌蔓延。
或者:讓房子著火,怪物襲擊村莊,出現一具屍體,糧倉坍塌,等等。
作為溫和行動,向PC展示衝突或危機的開端,給他們做點什麼的機會。作為強硬行動,在事情變糟之前別讓PC知道或有能力行動。
「角落裡有一陣騷動。 『哦你這個狗娘……』然後,莉安娜,你的 隊伍正拉著格勞不讓他撲向 伊萬,而伊萬身邊圍著他的新哥們, 他只是冷笑著回瞪, 好像巴不得格勞過來, 你怎麼做?」
「瓦希德,他們就是不聽。太 多人看到了帕德里格的屍體, 相當血腥,而且有大概 十幾場對話同時在進行。 孩子在哭,人們在恐慌, 你就是沒法讓人聽見你說話。我 想我們剛剛遭遇了災難,各位。」
讓他們互相對立
在兩名PC和一個NPC之間設定三角關係。讓鐵匠請裁判官對狐狸做點什麼。讓探尋者的妻子告訴蒙福者探尋者在幹什麼。讓接生婆向狐狸說壯漢的閒話。
或者,向一名PC指出另一名PC可疑的行為,問他們怎麼想或怎麼做。給他們互相干涉(或阻撓)的機會。
作為強硬行動,也許讓NPC就某名PC下最後通牒。或選那一刻讓NPC向其他人背叛一名
PC的信任。
「布洛德溫……我知道你喜歡他。不, 別,我不介意。我是說,我當然 有點介意,但我做了我的選擇。只是, 一點建議。告訴卡拉多克你的感受。 那孩子有很多優點,但觀察力 不是其中之一。」
「埃利奧斯用那雙悲傷的眼睛盯著你。『我 當然不想要你的活兒,莉安娜。但 如果你不對瓦希德,還有卡拉多克, 做點什麼,把那些小子管住, 那人們就不會再聽 你的了。包括我。』你怎麼做?」
也使用其他行動!
說清楚一點,你在家園遊戲中可以也應該使用你的標準GM行動。宣告麻煩(「伊萬現在,呃,變得迷人還有朋友了,是不是很奇怪?」),提出挑逗性的問題(「你覺得誰會最反對這個計劃?」),消耗他們的 資源(「你們在吃光儲備,失去1盈餘」),提供一個 機會(「你們有幾個月時間,你們各自幹什麼?」),等等。
也用你的威脅行動!如果有瘟疫(一種災厄),也許讓它惡化或加速(「病舍很快就人滿為患,每天都有更多人病倒」)。如果巨石變成了麥高芬,也許讓它引人注目(「它發了幾個晚上的光,直到它向晴朗的夏夜天空射出十幾道閃電……大概遠在戈丁礦場都能看見,甚至屏障隘口」)。
聚落劇本
Stonetop村有它自己的劇本,從page
154開始重印。你會用這份文件記錄
Stonetop的:
- 屬性和標籤
- 資源和防禦工事
- 當前的虛弱
- 改進(及其進度)
- 公共資產
- 重要NPC
聚落劇本是一份活的文件,由團體共享,在整個遊戲中不斷變化。
其他聚落
其他聚落有與Stonetop類似的屬性和細節,你可以在第二冊找到。如果PC在另一個聚落交易與易貨、集結或派遣其人民,或讓他們同心協力,就使用那些屬性。
話雖如此:只為Stonetop,即PC的家,記錄運勢和盈餘。如果PC最終有幾個季節把另一個聚落當作家,那你就要在那裡記錄運勢和盈餘。
運勢
運勢屬性反映村莊的士氣和社會凝聚力、諸神的眷顧,以及「事情進展如何」。
運勢從+1開始,範圍從-1到+3。
運勢高時,人們(總體上)快樂,彼此慷慨。
未來看起來光明。
運勢低時,人們(總體上)脾氣暴躁或絕望。他們談論前方的黑暗時日。他們開始只顧自己和自家人,而不是整個社群。
當PC凱旋 而歸(遠征)或完成某些改進(聚落改進)時運勢上升。當村莊遭遇 災難(玩家行動)時運勢下降。當PC集結(玩家行動)、徵用(遠征)或讓村莊同心協力(玩家行動)時運勢可能下降。
玩家擲骰+運勢來徵用(遠征)。更重要的是,他們在
季節更替(改善擲骰)時擲骰+運勢,看看這個季節為村莊和PC準備了什麼。
玩家為季節更替擲骰後,運勢重置為+1(如果聚落不滿則為+0)。這意味著運勢的變化本身是暫時的,只適用於下一個季節。
盈餘
盈餘反映食物和貿易貨物的儲備。它代表糧倉和家庭儲藏室裡的作物、可以宰殺的牲畜、可以飲用的威士忌、可以交易或做成衣物的毛皮。
盈餘不是用來擲骰的屬性;它是Stonetop積累、消耗和花費的資源。村莊從1盈餘開始;沒有上限。
聚落每年夏天和秋天產生盈餘,每年冬天消耗盈餘。PC可以透過貿易、遠征獵取大型獵物或作為季節收穫(冬天)獲得更多盈餘。PC可以花費盈餘換取其他資產,或讓人們在一個項目上同心協力(玩家行動)。
如果PC希望用盈餘或為盈餘交易與易貨,1盈餘為價值2(見價值與錢幣,價值與錢幣)。
規模
每個聚落都有一個規模標籤,描述其基礎設施的規模:永久建築、田地的大小、它能舒適供養的居民數量。
這個標籤主要是描述性的,但它影響每年冬天消耗多少盈餘(見page 518),以及集結(玩家行動)、同心協力(玩家行動)和交易與易貨(玩家行動)行動。
規模的可能值為:
小村(<50人):每年冬天消耗1d2
+人口盈餘;集結、同心協力和交易與易貨帶劣勢
村莊(150-350人):每年冬天消耗
+人口盈餘
城鎮(500-1500人):每年冬天消耗
+人口盈餘;集結、同心協力和交易與易貨帶優勢
城市(2500+人):對這麼大的地方記錄盈餘超出了範圍;集結、同心協力和交易與易貨帶優勢
Stonetop開局是村莊,約有
300人。如果遊戲中事情非常糟糕,它可能縮小成小村。如果PC完成足夠的改進,它可以變成城鎮。變成城市超出了遊戲的預設範圍。
人口
聚落的人口反映住在那裡的健全勞力數量,相對於其規模而言。
人口開局為+0,範圍從-1到+3。
人口為-1時,建築空置,關鍵工作無人做。勞力和空閒時間短缺。
人口升到+0以上時,住處更擁擠,人們開始住在臨時住所。有些人閒著,尋找有意義的工作。
人口可能在以下情況下降:
- 聚落遭遇災難(玩家行動)
- 聚落在冬天耗盡盈餘(見page 518)。
- 虛構事件決定如此(例如,如果瘟疫殺死了幾十人)。
人口可以作為季節收穫(冬天)的結果上升,或為反映虛構事件(如難民在村裡定居)而上升。
玩家擲骰+人口來集結(玩家行動)或同心協力(玩家行動)。但聚落每年冬天也會根據人口消耗額外的盈餘。
繁榮
繁榮代表在聚落中流通的貨物、手藝人的數量和種類,以及商人經過鎮上的頻率。
盈餘代表鎮上有多少食物和貿易貨物,而繁榮反映食物和家用品、工具和武器、華服和小奢侈品的品質和種類。
Stonetop的繁榮開局為+0,範圍從-1到+3。
繁榮低時,基本行當缺乏或做得差。屋頂漏雨。貨物和工具破舊、老化,或乾脆沒有。商人也許一個季節來一次,或者還不到。
隨著繁榮提高,有更多全職手藝人,更多商人來訪,更多專門工具。家裡更舒適。貨物更精良,草藥更有效,鐵更堅固。
PC可以透過完成擴展行當或市場改進來提高繁榮。如果他們想把它提得更高,或透過其他方式提高,那就和他們坐下來制定計劃(玩家行動)。
玩家在交易與 易貨(玩家行動)以獲得或出售特殊物品時擲骰+繁榮。繁榮也影響PC的裝備和行囊(玩遊戲),影響:
資源
聚落的繁榮與其資源密切相關。在聚落劇本上,這些列在當前
繁榮的右邊。遊戲開始時,Stonetop的資源包括:
- 農耕(豆子、馬鈴薯、燕麥和大麥)
- 狩獵/設陷阱(毛皮、肉、獸皮)
- 釀酒(威士忌)
- 石料(從老牆收集)
- 蓄水池(由雨雪填滿)
- 手藝人(一名接生婆、一名陶工、一名酒館老闆、一名鐵匠、一名鞣皮匠)
- 與戈丁礦場的貿易(換金屬、工具)
- 與澤畔的貿易(換紡織品、草藥、玻璃)
如果Stonetop有一個季節左右失去了其中一項或多項資源,就標記匱乏虛弱(防禦工事)。如果Stonetop永久失去其中一項或多項資源,其繁榮也會下降。
防禦
防禦代表聚落的武力和戰備:居民訓練和武裝得多好,那裡住著多少老練的戰士,他們組織得多好。參考聚落的防禦來幫助決定他們對外部威脅的反應有多快、多有效。
防禦開局為+0,範圍從-1到+3。
防禦低時,聚落裡沒幾個稱職的戰士。武器和護甲有限和/或年久失修。人們容易恐慌,容易被打個措手不及。
隨著聚落的防禦提高,有越來越多有能力的戰士,訓練更好、經驗更多和/或武器護甲更好。人們更勇敢、更警惕。
當PC把聚落的人民送入危險或號召他們抵禦攻擊時,玩家擲骰+防禦看看進展如何(見派遣,玩家行動)。
在Stonetop,每個健全的成年人都被期望與民兵一起訓練,保養自己的矛和盾,並在守望塔輪班。如果Stonetop的民兵遭受重大損失,就標記衰減虛弱。如果那些損失是永久的(例如,死亡和殘廢,而不只是受傷),那防禦也會下降。
要提高防禦,PC應完成戰爭武器或訓練有素的民兵改進。其他改進在特定情況下提供加值。如果PC想把防禦提得更高,或透過其他方式提高,那他們可以制定計劃(玩家行動)。
防禦工事
每個聚落都有一份為其防禦做出貢獻的防禦工事和其他資源的列表。在聚落劇本上,這些列在當前
防禦的右邊。遊戲開始時,Stonetop的防禦工事(等)包括:
- 村莊民兵
- 環牆(低矮,石制)
- 三座守望塔
- 每家都有鐵尖矛和木盾
- 一些弓
虛弱
在遊戲中,聚落可以像PC一樣遭受虛弱(傷害與治療)。有三種聚落虛弱:
- 衰減,因受傷、疾病、懷疑。玩家在派遣、集結或同心協力時帶劣勢
- 匱乏,因短缺、囤積、不信任。把繁榮視為比實際低1。
- 不滿,因恐懼、憤怒和/或絕望。運勢每季重置為+0而不是+1(改善擲骰),人們比平常更常需要說服
聚落劇本上有標記每種虛弱的地方。
虛弱既反映虛構也決定虛構。如果發生了什麼導致村莊的能力因受傷、疾病或懷疑而降低,就讓玩家標記衰減來反映。如果他們因為某個行動要求而標記衰減,那就意味著受傷、疾病和/或懷疑困擾著聚落。
聚落虛弱持續到像凱旋而歸(遠征)這樣的行動說清除它們,或直到虛構改變使得虛弱不再適用。
聚落改進
聚落劇本包含若干可以在遊戲中解鎖的潛在改進。每一項都有一份要求列表和聚落完成後獲得的好處。
要求
每項改進的要求從清楚明顯的(「讓一夥丘陵之民刮目相看」)到看似不可能的(「某種讓水往高處流的方法」)不等。如果玩家不知道如何滿足這樣的要求,就和他們制定計劃(玩家行動)。
PC可以按任何說得通的順序完成改進的要求;除非改進明確說明,否則他們不必按順序進行。
有些改進需要有特定技能的個人,比如「一名出色的工程師/工頭」或「一名能指揮人群的老練戰士」。這可能是一名PC,或已經住在Stonetop的NPC。
否則,他們要麼需要從外面招募某人,要麼等這樣的人搬到鎮上。
當改進需要盈餘或其他物資時,它會被用掉或以其他方式投入該改進。柵欄改進需要「大量木材……(價值3)」。不拆掉部分或全部柵欄,你就不能把那些木材用於其他項目!
許多改進涉及一次或多次同心
協力。詳見page
536。
好處
一旦PC滿足了改進的所有要求,聚落就獲得列出的好處。
許多改進包含「運勢提高1」的好處。這是一次性的收穫;當季節更替且運勢重置時(改善擲骰),這個好處就不再重要。
有些改進為繁榮或防禦等屬性提供被動的、持續的加值。
其他改進提供由特定動作或事件觸發的新玩家行動。許多這類行動在季節更替時觸發(一般性的,或特定季節);你可能想把這些記在聚落劇本的正面作為提醒。
每項改進的好處主要是機制上的,但別忘了虛構上的影響!如果PC透過與丘陵之民合作解鎖了原牛狩獵改進,那他們不僅獲得了新的行動和資源,還改善了與丘陵之民的關係!
失去改進
一旦改進完成,假定基本維護由整個社群完成。例如,一旦柵欄建成,假定聚落會保持它狀態良好。
有些改進有額外的持續成本,比如每年春天需要花費
1盈餘來維護戰爭武器。如果PC沒能支付那個成本,他們就失去該改進。如果PC想把它拿回來,就和他們制定計劃。
你可以也應該像威脅PC在乎的任何其他東西一樣威脅或損害改進。如果他們不做點什麼來挽救它,它就會失去,他們也會失去它的好處。同樣,如果PC想把它拿回來,就和他們制定計劃。
其他改進
聚落劇本上列出的改進不是唯一可能的。你可以在第二冊的各個條目中找到其他改進,在合適時向玩家揭示。同樣,你自己可能有一個額外改進的點子,或者PC可能提議一個。制定計劃以確立要求,並與玩家一起確立適當的好處和任何持續成本。
聚落劇本包含一處記錄額外改進的空間。把它們記在那裡。
資產
聚落劇本包含一個部分,用於記錄Stonetop居民共同擁有的資產。遊戲開始時,這包括:
- 一對健壯的挽馬
- 一對馬拉犁(鐵製)
- 一對大車(加馬具)
- 一輛馬車(加馬具)
如果PC想帶任何這些資產去遠征,他們必須先徵用它們(遠征)。
還有空白處可以新增PC為村莊獲得的新資產。例如,如果PC安排用1盈餘換一架村民冬天能用的雪橇(價值2),你就把它加在這裡。
這個部分還包含記錄銀幣或金幣的方框。這些開始是空白的,但如果PC在遊戲中獲得錢幣並把它們交給整個村莊,你就記在這裡。
關於錢幣的更多內容見page 542。
居民與鄰居
聚落劇本的最後兩頁用於記錄NPC。每當你或玩家引入新NPC時,在這裡記下他們:名字、代詞、職業,以及任何顯著的特質和關係。建立NPC的指引見page 453。
一場Stonetop遊戲很容易涉及幾十個NPC,而聚落劇本上的空間有限。因此,你可以選擇用數字工具來記錄NPC,比如:
- 一張關係圖,直觀地組織PC、NPC以及他們彼此如何關聯
- 一張電子表格,每個PC或NPC一行,特質和關係各一列
- 一個wiki或資料庫,每個PC和NPC一個條目,條目之間用連結記錄關係
即使你用聚落劇本記錄所有已確立的NPC,你大概也需要在別處為每個NPC保留自己的筆記——尤其是當那個NPC是威脅時。
季節更替
季節更替行動創造了遊戲的長期節奏。它把休整分割開來。它要求PC在乎聚落的運勢(聚落劇本)和盈餘(盈餘)。它讓許多聚落改進變得重要且值得追求。
做這個行動
季節在休整期間更替。
當你演完你和玩家感興趣的任何活動、場景和局面後,向前跳過時間並解決這個行動。
如果可以,儘量在一次會話接近結束時解決這個行動,這樣你就能根據結果準備下次會話。如果不行,也行,只要願意即興就好!
擲骰
每個季節指明誰為這個行動擲骰(春天由最有希望的人擲,夏天由最滿足的人擲,等等)。「誰」指的是PC,不是玩家。如果你實在決定不了,隨機選。
擲骰的人也做這個行動要求的任何選擇。他們可以徵求意見,但最終決定是他們的。
每個季節都涉及擲骰+運勢,結果是季節收穫、威脅以及(冬天)需要消耗額外盈餘的某種組合。稍後詳述。
擲骰後,將運勢重置為+1(如果村莊當前不滿則為+0)。
產生盈餘
夏天,村莊產生盈餘(來自醃製的春季蔬菜、過剩的冬季馬鈴薯、夏季水果、正在陳化的威士忌、獵物等)。如果他們也獲得了季節收穫,玩家可以等看到產生多少盈餘後再選。
秋收完成時,村莊再獲得盈餘(作物、園子的出產、獵物、成熟的牲畜等)。收穫是一個佔據秋天大部分時間的過程。如果有什麼嚴重擾亂了它,讓玩家帶劣勢和/或-1減值擲盈餘。如果收穫完全失敗,他們得不到任何盈餘(並且遭遇災難)。
改善擲骰
PC不能在+運勢擲骰或產生盈餘的擲骰上相助彼此。這個行動假定每個人都已經在儘自己的一份力。
PC可以為即將到來的季節鼓舞,並把準備花在擲骰上,但這麼做應該需要對諸神的重大獻祭(至少1盈餘之類),和/或讓村莊同心協力做特別的準備。
其他行動根據虛構和整個團體認為正確公平的東西逐案處理。
Seasons Change
當春天在大地上 迸發時,最有希望的人擲骰+運勢:10+,選1個季節收穫;7-9,選1個季節收穫,但一個對聚落的威脅顯現或惡化;6-,威脅四起(且不標記XP)。 無論結果如何,將運勢重置為+1。 當炎熱的夏日 籠罩大地時,最滿足的人擲骰+運勢: 10+,選2個季節收穫;7-9,選1個季節收穫;6-,一個對聚落的威脅顯現或惡化(且不標記XP)。 無論結果如何,聚落產生盈餘。然後,將運勢重置為+1。 當秋天降臨,大地 成熟待收時,最堅定的人擲骰 +運勢:10+,選1個季節收穫;7-9,選1個季節收穫,但一個對聚落的威脅顯現或惡化;6-,威脅四起(且不標記XP)。 無論結果如何,將運勢重置為+1。 當收穫完成時,擲;聚落產生那麼多盈餘。 當冬天緊握 大地時,最疲憊的人擲 +人口(最低0);聚落消耗那麼多盈餘。如果不夠,把盈餘減到0,運勢減1,並選1:
- 因死亡、衰老和離去,人口減1(最低-1)
- 一項重要資源(一匹馬、蓄水池等)失去或未得到維護
- 一個重要NPC死去,其角色無人填補
- 你的PC死亡、離開或退出遊戲
然後,擲骰+運勢:10+,冬天相對溫和,每名玩家可以說出一個本地NPC,他們與其的關係至少有所改善(一起弄清如何改善);7-9,聚落必須在冬天結束前消耗
等於+人口的額外盈餘,否則承受如上後果;6-,如7-9,但同時威脅四起(且不標記XP)。
無論結果如何,將運勢重置為+1。
冬天
冬天,村莊消耗 +
人口盈餘。如果Stonetop縮小成了小村,它只消耗1d2
+ 人口。如果它成長為城鎮,它消耗 + 人口。如果不夠,那盈餘降到0,村莊遭遇災難,玩家選一個後果。
在虛構中反映這些後果。
說出具體哪些人死去、離開或變得體弱。演出糧倉屋頂塌下來的場景。說清楚鐵匠的死會如何影響村莊。
(注意:村莊已經在遭遇災難;這些後果不會再觸發一次。)
如果玩家選擇讓PC死亡、離開或退休,那就在本次或下次會話讓他們有一個尾聲(持續的遊戲)。請玩家在會話之間建立新PC。
消耗盈餘(並處理任何後續影響)後,運勢擲骰指示這個季節剩餘的部分如何進行。
10+,讓每名玩家選一個NPC,然後作為一個團體弄清他們與PC的關係如何以及為何改善了。把這些變化演成場景或只是簡短描述(在你演出的任何其他休整活動和場景之外)。
9或更低,村莊必須在冬天結束前消耗更多盈餘,否則承受上述後果。PC很可能會試圖阻止這一點(他們產生盈餘的方式見page 98)。6-,他們還得應對對村莊的威脅。預計這將是一個多事之季。
季節收穫
春天或秋天7+,或夏天7-9,擲骰的玩家可以選一個季節收穫。夏天10+,他們可以選兩個。選項是:
- 人口激增:一批年輕人成年,和/或外來者在此定居。人口增加1(最高+3)。
- 托爾的祝福:好天氣連連。本季同心協力+1,任何時候你為天氣擲命運骰,擲兩次任選其一。
- 意外的豐收:野味、貿易利潤或其他某種資源的突然湧入,立即產生1盈餘。
- 貿易機會:本季某個時候,有人以好價錢提供有價值的東西,或以合理價格提供獨特/不尋常的東西。付他們要的價,它就是你的。
- 有趣的消息:有一個改善你的運勢、知識或關係,和/或在聚落改進上取得進展的機會。
- 寶貴的洞見:你瞭解到某件事,給你一個應對一直困擾聚落的威脅的機會。
如果他們選了「人口激增」,問或決定激增的來源是什麼。如果是年輕人長大了,在接下來的季節里加入婚禮和成年禮。如果是外來者搬來這裡,考慮他們從哪來、為什麼來、現在住在哪、融入得如何。展示源於擁擠住處、年輕人的野心、舊方式對新方式的張力。說出幾個顯眼的新面孔並讓他們在接下來的場景中出場。
如果他們選了「托爾的祝福」,特意描述本季的天氣。
問PC他們/他們的鄰居如何利用這天氣。問他們向托爾獻上什麼供奉或感恩儀式。也許在你GM劇本的隨機天氣表上貼張便籤,提醒自己「擲兩次」的好處。
如果他們選了「意外的豐收」,村莊已經獲得了1盈餘;PC不需要在遊戲中主動去取得它。
問玩家盈餘從哪來(獵物、貿易、幸運的發現等)。問追加問題來充實細節(獵物的種類、貿易的性質和做成交易的商人、他們發現了什麼和在哪等)。在整個季節回扣這些細節,或把它們與更大的事件聯繫起來。
如果他們選了「貿易機會」,問玩家希望從這個選擇中得到什麼。帶著這一點,要麼……
- 確定PC想要的東西(更多盈餘、一件特殊物品、一件祕寶等),然後弄清誰可能提供它;或……
- 挑一個你想展示的社群(屏障隘口、丘陵之民等),查閱他們在第二冊的條目,從該群體列出的貿易機會中選一個。
決定機會如何呈現。
是有人帶著貨物來到鎮上?還是有人把機會的消息帶到Stonetop?涉及的努力或風險越多,交易就應該越好。
如果他們選了「有趣的消息」,確定對PC有價值的東西,他們想獲得的或能讓他們更接近實現目標(如聚落改進)的東西。問玩家有沒有什麼想法。
現在,想一件能讓那個有價值的東西或目標觸手可及的事,以及PC可以如何得知那個機會。
如果他們選了「寶貴的洞見」,選一個對村莊已確立的威脅。PC為什麼還沒對它做點什麼?什麼資訊能讓他們應對它(一個弱點、巢穴的位置、它的動機等)?想想那個資訊可以如何向PC揭示。
「一個對聚落的威脅……」
春天或秋天7-9,或夏天6-,要麼引入一個對聚落的新威脅,要麼讓一個現有威脅向迫近的厄運推進。
你選的威脅可以是內部或外部的、迫在眉睫或遙遠的、冷漠或主動惡意的。它可以是超自然的或尋常的。但它必須代表對Stonetop的威脅,現在的或如果不加遏制則未來的。
決定你將如何讓PC知道這個威脅(或其升級)。它會在村裡表現為一場危機嗎?獵人會在森林裡撞上它嗎?有人會有預兆性的幻象或夢嗎?
春天或秋天,考慮把威脅與季節收穫聯繫起來。比如,也許帶來穀物、草藥和紡織品這一意外豐收的同一個商人,也帶來了「紅」戴德拉的幫派已在廢塔安營的消息。或者也許那個麻煩的哈格爾在溪邊襲擊了某人,但留下了一條清晰的泥濘蹤跡通回它的巢穴(一個寶貴的洞見)。
威脅四起
春天、秋天或冬天6-,「威脅四起」。讓事情變糟。怪物襲擊村莊,幾乎沒有或完全沒有預警。多個威脅向 迫近的厄運推進。暗湧的張力沸騰溢出。天氣惡劣,作物歉收,基礎設施崩壞,等等。
你不必做所有這些事,但你可以。這個季節應該是危機和危險之季。
把結果投入遊戲
根據季節更替行動的結果、已確立的虛構、你的遊戲的需要和你的團體的意願來挑選威脅和機會。
在做決定時,考慮:
- 有任何威脅正衝向它們迫近的厄運嗎?
- 你的遊戲需要更多威脅,還是已經夠了?
- 如果有季節收穫,玩家選了哪個,為什麼?
- PC有想應對的特定威脅,或想努力實現的目標嗎?
- 你的玩家期待一次遠征,還是更願意在家過一個相對安靜的季節?
比如,假設季節更替到夏天,玩家擲出6-(一個威脅)。如果春天有多次冒險,而玩家說他們這個夏天想要一些休整,那就選一個真實但不立即緊迫或可著手的威脅,比如獵人活動範圍北緣的巨型蜘蛛。或者選一個內部威脅,比如阿拉蒂斯信徒與新到的丘陵之民難民之間的衝突。
然後,假設他們在秋天擲出10+(一個季節收穫)並選了「貿易機會」。如果團體渴望冒險,也許一些丘陵之民提出,如果PC從廢塔救出他們的孩子就給幾匹馬。但如果團體想繼續埋頭於家園,也許一個商人帶著幾車木材經過,願意用它們換盈餘。
托爾的祝福覆蓋整個季節,意外的豐收已經發生了。但對於威脅和其他季節收穫,何時以及如何 呈現它們由你決定。
例如,你可以……
- 在季節更替擲骰後立即描述威脅/收穫;或
- 在新季節演出幾個場景,然後把威脅或收穫放進其中一個場景;或
- 在初秋引入有趣的消息,促使PC去冒險,並在他們回家時揭示一個威脅;或
- 讓PC把春天的大部分時間花在項目上,並在末尾揭示一個寶貴的洞見;或
- 請玩家各自描述冬天裡美好的一天,然後威脅開始四起,一切都亂了套;或
- 類似的其他做法。
自行斟酌,設定一個你和你的團體都滿意的節奏,但小心別破壞玩家的選擇。比如,假設他們在夏天得了10+,選了「托爾的祝福」和「人口激增」,因為他們想在一個項目上同心協力。別把那個人口激增拖到夏末,那時已經來不及幫忙了。和你的玩家談談他們的期望和想在遊戲中看到的東西,尊重他們的意願。
這是我們第一次會話的末尾, 我們剛完成建立和 介紹角色。團體 一直聚焦於最近的克林溫襲擊、 被綁架的孩子,以及這對村莊 的影響。村莊從1 盈餘和運勢+1開始。
團體決定瓦希德是最 有希望的(他最近在 聖化標記祕寶上有了突破)。他擲出 7,為收穫選了「意外的豐收」。 但一個威脅也將 顯現或惡化。
按照第一次冒險章節(第一次冒險)的流程,我決定 真正的威脅是一個斯溫。它支配了 克林溫,讓它們「收集」孩子。我準備了一個冒險鉤子:一個設陷阱的獵人 (萊納爾)和他兒子(普萊德)會外出 捕捉豐富的獵物(意外的 豐收),這時克林溫襲擊他們, 拖走了普萊德。
在第一次遊戲會話中,我問了一些 鋪墊問題(包括給布洛德溫的一封情書), 我們演出幾個場景來 確立每個人的日常生活,然後我 拋出鉤子:有人在從大森林 上來的之字形小路上 呼救……
PC們確實去追克林溫了, 把它們追蹤到一座綠主陵墓。他們 殺了斯溫,趕跑了克林溫, 帶著孩子們凱旋而歸。 有些小鎮的戲劇,但春天 其餘的時間都很平靜。他們以 2盈餘和運勢+2結束這個季節。
季節更替示例
漫長炎熱的夏日籠罩
大地,團體 決定莉安娜(居然是她) 最滿足。她擲出11, 團體討論選哪兩個收穫。
「我們能先擲骰看看得多少盈餘 嗎?」莉安娜問。當然可以。她擲 ,得1。「嗯。好,我們 再來一個意外的豐收,還有托爾的 祝福。我想這個季節開始操練我們的民兵。」
我們把運勢重置為+1,村莊 帶著4盈餘進入夏天。
我們談論Stonetop夏天的生活 是什麼樣,談論好天氣, 以及它如何影響人們的生活。莉安娜 說服人們追求訓練有素的 民兵聚落改進,聚焦 於戰備。這花費1盈餘,實際上吃掉了村莊(以及 莉安娜大部分)這個季節的空閒時間。
瓦希德提醒莉安娜她答應過 回綠主陵墓再多探索 一些。他們去了!一次失敗的尋求 洞見擲骰讓我向迫近的厄運推進,他們發現 克林溫還在附近,而且數量 在增長。他們到達陵墓,找到一些 貴重物品,遇到一些守護妖精, 然後回家。加雷特被一條 龍撕咬,死在路上。
他們以3盈餘和 運勢+1結束夏天。
秋天來了,瓦希德被
認為是最堅定的。他 擲出8,一個收穫加一個威脅。 「我們能在選之前擲盈餘嗎?」 他問。不行,那個擲骰在季節 末尾。「反正我們的盈餘還行。 而且我們有些戰利品。就 選貿易機會吧!」
至於威脅,克林溫是顯而易見的 選擇,但我不太想再去一趟 大森林。在會話結束時,有兩個玩家希望看到更多 外面的世界。所以,威脅會是一次克林溫 對村莊的襲擊,而機會會 在戈丁礦場。
唉,莉安娜的玩家錯過了我們的下一次 會話。我們沒做克林溫襲擊,而是做了一次 廢塔的短途旅行和更多 布洛德溫的家庭戲劇。
接下來的會話以克林溫襲擊開始。最近的操練見效了, 他們趕走了克林溫。在 那次會話的末尾,商人烏爾娜再次 經過鎮上,帶來礦場 比往常更急需食物的消息。 PC決定帶1盈餘和一些戰利品 去交易。
莉安娜在他們走之前集結村莊, 把運勢減到+0。但 旅行成功了,他們凱旋而歸,滿載工具、零件、礦石等。 運勢回到+1。
有一些休整,收穫 很快完成。瓦希德擲,得1。 哎呀。他們帶著 4盈餘進入冬天。
冬天緊握大地, 團體決定卡拉多克—— 因莫溫娜提出分手而 心碎——是最疲憊的。他擲 +人口(+0),然後,哎,擲出4。那 用光了他們所有的盈餘。
我問團體他們覺得為什麼損失 這麼多,我們說初冬 暴風雪重擊村莊, 積雪深厚,隨後是嚴寒。 「但我們沒事,對吧?」布洛德溫問。 「我們盈餘用完了但我們夠吃?」
目前是這樣,但卡拉多克還需要 擲骰+運勢。10+的話,沒錯,他們會 沒事。冬天剩下的時間會溫和, 每名PC都能改善一段關係(也許卡拉多克和莫溫娜 會複合,或者布洛德溫會 和特格溫解決問題,或者別的什麼)。 6-的話,他們就有麻煩了——不僅 需要更多盈餘,而且威脅 會四起。我大概會讓 克林溫繼續襲擊村莊,同時 戈丁礦場的惡棍下來 勒索Stonetop根本沒有的食物。
結果,卡拉多克擲出9。村莊 需要再消耗盈餘, 否則他們會遭遇災難並承受一個 額外的後果。「但何必 擲呢?」卡拉多克問。「我們已經 是0了。」啊,但他們有到冬天結束的時間來 湊出額外的盈餘。「哦!」他 得了2。
「那我們從哪弄更多盈餘?在冬天?」嗯,離鎮子不遠有一個 洞熊的窩……
玩家行動
這些行動在家園遊戲中變得相關,或至少在PC與很多家鄉的人打交道時。
有些在PC前往另一個社群時也可能適用。
Bolster
當你為即將到來的事做準備 或尋求諸神的眷顧時,說明如何做並回答GM的問題。 然後,根據你投入的時間持有準備:
- 一週左右:1準備
- 一個月左右:2準備
- 一個季節的大部分:3準備
當你做任何你的努力可能適用的 擲骰時,你可以在擲骰之後花1準備為該擲骰+1(每次擲骰最多+1)。
這個行動發生在休整期間,當PC投入時間和精力於訓練或學習、制定計劃、宗教儀式或供奉,為某個未來的挑戰或事業做準備時。
列出的時間假定PC專心致志於鼓舞,排除了其他項目、遠征,甚至日常職責。它應該是顯眼的、算是件大事。如果你願意,你可以讓他們兼職鼓舞,但那樣應該需要一個季節的大部分時間才能獲得僅僅1準備。
花在鼓舞上的時間不計入其他項目,反之亦然。
當統帥進行操練以達成訓練有素的民兵改進時,他們是在同心協力,不是鼓舞。
但如果聚落已經有了訓練有素的民兵改進,而統帥額外花一週操練人們已經學過的戰術,那他們就是在
鼓舞。
玩家必須描述他們如何鼓舞。澄清他們究竟在為什麼做準備。如果你認為他們的努力與任務不相稱,就推回去並告訴 他們要求。花一週向長者蒐集傳說也許是為妖精之旅鼓舞的好方式,但它不會幫他們改善秋收。
大規模的準備需要的不只是PC的時間和努力。如果PC想為即將到來的季節更替擲骰或即將到來的戰鬥鼓舞,他們需要讓整個村莊參與。他們可能需要說服關鍵NPC、同心協力,和/或花費1或更多盈餘或類似資源。
一旦你和玩家確定了他們如何鼓舞以及為了什麼,討論這麼做的影響。他們計劃花多長時間?什麼工作沒人做?他們請/期望誰來替他們?
在PC鼓舞時與他們搭建一兩個場景,以帶回家,展示他們的選擇如何影響他們的家、家人、鄰居等。PC花的時間越多,牽涉的人越多,事情就應該越大。
讓玩家記錄他們的準備及其來源,比如「2準備(為冬天囤積額外儲備)」。準備持續到被花掉、不再適用或說不通,或直到PC再次鼓舞。
玩家通常把準備花在行動的擲骰上,但他們可以把它花在任何傷害擲骰、盈餘擲骰,甚至命運骰擲骰上——只要所有人同意鼓舞所涉及的努力適用於該擲骰。
PC們計劃獵熊,好讓村莊 撐過冬天。出發前, 布洛德溫想做一個儀式,請達努 保護並寬恕他們殺死 熊。她只是想添點色彩,但 莉安娜說:「尋求諸神的 眷顧?那是鼓舞,對吧?」
只有布洛德溫為儀式投入一週 左右才算鼓舞。瓦希德指出 耽擱一週不會有多大區別。「而且人們也不會 因為這些儀式怨我們。如果他們想 吃飯的話。」有道理。
我問布洛德溫儀式是什麼樣。「我們 隔離自己幾天,靜默 禁食。狩獵前夜,我們 下到溪邊,在冷水中洗去 我們的罪疚。」棒!我說每個 參與的PC(加上莉安娜的隊伍 作為整體)持有1準備,在即將到來的狩獵中 隨意花費。
在遭受一次嚴重燒傷後,瓦希德花了 幾週研究他的「織工精美的地毯」祕寶上 現在可見的符文, 並對它冥想。
如果不清楚玩家的努力是否能適用於某個擲骰,和桌上的人討論。要慷慨,別試圖騙走玩家努力的好處,但同時,別讓任何人耍滑頭。如果他們透過一週的對練和鍛鍊來鼓舞,別讓他們把準備花在天氣的命運骰擲骰上,即使他們說「我覺得托爾會對我的努力滿意」。有疑問時,問問桌上的人。如果有人反對,準備就不能花。
解鎖地毯的最後一步是 讓自己被可怕的火焰燒灼 而不喊出聲。他肯定會直面險境。
「我為此準備了大概一個 月,」瓦希德說。「那不是鼓舞嗎?」 不是。那段時間花在滿足 祕寶的一個要求上。鼓舞需要 再花一週做準備。「行,好,我們做吧。」
他和布洛德溫談,她同意在他做這件事時 在場幷包扎他的傷口。然後 他花幾天用他的爐火 練習自制,弄了一堆小 燒傷。我讓梅爾順道來訪並大為擔心,但他暫時搪塞了她的關心。
一週結束時,瓦希德有1準備。他 和布洛德溫在溪邊搭了一堆篝火, 瓦希德穿過火堆,努力不 喊出聲。他擲骰+CON直面險境, 得6,然後高興地花掉準備 把它變成7。他嚴重燒傷,會 留下一些永久的疤痕,但他克服了 恐懼,解鎖了祕寶。
Convalesce
當你在安全舒適中 休息幾天時,恢復所有HP並清除所有虛弱。 當你在治療者的照料下 休息幾週時,治癒任何能治癒的問題傷口。如果你遭受了永久的傷害或 損傷,要麼退休,要麼制定計劃來適應它。 這個行動在page 249的傷害與治療章節有詳細討論。
Deploy
當你把聚落的人民送入 危險或號召他們抵禦攻擊時,擲骰+防禦:10+,進展如預期般順利;7-9,它奏效了,但有人從下面的列表中選1。如果聚落處於強勢地位,你選。否則,GM選。
- 它沒有你預期的那麼有效
- 傷者眾多;聚落標記衰減(派遣、集結、同心協力帶劣勢)
- GM選一個參與行動的有名字的NPC;他們死去
把聚落的人民送入危險可能意味著一次突襲、一次巡邏、一場陣地戰,或穿越危險地帶的旅程。
號召他們抵禦攻擊可能意味著拉響警報,或組織應對,或盾挨著盾站立,渾身濺血、筋疲力盡,敦促鄰居守住防線。
只有當PC掌控局面時派遣才會觸發。當村民主動進入危險,或在沒有PC號召的情況下遭到攻擊時,這個行動不會觸發——由你根據你的原則、你的準備和已確立的虛構決定發生什麼。
在玩家擲骰之前,說明10+是什麼樣。它意味著贏得戰鬥,還是完成一次孤注一擲的計謀?它意味著「擊潰敵人,傷亡最小」,還是「打成平手但損失慘重」,還是什麼?如果有不可避免的代價,告訴他們後果並詢問他們是否確定。
7-9時,「強勢地位」意味著穩固的虛構定位:高地、人數優勢、突襲、魔法等。
或者,它意味著使用村莊訓練過的戰術(按訓練有素的民兵改進),一種讓他們對敵人佔優的戰術。對烏合之眾使用「陣型」算作強勢地位,但對精銳軍團,它只是把屠殺變成公平的戰鬥。
6-時,村民可能拒絕PC的命令。或者他們也許被打敗或被包抄並損失慘重(標記衰減)。或者也許你讓他們陷入 困境,除非PC挺身而出扭轉局面,否則將是一場屠殺。
如果PC(如統帥)把一群追隨者送入危險,決定用命令追隨者還是派遣來解決,或兩者混合。如果你選擇用命令追隨者,記住你可以選擇把群體之間的交鋒抽象化(危險)。
卡拉多克敲響警鐘,大喊, 「克林溫!在東牆!醒醒!克林溫從東邊來了!」他在號召村莊 抵禦攻擊,所以他擲骰+防禦來 派遣。已經來不及把克林溫擋在外面, 但10+的話,人們會起床並武裝起來, 關好門窗,把孩子藏好, 戰士們聚集在 卡拉多克選的地點。
唉,他得了7。聚落有「戰備」戰術(來自訓練有素的民兵), 而卡拉多克在拉響警報,所以這 算作強勢地位;卡拉多克 選後果。他選了「它沒有 你預期的那麼有效」。
「呼喊聲傳遍村莊。人們 穿著睡衣跌跌撞撞地出來,手持矛和 盾,幸好如此,因為 克林溫已經在他們中間了。若干 小規模衝突爆發,一隻克林溫 正沿著塔朝你爬上來, 卡拉多克,你怎麼做?」
「莉安娜,奧德蘭在他家門口,被 三隻克林溫圍攻。艾拉從背後 砍倒一隻。萊納爾和普萊德在亭子那邊 抵擋幾隻。但如果這樣 繼續下去,你們很快就會有傷亡。你 怎麼做?」
她吼道:「糧倉!立刻在 糧倉集合!」她在派遣 (使用洪亮嗓音,統帥,獲得優勢)。10+意味著民兵 安全地在糧倉集結,獲得 組織應對的機會。(6-的話, 我想我會讓一隻克林溫在莉安娜 喊到一半時撲倒她!)
但她擲出8,所以它奏效但有後果。村民不再處於 強勢地位,所以這次我 來選。「萊納爾沒能活下來。他留在 後面掩護普萊德,大概四隻克林溫 在一片血霧中撲倒了他。但 民兵在糧倉前列隊, 秩序井然,克林溫警惕地繞圈。 你怎麼做?」
「好,計劃是這樣,」莉安娜說。 「我們一半人留下守糧倉。我們 派出六組,每組一名獵人和 四面盾。我們掃蕩村莊。你們聽到 有人呼救,記住,它們會模仿 聲音。靠緊,謹慎。誰也別 逞英雄。明白了嗎?」
這肯定是派遣,莉安娜 讓她的獵人隊伍相助。我問 她想讓他們提供優勢還是強勢地位。她選了優勢, 嘿,她得了12!
「這是一個漫長緊張的夜晚,但當黎明 到來時,克林溫早就走了。有 幾個人受傷,但都不嚴重。萊納爾是 你們唯一真正的傷亡。」
第二年春天,克林溫仍然是個 問題。莉安娜集結村莊並 派出巡邏隊。那是派遣,10+ 既能把克林溫擋在外面,又能給 PC它們巢穴的線索。唉,她擲出 5,我向迫近的厄運推進。
「由洛麗帶領的第三支巡邏隊直到 日落後才回來。『找到它們了,』他嘟囔著。『好大的巢,比我見過的都多。 但它們抓走了盧卡、帕德里格和卡隆。那…… 那很糟,老大。很糟。』
Level Up
當你在家有一段安靜的時間 且XP等於(或大於) 6 + 你當前等級的兩倍時,按以下步驟進行: 1)從你的XP中減去6 + 你當前等級的兩倍。 2)你的等級提高1。 3)從你的職業劇本或你已解鎖的附頁中選擇一個新行動。 4)如果你是蒙福者(或有聖袋),且你的新等級為偶數,你的最大存量增加1。 5)如果你是持光者(或有祈喚太陽神),且你的新等級為偶數,選擇一個新的禱文。 6)回顧你的本能和外貌(在你劇本的正面)。改變任何不再適用的內容。儘管編造新的選項。 PC不能「在野外」升級。他們需要回家。如果他們積累的XP超過升級所需,鼓勵他們儘可能燃盡光芒(玩家行動)——他們遠征的剩餘部分會更順利。 「一段安靜的時間」通常意味著幾天沒有危機、冒險或重大風險。但別太死板;如果每個人都有足夠的XP,而他們在再次出發前只有一個安靜的夜晚,也讓他們升級。如果一次會話在家結束,任何從會話結束行動中獲得足夠XP的PC都應該在會話之間升級,即使會話在懸念中結束。 如果PC有足夠的XP升級兩次,那他們立即升級兩次。不需要等另一段安靜的時間。 像任何行動一樣,如果你做了,你就必須做。玩家不能為了,比如說,在季節更替擲骰上燃盡光芒而推遲升級。話雖如此,玩家有時需要斟酌新行動的選擇。那沒問題!他們不能為了鑽系統空子而推遲升級,但可以花時間思考。鼓勵他們在下次會話前選好。但如果他們拿不定主意,可以在遊戲中選新行動。 玩家可以從他們的劇本中選擇任何滿足要求的行動。 他們不需要請求許可或為選擇辯護。如果他們的選擇斷言了一個虛構上的變化(比如探尋者選了祕術入門者並獲得聖袋),問玩家那看起來是什麼樣、是怎麼發生的——不是為了質疑,而是為了澄清虛構。 如果玩家想要另一個劇本的行動,但沒有明確允許的選項,歡迎他們向桌上的人提議。如果所有人(不只是你)都同意,行。但要考慮這個選擇對他們的角色是否說得通,是否造成奇怪的規則互動,是否侵佔另一名PC的定位等。 需要特定劇本的行動永遠不對其他劇本開放。除了壯漢誰也不能選危險人物,除了準英雄誰也不能有 偉大潛質。 玩家在達到某個等級時可以選擇需要該等級的行動。例如,他們在升到6級時可以選擇卓越屬性。 如果一個行動取代另一個行動,那它 需要被它取代的那個。如果玩家選了這樣的行動,他們失去原來的行動 及其帶來的任何好處。 沒有最高等級,但你可能會發現玩家開始用完他們有興趣選的劇本行動。如果那發生了,鼓勵他們瀏覽未使用的劇本,尋找可能說得通的行動,並讓他們向團體提議。或者,如果你有時間和興致,建立一個劇本附頁(玩遊戲)來擴展他們潛在的劇本行動列表。 最後一步是讓玩家回顧他們的 本能和外貌,如果它們感覺不再合適就改掉。說清楚一點,玩家幾乎可以在任何說得通的時候改變這些東西。升級行動只是提供了一個考慮這麼做的正式提醒。
殺死哈格爾並救出莉安娜的隊伍後,PC們踉蹌著回到 伐木營地。他們安排守夜順序, 安頓下來,我們結束會話。
卡拉多克目前是5級。在 會話結束行動之後,他有16 XP—— 剛好夠升級。「是的,但是,」我 說,「這裡不是家,當然也不是 一段休整。你得回到 Stonetop才能升級。」
PC們在伐木營地收尾。 我們演出他們回家和 幾個後續場景。然後我們切換到 休整。每個人都有足夠的XP 升級,所以我們現在升級。
布洛德溫是5級,有19 XP。她 失去16 XP(5 x 2,+6),剩下 6級3 XP。她的新行動, 她選了「吸出毒液」(一個 「需要6級+」的行動)。6級是 偶數,所以她還把聖袋的 最大存量增加1(現在 是6)。她對她的本能 (「保全」)很滿意,但她把外貌從「面容清新」改成了「健壯 結實」。過去一年的冒險 和艱辛磨去了她的一些 柔軟。
Make a Plan
當你希望完成某個 項目但不知道如何著手時,告訴GM你希望達成什麼。他們會說需要什麼。如果你對如何完成其中一個要求一籌莫展,告訴GM並為此制定計劃。 制定計劃是玩家說「我想完成X」、而你告訴他們完成它的要求的正式方式。當玩家想追求一個新的長期項目,或不知道如何解鎖祕寶或完成聚落改進時,把他們引向這個行動。 澄清PC究竟想完成什麼,希望從中得到什麼,以及他們打算如何著手(如果他們有任何想法的話)。 從那裡,告訴他們以下內容中說得通的那些,用「並且」和「或者」按你認為合適的方式連接。
根據項目的性質、PC當前的知識、能力和在鎮上的地位、季節、近期事件、活躍的威脅等挑選要求並填空。按需改寫或調整措辭。如果說得通,創造全新的要求。按需徵求玩家的意見。
回答玩家的任何問題。
澄清你的陳述。別害怕協商或改變主意。
如果某個要求本身就是一個項目,有它自己的多個要求,那就告訴玩家他們可以為那一步制定計劃(現在或以後)。
把要求寫下來,旁邊加上勾選框。把清單交給制定計劃的玩家,或放在公開的地方讓所有人都能看到。隨著他們取得進展,讓他們勾掉方框。
如果玩家不確定如何開始著手某個要求,那你可以……
- 澄清它,直接告訴他們(「那意味著你得說服埃利奧斯」);或
- 問他們(「你在戈丁礦場認識誰能幫忙?」);或
- 建議他們見多識廣,或使用其他行動;或
- 引導他們在獲得季節收穫時選「有趣的消息」或「寶貴的洞見」;或
- 建議他們為那個特定要求制定計劃。
如果玩家想出了繞過某個要求的巧妙方法,太好了!如果他們想到了實現目標的可行替代方法,更新計劃!
在早春那次災難性的巡邏之後, 莉安娜決定村莊需要 一道柵欄(一項聚落改進)來 幫助抵禦克林溫。其中一個 要求是「大量木材,20-25 車(價值3)」。她問他們要怎麼 從丘陵地帶弄來那麼多木材, 我們制定計劃。
丘陵地帶在第二冊裡的條目實際上 有一個現成的計劃,在page 144。 我把它概括在一張索引卡上交給 莉安娜,加上需要等到 夏天(春天他們騰不出20個健全勞力 離開田地)。
O 你需要等到夏天 O 你需要約20名健全勞力、一輛馬車和兩匹馬乾一個季節 O 你必須和幾位鎮上的領頭人談,獲得他們的支持 O 你將冒事故和襲擊的風險 O 你必須同心協力,花費1個季節、1盈餘和1運勢 「我需要等到夏天才能 和領頭人談嗎?」當然不用。 「好。我具體需要和誰談?」 我把問題交給桌上的人,問誰 需要被說服。他們確定了菲昂、 格溫迪爾和塞倫、歐文(咽口水)、埃利奧斯、 塔列辛和特克拉。
莉安娜安排和他們 所有人坐下來談,陳述她的提議,說服擲出8。 他們會支持這個計劃,但前提是她 親自招募工人,並且他們提供一個在這麼多戰士離開期間保護村莊的計劃。莉安娜點點頭。「有道理。 我得好好想想。」
瓦希德想在村莊周圍佈設一圈 聖化標記,以 幫助把克林溫擋在外面。「我會在 大概兩打田野石頭上刻標記, 把它們加進環牆。」聰明!
聖化標記祕寶本身不 需要擲骰,但瓦希德每刻一個, 身體就有一部分變得更蒼白。 而且人們對他怪異的魔法有些 不信任。所以我寫下以下 要求:
O 你需要獲得兩打好石頭 O 這需要一個月左右才能完成
O 你將冒(更多)懷疑和不信任、被指控行巫術的風險 O 你身體一個顯眼的部位(你選)會變得蒼白,然後是驚人的白
瓦希德點點頭。「第一部分,那真的 很難嗎?我們鎮上不缺石頭。 我就告訴孩子們我在 找什麼,把它變成一個遊戲。」對, 那說得通。我讓他把那個 要求標記為完成。
他說隨著一個月的工作,他的雙手褪成驚人的 白色。為了 避免懷疑,他養成每天黎明沿環牆 散步的習慣,每次悄悄放下 一塊新佈設守護的石頭。「在我看來 像是用INT直面險境。」他 同意,但擲出6。這個新習慣才開始幾天,我反對他的願望, 讓格萊尼斯與他對峙,揮舞著一塊 聖化的石頭,大喊 巫術,明顯很不高興。
Meet with Disaster
當災難降臨聚落或 恐慌蔓延時,運勢減1(最低-1)。 當運勢因任何原因 將降到-1以下時(不只是災難或恐慌),GM改為選1:
- 聚落因受傷/疾病/懷疑標記衰減(派遣、集結、同心協力帶劣勢)
- 聚落因短缺/囤積/不信任標記匱乏(把繁榮視為低1)
- 聚落因恐懼/憤怒/絕望標記不滿(運勢每季重置為+0而非+1;人們比平常更常需要說服)
- 人們開始離開;人口減1
當聚落髮生明確無疑的壞事時觸發這個行動:一棟建築燒燬,村莊耗盡食物,多人突然死亡,有人以可怕或詭異的方式被殺或失蹤,等等。
遭遇災難不會因單純的流言或外地的壞消息而觸發,也不會因日常生活的艱辛而觸發。當戈拉斯去檢視陷阱沒回家,或有人報告在森林裡看到一個模糊的人影時,它不會觸發。
當威脅逼近、人們驚慌失措而PC沒能做任何事時,遭遇災難會觸發。所以當貝特麗絲在溪邊不遠處發現可憐的老戈拉斯的屍體——乾癟,皮膚鬆垮,手伸向家的方向,五步之內每株植物都枯死變褐發脆——PC最好採取行動阻止恐慌蔓延。
這種事永遠不該出乎意料。展示他人的真實感受並宣告麻煩。給PC掌控局面、讓人們冷靜下來的機會。但如果他們沒有,或失敗了,聚落就遭遇災難。
運勢不能低於-1。如果任何事會把運勢推到-1以下,那麼聚落遭遇災難,由你選擇結果。即使運勢的損失本身並不特別災難性也適用。例如,如果運勢已經是-1而PC集結村莊,那就會觸發遭遇災難,除非他們選「每個人都願意出力;畢竟不減運勢」。
任何給定的災難都可能在這個行動之外影響聚落。比如,如果「紅」戴德拉和她的土匪襲擊村莊,殺傷了一些人,那你就標記衰減。如果他們洗劫了一些人家,你就標記匱乏。如果他們放火燒了糧倉,那村莊的盈餘就沒了。哦,還有,村莊會遭遇災難。
這是襲擊後的早晨,人們 筋疲力盡、害怕、緊繃。他們把 克林溫的屍體扔下北面的懸崖, 正在為萊納爾搭火葬堆。我宣告麻煩,說他的遺孀 西安娜跪倒在地開始哀號。「你能看到恐懼和絕望 在人們眼中蔓延,發生的事 的現實漸漸沉下來。你怎麼做?」
布洛德溫去安慰西安娜(和 也來到她身邊的普萊德)。莉安娜開始 思考如何應對。但 挺身而出的是卡拉多克。他發表了一篇動人的演講,向所有人保證萊納爾 沒有白死,他不會希望 他們活在恐懼中,諸如此類。在我看來 那像是用CHA直面險境( 危險是恐慌蔓延),你猜 怎麼著,他完美命中。12!
人們點頭低語,很快 他們就唱起在加雷特葬禮上唱過的 那首英雄之歌,搭起 火葬堆,村莊實際上沒有 遭遇災難。
第二年春天,莉安娜集結村莊(把運勢從+1減到+0,但 把防禦提高到+1)。然後她派出 巡邏隊,由她的隊伍相助。 儘管如此,她擲出5!由洛麗帶領的 一支巡邏隊發現了一大片克林溫 巢穴,但他們勉強逃脫——有三個 村民沒有。「那……那很糟,老大。 很糟。」
莉安娜開始做損害控制, 把倖存者拉到一邊私下 詢問。「當然,去吧,」我說。「但村莊已經遭遇了災難。他們留下了三個 死去的鄰居,而且很多 人看到他們一瘸一拐地回家。消息會 傳開的。」運勢從+0變成-1, 我給玩家一個拉遠的 巡邏經過敘述。
當他們走出莉安娜的房子時,我呈現一個想要或需要,描述 聚集的人群,包括盧卡和 帕德里格的家人,面容憔悴而恐懼, 緊張地低語,預感最壞的情況。 「你們怎麼做?」
「我們知道巢在哪,」卡拉多克說。「我們不能召集民兵, 開進去,把它們燒了嗎?」
「你可以,但你要派遣兩次—— 一次把民兵帶過去,一次 是實際進攻。如果任何一次擲出6-, 都會很糟。就是,『標記衰減還要遭遇災難』那種糟。
而且你們已經是-1運勢了,所以我 會選一個後果。大概是-1人口, 因為,你知道,死人。」
「不,」莉安娜說。「太冒險了。得 是我們自己。瓦希德……你有什麼把戲 能幫上忙?」
Muster
當你讓每個健全勞力投入 聚落的防禦時,運勢減1並擲骰+人口:7+,聚落保持警惕、隨時準備行動,直到威脅過去、季節更替,或你不再監督集結。10+,另選2;7-9,另選1。
- 只要集結持續,防禦提高1
- 每個人都願意出力;畢竟不減運勢
- 即使你不在,集結也能維持
- 1或2個人展現出真正的潛力;問GM是誰以及如何
當PC集結村莊時,他們是讓所有人專注於防禦和戰備。這意味著定期操練、全天候武裝守望、即使在園子裡幹活時也把武器放在手邊。這意味著擱置其他工作和長期項目,這會降低聚落的運勢並讓人們嘀咕。聚落無法長期維持集結。
面對明確且迫在眉睫的危險時,人們會樂意集結,比如他們預計會遭到攻擊或計劃自己發動突襲時。但如果危險是看不見的或理論上的,集結就需要一番勸說。
如果PC集結一個小村,他們帶劣勢擲骰。如果他們設法集結一個城鎮或城市,他們帶優勢擲骰。
誰帶頭,誰擲這個行動。7-9時,他們可以與其他玩家商量,但最終選擇是他們的。
7+時,聚落保持警惕、準備就緒,不太可能被打個措手不及。在你做的GM行動中反映這一點。例如:奈拉德在Stonetop周圍遊蕩。如果村莊集結,蜘蛛可能根本不會進攻。如果它們進攻了,你應該讓村民及早發現它們,甚至直接擊退它們。但沒有集結的話,蜘蛛可能在任何人注意到之前就進了村。
一旦確立,集結持續到威脅過去、季節更替,或負責的PC超過一天左右不再親自監督。如果PC想去遠征並留下集結,他們需要選「即使你不在,集結也能維持」。
如果「1或2個人展現出真正的潛力」,那可以是一個新NPC,一個我們從未在螢幕上見過、但有對當前局面有用的天賦或品質的人。
或者也許一個現有NPC挺身而出。如果想不出人選,問玩家他們希望是什麼樣。然後選擇或建立一個符合要求的NPC。指引見「建立NPC」(NPC與追隨者)和「建立 追隨者」(NPC與追隨者)。
6-時,看看你的威脅和你的家園行動。你可以反對他們的 願望,讓人們無視PC的命令,或在村裡兩個(武裝的)對頭之間引發一場衝突,或快進幾週,讓一群烏合之眾壓垮 一處陣地,某天夜裡從森林裡湧出來,直接越過守望塔和巡邏隊。
PC們在計劃一次去 戈丁礦場的貿易任務,但克林溫幾週前剛 襲擊過,莉安娜和她的隊伍 沒能追殺它們。
「我們不能讓村莊無人防守,」 莉安娜說。「我加強操練,加倍 守望,我想我們不在時每晚安排一隊武裝 守衛巡邏。」 我指出這聽起來像集結。「對! 我不是有個特殊行動嗎?」 她確實有;後勤讓她集結帶 優勢。「我還能讓我的隊伍相助嗎? 比如,讓他們巡邏森林?」
「呃,行,」我說。「但既然你已經 有優勢了,這樣如何:如果你擲出 至少7,並選『集結能維持』,那麼 你不在時村莊不會受克林溫侵擾。」莉安娜喜歡 這個。她把村莊的運勢減到+0 並帶優勢擲骰+人口(+0)。
她得了10!她選了「即使你不在, 集結也能維持」(當 然),和「1或2個人展現出真正的 潛力」。她說她在找一個人 在她不在時主事,也許還有一個 隊伍的新成員。
我心裡沒有已確立的人選, 所以我看了看Stonetop的名字列表, 說:「呃……就說安德拉斯引起了你的注意, 來接替好老加雷特吧。還有,哦,埃利奧斯。 他是你不在時可以留下主事的人。」
「我們需要派出更大的巡邏隊,」 莉安娜說。「讓克林溫遠離 村莊。也許找到它們的巢,燒了 它們。」我告訴她這麼做會觸發 派遣,而且她可能需要說服 一些人跟著幹。
「當然,說得通。如果我們要 派遣,就應該先集結。拿到那 +1防禦。我去找 埃利奧斯、艾拉和隊伍談,大概還有菲昂。 唉,還有歐文。我會闡述計劃:重新 開始操練和夜間巡邏, 過幾週我們就可以開始巡邏 森林。」
我點點頭,說如果她成功集結 村莊,她就不需要說服人們 派遣了。她把運勢減到+0,帶優勢(來自後勤)擲骰 集結。 她得了8。「嗯,重點就是 拿到那+1防禦,所以我選那個。」 然後,對,我說她談過的每個人 都同意了,連歐文也是,很快 他們就準備好派出巡邏隊了。
Pull Together
當你讓社群投入 改進工作、獲取新資源或進行重大修繕時,花費GM說需要的東西(時間、物資、盈餘等)並擲骰+人口:10+,工作完成;7-9,選1:
- 完成了,但其他工作沒做;運勢減1
- 完成了,但工作品質低劣、粗糙
- 完成了,但有後果(結怨、受傷、挖出了威脅等)
- 有未預見的代價、要求或挑戰;解決它,工作就完成
PC可能讓村莊同心協力以:
- 完成一項聚落改進
- 完成某個其他項目(按制定計劃)
- 在某個其他聚落層面的行動(如派遣或季節更替)之前鼓舞整個村莊
- 修復一項重要資源或防禦工事的損壞
- 建造新建築、獲取新資源、進行重大的新公共工程等
村莊不需要同心協力來耕田、種莊稼、收割,或修補糧倉屋頂的漏洞。但如果糧倉屋頂在一場冬季暴風雪中坍塌,那他們就需要同心協力來修復它。
社群的人需要願意為手頭的項目幹活。人們會樂意出力重建糧倉屋頂。但在(鬧鬼的)溪邊挖一座水庫?PC需要做一番勸說。
如果PC讓一個小村同心協力,他們帶劣勢擲骰。如果他們能讓一個城鎮或城市同心協力,他們帶優勢擲骰。
每個項目都需要時間(數天、一週、一個月、一個季節或多個季節),在此期間村莊不能再集結或同心協力。如果一個項目需要多個季節,村莊必須每季同心協力(並擲骰)一次。
項目還可能需要盈餘(供養本該生產食物的人)和/或物資(木材、紡織品等)。如果村莊還沒有這些東西,PC就必須獲得它們,也許透過交易與易貨。這類資源隨著項目完成而被用掉。
示例要求參考聚落改進。
誰帶頭,誰擲這個行動。一般來說,讓他們在項目開始時擲骰,讓結果決定事情如何發展。但如果PC讓村莊同心協力然後出發去遠征,就等到他們會得知結果時再讓他們擲骰。
10+時,工作完成!也許讓每個參與的PC描述過程的一部分。或者問玩家他們是否想在幹活時相伴。
7-9時,擲骰的玩家做選擇。他們可以與其他玩家商量,但最終選擇是他們的。
如果「完成了,但其他工作沒做」,那就降低運勢,問什麼被忽略了。把NPC描繪成對此不滿。
如果「完成了,但工作品質低劣、粗糙」,記下來。把不合格的工作編進你的描述和你做的GM行動中。也許把它寫成一個威脅(比如麥高芬,甚至可能是災厄)。
如果「完成了,但有後果」,想想涉及的NPC、項目固有的風險、它將產生的影響(有意的和無意的)。也許寫一個新威脅,或讓一個現有威脅向迫近的厄運推進。
不過要說清楚,這個選擇並不阻止項目完成。而且雖然PC可以減輕後果,但他們不能阻止它。
如果有「未預見的代價、要求或挑戰」,那就給PC呈現一個阻止工作完成的問題。它應該相當集中,是可以用一點外交、巧思、花費,或至多一次快速遠征解決的事(把真正的危機或冒險留給6-)。如果PC解決了問題,工作就完成。
6-時,看看你的威脅和你的家園行動。確立壞事,大概是打斷工作、阻止它完成的事。也許如果PC處理了打斷,工作可以恢復,但也許工作被毀、進度丟失。
莉安娜招募了大約20人夏天去 砍木材,但他們只 在她派她的隊伍跟他們一起上去的前提下才同意。 「好,計劃是這樣,」她說。「他們會 用一處路邊驛站作營地,裝滿馬車, 把它送回家。等馬車 到這裡再回去,他們就準備好裝 下一批了。重複。我的隊伍 可以兩兩一組:兩個出去打獵,兩個 休息,兩個守望或巡邏。」
我提醒她這會花費1盈餘和 1運勢(因為這麼多人要離家 這麼久)。她更新聚落劇本並擲骰+人口,托爾的祝福加 +1,後勤帶來優勢。 唉,她還是得了5。
我決定宣告麻煩。「幾週過去。 前幾批順利地運下來,沒出 岔子。但第四批提前 回來了,木材很少,帶著里斯——你知道, 盧埃林的孩子——和大概另外三個人,都 一副羞愧害怕的樣子。安德拉斯
躺在後面,昏迷不醒,臉色蒼白,帶著一道 可怕的、草草包紮的傷口。」
莉安娜問到底發生了什麼, 我用里斯顫抖的聲音回答。「有東西…… 在外面。在山裡。我自己沒看見, 但特溫看見了。還有埃利奧斯!一頭 三隻眼睛、一隻大角的野獸,還有……嗯,人們 不肯再幹活了。艾拉和你的人 一直在追蹤它,但是,嗯,它傷了安德拉斯。 她讓我們抽籤決定誰送他 回家,然後,嗯,我們運氣好。」
PC們解決了伐木營地的事。他們殺了哈格爾,安撫了 沙克薩,可憐的卡迪(和伊萬一起 惹惱了那該死東西的人)是唯一 被殺的。不過,他們損失了幾 周,人們也被嚇壞了,所以我告訴他們 要求。「如果你留下來 管理這個夏天,你可以 試著按時完成。你得再次同心 協力,但不會額外花費盈餘或運勢。你做嗎?」
莉安娜同意,擲骰,這次 得了8。「唉……我真的只想把這事 做完,而且運勢已經是+0了。我猜 有個後果。是什麼?」
我告訴她她沒注意到,但伊萬 一直表現得不一樣。「甚至很怪。就是, 對自己在這件事裡的角色一點都不 震驚或悔恨。他幾乎,我不知道,高興? 興奮?不管怎樣,你太忙了沒 注意到,再說,誰會在意 伊萬?」(我記下要把伊萬 變成一個威脅,開始是不定因素,但他 可能升級成反派。)
季節更替到秋天,莉安娜急於把柵欄建起來。他們 有了木材(來自夏天的伐木 營地)、一名稱職的工程師(瓦希德),以及 去年去 戈丁礦場帶回的充足補給。剩下的唯一一步是 同心協力。
「這需要一個月左右,還有1盈餘,」 我告訴他們。他們剛獲得一個意外的 豐收,所以他們花掉那個盈餘。而且 「一個月左右」不佔用收穫時間,它 只是讓人們不能做其他 項目或集結。
莉安娜要擲骰,但瓦希德是 工程師,我覺得應該由他 來做這個行動。「不過我能相助嗎? 瓦希德也許是工程師, 但我擅長指揮人。」 她確實擅長,她當然可以。瓦希德 帶優勢擲骰。
10+的話,我也許會用相伴 來做一段柵欄豎起的 蒙太奇。6-的話,我大概會讓 克林溫襲擊,偷走補給和工具, 把一切攪得一團糟。
但瓦希德得了7,選了「未預見的代價、要求或挑戰」。我還是 考慮了克林溫襲擊,但那更像是 危機而不是挑戰。相反,我使用 我的家園威脅中的「對PC的不信任」(一種災厄),讓它造成 固執。
「人們開始幹活,僅僅一週, 柵欄就開始成形。這時 格萊尼斯出現了,身後跟著歐文、特格溫 和其他幾個人。『所以我們就 要把自己和世界隔開? 為了什麼?克林溫會爬樹, 不是嗎?這怎麼能把它們擋在外面? 這是愚蠢!』其他人跟著嘀咕 點頭,工作停了下來,人們等著看 會發生什麼。你怎麼做?」
Trade & Barter
當你希望獲得或出售一件常見物品時,你可以。當你尋求獲得或出售一件特殊物品時,擲骰+繁榮並減去物品的價值。冬天你帶劣勢。10+,你能以公道價格獲得或出售它;7-9,當你試圖購買時,GM選1:
- 你能得到它,但會比平常更貴
- ___有它,但他們不太願意放手
- 你能得到相近的東西,但不完全對
7-9且你想出售時,你現在可以賣掉它,但拿不到它的全部價值。
無論哪種情況6-,不標記XP。
如果你想獲得/出售它,你需要前往___或等到下個季節,然後再試一次。
對於獨一無二或真正非凡的物品,不要交易與易貨。要麼和GM一起制定計劃,要麼等待季節更替時的貿易機會
。
「常見」物品包括行囊附頁上的東西,或任何家庭都能找到的東西(比如水桶或磨石)。示例列表見page 95。人們一直在交易、出借和贈送這些物品;獲得它們不需要擲骰(「出售」它們也沒有實際意義)。如果你願意,問PC他們是怎麼獲得的、從誰那裡、換了什麼等。
獨一無二和真正非凡的物品——比如祕寶或「穆特拉寶庫的鑰匙」——超出這個行動的範圍。如果PC想獲得這樣的物品,或以接近其真實價值的價格出售它,他們必須制定計劃或等待貿易機會(冬天)。
「特殊物品」是供應短缺的東西。
它們不一定有價值,但不是隨手可得的。示例特殊物品列表見page 96。
PC不需要擲骰來獲得他們已經擁有或能取用的特殊物品——擁有「鐵匠鋪」特殊財產的PC可以直接有合理數量的釘子、金屬工具等。但如果PC想獲得一件他們還沒有的特殊物品,或出售任何特殊物品,那就需要擲骰。
玩家從擲骰中減去特殊物品的價值(見page 542),這讓高價值物品難以透過這個行動獲得或出售。即使價值0的特殊物品也常常無貨。這是有意為之。
10+時,說明誰有能力且願意交易,並確立NPC提供什麼或願意接受什麼。本地NPC可能願意出借或直接給PC低價值物品。否則,應該是公平交易,在同一價值層級內(見page 542)。
7-9且PC想出售時,呈現一個只願意給出較低價值東西的NPC。比如,如果PC在賣一件價值2的物品,他們可能提供幾件價值1的物品——甚至只有一件!也許他們並不真的想要PC賣的東西,或者也許他們想撿個便宜。
7-9且PC想購買時……
- 選「會比平常更貴」意味著NPC想要更高價值的東西,或非常好的兌換比率,或額外的人情、債務或服務。確立他們要什麼,並說清楚NPC願意放棄這筆交易。
- 選「___有它,但不太願意放手」意味著目前鎮上有人有PC想要的東西,但他們不想交易(或至少不想讓PC得到它)。說出是誰,並確立他們反對的性質。
- 選「相近的東西,但不完全對」意味著PC想要的東西沒有,但有一個次一等的替代品。比如如果他們想要一條好的追蹤獵犬,也許他們能弄到一條半野的雜種狗。或者如果他們想要一袋銀幣,也許他們只能弄到一把。
7-9時儘管給玩家一個選擇。「嗯,你可以借岡特那條瞎眼老狗。或者你可以找歐文要他的一條好狗。只是,他恨死你了。你怎麼做?」
一旦你確立了誰願意交易以及他們的初始立場,問PC他們怎麼做。如果他們試圖討價還價,演出場景。他們也許能說服或以其他方式讓NPC接受更好的條件。或者他們可能拒絕這筆交易。
或者他們可能試圖偷走他們想要的東西。遊戲是為了看看會發生什麼,不是嗎?
交易與易貨擲出6-時,你不做強硬GM行動(PC也不標記XP)。相反,你只是告訴他們村裡沒人有這件物品可交易,或沒人對他們賣的東西感興趣。告訴他們可以去哪裡再試一次。如果他們不想跑一趟,可以下個季節再試。
當PC拜訪另一個社群時,交易與易貨行動仍然適用,但什麼是常見的會改變。例如,在戈丁礦場,青銅和鋼製武器很常見,戰爭武器也是。但在丘陵之民中,即使鐵尖矛和箭也是特殊物品,需要交易與易貨擲骰才能獲得或出售。
當PC在另一個聚落擲骰交易與易貨時,他們用那個社群的繁榮擲骰。如果聚落是小村,他們帶劣勢擲骰。如果聚落是城鎮或城市,他們帶優勢擲骰。
Stonetop的世界沒有中央政府、沒有通用貨幣、沒有標準匯率。那麼,什麼構成公平交易?
任何給定物品都有一個從0到4(很少更高)的價值。價值不是線性的;它們是層級。一件價值2的物品大約值一打價值1的物品。三件單獨的價值1物品加起來不等於價值3;它們只是三件價值1物品。
交易。在用常見的本地資源換進口的、搶手的或專門的貨物時(或反過來),可能是2比1甚至3比1。
匯率絕非標準,但是……
一件價值0的物品一般相當於:
- 一◇袋銅幣
- 一枚銀幣
- 一個人情
- 幾天的非技術勞動
- 一件常見的尋常物品
一件價值1的物品一般相當於:
- 一把銀幣
- 一個季節(左右)的非技術勞動
- 幾天的技術勞動
- 一單位貿易貨物*(一袋穀物、一◇小袋鹽、一◇◇疊毛皮等)
- 一件華服(一◇件繡工精美的斗篷、一條絲巾、一把銀梳等)
一件價值2的物品一般相當於:
- 一◇袋銀幣
- 一枚金幣
- 一盈餘(盈餘)
- 一年(左右)的非技術勞動
- 一個季節(左右)的技術勞動
- 一車常見貿易貨物*
- 一件奢侈品或身份象徵(金戒指、精美的銀項圈、寶石等)
價值與錢幣
「公道價格」意味著交易價值相同的東西,但不一定是1比1的
一件價值3的物品一般相當於:
- 一把金幣
- 一年(左右)的技術勞動
- 一匹訓練有素的好馬或騾子
- 一件珍貴物品(紅寶石戒指、金項圈等)
一件價值4的物品一般相當於:
- 一◇袋金幣
- 十幾匹好馬
- 一件「無價」物品(巨大無瑕的寶石、一◇尊金像、一◇根鑲寶石的權杖等)
*異域貿易貨物價值+1
一◇袋錢幣約有10把。一把錢幣約10枚,所以一袋約有100枚錢幣。
一枚銀幣大約值一袋銅幣(約100枚銅幣)。
而一枚金幣大約值一袋銀幣(約100枚銀幣,或者簡直一大堆銅幣)。
Stonetop的居民之間很少使用錢幣;它們主要用於與外人交易。
「嘿,出發前,我能弄個,呃, 燈籠嗎?」卡拉多克問。「它是價值0,所以我 直接就能拿,對吧?」
不,他不能。它是特殊物品,不在 行囊表上,所以他得擲骰交易 與易貨。他擲骰+繁榮(+0), 減去價值0,得11。「我 想索伊爾在鋪子裡留著幾盞燈籠, 你找他要一盞?」他要了。「拿著,」 索伊爾說。「去救那些孩子。」
面對斯溫之後,莉安娜想要一些 青銅箭(價值0)。她擲骰交易 與易貨,得9。我選了「相近的 東西,但不完全對」。
「你找不到青銅箭頭,但你 可以蒐羅到幾個人們 不需要的青銅鍋。塔列辛可以把它們重鑄成 箭頭,但他總是很忙,要到 下個季節才輪得到。或者你可以 說服他優先做你的活。」她 樂意等。「好,為了青銅廢料和塔列辛的時間, 你最後許下了什麼小人情或 承諾?」
布洛德溫想在 回綠主陵墓之前弄更多本迪斯根。 「你的園子裡不是種著嗎?」 莉安娜問。是種著,但每年春天只有 次。她已經用完了。
她擲骰交易與易貨,減去 本迪斯根的價值1,得8。「格萊尼斯 有一些,」我說,「但不太願意放手。 那是鎮上最後一批,她不 想浪費。也不想鼓勵這次 回陵墓的旅行。你試圖說服她 嗎?如果是,你拿什麼 交換?」
布洛德溫懇求,並提出用一顆牛黃 交換(也是價值1)。她說服擲出 7,於是格萊尼斯透露了 某件代價高昂、棘手或令人不快的事,能說服她。「她認為這次旅行只是愚蠢的 好奇心。確實是,對吧?但如果她 認為外面還有什麼殘留的、違背自然的邪惡,而你們是祕密 回去對付它,她肯定會讓你拿 本迪斯根。我覺得她 連牛黃都不會要。你怎麼做?」
PC們帶了價值1盈餘的 食物和威士忌(價值2)到戈丁 礦場。「這是一個貿易機會,所以那 1盈餘能換三件這裡常見的 價值2物品。另外你們 每人還能選一件常見的價值 1物品。」我把列表給他們(來自戈丁礦場在第二冊的條目,page
193)。
他們選了一些備用的馬車/大車零件 (價值2)。莉安娜問他們能否把, 呃,一大堆鐵工具、矛和 手斧(價值0)作為其中一件價值2 物品,我覺得沒問題。「那 驢呢?」她問。那仍然是特殊 物品,她得擲骰。她為 礦場的繁榮+1,為驢的價值-2, 並且因為這是個城鎮而帶優勢。
10+的話,我會說當然,驢可以 是他們的一件價值2物品。但她得了 7,所以我決定它會比平常更貴。「 車匠有一頭驢。你不能把它當作 盈餘換的一件,但他 肯定願意用它換那個銀花絲球。 你怎麼做?」
準備什麼
如果你知道即將到來的會話會涉及家園,有很多可以提前準備的東西。
如果PC正在回家,回顧餘波部分(餘波)。花些時間想清楚:
- PC不在時發生了什麼?
- 村莊可能對他們的歸來作何反應?
- 特定NPC會對他們的歸來作何反應?
- 可能隨之而來的場景或局面,包括每名PC與其家人的至少一個?
記下在PC到家前你需要解決的任何未決玩家行動(比如他們離開前觸發的同心協力)。也許請玩家在會話之間擲這個行動,好讓你把結果納入準備。
如果你們即將進入一段休整,那就回顧「休整」部分(休整)。試著確定:
- 需要處理的後勤
- 玩家說過想做的行動
- 你預計PC會著手的項目
如果你的團體願意,試著在會話之間敲定這些事。比如,給每個人發消息提醒他們能升級就升級,或問他們下次會話想幹什麼。如果某些行動的結果會影響你的準備,也許讓玩家在會話之間解決它們(比如交易與易貨甚至季節更替)。
如果PC打算追求一個長期 項目(比如聚落改進、解鎖祕寶等),那就看一遍要求。如果其中有不清楚的,提前制定計劃,起草一份要求清單。
如果你欠玩家季節更替行動的 某樣東西,比如一個顯現的威脅或某條有趣的消息,那就弄清具體內容,想想你將如何在遊戲中引入。如果你預計這會促發一次遠征,那就為此準備(見page 340),或至少準備你預計下次會話會用到的部分。
看一遍你的威脅,需要時更新它們(威脅)。問自己:
- 其中有沒有你能/想試著解決其賭注的?你可以如何把它投入遊戲?
- 有沒有哪個不祥預兆在PC專注於別處時應驗了?你將如何在遊戲中揭示?
- 有沒有你想用這些威脅做的GM行動?那在遊戲中會是什麼樣?
回顧你的會話結束筆記,特別是每個玩家的願望。
翻閱「Stonetop村」 條目(第二冊,石頂村)。挑幾個你想展示的印象或其他細節,和/或一些你想問的問題。
考慮寫情書(編寫行動與情書)來開啟會話,快速確立自上次會話以來發生的事。
用以上所有內容為下次會話建立一份「待辦清單」,包括:
- 需要解決的玩家行動(包括任何情書)
- 玩家需要做的決定
- 你想問PC的問題
- 你想確立的細節
- 你想搭建的場景
- 你想做的GM行動
把這些條目大致按你預計出現的順序排列,按對你說得通的方式分組。在每個條目旁加上勾選框。遊戲中,引入一項就勾掉一項。但保持靈活!你可能不會全部用到,有些可能隨著會話進行而不再相關。
對於你預計要搭建的任何場景或 局面,寫下你認為在遊戲中有幫助的細節:何時何地、活動、印象、問題、GM行動、臺詞等。
想想你可以如何讓PC參與 彼此的場景,或創造有趣的
PC-PC-NPC三角關係。
如果你計劃引入任何新NPC,現在就按你覺得有用的細節程度建立他們(NPC與追隨者)。
如果你預計下次會話會出現 任何已確立的NPC,回顧你對他們的筆記,或只是想想你如何描繪他們。想想他們在即將到來的會話中會如何行事。需要時給他們的描述加細節,或者如果感覺對就改變已確立的細節。也許把他們寫成怪物(危險)、威脅(威脅)和/或追隨者(NPC與追隨者)的屬性。
第一次冒險結束了!PC們 殺了斯溫,趕跑了克林溫, 救出了孩子們。在上次會話的末尾,他們決定回家。我們將在即將到來的這次會話中 演出他們的歸來。
他們會在離開五天後到家。 人們一直很擔心,就在 絕望的邊緣,但他們也一直在 做春天的活計。沒有未決的 玩家行動要解決,也沒有威脅 在PC不在時推進。
PC們會凱旋而歸,但其中兩個 孩子被他們與斯溫相處的時間 影響了。我設想一場普遍的慶祝,格萊尼斯和歐文很快因為他們的孩子「不對勁」而變了臉。
想到後續場景,卡拉多克的 選擇多得挑不過來(與 莫溫娜調情、和索伊爾一起幹活、探望 奶奶)。布洛德溫也是(和 格溫迪爾和塞倫談、去看普萊德、 應付特格溫)。莉安娜與村莊有深厚的 聯繫,但沒剩下多少近親, 所以我設想她的隊伍就是她的家人 (反正她也想和他們建立一些忠誠)。瓦希德,我意識到, 沒有任何親近的NPC,所以我想我 需要著手充實這一點。
我不預計下次會話會有多少 休整。如果有的話,我就 拉遠,問問大家迴歸 「正常」生活的情況,然後讓季節 更替到夏天。他們可以在會話之間 升級。
我不預計PC會在季節 更替前著手任何長期項目, 我也不欠他們上個季節的 任何東西。
我更新我的威脅,看一遍 剩下的。特格溫(布洛德溫的母親, 一個不定因素)可能會試圖讓布洛德溫 安分守己,堅持她開始考慮 找丈夫(「老加雷特看起來肯定 有意思」)。我覺得「對PC的 不信任」,一種災厄,很可能會 出現,而且我覺得它的賭注(「莉安娜能否 重獲歐文和格萊尼斯的尊重?」和 「格萊尼斯會原諒卡拉多克嗎?」) 嘗試回答起來會很有趣。但也許不是 這次會話?
在上次會話的末尾,卡拉多克 想看看經歷這次大冒險後他回到 平凡生活會如何焦躁不安。 莉安娜想充實她的隊伍和 他們的家人。瓦希德想與 心智寶石交流綠主陵墓 和他們學到的一切。布洛德溫 (自討苦吃)想應付 她媽媽,但也想探索那個 「普萊德受達努寵愛」的事。
我翻閱第二冊裡的「Stonetop」條目,挑出一些春天的印象 和活動。我還記下一些 在PC重新安頓回日常生活時可以問的好問題, 比如「這個地方的什麼 讓它感覺像家?」或「什麼遊戲或 消遣是Stonetop獨有的?」
我思考了一下,為這次會話列了一份粗略的待辦 清單:
接近家
凱旋 而歸
讓他們陷入困境
「家庭」場景
潛在的GM行動
> 提供一個機會:瓦希德有時間與心智寶石交談;獲得關於綠主等的大量資訊
> 提醒他們他們的義務:
索伊爾為卡拉多克驕傲,但有活要幹,小子!
> 讓他們互相對立:
艾拉和洛麗談論「怪人
瓦希德」;莉安娜無意中聽到
> 展示他人的真實感受:布洛德溫去看普萊德時萊納爾送她一件禮物
> 呈現一個想要:歐文想讓布洛德溫和格溫迪爾「治好」他女兒
> 宣告麻煩:卡拉多克看到
格萊尼斯衝溫福大喊,對他非常惱火
> 提供不受歡迎的(?)建議:
特格溫在加雷特和莉安娜說話時走過去,邀他追求布洛德溫
這裡唯一的新NPC是卡拉多克的 奶奶,所以我做了點功課準備她 (主要是關於她要問卡拉多克的 問題)。我不太擔心描繪 普萊德或溫福或莉安娜隊伍裡的任何人(因為他們已經在 過去幾次會話中出場過),但我回顧了我 對特格溫、萊納爾、格萊尼斯、歐文、 塞倫和格溫迪爾的筆記。
我準備的東西大概遠超 一次會話能用的,但沒關係。我確定 其中一些筆記在 下次會話/季節也還用得上!