第一次冒險

相互介紹已經完成。春天迸發而出。你有一幅豐富的人物、關係與背景織錦。

是時候來第一次冒險了!把那些東西都放進遊戲裡,看看PC們怎麼行動。

第一次冒險的目標是:

  • 描繪日常生活的畫面
  • 探索關係
  • 弄清對他們重要的是什麼
  • 把他們推到野外
  • 確立細節,但留下空白
  • 同時突出凡俗與神祕
  • 把他們拉回家

描繪日常生活的畫面

你的第一次冒險應當從石頂(Stonetop)開始,並幫它變得真實。鋪墊和最初的場景應當展示凡俗的生活切片,並強化這一點:這是PC的家——而且是值得為之戰鬥的家。

探索關係

把相互介紹時確立的那些NPC和關係推到聚光燈下。卡拉多克怎麼對待他的心上人?布洛德溫對瑞安娜保護她的承諾感覺如何?

不要只探索相互介紹時明確確立的關係;也要探索它們所暗示的關係!瑞安娜向布洛德溫的母親特格溫承諾會保護布洛德溫?

那麼,關係是怎樣的,在

特格溫和瑞安娜之間?在特格溫和布洛德溫之間?

也留意驚喜!相互介紹時也許沒提到,但也許你扮演加雷特(瑞安娜隊伍裡的一員)時,發現他在跟布洛德溫調情。太好了!順著它走,看會走到哪裡。

弄清對他們重要的是什麼

沒有什麼比一場危機更能把某人的輕重緩急推到前臺。留意角色做的決定,以及他們的興趣落在何處。那會成為日後各種各樣的素材。

把他們推到野外

無論你做什麼,都不要在石頂本身待太久。儘快把他們送到野外、送上一場冒險。

「等等,什麼?」你也許在想。「我們剛花了那麼多時間確立村子……難道不拿它來做點什麼嗎?」

要做——只是不是現在。眼下,你的工作是讓行動轉起來,並用冒險點綴他們的生活。

村子和它的居民是那場冒險的背景、是它的動機,但(至少一開始)它們不應當是焦點。

Apocalypse World以及相關遊戲(如Sagas of the Icelanders和Monsterhearts)告訴你,第一場就跟著PC轉,確立利益不相容、安排無法維持的NPC。如果你對石頂也這麼做,PC很快就會手上沾著同村鄰人的血。那會導向一種很不一樣的遊戲。

不:把他們弄出鎮子。讓他們為鎮子奔走冒險,為親族流汗流血。先別讓石頂本身成為衝突的主要來源——暫時別。

確立細節,留下空白

無論在村子裡還是更廣闊的世界上,你都要瘋狂提問,確立各種各樣具體的細節。環牆(Ringwall)外那些房子裡住著誰?舊妖精路石周圍長著什麼花?瓦希德那盞講究的燈籠是從哪裡來的?

但也要留下空白。留下一些細節去好奇,一些謎團以後再填。寂靜雙子是怎麼死的?巨口裡藏著什麼?埃利奧斯究竟為什麼這麼討人厭?

同時突出凡俗與神祕

石頂的冒險應當既有充足的凡俗關切,也有神祕成分。如果冒險鉤子是凡俗的(比如有機會捕捉野馬),就給冒險織進怪異與魔法。如果鉤子是神祕的,就留意凡俗細節:天氣、補給、以及某人的母親擔心得要命。

把他們拉回家

無論第一次冒險是什麼,都應當以他們回到石頂結束。這通常會自然發生,但要避免把整隊困在某個妖精的領地裡,或讓他們跟著一幫奴隸販子去利戈斯(Lygos)。讓他們回家。鼓勵他們回家。如果他們不回家,這遊戲的整個前提就會散掉。

結構

無論你用冒險開場還是自制冒險,第一次冒險在遊戲中大體都會遵循這個結構:

1) 從鋪墊開始,你問一堆誘導問題,提供上下文並確立動機。這也許包括一兩封情書(見 編寫行動與情書)。

2) 然後框定場景,拉近到村子裡某個特定的地點與時刻。你會框定場景、再問問題,並做一些展示鎮子、探索關係的家園行動。

3) 場景一旦確立,就拋出 鉤子。展示麻煩的跡象,揭示不受歡迎的真相,提供一個機會,告訴他們後果,等等。

花一點時間看PC和NPC如何反應。

4) 假定PC咬了鉤,他們會做準備:他們會

規劃路線、整裝、徵用,招募追隨者同行,等等。

5) 他們多半會旅行,朝冒險的焦點而去。這段旅程本身多半就是一場冒險。

他們甚至可能被迫折返,讓機遇溜走或問題惡化。

6) 旅程(大概)把他們帶到冒險的收場:當初把他們推出門的那個危險或機遇。

他們探索、與NPC交談、潛行、戰鬥、大膽逃脫,等等。

冒險開場

冒險開場是預製的第一次冒險,你可以用它們來啟動遊戲。你可以在同一場裡做完角色並跳進第一次冒險!

不過:冒險開場繞過了「如何開始」一章裡描述的完整相互介紹流程。開場自帶簡略的鋪墊步驟,並把關於村子和世界的許多細節推遲到第一次冒險完成之後再確立。

即便你不完整使用某個冒險開場,你也可能發現它們作為範例、以及威脅、危險、發現和地圖的來源很有用。

你可以在 www.lampblackandbrimstone.com 找到這些冒險開場

7) 然後是餘波:歸途,凱旋(或不那麼凱旋)的歸來,朋友、家人和鄰人的反應,以及回到日常生活。但會有問題未答,威脅仍在,還有進一步的機遇可探——未來冒險的源頭!

當然,PC也許不咬你的鉤。或者,他們也許被旅途上發生的某件事分心,並認定它比你預期的焦點更重要。都沒問題!遵循你的議程和原則,做行動,並繼續問他們怎麼做。

背景

一場好的第一次冒險需要準備。至少,你應當:

  • 確定核心威脅或機遇
  • 寫好你的威脅
  • 計劃你的鉤子

事先計劃這些資訊,能幫你描繪一個豐饒而 神祕的世界。理論上你可以即興編威脅和鉤子,問角色問題來填空白。但如果你事先準備這些資訊,你會得到一場更連貫、更有質感、更有主題的冒險。


相互介紹時,團裡一直 把注意力放在最近的克林溫襲擾、 被擄走的孩子,以及這對鎮子 造成的影響上。

瓦希德擲了季節更替並 得到7,選擇「意外的豐收」。 但也會有一個威脅浮現 或變得更糟。

我手頭素材很多。看看 會走到哪裡!


確定核心威脅或機遇

第一次冒險會圍繞一個機遇或一個威脅。「春天迸發」那次擲骰(以及玩家的選擇)在相互介紹結束時會告訴你是哪一種。

10+ 時,一個機遇

如果他們在季節更替上擲出10+,他們會選擇「有趣的消息」或「寶貴的洞見」或「貿易機會」。

這三個選擇都代表一個機遇。

這個機遇應當既……

  • 在外,好把PC弄出聚落,而且也……
  • 在近處,離石頂幾天路程之內,好讓他們能帶著適量口糧去回一趟。

如果他們選擇了「有趣的消息」,那就選(或請玩家選):

  • 一項聚落改進及其一項要求;或……
  • 玩家在相互介紹時確立的某個其他目標(解開一個謎、找到一件寶藏、掌握一件祕寶,等等)。

現在,想一件能讓那個要求或目標變得可及的事,以及PC如何能得知這個機遇。


瓦希德熱衷於追求「駕馭 溪流」這項改進。一項可能的 要求是發明一種辦法讓 水往高處流。假如他在季節更替上 擲出10+並選擇 「有趣的消息」,我也許會把 機遇綁在那上面。

什麼能讓這變得可及?嗯, 廢塔有那些舊管道和 一座地下蓄水池。瓦希德可以 研究那些東西,學會怎麼做 泵。他怎麼會聽說?一個形跡可疑的 尋寶人也許會來到鎮上, 已經探過廢塔 並看見管道從地裡抽水! 他會給瓦希德看,只要出價……


如果他們選擇了「寶貴的洞見」,那就選一個相互介紹時出現的威脅。

如果沒有特別顯眼的,就問擲骰的玩家他們最擔心什麼。

想想那個威脅。他們為什麼至今沒對它做什麼?什麼資訊會讓他們能對付它(一個弱點、巢穴的位置、它的動機,等等)?選一件PC能據此行動的事,填上細節,並想想那如何能向PC揭示。


相互介紹時最明顯的威脅 是克林溫——他們幾週前剛襲擾了 鎮子,一次襲擾中有一個 鎮上的年輕人失蹤了。

為什麼還沒對 克林溫做什麼?嗯,它們是潛伏在大森林裡的隱蔽、兇殘的東西—— 試圖追蹤它們會很愚蠢。 什麼資訊會讓PC能對付 這個威脅?它們巢穴的位置!也許 一個獵人能發現一些克林溫並 勇敢到把它們跟蹤回巢穴。


如果他們選擇了「貿易機會」,選(或請玩家選)以下之一:

  • 特殊物品列表裡會惠及全鎮的某樣東西(比如再一匹馬、一對驢,等等)。
  • 某種具有強大象徵價值的東西(比如一套帶阿拉蒂斯徽記的鋼甲)。
  • 一件有些用處的小祕寶,或能幫人解開一件大祕寶祕密的東西。
  • 一件用奇特材料做成的凡俗物品(比如一口用暗冰雕成的箱子)。

現在,誰能提供這樣的東西?他們想換什麼?他們為什麼特地把它提供給石頂?


瓦希德想找到那頂精巧的頭盔, 好給心靈寶石當頭。 假如他擲出10+,他也許會 要求一個獲得它的機會。 烏斯特里納可能找到了它並 賣給了戈丁礦場的某人, 那人知道瓦希德對這種東西 感興趣。當然,他們會要 一大筆錢,或者更可能,某種 只有瓦希德能給的服務……

7-9 時,一個威脅與一項收穫

如果他們擲出7-9,那麼一個對聚落的威脅會現身(或變得更糟)。但他們也會選擇一項季節收穫。

威脅會是第一次冒險的主要焦點,但它如何現身應當受他們所選的季節收穫影響。

你設計威脅時,務必讓它……

  • 在外,好把PC弄出聚落;但是……
  • 在近處,離石頂幾天路程之內,好讓他們能帶著適量補給去回一趟;
  • 是石頂的問題,直接威脅村民、而且沒別人會去處理的事;並且
  • 緊迫,不處理就會變糟的事。

選一個相互介紹時出現的威脅,或你心血來潮的新東西(來自設定指南,或來自你自己發熱的想象)。問自己:它為什麼現在成了問題?

它以前為什麼不是問題,發生了什麼變化才讓它成了問題?試著把原因綁到相互介紹時出現的一些細節上。


相互介紹時,瑞安娜的戰 事是關於幾週前克林溫的一次夜間襲擾, 以及 它們如何試圖把孩子拖進森林。 卡拉多克本該照看溫沃爾, 但他丟下溫沃爾 一個人,好去戰鬥裡「證明」自己。 事情平息後, 溫沃爾失蹤了。搜尋隊 什麼也沒找到。雪上加霜的是, 瑞安娜擔心有什麼東西在驅使克林溫,讓它們 更大膽、更有組織。克林溫 顯然會是那個威脅。

那麼,克林溫近來為什麼變得這麼大膽? 我在想它們已經落入一隻斯溫(swyn)(一條自大、 催眠、猴頭巨蛇)的掌控。襲擾時,它們試圖綁架 有特定特質的孩子,好加入 斯溫的「收藏」。這隻斯溫最近 搬進了(還是從裡面出來的?)一座離鎮子不遠的舊 匠造者廢墟。


在決定了威脅、以及它為什麼現在成了問題之後,決定它如何顯現、如何呈現。用玩家選擇的季節收穫來引導你。

如果他們選擇了「有趣的消息」,那就選一個目標或朝一項聚落改進邁出的一步(見10+條目)並把它綁到威脅上。他們也許會在追求機遇時得知威脅,或者機遇可能是威脅的直接結果。

相互介紹時,布洛德溫表示有興趣弄清 森林之民去了哪裡。 她可以透過探訪他們的一處 舊營地來了解——也許是一座他們拋棄、 如今住著 斯溫的匠造者廢墟。假如瓦希德選了「有趣的 消息」,一個獵人可能撞上這座 廢墟並注意到森林之民的標記—— 然後帶著那消息逃回石頂,後面有克林溫在追。


如果他們選擇了「寶貴的洞見」,那麼威脅會顯明自身或變得更糟,但以一種揭示出對如何對付它或它由何引起有用的資訊的方式。


假如瓦希德選了這個選項,克林溫 可能變得更大膽,最終在白天攻擊並試圖從溪流邊把孩子 拖走。也許孩子們的 父母能把它們擊退並捉住 一隻克林溫——給PC一個 機會去了解它們想要什麼、住在 哪裡、或什麼在驅使它們。


如果他們選擇了「意外的豐收」,那麼威脅應當在收取那份豐收的過程中被揭示。選一份豐收——貿易、獵物豐足、在森林裡找到的值錢東西,等等——它會把村民(或他們打交道的人)送到威脅的路上。


我需要一份會把村民 引到森林裡、哪怕有克林溫的豐收。我 決定春天來得又暖又早, 獵物豐足,捕獸人 忙著下套、收皮收肉。 其中一個捕獸人可能 被克林溫擄走。


如果他們選擇了「貿易機會」,確定一個會受威脅影響、或在前往石頂的途中會察覺它的鄰近社群。這就是會提出交易的鄰居。選一樣他們有而PC會想要的東西。如果能,試著把鄰居的報價綁到威脅上。否則,就讓商隊在成交時報告這個威脅。


克林溫(和它們的斯溫主人) 住在大森林裡,唯一可能碰上它們的 「鄰居」 是妖精或荒野的精魂與野獸。 布洛德溫能和精魂 與野獸說話,但我想不出它們 會想交易什麼。妖精, 不過……妖精成天做交易。 假如瓦希德選了這個選項,我可以說 斯溫從一隻樹精(sprigg an)那裡偷了東西,而樹精想要 回來。它可能找上PC並提出 一個報價——從匠造者 廢墟里找回失落的物件, 他就用一瓶費爾尼格補劑或制 作真話種子的祕密跟他們換。


或者,讓玩家選一件他們想獲得的昂貴(價值 3)特殊物品。選一個能提供它的鄰居。不過他們想換的,是某種會把村民送到威脅路上的東西。

如果我不想引入妖精,我 可以請玩家選一件價值 3 的 物品。假設他們選一頭騾。 一個澤畔商人會很樂意 用兩頭騾換 大森林裡的一些羽龍羽毛——瑞安娜的獵人可以 弄到,但這樣做會把他們送到 克林溫(和斯溫)的地盤上。


如果他們選擇了「托爾的祝福」,就把好天氣當作把村民送到威脅路上的藉口。


假如瓦希德選了托爾的祝福,我可以 讓一對年輕戀人某夜溜到 舊牆去春日幽會。 克林溫可能撲向他們 並把其中一個拖進森林!


如果他們選擇了「人口激增」,就把威脅綁到一個新來者,或最近成年的一名或多名年輕人。


假如瓦希德選了這個選項,我可以說 卡拉多克的若干同輩 自行決定去找失蹤的 孩子,卻碰上了斯溫 本身和它的克林溫僕從。 一兩個年輕人可能落入斯溫的 掌控,其他人會帶著傷、心神不寧地回到 村子。


6- 時,威脅四起

事情一開始就會糟,而且會更糟。

從一個威脅開始,一個相互介紹時出現的。如果沒有確立威脅,或它們都不顯得迫在眉睫或夠糟,就從一份年鑑裡挑,或自己編。

如果確立了多個威脅,或者你還有更多點子,就選一個作為冒險圍繞的主要威脅。用額外的威脅來增加質感、緊迫感和末日感(威脅四起!),但大多讓它們在背景裡慢慢醞釀。

你設計主要威脅時,務必讓它……

  • 在外,好把PC弄出聚落;但是……
  • 在近處,離石頂幾天路程之內,好讓他們能帶著適量補給去回一趟;
  • 是石頂的問題,直接威脅村民、而且沒別人會去處理的事;並且
  • 緊迫,不處理就會變糟的事。

問自己:這個威脅想要什麼?

為什麼這個威脅對石頂是這麼大的問題?它為什麼現在成了問題,而以前不是?

發生了什麼變化?試著把你的答案綁到相互介紹時出現的細節上。

接下來,想想這個威脅已經如何顯現、如何影響了鎮子。

如果威脅是在相互介紹時確立的,那些已確立的事件之後又發生了什麼?如果威脅是新的,它最初是怎麼開始的?無論哪種,問自己它已經糟到什麼程度。應當相當糟。先別擔心細節。鋪墊時你會向玩家問那些。

這些近期事件——或鉤子(當你拋出它時)——幾乎肯定會觸發

災禍降臨,把村子的氣運降低 1(從 +1 降到 +0)。


我們已經確立克林溫 幾週前襲擾了鎮子,並且 溫沃爾(卡拉多克的外甥) 失蹤了。瑞安娜擔心有什麼東西在組織克林溫,而 我已經決定那是一隻斯溫(一條自大、 催眠、猴頭巨蛇)。它 最近搬進了(還是從裡面出來的?) 附近的一些匠造者廢墟。

斯溫是收藏家,所以我想: 克林溫在為主人收集孩子。襲擾之後,搜尋隊 沒找到那個孩子,自己也 遭到攻擊。至少有一名 搜尋者被殺。 又發生了更多襲擾,目標是最靠近 大森林的那些家。 捕獸人和獵人遭到攻擊,拒絕再進 森林。而就在最近, 又有一個孩子會在黎明前 從聚落被帶走。


寫好你的威脅

如果你的初次冒險涉及一個威脅,就用威脅一章(威脅)的指引把它寫實。試著想出一個迫近厄運,並讓第一個凶兆成為你第一次冒險的鉤子。

也寫好任何相關威脅,或至少給它們指定一個威脅類型和本能。

也想想相互介紹時點出的、可能與這次冒險重疊或交叉、或只是增加質感的其他威脅。還有別的迫近危險嗎?

鎮上有沒有會加重PC麻煩的個人、制度或病患?也把它們寫下來——至少寫一個威脅類型和一項本能。


瓦希德在季節更替上擲出7-9 而我的核心威脅是驅使克 林溫偷孩子的那隻斯溫。我 這樣寫它:

斯溫薩吉拉(反派)

本能 去放縱它的自我。

最近搬進離鎮子約一天半路程的一座毀壞的綠領主陵墓(為什麼???)。已經接管了幾窩克林溫(烏合之眾;去貪求),它們一直在為它收集孩子。已經有了溫沃爾(卡拉多克的外甥)和另一個孩子(誰???)。

O 更多孩子失蹤

O 一些(被迷住的)孩子回來

O 孩子們招募追隨者

O 顯明自身,要求臣服

O 迫近厄運:征服鎮子,殺死或迷住任何反抗者

賭注:溫沃爾的父母會原諒

卡拉多克嗎?誰會落入薩吉拉的掌控?被帶到薩吉拉控制下的被偷走的孩子會怎樣?

克林溫本身也是一個威脅, 一群烏合之眾(本能 去貪求)。但我不 再寫更多細節。真正的威脅 是那隻斯溫。


打磨你的鉤子

你已經確定了冒險的核心機遇或威脅。根據第一次季節更替行動的結果,你對那個威脅會如何顯現已有一些想法。

現在,把細節敲實。究竟會發生什麼?這件事會在何時發生?

在哪裡?誰會捲入?誰會親眼看見、他們會報告什麼?先別太具體,但你應當能用概括的話回答這些問題。

你打磨鉤子時,確保它……

  • 可行動,給PC實際對它做點什麼的機會,並暗示他們要邁出的明顯第一步;
  • 牽涉所有PC,給他們都有機會對它作出反應並發表意見;並且
  • 傳達緊迫感,讓人清楚如果PC只是袖手旁觀,就會有壞事發生和/或一個機遇會失去。

鉤子的細節會幫你確定需要問的鋪墊問題,以及你會在何時何地框定第一個場景。


瓦希德第一次季節更替行動得到7-9 並選擇了「意外的 豐收」。我決定春天來得 又暖又早,小獵物豐足。捕獸人忙著在森林裡幹活, 哪怕有克林溫的威脅。其中一個捕獸人 會被克林溫擄走。

但是等等……單憑這個並不可行動。 而且克林溫一直在 綁架孩子;它們為什麼要抓 一個成年捕獸人?

哦!它們不會抓捕獸人,它們會 帶走他的兒子(跟他出去查套子的那個)。捕獸人的兒子比 其他孩子大,而捕獸人會 刺中一隻克林溫,給PC一條 可跟蹤的痕跡。這就可行動了!

我考慮讓捕獸人用某種 訊號哨求救, 把PC引到遇襲地點。 但我否決了,因為那樣太容易 讓瑞安娜和她的隊伍衝出去 幫忙,把其他人都留在 村子裡。

不,捕獸人會跑回鎮子 喊救命。那會給所有PC 參與的機會。而這一切 會發生在早上,意味著他們有機會在白天設法追蹤 那個男孩。如果他們行動迅速,也許能 救下他!


鋪墊問題

在你框定第一個場景之前,問一堆誘導問題。你在這裡的目標是:

  • 確立關鍵細節
  • 突出相關設定元素
  • 預示
  • 讓事情變得私人

如果有時間,把這些問題作為準備的一部分寫下來。眼下用鉛筆寫!你多半會邊走邊改幾處。

你也許還會寫一兩封「情書」,用來代替或補充你的一些問題。

確立關鍵細節

開始遊戲之前需要確立哪些細節?你的鉤子要說得通,哪些必須為真?你想那些事時會出現哪些顯而易見的問題?問能確立那些事的引導問題,但同時給玩家一些創作控制權。

為什麼這樣做?為什麼不直接告訴玩家那些必須為真的事?

主要是:因為這樣更有互動。如果你請某人思考一個問題並創造出答案,他們會更深入地處理問題的細節。即便問題關於相當凡俗、無關緊要的事,也是如此。作答幫他們投入你們一起創造的世界,並給他們對該世界多一點所有權。

但也因為:你的玩家會想出你永遠想不到的細節。即便他們沒想出任何意外的東西,由他們而不是你想出來,也會給整件事更真實的質感。世界感覺更真,不那麼像一個人正在編造的東西。


我的鉤子假定春天來得 又暖又早,捕獸人 在森林裡捕獵。那 給了我這些問題:

  • 上一次春天來得 這麼早、這麼暖是什麼時候?
  • 捕獸人正忙著捕什麼樣的 獵物?

克林溫近來一直在積極襲擾, 所以我覺得一定有什麼東西讓捕獸人至少感覺 有一點安全。那給了我這個問題:

  • 捕獸人如何驅避克林溫? 你覺得那真的管用嗎?

最後,我的核心威脅是斯溫, 而克林溫在為它收集孩子。 我們知道溫沃爾(卡拉多克的 外甥)在上次克林溫襲擾中失蹤了, 但「收集」意味著 比那更多的模式。我想 一定還有一個更早失蹤的孩子, 而村子已經放棄 搜尋她。為了確立那些 細節,我會問:

  • 在克林溫那次夜間襲擾前幾週, 在森林裡失蹤的那個年輕人是誰?
  • 你們為什麼都放棄搜尋 她?

突出設定元素

接下來,確定會在鉤子中扮演重要角色、或會直接影響PC對鉤子反應的任何獨特設定元素(如匠造者、道路上的結界、蒼白獵手、對水的普遍恐懼,等等)。就那些元素各寫一個問題,只為確保玩家熟悉它。


克林溫是石頂獨有的設定元素, 而它們顯然會在這裡扮演 重要角色。 相互介紹時它們已經多次出現, 但一些關於克林溫的更 「常識」細節還沒出現, 比如它們是孩子大小、樹棲、 住在樹上巨大的紙質巢裡、 以及它們會模仿聲音。所以問 其中一些也許是個好主意。 我記下這些問題:

  • 克林溫襲擾之後, 它們小小的、無毛的、孩子般的 身體上,哪一點讓你覺得最不安?
  • 當你看見克林溫在林冠間 快速移動時, 它們最讓你想起哪種 自然生物?
  • 還記得那次你被一些克林溫誘進 森林嗎? 它們在模仿誰的聲音, 讓你跟著走了?

如果有一個你相當確定會出現、但與鉤子本身並不直接相關的設定元素……先別問。等到他們在遊戲中遇到那個設定元素,或至少被暗示到時,再問關於它的問題。


再想一想,「克林溫模仿噪音和聲 音」這件事跟鉤子或PC如何反應 並不相關。我決定丟掉那個問題。

同樣,我知道斯溫藏在一座製成木乃伊的綠 領主陵墓裡, 所以我考慮問一些關於綠領主或他們在 森林裡廢墟的問題。但轉念一想,它 現在還不相關——問它也 說不通。


預示

問自己有沒有你想預示的東西:一個威脅、一個動機、一個後果、一個發現,等等。寫一兩個指向那個方向、但不要太明顯的問題。

預示問題很難!如果你想不出怎麼做才夠含蓄,就跳過預示!


斯溫在收集孩子,對吧? 我想暗示這一點。所以,我希望這些 孩子有某種共同點, 某種讓他們配得上 斯溫收藏的東西。我並不特別 在乎那是什麼,所以那就成了 問題(關於襲擾前 失蹤的那個女孩):

  • 這個女孩與溫沃爾、 以及克林溫試圖綁架的其他孩子 有什麼共同點?

我想暗示斯溫本身, 但我想不出任何問法 不會一下子暴露: 對,斯溫就是幕後主使。所以我把它 略過。


讓事情變得私人

向每個角色提問,好讓所有玩家都參與。試著平衡你向每人問的問題數量。如果有失衡,試著問一個角色對另一個角色的回答或過往行為怎麼看——儘可以問得很誘導。

例如:「瓦希德,你為什麼覺得

瑞安娜不該叫停對第一個失蹤女孩的搜尋?」

事先準備問題時,看你已經寫的每一個,並把它私人化。決定每個問題要問誰。微調每個問題,讓它從該角色的視角說得通(記住:這些問題是對角色說的,不是對玩家)。利用那個角色已經開始顯現的主題。用假定角色直接捲入的方式提問。或者,把問題框成讓玩家告訴你他們的角色相信什麼或聽說過什麼,而不是他們知道什麼。

重點是讓整個起始處境直接與角色相關,給他們動機和個人賭注。把這些問題問對了,玩家幾乎不用你再催就會咬鉤。

你修訂問題時,也想想你會按什麼順序問它們。

這裡很有講究,沒有鐵定的規則。大體上,按時間順序。先問更久以前發生的事,再問最近一直在發生(或仍在發生)的事。也別怕刪!如果你想不出什麼時候問某個問題,就問自己它是否真的必要!


我想先問失蹤的 那個女孩,襲擾前被帶走的那個。我想 卡拉多克會認同她,所以這個問題給他。 它變成:

  • 「卡拉多克,在克林溫那次夜間襲擾前 幾週失蹤的那個女孩是誰?她為什麼 會在晚冬獨自待在森林裡?」

接下來,我會問瑞安娜他們為什麼停止 搜尋那個女孩,因為她是 統帥,她的隊伍都是林中人。我 把它改成是她決定停止尋找,並用一些愧疚來擰刀子:

  • 「瑞安娜,是什麼促使你兩手空 空地叫停對這個女孩的搜尋? 她的父母為什麼還在怪你?」

我想下一個合乎邏輯的問題會是 這個失蹤女孩和溫沃爾共有的那個細節。 這似乎是一個凸顯 瓦希德的聰明和藏著掖著的機會。 我把它說成是他已經想明白、 但也許還沒跟別人分享的事:

  • 「瓦希德,你已經意識到這個女孩 與溫沃爾、以及克林溫試圖綁 架的其他孩子共有一種特質。 那共同特質是什麼?」

按時間順序, 下一個問題是關於死掉的克林溫的那個。我想 問布洛德溫,因為她與自然和不自然都有聯繫。 我只稍微改了一點, 以凸顯相互介紹時在她身 上出現的「心軟」主題。 它變成:

  • 「布洛德溫,克林溫襲擾之後, 當你檢查它們小小的、無毛的、 孩子般的身體時……你覺得哪個不自然的 特徵如此可悲?」

我本可以現在問另一個關於克林溫 的問題(它們如何在樹上移動), 但它其實不太合適, 而且老實說, 我越想越不想放進去。我決定刪掉它!

我仍然想問早春和獵物豐足。 我選布洛德溫來問這些, 但因為她太年輕, 我把問題改成問別人在說什麼、 在做什麼。我也把它們擠到一起:

  • 「布洛德溫, 最長者瑟倫說我們上一次有這麼暖、 這麼早的春天是什麼 時候?什麼樣的獵物特別豐足, 讓捕獸人花這麼多時間待在森林裡?」

至於捕獸人如何驅 避克林溫這個問題, 我覺得這是瑞安娜會知道的, 因為她和她的隊伍在森林裡待那麼久。 但我喜歡把瓦希德捲進來、 凸顯他的萬事通地位以及 他和瑞安娜之間醞釀的張力。 所以我把問題拆成這樣:

  • 「瑞安娜,在森林裡討生活的人——像你和 你的隊伍——總是戴什麼來擋住克林溫?」
  • 「瓦希德, 你為什麼懷疑這件防克林溫護符的功效?」

好!我感覺不錯, 但我想再給卡拉多克一個。 我會用這個催出一些希望和緊迫感:

  • 「卡拉多克, 你為什麼如此確定失蹤的孩子還活著?」

考慮寫一封或多封「情書」來配合這些問題。

每一封這樣的情書都應當……

  • 寫給某一名特定的PC;
  • 確立某種經歷,該PC已經有過(或仍在經歷);
  • 請他們描述那次經歷的某件事;
  • 讓他們做一次擲骰,並依據結果給玩家……
  • 對起始處境的洞見或影響,和/或……
  • 某種資源,供即將到來的冒險使用。

老嫗瑟倫給你講過無數森林裡不自然生物的故事。不過最近,親愛的布洛德溫,她一直在提起那些偷走孩子的東西,例如:

* 妖精,如白比利們(永恆的狂歡者)、曉霞(尋求崇拜者),以及蠟黃大娘(「保護」無辜者)* 格拉斯布倫,美麗的樹木精魂,據說會迷住俊美的凡人

* 斯溫,長著猴一般面孔、催眠眼睛和迷人心智嗓音的巨蛇

* 福莫萊,她幾乎只敢耳語,藏在地裡的遠古邪惡 老瑟倫確實會絮叨,而且很少把同一個故事講兩遍,所以讓我們看看你聽得有多認真。擲 +INT:10+ 時持有 2 個故事;7-9 時,持有 1 個故事。

當你花費 1 個故事並告訴我們瑟倫某個故事的名字時,向GM問一個關於上述某種生物的問題。GM會告訴你一些有趣、有用的 6- 時,持有 1 個故事,但當你花掉它時,GM會告訴你該故事的兩個版本,帶著 並且相關的事,如故事所揭示的。

互相沖突的資訊,其中只有一個是真的。

xoxo - 你的GM

情書

把情書寫在一張索引卡上,開玩前列印出來,或在網路上發給玩家。讓玩家在鋪墊中說得通的那一段大聲讀出來。


我想預示斯溫,但 直接問會太 明顯。於是我給布洛德溫寫了這封 情書。它確立了 幾個可能的元兇(包括 斯溫)並給她在遊戲 中瞭解更多的選項。


更多指引見撰寫情書(編寫行動與情書)。

框定場景

鋪墊問題答完之後,在石頂開始遊戲。你的目標是確立凡俗的日常生活看起來怎樣,好把鉤子正好丟進它中間。

從鉤子往回推。鉤子會發生在一天的什麼時候?你希望鎮子上正在發生什麼?

鉤子會落在哪裡?落下來時PC應當在哪裡?

框定一個支持這一切的場景。告訴玩家一天的時辰、正在發生什麼、天氣怎樣。拉近到村子裡或緊挨村子的一個具體地點,要麼指定一個地方,要麼問PC他們在哪裡。

接下來,問能確立細節並探索日常生活的問題。你在做什麼?誰和你在一起?你在吃什麼?你在盼什麼?你希望捉住誰的目光?如果能,織進能強化鋪墊和/或預示鉤子的問題。「這裡能感到什麼損失,是克林溫上次襲擾造成的?」諸如此類。

場景一旦框定,花些時間做家園行動,看PC如何反應。這些GM行動在家園前線一章(家園)有完整討論,但眼下先用這份清單:

  • 介紹某個有趣的人
  • 揭示暗湧的張力
  • 呈現一種欲求或需要
  • 展示他人真實的感受
  • 引出他們的感受
  • 改變一段關係
  • 反對他們的意願
  • 提醒他們的義務
  • 挑起衝突或危機
  • 挑撥他們互相對立 避免嚴重衝突或戲劇性揭露。

如果一名PC經常和配偶爭吵,那樣做沒問題,但不要突然拋出配偶一直有外遇這種事!你在確立日常生活(包括日常戲劇),不是在放火。還不是時候。

準備時,記下:

  • 一兩句描述場景的話。
  • 你打算問的問題。
  • 你計劃做的家園行動,附上你覺得有用的任何細節。

這些不是你會說或問的僅有內容,你也可以按需調整,但它們會給你一個紮實的起點。


捕獸人應當在早上踉蹌進鎮, 給PC一些白天可用。 捕獸人和他兒子會在天亮時出發, 襲擊會在一兩小時後發生。所以, 捕獸人會在午前回到鎮子。 我就在那時框定場景:

「現在是午前。農夫在耕田, 人們在做雜務。 又是一個晴朗的好天, 仍涼,但大概會變暖。」

為了凸顯「意外的豐收」, 我會拉近到卡拉多克——他是鞣皮匠的學徒。

「卡拉多克, 你在幹活,獸皮和毛皮到處都是。

  • 「薩維爾今早讓你做 的是哪件噁心的差事?
  • 「捕獸人帶來的所有這些活, 你是高興還是煩?
  • 「除了血汙、 內臟和惡臭, 這份工作最糟的是什麼?」

也許我會在這裡做一些行動, 演一段和薩維爾的互動。我會即興。


接下來,我會問其他PC以下問題:

  • 「你們今早各自在哪裡? 正在做哪件任務或雜務?」
  • 「誰和你在一起, 你們在談什麼?」
  • 「你環顧四周, 各自看見什麼是你已經看過一千遍的?」
  • 「你遇到誰或什麼, 讓你想起失蹤的孩子和 最近的克林溫襲擾?」

我會根據他們給我 的東西追問並即興, 但我一定想做這些GM行動:

提醒他們的義務: 特格溫 (布洛德溫的母親)因為她沒去料理某件凡俗的事而嘮叨她。

挑撥他們互相對立: 艾拉, 瑞安娜的副手, 向她抱怨瓦希德一直在偷偷盯她。

提出尖銳問題::

  • 「還記得那次你被一 些克林溫誘進森林嗎? 它們在模仿誰的聲音, 讓你跟著走了?」

拋出鉤子

最初的場景一旦框定,就是拋出鉤子的時候。做GM行動,引入冒險的核心威脅或機遇,並促使PC行動。

拋出鉤子之後,你仍然可以(也應當)繼續提問。你也許需要問這樣的問題,好讓鉤子夠有吸引力。不過,把問題限制在角色已經會知道答案的事上(「你和戈拉斯是什麼親戚?為什麼大家這麼快就否定他?」),而不是請玩家發明全新的元素(「誰闖進來,嘟囔著克林溫的巢?」)

準備時,寫下你打算做的行動以及它們會如何顯現,再加上你計劃問的任何問題。這也許意味著想出你腦子裡至今還模糊的具體細節:究竟是誰闖進來報告克林溫的巢?PC為什麼該信他?

他究竟看見了什麼?要麼現在就決定這些,要麼決定你會在遊戲中向角色問答案。

這些準備沒有一項是板上釘釘的!你常常需要根據鋪墊和最初場景裡確立的細節來適應和即興。保持鬆弛!

反應

拋出鉤子之後,就是探索每個人反應的時候。如果你的鉤子有吸引力,PC多半會出發去處理事情。但在他們做準備之前(或也許同時),展示他人如何回應鉤子和PC打算採取的行動。

這是思考與PC有關係的NPC的好時機。壯漢的配偶對他再次出門怎麼反應?準英雄的父親會說什麼?誰覺得這次遠征是蠢事?誰想同行?這段裡要大量依靠家園行動。

你做這些不只是為了展示NPC;你想看PC如何回應鉤子和NPC。

留意PC觸發行動,尤其是說服、尋求洞見、見多識廣

和直面險境(危險是有人被冒犯、或不信他們的謊話,諸如此類)。記下PC惹惱了誰、誰擋了他們的路、誰顯明自己站在他們一邊。這些人裡有些很可能在第一次冒險之後成為威脅。

準備冒險時,記下一些筆記,包括:

  • 你認為會在場的NPC。
  • 你認為會做的行動,以及你認為會用來做這些行動的NPC。
  • 你計劃問的任何問題。

再說一遍,這些都不是板上釘釘的!按需適應,以反映遊戲中發生的事。


我開始想我會怎麼拋出 鉤子,然後意識到我還沒給捕獸人和他兒子起名。 我現在來做。我拿起聚落劇本, 掃過居民一節。我可以創造一個新的、 隨機NPC,但我看見普萊德, 布洛德溫說過他為女神所鍾愛、 是她有責任保護的年輕人。 太完美了,所以他就是那個兒子。我給他父親起名雷納爾, 並把他加進居民名單。

現在, 我開始規劃鉤子的行動並填入具體細節。 我也開始想每個行動我可能問的問題, 好讓鉤子對PC更私人、 更有推動力。我的筆記最後像這樣:

宣告麻煩: 有人在森 林下面喊。 他們正在靠近鎮子。

介紹某個有趣的人: 是 雷納爾。某人,就說是莫文娜 (卡拉多克的心上人)正在 幫他從森林沿崖邊小路上來。 他幾乎站不穩,驚慌,渾身是血。

  • 「布洛德溫,雷納爾是普萊德的父親, 捕獸人之一。 除了對家人的忠誠, 他最顯著的特質是什麼?」

揭示不受歡迎的真相: 普萊德被克林溫拖走了。 他們今早很早出去查套子,在一塊空地上走散了。 雷納爾聽見普萊德喊叫。 他發現普萊德在和克林溫搏鬥, 然後他自己被撲倒。 雷納爾刺中一隻克林溫, 頭上捱了一下,昏了過去。他醒來時, 普萊德和克林溫都不見了。如果有人問: 是的,普萊德和那些失蹤的孩子共有同一種特質。

提出誘導問題:「瓦希德, 你注意到雷納爾仍戴 著他的防克林溫護符, 儘管一點用也沒有;你說不說什麼?」

提供一個機會: 襲擊發生在一兩小時前, 而普萊德比其他被擄走的孩子大得多。 他們得拖著他走, 留下相當明顯的痕跡。 加上雷納爾傷了其中 一隻——它會在滴血。

  • 「瑞安娜, 你隊伍裡誰是最好的追蹤者?」
  • 「布洛德溫, 誰的獵犬鼻子最好?你 覺得能讓他們把嗅覺借給你嗎?」

鉤子會發生在鎮子邊上, 通向森林的小路頂端。 這些NPC多半會在那裡:

  • 雷納爾,顯然
  • 莫文娜(卡拉多克的心上人), 正幫雷納爾走上崖邊小路
  • 女祭司格溫迪爾(布洛德溫的導師之一, 村子的醫者)很快會到
  • 鞣皮匠薩維爾(卡拉多克的老闆); 鞣皮場就在那裡
  • 艾拉(瑞安娜的副手, 瓦希德偷偷盯著的那 人)大概會在跟瑞安娜說話, 而且大概會同行

最初場景的NPC夠多了, 但我也預期會與這些人有些互動:

  • 格萊尼絲(卡拉多克的姨媽,溫沃爾的母親) 以及其他失蹤孩子的父母。
  • 特格溫,布洛德溫那個有點專橫的母親。

我開始想這些人可 能做的一些行動:


呈現一種欲求或需要: 雷納爾堅持立刻召集搜尋隊, 並和他們一起去救兒子, 儘管幾乎站不穩。

指出某人或某計劃的缺陷 (格溫迪爾的行動之一): 格溫迪爾堅持雷 納爾哪也別去, 傷成這樣。他當然可以把襲擊 發生的地點指給瑞安娜一行。

展示他人真實的感受:如果卡拉多克說他 打算加入這次遠征, 莫文娜會向他投去讚賞的一瞥。

揭示暗湧的張力:格萊尼絲損卡拉多克, 把溫沃爾被擄歸咎於他( 「你還沒鬧夠嗎?」)。 失蹤女孩的父母滿腹苦澀, 會對瑞安娜說類似「這 次也許別放棄」的話。

反對他們的意願: 特格溫禁止布洛德溫去, 但她沒有那樣做的權威。

挑撥他們互相對立:「瑞安娜, 你真的要讓布洛德溫和 卡拉多克一起去嗎?」

如果他們無視鉤子

最可能的是,PC會咬你的鉤,去對付威脅和/或抓住機遇。但如果他們不呢?

不要強迫他們按鉤子行動。

你的工作不是把他們領進一個預先計劃好的故事。你的工作是描繪 一個豐饒而神祕的世界,用冒險 點綴他們的生活,以及玩下去, 看會發生什麼。玩家的工作是扮演他們的角色。別把那個從他們手裡拿走。

如果感覺不對——比如玩家手足無措、表現得無助、或不在乎——那就叫暫停,玩家對玩家地核對接一下。也許他們需要幫助看清自己的選項。也許興趣或期待有錯位,需要處理。

但也:也許你的鉤子並不如你以為的那麼有吸引力。也許你的玩家真心覺得風險配不上回報。那你怎麼辦?

轉入休整期(家園)。問PC在春天剩下的時間裡做什麼。按你需要或想要框定場景,以便做GM行動或結算PC行動。展示時間流逝。

但在你這樣做時,框定場景並做GM行動,展示PC不作為的後果。不要因為玩家無視你的鉤子而懲罰他們,但要完整地描繪你的NPC和你的威脅。

PC讓一個機遇溜走了?行,你沒意見,但你的NPC怎麼反應?誰生氣了?有沒有NPC自己去追,他們又會惹上什麼樣的麻煩?

PC無視了一個威脅?行,你沒意見,但開始推進凶兆。

展示NPC的反應。如果到了那一步,讓村子

災禍降臨。

最終,某件事會促使PC踏上遠征,否則一場危機會在鎮上爆發(見「下一次冒險」,家園)。或者,你會認定這不是適合你的遊戲,然後停玩。

準備第一次冒險時,想想如果PC什麼都不做會發生什麼。如果有一個核心威脅,就重重依靠它的凶兆。記下幾項你會做的、用來展示不作為後果的行動。


如果PC不去追普萊德, 那我大概會做以下行動:

揭示暗湧的張力:鎮民冷落瑞安娜; 她聽見隊伍裡有 人向艾拉抱怨。

呈現一種欲求或需要:雷納爾、格萊尼絲和其他父母 懇求瑞安娜做點什麼,什麼都行。

加速威脅或危機:又一個孩子失蹤, 從鎮子邊上的一 戶人家被偷走。

反對他們的意願: 雷納爾拉起一夥人去找那些孩子。

傷害他們:那夥人遭到攻擊, 許多人被克林溫殺死。

推進凶兆:溫沃爾和那個失蹤的 女孩出現在鎮子邊上, 又髒又瘦, 卻發著一種怪異的內在喜悅之光。


出發

最終,他們會踏上冒險!

通常會這樣展開。

準備

當PC宣佈他們打算出發去追求機遇或對付威脅時,他們常常會觸發這些行動:

  • 規劃路線,他們告訴你打算去哪裡,你告訴他們到達那裡要面對什麼。
  • 整裝,他們為這次遠征「裝備起來」。
  • 徵用,他們也許會借用鎮子的資產(如馬或車)。

他們做這些行動時,按適宜撒入各種家園行動和其他GM行動。例如,當他們規劃路線時,也許向遊俠提出尖銳問題,問他們可能發現的危險。當他們整裝時,也許介紹 某個有趣的人,比如給他們路上威士忌的酒館老闆。

PC也許還會交易與易貨、見多識廣

、尋求洞見或說服。他們也許會招募一些追隨者(NPC與追隨者),或有些人堅持要同行。

他們也許會在離開期間讓鎮子幹活,讓他們同心協力(家園),或集結鎮子的防務(家園)。

更多細節見遠征一章(遠征)。

旅行

準備之後,他們會朝威脅或機遇進發。這需要你……

  • 呈現旅行的路段和興趣 點,描述環境和天氣;
  • 問很多問題,比如,「在這些山裡跋涉最糟的是什麼?」或「老輩人怎麼說這個地方?」;
  • 做GM行動,比如讓他們的追隨者惹麻煩或陷入麻煩,提供路徑選擇,呈現他們規劃路線時你列出的那些挑戰,並引入其他危險和發現;
  • 問「你怎麼做?」;以及
  • 結算PC的行動。

你會按需要重複這些,隨著你做GM行動、玩家做他們自己的行動而拉近拉遠。他們也許會遇到讓他們偏離主要目標的東西,或讓他們迷路,或把他們打得太慘以至於敗興回家。或者,他們也許輕鬆到達目的地。都好!

旅行(以及你可能為此做的準備)在遠征一章有詳細說明(見 遠征)。

收場

最終,大概,PC會到達他們要去的地方,並試圖對付威脅或抓住機遇。

你會拉近行動、描述處境,並做GM行動。PC會回應並觸發他們的行動。我們會一起弄清發生了什麼。

準備冒險時,列出你預期會在收場中出現的地點、危險和發現。對每一項,做你覺得有價值的那麼多準備。如何準備這些東西,見以下各章的指引:

餘波

到某個時候,PC會收工並決定回家。也許他們抓住了機遇或除掉了威脅。也許沒有,他們要麼失去了機會,要麼太累無法繼續。這就是餘波。

餘波期間,PC收束松線並回家。你更新筆記——尤其是你的威脅——以反映世界如何改變,並確定PC可能還得處理的任何新問題。

準備一場冒險時,餘波沒有多少你能夠——或應當——準備的。太多取決於冒險本身的事件;幾乎無法預測PC何時會回家、外面會留下哪些松線、他們會在處理哪些問題,等等。

大多時候,你會見機行事。

關於冒險結束時做什麼的指引,見遠征一章的「歸途」一節(遠征)和家園前線一章(家園)。