發現
發現是PC遇到的有趣事物,那些並非立即危險、但能引發調查、互動和決策的東西。它們包括:
- 線索,比如泥土裡怪物的腳印
- 地點,比如怪物的巢穴
- 遭遇,比如循著怪物蹤跡時遇到的好奇靈體
- 機會,比如在怪物巢穴裡發現的蛋
- 造物,比如塞在蛋巢裡的奇怪獎章
- 祕寶,比如刻在巢穴牆上、結滿石灰的符文,詳述一個能讓你躲過死亡的法術 這些不是正式的分類,它們經常重疊。那些腳印可能是怪物就在附近的線索,但也可能是追蹤它或找到其巢穴的機會。
發現也可以是威脅(威脅)或危險(危險)。一頭靜靜嚼草的原牛是一個發現——一個獲取肉和珍貴牛角的機會!
但它同時也是怪物,如果PC不小心,它真的能把他們搞得很慘。
在以下情況把發現加入遊戲……
- 玩家行動提示你這麼做。當PC尋求洞見並問「這裡最近發生了什麼?」時,你的回答可能採取線索的形式。當他們採集並選擇「你發現了某件有趣或有用的東西」時,你幾乎肯定要給他們呈現某種發現。
- 你的準備要求如此。如果你已經決定有一件特定的造物埋在瓦礫堆裡,而PC翻遍了那堆瓦礫,那他們當然會找到那件造物。
- 已確立的虛構暗示如此。比方說你編了一些土匪,PC把他們趕跑了。如果他們循著土匪的蹤跡回到他們來的地方,那他們找到土匪的營地才說得通。
- 設定指南建議如此。當PC走在匠造者之路上時,你可能會為同路人擲骰(第二冊,匠造者之路),並根據結果創造一次遭遇。當他們在丘陵地帶探索時,你可能會在該地區的表格上擲隨機發現(第二冊,山麓)。
- 你覺得它會有趣、好玩,或 只是個好主意。如果PC在階地迷了路,而你想攪動一下局面,你可以在他們路上放一個發現,比如一個丘陵之民的牧羊人,或一個看起來陰森的洞穴,或任何說得通的東西。
- 上述的某種組合 提示你這麼做。也許遊俠在接近綠主遺蹟前尋求洞見,問「這裡有什麼對我有用或有價值?」第二冊提示森林之民的符號標記了這片區域,它們可能提供有用的資訊,於是你把它們作為問題的答案呈現出來。
第二冊:廣闊世界與其他奇觀包含各種各樣的發現供你在遊戲中使用。每個地區和地點的條目都包含你可以從中挑選或擲骰的表格。各個民族(如綠主)和勢力(如地底之物)的條目包含地點表格以及潛在造物和祕寶的列表。按對你和你的遊戲說得通的程度,或多或少地使用這些工具。充分利用設定指南!
用發現來講故事,來描繪 一個豐富而神祕的世界。當你準備一個發現或即興創造一個時,想想幕後。想想它是怎麼來到這裡的。把它與過去的事件或正在進行的局面聯繫起來。別隻是讓PC在路上遇到一個商人,讓他們與烏爾娜狹路相逢——那個賣給他們那盞燈籠的、喘著粗氣的老商人。別隻是讓他們找到幾頭野豬來獵,讓他們遇到(通常無所畏懼的)野豬正驚恐地逃離在森林深處甦醒的惡魔。
用發現來以冒險點綴他們的 生活。給他們一件強大造物或一處未探索遺蹟的消息,作為引發遠征的方式。在遠征途中,呈現PC可以驚歎、互動、探索的發現。
用更多的發現獎勵他們的勇敢和好奇。
一旦你把發現放進遊戲,就遵循核心循環(主持遊戲)。問PC他們怎麼做,解決他們的行動,然後重複。也許他們忽略一個發現繼續前進。也許他們把它帶走,或計劃以後回來。
也許這個發現滾雪球般變成一個全新的局面。遊戲是為了 看看會發生什麼。
線索
線索把PC指向某種知識、結論或揭示。它們是別的東西的能指。它們是講故事的名詞。
當PC尋求洞見時呈現線索,作為你在回答問題時以虛構開始、以虛構結束的方式。用它們來宣告麻煩或暗示表象之下 另有隱情,來提供一個機會,或做任何其他涉及傳遞知識或確立事實的GM行動。
創造線索
如果一個挑逗性的、有料的線索就這麼浮現在你腦中,或者第二冊裡的什麼東西提示了一條引起共鳴的線索,那就問問自己它是否與你的準備或任何已確立的真相相矛盾。如果不矛盾,就用它!
否則:從揭示開始,即你想讓PC可能瞭解到的東西。從那裡倒推。想象一條能引向該揭示的線索,比如:
- 留在環境上的痕跡(足跡、壓倒的草、舊火坑等)
- 實體遺留(血、骨頭、毛髮、皮毛、鱗片、羽毛、糞便等)
- 不合時宜的東西(落滿灰塵的桌上一隻乾淨的碗、一尊奇怪的偶像等)
- 文字、藝術或標記(一張便條或信件、一幅馬賽克、隨手的塗鴉等)
- NPC/怪物的行為(一個指路的鬼魂、騙子閃爍的眼神等)
- 聲響、驚鴻一瞥、氣味(遠處的嚎叫、風中的煙味等)
- 流言、報告、傳說或閒話(從NPC那裡聽到的、記起來的等)
- 靈光、預兆或啟示(一個夢、一種靈感印象等)
有些線索直接指向它們的揭示。另一些只是暗示,只有費些力氣或事後回想才說得通。呈現與已確立虛構相符的線索,然後遊戲是為了 看看會發生什麼。
如果你卡住了,也許可以把揭示告訴玩家,問他們是怎麼弄明白的。「你該提防什麼?嗯。赫杜爾正透過魔法監視這個地方,他們知道你們在這裡!
你注意到了什麼讓你知道這一點?」
莉安娜和她的隊伍採集,選擇了 「你發現了某件有趣或 有用的東西」。我決定揭示一群三隻 羽龍就在這片區域,但 它們最近剛進食,眼下並未 主動狩獵。線索本身 對我來說顯而易見:莉安娜找到了 它們最近一次獵殺的殘骸。
「野牛的骨頭,」我告訴她。「被啃過 又折斷了。看起來是龍乾的; 你找到爪印和幾根脫落的 羽毛。還有內臟——蒼蠅 多得嚇人——所以不會超過 一天。你怎麼做?」
她研究現場,尋求洞見 並問:「我該 提防什麼?」我告訴她這些是 成年的龍,其中兩隻把 野牛驅向第三隻等在 埋伏處的。我問她是怎麼弄明白的。 「主要是讀足跡。還有, 呃,瞭解龍。嘿,你 說這是最近的,對吧?就是 過去一天內?那它們現在大概不餓。 如果我們趕緊,大概能在它們再次開始 狩獵前離開它們的領地。 對吧?」完全正確!
準備線索
準備一次遊戲時,試著找出PC為達成當前目標或做出重要決定所需要的任何關鍵揭示。為每個揭示創造至少一條線索,最好兩三條。玩家需要這些資訊才能有意義地參與遊戲,對吧?確保他們有充足的途徑獲得它。
瓦希德把PC們拖到了三巫 湖,尋找心智寶石的 熾熱匠造玻璃之心。他獲得了一卷 古老的卷軸,暗示它曾在 此地,為某種奧術裝置供能。
為了達成目標, PC們需要弄清心智寶石之心 究竟在哪。我已決定它 仍在為那個奧術裝置供能,該裝置 驅動著若干構裝體。但一個 不死的巫師很久以前把靈魂 融進了那個裝置,把意識 送進了那些構裝體。
我思考潛在的線索,PC 可以藉以瞭解這些的部分或全部。 然後我寫下如下內容:
- 一張城市的舊地圖,標出一處地點,其印記在卷軸上也很顯眼。•
- 構裝體帶著卷軸上同樣的印記;PC可以審問一個或跟著它回家。• 巫師的一個對頭告訴PC去哪找那個奧術裝置,希望挑起衝突。
(現在我開始思考巫師的對頭 可能是誰或什麼,以及 PC可能如何遇到他們……)
決定PC可以在哪裡以及如何 找到你準備的線索。有些線索會與特定的地點、NPC或怪物綁定。另一些是概念性的,你可以在任何說得通的時間和地點引入。
如果你懷疑某條線索會促使你的
PC見多識廣或尋求洞見或使用其他資訊收集行動,考慮你可能提供什麼資訊。也許寫下某件有趣的事和某件有用的事,或者什麼並非表面所見,等等。
接續前面的例子, 第二和第三條線索顯然與 和特定實體的遭遇綁定。但 第一條線索——地圖——理論上 可以在廢城的任何地方找到。
我猜瓦希德如果在地圖或構裝體上發現那個印記, 會對它見多識廣, 所以我記下:
某件有趣的事:這個印記是一位名叫斯科爾·蓋耶的匠造者的個人標識。這類印記用來標記個人財產。
某件有用的事:地圖上那個地點/這些構裝體來自的地方……你很有可能在那裡找到那個奧術裝置——或至少找到線索!
如果你願意,想想你可能做出的其他揭示——不關鍵、但能給PC提供機會,或能照亮世界或你的NPC的資訊。也為這些揭示創造線索!
地點
地點是PC可能想探索的有趣場所。有一整章專門講地點(地點)。
但地點也可以是發現!PC跋涉穿過階地時,可能會撞上一處石主遺蹟。如果他們探索那處遺蹟,裡面可能有更小的地點——也許是阿拉蒂斯的神龕,其中又藏著一部匠造者時代的編年史。地點套地點套地點!
創造一個地點,或其中的一個區域:
1)打好基礎
- 提問
- 在已有的基礎上構建
- 充分利用設定指南
2)構建它的故事
- 尋找聯繫
- 問自己問題
- 回答那些問題
- 建立時間線
3)勾勒地點的內容
- 填充居民
- 確定危險和發現
- 確立區域/房間
- 描述環境
- 安排區域/房間
4)隨你喜歡寫多詳細
- 製作地圖或視覺圖(也許)
- 詳述每個區域/房間
- 按需細分
- 製作列表和表格
- 制定計劃
- 回顧和修訂
完整流程見page 355,主持地點的指引見page 349。
遭遇
當PC與並非立即敵對或危險的某人或某物狹路相逢時,那就是一次遭遇。這通常指人,但遭遇也可以是野獸、靈體、構裝體或PC能與之互動的任何其他東西。
構建遭遇
以任何說得通的順序回答以下每個問題。隨著遭遇在你腦中演變,儘管回頭調整或改變先前的答案。
- 遭遇的對象是誰/什麼?
- 它在哪裡/何時發生?
- 他們在做什麼?
- 他們為什麼在這裡?
- 他們想要什麼?
- 他們對PC作何反應?
- 你為什麼把這次遭遇放進遊戲?賭注是什麼?
答案越具體,遭遇就越有趣!「前往戈丁礦場、需要幫助的移民」是個不錯的遭遇!但「一個來自澤畔的家庭,去戈丁礦場投奔他們的父親,他們的驢(連同它馱的一切)走離了道路」要引人入勝得多。
如果你在即興,你會本能地回答其中許多問題,或者已經從上下文中有了一些答案。很好!從顯而易見的開始,在你搭建遭遇和演出場景時新增具體細節。
如果你在做準備,你可能會留一些問題不答,或者用可能性而非具體細節來回答。即使是你認為板上釘釘的答案,也可能因遊戲中的事件而改變。
我在為我們的第一次冒險準備 遠征。我預計PC會循著 幾個克林溫拖著小普萊德穿過大森林 留下的蹤跡, 回到一座綠主陵墓,我們的 反派(斯溫薩伊拉)盤踞在那裡。我 想要幾個潛在的發現 沿途引入,所以我回顧了第二冊裡的 大森林條目。
我看了發現表(第二冊,大森林),看到「一個克林溫、妖精或 荒野之靈,好奇或漠然」。 我喜歡一個原本住在陵墓裡、但被 薩伊拉趕走的妖精這個主意。我查閱創造妖精(第二冊,妖精)並以此為指引。 我最終得到了荊棘拇指,一個空心的 小植物人,在大森林裡 鬼鬼祟祟地遊蕩,為失去他的 家和他的藏品而惱火。他很樂意看到 薩伊拉被殺或被趕走,但他也是個 強迫性的囤積者和小偷。
我不確定PC會在何時何地 遇到荊棘拇指;但我想他會 在某個時刻注意到他們,要麼試圖 偷他們的東西(尤其如果他得知 心智寶石),要麼接近他們 提供關於薩伊拉的資訊(如果他認為他們 能打敗它)。
至於這次遭遇的目的和 賭注:我覺得這傢伙會很好 玩,而且他有很大的潛力來幫助、 阻礙和挫敗PC!
如果還沒有,就建立NPC,按page 453的步驟。如果NPC不止一個,決定PC最可能與哪個(些)互動,並聚焦於他們。把其他人作為
一個群體來描繪,只在需要時才放大細節。
主持遭遇
像主持遊戲的任何其他部分一樣主持遭遇。遵循核心循環(主持遊戲)。
在遭遇即將開始、剛剛開始或已經進行中時搭建行動。描述環境,描繪你的角色。做一個溫和的GM行動,問PC怎麼做,解決他們的行動。重複,直到遭遇自行解決或變成新的局面。
在主持遭遇時,對你已確立的內容加以闡發和即興發揮。
當玩家提問而你澄清情境時,或為了解決PC的行動,你大概會自然而然地這麼做。
把NPC建成真正的角色,有名字、核心概念、令人難忘的特質、印象等等。如果遭遇的是一個群體,隨著特定個體進入焦點而潤色他們。
如果你想不出細節,向PC 提問,並在答案的基礎上構建。
如果你已確立了NPC的本能、標籤和行動,用它們來指導你如何描繪他們並主持場景。
記住遭遇的目的和賭注。縮放到合適的細節 層級,當場景的目的已經達成時,別害怕 結束它。
例如,如果你加入一次遭遇只是想添點色彩,而PC的反應卻像這是某個關鍵場景,那就跳出角色對玩家說話。「各位,不,這只是路上的一個補鍋匠,不是什麼威脅。我們繼續吧。」但同時,對這次遭遇比你計劃的更重要或更有意義的可能性保持開放。
也許那個補鍋匠終究有些關鍵資訊要分享!
機會
機會是PC遇到的任何可能讓他們受益、或他們可以利用的東西。這是一個非常寬泛的類別,包括:
- 有用或有價值的東西(錢幣、貿易貨物、工具、武器、盈餘等)
- 可消耗的資源(口糧、清水、燈油、補給品等)
- 一個適合__的好地方(紮營、設伏、避難等)
- 去某處的途徑(一把鑰匙、一條捷徑、一條隱蔽通道、一處淺灘等)
- 一個__的機會(瞭解某事、先發制敵、給某人留下印象等)
- 一段經歷(令人屏息的景色、一種致幻蘑菇等)
- PC以後可能回來取用的資源(一座礦、木材等)
- 一處力量之地(一座神龕、一個奧術能量的匯聚點等)
- 一件祕寶(祕寶)
- 任何其他想到的東西
並非所有機會都是平等的。有時你會直接提供一個機會,但其他時候,你只會暗示表象之下 另有隱情或以代價換取 財富,PC得費些力氣才能利用它。有些機會正是PC所需要的。另一些不那麼明顯有用,或者是偏離他們更大目標的干擾。還有一些之所以存在,只是因為你覺得它們應該在,或者因為第二冊裡的某張表格如此提示。
一旦你把機會投入遊戲,問PC他們怎麼做,然後從那裡繼續。
他們常常會撲上去,或試圖撲上去。
但他們也可能忽略它,或認為不值得費事,或暫時放過並計劃以後回來。彆強求。遊戲是為了看看會發生什麼!
造物
造物是承載著意義、力量或價值的東西。它們是PC可能隨身帶走、或以後回來認領的物件。過去的遺物、寶石和華服、魔法物品——基本上就是寶藏!
第二冊包含一百多件造物,你可以把它們放進你的遊戲。有些只是簡短的描述和幾個標籤,比如「一個帶螺紋◇蓋的匠造玻璃罐,密封不透氣(堅不可摧,價值2)」。
其他造物有更正式的寫作,常常附帶自定義行動。像這樣:
一個大甕
約1.2公尺高,由厚實的貝殼狀材料製成,配有沉重的蓋子。當甕無人佔用且有妖精向裡張望時,它會被迫爬進去(它總能裝下)。如果你隨後蓋上蓋子,妖精就被困住,甕會緩慢而痛苦地剝離它的知識、精髓和自我意識。最終,只剩下一堆珍珠(價值2)。
少數造物以聚落改進(家園)的形式呈現,許多祕寶(祕寶)也是某種造物。你也可以創造自己的;見page 434。
如果PC把造物帶走,確保有人把它加進行囊並計算它的負重(如果有)。如果他們把它帶回家,提示玩家決定它是成為某人的特殊財產,還是整個村莊的資產。
放置造物
把造物放在說得通的地方。PC正在探索的那座密封陵墓大概有陪葬品!他們正在追捕的巫師大概有幾件魔法造物可用。
當你覺得造物會有趣或好玩時,也把它們放進遊戲。在季節更替時,或PC交易與易貨時,把一件作為貿易機會提供。
當PC採集並選擇「發現某件有趣或有價值的東西」時,讓他們找到一件。
當你準備一個地點時,把造物放在特定位置,和/或列一張清單,隨時隨地在說得通的時候放置。
與任何發現一樣,試著以講故事的方式放置造物。考慮它是怎麼來到這裡的,在這裡多久了,它如何塑造了環境或環境如何塑造了它。為什麼沒人認領它?還有誰在找它?還有誰知道它在這裡?把這些反映在你放置造物的位置和描述它的方式上,作為描繪一個 豐富而神祕的世界的方式。
PC們回到綠主的 陵墓,在殺死斯溫之後 好好探索一番。我已決定荊棘拇指 繞過了瓦希德的聖化標記, 帶走了他的舊藏品,但我想 一定還有幾件造物留給 PC去找。
翻看第二冊裡的綠主條目,我的目光落在「若干 ◇ 鏽蝕的青銅手斧」上,我 想象它們與那些木乃伊化的僕人一起下葬——就是埋在 坍塌走廊裡的那些。我懷疑荊棘拇指 根本不知道這些,就算知道 也懶得管。
我還看到了一個大甕(上一頁), 我想象它是葬在這裡的綠主 製作的東西, 用來對付麻煩的妖精。 荊棘拇指會對它敬而遠之, 但我可以想見克林溫用它 來存放薩伊拉不要的小玩意。 所以它塞滿了垃圾,包括 一些看起來破爛的其他造物, 也許甚至還有一件祕寶,比如一支開裂的 笛子(第二冊,狩獵召喚)。哦,它 在那個半坍塌的房間裡,就是 克林溫築巢的那個。不錯。
辨識造物
當PC找到造物時,描述它!
告訴他們找到了什麼,以及一眼就能看出的東西。
如果造物僅僅是有趣、有用 或有價值的,那就在你的初始描述中或PC一與它互動時把這點說清楚。如果確實沒有更多可發現的,就別暗示可能還有。
「每具屍體都有一把青銅手斧。 斧頭鏽蝕發鈍,但 木柄有這種美麗的 旋渦紋理。它們保存得也出奇地好。它們不像有魔法, 但鐵匠花點功夫就能修復斧頭, 它們大概,呃, 每把價值1。」
如果造物另有內涵,那就在描述中把這點說清楚,或暗示表象之下另有隱情,或乾脆提供一個機會去了解更多。
PC們把甕從瓦礫裡挖出來 撣去灰塵。「它相當大,」我告訴 他們。「大概1.2公尺高,這麼 粗。材料很奇怪。不是 陶瓷。更像是……蝸牛殼?而且, 布洛德溫,你尤其感覺它 好像在……呼喚?你怎麼做?」
從那裡,跟隨PC的行動並 解決它們。如果他們仔細看,告訴他們看到什麼。如果他們拿起來,告訴他們感覺到什麼。如果造物有自定義行動,而他們觸發了它,就把行動呈現給他們(當然還要解決它)。
如果他們對造物尋求洞見,解決這個行動!7+時,誠實而有幫助地回答他們的問題,細節多到情境所需的程度。
「你該提防什麼? 老實說,沒多少。甕不是在呼喚你。它是魔法的,沒錯,但它 不像是影響,呃,凡人的魔法。」
如果他們對造物見多識廣並得到7+,就告訴他們以下的某種組合:它是什麼、它做什麼、它值多少、他們可能如何啟用它或以全價賣掉它、或他們可能如何瞭解更多。如果造物有自定義行動,那也許在7-9時給他們一點它做什麼的暗示,在10+時給他們行動的全文。
第二冊裡的許多造物在描述中包含「某件有趣的事」和「某件有用的事」。
歸根結底,你希望玩家知道造物做什麼、怎麼用,這樣他們才能做出有意義的決定。
如果PC現在弄不明白,給他們一條弄明白的路徑,比如……
- 告訴他們要求。「老戈拉斯瞭解妖精,他也許能告訴你。」或者,「你得把它帶回家查閱你的卷軸。」
- 與他們一起制定計劃(家園)來了解造物是什麼或做什麼。
- 透過情書(編寫行動與情書)透露資訊。
- 在一段休整之後揭示資訊。也許問問玩家PC是怎麼了解到的。
- 上述的某種組合。
一旦PC弄明白了一件造物,就把它的標籤、寫作和任何自定義行動等交給玩家。如果它是聚落改進,就把它加進聚落劇本。
祕寶有它們自己的考量;詳見page 438。
遊戲中的造物
有些造物只是有趣或有價值。但另一些有非凡的性質或產生魔法效果。
當關於造物的問題出現時(比如它怎麼運作、使用它涉及什麼、它能/不能做什麼等),與玩家 討論。考慮造物的描述、它所暗示的東西,以及遊戲中已確立的具體細節。一起推演出答案。
如果PC想利用一件造物來達成某個長期目標,那就制定計劃或寫一個新的聚落改進來反映他們的想法,哪個最說得通就用哪個。
他們開啟甕,翻檢裡面的 垃圾。「裡面有標記嗎?」 瓦希德問。「或者有什麼別的能解釋 布洛德溫感覺到的那種呼喚?」我不確定,所以我 問瓦希德他是否在對甕 見多識廣。他是,他擲出7。
「某件有趣的事……它顯然是 綠主的作品。而這魔法 是一種影響妖精的強制。那你 是怎麼知道這些的?」我們決定甕的 內壁有流動的符文, 其中一些瓦希德能解讀。
「它是綠主做的?我 精通匠造者及其 技藝,所以我有一個追加問題。這個甕 究竟做什麼?」
我的本能是隻給他半個 答案,但那不厚道。相反,我 直接把描述給他(來自page 428)。「在你問之前,」我說,「不, 裡面沒有珍珠。只有一堆 垃圾。不過,裡面倒是有一支 紅木做的開裂的笛子……」
作為威脅的造物
想想NPC對造物的反應。
他們感興趣?嚇壞了?嫉妒?
它的消息會傳到其他城鎮嗎?如果人們對造物的反應成了麻煩的來源,那就把它寫成一個威脅(威脅,一個麥高芬)。
同樣,如果造物本身是麻煩的 來源,就把它寫成威脅,大概是魔法實體或災厄。
如果PC想摧毀、解除或封印一件危險的造物,那就考慮它的標籤、已確立的虛構,以及對你的遊戲說得通的東西。易碎的造物應該容易摧毀;堅不可摧的應該難得多才能拆解。但摧毀任何一種都可能帶來嚴重的風險或後果,比如釋放敵對的靈體或腐化附近的地方。鼓勵PC見多識廣,或尋求
洞見,或制定計劃來弄清其中涉及什麼。
出售造物
如果造物有列出的價值,那PC可以交易與易貨,像特殊物品一樣出售它。如果他們知道或懷疑它有魔法,可以試著以此爭取更好的價格——或者他們可能需要隱藏它的魔法性質才能成交。魔法會讓有些人毛骨悚然!
如果造物的價值是「對合適的買家而言」,那PC可以:
- 見多識廣以確定一個買家,然後給他們捎信或去找他們
- 等待與這樣的買家的貿易機會(來自季節更替)
- 制定計劃以全價出售
- 用交易與易貨以較低價值出售 沒有列出價值的造物算作獨一無二的物品:它們不能透過交易
與易貨出售。如上,PC可以見多識廣或制定計劃來找買家,或等待貿易機會。如果他們找到買家,給造物指定一個價值,通常是2或3,但有時高達4。
試圖出售有價值或強大的造物是件危機四伏的事,是把這些造物變成麥高芬威脅的絕佳方式。如果PC拒絕了一個出價,對方可能會試圖偷走造物(或派打手去偷)。即使交易成功,Stonetop有這種東西、或PC知道去哪找它們的消息也可能傳開,那會招來各種不受歡迎的關注。
購買造物
一般而言,特定的和/或魔法的造物是獨一無二的物品——PC不能只靠交易
與易貨來獲得它們。
如果PC想獲得這樣的造物,他們可以:
- 見多識廣,瞭解這類東西能在哪找到,或誰可能有一件(然後設法獲得它)
- 與GM制定計劃
- 放出他們在找這樣一件東西的消息,然後在季節更替時選擇「貿易機會」
- 告訴GM他們在找什麼,然後在季節更替時選擇「有趣的消息」
如果PC確實找到了擁有某件特定或魔法造物的人,並試圖談成一筆交易,你就得決定它值多少。價值 2-3 是常見的,有些造物值價值 4。
但如果NPC沒意識到自己手裡的是什麼,他們可能認為它低至價值1甚至0。
創造造物
附錄B(第二冊,附錄B:神器創制)包含造物創造的詳細流程。當第二冊裡現有的造物都不滿足你的需要時,或者當你有一個想充實的造物點子時,使用它。或者,就因為你想用而用——製作造物很有趣!
創造一件新造物:
1)確定它的起源和主題
2)確定它的性質及任何相關特徵
3)確定它的形態
4)綜合這些細節
5)以任何說得通的方式寫出來
這些步驟按順序呈現,但一般可以按對你說得通的任何順序進行。也許你覺得先選造物的形態再選性質更有效!那沒問題。
我在為PC構思其他可以在綠主 陵墓裡找到的造物, 決定從頭創造一件——也許是 荊棘拇指清空這地方時 漏掉的東西。它可能非常大, 是他搬不動的東西。或者是他漏掉的小東西。或者它 是鐵做的,所以他留下了?我不 知道,但我會弄明白的!
1 起源和主題
挑選或擲骰決定造物的起源,即製作它的民族或與它關係最密切的勢力(石主、妖精、地底之物等)。
如果你已經知道造物來自哪裡,直接選。如果幾種不同的起源看起來都可能,要麼暫時選一個(以後可以隨時改主意),要麼在它們之間隨機選。
第二冊裡每一種可能的起源都有一張相關主題表。從相應的主題表中挑選或擲骰。讓主題指導造物的其他一切。
看著起源表,「綠 主」似乎是顯而易見的選擇。我 在綠主的主題表上擲骰, 得到2,「植物和生長之物, 宏大和/或不尋常」。
2 性質
挑選或擲骰決定造物的性質:
一件普通物品、一種奇異材料、靈體或智慧的繫繩,等等。
性質表上的每個結果都指向另一張表或一組表,用來確定它的特徵。也從這些子表中挑選或擲骰。然後按它們的指示進行(可能把你送到其他特徵、它的形態等)。
我為這件造物的性質擲出3,所以它 是一件普通物品。這把我引向他們為什麼會在意表,我在那裡 擲出6:「它本身有價值——白銀、 貿易貨物等(價值2)」。那接著 引導我挑選或擲骰決定它的形態。
3 形態
如果還不明顯,挑選或擲骰決定造物的尺寸(小型、、◇◇◇、不可移動)、標籤(如易碎或粗糙),以及它是否特別難以取得或利用。
從那裡,從「它是什麼」表中挑選或擲骰。寬鬆地解釋這些結果,記住起源、主題和性質。讓自己受到啟發!
我為尺寸擲出4(「一件物品」),為 ◇ 它是什麼擲出9(「不太常見的東西」), 為具體的不太常見之物擲出3 (「奇物:奇觀、裝置、 謎團、小玩意、玩具等」)。嗯。
4 綜合
把你到目前為止確立的細節拿來,想象它們所暗示的造物。補上缺失的細節並做決定。這件造物究竟是什麼?
它原本是用來做什麼的?它是怎麼產生的,或怎麼到這裡的?你不需要造物的完整歷史,但試著設想某種說得通、至少暗示一個故事的東西。
改變或丟棄你先前確立的一些細節,或寬鬆地、隱喻地解釋它們,都沒關係。它們是用來激發你的創造力,而不是限制它。
那麼:一件普通的奇物,本身◇ 有價值,主題是「植物 和生長之物」。我想象一個銀 球,拳頭大小,帶著藤蔓和葉子的 花絲圖案。它大概 只是件漂亮東西,一件與綠主一起下葬的 陪葬品,滾到了 基座或瓦礫後面。
5 寫作
一旦你腦中對造物有了清晰的畫面,就以下列形式之一把它寫出來。
作為簡短描述
寫點簡短精煉的東西,約30詞以內,包括負重、標籤和其他遊戲要素(見page 437)。這種方式最適合簡單的非魔法造物,但對有直接魔法效果的造物也行得通。
例子見任何「各種寶物」列表,比如冢冢建造者(第二冊,墳冢建造者)或石 主(第二冊,石領主)的列表。
我一直在創造的這件造物不 需要太多描述,所以我寫下:
◇ 銀花絲球,拳頭大小,藤蔓和植物圖案(美麗,價值2)
作為詳細描述
給造物一個標題,要麼是描述性的(「一隻石杯」),要麼是專名(「紅旗」)。給它指定標籤、負重(如果有)和其他遊戲要素(見page 437)。然後寫幾句關於它的話:它看起來什麼樣,它做什麼(如果有的話),那涉及什麼,以及它為什麼有用、有趣和/或有價值。
如果你懷疑PC會對造物見多識廣,考慮寫下關於它的「某件有趣的事」和「某件有用的事」。
例子見一錠細線(第二冊,死亡與不死者),或一枚超大的戒指(第二冊,熔爐領主)。
作為玩家行動
寫一段詳細描述(如前頁所述)。然後寫一個自定義玩家行動,反映造物如何運作或PC能用它做什麼。
自定義行動是反映有魔法力量的造物的絕佳方式,尤其是那些不可預測、不可靠或危險的。編寫自定義行動的指引見page 551。
你會在第二冊各處找到這類造物的例子。看看血絲琥珀(第二冊,福莫萊)、一把水晶刀(第二 冊,聚落劇本)和一塊黑色巨石(第二冊,地底之物),感受一下什麼是可能的。
我再創造一件PC可以
在古墓裡找到的造物,與綠主本身 一起下葬的東西。
我走完前三步,最終 得到起源為阿拉蒂斯,主題為 「法律/規則/傳統」。它是紅木的,帶有 非凡性質「讓注視它的人 心中充滿__」。它是「一件 ◇◇ 物品」, 形態為「火:香、油、蠟燭、燈、 燈籠、壁燈、火盆、爐膛等」。
有意思!顯然,這位綠主 崇敬阿拉蒂斯,文明與秩序之神。紅木是「荒野之靈的 天然繫繩」,而火常常是混亂的象徵。 但馴服火是一件非常「文明」的 事,而綠主確實役使靈體 為他們效力。我想這是一個火盆, 束縛著一個聖化於阿拉蒂斯的火靈。
作為聚落改進
如果造物能讓整個Stonetop村莊受益,那就把它寫成聚落改進。這是反映資源(如礦場或水源)、食物供應改善(新作物、天氣魔法等)或其他有深遠益處的造物的好方式。
與PC制定計劃,確立要求、持續成本(如果有)和完成它的好處。見page
514瞭解更多關於改進的內容。
例子見金色樹苗(第二 冊,主持遊戲)和羅伊利格果園(第二
冊,玩家行動)。
我稍加思索,然後寫下 以下內容,借鑑裁判官的行動 譴責(裁判官)。
紅木火盆(◇◇,魔法,近距,範圍)
一個淺淺的木碗,約1公尺寬。
光澤紅潤,刻有阿拉蒂斯的聖像。內部燒焦,但完好。
當你在火盆中點火並喚醒其中聖化火焰之靈時,在場的凡人和妖精都感到一種莊嚴的敬畏。當任何人在火焰面前違反禮儀時,他們心中充滿……(他們選1)
- 羞恥,並相應行事 • 懷疑,並猶豫或停頓 • 恐懼,並尋求躲藏或逃離
作為祕寶
如果你設想造物提供持久或可重複使用的好處,但只有在PC花時間和精力解鎖之後,那就考慮把它寫成小祕寶(創造小祕寶)。
如果你設想一件魔法造物隨著PC學會使用它而力量增長,但同時帶來嚴重、持久的後果,而且你願意接受挑戰,那就把它寫成大祕寶(創造大祕寶)。
標籤和遊戲要素
無論你以何種方式寫作造物,都要包含一份相關的裝備術語和標籤(玩遊戲)列表,比如:+1護甲、笨重、粗糙、危險、易碎、需要___、緩慢、次數等。
如果它能用作武器或光源,包含距離標籤(近身、範圍等)和其他武器特性(如「2穿刺」或「無視護甲」)。
如果它佔用行囊空間,在
標籤列表開頭(或簡短描述中物品本身之前)放◇或◇◇。如果它大到無法隨身攜帶,給它不可移動標籤。
造物可能有普通物品上沒有的額外標籤,比如:
美麗:引人注目,讓有些人想要它 防火:不受熱或火焰損害 植入:它是你的一部分,或必須成為你的一部分才能使用 堅不可摧:無法被尋常的力量或技藝打破或損毀 響亮:發出很大的噪音 魔法:注入了超自然的力量 駭人:人和野獸在它面前驚慌失措
祕寶
祕寶是一張卡片或劇本附頁,是你交給玩家的東西。每一件代表一個發現——一件造物、一個地方、一段傳說、一種魔法效果等——帶有PC可以解鎖的奧祕。「祕寶」是遊戲術語;角色在虛構中不太可能這麼稱呼它。
祕寶的正面描述PC一眼或稍加努力就能看出的東西,加上解鎖其奧祕的要求。背面展示那些奧祕,可以包括自定義行動、新選項、追隨者和後果。
小祕寶是小卡片,像這裡展示的這張。在PC解鎖之前,它們不提供真正的好處。一旦解鎖,PC就獲得背面的所有好處。
大祕寶是半頁的劇本附頁;例子見page 61。每一件提供一個或多個「免費」的自定義行動。解鎖其奧祕的PC獲得更多力量,但使用這些力量會有後果。
Stonetop預設包含64件小祕寶和
18件大祕寶。
所有這些都在附錄C和D中重印,從第二冊真話種子開始。
探尋者劇本開局帶一件大祕寶和兩件小祕寶。壯漢如果選擇風暴印記背景,開局帶風暴印記(第二 冊,編寫行動與情書)。
放置祕寶
對引入新祕寶的頻率要深思熟慮。在解鎖它們、使用它們和處理其後果之間,它們對遊戲的影響可能非常大。
給玩家太多,他們會被選項淹沒。給太少,你會錯過Stonetop裡有趣的一部分。別對祕寶吝嗇,但也別像發糖一樣分發!
大多數祕寶是造物(機會);照此放置它們。試著以暗示故事、或至少照亮設定一角的方式放置它們。
一塊半埋的銘板
一塊從土裡探出的青銅板,在平原某處或恐懼之河附近。它有凹痕,略微變形,表面蝕刻著匠造者符文和深奧的圖示。它到底是怎麼落到這裡的?
這塊板包含一個法術的運作方式,你可以學會它,但……
卡拉多克和瓦希德在初秋做了一次短途 旅行去廢塔,四處 看看能找到什麼。卡拉多克 花了幾個小時偵察外圍 廢墟,尋求洞見。他問:「這裡有什麼 對我有用或有價值?」
第二冊裡的廢塔條目包含 外圍廢墟的若干發現表, 包括一張「有價值的東西」表。 我擲骰,得到「一塊半埋的銘板,或 風暴主的其他造物」。半埋的銘板似乎是在塔周圍被轟擊的瓦礫中 能找到的完美之物。
雷霆咆哮
當你引導原初風暴 並發出雷霆般的咆哮時,受到傷害(無視護甲)並擲骰+CON:
10+,附近所有人(除你之外)必須選2;7-9,附近所有人(除你之外)必須選1。
- 丟下手中的東西並捂住耳朵
- 耳聾且迷失方向片刻
- 踉蹌著離你幾步 我停下來考慮是否要把 這件祕寶加進遊戲。它正合 瓦希德的胃口,而且雖然他有幾件仍未解鎖的祕寶,他眼下都不能輕易著手 (一件要求他遭受嚴重的 燒傷;另一件需要莉安娜的幫助而她 很忙;第三件涉及找到心智寶石身體的 碎片而他沒有線索)。這 是一件他現在就能著手的祕寶,也是 我認為在遊戲中會很有趣的一件。
「好,」我告訴卡拉多克,「在塔附近的瓦礫裡, 你發現這塊青銅板從土裡 探出來……」
有些祕寶是地點(地點),或地點的一部分。把它們放在說得通的地方,儘管調整卡片正面的細節。「廢棄大廳周圍的符文」祕寶描述的是一個王座廳,但也許在你的遊戲裡一個鐵匠鋪更說得通?
少數祕寶代表傳說或特定的遭遇。把這些作為線索(線索)、遭遇(地點)或機會(機會)呈現給PC。
同樣,儘管修改卡片正面的具體內容以滿足你的需要。
少數祕寶——尤其是風暴印記和不可言喻之言(第二冊,page
566和568)——代表PC被注入魔法力量。把它們作為機會提供,甚至在PC接觸到真正強大的魔法時作為後果施加。
辨識祕寶
對祕寶的資訊要慷慨。你希望玩家知道解鎖和使用它們涉及什麼。他們需要那些資訊來做出知情的決定。
這就是為什麼祕寶是手冊;它們本來就是要交給玩家的。
當PC發現一件祕寶時,你可以……
- 直接把卡片給玩家,讓他們正反面都讀。也許PC還不知道所有這些資訊;與玩家一起弄清他們如何、何時弄明白。
- 以代價換取財富或告訴他們 要求以瞭解更多關於祕寶的事,這可能涉及冒險並直面險境,或與某人交談,或尋求洞見。如果他們成功做到,把卡片給他們。
- 提示他們對祕寶見多識廣:10+,把卡片給他們,讓他們讀兩面;
7-9,讓他們讀正面,等他們有時間研究或瞭解更多時再給他們看背面;6-,要麼讓他們讀正面
然後發生某件壞事,要麼暗示祕寶的力量並告訴他們如何瞭解更多。
少數大祕寶適合緩慢揭示。例如,你可以告訴PC摩擦這枚魔法戒指會喚起一陣霧。
但第一次有人死在那霧裡時,戒指問:「我可以帶走這一個嗎?」然後你把達貢之戒(第二冊,達貢之戒)的附頁給玩家。自行判斷這對任何給定的祕寶是否行得通,以及你的玩家是否會喜歡。
解鎖祕寶
為了解鎖奧祕,許多祕寶(尤其是小祕寶)要求PC投入大量時間和精力。它們有類似這樣的要求:「花幾週解讀符號」,或「獲得特殊材料」,或「冒著體格和健康持久受損的風險」。
給玩家追求 這些要求的機會。有休整時間時,問他們是否想著手解鎖任何祕寶。如果他們不確定怎麼做,給他們建議。也許他們可以
對它見多識廣,或交易與易貨獲得所需,或制定計劃。
確立PC正在著手哪個要求以及他們如何進行。
以虛構開始,以虛構結束。問這看起來是什麼樣。他們在哪裡、何時做這件事?誰參與其中?
還有,帶回家。問他們忽略了哪些家務,或讓誰來替他們。想想村裡的NPC作何反應。誰可能受影響、被置於危險中,或與PC對峙?在這裡使用你的家園威脅(威脅)和行動(家園)。
按需搭建場景,以解決PC的行動或演出上述張力。或者,搭建你或玩家認為會有趣好玩的場景。
當祕寶的要求說他們「冒__的風險」時,幾乎肯定涉及直面險境。也許你讓他們陷入 困境,然後問:「你怎麼做?」或者也許你保持拉遠,問他們在高層面上如何應對風險,用他們的方式來決定他們該擲哪個屬性以及可能的結果是什麼。
即使你在拉遠的層面解決風險,你仍然可以在7-9或6-時拉近來演出後果。但你不必這麼做。很多後果或代價在拉遠的層面也行得通。
也許只是花更長時間。或者也許他們喚醒了某個沉睡已久的綠主生物武器,一個新的災厄威脅,但要到下個季節才變得相關。讓事情有喘息的空間。
卡拉多克帶瓦希德來檢視半埋的銘板。他們沒有任何迫在眉睫的危險,而這正是 瓦希德研究的那類東西,所以我直接把 小祕寶卡片給他。
我之前警告過卡拉多克這片區域有一頭大 野獸,所以他們試圖(但沒能) 悄悄把銘板挖出來。卡拉多克不得不 和一頭貝茲恩波爾搏鬥。但他們確實挖出了 銘板並把它帶回了家。他們滿足了 祕寶的第一個要求。
瓦希德把那年秋天剩下的空閒時間 花在了給環牆佈設守護上。 但到了冬末(在一次獵熊 之後),瓦希德把注意力轉向了 銘板。
「我能解讀符文嗎?」他問。我們 同意他在見多識廣(帶優勢,因為通曉多語),他得到 10+。他讀起來毫無問題!他勾掉 第二個要求。
下一個要求是「這需要幾週的 研究」。我不認為這會造成 多大幹擾(現在是冬天),但我還是問 他放下了什麼。「我不再去 酒館給孩子們講故事了,」 他說。哦不!我搭建了一個場景,妮婭 (布洛德溫的侄女)來看他。 非常可愛。
無論你用什麼方式處理有風險的要求,都要尊重結果!
遵守規則——別作弊或無視結果。做角色的粉絲,讓他們從行動和擲骰中獲得全部好處。但同時,讓它燒起來。
如果PC冒了險並得到6-,甚至7-9,就應該有真正的代價或後果。
最後一個要求是「練習時你的嗓音、 聽力和/或鄰居有受損的 風險」。我問瓦希德他 如何應對。他每天跋涉到 老牆,遠離城鎮練習 (「對,在雪裡,我恨死了」)。然後他 每天施展幾次「雷霆咆哮」(或嘗試施展), 直到掌握它。
我們同意他在用CON直面 險境。10+時,我會說他幾天後 就掌握了,最多不過 嗓子沙啞、耳朵嗡嗡響。6-時, 我想他會解鎖祕寶,但我會 傷害某人——小妮婭,她溜出來 看瓦希德在幹什麼,結果被一聲咆哮 震得部分失聰。
但瓦希德得了8,所以我讓他在代價 和較小的成功之間選擇。「你可以 施展這個法術,」我告訴他,「但要真正掌握它,你得施展太多次, 以至於永久損傷你的嗓音。 就是,全都沙啞,動不動就咳嗽。 你的歌喉會完蛋。或者你可以 提前停下。你能使用雷霆 咆哮,但會帶劣勢和 「危險」標籤。你怎麼做?」他 支支吾吾了一陣,但最終選擇 保住嗓音——暫時如此。
後果
每件大祕寶都有一份潛在後果列表,每條旁邊有一個或多個勾選框。當祕寶的某個行動要求時,或當你作為強硬GM行動要求時,玩家勾選一條後果。
由玩家決定勾選哪條後果。他們不必按順序勾。「巢狀」的後果應在其所屬的後果之後,但除此之外,都由玩家選擇。
無論他們勾選哪條後果,它都會發生。以虛構開始,以虛構結束。說出(或問)後果如何顯現,它看起來和感覺起來是什麼樣。也要帶回 家;展示那個後果如何影響他人,NPC作何反應。
後果是有限的資源。即使其影響是短暫的、臨時的或被撤銷的,它們也保持勾選狀態。如果PC勾選了「你被燒傷……標記一個虛弱並受到傷害」,那麼即使他們恢復了HP並清除了虛弱,那條後果仍然保持勾選。
許多後果涉及對PC或世界的永久改變。這些可能被撤銷,但沒有標準的方法。根據你遊戲中已確立的細節制定計劃。
如果所有後果都已勾選,作為一個團體決定這是否意味著不會再累積更多後果(從而讓某些行動無法觸發、其他行動使用起來更安全),還是未來的後果意味著你做一個強硬GM行動,與之前在遊戲中見過的後果一致。答案對每件大祕寶、甚至每個行動可能都不同。一起討論。
分享祕寶
只要說得通,PC可以彼此分享祕寶,甚至與NPC分享。
如果PC彼此分享一件小祕寶,與他們一起弄清要求可能如何變化。
第二年冬天,經過一年的紛爭, 卡拉多克請瓦希德教他 雷霆咆哮法術(雷霆咆哮)。 瓦希德同意了!他們已經滿足了 前兩個要求(挖出 銘板和解讀符文),但 仍然需要幾週的研究,而且 卡拉多克在學習時仍冒著損傷嗓音、 聽力或鄰居的風險。
「我能相助嗎?」瓦希德問。他當然能—— 事實上,他必須。卡拉多克讀不懂 匠造者符文!瓦希德的相助是讓 卡拉多克做到他獨自做不到的事;它 不會在卡拉多克直面險境時 給予優勢。
如果PC彼此分享一件大祕寶,那麼一般而言:
- 每個角色必須各自解鎖其奧祕,記錄自己的進度
- 每個角色各自記錄自己的後果,意味著他們可能各自遭受同一後果 當然,每件祕寶都不同,會有例外。例如,心智寶石(第二冊,心靈寶石)的後果全部影響強大僕從本身,反映它如何學習和改變。
因此,多名PC向強大僕從下達命令,勾選的都是同一份後果列表。
在某個時刻,某個NPC或怪物會把魔法造物或祕寶弄到手。PC可能把它給了他們,或教他們使用它或它所傳授的法術。或者,NPC可能從PC那裡獲得/偷走/借走它。
或者它一開始就在NPC手裡。
大多數魔法造物和所有祕寶都是面向玩家寫的,常常帶有假定由PC使用的自定義行動或流程。那當NPC或怪物是主動方時,這怎麼運作?
首先,考慮NPC或怪物是否根本能使用這件造物/祕寶。不是每個人都有學習法術或駕馭魔法效果的天賦、學識或資質。當然,有些魔法造物就是能用,誰都能用。
如果一個敵對的NPC或怪物正在學習使用造物/祕寶,你可以把它反映為迫近的厄運和不祥預兆,甚至把造物/祕寶本身寫成一個威脅(大概是麥高芬)。
如果一個或多個友好的NPC正在學習使用造物或祕寶,而這是PC希望發生的事,那就制定計劃列出要求。如果他們對這種魔法的掌握會給村莊帶來持久的好處,那就把它寫成聚落改進(家園)。
NPC使用造物和祕寶
要反映怪物或NPC使用魔法造物或祕寶,你可以……
- 直接想象它在他們手中如何 運作,並在描繪他們時把它納入你的描述和GM行動;
- 在他們的屬性塊中反映它,作為一個或多個標籤、特殊性質、行動或其組合;
- 編寫自定義玩家行動(編寫行動與情書),描述他們對PC使用造物時會發生什麼,和/或……
- 如果NPC使用造物會造成長期的麻煩,把它寫成威脅(大概是災厄、魔法實體或麥高芬)。對大祕寶來說這是特別好的選擇——它們的後果是絕佳的不祥預兆!
做這一切時,別擔心要精確複製造物或祕寶。魔法古怪而多變,對不同的人或實體可能運作方式不同。力求抓住要求、行動和缺點的感覺,但別太為一致性操心。
創造小祕寶
在以下情況把造物寫成小祕寶……
- 你能設想一組有意義的解鎖其奧祕的步驟
- 一旦解鎖,它提供持久的、可重複的和/或可再生的好處,並且……
- 你認為你能簡明地描述它及其好處,約300詞以內(每面約150詞)。
好的候選包括容納靈體或智慧的造物,或傳達法術/儀式/技藝運作方式的造物,或產生反覆出現的魔法效果的造物。
或者,你可能對其他某種發現有個點子——一條線索、一個地點、一次遭遇——滿足上述標準。
你仍然可以走一遍造物創造流程來構思這個點子,但要麼跳過形態步驟,要麼非常寬鬆地解釋它。
帶著祕寶的概念,以對你有效的任何順序寫下以下內容:
- 它的初始標題
- 它的標籤和其他要素
- 簡短描述
- 解鎖它的要求
- 它的解鎖後標題
- 它的奧祕
預計這個過程是迭代的。你在工作中常常會回頭修改先前的部分,甚至可能重新思考它的核心概念。那很正常,沒問題。
初始標題
寫一個簡短簡單的短語,描述祕寶看起來是什麼。小祕寶卡片能容納約20個12磅字元,以此為目標。
例子:「一套泥板」,或「一把斷裂的玻璃劍」。
標籤和其他要素
列出祕寶的標籤、負重和其他遊戲要素。指引見page 437。
簡短描述
它是什麼?PC如何遇到它、感知它?它給他們什麼感覺?保持簡短,約75詞以內,但也要儘可能有力。
要求
寫一段簡短的引言,比如「要解鎖這些泥板的奧祕,你必須……」接著是一系列勾選框步驟。
要求可能涉及……
- 解讀/研究某物;
- 學習某事,或弄明白它;
- 找到/獲得某物;
- 從某人/某物那裡獲得幫助;
- 說服某人/某物__;
- 數日/數週/數月/數季的努力;
- 某種技能或天賦;
- 製作/修理/完成某物;
- 付出代價/做出犧牲;
- 經歷一場考驗/挑戰;
- 一個儀式/典禮/禮儀;
- 某件血腥/怪異/極端的事;
- 勞動/努力/練習/苦幹;
- 一個簡單的自定義行動;
- 冒__的風險(受傷、附帶損害、無法掌握它、毀掉它等);
- 上述的組合;或……
- 任何其他說得通的東西。
參見現有的小祕寶(第二冊,附錄C,從page 508開始)和制定計劃行動(家園)以獲得點子和指引。
有些要求含糊,或者需要多個步驟,都沒關係。如果玩家問他們該如何達成這樣的要求,提示他們見多識廣,和/或與他們制定計劃。
按你預期某人完成它們的順序列出要求,但對PC以不同順序完成保持開放。
也儘管玩弄這個公式。
也許這件祕寶允許在要求之間選擇(如「一泓清澈的天然水池」,
第二冊,靜水結界),或者也許它透過自定義行動解鎖(如「一支開裂的笛子」,
第二冊,狩獵召喚)。
解鎖後標題
寫點宏大、聽起來意義重大的東西,或至少是與眾不同的東西。
以標題格式書寫,作為專有名詞。
一行約20個字元,兩行約40個字元。
例子:「拉納吉·卡夫的終極技藝」,或「白焰之刃」。
奧祕
寫出小祕寶的背面,即解鎖其奧祕的PC獲得的自定義行動和/或追隨者。
如果祕寶解鎖後有不同的標籤,寫在這裡。
試著反映你在構思祕寶時確定的起源、主題和特徵。它是否容納一個靈體或智慧,或召喚一個?把那個實體建立為追隨者(NPC與追隨者)。它是否讓PC學會一個法術/ 儀式,或者它產生一種魔法效果?
想想那種魔法可能如何運作,寫一兩個自定義行動,反映祕寶的主題、功能、缺點和用法(第二冊,附錄B:神器創制 · 附錄B:神器創制)。
編寫自定義玩家行動的建議見page 551。用現有的小祕寶和劇本行動作為靈感和指引。記住:不是每個行動都需要擲骰!
大刀闊斧地編輯,把文字濃縮到最基本的要素,同時保持清晰。小祕寶卡片背面只能容納約150詞。
別害怕在看到祕寶在遊戲中的表現後修改它。如果它不清楚、有破壞性或不好玩,和玩家談談並改掉它。祕寶其實不是刻在石頭上的符文——它只是一小張紙,你可以修訂。
創造大祕寶
大祕寶是半頁的劇本附頁(玩遊戲)。只有在以下情況才把一個發現寫成大祕寶……
- 你願意花相當多的功夫來創造它;
- 你接受它成為你正在進行的遊戲的重要部分;
- 你能看出它會立即有用(或至少有趣);
- 你設想它隨著努力或PC的使用而力量增長;並且……
- 你能想象使用它帶來的一系列不斷升級的後果。
從祕寶的概念開始——它的核心主題、它是什麼、它做什麼。比如,「一面妖精製作的鏡子,創造出滿懷怨恨的你的複製品」,或「一片神聖精髓的碎片,燒掉你的血肉並以聖焰取而代之」。如果還沒有,使用創造造物流程(創造造物)幫助構思它,但別覺得受那個流程的約束。
每件大祕寶的運作方式都不同,但幾乎所有都有這些共同要素。
以對你有效的任何順序充實它們:
- 它的標題、標籤和簡短描述
- 它的起始行動
- 它如何解鎖
- 它的奧祕
- 它的後果
參考現有的大祕寶以瞭解結構和可能性。例子見諾魯巴的冰球(玩遊戲),其餘見附錄D(第二冊,page
540)
標題、標籤和描述
給你的大祕寶一個正式標題,大寫的、有畫面感的,也許有點不祥。「迷霧之鏡」和「永恆之焰」是好例子。
列出它的標籤和其他遊戲要素(作為祕寶),包括它的負重(如果有)。
寫一段簡短的描述,說明它是什麼以及它在PC眼中如何呈現。儘可能清晰有力,暗示祕寶的力量。但同時,保持簡短精煉。以75詞以內為目標。
畫一幅或找一張圖來代表它,放在附頁頂部。
起始行動
寫起始行動,即獲得祕寶的PC能輕易使用的那些。它們應該有用且吸引人,讓玩家興奮(或至少心動)去使用。
它如何解鎖
把要求寫成一個獨立的行動、一份清單,或作為祕寶初始行動的一部分。這些要求可能涉及……
- 成功使用祕寶的某個起始行動__次;
- 在某個初始行動上擲出6-__次(每次承受後果);
- 付出某種代價__次;
- 收集特定物品或傳說片段;
- 執行特定的任務或儀式;
- 花數週練習/研究/冥想祕寶;
- 經歷某些極端事件;
- 上述的某種組合;或
- 任何其他說得通的東西。
奧祕
寫出PC解鎖祕寶後能獲得的額外行動、選項和/或追隨者。它們應該相當強大,但使用它們應該要求或至少冒著勾選後果的風險。
如果有多個奧祕要解鎖,決定那如何運作。PC可能……
- 一次全部解鎖;
- 以解鎖第一個奧祕的同樣方式解鎖額外的奧祕(使用起始行動、付出代價等);
- 在勾選一定數量的後果後解鎖更多奧祕;或……
- 做別的事來解鎖它們。
編寫自定義 玩家行動的建議見page 551。從其他大祕寶尋找靈感,但別害怕嘗試新穎獨特的東西。
讓奧祕儘可能簡明。
它們需要與後果共用半頁附頁的一面;你有
約200詞可用,最多300詞。
後果
創造5-10條PC使用祕寶奧祕時可能招致的後果。如果你寫了6條或更少,給其中一些多個勾選框,表示它們可以多次遭受。一件大祕寶總共應有約8個勾選框。
讓2-3條後果不那麼糟,甚至可能有益。但等玩家勾到第四或第五條時,事情應該感覺嚴峻了。
後果可能涉及……
- 遭受傷害/虛弱/狀態;
- 身體的突變/變化;
- PC的感知、思維過程和/或本能的改變;
- 好處,如+1護甲、HP增加、對某些傷害的抗性等;
- 他人看待PC的方式的改變
- 引入新的威脅或危險
- 不受歡迎的關注;
- 新的、有問題的自定義行動;
- PC必須執行的任務;
- 對更廣闊世界造成的混亂;
- 失去祕寶或其力量;
- 上述的某種組合;或……
- 任何其他說得通的東西。
把大祕寶想成一個威脅(威脅)會有幫助,後果就是玩家可以(不得不)挑選的不祥預兆和迫近的厄運。
編輯和修訂
看看你到目前為止得到的東西,無情地修訂。祕寶的起始行動、它的奧祕和解鎖方式、它的後果都應該反映它的概念和主題。它們應該暗示一個故事,但不規定一個。各部分應該協同運作,誘惑玩家和PC不顧必然的代價繼續使用祕寶。
寫多稿。大量編輯。願意丟棄你喜愛的點子。與你的玩家和其他GM分享草稿。
對回饋保持開放。在投入遊戲前儘可能做好,但如果有什麼行不通,願意修訂。
編寫一件大祕寶是很大的工作量,但可以非常有回報。