Manœuvres des joueurs

Les manœuvres de base sont celles que tout joueur et tout PJ peuvent utiliser, celles qu'on emploie le plus souvent, et celles qui font avancer le jeu la plupart du temps.

Chaque manœuvre a un déclencheur, qui nous indique quand elle entre en jeu. Le déclencheur est presque toujours fictionnel : le joueur déclare que son personnage fait quelque chose qui correspond au déclencheur, et le reste de la manœuvre nous dit comment résoudre cette action.

Les joueurs peuvent déclencher une manœuvre intentionnellement, en décrivant des actions dont ils savent qu'elles correspondent au déclencheur. Ou bien ils peuvent dire « je veux Croiser le Fer » ou « je Défends ». C'est très bien. Mais quand ils le font, c'est ton travail de leur faire sortir la fiction. « Cool, tu fais quoi ? » « D'accord, super, à quoi ça ressemble ? » Si tu n'arrives pas à te le représenter, demande plus de détails. Pour le faire, il faut le faire.

L'inverse est vrai aussi : s'ils le font, ils doivent le faire. Quand ils disent qu'ils foncent devant le crinwin et que tu juges que c'est dangereux, à fort enjeu et risqué, ils Défient le Danger. Ils peuvent se raviser (« Oh, je ne réalisais pas, je ne veux pas faire ça »), mais s'ils persistent, la manœuvre se déclenche et il faut lancer les dés.

C'est le travail de tout le monde de guetter les déclenchements de manœuvres, même si c'est généralement toi qui trancheras. N'importe quel joueur peut, à tout moment, dire « ça, c'est pas Défendre ? » et si la table est d'accord, alors le joueur qui déclenche fait parler les dés. En cas de désaccord sur le fait qu'une manœuvre se déclenche, ou sur laquelle, discutez-en, posez des questions, et souviens-toi de suivre tes principes et de poursuivre ton agenda.

Quand une manœuvre dit de « lancer +[CARAC] », cela signifie : lance et ajoute la caractéristique indiquée (FOR, DEX, etc.). Un résultat de 10+ est une franche réussite ; un 7-9 est une réussite partielle (mais c'est quand même une réussite). Les manœuvres de base indiquent toutes ce qui se passe sur un 10+ ou un 7-9.

Sur un 6 ou moins, c'est un échec. Cela signifie :

  • Ils marquent de l'XP
  • Tu fais une manœuvre dure de MJ. Ta manœuvre dure peut refléter une bourde du PJ, mais elle peut aussi refléter quelque chose qui l'empêche de réussir, voire de seulement tenter l'action déclarée. Elle peut même refléter le fait qu'il accomplit ce qu'il visait, mais avec des conséquences terribles.

Les manœuvres de base ne disent pas ce qui se passe sur un 6- ; c'est simplement ainsi qu'elles fonctionnent.

Avantage et désavantage

Quand un joueur a l'avantage sur un jet, il lance un dé supplémentaire et écarte le plus faible. Pour la plupart des manœuvres, cela signifie lancer et additionner les deux dés les plus élevés.

Quand un joueur a le désavantage sur un jet, il lance un dé supplémentaire et écarte le plus élevé. Pour la plupart des manœuvres, cela signifie lancer et additionner les deux dés les plus faibles.

Quand un joueur a à la fois l'avantage et le désavantage sur un jet, ils s'annulent mutuellement.

Voir Manœuvres spéciales pour une explication complète de l'avantage et du désavantage.

Defy Danger

Quand le danger plane, que les enjeux sont élevés et que tu fais quelque chose de risqué, vérifie si une autre manœuvre s'applique. Sinon, lance…

  • +FOR pour forcer le passage ou éprouver ta vigueur
  • +DEX pour employer la rapidité, l'agilité ou la finesse
  • +CON pour endurer ou tenir bon
  • +INT pour appliquer ton expertise ou mettre en œuvre un plan malin
  • +SAG pour exercer ta volonté ou te fier à tes sens
  • +CHA pour charmer, bluffer, impressionner ou t'intégrer

Sur un 10+, tu y arrives aussi bien qu'on pouvait l'espérer ; sur un 7-9, tu y arrives, mais le MJ présente une réussite moindre, un coût ou une conséquence (et peut-être un choix entre eux, ou une chance de renoncer).

Si l'action d'un PJ pourrait déclencher à la fois Défier le Danger et une autre manœuvre (comme balancer une hachette sur le crinwin qui lui mâche la jambe), c'est l'autre manœuvre qui prime (ici, Croiser le Fer).

N'appelle pas Défier le Danger juste parce que tu penses « il devrait devoir lancer les dés ». Si un personnage fait quelque chose de risqué, mais qu'il n'y a pas de danger qui plane ou que les enjeux ne sont vraiment pas si élevés, ne lance pas les dés. Décide simplement et dis ce qui se passe, en suivant tes principes et ton agenda.

Quand tu appelles Défier le Danger, précise quels sont le danger et/ou les enjeux. « Ça ressemble à Défier le Danger, le danger étant qu'il te remarque avant que tu puisses le poignarder. »

Ou bien : « Je pense que c'est Défier le Danger, et sur un échec, tu te figes de peur. » Si tu n'arrives pas à formuler le danger ou les enjeux, ils ne sont pas en train de Défier le Danger.

Si on ne sait pas trop quelle caractéristique ils emploient, pose des questions jusqu'à ce que ce soit clair. Si ça pourrait être l'une ou l'autre, dis ce que tu penses et laisse le joueur choisir. « Ça pourrait être éprouver ta vigueur ou endurer, donc FOR ou CON, à toi de voir. »

Ne tolère pas le n'importe quoi. Si tu dis « une flèche fonce sur toi, tu fais quoi ? » et qu'on te répond quelque chose comme « je fais un grand sourire à la flèche et je la charme pour qu'elle me rate », ils ne Défient pas le Danger — ils prennent une flèche en pleine face. Annonce-leur les conséquences et demande-leur s'ils veulent vraiment faire ça.

Sur un 10+, ils le font aussi bien qu'on pouvait l'espérer. Décris ce qui se passe (ou demande-leur de le faire). Souvent, tu leur donneras une occasion d'agir. Mais si le danger était particulièrement terrible ou leur action particulièrement désespérée (ou téméraire), alors peut-être que le mieux qu'on pouvait espérer, c'est simplement d'éviter le pire.

Sur un 7-9, présente une réussite moindre, un coût ou une conséquence. Il devrait y avoir quelque chose d'évident, sinon ils ne seraient pas en train de Défier

le Danger.

  • Réussite moindre : ils obtiennent l'essentiel de ce qu'ils voulaient, mais pas tout. « Tu sautes par-dessus la fosse, mais tu te retrouves suspendu à moitié dans le vide. Il te faudra du temps pour te hisser. »
  • Coût : ils y arrivent, mais ils perdent ou subissent quelque chose au passage. « Tu sautes par-dessus la fosse, mais tu atterris mal et tu te tords la cheville. »
  • Conséquence : ils y arrivent, mais avec un résultat fâcheux. « Tu sautes par-dessus la fosse, mais la plateforme s'effondre au moment où tu sautes. Impossible de repasser par là ! »

Envisage de leur laisser un choix entre deux réussites moindres/coûts/conséquences ou plus, et/ou la possibilité de renoncer et de ne finalement pas faire la chose. Les joueurs se sentent souvent mieux face à l'adversité qu'ils choisissent qu'à celle qu'on leur impose. Veille simplement à ce que les mauvaises options soient proportionnées.

Souviens-toi : un 7-9 reste fondamentalement une réussite. Ne rends pas la réussite moindre, le coût ou la conséquence si terrible qu'ils auraient mieux fait de ne rien faire.

Mais sur un 6-, alors là, lâche-toi. Le danger survient avant qu'ils puissent agir, ou pendant qu'ils agissent. Ou bien leur action réussit mais les choses empirent nettement en conséquence. Fais quelque chose qui découle naturellement de la fiction et de ta préparation. Laisse les choses brûler.


Caradoc est suspendu à un arbre, sa prise qui glisse. Il balance ses jambes autour de la branche, puis se hisse. « Ouais, c'est bien Défier le Danger — le danger étant que tu tombes d'environ 25 mètres. On dirait éprouver ta vigueur, donc +FOR ? »

« Ça me semble juste », dit-il, et il lance. Sur un 7-9, je vais choisir un coût et lui faire marquer affaibli par la peur et la fatigue.

Mais non, il fait un 10, alors je dis « Cool, tu le fais, comme tu l'as décrit. » Puis je lui offre une opportunité. « Ça te prend un moment pour reprendre ton souffle, mais d'ici, c'est une montée facile jusqu'au nid. Tu fais quoi ? »


Blodwen se fige en entendant les trilles des drakes qui l'encerclent dans l'herbe. Elle sort un pot d'argile, puis le lance, espérant les distraire.

« Malin ! On dirait Défier le Danger avec INT. » Elle fait un 7 et je lui donne un choix : « Ils mordent à l'hameçon, mais tu n'es pas encore tirée d'affaire. Soit tu marques 2 utilisations de fournitures en plus et tu leur balances d'autres trucs pour les éloigner. Soit tu essaies de filer maintenant, en Défiant le Danger avec DEX. Tu fais quoi ? »


Rhianna se précipite devant le crinwin. « Je pense que tu Défies le Danger ici, avec DEX pour te fier à la rapidité. » Sur un 10+, elle passera sans problème et atteindra l'entrée de la grotte.

Mais elle fait un 9 et j'opte pour une conséquence : « En te précipitant devant eux, deux d'entre eux se retournent et te plaquent au sol. » La joueuse de Rhianna crie au scandale — un 7-9 devrait rester fondamentalement une réussite. « Ah, c'est vrai ! » je dis. « Tu atteins l'entrée de la grotte, mais deux crinwin bondissent à tes trousses, collés à tes talons, tu fais quoi ? »


Aid

Quand tu aides quelqu'un qui n'a pas encore lancé les dés, le MJ choisit 1 :

  • Ils peuvent accomplir plus qu'ils ne le pourraient seuls
  • Ils obtiennent l'avantage sur leur jet.

Dans les deux cas, tu t'exposes à tout risque, coût ou conséquence lié à leur jet.

Invoque cette manœuvre quand un PJ déclenche une manœuvre et qu'un autre PJ (ou suivant) l'assiste, ou si deux personnages ou plus font la même manœuvre en même temps.

Comme pour toute manœuvre : pour le faire, il faut le faire. Si un joueur dit quelque chose de vague comme « ouais, j'Aide ! » ou « je peux aider ? », dis « bien sûr, comment aides-tu ? » S'il ne trouve rien de plausible, alors Aider ne se déclenche pas.

Choisis « ils peuvent accomplir plus qu'ils ne le pourraient seuls » si la manœuvre principale serait impossible sans aide, ou si tu penses que l'Aide fait que la manœuvre principale prend moins de temps ou a plus d'effet. Choisis « ils obtiennent l'avantage sur leur jet » si le premier PJ pourrait le faire seul mais que l'Aide lui facilite la tâche.

Clarifie l'intention et l'approche du joueur si tu n'es pas sûr de l'option qui s'applique.

Implique les deux personnages dans tout résultat négatif de la manœuvre. Même sur un 10+ sans conséquence évidente, envisage de faire une manœuvre douce contre le personnage qui Aide, pour montrer comment son Aide l'a exposé au risque.

Technique optionnelle : quand Aider accorde l'avantage, fais lancer le supplémentaire par le joueur qui aide. Ça le fait se sentir plus impliqué !


Les PJ enquêtent dans la clairière où Pryder et Rheinal ont été attaqués. Vahid fouille les environs, cherchant des indices. « On dirait que tu Cherches à Comprendre », je dis.

Rhianna dit qu'elle va faire chercher son équipe aussi. « Surtout Lowri, c'est le meilleur pisteur. Je devrais Chercher à Comprendre, moi aussi ? »

« Non, disons qu'il Aide Vahid », je dis. « Vous vous répartissez la clairière, pour travailler plus vite ? Ou bien vous travaillez ensemble, en échangeant des idées, ce qui lui donne l'avantage ? »

« Combien de temps ça nous ferait gagner ? » demande Rhianna. Je lui dis que ça sauverait peut-être une demi-heure. « Hmm. Non, soyons méthodiques. Je fais soutenir et conseiller Vahid par Lowri. »

« D'accord ! Vahid, lance pour Chercher à Comprendre avec l'avantage. »


Caradoc est immobilisé par un nailadd — une araignée géante — et elle s'apprête à le mordre de ses mâchoires venimeuses. Il se tord et la repousse, essayant de se libérer, et nous sommes tous d'accord que c'est Défier le Danger avec FOR.

« Je peux aider ? » demande Blodwen.

« Bien sûr, comment aides-tu ? »

« Je m'approche et je me mets à lui crier dessus, en la piquant avec mon bâton. Je ne veux pas lui faire mal, par contre ! » (Blodwen a un faible pour les bestioles.)

« D'accord, pas question de blesser l'araignée géante. Lance avec l'avantage, Caradoc. » Il fait un 8, et je choisis un coût qui implique Blodwen. « Caradoc, tu entends des cris et sens la chose bouger, et tu réussis à te dégager. Mais ce faisant, tu vois la bête faire tomber le bâton de Blodwen de sa main. Elle est sur le point de bondir sur elle. Tu fais quoi ? »


Rhianna crie « abattez-le ! » et elle, Garet et Eira (ses coéquipiers) se mettent à cribler le drake de flèches. C'est Décocher avec l'Aide de son équipe. Rhianna pourrait absolument faire la manœuvre seule, donc elle lance avec l'avantage.

Hélas, elle fait quand même un 6. « Lance quand même les dégâts », je dis, « mais même si tu l'abats, il fonce et te frappe de sa crête osseuse pour dégâts puissant, te projetant au loin, puis il griffe soit Eira soit Garet pour un autre , cruent et 1 perforant.

Il en prend lequel ? »

« C'est moi qui choisis ? »

« Ouaip. »


Blodwen a invoqué un esprit du vent et lui demande d'explorer les ruines qui s'effondrent. « Tu vas devoir lancer +CHA pour Persuader », je dis.

« Je peux aider ? » demande Vahid. Je lui demande comment il s'y prend. « Peut-être que je sais quelque chose sur ces esprits, comme ce qui les motive ? » Mais ce n'est pas Aider, c'est Savoir des Choses. Peut-être qu'il Sait des Choses et se sert de ce que je lui dis pour Aider ensuite, mais il n'Aide pas maintenant !


La chambre s'effondre, piégeant Blodwen sous un tas de débris et de poutres. Caradoc titube et vient soulever une des poutres. « Tu es toujours coincée sous un tas de gravats, Blodwen. Si tu veux te dégager toi-même, ce serait Défier le Danger avec FOR. Le danger étant que tu n'arrives pas à te libérer avant que les forces de Caradoc ne le lâchent. »

Caradoc demande s'il Aide. « Oui ! » je dis. « Tu lui donnes la chance d'essayer de se libérer. Mais elle n'aura pas l'avantage, si c'est ce que tu veux dire. »

Clash

Quand tu combats au corps à corps ou à bout portant, lance +FOR : sur un 10+, ta manœuvre fonctionne comme prévu (inflige tes dégâts) et choisis 1 :

  • Évite, préviens ou contre l'attaque de ton ennemi
  • Frappe fort et vite, pour de dégâts supplémentaires, mais subis l'attaque de ton ennemi

Sur un 7-9, ta manœuvre fonctionne, plus ou moins (inflige tes dégâts), mais tu subis l'attaque de ton ennemi.

Cette manœuvre couvre un échange de combat rapproché : un PJ essaie de blesser ou de maîtriser un ennemi, et l'ennemi essaie soit activement de le blesser/maîtriser en retour, soit en est capable et disposé à le faire. Si l'ennemi ne peut pas ou ne veut pas se défendre, ce n'est pas Croiser le Fer — le PJ inflige simplement ses dégâts (ou l'assassine purement et simplement).

Si tu annonces une attaque (« il bondit sur toi, tu fais quoi ? ») et que le personnage réagit en se défendant et en ripostant à la fois, alors c'est Croiser le Fer. Ils n'ont généralement pas besoin de Défier le Danger d'abord, sauf s'ils étaient déjà en position précaire.

Si un joueur dit quelque chose comme « j'attaque » ou « je le poignarde », demande plus de détails. C'est plus facile de résoudre cette manœuvre quand tu peux te représenter sa manœuvre et en comprendre l'intention.

Si son attaque ne fonctionnerait tout simplement pas, alors Croiser le Fer ne se déclenche pas. À la place, indique-lui les conditions requises (« tu dois d'abord passer sa garde ») ou révèle une vérité déplaisante (« ta lance passe au travers, comme si tu poignardais du brouillard ») ou mets-le dans une mauvaise posture (« il écarte ta lance d'un revers et te vise la gorge, tu fais quoi ? »).

Sur un 7+, sa manœuvre fonctionne (ou fonctionne à peu près, sur un 7-9) et il a une chance de blesser son ennemi — le jet de dégâts nous dit combien. Même s'il ne terrasse pas son ennemi (ou ne perce pas son armure), sa manœuvre fonctionne quand même dans l'ensemble. La situation fictionnelle doit refléter ce changement !

« Subir l'attaque de ton ennemi » ne veut pas juste dire encaisser des dégâts. Cela veut dire que tu te sers de l'ennemi pour faire une manœuvre de MJ agressive et dure contre le personnage. Tu peux le blesser (« il fracasse ton casque et le monde tourne — prends dégâts et marque hébété»), mais tu peux aussi le mettre dans une mauvaise posture (« tu le poignardes, mais il te plaque contre la rambarde pour dégâts, et la rambarde se fissure et commence à céder »), ou épuiser ses ressources (« tu le poignardes, mais il se cabre et se tord et ta lance s'envole »), ou faire toute autre manœuvre de MJ pertinente — surtout une des manœuvres du monstre ! Si la manœuvre risque de blesser le PJ, de le mettre à mal ou de le mettre hors de combat, alors inflige des dégâts dans le cadre de la manœuvre.

Quand un PJ inflige des dégâts et subit l'attaque d'un ennemi, fais lancer les dégâts au joueur avant de décider à quoi ressemble l'attaque de l'ennemi. Si tu sais que tu vas faire quelque chose qui inflige des dégâts au PJ, tu peux lancer (ou faire lancer par le joueur) les dégâts du monstre avant de décider de ta manœuvre. Laisse les dégâts infligés (plus l'armure, les étiquettes, et si chaque combattant reste debout) t'inspirer la manœuvre à faire.

Sur un 6-, le résultat évident est que la manœuvre du joueur échoue et qu'il subit l'attaque de l'ennemi. Mais tu peux faire toute manœuvre qui suit tes principes. Peut-être qu'il porte un coup mortel, mais que le monstre s'effondre et écrase un suivant ! Peut-être qu'il abat cet ennemi mais que le suivant lui assène un coup sur la tête et le PJ est capturé.

Quand l'attaque d'un personnage pourrait plausiblement blesser plusieurs ennemis — à cause de l'étiquette zone, parce qu'il la décrit d'une manière qui le justifie, etc. — alors il lance pour Croiser le Fer une seule fois pour tout le groupe, mais il lance les dégâts séparément pour chaque ennemi.

Quand plusieurs PJ et/ou suivants attaquent un ennemi en même temps, l'un d'eux Croise le Fer pendant que les autres Aident.


Le nailadd lâche Caradoc et bondit sur Blodwen, la mordant de son venin paralysant. Caradoc fait « J'attaque ! Croiser le Fer ? »

« Sans doute, oui. À quoi ça ressemble ? »

« Je me relève d'un bond, je prends mon bouclier et je me précipite pour l'en déloger. »

Blodwen demande si c'est vraiment Croiser le Fer, vu que c'est concentré sur elle. « Ouais », je dis, « il vient de t'empoisonner, et il est super rapide. Je pense qu'il est capable de se défendre contre Caradoc. »

Alors Caradoc lance +FOR et fait un 11, choisissant sagement d'éviter l'attaque de l'ennemi. Hélas, ses dégâts ne sont que de 2, pas assez pour percer l'armure de l'araignée. « Donc, il ne se passe rien ? » demande-t-il.

« Elle ne subit pas de dégâts, mais ta manœuvre fonctionne. Tu la dégages complètement de Blodwen, et elle atterrit sur le dos, se débattant un moment en essayant de se retourner. Tu fais quoi ? »


Le crinwin a plaqué Rhianna au sol, faisant d'étranges roucoulements en essayant de l'étrangler. « Je le repousse d'une main et je tire mon couteau de l'autre. Pique, pique. » C'est bien combattre à bout portant, donc elle lance +FOR pour Croiser le Fer. Elle fait un 12 !


Quand plusieurs combattants infligent des dégâts à un seul ennemi, lance les dégâts d'un seul combattant (généralement le meilleur) et ajoute +1 dégât pour chaque attaquant capable en plus du premier. Applique les étiquettes de tous les attaquants comme cela fait sens.

Voir aussi Mener un combat, en particulier Les ennemis qu'on ne peut pas blesser, Combattants multiples, et Garder les combats intéressants.

« Tu évites son attaque ? Ou tu infliges des dégâts supplémentaires ? » Elle opte pour les dégâts supplémentaires et lance un (son dé de dégâts) plus un , pour 7 dégâts au total. C'est assez pour le terrasser, mais elle subit aussi l'attaque du crinwin. J'envisage de le faire la blesser, en lui fracassant la tête avec une pierre pendant qu'elle le poignarde, mais je décide de révéler une vérité déplaisante à la place.

« Donc, tu le poignardes genre cinq ou six fois, son sang noir et froid coulant sur toi. Mais les crinwin sont lâches, non ? Un bon coup de couteau devrait avoir fait fuir cette chose. Celle-ci ? Elle continue à t'étrangler, faisant ces bruits de roucoulement, sans ciller ni broncher jusqu'à ce qu'elle se vide de son sang. Prends dégâts, et qu'est-ce qui te passe par la tête là, maintenant ? »


Le swyn a croisé le regard de Vahid et a essayé d'écraser sa volonté, mais Vahid a résisté et a réussi à faire semblant du contraire. « Il ondule et se rapproche », je lui dis. « Il siffle : "Vienn-s avec moi-i", et se retourne pour partir, tu fais quoi ? »

« J'ai sorti ma lanterne, non ? Je la lui écrase à la figure. Croiser le Fer ? »

Le swyn pensait que Vahid était sous son emprise et ne s'attend pas à une attaque. « Non, pas de Croiser le Fer. Inflige juste tes dégâts ! »

Defend

Quand tu prends une posture défensive ou bondis pour protéger les autres, lance +CON : sur un 10+, garde 3 en réserve de Préparation (ou 4 si tu portes un bouclier) ; sur un 7-9, garde 1 en réserve de Préparation (ou 2 avec un bouclier). Tu peux dépenser cette réserve, un point à la fois, pour :

  • Subir les dégâts/effets d'une attaque à la place de la personne que tu protèges
  • Diviser par deux l'effet ou les dégâts d'une attaque
  • Attirer toute l'attention de la personne que tu protèges vers toi-même
  • Riposter contre un attaquant (inflige tes dégâts, avec désavantage)

Quand tu passes à l'offensive, cesses de te concentrer sur la défense, ou que la menace passe, tu perds toute réserve encore détenue.

Cette manœuvre peut se déclencher de façon proactive ou réactive.

Proactivement : il y a du danger dans l'air mais pas d'attaque imminente et en cours. Ils se préparent à recevoir et repousser le danger :

en plantant leurs pieds, levant bouclier et lance, l'œil aux aguets, etc. Peut-être qu'ils se placent près de/devant la personne qu'ils comptent Défendre.

Peut-être qu'ils s'arc-boutent pour tenir une position ou protéger un objet de valeur. Peut-être qu'ils se Défendent simplement eux-mêmes.

Réactivement : tu as fait une manœuvre qui établit une attaque spécifique et imminente contre un personnage, et un autre joueur dit quelque chose comme « je m'interpose ! » ou « je le plaque hors de danger ».

Cette version ne fonctionne que quand ils protègent quelqu'un (ou peut-être quelque chose) d'autre. S'ils se protègent réactivement eux-mêmes, c'est Défier le Danger ou peut-être Croiser le Fer.

Un personnage peut bondir pour Défendre un autre après que tu as déjà décrit une attaque qui touche, tant que tout le monde est d'accord que, oui, il aurait pu le faire.

Sur un 7+, le joueur détient de la Préparation et peut la dépenser pour faire l'une des options listées, sans jet nécessaire. Les joueurs peuvent dépenser leur Préparation plusieurs fois en réponse à une seule attaque, mais ne peuvent choisir chaque option qu'une fois contre une attaque donnée. Souviens-toi de commencer et finir par la fiction — demande au joueur à quoi ça ressemble quand il dépense sa Préparation.

Les joueurs ne peuvent dépenser leur Préparation que d'une façon qui fait sens. Ils ne peuvent pas interrompre une attaque qu'ils ne perçoivent pas, ni riposter contre un ennemi hors de portée.

Diviser par deux les dégâts/effets d'une attaque réduit les dégâts avant d'appliquer l'armure. Travaille avec le joueur pour déterminer ce que signifie diviser l'effet par deux. Peut-être qu'il titube au lieu de tomber, ou peut-être que le tentacule n'attrape qu'un bras au lieu de l'immobiliser complètement.

S'ils ripostent contre un attaquant, toute étiquette sur leurs dégâts (comme puissant ou cruent) s'applique. Cette option n'arrête ni n'empêche l'attaque en elle-même, même s'ils terrassent l'attaquant. Ils dépensent leur Préparation en réponse à l'attaque, pas avant.

Les joueurs peuvent déclencher d'autres manœuvres tant qu'ils détiennent de la Préparation, et la dépenser en réponse aux résultats de ces manœuvres. C'est bien tout l'intérêt !

Mais s'ils deviennent agressifs ou abandonnent leur posture défensive, la Préparation est perdue.

Quand quelqu'un Défend proactivement et fait un 6-, fais escalader la situation agressivement. S'il Défend réactivement et fait un 6-, eh bien, ta manœuvre dure sera probablement assez évidente.


Rheinal (un PNJ) se fait bondir dessus par un nailadd, et Vahid essaie de le sauver. « Je l'attrape et je le tire derrière moi. » C'est Défendre ! Vahid fait un 8, et dépense sa 1 Préparation immédiatement.

« Il va le plaquer, faire dégâts, et le gaver de poison », je dis. « Si tu veux le sauver, tu peux soit encaisser le coup, soit diviser par deux les dégâts/effets. » Il demande s'il peut lancer les dégâts avant de décider et je réponds « Bien sûr ! » Il fait un 5, et choisit de subir l'attaque à la place de Rheinal, poison compris.


Caradoc trébuche en fuyant un drake, et Rhianna se retourne et se met à lui crier dessus, se plaçant entre eux. « On dirait que tu Défends Caradoc, non ? »

« Ouaip. J'ai promis à sa mère de le ramener en sécurité. » Elle fait un 7, et dépense sa Préparation pour attirer l'attention de la personne qu'elle protège vers elle-même. « Je crie, je fais claquer ma lance et mon couteau, et je tourne en rond pour qu'il ne regarde pas Caradoc. »

« Cool ! Caradoc, ce drake était juste sur toi, mais il vient de se retourner pour siffler contre Rhianna. Tu arrives à te relever, tu fais quoi ? » Il, bien sûr, décide de le poignarder (et Rhianna jure entre ses dents).


Blodwen s'approche de Wynfor, qui a ce regard étrange et béat sur le visage. Vahid reste en retrait, gardant la porte. Il a lancé Défendre, et détient 1 Préparation.

Quand Wynfor poignarde Blodwen sans prévenir, Vahid dit « Je dépense ma Préparation pour diviser par deux les dégâts ! » Mais je ne pense pas. Il est près de la porte, à 3 ou 4 pas, et Wynfor a poignardé Blodwen sans aucun avertissement. « Garde ta Préparation », je dis, « mais tu n'étais pas en position de protéger Blodwen de Wynfor du tout. »


Blodwen soigne les blessures de Pryder quand Caradoc entend un étrange assortiment de bruits d'animaux s'approcher — des crinwin ! Il déglutit, se dirige vers l'entrée, et lève son bouclier et sa lance. C'est bien une posture défensive, donc il lance +CON pour Défendre. Il fait un 10+, et garde 3 en réserve, +1 pour son bouclier.

« Les deux premiers crinwin se ruent sur toi, l'un bondissant vers ton visage et l'autre en dessous ! Tu fais quoi ? »

Il tient bon, bouclier levé, poignardant à mesure qu'ils approchent. C'est bien combattre au corps à corps, donc c'est Croiser le Fer. « Est-ce que je garde ma Préparation ? » demande-t-il, et oui, je pense que oui — il se bat, mais défensivement. (S'il s'était précipité à leur rencontre, alors non, sa Préparation serait perdue).

Hélas, il fait un 4 pour Croiser le Fer, donc je le mets dans une mauvaise posture, et durement : « Le premier te renverse pendant que le second attrape ta jambe et mord fort ! Ça fera dégâts. » Il fait 5 dégâts, mais dépense 1 Préparation pour diviser par deux les dégâts et effets de l'attaque. Ça devient 3 dégâts, moins 1 pour son armure. « À quoi ça ressemble, alors ? » je demande. « Comment les effets sont-ils divisés par deux ? »

« Je pense que je reste debout, mais le premier est suspendu à mon bouclier pendant que l'autre me croque la cheville. Et, ouais, je dépense une Préparation de plus pour riposter, en fracassant celui sur mon bouclier contre le chambranle de la porte. Cool ? »

Très cool. Il inflige ses dégâts (avec désavantage), et il lui reste encore 2 en réserve.

« D'accord, Blodwen, pendant ce temps... »

Interfere

Quand tu essaies de contrecarrer l'action d'un autre PJ et qu'aucun de vous deux ne cède, lance…

  • +FOR pour forcer le passage ou éprouver ta vigueur
  • +DEX pour employer la rapidité, l'agilité ou la finesse
  • +CON pour endurer ou tenir bon
  • +INT pour appliquer ton expertise ou mettre en œuvre un plan malin
  • +SAG pour exercer ta volonté ou te fier à tes sens
  • +CHA pour charmer, bluffer, impressionner ou t'intégrer

Sur un 10+, ils choisissent 1 dans la liste ci-dessous ; sur un 7-9, ils choisissent 1 dans la liste ci-dessous mais tu te retrouves déséquilibré, exposé, ou autrement vulnérable.

  • Le faire quand même, mais avec désavantage sur son (prochain) jet
  • Céder, changer de cap, ou autrement laisser sa manœuvre être contrecarrée. Invoque cette manœuvre quand un PJ agit, qu'un autre PJ essaie de l'arrêter, et que le premier PJ persiste. Arrête-toi et discute de la situation, en donnant aux deux joueurs la chance de se raviser.

L'un ou l'autre joueur peut céder sans passer par les dés.

Sur un 7+, le joueur initial (celui qu'on Gêne) choisit : agir quand même avec désavantage sur son prochain jet, ou céder.

S'il choisit d'agir, mais que cela ne déclenche pas de manœuvre, alors il a désavantage sur son prochain jet — même si ce jet n'a aucun rapport. Demande au joueur qui agit pourquoi le désavantage persiste. Peut-être est-il en colère, distrait, ou en plein doute.

Sur un 7-9, le personnage qui Gêne est déséquilibré, exposé, ou vulnérable. Donne à l'autre PJ une occasion de riposter.

Si c'est impossible ou improbable, mets le personnage qui Gêne dans une mauvaise posture et/ou déplace les projecteurs vers quelqu'un d'autre.

Sur un 6-, le résultat évident est qu'ils échouent à empêcher l'action du PJ initial. Le PJ initial fait ce qu'il avait commencé à faire,

et soit ça déclenche une manœuvre de joueur, soit tu dis ce qui se passe. Ne laisse pas le PJ initial renoncer maintenant ! Il s'est engagé, sinon Gêner n'aurait pas été lancé.

Techniquement, cependant, un 6- à Gêner signifie que tu peux faire une manœuvre dure de MJ.

Peut-être que le PJ qui Gêne contrecarre finalement l'action initiale, mais ce faisant, rend les choses bien, bien pires.

Pour être clair : Gêner ne s'applique pas contre des monstres ou la plupart des PNJ. Ça pourrait s'appliquer contre des suivants, quand ils agissent sur ordre d'un autre PJ, mais tu devras le déterminer au cas par cas.


Wynfor vient de poignarder Blodwen, à la surprise générale, et Rhianna réagit : « Oh, c'est fini. Je lui tire dessus. Dans la jambe. »

Même si Blodwen vient de se faire poignarder par le garçon aux yeux vitreux, elle dit « RHIANNA, NON ! » et lève la main pour l'arrêter. Je demande à Rhianna si elle tire. Si oui, Blodwen Gênera.

Mais Rhianna retient son tir. « J'ai quand même mon arc bandé. "Recule, gamin, et lâche le couteau. Je préférerais pas avoir à expliquer un trou dans ta jambe à ta mère." »


Caradoc entend toujours la voix du swyn, sifflant de mauvaises idées dans sa tête, et Rhianna vient de lui passer un savon. Je me penche et je dis « Sssstu voisss ? Le mépris ! Montre- lui de quoi tu es fait ! » Je lui offre un XP s'il attaque Rhianna, et il fonce.

« Je grogne et je balance mon bouclier vers elle, genre TA GUEULE ! Croiser le Fer ? »

« Sans doute, mais attends. Rhianna, Caradoc t'attaque, tu fais quoi ? »

« Quoi ? Non. Je recule, esquivant ce bouclier et lui faisant un croche-pied. »

Caradoc ne cède pas et Rhianna non plus, donc elle lance +DEX pour Gêner. Elle fait un 7. Caradoc peut soit Croiser le Fer avec désavantage, soit laisser son attaque être contrecarrée. Il la laisse être contrecarrée, mais Rhianna est déséquilibrée et/ou vulnérable.

« Rhianna, tu fais un croche-pied à Caradoc mais il tombe sur toi. Vous tombez tous les deux, lui sur toi. Caradoc, tu es sur le dos, Rhianna en dessous de toi, son visage juste à côté de ton coude, et cette voix qui siffle "frappe-la !" Tu fais quoi ? »


Rhianna se met en retrait et marche avec Vahid un moment. « Vahid, c'est quoi ton problème avec Eira ? Tu la mets mal à l'aise. » Vahid est évasif et Rhianna se dit « Ouais, je m'arrête et je perce ton numéro de vieil homme énigmatique. Chercher à Comprendre ? »

« Bien sûr », je dis. Vahid demande s'il peut faire quelque chose contre ça. « Tu peux Gêner. Mais dis-nous à quoi ça ressemble. »

« Je souris maladroitement et je dis quelque chose sur le fait d'être un vieil homme solitaire regardant une jolie femme plus jeune, même si ce n'est pas du tout ce qui se passe. » Intéressant ! On est d'accord qu'il Gêne et il lance +CHA. Il fait un 4.

J'envisage de retourner sa manœuvre contre lui et de donner l'avantage à Rhianna pour Chercher à Comprendre. Mais je préfère laisser ce problème mijoter, donc je annonce des ennuis et je coupe la conversation court. « Rhianna, il te sort ce baratin mais avant que tu puisses le digérer, Garet crie "DES DRAKES !" et il y a un grognement et des cris devant, tu fais quoi ? »


Thornthumb offre à Blodwen une jolie fleur, et elle va la prendre. Vahid Gêne, essayant de la lui arracher de la main. Il fait un 10, mais Blodwen décide de prendre la fleur quand même. « Je pense qu'il me la fait tomber des mains, et je dis "Vahid ! Excuse-toi !" » Vahid serre la mâchoire et s'excuse, puis s'éloigne en tapant des pieds. Thornthumb sourit en le regardant partir.

Parce qu'elle a agi malgré le 10+ de Vahid pour Gêner, Blodwen a désavantage sur son prochain jet. Je lui demande pourquoi elle pense que c'est le cas.

« Je suis troublée », dit-elle. « Je me dis que la fleur n'était qu'un geste gentil, mais je continue de penser au sourire de Thornthumb et je me demande si Vahid avait raison. »

Know Things

Quand tu consultes tes connaissances accumulées, lance +INT : sur un 10+, le MJ te dira quelque chose d'intéressant et d'utile sur le sujet en question ; sur un 7-9, le MJ te dira quelque chose d'intéressant — à toi de le rendre utile ; dans tous les cas, le MJ pourrait demander « comment sais-tu ça ? » Quand un joueur te demande ce qu'il sait/s'il sait quelque chose, demande-lui s'il veut Savoir des Choses. Tu peux aussi le lui suggérer : « Tu pourrais savoir ça en tant qu'apprenti tanneur, tu veux Savoir des Choses ? » Ne fais pas Savoir des Choses aux joueurs pour se rappeler des connaissances communes (comme le fait que les routes sont relativement sûres) ou pour se souvenir de détails qu'ils ont simplement oubliés (comme le fait que Seren a dit à tout le monde en session 2 que les Fae ne supportent pas le contact du fer). Rappelle-leur simplement la vérité et continue. Si on ne sait pas trop sur quoi ils Savent des Choses, ou ce qu'ils espèrent apprendre, alors demande ! Ça rendra la manœuvre bien plus facile à résoudre. Les joueurs n'ont pas à expliquer comment ils sauraient quelque chose sur un sujet avant de lancer les dés. Ils peuvent lancer, puis tu leur dis quelque chose d'intéressant et/ou d'utile et tu leur demandes « comment sais-tu ça ? » Les histoires que tes joueurs inventent peuvent être en or. S'il n'y a vraiment aucun moyen qu'un personnage sache quelque chose sur un sujet, alors dis-le. « Non, ça dépasse simplement ton expérience. » Mais fais-le avec parcimonie ! Le jeu est meilleur quand les joueurs Savent des Choses librement, même si c'est un peu tiré par les cheveux. Sur un 10+, dis-leur quelque chose d'intéressant et d'utile (et vrai) sur le sujet. Ça devrait suggérer une ligne de conduite claire, ou en écarter une, ou les deux. Il peut être utile de commencer par « ce qui est intéressant, c'est ____ » (en donnant des informations de contexte) puis « et ce qui est utile, c'est ____ » (en ajoutant ce détail utile en plus). Si tu ne sais pas si tu leur as donné quelque chose d'utile, demande ! Sur un 7-9, tu leur dois quelque chose d'intéressant, mais c'est à eux de le rendre utile. Si tu manques d'idées, essaie l'une de celles-ci :

  • Pense à quelque chose d'utile/exploitable, mais dis-leur quelque chose qui ne fait qu'allusion à cette info sans l'énoncer clairement.
  • Révèle deux choses utiles mais contradictoires, sans décider laquelle est vraie avant que ce soit mis à l'épreuve. Quand les PJ agissent sur l'info, réfère-toi au Dé du Destin ou aux résultats de leurs manœuvres pour décider laquelle est vraie.
  • Dis-leur quelque chose d'utile sur lequel ils ne peuvent pas facilement agir. « Leur plumage a beaucoup de valeur pour les marchands du sud, et les petits vivants encore plus ! Mais celui-ci fonce droit sur vous là, maintenant. Tu fais quoi ? »

N'hésite pas à demander aux joueurs leur avis sur les réponses, surtout sur des sujets que tu n'as pas préparés. « Bien sûr, dis-moi. Comment chassent ces drakes, au juste, et comment peux-tu utiliser ça à ton avantage ? »

Si plusieurs joueurs veulent Savoir des Choses sur le même sujet, fais lancer un joueur pendant qu'un autre Aide. Décourage les joueurs de Savoir des Choses plusieurs fois sur le même sujet. S'ils essaient, utilise une manœuvre de MJ pour faire avancer la scène.

Sur un 6-, tu pourrais le mettre dans une mauvaise posture pendant qu'il réfléchit, ou introduire un danger (soudain : des hagrs !). Tu pourrais révéler une vérité déplaisante, ou demander au joueur de le faire. Tu pourrais offrir une opportunité avec un coût important (peut-être caché). Tu pourrais montrer un inconvénient de son éducation protégée et dire qu'il ne sait simplement pas, ou lui indiquer les conditions requises (« tu devras en parler à Seren »).


Les PJ suivent la piste depuis quelques heures. Rhianna demande « Il y a quelque chose par ici ? Mon équipe et moi sommes des chasseurs, on connaît plutôt bien les Bois. »

« Tu n'es pas loin des Bosquets Rouges », je dis, parce que c'est une connaissance commune. Elle demande s'il y a autre chose. « On dirait Savoir des Choses. Tu cherches plus d'infos sur les Bosquets Rouges, ou quoi ? » Elle veut savoir s'il y a d'autres points d'intérêt : ruines, repaires, ce genre de choses. « Cool, lance +INT. »

Sur un 6-, j'aurais probablement fait apparaître les drakes à plumes de mes notes. Mais elle fait un 11, donc je sors l'info. « Il y a des ruines de Bâtisseurs importantes, peut-être à une journée de marche de plus dans cette direction. C'est surtout enseveli, et ce serait loin pour des crinwin, tirer un garçon aussi grand que Pryder. Mais c'est le repère le plus notable que tu puisses trouver. Et c'est assez grand pour abriter un nid de crinwin et quelques captifs humains. Est-ce que c'est suffisamment utile ? » je demande.

« Ouais. Certainement. » dit Rhianna. « C'est sans doute là qu'ils se dirigent, alors. »

« Comment connais-tu les ruines ? » je demande.

« Oh, je crois que papa et moi on a traqué un loup enragé par ici quand j'étais gamine. On l'a trouvé mort, près des ruines, mais on a eu peur et on est partis. »


Tu peux, sur un 6-, retourner leur manœuvre contre eux et leur dire quelque chose qu'ils croient vrai mais qui va les attirer des ennuis s'ils agissent en conséquence. Ça ne fonctionne que si tous les joueurs sont partants, parce que les joueurs savent qu'ils ont raté leur jet. Sois prudent, et n'en abuse pas. Tu peux presque toujours faire quelque chose de plus intéressant que mentir.

Vahid Sait des Choses sur cet homme-plante qu'ils viennent d'attraper en train de voler dans leur camp. Sur un 10+, je compte lui dire que c'est un Fae, et que les Fae sont tenus de respecter leur parole et de rembourser leurs dettes.

Hélas, Vahid fait un 6. Je décide de lui dire quelque chose d'intéressant quand même, en posant une question provocante ce faisant. « Oh, ouais, tu as déjà croisé ce type, pas longtemps après ton arrivée à Stonetop. C'est un Fae, un voleur du nom de Thornthumb. Comment t'a-t-il roulé cette fois-là, et qu'a-t-il volé ? »


Blodwen se demande comment ils peuvent libérer l'esprit de Wynfor de l'emprise du swyn. Elle Sait des Choses et fait un 9.

« Il y a une herbe », je dis, « euh… l'obier lunaire. Elle libère l'esprit des enchantements. Ou c'est peut-être l'obier argenté ? Zut, l'une libère l'esprit, l'autre te fait voir des choses, mais je ne me rappelle plus laquelle est laquelle. Comment as-tu appris ça ? »

« Oh, de Gwendyl. Mais ce n'est pas la meilleure prof, et je n'ai jamais eu à utiliser l'une ou l'autre de ces herbes. Je peux utiliser des fournitures pour en avoir, non ? J'ai un jardin d'herbes chez moi. »

« Bien sûr », je dis. « Mais laquelle ? » Et sauf si elle fait quelque chose de malin, j'attendrai qu'elle en donne à Wynfor, puis je la ferai lancer le Dé du Destin. Sur un 4+, elle devine juste !

Let Fly

Quand tu prends un tir facile avec une arme à distance, inflige tes dégâts. Si le tir est délicat ou que tu es sous pression, lance d'abord +DEX : sur un 10+, tu as un tir dégagé, inflige tes dégâts ; sur un 7-9, choisis 1 :

  • Inflige tes dégâts, mais épuise tes munitions (marque le prochain statut de ton arme ; ne choisis pas ceci si ton arme n'a pas de tel statut)
  • Tiens bon et attends un tir dégagé ; quand le moment arrive (au jugement du MJ), inflige tes dégâts
  • Bouge pour obtenir un tir dégagé — en t'exposant au danger ou en abandonnant un avantage (le MJ dit lequel) — puis inflige tes dégâts
  • Précipite le tir et inflige tes dégâts, menant à un coût ou une complication au choix du MJ

Ce qui compte comme un tir « facile » varie selon le personnage et la situation. Un Rôdeur au tir infaillible peut simplement lancer les dégâts pour abattre un ennemi sans méfiance depuis une cachette. Mais un Chercheur qui n'a jamais tué serait « sous pression » et devrait lancer +DEX.

Comme Croiser le Fer, Décocher ne se déclenche que s'il y a une vraie chance de blesser la cible. Sinon, s'ils tirent quand même, alors révèle une vérité déplaisante, annonce-leur les conséquences, ou mets-les dans une mauvaise posture.

Si un tir est faisable mais vraiment difficile, alors indique- leur les conditions requises (« il te faut du temps pour bien viser ») et/ou les conséquences (« et sur un 6-, tu touches l'otage »).

Si un PJ réussit à attaquer plusieurs ennemis à la fois, il lance pour Décocher une seule fois mais lance les dégâts séparément pour chaque cible.

Le jet de +DEX nous dit si le PJ obtient un tir dégagé ou ce qu'il faut pour en obtenir un. Le jet de dégâts (et l'armure et les HP de l'ennemi) nous dit à quel point le tir est efficace.

Si les dégâts sont négligeables, c'est juste une éraflure.

Si les dégâts sont annulés, alors ça ricoche sur l'armure ou la cible l'esquive.

Quels que soient les dégâts infligés, dis comment l'ennemi réagit. Il hurle de douleur ? Plonge à couvert ? Souvent, tu offriras une opportunité au(x) PJ en conséquence. Certains ennemis, cependant, sont trop coriaces pour tressaillir (même en prenant un bon coup), et c'est un joli petit retournement effrayant.

Sur un 7-9, détermine à quoi ressemble leur choix dans la fiction. Si tu n'arrives pas à le rendre cohérent, demande-leur de choisir une autre option.

  • Épuise tes munitions : Ils tirent quelques coups, ou constatent juste qu'ils sont à court. Les munitions ne peuvent pas être facilement récupérées.
  • Tiens bon et attends : Déplace les projecteurs et résous les actions d'un ou plusieurs autres PJ. Quand ça semble juste, reviens à ce joueur avec quelque chose comme « il s'écarte, inflige tes dégâts ! » Mais si les choses changent et que le tir n'a plus de sens, c'est le risque d'attendre !
  • Bouge pour obtenir un tir dégagé : Dis où ils doivent aller, et fais que ça compte. Enchaîne avec une manœuvre douce de MJ qui met en lumière le danger dans lequel ils se trouvent désormais, ou les positions qu'ils viennent d'abandonner.
  • Précipite le tir : Fais une manœuvre de MJ qui découle de leur attaque. Épuise leurs ressources (la lance se brise), annonce des ennuis (la cible laisse tomber une torche, des feux se déclarent), mets quelqu'un dans une mauvaise posture (le tir surprend un allié, un ennemi l'attaque), montre un inconvénient de la précipitation (ils lancent les dégâts avec désavantage), etc.

Avertis le joueur si tu penses que son choix impliquerait de Défier le Danger avant d'infliger des dégâts (par exemple, parce qu'il devrait esquiver des ennemis ou tenir bon sous le feu), ou si son choix mènerait à des conséquences inévitables (une manœuvre dure de MJ). Donne-lui une chance de changer d'avis.


Rhianna se relève sur les genoux et voit que le drake à plumes vient de trancher Garet. « Je encoche, tire, et je tire », dit-elle.

« Vahid est juste là », je dis. « Si tu rates, tu vas le toucher. Tu prends quand même le tir ? » Je lui annonce les conséquences et je demande. Elle tire, et fait un 10, mais ne fait que 2 dégâts. Avec l'armure 1 du drake, ce n'est qu'une égratignure. « Mais la bonne nouvelle, c'est que tu as attiré son attention. Il lève les yeux de Garet et siffle. Vahid, tu es juste là, tu fais quoi ? »


Le nailadd est sur le point de bondir sur Vahid, mais Caradoc demande s'il peut lui lancer sa lance dessus. « Bien sûr », je dis. « Mais c'est un tir délicat, tu vas devoir lancer pour Décocher. »

Caradoc fait un 7. « Je ne peux pas épuiser mes munitions. Je n'ai pas le temps d'attendre. Je peux bouger pour obtenir le tir ? » Bien sûr, mais la chose aura déjà bondi sur Vahid d'ici là. « Je vais plutôt précipiter le tir, alors. » Il fait 4 dégâts, assez pour blesser l'araignée mais pas pour la terrasser.

« D'accord, cool, ta lance la fait tomber en plein vol. Vahid, elle atterrit en roulant sur ta droite, la lance plantée dedans, et elle se débat pour se remettre à l'endroit. Mais je pense que quand Caradoc a lancé sa lance, elle est passée juste devant Eira alors qu'elle courait et elle, genre, a dérapé, trébuché, et est tombée. Et oh zut, en voilà une autre qui bondit à sa poursuite. Vahid, tu fais quoi ? »


Sur un 6-, tu décides de ce qui se passe et c'est presque à coup sûr mauvais. Ne suppose pas que leur tir rate ! Ils pourraient être interrompus avant de tirer, ou tirer (et même toucher) mais quelque chose de mauvais se produit quand même. Si un allié ou un passant se trouvait à proximité, il pourrait être touché à la place.

Blodwen sort une pierre-jalon brisée. « Ces trucs peuvent blesser les esprits malfaisants, non ? Je la balance ! » Sa cible est une ombre furtive et intangible dans une mauvaise lumière, donc je lui indique les conditions requises: elle devra se rapprocher pour ne serait-ce qu'avoir une chance. « Bien sûr », dit-elle. Elle s'approche et fait un 8 pour Décocher. « Hmm... Je pense que je vais tenir bon et attendre mon tir. Peut-être qu'elle s'échappe au moment où je vais lancer ? »

« Carrément ! Tes yeux fouillent partout, la cherchant, quand Caradoc, elle bondit hors de l'obscurité sur toi, tu fais quoi ? » Il recule d'un bond, Défiant le Danger et faisant un 10. « Blodwen, la voilà, prends ton tir ! »

« D'accord ! Je dois relancer +DEX ? » Non, elle l'a déjà fait. Son tir est maintenant dégagé, donc elle peut simplement lancer la pierre et lancer ses dégâts.


Rhianna et son équipe se sont approchés discrètement du site de fouilles. Les trois crinwin ne les ont pas remarqués, et elle fait signe à son équipe de tirer. « Cool, comme vous êtes genre six, vous pouvez tous les avoir tous les trois à coup sûr. Lance pour Décocher une fois pour toute la volée. »

« On a même besoin de lancer ? » demande-t-elle. « On est des chasseurs professionnels, et ils ne savent pas qu'on est là. Ça me semble être du tir facile. »

« Hein. Je suppose. Ouais, lancez juste les dégâts de votre équipe, une fois par crinwin. Et ajoutez +1 pour votre supériorité numérique. »

PERSUADER (contre des PNJ)

Quand tu presses ou incites un PNJ, dis ce que tu veux qu'il fasse (ou ne fasse pas). S'il a une raison de résister, lance

+CHA : sur un 10+, il fait ce que tu veux ou révèle le moyen le plus simple de le convaincre ; sur un 7-9, il révèle quelque chose que tu peux faire pour le convaincre, même si ce sera probablement coûteux, délicat ou déplaisant.

Cette version de Persuader se déclenche quand un PJ essaie de convaincre un PNJ de faire quelque chose. Si toi, en tant que PNJ, tu opposes de la résistance et que le PJ persiste, c'est Persuader. Clarifie ce qu'il veut que le PNJ fasse/ne fasse pas, et remets en question son approche si elle n'a pas de sens. « Comment saurait-elle que tu veux qu'elle fasse ça ? Tu lui demandes, genre ? »

Une fois l'objectif fixé, décide si le PNJ a une raison de résister. Considère son instinct, sa personnalité, son passé, ses désirs, ses besoins, ses peurs, etc. S'il n'a aucune raison de résister, il le fait. Mais si le PNJ a une raison (même irrationnelle), alors appelle le jet.

Sur un 10+, pèse l'approche du PJ contre la résistance du PNJ. Si la résistance était faible ou que l'approche du PJ est forte, fais simplement agir le PNJ en conséquence. Mais si tu ne penses pas que l'approche du PJ suffirait, révèle le moyen le plus simple par lequel le PJ pourrait le convaincre.

Sur un 7-9, le PNJ n'est pas encore convaincu mais il va révéler un moyen de l'être. Tu n'es pas obligé de rendre la condition délicate, coûteuse ou déplaisante, mais c'est plus amusant si tu le fais.

Voici des choses qui pourraient convaincre un PNJ :

  • Une promesse/un serment/un vœu
  • Une occasion de le faire en sécurité/librement/discrètement
  • Amadouer ou faire appel à son ego/son honneur/sa conscience/ses peurs
  • Une tromperie convaincante
  • Une offre meilleure/juste/excessive
  • L'aider/le faire avec lui
  • La violence (ou une menace crédible)
  • Quelque chose qu'il veut ou dont il a besoin (pièces/ nourriture/boisson/etc.)
  • Une assurance/preuve/corroboration
  • Une pression/permission/aide de la part de ____
  • Ou toute autre chose qui fasse sens

Révèle comment le PNJ peut être convaincu par ses mots ou ses réactions, et/ou comme des intuitions qui viennent au PJ. Ça n'a pas besoin d'être facile, ni même plausible, mais la révélation doit être vraie.

C'est bien de proposer deux options ou plus sur la façon dont le PNJ pourrait être convaincu.

« Il attend un pot-de-vin ; quelques piécettes de cuivre suffiraient. Ou tu pourrais le rudoyer un peu, tu es à peu près sûr que ça marcherait aussi. »

Sur un 6-, tu pourrais rendre clair que le PNJ ne se laissera pas fléchir, interrompre la conversation, et/ou terminer la scène. Ou bien tu pourrais faire en sorte que le PNJ accepte mais avec des complications (trahison, excès de zèle, malentendu, etc.). Ou peut-être que toute l'interaction vexe quelqu'un d'autre, bouleverse l'ordre social, ou génère autrement du chaos. Tes manœuvres de menace et de foyer te seront utiles ici.


Les PJ viennent de tuer un tas de crinwin, pour ne voir que davantage d'yeux pâles et fixes qui les observent d'en haut. « Pff », dit Rhianna, « on a à peine géré ce lot. J'essaie de leur faire peur pour qu'ils partent. Persuader ? »

« Cool. Tu fais quoi, exactement ? »

« Je soulève le cadavre du crinwin le plus proche par la tête. Je fixe les autres crinwin. Puis je lui scie la tête, je me mets à hurler, et je jette la tête dans les bois. Et je continue à hurler. »

Beurk ! Et pourtant, les crinwin les surpassent en nombre et les PJ sont bien amochés, donc je pense qu'ils ont raison de résister. Rhianna lance +CHA et fait un 11. Je pense que cette petite démonstration a largement suffi, donc je dis « Ils détalent aussitôt et te laissent plantée là, couverte de sang noir. Caradoc, qu'est-ce que tu ressens envers Rhianna en ce moment ? »


Caradoc monte la garde avec Garet, et il sonde un peu le terrain. « "Ça fait longtemps que tu es avec l'équipe de Rhianna, non ? T'as déjà vu un truc comme… ça, genre ?" J'essaie de le faire parler, peut-être apprendre quelque chose sur le passé de Rhianna. Persuader ? »

J'envisage de le faire lancer, mais je réalise que Garet n'a aucune vraie raison de résister. « Bien sûr, mais pas la peine de lancer les dés, il est ravi de discuter. Rhianna, quelle serait une bonne histoire à lui faire raconter à Caradoc ? Genre, une fois où tu as fait quelque chose de sanglant et impitoyable ? »


Blodwen s'accroupit à hauteur des yeux de Nia, gardant ses distances et tendant un peu de pain plat. « Hé. Hé, tu as faim ? »

Je suis sûr qu'elle incite la fille à faire quelque chose, mais je ne sais pas trop quoi. « Tu essaies, genre, de la faire sortir du coin ? »


« Plutôt, j'essaie de gagner sa confiance et de la faire parler. » Nia est terrifiée, ce qui est une raison de résister, donc Blodwen lance les dés. Elle fait un 10, et je pense à Nia et je regarde la liste des choses qui pourraient la convaincre. Je pense qu'apaiser ses peurs ferait l'affaire.

« Ses yeux se figent sur le pain plat, et elle déglutit, mais ses yeux filent vers Caradoc, puis Rhianna, puis leur équipe. Elle a peur des guerriers. Tu paries qu'elle se calmerait s'ils partaient. » Blodwen demande aux autres de sortir, et ils acceptent. « Cool. Dès qu'ils partent, la fille saisit le pain et l'engloutit, te fixant du regard. Puis elle déglutit, et dit "Encore ?" Tu fais quoi ? »


Vahid est là-haut au Creux de Gordin, vendant une sphère en filigrane d'argent. Mutra les Dents a offert deux poignées d'argent pour ça. « Voyons, ça vaut au moins une bourse d'argent », dit Vahid. « Je pourrais avoir deux poignées rien qu'en la faisant fondre. »

« On dirait que tu le presses de te donner plus de pièces pour ça, non ? Il a clairement une raison de résister, donc lance pour Persuader. » Sur un 10+, je pense que Mutra demanderait plus d'infos sur la provenance de la sphère, et donnerait l'argent contre la vérité ou un mensonge convaincant. Et sur un échec, je pense que je révélerais une vérité déplaisante, disant que Mutra refuse le marché mais que Vahid soupçonne qu'il enverra des sbires pour tenter de voler la sphère plus tard.

Mais Vahid fait un 8, et je pars sur quelque chose de déplaisant. « Fah ! Tu obtiendrais à peine une seule poignée si tu faisais fondre ça. Mais je te dis quoi… Je te paie deux poignées maintenant, et si tu montres à mon homme Gunthhher où tu as trouvé cette beauté, je te donnerai le reste d'une bourse d'argent à son retour sain et sauf. » Il sourit de ses dents trop pointues. « On a un accord ? »

PERSUADER (contre des PJ)

Quand tu presses ou incites un PJ et qu'il résiste, demande à son joueur : « Est-ce que je pourrais arriver à te faire faire ça, oui ou non ? »

S'il dit « non », laisse tomber.

S'il dit « oui », tu peux lancer +CHA :

sur un 10+, il marque de l'XP s'il fait ce que tu veux, et sinon, il doit dire comment tu pourrais le convaincre ; sur un 7-9, il marque de l'XP s'il fait ce que tu veux (mais peut refuser ou faire une contre-offre s'il le souhaite).

Quand un PJ veut qu'un autre PJ fasse quelque chose, et que l'autre PJ oppose de la résistance, invoque cette manœuvre.

La première partie de la manœuvre — où le premier joueur demande s'il pourrait éventuellement convaincre le personnage de l'autre joueur — est cruciale. Elle empêche la mécanique de pousser un joueur à faire quelque chose qu'il ne pense pas que son personnage ferait.

Si la réponse est « non », demande au joueur ciblé comment le premier personnage peut le remarquer. Est-ce clair dans son regard ? Dit-il quelque chose ? S'en va-t-il ? « À quoi ça ressemble ? » Si le premier personnage continue à insister, appelle une pause et dis à son joueur qu'il doit lâcher l'affaire — il est en train d'être grossier, de ne pas respecter son camarade de jeu, et d'ignorer les règles du jeu.

Si la réponse est « oui », alors demande au premier joueur (celui dont le personnage presse/incite) s'il veut lancer les dés. S'il lance, très bien. S'il ne lance pas, il doit lâcher l'affaire.

Sur un 10+, le joueur ciblé marque de l'XP s'il fait ce qu'on lui demande sans autre forme de persuasion. S'il refuse, il doit révéler comment il pourrait être convaincu. Il peut faire cette révélation en personnage (« Je le ferai, Rhianna, mais seulement si tu promets que personne ne meurt ») ou la décrire comme une intuition (« Mon regard file vers Vahid, et je pense que tu réaliserais que je ne répondrai pas avec lui dans la pièce ») ou en discuter joueur à joueur (« J'accepte de rester, mais seulement si tu promets de ramener le cadavre de cette chose pour que je l'étudie »).

Sur un 7-9, le joueur ciblé marque de l'XP s'il fait ce qu'on lui demande sans autre forme de persuasion. Il ne marque pas d'XP s'il fait une contre-offre (même s'il finit par l'accepter).

Sur un 6-, tu pourrais retourner sa manœuvre contre lui et laisser le joueur ciblé demander comment il pourrait amener le personnage qui Persuade à faire quelque chose. Ou tu pourrais interrompre la conversation avec une autre manœuvre, comme introduire une menace ou changer l'environnement. Ne présume pas des actions ou réactions de l'un ou l'autre joueur, et ne leur dis pas ce qu'ils ressentent. Si tu es à court d'idées, sonde la table (en particulier le joueur ciblé) pour des idées.

Persuader ou Gêner ?

Utilise Persuader quand un PJ essaie d'amener un autre PJ à accepter une ligne de conduite. Utilise Gêner quand un PJ a entamé une ligne de conduite, et qu'un autre PJ essaie de l'arrêter ou de la contrecarrer.

Si un PJ Persuade un autre, cet autre PJ peut Gêner cette tentative de persuasion (en usant de sa volonté, en bluffant, etc.).


Le swyn est mort, les enfants sont sauvés, et ils se préparent à rentrer chez eux. Mais Vahid ne veut pas partir. « Il y a tant à apprendre ici ! On ne peut pas juste partir ! »

Rhianna résiste, donc je dirige le joueur de Vahid vers cette manœuvre. Il demande à sa joueuse s'il pourrait éventuellement la convaincre.

La joueuse de Rhianna dit très vite « Non ». Je demande à quoi ça ressemble, comment Vahid peut voir qu'elle ne cédera pas. « Oh, je craque. "Bon sang, Vahid. On y va et c'est final !" »

Vahid répond « Très bien. Alors pars. Mais moi je reste. Je peux trouver mon propre chemin pour rentrer. »

Rhianna soupire, se pince l'arête du nez, et dit très calmement. « Non, Vahid. Tu ne vas pas. Tu vas te perdre. Et mourir. Viens avec nous, je t'en prie. » Alors maintenant, c'est elle qui presse lui.

Mais Vahid ne cède pas. « Tu pourrais me convaincre », dit-il, « mais il te faudra lancer les dés. Et je vais Gêner en étant têtu comme une mule. » Rhianna dit qu'elle va lancer Persuader, et Vahid lance pour Gêner (avec SAG, pour la volonté). Il fait un 11, et Rhianna décide de continuer


à le presser et de lancer avec désavantage. « J'Aide », dit Blodwen. « Je me place derrière Rhianna et lui fais les yeux doux. "Vahid. S'il te plaît." » On est d'accord que ça aiderait, et l'avantage de son Aide annule le désavantage de Vahid qui Gêne.

« D'accord, donc je lance +CHA, c'est tout ? C'est tout ? » Oui, et elle fait un 10. Si Vahid accepte de venir maintenant, sans plus de discussion, il marquera de l'XP. Mais s'il refuse, il doit révéler comment ils pourraient le convaincre.

« D'accord, d'accord... je viens. Mais seulement si tu me laisses mettre des marques de sanctification sur les entrées. Et promets-moi qu'on reviendra explorer cet endroit. Et n'en parle à personne d'autre . Marché conclu ? »

Je précise qu'il révèle comment on peut le convaincre, plutôt que d'accepter tout de suite. Si il veut l'XP, il doit simplement accepter sans ces réserves. « Ouais ! » dit-il.

« Bon », soupire Rhianna. « Tu as dix minutes. Va faire tes marques. Blodwen, garde un œil sur lui. »

Seek Insight

Quand tu étudies une situation ou une personne, en cherchant l'éclairage du MJ, lance +SAG : sur un 10+, pose 3 questions au MJ dans la liste ci-dessous ; sur un 7-9, poses-en 1 ; dans tous les cas, prends l'avantage sur ta prochaine manœuvre pour agir sur les réponses.

  • Que s'est-il passé ici récemment ?
  • Qu'est-ce qui est sur le point de se passer ?
  • À quoi devrais-je faire attention ?
  • Qu'est-ce qui ici m'est utile ou précieux ?
  • Qui ou quoi contrôle vraiment cet endroit ?
  • Qu'est-ce qui ici n'est pas ce qu'il semble être ?

Chercher à Comprendre se déclenche quand un personnage fait quelque chose pour gagner de l'éclairage. N'appelle pas la manœuvre juste parce qu'un joueur demande ce qu'il voit ou entend. Appelle-la quand il se tourne vers toi pour assembler les pièces, ou révéler plus que ce qui est évident.

Le PJ doit vraiment étudier une situation ou une personne. Si le joueur dit simplement qu'il Cherche à Comprendre, demande à quoi ça ressemble. Ça peut être subtil (« je scanne son bureau pendant qu'ils parlent ») ou manifeste (« je retourne la pièce — je prends les livres des étagères, je regarde dans ces pots, je tape sur les murs, etc. »), mais il faut que ce soit quelque chose.

Sur un 7+, le joueur pose une ou plusieurs questions de la liste. La liste pousse les joueurs à poser des questions pertinentes, qui apportent un éclairage plutôt que de simples détails. Pas besoin d'être trop pointilleux là-dessus, cela dit. S'ils posent une bonne question qui n'est pas sur la liste, sens-toi libre d'y répondre. Ou accepte leur question mais réponds à une question de la liste.

Réponds honnêtement, généreusement, et utilement.

Appuie-toi sur ta préparation et ton sens de la fiction pour te guider. Tu devras souvent inventer des détails à la volée. Ces détails deviennent des parties vraies de la fiction !

Si tu ne sais pas trop comment répondre, demande conseil au joueur. « Eh bien, les vieilles pièces sont évidemment précieuses, mais quel genre de chose cherchais-tu ? »

Commence et finis par la fiction ! Ne dis pas simplement que Siowan est sur le point de les trahir ; décris comment Siowan a l'air nerveux, jetant des regards vers la porte comme si quelqu'un était sur le point de faire irruption. Autrement : donne-leur une réponse directe et simple puis demande-leur quels détails les ont menés à cette conclusion.

Adapte tes réponses pour refléter la fiction.

La manœuvre n'est pas magique ; elle ne permet pas aux PJ de savoir des choses qu'ils ne pourraient pas savoir. Un rapide coup d'œil dans la pièce depuis l'entrée devrait donner des éclairages moins précis et moins utiles que s'ils entrent et interagissent.

La meilleure réponse est souvent la plus évidente.

« Ce qui a de la valeur ? Les pièces. Tout le reste, c'est du bric-à-brac. » Parfois, la seule réponse honnête est « rien ». « Il n'y a rien à surveiller. Cet endroit est bien sûr. »

« Personne ne contrôle rien. C'est vraiment la foire d'empoigne. » De telles réponses lèvent le doute et clarifient la situation (et le PJ obtient quand même l'avantage pour agir sur la réponse).

Sur un 10+, le joueur n'obtient l'avantage que sur un seul jet, le premier qui agit sur l'une des réponses. S'il pose trois questions, il obtient l'avantage une fois, pas trois.

Sur un 6- pendant une scène tendue et dangereuse, ta manœuvre impliquera souvent que le personnage soit interrompu ou surpris pendant qu'il étudie la situation.

Quand ils font un 6- à Chercher à Comprendre dans une situation « sûre », tu pourrais utiliser ta manœuvre pour annoncer des ennuis qui n'étaient pas là avant. Tu pourrais révéler une vérité déplaisante ou avancer vers une catastrophe imminente, en décidant que quelque chose de mauvais s'est produit hors champ avant leur arrivée. Ou tu pourrais épuiser leurs ressources et dire comment ils n'apprennent rien mais que leurs torches commencent à manquer.


Les PJ regardent fixement un nid de crinwin. Ils demandent sa taille (« grand comme une maison »), l'arbre dans lequel il se trouve (« comme un séquoia géant ») et s'il y a du mouvement dans le nid (« non »). Puis Rhianna demande « Une activité récente ? On va chercher des traces et tout ça. » Ça ressemble à Chercher à Comprendre, pour moi. Rhianna est d'accord.

Elle lance +SAG (avec l'avantage grâce à son équipe qui Aide) et fait un 10. « Ce nid est-il encore actif ? Des signes d'activité récente ? » demande-t-elle. Je lui demande de poser une question de la liste.

« Oh, ouais. Euh, à quoi devrais-je faire attention ? Genre, est-ce qu'il y a encore des crinwin dans le coin ? » Je dis non, rien à surveiller. Le nid est inoccupé, endommagé même. Garet (de son équipe) l'appelle et lui montre les cadavres de crinwin qu'il a trouvés, pourrissant dans les buissons.

« Wow. Euh... qu'est-ce qui s'est passé ici récemment ? »

Ils trouvent d'autres cadavres de crinwin, et certains qui semblent s'être entretués. « Quelques mois, au moins. Mais pas assez de cadavres pour un nid entier. Et tu trouves des traces de crinwin traînant d'autres crinwin, dans la même direction générale que celle où ils ont emmené Pryder. »

« C'est quoi ce bordel ? » crache Rhianna. « Euh... qui ou quoi contrôle vraiment cet endroit ? Genre, qui ou quoi est derrière ça ? »


Ne retire pas l'agentivité d'un joueur sur un 6-. Tu pourrais retourner sa manœuvre contre lui et lui donner de fausses informations ou une mauvaise idée, mais fais-le seulement si le joueur est partant et apprécie l'ironie dramatique. De même, ne présume pas que le PJ agit à l'encontre de ce que le joueur a déclaré en déclenchant la manœuvre. S'il a dit qu'il scannait la pièce, ne dis pas qu'il est entré et a déclenché un piège.

Je sais que Sajra le swyn (un immense serpent hypnotique à tête de singe) est derrière l'attaque, mais je ne vois pas comment Rhianna pourrait en déduire ça. Je lui donne la réponse la plus utile que je pense que les preuves permettent : « Le long du sentier, tu trouves une... écaille de drake ? Mais plus grande, plus plate, avec un reflet doré. »

Elle demande si elle la reconnaît. « Je ne sais pas », je dis, « on dirait que tu Sais des Choses ? » Et elle accepte, et lance avec l'avantage pour avoir suivi une réponse.


Un Fae du nom de Thornthumb leur parle du repaire du swyn, mais ses yeux s'attardent sur le sac de Vahid (où se trouve la Gemme-Esprit). Vahid n'apprécie pas du tout ça. « Je le jauge, essayant de deviner ce qu'il manigance. » Ça, c'est Chercher à Comprendre, mais il fait un 3.

Je retourne sa manœuvre contre lui, révélant quelque chose de précieux pour le Fae. « Genre, tu vas prendre ton sac, mais tu le laisses tomber et la Gemme-Esprit en tombe ! » Mais la joueuse de Vahid n'est pas d'accord. Il ne touchait pas son sac, et la Gemme-Esprit est rangée tout au fond.

« Zut, tu as raison. Et si on disait ça ? Avant que tu puisses le cerner, il bondit à travers les buissons, te faisant signe de le suivre. "Je vous montre le chemin, sûr et secret", dit-il ! » Mais quelque chose dans son sourire te met quand même mal à l'aise, Vahid. Qu'est-ce que vous faites tous ? »

Manœuvres spéciales

Ces manœuvres sont toujours en jeu, mais elles affectent soit d'autres manœuvres, soit se déclenchent dans des circonstances très spécifiques.

Advantage/Disadvantage

Quand tu fais un jet avec avantage, lance un dé supplémentaire et écarte le résultat le plus faible. Quand tu fais un jet avec désavantage, lance un dé supplémentaire et écarte le résultat le plus élevé. Quand tu fais un jet avec à la fois l'avantage et le désavantage, ils s'annulent mutuellement. Si tu as l'avantage/le désavantage sur un jet de dégâts, lance le dé principal deux fois et écarte le résultat le plus bas/le plus haut. Puis ajoute tout dé bonus applicable. L'avantage signifie généralement : lance et garde les deux dés les plus élevés. Le désavantage signifie généralement : lance et garde les deux dés les plus faibles. En cas d'égalité pour le plus faible ou le plus élevé, écarte l'un des deux ; peu importe lequel. Pour les jets de dégâts, l'avantage/le désavantage ne s'applique qu'au dé « principal ». Si un joueur obtient des dés de dégâts bonus, ces dés s'ajoutent après avoir choisi le dé le plus élevé/le plus faible. Par exemple, le Gros-Bras (qui a l'avantage quand il inflige des dégâts) fait un 10+ pour Croiser le Fer, et choisit de frapper fort et vite pour + dégâts. Il lance , inflige des dégâts égaux au plus élevé de ces deux dés, et inflige + dégâts en plus. L'avantage/le désavantage ne se « cumulent » pas. C'est binaire — soit tu les as, soit tu ne les as pas. Par exemple, si quelqu'un Cherche à Comprendre et fait un 7+, il obtient l'avantage sur son prochain jet pour agir sur la réponse. Si quelqu'un l'Aide aussi sur ce jet, il ne peut pas obtenir l'avantage à nouveau. Il lance et écarte le dé le plus faible. Si quelqu'un a à la fois l'avantage et le désavantage sur le même jet, les deux s'annulent et le jet se fait normalement. Par défaut, peu importe si tu as plusieurs sources d'avantage contre une seule source de désavantage (ou l'inverse). Mais si toi et tes joueurs voulez vraiment vous mettre à compter combien de sources d'avantage ou de désavantage un joueur a, vous pouvez. Ça ne cassera pas le jeu, mais ça pourrait le ralentir. Les joueurs pourraient avoir l'avantage sur un jet parce que...

  • une manœuvre (comme Aider ou Chercher à Comprendre) dit qu'ils l'ont ;
  • un équipement ou un arcane leur donne l'avantage ; ou
  • tu offres une opportunité de faire un jet particulier avec l'avantage (mais voir l'encadré page ci-contre).

Les joueurs pourraient avoir le désavantage sur un jet parce que...

  • une manœuvre (comme Gêner) dit qu'ils l'ont ;
  • ils ont marqué un handicap et lancent l'une des caractéristiques affectées ;
  • un équipement ou un arcane leur impose le désavantage ; ou
  • tu révèles un inconvénient ou annonces les conséquences, et cela implique de lancer avec désavantage (mais voir l'encadré page ci-contre).

Ajuster la difficulté

Dans beaucoup de jeux de rôle, le MJ applique de façon routinière des bonus ou des malus aux jets des joueurs pour refléter la difficulté ou la facilité de leurs tâches. Dans Stonetop, tu peux appliquer l'avantage ou le désavantage « à la volée » pour faire de même, mais fais-le avec parcimonie — ça amoindrit l'impact des manœuvres, arcanes et handicaps qui accordent spécifiquement l'avantage ou le désavantage.

Si l'action d'un personnage semble particulièrement facile ou difficile, envisage ceci plutôt que l'avantage ou le désavantage :

Est-ce qu'ils déclenchent même une manœuvre ?

Peux-tu simplement dire qu'ils le font, ou le savent, ou le comprennent ? « Non, ne Croise pas le Fer, inflige juste tes dégâts. » Ou, peux-tu simplement dire « non » et leur indiquer les conditions requises pour que ça marche ?

« Tu ne peux pas faire ce saut avec tout ton équipement, il te faudra d'abord passer en charge légère. »

Peux-tu ajuster les risques ? S'ils ont une position forte, précise clairement que les risques sont moindres. « Subir son attaque signifie juste qu'il passera ta garde. » S'ils sont en position désespérée, dis-leur à quel point ça pourrait mal tourner. « Sur un 7-9, tu auras une dernière chance de rattraper la corniche, mais sur un 6- tu lances Aux Portes de la Mort. »

Peux-tu ajuster la portée ? Si les choses sont faciles pour le PJ, laisse un seul jet accomplir plus, ou révéler plus, etc.

Si les choses sont difficiles, découpe l'action en manœuvres plus petites, chacune ne pouvant accomplir qu'une partie de leur objectif.

Burn Brightly

Quand tu as assez d'XP pour Monter de Niveau (6 + deux fois ton niveau actuel), tu peux dépenser 2 XP après n'importe quel jet que tu fais pour ajouter +1 à ce jet (max +1 par jet). Les PJ ne peuvent pas Monter de Niveau pendant une expédition, ce qui veut dire qu'ils peuvent finir par accumuler de l'XP en surplus. Cette manœuvre leur permet de dépenser une partie de cet XP pour assurer une réussite. Le fait que les PJ puissent Flamboyer aide à ralentir le rythme auquel ils peuvent monter de niveau, et ça aide à empêcher le « double niveau ». Ça penche aussi subtilement en faveur des joueurs une fois qu'ils ont été sur le terrain longtemps et ont subi pas mal de revers. Garde un œil sur les joueurs qui font des 6 ou des 9, et demande au joueur s'il a assez d'XP pour Flamboyer. S'il en a assez, il le fera probablement. Les joueurs Flamboient le plus souvent quand ils lancent pour une manœuvre, mais ils peuvent l'utiliser sur n'importe quel jet — y compris les jets de dégâts ou même le Dé du Destin. Un joueur ne peut Flamboyer que sur un jet qu'il fait lui-même ; il ne peut pas dépenser son XP en surplus pour améliorer le jet d'un autre joueur.

End of Session

Quand une séance se termine, indique comment tu as démontré ou lutté avec ton instinct. Si tu peux, marque de l'XP. Dis comment ta relation avec ou ton opinion d'un PJ, d'un PNJ, ou d'un groupe a changé. Si tu peux, marque de l'XP. Répondez à ces questions en groupe. Pour chaque « oui », tout le monde marque de l'XP.

  • Avons-nous appris quelque chose de plus sur le monde ou son histoire ?
  • Avons-nous vaincu une menace pour Stonetop ou la région ?
  • Avons-nous amélioré notre position auprès de nos voisins ?
  • Avons-nous apporté une amélioration durable à Stonetop, ou fait des progrès tangibles en ce sens ?

Fais l'éloge de quelque chose dans la séance (dans la fiction ou autour de la table) que tu as aimé ou apprécié.

Enfin, formule un vœu pour les prochaines séances : plus de __, moins de __, une chance de __, gérer __ d'une manière différente, etc.

Les vœux peuvent porter sur ce qui se passe dans la fiction ou autour de la table. Le MJ prendra des notes.

La manœuvre Fin de Séance est un rituel. Elle aide ton groupe à faire le bilan de la séance et à améliorer votre jeu.

Les joueurs peuvent signaler tout moment où l'instinct de leur PJ s'est reflété en jeu, pour le meilleur ou pour le pire, intentionnellement ou non. Si personne n'objecte, le joueur marque de l'XP. (Max 1 XP par séance, même si son instinct est revenu plus d'une fois.)

Chaque joueur peut ensuite noter comment les choses ont changé entre lui et quelqu'un d'autre.

Le changement n'a pas besoin d'être réciproque, ni même rationnel, mais il devrait sembler sincère. Si personne n'objecte, le joueur marque de l'XP. (Max 1 XP par séance, même si plusieurs relations ont changé.)

Les autres joueurs peuvent proposer des suggestions, poser des questions, ou remettre en cause des affirmations. Le but est que tout le monde fasse le bilan de la séance, et de récompenser les joueurs pour être entrés dans leur personnage ; le but n'est pas de quémander de l'XP.

Pour les quatre questions, discutez-en en groupe. Tout le monde (y compris toi, le MJ) doit être d'accord qu'une question mérite un « oui ». Si quelqu'un est en désaccord, pas d'XP pour cette question. C'est bien de demander des exemples précis pour chaque « oui », histoire de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

Après avoir répondu aux questions, chaque joueur (y compris toi) devrait souligner quelque chose qu'il a aimé : l'idée maligne d'un joueur, un bout d'interprétation, l'absence de combats, apprendre où le Peuple de la Forêt est parti, quand Bob a appelé « pause » et a pris des nouvelles de tout le monde, etc.

Enfin, chaque joueur (y compris toi) devrait formuler un vœu pour les prochaines séances. Les vœux pourraient exprimer...

  • l'espoir d'un joueur quant à ce qui va se passer (« j'aimerais avoir une chance d'abattre Iwan ») ;
  • une demande de scènes spécifiques (« j'adorerais voir Caradoc et Andras créer des liens ») ;
  • le désir de faire les choses différemment (« on pourrait essayer de parler plus en personnage ? ») ;
  • un retour sur ta façon de mener le jeu (« j'aimerais plus de détails sur notre environnement quand les combats éclatent ») ; et/ou
  • tout autre chose sur le jeu, vraiment.

Prends des notes, demande des précisions, et fais de ton mieux pour réaliser ces vœux.

Death's Door

Quand tu es en train de mourir, tu entrevois la Dernière Porte et la Dame des Corbeaux (décris-les). Puis, lance +rien : sur un 10+, tu t'arraches de force au royaume des vivants — reviens à 1 HP mais dis comment ton passage aux portes de la mort t'a marqué ; sur un 7-9, la Dame te fait signe de repartir — tu ne meurs plus mais tu es hors du combat ; sur un 6-, ton heure est venue — choisis 1 :

  • Fais une dernière manœuvre comme si tu avais fait un 12+, puis franchis la Dernière Porte
  • Refuse de partir ; obtiens l'encart Revenant ou Fantôme
  • Appelle l'une des Choses d'En Bas par son nom et implore-la d'intercéder ; obtiens l'encart Asservi

Cette manœuvre est détaillée page

245, dans le chapitre Dégâts et guérison.

Autres manœuvres des joueurs

D'autres manœuvres des joueurs sont détaillées ailleurs :

Manœuvres de suivants

  • Commander les Suivants 462
  • Renforcer le Lien 464

Manœuvres d'expédition

  • Tracer un Itinéraire 302
  • S'équiper 306
  • Réquisitionner 308
  • Avoir ce qu'il Faut 326
  • Récupérer 328
  • Fourrager 336
  • Tenir Compagnie 332
  • Monter le Camp 334
  • Faire Front 328
  • Revenir en Triomphe 339

Manœuvres du Foyer

  • Fortifier 524
  • Se Rétablir 249
  • Déployer 526
  • Monter de Niveau 528
  • Faire un Plan 530
  • Essuyer un Désastre 532
  • Mobiliser 534
  • Se Serrer les Coudes 536
  • Les Saisons Tournent 517
  • Commercer et Marchander 540

Si un personnage fait quelque chose qui pourrait remplir le déclencheur de plus d'une manœuvre de joueur, utilise celle qui semble la plus applicable à la situation actuelle. En général, une manœuvre plus spécifique prime sur une manœuvre plus générale, et tout prime sur Défier le Danger.

Discute-en avec tes joueurs et arrive à un consensus si tu le peux, ou tranche si tu ne le peux pas.

Manœuvres personnalisées

Livre II : Le Vaste Monde et Autres Merveilles contient des dizaines de manœuvres personnalisées que tu peux utiliser dans ta partie. Ces manœuvres ne s'appliquent qu'à des éléments spécifiques du jeu ou du décor, et seulement si tu choisis de les utiliser.

La plupart des manœuvres personnalisées ne sont pas nommées ; elles sont simplement présentées dans le cadre de la description d'un élément du décor.

Par exemple, les Routes des Bâtisseurs (Livre II, Première aventure) ont quelques manœuvres personnalisées. En voici une, liée à leurs protections contre la violence :

Quand tu tentes de commettre un acte de violence sur la route, ou de blesser la route ou quoi que ce soit dessus, tu hésites. Si tu te forces à continuer, perds HP et lance +SAG : sur un 10+, vas-y ;

sur un 7-9, tu agis mais as désavantage sur tous les jets pour commettre un acte de violence (dégâts compris) ; sur un 6-, tu échoues à agir et marques hébété.

Ceci est un exemple de manœuvre personnalisée qui établit comment quelque chose fonctionne. Elle dit ce qui se passe si un PJ essaie de se battre sur les routes, et quels sont les résultats possibles.

Et bien qu'une manœuvre personnalisée comme celle-ci ne s'applique pas directement aux PNJ ou aux monstres, tu peux t'en servir comme guide pour la façon dont ils pourraient être affectés. La plupart des gens échoueront à se battre sur les routes, mais un PNJ à la volonté forte pourrait s'y forcer.

Note qu'un PJ peut Commander ses Suivants pour déclencher une manœuvre personnalisée. Comme d'habitude, le joueur du PJ lance pour la manœuvre et prend toute décision au nom du suivant.

Voici une autre manœuvre personnalisée liée aux routes, spécifiquement au Carrefour. Celle-ci établit que quelque chose est possible (invoquer les morts), ainsi que certains des enjeux, des risques, et des bénéfices ou conséquences potentiels.

Quand tu te tiens au Carrefour sous la nouvelle lune et appelles un défunt par son nom, lance et ajoute…

  • +1 si tu lui es lié par le sang ;
  • +1 si tu portes une de ses possessions ; et/ou
  • +1 si tu offres de la nourriture ou une boisson qu'il aimait de son vivant.

Sur un 10+, son ombre apparaît mais choisis 1 ; sur un 7-9, son ombre apparaît mais choisis 2 :

  • Elle est dérangée, confuse, brouillée, déraisonnable
  • Elle n'a aucune intention de retourner paisiblement à son repos
  • Quelque chose se glisse à travers la Dernière Porte avec elle — un esprit dool, un gwyllgi, un spectre libre, etc.

Si une manœuvre personnalisée ne dit pas ce qui se passe sur un 6-, elle suit les règles standard : le joueur marque de l'XP et tu fais une manœuvre dure de MJ, adaptée à la situation établie.

Voici une autre manœuvre personnalisée, associée à un artefact. Il n'y a pas de jet de pour celle-ci — la manœuvre dit simplement ce qui se passe !

Quand tu frappes une entité des ténèbres, du chaos ou de la mort avec une pierre-jalon brisée (main, lancé, fruste), elle subit dégâts (ignore l'armure) mais la pierre s'effrite alors en poussière.

Et voici un dernier exemple de manœuvre personnalisée, celle-ci associée à un danger — les mystérieux nosgalau qui attirent les voyageurs hors des routes la nuit :

Quand tu entends l'appel des nosgalau, dis quelle voix tu entends dans le vent et pourquoi tu te sens poussé à les rejoindre. Puis, lance +SAG : sur un 10+, dis comment tu perces la supercherie à jour, et tu n'entendras plus jamais leur appel ; sur un 7-9, soit marque de l'XP et suis l'appel, soit dis-nous comment tu détectes le mensonge cette fois-ci ; sur un 6-, tu écoutes l'appel et vas vers les nosgalau, à moins que tes alliés ne te retiennent.

Remarque comme cette manœuvre est réactive. Les joueurs ne choisissent pas de la déclencher, c'est toi qui le fais ! Tu fais une manœuvre de MJ comme annoncer des ennuis (« Vous observiez les lumières au loin dans les Plaines, quand le vent tourne et que vous entendez un faible murmure... »), et ça déclenche la manœuvre. La plupart des manœuvres personnalisées qui fonctionnent ainsi sont liées à des dangers, et reflètent un effet particulièrement vicieux ou subtil.

Remarque aussi comme la manœuvre ci-dessus résout une situation d'une façon spécifique et thématique. Tu n'as pas à essayer d'attirer les PJ hors de la route en espérant que les joueurs jouent le jeu. La manœuvre affirme que le PJ est poussé à quitter la route, et demande à son joueur de nous dire comment et pourquoi. Le jet nous dit ensuite si le PJ perce la supercherie à jour ou non. Ça garantit que même le PJ du joueur le plus prudent pourrait être la proie des nosgalau, tout en l'invitant à révéler quelque chose sur son personnage au passage. Plutôt élégant, non ?

Révèle le texte d'une manœuvre personnalisée aux joueurs dès qu'elle devient pertinente pour eux. Les joueurs devraient savoir que la manœuvre est en jeu et comment elle fonctionne, afin qu'ils puissent choisir de s'y engager (ou de l'éviter). Pose une copie de la manœuvre sur la table ou dans le chat de groupe, et demande à un joueur de la lire à voix haute. Ou lis-la toi-même à voix haute.

« Dès qu'elle devient pertinente » variera selon les cas. Tu voudras probablement partager la manœuvre « Quand tu tentes de commettre un acte de violence sur la route... » dès que les PJ se mettent en route, et la leur rappeler quand ils rencontrent un monstre ou un PNJ. Mais tu ne révéleras peut-être pas « Quand tu entends l'appel des nosgalau... » avant qu'elle ne se déclenche.

Si tu ne penses pas que le fonctionnement d'une manœuvre personnalisée serait apparent pour les PJ, alors ne la révèle pas tout de suite. Peut-être laisse juste entendre qu'il y a plus que ce qu'on voit ou suggère autrement qu'il y a plus à apprendre, et vois ce qu'ils font.


Vahid et Caradoc se sont arrêtés au Carrefour. Je mentionne les arbres dool tout proches et l'impression étrange du lieu, et bien sûr, Vahid décide de Savoir des Choses. Sur un 10+, je lui donnerais la manœuvre personnalisée complète de la page précédente. Mais il fait un 7, donc je lui dis juste le déclencheur. « Tu as entendu des histoires selon lesquelles on peut invoquer une âme défunte en appelant son nom au Carrefour, sous la nouvelle lune », je dis. « Mais si tu veux en savoir plus sur comment ça marche, tu devras faire des recherches. Ou l'essayer. Il y a justement une nouvelle lune ce soir... »


Pour des conseils sur l'écriture de tes propres manœuvres personnalisées, voir Écrire des manœuvres et des lettres d'amour.