Movimientos de los jugadores

Los movimientos básicos son los que puede usar cualquier jugador y cualquier PJ, los que se usan con más frecuencia y los que impulsan la mayor parte de la partida.

Cada movimiento tiene un desencadenante, que nos dice cuándo entra en juego el movimiento. El desencadenante es casi siempre ficticio: el jugador declara que su personaje hace algo que cumple el desencadenante, y el resto del movimiento nos dice cómo resolver esa acción.

Los jugadores pueden desencadenar un movimiento de forma intencionada, describiendo acciones que saben que cumplen el desencadenante. O también pueden decir «Quiero Chocar Aceros» o «Defiendo». No pasa nada. Pero cuando lo hagan, tu trabajo es sacarles la ficción. «Genial, ¿qué haces?». «Vale, estupendo, ¿qué aspecto tiene eso?». Si no te lo puedes imaginar, pide más detalles. Para hacerlo, tienen que hacerlo.

Lo contrario también es cierto: si lo hacen, tienen que hacerlo. Cuando dicen que pasan corriendo junto a los crinwin y tú consideras que es peligroso, que hay mucho en juego y que es arriesgado, están Desafiando el Peligro. Pueden echarse atrás («Ah, no me había dado cuenta, no quiero hacer eso»), pero si siguen adelante, el movimiento se desencadena y tienen que tirar.

Es trabajo de todos estar atentos a los movimientos que se desencadenan, aunque normalmente seas tú quien decida. Cualquier jugador puede, en cualquier momento, decir «¿eso no es Defender?», y si la mesa está de acuerdo, el jugador que lo ha desencadenado tira los dados. Si hay desacuerdo sobre si se desencadena un movimiento, o sobre cuál, habladlo, haced preguntas y recordad seguir vuestros principios y perseguir vuestra agenda.

Cuando un movimiento dice «tira +[ESTADÍSTICA]», significa: tira y suma la estadística que se indique (STR, DEX, etc.). Un resultado de 10+ es un éxito total; un 7-9 es un éxito parcial (pero sigue siendo un éxito). Todos los movimientos básicos dicen qué ocurre con 10+ o con 7-9.

Con 6 o menos, es un fallo. Eso significa:

  • Marcan XP
  • Haces un movimiento de DJ duro Dirigir la partida. Tu movimiento duro puede reflejar que el PJ la pifia, pero también puede reflejar algo que le impide tener éxito o incluso intentar la acción que declaró. Incluso puede reflejar que hace lo que se proponía, pero con consecuencias terribles.

Los movimientos básicos no dicen qué ocurre con 6-; simplemente funcionan así.

Ventaja y desventaja

Cuando un jugador tiene ventaja en una tirada, tira un dado extra y descarta el más bajo. En la mayoría de movimientos, eso significa tirar y sumar los dos dados más altos.

Cuando un jugador tiene desventaja en una tirada, tira un dado extra y descarta el más alto. En la mayoría de movimientos, eso significa tirar y sumar los dos dados más bajos.

Cuando un jugador tiene a la vez ventaja y desventaja en una tirada, se anulan mutuamente.

Consulta la Movimientos especiales para una explicación completa de la ventaja y la desventaja.

Defy Danger

Cuando el peligro acecha, hay mucho en juego y haces algo arriesgado, comprueba si se aplica otro movimiento. Si no, tira...

  • +STR para abrirte paso a la fuerza o poner a prueba tu poderío
  • +DEX para recurrir a la velocidad, la agilidad o la destreza
  • +CON para aguantar o mantenerte firme
  • +INT para aplicar tus conocimientos o ejecutar un plan ingenioso
  • +WIS para ejercer tu fuerza de voluntad o confiar en tus sentidos
  • +CHA para encandilar, engañar, impresionar o pasar desapercibido

Con 10+, lo consigues tan bien como cabría esperar; con 7-9, puedes hacerlo, pero el DJ te presentará un éxito menor, un coste o una consecuencia (y quizá una elección entre ellos, o la ocasión de echarte atrás).

Si la acción de un PJ pudiera desencadenar tanto Desafiar el Peligro como otro movimiento (como descargar un hachazo contra el draco que le está mordisqueando la pierna), el otro movimiento tiene prioridad (en este caso, Chocar Aceros).

No pidas Desafiar el Peligro solo porque pienses que «deberían tener que tirar». Si un personaje hace algo arriesgado, pero no hay ningún peligro acechando o lo que está en juego no es para tanto, no tiréis. Simplemente decide y di qué ocurre, siguiendo tus principios y tu agenda.

Cuando pidas Desafiar el Peligro, di cuál es el peligro y/o qué está en juego. «Eso suena a Desafiar el Peligro; el peligro es que se dé cuenta antes de que puedas apuñalarlo».

O «Creo que eso es Desafiar el Peligro, y si fallas, te quedarás paralizado de miedo». Si no puedes expresar el peligro o lo que está en juego, no están Desafiando el Peligro.

Si no está claro qué estadística usan, haz preguntas hasta que lo esté. Si podría ser cualquiera de las dos, di lo que estás pensando y deja que el jugador elija. «Eso podría ser poner a prueba tu poderío o aguantar, así que STR o CON, tú eliges».

No aceptes tonterías. Si dices «una flecha vuela hacia ti, ¿qué haces?» y te responden algo como «le dedico una sonrisa a la flecha y la encandilo para que falle», no están Desafiando el Peligro: se están comiendo una flecha en toda la cara. Diles las consecuencias y pregunta si aún quieren hacerlo.

Con 10+, lo hacen tan bien como cabría esperar. Describe qué ocurre (o pídeles que lo hagan). A menudo les darás la ocasión de actuar. Pero si el peligro era especialmente grave o su acción especialmente desesperada (o temeraria), quizá lo mejor que cabría esperar sea simplemente evitar lo peor.

Con 7-9, presenta un éxito menor, un coste o una consecuencia. Debería haber algo obvio, o no estarían Desafiando el

Peligro.

  • Éxito menor: consiguen la mayor parte de lo que querían, pero no todo. «Saltas por encima del foso, pero acabas colgando a medias del borde. Te llevará un rato subir».
  • Coste: lo hacen, pero pierden o sufren algo por el camino. «Saltas por encima del foso, pero caes mal y te tuerces el tobillo».
  • Consecuencia: lo hacen, pero con un resultado indeseado. «Saltas por encima del foso, pero la plataforma se desmorona al saltar. ¡Por ahí ya no hay vuelta atrás!».

Plantéate darles a elegir entre dos o más éxitos menores/costes/consecuencias, y/o la ocasión de echarse atrás y no hacerlo después de todo. Los jugadores suelen llevar mejor la adversidad que eligen que la que se les impone. Solo asegúrate de que las malas opciones sean proporcionadas.

Recuerda: un 7-9 sigue siendo, en esencia, un éxito. No hagas que el éxito menor, el coste o la consecuencia sean tan malos que les hubiera ido mejor no haciendo nada.

¿Pero con 6-? Desmádrate. El peligro se desata antes de que puedan actuar, o mientras actúan. O su acción tiene éxito, pero las cosas empeoran mucho como resultado. Haz algo que surja de forma natural de la ficción y de tu preparación. Deja que las cosas ardan.


Caradoc cuelga de un árbol, y se le resbalan las manos. Balancea las piernas hasta rodear la rama y luego se aúpa. «Sí, eso es Desafiar el Peligro; el peligro es que caigas desde unos 24 metros. Suena a poner a prueba tu poderío, así que ¿+STR?».

«Me parece bien», dice, y tira. Con 7-9, optaré por un coste y le haré marcar debilitado por el miedo y el cansancio.

Pero no, saca un 10, así que digo: «Genial, lo haces, tal como has dicho». Luego le ofrezco una oportunidad. «Tardas un momento en recuperar el aliento, pero desde aquí es fácil trepar hasta el nido. ¿Qué haces?».


Blodwen se queda helada al oír los trinos de los dracos que la rodean entre la hierba. Saca un cacharro de barro y lo lanza, con la esperanza de distraerlos.

«¡Muy lista! Suena a Desafiar el Peligro con INT». Saca un 7 y le doy a elegir: «Muerden el anzuelo, pero aún no estás a salvo del todo. Puedes marcar 2 usos más de suministros y tirar más cosas más allá de ellos, para alejarlos. O puedes intentar escabullirte ya, Desafiando el Peligro con DEX. ¿Qué haces?».


Rhianna pasa corriendo junto a los crinwin. «Creo que aquí estás Desafiando el Peligro, con DEX para confiar en la velocidad». Con 10+ los dejará atrás sin problema y llegará a la boca de la cueva.

Pero saca un 9 y opto por una consecuencia: «Al pasar junto a ellos, un par se giran y te placan». La jugadora de Rhianna protesta: un 7-9 debería seguir siendo, en esencia, un éxito. «¡Ah, es verdad!», digo. «Llegas a la boca de la cueva, pero dos crinwin vienen dando saltos detrás de ti, pisándote los talones. ¿Qué haces?».


Aid

Cuando ayudas a alguien que aún no ha tirado, el DJ elige 1:

  • Puede lograr más de lo que podría solo
  • Obtiene ventaja en su tirada.

En cualquier caso, quedas expuesto a cualquier riesgo, coste o consecuencia asociados a su tirada.

Usa este movimiento cuando un PJ desencadena un movimiento y otro PJ (o un seguidor) le asiste, o si dos o más personajes hacen el mismo movimiento a la vez.

Como con cualquier movimiento: para hacerlo, tienen que hacerlo. Si un jugador dice algo vago como «¡sí, Ayudo!» o «¿puedo ayudar?», di «claro, ¿cómo ayudas?». Si no se le ocurre nada verosímil, Ayudar no se desencadena.

Elige «puede lograr más de lo que podría solo» si el movimiento principal sería imposible sin ayuda, o si crees que la Ayuda hace que el movimiento principal lleve menos tiempo o tenga más efecto. Elige «obtiene ventaja en su tirada» si el primer PJ podría hacerlo solo pero la Ayuda se lo facilita.

Aclara la intención y el enfoque del jugador si no estás seguro de qué opción se aplica.

Implica a ambos personajes en cualquier resultado negativo del movimiento. Incluso con 10+ sin ninguna consecuencia obvia, plantéate hacer un movimiento suave contra el personaje que Ayuda para mostrar cómo su Ayuda lo puso en riesgo.

Técnica opcional: cuando Ayudar concede ventaja, haz que el jugador que ayuda tire el extra. ¡Así se siente más implicado!


Los PJs investigan el claro donde atacaron a Pryder y a Rheinal. Vahid husmea por ahí, buscando pistas. «Suena a que estás Buscando Indicios», digo.

Rhianna dice que hará que su cuadrilla también eche un vistazo. «Sobre todo Lowri, es el mejor rastreador. ¿Debería Buscar Indicios yo también?».

«No, digamos que está Ayudando a Vahid», digo. «¿Os repartís el claro para trabajar más rápido? ¿O trabajáis juntos, intercambiando ideas, para darle ventaja?».

«¿Cuánto tiempo podríamos ahorrar?», pregunta Rhianna. Le digo que quizá media hora. «Mmm. No, seamos minuciosos. Haré que Lowri respalde a Vahid y le aconseje».

«¡Vale! Vahid, tira para Buscar Indicios con ventaja».


Caradoc está inmovilizado por un nailadd (una araña gigante) que está a punto de morderle con esas mandíbulas venenosas. Se retuerce y la empuja intentando liberarse, y todos estamos de acuerdo en que es Desafiar el Peligro con STR.

«¿Puedo ayudar?», pregunta Blodwen.

«Claro, ¿qué haces para ayudar?».

«Me acerco y empiezo a gritarle, a pincharla con mi bastón. ¡Pero no quiero hacerle daño!». (Blodwen tiene debilidad por los bichos).

«Veeenga, nada de hacer daño a la araña gigante. Tira con ventaja, Caradoc». Saca un 8, y elijo un coste que implica a Blodwen. «Caradoc, oyes gritos y notas que la cosa se mueve, y consigues rodar y liberarte. Pero al hacerlo, ves que le arranca el bastón de las manos a Blodwen. Está a punto de abalanzarse sobre ella. ¿Qué haces?».


Rhianna grita «¡abatidlo!» y ella, Garet y Eira (miembros de su cuadrilla) empiezan a acribillar al draco a flechazos. Eso es Descarga con su cuadrilla Ayudando. Rhianna podría perfectamente hacer el movimiento sola, así que tira con ventaja.

Por desgracia, aun así saca un 6. «Tira el daño de todas formas», digo, «pero aunque lo abatas, se abalanza sobre ti y te golpea con su cresta ósea por de daño contundente, lanzándote a un lado, y luego le da un zarpazo a Eira o a Garet por otros , sucio y 1 perforante.

¿A quién le da?».

«¿Tengo que elegir yo?».

«Sip».


Blodwen ha invocado a un espíritu del viento y le está pidiendo que explore las ruinas desmoronadas. «Vas a tener que tirar +CHA para Persuadir», digo.

«¿Puedo ayudar?», pregunta Vahid. Le pregunto cómo lo hace. «¿Quizá sé algo de estos espíritus, como qué los motiva?». Pero eso no es Ayudar, eso es Saber Cosas. Quizá sí que Sepa Cosas y use lo que le diga para Ayudar, ¡pero ahora mismo no está Ayudando!


La cámara se derrumba y Blodwen queda atrapada bajo un montón de escombros y maderos. Caradoc se acerca tambaleándose y levanta uno de los maderos. «Pero sigues atrapada bajo un montón de cascotes, Blodwen. Si quieres excavar para liberarte, sería Desafiar el Peligro con STR. El peligro es que no consigas liberarte antes de que a Caradoc le fallen las fuerzas».

Caradoc pregunta si está Ayudando. «¡Sí!», digo. «Le estás dando la ocasión de intentar liberarse. Pero no va a tener ventaja, si es a lo que te refieres».

Clash

Cuando luchas cuerpo a cuerpo o a corta distancia, tira +STR: con 10+, tu maniobra funciona como esperabas (inflige tu daño) y elige 1:

  • Evitar, impedir o contrarrestar el ataque de tu enemigo
  • Golpear fuerte y rápido, con de daño extra, pero sufrir el ataque de tu enemigo

Con 7-9, tu maniobra funciona, más o menos (inflige tu daño), pero sufres el ataque de tu enemigo.

Este movimiento cubre un intercambio de combate cuerpo a cuerpo: un PJ intenta herir o someter a un enemigo, y el enemigo intenta activamente herirlo o someterlo a su vez, o puede y quiere empezar a hacerlo. Si el enemigo no puede o no quiere defenderse, no es Chocar Aceros: el PJ simplemente inflige su daño (o lo mata sin más).

Si anuncias un ataque («salta hacia ti, ¿qué haces?») y el personaje reacciona defendiéndose y contraatacando a la vez, eso es Chocar Aceros. Normalmente no necesitan Desafiar el Peligro primero, a menos que ya estuvieran en una posición precaria.

Si un jugador dice algo como «ataco» o «lo apuñalo», indaga para obtener más detalles. Es más fácil resolver este movimiento cuando puedes imaginar su maniobra y entender su intención.

Si su ataque simplemente no funcionaría, Chocar Aceros no se desencadena. En su lugar, diles los requisitos («primero tienes que superar su guardia») o revela una verdad incómoda («tu lanza lo atraviesa limpiamente, es como apuñalar niebla») o ponlos en un aprieto («aparta tu lanza de un manotazo y te lanza una estocada a la garganta, ¿qué haces?»).

Con 7+, su maniobra funciona (o funciona más o menos, con 7-9) y tienen la ocasión de herir a su enemigo; la tirada de daño nos dice cuánto. Aunque no derriben a su enemigo (ni atraviesen su armadura), su maniobra sigue funcionando en lo esencial. ¡La situación ficticia debería cambiar para reflejarlo!

«Sufres el ataque de tu enemigo» no significa solo recibir daño. Significa que usas al enemigo para hacer un movimiento de DJ duro y agresivo contra el personaje. Puedes hacerle daño («te revienta el casco y el mundo da vueltas; sufre de daño y marca aturdido»), pero también puedes ponerlo en un aprieto («lo apuñalas, pero te estampa contra la barandilla por de daño, y la barandilla cruje y empieza a ceder»), o gastar sus recursos («lo apuñalas, pero corcovea y se retuerce y tu lanza sale volando»), o hacer cualquier otro movimiento de DJ que tenga sentido, ¡sobre todo uno de los movimientos del monstruo! Si el movimiento pudiera herir al PJ, maltratarlo o dejarlo fuera de combate, inflige daño como parte del movimiento.

Cuando un PJ inflige daño y sufre el ataque de un enemigo, haz que el jugador tire el daño antes de que decidas cómo es el ataque del enemigo. Si sabes que vas a hacer algo que inflige daño al PJ, puedes tirar (o hacer que el jugador tire) el daño del monstruo antes de decidir tu movimiento. Deja que el daño infligido (más la armadura, las etiquetas y si cada combatiente sigue en pie) informe el movimiento que haces.

Con 6-, el resultado obvio es que la maniobra del jugador fracasa y sufre el ataque del enemigo. Pero puedes hacer cualquier movimiento que siga tus principios. ¡Quizá asesten un golpe mortal, pero el monstruo cae y aplasta a un seguidor! Quizá abatan a este enemigo, pero el siguiente les atiza en la cabeza y el PJ acaba capturado.

Cuando el ataque de un personaje pudiera herir de forma plausible a varios enemigos (por la etiqueta área, porque lo describe de una manera que tiene sentido, etc.), tira para Chocar Aceros una sola vez para todo el grupo, pero tira el daño por separado para cada enemigo.

Cuando varios PJs y/o seguidores atacan a la vez a un enemigo, uno de ellos Choca Aceros mientras los demás Ayudan.


El nailadd suelta a Caradoc y se abalanza sobre Blodwen, mordiéndola con su veneno paralizante. Caradoc va y dice: «¡Ataco! ¿Chocar Aceros?».

«Probablemente, sí. ¿Cómo es eso?».

«Me pongo en pie rodando, cojo el escudo y cargo para quitársela de encima de un golpe».

Blodwen pregunta si eso es siquiera Chocar Aceros, ya que la araña está centrada en ella. «Sí», digo, «te acaba de envenenar, y es rapidísima. Creo que es capaz de defenderse de Caradoc».

Así que Caradoc tira +STR y saca un 11, y elige sabiamente evitar el ataque del enemigo. Por desgracia, su daño es solo un 2, no basta para atravesar la armadura de la araña. «Entonces, ¿no pasa nada?», pregunta.

«No recibe daño, pero tu maniobra funciona. La apartas de un golpe de encima de Blodwen, y cae panza arriba, agitando las patas un rato mientras intenta darse la vuelta. ¿Qué haces?».


El crinwin tiene a Rhianna inmovilizada, haciendo esos extraños arrullos mientras intenta estrangularla. «Lo empujo con una mano y saco el cuchillo con la otra. Zas, zas». Eso es luchar a corta distancia, así que tira +STR para Chocar Aceros. ¡Saca un 12!


Cuando varios combatientes infligen daño a un solo enemigo, tira el daño de uno de ellos (normalmente el mejor) y suma +1 de daño por cada atacante capaz después del primero. Aplica las etiquetas de todos los atacantes según tenga sentido.

Consulta también Dirigir el combate Peligros, sobre todo Enemigos a los que no pueden herir Peligros, Varios combatientes Peligros y Mantener interesantes los combates Peligros.

«¿Evitas su ataque? ¿O haces daño extra?». Opta por el daño extra y tira un (su dado de daño) más un , para un total de 7 de daño. Basta para abatirlo, pero también sufre el ataque del crinwin. Me planteo hacer que le haga daño, golpeándole la cabeza con una piedra mientras ella lo apuñala, pero decido revelar una verdad incómoda en su lugar.

«Bueno, lo apuñalas como cinco o seis veces, y su sangre fría y negra se derrama sobre ti. Pero los crinwin son cobardes, ¿no? Una buena puñalada tendría que haber hecho huir a esta cosa. ¿Esta? Esta sigue estrangulándote, haciendo esos arrullos, sin parpadear ni inmutarse hasta que se desangra. Sufre un de daño, y ¿qué se te pasa por la cabeza ahora mismo?».


La swyn clavó la mirada en Vahid e intentó quebrar su voluntad, pero Vahid se resistió y ha conseguido fingir lo contrario. «Se desliza más cerca», le digo. «Sisea "Veeen conmiii gooo" y se gira para irse. ¿Qué haces?».

«Tengo el farol en la mano, ¿no? Se lo estampo en la cara. ¿Chocar Aceros?».

La swyn creía que Vahid estaba bajo su influjo y no espera ningún ataque. «No, nada de Chocar Aceros. ¡Inflige tu daño sin más!».

Defend

Cuando adoptas una postura defensiva o te lanzas a proteger a otros, tira +CON: con 10+, guarda 3 de Preparación (o 4 si llevas escudo); con 7-9, guarda 1 de Preparación (o 2 con escudo). Puedes gastar Preparación, 1 por 1, para:

  • Sufrir el daño/los efectos de un ataque en lugar de tu protegido
  • Reducir a la mitad el efecto o el daño de un ataque
  • Atraer hacia ti toda la atención que recibía tu protegido
  • Contraatacar a un atacante (inflige tu daño, con desventaja)

Cuando pasas a la ofensiva, dejas de centrarte en defender o la amenaza pasa, pierdes toda la Preparación que tengas.

Este movimiento puede desencadenarse de forma proactiva o reactiva.

De forma proactiva: hay peligro en ciernes, pero ningún ataque inminente o en curso. Se preparan para recibir y repeler el peligro:

plantan los pies, alzan escudo y lanza, con la mirada atenta, etc. Quizá se colocan cerca o delante de la persona a la que pretenden Defender.

Quizá se atrincheran para mantener una posición o proteger algún objeto valioso. Quizá simplemente se están Defendiendo a sí mismos.

De forma reactiva: has hecho un movimiento que establece un ataque concreto e inminente contra un personaje, y el jugador de otro personaje dice algo como «¡Me pongo delante!» o «Lo placo para quitarlo de en medio».

Esta versión solo funciona cuando protegen a otra persona (o quizá a otra cosa). Si se protegen a sí mismos de forma reactiva, eso es Desafiar el Peligro o quizá Chocar Aceros.

Un personaje puede lanzarse a Defender a otro después de que ya hayas descrito que un ataque impacta, siempre que todos estén de acuerdo en que, sí, podría haberlo hecho.

Con 7+, el jugador guarda Preparación y puede gastarla para hacer una de las opciones de la lista, sin necesidad de tirar. Los jugadores pueden gastar Preparación varias veces en respuesta a un solo ataque, pero solo pueden elegir cada opción una vez contra un mismo ataque. Recuerda empezar y terminar con la ficción: pregunta al jugador cómo es cuando gasta su Preparación.

Los jugadores solo pueden gastar Preparación de formas que tengan sentido. No pueden interrumpir un ataque que no pueden percibir, ni contraatacar a un enemigo que está fuera de su alcance.

Reducir a la mitad el daño o los efectos de un ataque reduce el daño antes de aplicar la armadura. Trabaja con el jugador para decidir qué significa reducir el efecto a la mitad. Quizá se tambalean en lugar de caer, o quizá el tentáculo solo les agarra un brazo en lugar de atraparlos por completo.

Si contraatacan a un atacante, se aplica cualquier etiqueta de su daño (como contundente o sucio). Esta opción, por sí sola, no detiene ni impide el ataque, aunque abatan al atacante. Están gastando Preparación en respuesta al ataque, no antes de él.

Los jugadores pueden desencadenar otros movimientos mientras guardan Preparación, y gastarla en respuesta a los resultados de esos movimientos. ¡Esa es la gracia!

Pero si se vuelven agresivos o abandonan su postura defensiva, pierden la Preparación.

Cuando alguien Defiende de forma proactiva y saca un 6-, intensifica la situación de forma agresiva. Si Defiende de forma reactiva y saca un 6-, bueno, tu movimiento duro probablemente será bastante obvio.


Un nailadd se abalanza sobre Rheinal (un PNJ), y Vahid intenta salvarlo. «Lo agarro y tiro de él para ponerlo detrás de mí». ¡Eso es Defender! Vahid saca un 8, y gasta su 1 de Preparación de inmediato.

«Va a placarlo, hacerle de daño y llenarlo de veneno», digo. «Si quieres salvarlo, puedes recibir tú el golpe o reducir a la mitad el daño/el efecto». Pregunta si puede tirar el daño antes de decidir y le digo «¡Claro!». Saca un 5, y elige sufrir el ataque en lugar de Rheinal, veneno incluido.


Caradoc tropieza mientras huye de un draco, y Rhianna se da la vuelta y empieza a gritarle, interponiéndose entre ambos. «Suena a que estás Defendiendo a Caradoc, ¿no?».

«Sip. Le prometí a su madre que lo traería a casa sano y salvo». Saca un 7, y gasta su Preparación para atraer hacia sí la atención que recibía su protegido. «Grito, hago chocar la lanza y el cuchillo, y doy vueltas para que no mire a Caradoc».

«¡Genial! Caradoc, ese draco se te estaba echando encima, pero acaba de girarse para sisearle a Rhianna. Consigues ponerte en pie, ¿qué haces?». Él, por supuesto, decide apuñalarlo (y Rhianna maldice entre dientes).


Blodwen se acerca a Wynfor, que tiene una expresión beatífica y siniestra en la cara. Vahid se queda atrás, vigilando la puerta. Ha tirado Defender y guarda 1 de Preparación.

Cuando Wynfor apuñala a Blodwen sin previo aviso, Vahid dice: «¡Gasto Preparación para reducir el daño a la mitad!». Pero no lo creo. Está junto a la puerta, a 3 o 4 pasos, y Wynfor ha acuchillado a Blodwen sin avisar. «Guárdate la Preparación», digo, «pero no estabas en posición de proteger a Blodwen de Wynfor en absoluto».


Blodwen está curando las heridas de Pryder cuando Caradoc oye acercarse una extraña mezcolanza de ruidos de animales: ¡crinwin! Traga saliva, se coloca en la entrada y alza escudo y lanza. Eso es una posición defensiva, sin duda, así que tira +CON para Defender. Saca 10+, y guarda 3 de Preparación, +1 por su escudo.

«¡Los dos primeros crinwin se lanzan a por ti, uno saltando a tu cara y el otro por abajo! ¿Qué haces?».

Mantiene su posición, escudo en alto, lanzando estocadas cuando se acercan. Eso es luchar cuerpo a cuerpo, así que es Chocar Aceros. «¿Conservo mi Preparación?», pregunta, y sí, creo que la conserva: está luchando, pero a la defensiva. (Si hubiera salido corriendo a su encuentro, entonces no, habría perdido la Preparación).

Por desgracia, saca un 4 al Chocar Aceros, así que lo pongo en un aprieto, y de los gordos: «¡El primero te derriba mientras el segundo te agarra la pierna y te muerde con fuerza! Eso son de daño». Saca 5 de daño, pero gasta 1 de Preparación para reducir a la mitad el daño y los efectos del ataque. Eso se queda en 3 de daño, menos 1 por su armadura. «¿Y cómo es eso, entonces?», pregunto. «¿Cómo se reducen a la mitad los efectos?».

«Creo que sigo en pie, pero el primero se queda colgado de mi escudo mientras el otro me muerde el tobillo. Y, sí, gasto una Preparación más para contraatacar, estampando al que tengo en el escudo contra el marco de la puerta. ¿Vale?».

Vale, y mucho. Inflige su daño (con desventaja), y aún le quedan 2 de Preparación.

«Vale, Blodwen, mientras pasa todo esto...».

Interfere

Cuando intentas frustrar la acción de otro PJ y ninguno de los dos se echa atrás, tira...

  • +STR para abrirte paso a la fuerza o poner a prueba tu poderío
  • +DEX para recurrir a la velocidad, la agilidad o la destreza
  • +CON para aguantar o mantenerte firme
  • +INT para aplicar tus conocimientos o ejecutar un plan ingenioso
  • +WIS para ejercer tu fuerza de voluntad o confiar en tus sentidos
  • +CHA para encandilar, engañar, impresionar o pasar desapercibido

Con 10+, el otro elige 1 de la lista de abajo; con 7-9, elige 1 de la lista de abajo, pero tú quedas desequilibrado, expuesto o vulnerable de algún otro modo.

  • Hacerlo de todos modos, pero con desventaja en su (siguiente) tirada
  • Ceder, cambiar de rumbo o permitir de algún otro modo que su movimiento se frustre. Usa este movimiento cuando un PJ actúa, otro PJ intenta detenerlo y el primero insiste. Deteneos y hablad de la situación, dando a ambos jugadores la ocasión de echarse atrás.

Cualquiera de los dos jugadores puede ceder sin llegar a los dados.

Con 7+, el jugador inicial (aquel al que se le interfiere) elige: actuar de todos modos con desventaja en su siguiente tirada, o ceder.

Si elige actuar, pero hacerlo no desencadena ningún movimiento, tiene desventaja en su siguiente tirada, aunque esa tirada no tenga nada que ver. Pregunta al jugador que actúa por qué persiste la desventaja. Quizá está enfadado o distraído, o duda de sí mismo.

Con 7-9, el personaje que Interfiere queda desequilibrado, expuesto o vulnerable. Da al otro PJ la ocasión de tomar represalias.

Si eso es imposible o poco probable, pon en un aprieto al personaje que Interfiere y/o pasa el foco a otra persona.

Con 6-, el resultado obvio es que no logra impedir la acción del PJ inicial. El PJ inicial hace lo que había empezado a hacer,

y o bien eso desencadena un movimiento de jugador o bien tú dices qué ocurre. ¡No dejes que el PJ inicial se eche atrás ahora! Se comprometió, o no se habría tirado Interferir.

Técnicamente, eso sí, un 6- al Interferir significa que puedes hacer un movimiento de DJ duro.

Quizá el PJ que Interfiere frustra la acción inicial después de todo, pero al hacerlo las cosas empeoran muchísimo.

Que quede claro: Interferir no se aplica contra monstruos ni contra la mayoría de PNJ. Podría aplicarse contra seguidores, cuando actúan por orden de otro PJ, pero tendrás que decidirlo caso por caso.


Wynfor acaba de apuñalar a Blodwen, para sorpresa de todos, y Rhianna reacciona: «Ah, a la mierda esto. Le disparo. En la pierna».

Aunque el chico de mirada vidriosa acaba de apuñalarla, Blodwen dice: «¡RHIANNA, NO!», y levanta la mano para detenerla. Le pregunto a Rhianna si dispara. Si lo hace, Blodwen estará Interfiriendo.

Pero Rhianna contiene el disparo. «Aunque sigo con el arco tensado. "Atrás, chaval, y suelta el cuchillo. Prefiero no tener que explicarle a tu madre un agujero en tu pierna"».


Caradoc aún oye la voz de la swyn siseándole malas ideas en la cabeza, y Rhianna acaba de echarle una bronca. Me inclino hacia él y le digo: «¿Veeesss? ¡Desprecio! Enssséñale de qué pasta estásss hecho». Le ofrezco 1 XP si ataca a Rhianna, y acepta.

«Gruño y le lanzo un golpe con el escudo, en plan ¡CÁLLATE! ¿Chocar Aceros?».

«Probablemente, pero espera. Rhianna, Caradoc te está atacando, ¿qué haces?».

«¿Qué? No. Doy un paso atrás, esquivando el escudo, y le barro la pierna de una patada».

Caradoc no se echa atrás, y Rhianna tampoco, así que ella tira +DEX para Interferir. Saca un 7. Caradoc puede Chocar Aceros con desventaja o dejar que su ataque se frustre. Deja que se frustre, pero Rhianna queda desequilibrada y/o vulnerable.

«Rhianna, le barres la pierna a Caradoc, pero él cae sobre ti. Os caéis los dos, él encima. Caradoc, estás bocarriba, con Rhianna debajo de ti, su cara justo junto a tu codo, y esa voz siseando "¡¡Golpéala!!". ¿Qué haces?».


Rhianna se queda atrás y camina un rato junto a Vahid. «Vahid, ¿qué pasa entre tú y Eira? Le estás dando mal rollo». Vahid se va por las ramas y Rhianna dice: «Ya, me paro y miro más allá de tu numerito de viejo enigmático. ¿Buscar Indicios?».

«Claro», digo. Vahid pregunta si hay algo que pueda hacer al respecto. «Puedes Interferir. Pero cuéntanos cómo es eso».

«Sonrío incómodo y digo algo sobre ser un viejo solitario que mira a una joven guapa, aunque no es eso lo que pasa en absoluto». ¡Interesante! Acordamos que está Interfiriendo y tira +CHA. Saca un 4.

Me planteo volver su movimiento en su contra y dar ventaja a Rhianna para Buscar Indicios. Pero prefiero dejar que el asunto se cueza a fuego lento, así que anuncio problemas y corto la conversación. «Rhianna, te suelta esa excusa falsa, pero antes de que puedas procesarla, Garet grita "¡DRACOS!" y se oye un gruñido y gritos más adelante. ¿Qué haces?».


Pulgarespino (Thornthumb) le ofrece a Blodwen una flor bonita, y ella va a cogerla. Vahid Interfiere, intentando quitársela de un manotazo de la mano al duende. Saca un 10, pero Blodwen decide coger la flor de todos modos. «Creo que me la tira de la mano a mí, y le digo "¡Vahid! ¡Pide perdón!"». Vahid aprieta la mandíbula y se disculpa, y luego se marcha dando pisotones. Pulgarespino sonríe mientras se va.

Como ha actuado pese al 10+ de Vahid al Interferir, Blodwen tiene desventaja en su siguiente tirada. Le pregunto por qué cree que es.

«Estoy inquieta», dice. «Me digo a mí misma que la flor era solo un gesto amable, pero no dejo de pensar en la sonrisa de Pulgarespino y de preguntarme si Vahid tenía razón».

Know Things

Cuando consultas tus conocimientos acumulados, tira +INT: con 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre el tema en cuestión; con 7-9, el DJ te dirá algo interesante; te toca a ti hacerlo útil; en cualquier caso, el DJ puede preguntarte «¿cómo sabes esto?». Cuando un jugador te pregunte qué sabe o si sabe algo sobre algo, pregúntale si quiere Saber Cosas. También puedes animarle: «Quizá sepas de esto por haber sido aprendiz de curtidor, ¿quieres Saber Cosas?». No hagas que los jugadores Sepan Cosas para recordar conocimientos comunes (como que los caminos son relativamente seguros) ni para recordar detalles que simplemente han olvidado (como que Seren dijo a todos en la sesión 2 que los Fae no soportan el contacto del hierro). Simplemente recuérdales la verdad y sigue adelante. Si no está claro sobre qué están Sabiendo Cosas, o qué esperan averiguar, ¡pregunta! Hará que el movimiento sea mucho más fácil de resolver. Los jugadores no tienen que explicar cómo sabrían de un tema antes de tirar. Pueden tirar, y luego tú les dices algo interesante y/o útil y les preguntas «¿cómo sabes esto?». Las historias que se inventen tus jugadores pueden ser oro puro. Si de verdad no hay forma de que un personaje sepa de un tema, dilo. «No, esto está simplemente fuera de tu experiencia». ¡Pero hazlo con moderación! La partida es mejor cuando los jugadores Saben Cosas libremente, aunque sea un poco forzado. Con 10+, diles algo interesante y útil (y cierto) sobre el tema. Debería sugerir un curso de acción claro, o descartar uno, o ambas cosas. Puede ayudar empezar con «lo interesante es ____» (dando algo de contexto) «y lo útil es ____» (añadiendo ese detalle extra y útil). Si no estás seguro de haberles dado algo útil, ¡pregunta! Con 7-9, les debes algo interesante, pero les toca a ellos hacerlo útil. Si te quedas sin ideas, prueba una de estas:

  • Piensa en algo útil/aprovechable, pero diles algo que solo insinúe esa información sin explicitarla.
  • Revela dos cosas útiles pero contradictorias, sin decidir cuál es cierta hasta que se ponga a prueba. Cuando los PJs actúen según esa información, recurre al Dado del Destino o a los resultados de sus movimientos para decidir cuál es la cierta.
  • Diles algo útil sobre lo que no puedan actuar fácilmente. «Su plumaje es muy valioso para los mercaderes del sur, ¡y las crías vivas aún más! Pero este se te está echando encima ahora mismo. ¿Qué haces?».

Siéntete libre de pedir aportaciones a los jugadores para las respuestas, sobre todo en temas que no hayas preparado. «Claro, dímelo tú. ¿Cómo cazan de verdad estos dracos, y cómo puedes usarlo en tu favor?».

Si varios jugadores quieren Saber Cosas sobre el mismo tema, haz que uno tire mientras otro Ayuda. Disuade a los jugadores de Saber Cosas sobre el mismo tema varias veces. Si lo intentan, usa un movimiento de DJ para hacer avanzar la escena.

Con 6-, puedes ponerlos en un aprieto mientras cavilan, o introducir un peligro (de repente: ¡hagrs!). Puedes revelar una verdad incómoda, o pedirle al jugador que lo haga. Puedes ofrecer una oportunidad con un coste importante (quizá oculto). Puedes mostrar la pega de su educación sobreprotegida y decir que simplemente no lo sabe, o decirle los requisitos («tendrás que hablar de esto con Seren»).


Los PJs llevan unas horas siguiendo el rastro. Rhianna pregunta: «¿Hay algo por esta zona? Mi cuadrilla y yo somos cazadores, conocemos el Bosque bastante bien».

«No estáis lejos de la Arboleda Roja», digo, porque eso lo sabe todo el mundo. Pregunta si hay algo más. «Suena a Saber Cosas. ¿Buscas más información sobre la Arboleda Roja, o qué?». Quiere saber de otros puntos de interés: ruinas, guaridas, ese tipo de cosas. «Genial, tira +INT».

Con 6-, probablemente haría aparecer a los dracos emplumados de mis notas. Pero saca un 11, así que suelto la información. «Hay una gran ruina de los Hacedores, quizá a otro día de marcha en esta dirección. Está casi toda enterrada, y sería un camino muy largo para que unos crinwin arrastren a un chico tan grande como Pryder. Pero es el lugar más destacado que se te ocurre. Y es lo bastante grande para albergar un nido de crinwin y unos cuantos cautivos humanos. ¿Es lo bastante útil?», pregunto.

«Sí. Sin duda», dice Rhianna. «Entonces seguramente se dirigen allí».

«¿Cómo sabes lo de la ruina?», pregunto.

«Ah, creo que mi padre y yo seguimos a un lobo rabioso por aquí cuando era niña. Lo encontramos muerto, cerca de la ruina, pero nos entró miedo y nos fuimos».


Puedes, con 6-, volver su movimiento en su contra y decirles algo que crean cierto pero que les meterá en problemas si actúan según ello. Esto solo funciona si todos los jugadores están de acuerdo, porque los jugadores saben que han sacado un fallo. Ten cuidado, y no abuses. Casi siempre puedes hacer algo más interesante que mentir.

Vahid Sabe Cosas sobre este hombre-planta al que acaban de pillar robando en su campamento. Con 10+, pienso decirle que es un Fae, y que los Fae están obligados a cumplir su palabra y a pagar sus deudas.

Por desgracia, Vahid saca un 6. Decido decirle algo interesante de todos modos, haciendo una pregunta provocadora al hacerlo. «Ah, sí, ya conoces a este capullo, de poco después de llegar a Stonetop. Es un Fae, un ladrón llamado Pulgarespino. ¿Cómo te engañó aquella vez, y qué te robó?».


Blodwen se pregunta cómo pueden liberar la mente de Wynfor del influjo de la swyn. Sabe Cosas y saca un 9.

«Hay una hierba», digo, «eh… la hierba lunar. Despeja la mente de encantamientos. ¿O era la hierba plateada? Vaya, una despeja la mente, la otra te hace ver cosas, pero no recuerdas cuál es cuál. ¿Cómo aprendiste esto?».

«Ah, de Gwendyl. Pero no es la mejor maestra, y no he tenido motivo para usar ninguna de las dos hierbas. Puedo usar suministros para tener algo, ¿no? Tengo un huerto de hierbas en casa».

«Claro», digo. «¿Pero cuál?». Y, a menos que haga algo ingenioso, esperaré a que le dé un poco a Wynfor y luego le haré tirar el Dado del Destino. Con 4+, ¡acierta!

Let Fly

Cuando haces un disparo fácil con un arma a distancia, inflige tu daño. Si el disparo es complicado o estás bajo presión, primero tira +DEX: con 10+, tienes un tiro limpio, inflige tu daño; con 7-9, elige 1:

  • Infligir tu daño, pero agotar tu munición (marca el siguiente estado junto a tu arma; no elijas esto si tu arma no tiene esos estados)
  • Mantenerte firme y esperar a tener un tiro limpio; cuando llegue el momento (lo decide el DJ), inflige tu daño
  • Moverte para tener un tiro limpio, exponiéndote al peligro o renunciando a alguna ventaja (el DJ dice cómo), y luego infligir tu daño
  • Precipitar el disparo e infligir tu daño, lo que conlleva un coste o una complicación a elección del DJ

Lo que cuenta como un disparo «fácil» varía según el personaje y la situación. Un Guardabosques con puntería infalible puede simplemente tirar el daño para disparar desde una posición a cubierto a un enemigo desprevenido. Pero un Buscador que nunca ha matado estaría «bajo presión» y tendría que tirar +DEX.

Como Chocar Aceros, Descarga solo se desencadena si hay una posibilidad real de herir al objetivo. Si no la hay, y disparan de todos modos, revela una verdad incómoda, diles las consecuencias o ponlos en un aprieto.

Si un disparo es factible pero muy difícil, diles los requisitos («necesitarás tiempo para apuntar bien») y/o las consecuencias («y con 6-, le darás al rehén»).

Si un PJ consigue atacar a varios enemigos a la vez, tira para la Descarga una sola vez pero tira el daño por separado para cada objetivo.

La tirada +DEX nos dice si el PJ consigue un tiro limpio o qué necesita para conseguirlo. La tirada de daño (y la armadura y los HP del enemigo) nos dice lo eficaz que es el disparo.

Si el daño es insignificante, es solo un roce.

Si el daño queda anulado, rebota en la armadura o el objetivo lo esquiva.

Sea cual sea el daño infligido, di cómo reacciona el enemigo. ¿Aúlla de dolor? ¿Se lanza a cubierto? A menudo, como resultado, ofrecerás una oportunidad al PJ o a los PJs. Algunos enemigos, sin embargo, son demasiado duros para inmutarse (incluso cuando reciben un buen impacto), y ese es un giro bonito y aterrador.

Con 7-9, averigua cómo es su elección en la ficción. Si no consigues que tenga sentido, pídeles que elijan otra opción.

  • Agotar tu munición: hacen unos cuantos disparos, o simplemente se dan cuenta de que les queda poca. La munición no puede recuperarse fácilmente.
  • Mantenerte firme y esperar: pasa el foco y resuelve las acciones de uno o más PJs. Cuando parezca el momento, vuelve a este jugador con algo como «¡se aparta del medio, inflige tu daño!». Pero si las cosas cambian y el disparo ya no tiene sentido, ¡ese es el riesgo de esperar!
  • Moverte para tener un tiro limpio: di adónde tienen que ir, y haz que importe. Continúa con un movimiento de DJ suave que destaque el peligro en el que ahora están o las posiciones a las que acaban de renunciar.
  • Precipitar el disparo: haz un movimiento de DJ que surja de su ataque. Gasta sus recursos (la lanza se rompe), anuncia problemas (al objetivo se le cae una antorcha, empiezan incendios), pon a alguien en un aprieto (el disparo sobresalta a un aliado, un enemigo lo ataca), muestra la pega de precipitarse (tiran el daño con desventaja), etc.

Avisa al jugador si crees que su elección implicaría Desafiar el Peligro antes de infligir el daño (por ejemplo, porque tendría que esquivar a enemigos o mantenerse firme bajo fuego), o si su elección llevaría a consecuencias inevitables (un movimiento de DJ duro). Dale la ocasión de cambiar de opinión.


Rhianna se incorpora de rodillas y ve que el draco emplumado acaba de rajar a Garet. «Pongo la flecha, tenso y disparo», dice.

«Vahid está justo ahí», digo. «Si fallas, le darás a él. ¿Sigues disparando?». Estoy diciéndole las consecuencias y preguntando. Dispara y saca un 10, pero solo hace 2 de daño. Con la armadura 1 del draco, es solo un rasguño. «Pero la buena noticia es que has atraído su atención. Levanta la vista de Garet y sisea. Vahid, estás justo ahí, ¿qué haces?».


El nailadd está a punto de abalanzarse sobre Vahid, pero Caradoc pregunta si puede lanzarle su lanza. «Claro», digo. «Pero es un tiro complicado, tendrás que tirar para Descarga».

Caradoc saca un 7. «No puedo agotar munición. No tengo tiempo para esperar. ¿Puedo moverme para tener el tiro?». Claro que puede, pero para entonces la cosa ya se habrá abalanzado sobre Vahid. «Supongo que lo precipito, entonces». Saca 4 de daño, suficiente para herir a la araña pero no para abatirla.

«Vale, genial, tu lanza la derriba en pleno salto. Vahid, cae dando tumbos a tu derecha, con la lanza clavada, y le cuesta darse la vuelta. Pero creo que cuando Caradoc lanzó la lanza, pasó justo por delante de Eira mientras corría y ella, no sé, derrapó, tropezó y se cayó. Y, oh, mierda, aquí viene otra dando saltos tras ella. Vahid, ¿qué haces?».


Con 6-, tú decides qué ocurre y es casi seguro que es algo malo. ¡No des por hecho que el disparo falla! Podrían interrumpirlos antes de disparar, o podrían disparar (e incluso acertar) pero que pase algo malo como resultado. Si había un aliado o un transeúnte cerca, podría recibir el impacto en su lugar.

Blodwen saca una piedra guía rota. «Estas cosas pueden herir a los espíritus malignos, ¿no? ¡Se la tiro!». Su objetivo es una sombra intangible y fugaz con mala luz, así que le digo los requisitos: tendrá que acercarse para tener siquiera una posibilidad. «Vale», dice. Se acerca y saca un 8 para Descarga. «Mmm... Supongo que me mantendré firme y esperaré mi tiro. ¿Quizá se aparta de golpe justo cuando estoy a punto de lanzar?».

«¡Totalmente! Tus ojos van de un lado a otro, buscándola, cuando, Caradoc, sale de la oscuridad y se abalanza sobre ti. ¿Qué haces?». Él retrocede a trompicones, Desafiando el Peligro, y saca un 10. «Blodwen, ahí está, ¡dispara!».

«¡Vale! ¿Tengo que volver a tirar +DEX?». No, ya lo hizo. Ahora tiene el tiro limpio, así que puede lanzar la piedra sin más y tirar su daño.


Rhianna y su cuadrilla se han acercado sigilosamente a la excavación. Los tres crinwin no se han dado cuenta de su presencia, y ella hace una señal a su cuadrilla para que disparen. «Genial, como sois unos seis, podéis alcanzar a los tres seguro. Tira para Descarga una vez para toda la andanada».

«¿Hace falta siquiera tirar?», pregunta. «Somos cazadores profesionales, y no saben que estamos aquí. Me parecen disparos fáciles».

«Mmm. Supongo que sí. Vale, tira el daño de tu cuadrilla entonces, una vez por crinwin. Y suma +1 por superarlos en número».

PERSUADIR (contra PNJ)

Cuando presionas o tientas a un PNJ, di qué quieres que haga (o que no haga). Si tiene motivos para resistirse, tira

+CHA: con 10+, o bien hace lo que quieres o bien revela la forma más fácil de convencerle; con 7-9, revela algo que puedes hacer para convencerle, aunque probablemente será costoso, complicado o desagradable.

Esta versión de Persuadir se desencadena cuando un PJ intenta convencer a un PNJ de que haga algo. Si tú, como el PNJ, ofreces resistencia y el PJ insiste, es Persuadir. Aclara qué quieren que haga o no haga el PNJ, y cuestiona su enfoque si no tiene sentido. «¿Cómo iba a saber ella que quieres que haga eso? ¿Se lo, no sé, pides?».

Una vez fijado el objetivo, decide si el PNJ tiene motivos para resistirse. Ten en cuenta su instinto, su personalidad, su trasfondo, sus deseos, necesidades, miedos, etc. Si no tiene motivos para resistirse, lo hace. Pero si el PNJ tiene un motivo (aunque sea irracional), pide la tirada.

Con 10+, sopesa el enfoque del PJ frente a la resistencia del PNJ. Si la resistencia era débil o el enfoque del PJ es fuerte, haz que el PNJ lo haga sin más. Pero si no crees que el enfoque del PJ fuera a bastar, revela la forma más fácil en que el PJ podría convencerle.

Con 7-9, el PNJ aún no está convencido, pero revelará una forma en que podría estarlo. No tienes por qué hacer que el requisito sea complicado, costoso o desagradable, pero es más divertido si lo haces.

Entre las cosas que podrían convencer a un PNJ están:

  • Una promesa/un juramento/un voto
  • La ocasión de hacerlo de forma segura/libre/discreta
  • Apaciguar o apelar a su ego/honor/conciencia/miedos
  • Un engaño convincente
  • Una oferta mejor/justa/excesiva
  • Ayudarle/hacerlo con él
  • La violencia (o una amenaza creíble de ella)
  • Algo que quiere o necesita (monedas/comida/bebida/etc.)
  • Garantías/pruebas/corroboración
  • Presión/permiso/ayuda de ____
  • O cualquier otra cosa que tenga sentido

Revela cómo se puede convencer al PNJ a través de sus palabras o reacciones, y/o como intuiciones que se le ocurren al PJ. No tiene por qué ser fácil, ni siquiera verosímil, pero la revelación tiene que ser cierta.

No pasa nada por ofrecer dos o más alternativas sobre cómo se podría convencer al PNJ.

«Está esperando un soborno; con unos cuantos cobres bastaría. O podrías darle un par de empujones; estás bastante seguro de que eso también funcionaría».

Con 6-, puedes dejar claro que el PNJ no se dejará convencer, interrumpir la conversación y/o terminar la escena. O puedes hacer que el PNJ acceda pero con complicaciones (traición, exceso de celo, malentendidos, etc.). O quizá toda la interacción ofenda a otra persona, altere el orden social o genere caos de algún otro modo. Tus movimientos de amenaza Amenazas y del hogar El hogar te serán útiles aquí.


Los PJs acaban de matar a un montón de crinwin, solo para ver más ojos pálidos y sin parpadear mirándolos desde arriba. «Uf», dice Rhianna, «a duras penas nos hemos librado de estos. Intento asustarlos. ¿Persuadir?».

«Genial. ¿Qué haces, exactamente?».

«Levanto por la cabeza el cadáver de crinwin más cercano. Fulmino con la mirada a los demás crinwin. Luego le sierro la cabeza, empiezo a gritar y lanzo la cabeza al bosque. Y sigo gritando».

¡Madre mía! Aun así, los crinwin los superan en número y los PJs están bastante magullados, así que creo que tienen motivos para resistirse. Rhianna tira +CHA y saca un 11. Creo que esa pequeña demostración ha sido más que suficiente, así que digo: «Se largan corriendo y tú te quedas ahí plantada, cubierta de sangre negra. Caradoc, ¿cómo te sientes ahora mismo respecto a Rhianna?».


Caradoc está de guardia con Garet, y le tira un poco de la lengua. «"Llevas mucho tiempo en la cuadrilla de Rhianna, ¿no? ¿Alguna vez has visto algo como… eh, como eso?". Intento que hable, quizá averiguar algo sobre el pasado de Rhianna. ¿Persuadir?».

Me planteo hacerle tirar, pero me doy cuenta de que Garet no tiene ningún motivo real para resistirse. «Claro, pero no te molestes en tirar, está encantado de hablar. Rhianna, ¿qué historia podría contarle a Caradoc? ¿Alguna vez que hiciste algo sangriento y despiadado?».


Blodwen se agacha a la altura de los ojos de Nia, guardando las distancias y ofreciéndole un poco de pan ácimo. «Eh. Eh, ¿tienes hambre?».

Estoy seguro de que está tentando a la niña para que haga algo, pero no sé qué. «¿Estás intentando, no sé, que salga del rincón?».


«Más bien intento que confíe en mí y empiece a hablar». Nia está aterrada, lo cual es motivo para resistirse, así que Blodwen tira. Saca un 10, y pienso en Nia y miro la lista de cosas que podrían convencerla. Creo que apaciguar sus miedos lo conseguiría.

«Clava los ojos en el pan ácimo y traga saliva, pero luego su mirada salta a Caradoc, luego a Rhianna, luego a su cuadrilla. Le dan miedo los guerreros. Apostarías a que se calmaría si no estuvieran». Blodwen pide a los demás que salgan, y aceptan. «Genial. En cuanto se van, la niña te arrebata el pan y lo engulle, sin dejar de mirarte. Luego traga y dice "¿Más?". ¿Qué haces?».


Vahid está en la Cava de Gordin (Gordin's Delve), vendiendo una esfera de filigrana de plata. Mutra el Dientes le ha ofrecido dos puñados de plata por ella. «Vaya, esto vale por lo menos una bolsa de plata», dice Vahid. «Podría sacar dos puñados solo con fundirla».

«Suena a que lo estás presionando para que te dé más monedas por ella, ¿no? Sin duda tiene motivos para resistirse, así que tira para Persuadir». Con 10+, creo que Mutra pediría más información sobre la procedencia de la esfera, y soltaría la plata a cambio de la verdad o de una mentira convincente. Y con un fallo, creo que revelaría una verdad incómoda, diciendo que Mutra dice que no hay trato pero Vahid sospecha que mandará matones a intentar robar la esfera más tarde.

Pero Vahid saca un 8, y opto por algo desagradable. «¡Bah! Apenas sacarías un solo puñado si fundieras essssto. Pero te diré una cosa… Te pago dos puñados ahora, y si le enseñas a mi hombre Gunthhher dónde encontraste esta belleza, te daré el resto de una bolsa de plata cuando vuelva sano y salvo». Sonríe con sus dientes demasiado afilados. «¿Tenemos un trato?».

PERSUADIR (contra PJs)

Cuando presionas o tientas a un PJ y se resiste, pregunta a su jugador: «¿Podría llegar a conseguir que hicieras esto, sí o no?».

Si dice «no», déjalo estar.

Si dice «sí», puedes tirar +CHA:

con 10+, marca XP si hace lo que quieres, y si no lo hace, debe decir cómo podrías convencerle; con 7-9, marca XP si hace lo que quieres (pero puede negarse o hacer una contraoferta si lo desea).

Cuando un PJ quiere que otro PJ haga algo, y el otro PJ se resiste, usa este movimiento.

La primera parte del movimiento (en la que el primer jugador pregunta si podría llegar a convencer al personaje del otro jugador) es crucial. Evita que las mecánicas presionen a un jugador para que haga algo que no cree que su personaje haría.

Si la respuesta es «no», pregunta al jugador objetivo cómo se da cuenta el primer personaje. ¿Se le ve claro en los ojos? ¿Dice algo? ¿Se marcha? «¿Cómo es eso?». Si el primer personaje sigue presionando, pide tiempo muerto y dile a su jugador que tiene que dejarlo estar: está siendo maleducado, no está respetando a su compañero de juego e ignora las reglas del juego.

Si la respuesta es «sí», pregunta al primer jugador (aquel cuyo personaje presiona o tienta) si quiere tirar. Si tira, genial. Si no tira, tiene que dejarlo estar.

Con 10+, el jugador objetivo marca XP si hace lo que se le pide sin necesidad de convencerle más. Si se niega, debe revelar cómo se le podría convencer. Puede hacer esta revelación dentro del personaje («Lo haré, Rhianna, pero solo si me prometes que no morirá nadie»), describirla como una intuición («Mis ojos saltan hacia Vahid, y creo que te darías cuenta de que no voy a responder con él delante») o hablarla de jugador a jugador («Acepto quedarme, pero solo si me prometes llevar a casa el cadáver de esa cosa para que lo estudie»).

Con 7-9, el jugador objetivo marca XP si hace lo que se le pide sin necesidad de convencerle más. No marca XP si hace una contraoferta (aunque al final acepte).

Con 6-, puedes volver su movimiento en su contra y dejar que el jugador objetivo pregunte cómo podría conseguir que el personaje que Persuade haga algo. O puedes interrumpir la conversación con algún otro movimiento, como introducir una amenaza o cambiar el entorno. No des por hechas acciones ni reacciones de ninguno de los dos jugadores, y no les digas cómo se sienten. Si te quedas atascado, pide ideas a la mesa (sobre todo al jugador objetivo).

¿Persuadir o Interferir?

Usa Persuadir cuando un PJ intenta que otro PJ acepte un curso de acción. Usa Interferir cuando un PJ ha iniciado un curso de acción y otro PJ intenta detenerlo o frustrarlo.

Si un PJ Persuade a otro, el otro PJ puede Interferir en ese intento de persuasión (ejerciendo su fuerza de voluntad, echándose un farol, etc.).


La swyn está muerta, los niños rescatados, y se preparan para volver a casa. Pero Vahid no quiere irse. «¡Hay tanto que aprender aquí! ¡No podemos irnos sin más!».

Rhianna se resiste, así que remito al jugador de Vahid a este movimiento. Él pregunta a la jugadora de ella si podría llegar a convencerla.

La jugadora de Rhianna responde enseguida: «No». Le pregunto cómo es eso, cómo se da cuenta Vahid de que no va a ceder. «Ah, pierdo los nervios. "¡Maldita sea, Vahid! Nos vamos, y no hay más que hablar"».

Vahid responde: «Muy bien. Pues idos. Pero yo me quedo. Ya volveré a casa por mi cuenta».

Rhianna suspira, se pellizca el puente de la nariz y dice con mucha calma: «No, Vahid. No volverás. Te perderás. Y morirás. Por favor, ven con nosotros». Así que ahora es ella quien lo presiona a él.

Pero Vahid no cede. «Podrías convencerme», dice, «pero tendrás que tirar. Y voy a Interferir siendo más terco que una mula». Rhianna dice que tirará Persuadir, y Vahid tira para Interferir (con WIS, por la fuerza de voluntad). Saca un 11, y Rhianna decide seguir


presionándolo y tirar con desventaja. «Ayudo», dice Blodwen. «Me pongo detrás de Rhianna y le pongo ojitos de cordero. "Vahid. Por favor"». Acordamos que esto ayudaría, y la ventaja de su Ayuda anula la desventaja de que Vahid Interfiera.

«Vale, ¿entonces tiro +CHA? ¿Ya está?». Así es, y saca un 10. Si Vahid acepta venir ahora, sin más discusión, marcará XP. Pero si se niega, tiene que revelar cómo podrían convencerle.

«Vale, vale… Iré. Pero solo si me dejáis poner marcas de santificación en las entradas. Y prometedme que volveremos a explorar este lugar. Y no se lo contéis a nadie más. ¿Trato hecho?».

Aclaro que está revelando cómo pueden convencerle, en lugar de aceptar sin más. Si quiere la XP, tiene que aceptar sin esas condiciones. «¡Sip!», dice.

«Muy bien», suspira Rhianna. «Tienes diez minutos. Ve a hacer tus marcas. Blodwen, no le quites ojo».

Seek Insight

Cuando estudias una situación o a una persona, esperando que el DJ te dé indicios, tira +WIS: con 10+, haz al DJ 3 preguntas de la lista de abajo; con 7-9, haz 1; en cualquier caso, tienes ventaja en tu siguiente movimiento para actuar según las respuestas.

  • ¿Qué ha pasado aquí recientemente?
  • ¿Qué está a punto de pasar?
  • ¿Con qué debería tener cuidado?
  • ¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?
  • ¿Quién o qué tiene realmente el control aquí?
  • ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Buscar Indicios se desencadena cuando un personaje hace algo para obtener indicios. No pidas el movimiento solo porque un jugador pregunte qué ve u oye. Pídelo cuando espere que tú ates los cabos, o que reveles algo más de lo obvio.

El PJ tiene que estudiar realmente una situación o a una persona. Si el jugador dice sin más que Busca Indicios, pregunta cómo es eso. Puede ser sutil («echo un vistazo a su despacho mientras hablan») o descarado («registro la habitación: saco libros de las estanterías, miro en esas vasijas, golpeo las paredes, etc.»), pero tiene que ser algo.

Con 7+, el jugador hace una o más preguntas de la lista. La lista empuja a los jugadores a hacer preguntas con sentido, que den indicios en lugar de simples detalles. Pero no hace falta ser un tiquismiquis. Si hacen una buena pregunta que no está en la lista, siéntete libre de responderla. O acepta su pregunta pero responde a una pregunta de la lista.

Responde con sinceridad, generosidad y de forma útil.

Apóyate en tu preparación y en tu sentido de la ficción para guiarte. A menudo tendrás que inventarte detalles sobre la marcha. ¡Esos detalles se convierten en partes ciertas de la ficción!

Si no estás seguro de cómo responder, pide orientación al jugador. «Bueno, las monedas antiguas son obviamente valiosas, pero ¿qué tipo de cosa buscabas?».

¡Empieza y termina con la ficción! No digas sin más que Siowan está a punto de traicionarlos; describe cómo Siowan actúa nervioso, mirando de reojo a la puerta como si alguien fuera a irrumpir. O bien: dales una respuesta directa y sencilla y luego pregúntales a ellos qué detalles los llevaron a esa conclusión.

Ajusta tus respuestas para que reflejen la ficción.

El movimiento no es magia; no permite a los PJs saber cosas que no podrían saber. Un vistazo rápido a la habitación desde la entrada debería dar indicios menos concretos y menos útiles que si entran e interactúan.

La mejor respuesta suele ser la obvia.

«¿Qué es valioso? Las monedas. Todo lo demás es basura». A veces, la única respuesta sincera es «nada». «No hay nada con lo que debáis tener cuidado. Este lugar es bastante seguro».

«Nadie tiene el control. Es un sálvese quien pueda». Estas respuestas eliminan las dudas y aclaran la situación (y el PJ sigue teniendo ventaja para actuar según la respuesta).

Con 10+, el jugador tiene ventaja en una sola tirada, la primera que actúe según cualquiera de las respuestas. Si hace tres preguntas, tiene ventaja una vez, no tres.

Con 6- durante una escena tensa y peligrosa, tu movimiento a menudo implicará que al personaje lo interrumpan o lo sorprendan mientras estudia la situación.

Cuando sacan un 6- al Buscar Indicios en una situación «segura», puedes usar tu movimiento para anunciar problemas que antes no estaban. Puedes revelar una verdad incómoda o avanzar hacia la perdición inminente, decidiendo que algo malo ocurrió fuera de escena antes de que llegaran. O puedes gastar sus recursos y decir que no averiguan nada, pero que sus antorchas se están agotando.


Los PJs contemplan un nido de crinwin. Preguntan por su tamaño («grande como una casa»), el árbol en el que está («como una secuoya») y si hay movimiento en el nido («no»). Luego Rhianna pregunta: «¿Alguna actividad reciente? Buscamos huellas y demás». Eso me parece Buscar Indicios. Rhianna está de acuerdo.

Tira +WIS (con ventaja porque su cuadrilla la Ayuda) y saca un 10. «¿Sigue activo el nido? ¿Hay señales de actividad reciente?», pregunta. Le indico que haga una pregunta de la lista.

«Ah, sí. Eh, ¿con qué debería tener cuidado? O sea, ¿queda algún crinwin por aquí?». Le digo que no, que no hay nada con lo que tener cuidado. El nido está desocupado, incluso dañado. Garet (de su cuadrilla) la llama y le enseña los cuerpos de crinwin que ha encontrado, pudriéndose entre la maleza.

«Uau. Eh… ¿qué ha pasado aquí recientemente?».

Encuentran más cadáveres de crinwin, y algunos parecen haberse matado entre sí. «De unos meses como mínimo. Pero no hay cadáveres suficientes para un nido entero. Y encuentras señales de crinwin arrastrando a otros crinwin, más o menos en la misma dirección en la que se llevaron a Pryder».

«¿Qué demonios?», escupe Rhianna. «Eh… ¿quién o qué tiene realmente el control aquí? O sea, ¿quién o qué está detrás de esto?».


No le quites a un jugador su capacidad de decisión con 6-. Puedes volver su movimiento en su contra y darle información falsa o una mala idea, pero hazlo solo si el jugador está de acuerdo y disfruta de la ironía dramática. Del mismo modo, no des por hecho que el PJ actúa de forma contraria a como el jugador desencadenó el movimiento. Si dijo que estaba echando un vistazo a la habitación, no digas que entró y activó una trampa.

Sé que Sajra la swyn (una serpiente gigante e hipnótica con cabeza de mono) está detrás del ataque, pero no veo cómo podría Rhianna deducirlo. Le doy una respuesta tan útil como creo que permiten las pruebas: «Más adelante, en el sendero, encuentras una… ¿escama de draco? Pero más grande, más plana, con un brillo dorado».

Pregunta si la reconoce. «No sé», digo, «¿suena a que estás Sabiendo Cosas?». Está de acuerdo, y tira con ventaja por seguir el hilo de una respuesta.


Un Fae llamado Pulgarespino (Thornthumb) les está hablando de la guarida de la swyn, pero sus ojos se detienen en el macuto de Vahid (donde está la Gema Mental). A Vahid eso no le gusta nada. «Lo calo, intentando averiguar qué trama». Eso es Buscar Indicios, pero saca un 3.

Yo vuelvo su movimiento en su contra, revelando algo valioso para el Fae. «Vas, no sé, a coger tu macuto, pero se te cae y ¡la Gema Mental se sale!». Pero el jugador de Vahid no lo acepta. No estaba tocando su macuto, y la Gema Mental está guardada al fondo del todo.

«Vaya, tienes razón. ¿Qué tal esto? Antes de que puedas calarlo, sale dando saltos entre la maleza, haciéndoos señas para que lo sigáis. "¡Os enseño el camino, seguro y secreto!", dice. Pero algo en su sonrisa aún te inquieta, Vahid. ¿Qué hacéis todos?».

Movimientos especiales

Estos movimientos están siempre en juego, pero o bien afectan a otros movimientos o bien se desencadenan en circunstancias muy concretas.

Advantage/Disadvantage

Cuando haces una tirada con ventaja, tira un dado extra y descarta el resultado más bajo. Cuando haces una tirada con desventaja, tira un dado extra y descarta el resultado más alto. Cuando haces una tirada con ventaja y desventaja a la vez, se anulan mutuamente. Si tienes ventaja/desventaja en una tirada de daño, tira el dado principal dos veces y descarta el resultado más bajo/más alto. Luego suma los dados adicionales que correspondan. La ventaja normalmente significa: tira y quédate con los dos dados más altos. La desventaja normalmente significa: tira y quédate con los dos dados más bajos. Si hay empate en el más bajo o el más alto, descarta uno de ellos; da igual cuál. En las tiradas de daño, la ventaja/desventaja se aplica solo al dado «principal». Si un jugador tiene dados de daño adicionales, esos dados se suman después de elegir el dado más alto/más bajo. Por ejemplo, el Duro (que tiene ventaja cuando inflige daño) saca 10+ al Chocar Aceros, y elige golpear fuerte y rápido por + de daño. Tira , inflige un daño igual al más alto de esos dos dados, y además inflige + de daño. La ventaja y la desventaja no se «acumulan». Son binarias: o las tienes, o no. Por ejemplo, si alguien Busca Indicios y saca 7+, tiene ventaja en su siguiente tirada para actuar según la respuesta. Si alguien además le Ayuda en esa tirada, no puede volver a tener ventaja. Tira y descarta el dado más bajo. Si alguien tiene a la vez ventaja y desventaja en la misma tirada, se anulan mutuamente y la tirada se hace con normalidad. Por defecto, da igual si tienes varias fuentes de ventaja frente a una sola fuente de desventaja (o al revés). Pero si tú y tus jugadores de verdad queréis poneros a contar cuántas veces tiene ventaja o desventaja un jugador, podéis hacerlo. No romperá el juego, pero puede ralentizarlo. Los jugadores pueden tener ventaja en una tirada porque...

  • un movimiento (como Ayudar o Buscar Indicios) lo dice;
  • algún tipo de equipo o arcano les da ventaja; o
  • ofreces una oportunidad de hacer una tirada concreta con ventaja (pero consulta el recuadro de la página de enfrente).

Los jugadores pueden tener desventaja en una tirada porque...

  • un movimiento (como Interferir) lo dice;
  • han marcado una debilidad Daño y curación y tiran una de las estadísticas afectadas;
  • algún tipo de equipo o arcano les impone desventaja; o
  • revelas una pega o les dices las consecuencias, y eso implica tirar con desventaja (pero consulta el recuadro de la página de enfrente).

Ajustar la dificultad

En muchos juegos de rol, el DJ aplica habitualmente bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de los jugadores para reflejar lo difícil o fácil que es su tarea. En Stonetop, puedes aplicar ventaja o desventaja «sobre la marcha» para hacer lo mismo, pero hazlo con moderación: resta impacto a los movimientos, arcanos y debilidades que conceden específicamente ventaja o desventaja.

Si la acción de un personaje parece especialmente fácil o difícil, plantéate esto en lugar de la ventaja o la desventaja:

¿Están desencadenando siquiera un movimiento?

¿Puedes decir sin más que lo hacen, lo saben o lo averiguan? «No, no Chocas Aceros, inflige tu daño sin más». O ¿puedes decir simplemente «no» y decirles los requisitos para que funcione?

«No puedes dar ese salto con todo tu equipo; primero tendrás que quedarte con una carga ligera».

¿Puedes ajustar los riesgos? Si están en una posición fuerte, deja claro que los riesgos son menores. «Sufrir su ataque solo significa que superará tu guardia». Si están en una posición desesperada, diles lo mal que podría ponerse. «Con 7-9, tendrás una última oportunidad de agarrarte a la cornisa, pero con 6- estarás tirando A las Puertas de la Muerte».

¿Puedes ajustar el alcance? Si las cosas son fáciles para el PJ, deja que una sola tirada logre más, o revele más, etc.

Si las cosas son difíciles, divide la acción en movimientos más pequeños, cada uno de los cuales solo puede lograr parte de su objetivo.

Burn Brightly

Cuando tienes suficiente XP para Subir de Nivel (6 + el doble de tu nivel actual), puedes gastar 2 XP después de cualquier tirada que hagas para sumarle +1 (máximo +1 por tirada). Los PJs no pueden Subir de Nivel El hogar mientras están de expedición, lo que significa que pueden acabar acumulando XP sobrante. Este movimiento les permite gastar parte de esa XP para asegurarse el éxito. Que los PJs puedan Arder con Fuerza ayuda a frenar el ritmo al que pueden subir de nivel, y ayuda a evitar el «doble nivel». También inclina sutilmente la balanza a favor de los jugadores cuando llevan mucho tiempo sobre el terreno y han sufrido varios reveses. Estate atento a los jugadores que sacan 6 o 9, y pregúntales si tienen suficiente XP para Arder con Fuerza. Si la tienen, probablemente lo harán. Los jugadores Arderán con Fuerza sobre todo cuando tiren para un movimiento, pero pueden usarlo en cualquier tirada, incluidas las de daño o incluso el Dado del Destino. Un jugador solo puede Arder con Fuerza en una tirada que haga él mismo; no puede gastar su XP sobrante para mejorar la tirada de otro jugador.

End of Session

Cuando termina una sesión, señala cómo has demostrado tu instinto o cómo has luchado contra él. Si puedes, marca XP. Di cómo ha cambiado tu relación con un PJ, un PNJ o un grupo, o tu opinión sobre ellos. Si puedes, marca XP. Responded a estas preguntas en grupo. Por cada «sí», todos marcan XP.

  • ¿Hemos aprendido más sobre el mundo o su historia?
  • ¿Hemos derrotado a una amenaza para Stonetop o la región?
  • ¿Hemos mejorado nuestra posición con nuestros vecinos?
  • ¿Hemos hecho una mejora duradera en Stonetop, o un avance tangible para lograrla?

Elogia algo de la sesión (en la ficción o en la mesa) que hayas disfrutado o apreciado.

Por último, expresa un deseo para futuras sesiones: más __, menos __, la ocasión de __, llevar __ de otra forma, etc.

Los deseos pueden ser sobre lo que ocurre en la ficción o en la mesa. El DJ tomará notas.

El movimiento de Fin de la Sesión es un ritual. Ayuda a vuestro grupo a reflexionar sobre la sesión y a mejorar vuestra partida.

Los jugadores pueden señalar cualquier momento en que el instinto de su PJ se reflejara en el juego, para bien o para mal, intencionadamente o no. Si nadie se opone, el jugador marca XP. (Máximo 1 XP por sesión, aunque su instinto haya salido más de una vez).

Luego, cada jugador puede señalar cómo han cambiado las cosas entre él y alguien más.

El cambio no tiene por qué ser recíproco, ni siquiera racional, pero debe sentirse genuino. Si nadie se opone, el jugador marca XP. (Máximo 1 XP por sesión, aunque hayan cambiado varias relaciones).

Los demás jugadores pueden ofrecer sugerencias, hacer preguntas o cuestionar afirmaciones. El objetivo es que todos reflexionen sobre la sesión y recompensar a los jugadores por meterse en el personaje; el objetivo no es mendigar XP.

Las cuatro preguntas, habladlas en grupo. Todos (incluido tú, el DJ) tienen que estar de acuerdo en que la respuesta a una pregunta es «sí». Si alguien discrepa, no hay XP por esa pregunta. Está bien pedir ejemplos concretos de cada «sí», solo para asegurarse de que todos están en la misma onda.

Después de responder a las preguntas, cada jugador (incluido tú, el DJ) debería señalar algo que le haya gustado: la idea ingeniosa de un jugador, un momento de interpretación, la ausencia de peleas, averiguar adónde fue el Pueblo del Bosque (Forest Folk), cuando Bob pidió «tiempo muerto» y preguntó a todos cómo estaban, etc.

Por último, cada jugador (incluido tú) debería expresar un deseo para futuras sesiones. Los deseos pueden expresar...

  • las esperanzas de un jugador sobre lo que ocurra («Me gustaría tener la ocasión de acabar con Iwan»);
  • una petición de escenas concretas («Me encantaría ver a Caradoc y a Andras estrechar lazos un poco»);
  • el deseo de hacer las cosas de otra forma («¿Podemos intentar hablar más en personaje?»);
  • comentarios sobre tu forma de dirigir («Me gustaría más detalle sobre nuestro entorno cuando empiezan las peleas»); y/o
  • cualquier otra cosa sobre la partida, en realidad.

Toma notas, pide aclaraciones y haz lo posible por hacer realidad esos deseos.

Death's Door

Cuando te estás muriendo, vislumbras la Última Puerta (Last Door) y a la Señora de los Cuervos (Lady of Crows) (descríbelas). Luego, tira +nada: con 10+, te arrancas de vuelta al reino de los vivos: vuelves a 1 HP, pero di cómo te ha marcado tu roce con la muerte; con 7-9, la Señora te despacha con un gesto: ya no te estás muriendo, pero quedas fuera de la acción; con 6-, te ha llegado la hora; elige 1:

  • Haz un último movimiento como si hubieras sacado 12+, y luego cruza la Última Puerta
  • Niégate a irte; obtienes el inserto de Aparecido o de Fantasma
  • Invoca por su nombre a una de las Cosas de Abajo y suplícale que interceda; obtienes el inserto de Siervo

Este movimiento se trata en detalle en la página

245, en el capítulo Daño y curación.

Otros movimientos de jugador

Otros movimientos de jugador se tratan en detalle en otras partes:

Movimientos de seguidores

  • Dar Órdenes a los Seguidores 462
  • Fortalecer el Vínculo 464

Movimientos de expedición

  • Trazar una Ruta 302
  • Equiparse 306
  • Requisar 308
  • Tener lo Necesario 326
  • Recuperarse 328
  • Forrajear 336
  • Hacer Compañía 332
  • Acampar 334
  • Luchar como Uno Solo 328
  • Regresar Triunfante 339

Movimientos del hogar

  • Reforzar 524
  • Convalecer 249
  • Desplegar 526
  • Subir de Nivel 528
  • Trazar un Plan 530
  • Topar con el Desastre 532
  • Movilizar 534
  • Arrimar el Hombro 536
  • Cambio de Estación 517
  • Comerciar y Regatear 540

Si un personaje hace algo que podría cumplir el desencadenante de más de un movimiento de jugador, usa el que parezca más aplicable a la situación actual. En general, un movimiento más específico tiene prioridad sobre uno más general, y todo tiene prioridad sobre Desafiar el Peligro.

Habladlo con tus jugadores y llegad a un consenso si podéis, o decide tú si no.

Movimientos propios

Libro II: El ancho mundo y otras maravillas contiene docenas de movimientos propios que puedes usar en tu partida. Estos movimientos se aplican solo a elementos concretos del juego o de la ambientación, y solo si decides usarlos.

La mayoría de los movimientos propios no tienen nombre; simplemente se presentan como parte de la descripción de un elemento de la ambientación.

Por ejemplo, los Caminos de los Hacedores (Libro II, La primera aventura) tienen unos cuantos movimientos propios. Aquí tienes uno, relacionado con sus salvaguardas contra la violencia:

Cuando intentas cometer un acto violento sobre el camino, o dañar el camino o cualquier cosa que esté sobre él, titubeas. Si te obligas a continuar, pierde HP y tira +WIS: con 10+, adelante;

con 7-9, actúas pero con desventaja en cualquier tirada para cometer el acto violento (incluido el daño); con 6-, no consigues actuar y marcas aturdido.

Este es un ejemplo de movimiento propio que establece cómo funciona algo. Dice qué ocurre si un PJ intenta luchar en los caminos, y cuáles son los resultados posibles.

Y aunque un movimiento propio como este no se aplica directamente a PNJ ni a monstruos, puedes usarlo como guía de cómo podrían verse afectados. La mayoría de la gente no conseguirá luchar en los caminos, pero un PNJ con fuerza de voluntad podría obligarse a hacerlo.

Ten en cuenta que un PJ puede Dar Órdenes a los Seguidores PNJ y seguidores para desencadenar un movimiento propio. Como de costumbre, el jugador del PJ tira para el movimiento y toma las decisiones en nombre del seguidor.

Aquí tienes otro movimiento propio relacionado con los caminos, en concreto con la Encrucijada. Este establece que algo es posible (invocar a los muertos), así como parte de lo que está en juego, los riesgos y los posibles beneficios o consecuencias.

Cuando te plantas en la Encrucijada bajo la luna nueva y llamas a un difunto por su nombre, tira y suma…

  • +1 si te une a él un lazo de sangre;
  • +1 si llevas una posesión suya; y/o
  • +1 si ofreces comida o bebida que le encantaba en vida.

Con 10+, su sombra aparece, pero elige 1; con 7-9, su sombra aparece, pero elige 2:

  • Está trastornada, confusa, aturdida, poco razonable
  • No tiene intención de volver pacíficamente a su descanso
  • Algo se cuela por la Última Puerta con ella: un espíritu dool, un gwyllgi, un espectro sin ataduras, etc.

Si un movimiento propio no dice qué ocurre con 6-, sigue las reglas estándar: el jugador marca XP y tú haces un movimiento de DJ duro que encaje con la situación establecida.

Aquí tienes otro movimiento propio, asociado a un artefacto. En este no hay tirada de ; ¡el movimiento simplemente dice qué ocurre!

Cuando golpeas a una entidad de oscuridad, caos o muerte con una piedra guía rota (mano, arrojadizo, tosco), sufre de daño (ignora la armadura), pero luego la piedra se deshace en polvo.

Y aquí tienes un último ejemplo de movimiento propio, este asociado a un peligro: los misteriosos nosgalau, que de noche atraen a los viajeros fuera de los caminos:

Cuando oyes la llamada de los nosgalau, di de quién es la voz que oyes en el viento y por qué te sientes impulsado a reunirte con esa persona. Luego, tira +WIS: con 10+, di cómo ves a través del engaño, y nunca volverás a oír su llamada; con 7-9, o bien marca XP y sigue la llamada, o bien cuéntanos cómo detectas la mentira esta vez; con 6-, atiendes a la llamada y vas hacia los nosgalau, a menos que tus aliados te retengan.

Fíjate en que este movimiento es reactivo. ¡No son los jugadores quienes eligen desencadenarlo, eres tú! Haces un movimiento de DJ como anunciar problemas («Llevas un rato mirando las luces a lo lejos en las Llanuras cuando el viento cambia y oyes un leve susurro…»), y eso desencadena el movimiento. La mayoría de los movimientos propios que funcionan así están relacionados con peligros, y reflejan un efecto especialmente desagradable o sutil.

Fíjate también en cómo el movimiento anterior resuelve una situación de forma concreta y temática. No tienes que intentar atraer a los PJs fuera del camino y esperar que los jugadores te sigan el juego. El movimiento afirma que el PJ se ve impulsado a abandonar el camino, y pide a su jugador que nos cuente cómo y por qué. La tirada nos dice entonces si el PJ ve a través del engaño o no. Garantiza que incluso el PJ del jugador más precavido pueda caer presa de los nosgalau, a la vez que le invita a revelar algo sobre su personaje. Bastante chulo, ¿eh?

Revela el texto de un movimiento propio a los jugadores en cuanto les resulte relevante. Los jugadores deben saber que el movimiento está en juego y cómo funciona, para poder decidir implicarse con él (o evitarlo). Deja una copia del movimiento en la mesa o en el chat del grupo, y pide a un jugador que lo lea en voz alta. O simplemente léelo tú.

«En cuanto les resulte relevante» variará según el caso. Probablemente quieras compartir el movimiento «Cuando intentas cometer un acto violento sobre el camino…» en cuanto los PJs se pongan en marcha, y recordárselo cuando se encuentren con un monstruo o un PNJ. Pero quizá no reveles «Cuando oyes la llamada de los nosgalau…» hasta que se desencadene.

Si no crees que el funcionamiento de un movimiento propio vaya a ser evidente para los PJs, no se lo reveles enseguida. Quizá simplemente insinúa que hay más de lo que parece o sugiere de algún otro modo que hay más por averiguar, y mira qué hacen.


Vahid y Caradoc se han detenido en la Encrucijada. Menciono los árboles dool cercanos y la sensación inquietante que transmite el lugar, y, efectivamente, Vahid decide Saber Cosas. Con 10+, le daría el movimiento propio completo de la página anterior. Pero saca un 7, así que solo le digo el desencadenante. «Has oído historias de que se puede invocar un alma difunta llamándola por su nombre en la Encrucijada, bajo la luna nueva», digo. «Pero si quieres saber más sobre cómo funciona, tendrás que investigar un poco. O probarlo. Esta noche hay luna nueva…».


Para orientación sobre cómo escribir tus propios movimientos, consulta la Escribir movimientos y cartas de amor.