Ruchy graczy

Ruchy podstawowe to te, których może używać każdy gracz i każdy BG, te używane najczęściej i te, które napędzają większość gry.

Każdy ruch ma wyzwalacz, który mówi nam, kiedy ruch wchodzi do gry. Wyzwalacz jest niemal zawsze fabularny: gracz oznajmia, że jego postać robi coś, co spełnia wyzwalacz, a reszta ruchu mówi nam, jak rozstrzygnąć to działanie.

Gracze mogą wyzwalać ruchy celowo, opisując działania, o których wiedzą, że spełniają wyzwalacz. Mogą też powiedzieć „Chcę się Zewrzeć” albo „Bronię”. To w porządku. Ale gdy tak robią, twoim zadaniem jest wyciągnąć z nich fikcję. „Super, co robisz?” „Dobra, świetnie, jak to wygląda?” Jeśli nie potrafisz sobie tego wyobrazić, poproś o więcej szczegółów. Żeby to zrobić, muszą to zrobić.

Działa to też w drugą stronę: jeśli to robią, to muszą to zrobić. Gdy mówią, że przebiegają obok crinwina, a ty uznajesz to za niebezpieczne, ryzykowne i o wysoką stawkę, to Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu. Mogą się wycofać („Och, nie zdawałem sobie sprawy, nie chcę tego robić”), ale jeśli brną dalej, ruch się wyzwala i muszą rzucić.

Pilnowanie, czy ruchy się wyzwalają, to zadanie wszystkich, nawet jeśli zwykle to ty podejmujesz decyzję. Każdy gracz może w każdej chwili powiedzieć „czy to nie jest Bronienie?”, a jeśli stół się zgodzi, gracz, który wyzwolił ruch, bierze się za kości. Jeśli nie ma zgody, czy ruch się wyzwala albo który ruch się wyzwala, przegadajcie to, zadawajcie pytania i pamiętaj, by trzymać się swoich zasad i realizować swoje cele.

Gdy ruch mówi „rzuć +[CECHA]”, oznacza to: rzuć i dodaj wskazaną cechę (STR, DEX itd.). Wynik 10+ to pełny sukces; 7-9 to częściowy sukces (ale wciąż sukces). Wszystkie ruchy podstawowe mówią, co dzieje się przy 10+ lub 7-9.

Wynik 6 lub mniej to porażka. Oznacza to, że:

  • Gracz zaznacza XP
  • Wykonujesz twardy ruch MG Prowadzenie gry. Twój twardy ruch może odzwierciedlać partactwo BG, ale może też odzwierciedlać coś, co nie pozwala mu odnieść sukcesu, a nawet podjąć zapowiedzianego działania. Może nawet oznaczać, że zrobi to, co zamierzał, ale z okropnymi konsekwencjami.

Ruchy podstawowe nie mówią, co dzieje się przy 6-; po prostu tak działają.

Przewaga i utrudnienie

Gdy gracz rzuca z przewagą , rzuca dodatkową kością i odrzuca najniższą. Przy większości ruchów oznacza to rzut i zsumowanie dwóch najwyższych kości.

Gdy gracz rzuca z utrudnieniem , rzuca dodatkową kością i odrzuca najwyższą. Przy większości ruchów oznacza to rzut i zsumowanie dwóch najniższych kości.

Gdy gracz ma w rzucie zarówno przewagę, jak i utrudnienie, znoszą się one nawzajem.

Pełne wyjaśnienie przewagi i utrudnienia znajdziesz na Ruchy specjalne.

Defy Danger

Gdy grozi niebezpieczeństwo, stawka jest wysoka, a ty robisz coś ryzykownego, sprawdź, czy nie ma zastosowania inny ruch. Jeśli nie, rzuć...

  • +STR, by przeć siłą lub sprawdzić swoją moc
  • +DEX, by wykorzystać szybkość, zwinność lub finezję
  • +CON, by wytrzymać lub utrzymać się
  • +INT, by wykorzystać wiedzę lub wprowadzić w życie sprytny plan
  • +WIS, by wykazać się siłą woli lub zdać się na zmysły
  • +CHA, by oczarować, zblefować, zaimponować lub wtopić się w tłum

Przy 10+ udaje ci się tak dobrze, jak tylko można było mieć nadzieję; przy 7-9 możesz to zrobić, ale MG przedstawi mniejszy sukces, koszt lub konsekwencję (a może wybór między nimi albo szansę, by się wycofać).

Jeśli działanie BG mogłoby wyzwolić zarówno Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu, jak i inny ruch (jak zamach toporkiem na drake'a, który przeżuwa mu nogę), pierwszeństwo ma ten drugi ruch (w tym wypadku Zwarcie Się).

Nie wzywaj do Stawienia Czoła Niebezpieczeństwu tylko dlatego, że uważasz, że „powinni rzucić”. Jeśli postać robi coś ryzykownego, ale nie grozi żadne niebezpieczeństwo albo stawka po prostu nie jest wysoka, nie rzucajcie. Po prostu zdecyduj i powiedz, co się dzieje, trzymając się swoich zasad i celów.

Gdy wzywasz do Stawienia Czoła Niebezpieczeństwu, powiedz, na czym polega niebezpieczeństwo i/lub stawka. „To brzmi jak Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu, a niebezpieczeństwo polega na tym, że to coś cię zauważy, zanim zdążysz to dźgnąć”.

Albo „Myślę, że to Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu, a przy porażce zamrzesz ze strachu”. Jeśli nie potrafisz wskazać niebezpieczeństwa ani stawki, to nie jest Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu.

Jeśli nie jest jasne, jakiej cechy używają, zadawaj pytania, dopóki nie będzie. Jeśli mogłoby być tak albo tak, powiedz, co myślisz, i pozwól graczowi wybrać. „To może być albo sprawdzanie swojej mocy, albo wytrzymywanie, więc STR albo CON, wybieraj”.

Nie toleruj bzdur. Jeśli mówisz „leci w ciebie strzała, co robisz?”, a gracz odpowiada w stylu „uśmiecham się czarująco do strzały i namawiam ją, żeby chybiła”, to nie Stawia Czoła Niebezpieczeństwu – obrywa strzałą w twarz. Powiedz mu, jakie będą konsekwencje, i zapytaj, czy nadal chce to zrobić.

Przy 10+ robią to tak dobrze, jak tylko można było mieć nadzieję. Opisz, co się dzieje (albo poproś o to gracza). Często dasz im okazję do działania. Ale jeśli niebezpieczeństwo było szczególnie groźne albo ich działanie szczególnie desperackie (lub lekkomyślne), to może najlepsze, na co można było liczyć, to po prostu uniknięcie najgorszego.

Przy 7-9 przedstaw mniejszy sukces, koszt lub konsekwencję. Powinno być coś oczywistego, inaczej nie Stawialiby Czoła

Niebezpieczeństwu.

  • Mniejszy sukces: dostają większość tego, czego chcieli, ale nie wszystko. „Przeskakujesz nad jamą, ale ledwo się zaczepiasz i zwisasz do połowy. Podciągnięcie się zajmie trochę czasu”.
  • Koszt: robią to, ale coś przy tym tracą lub cierpią. „Przeskakujesz nad jamą, ale źle lądujesz i skręcasz kostkę”.
  • Konsekwencja: robią to, ale z niepożądanym skutkiem. „Przeskakujesz nad jamą, ale występ kruszy się, gdy się odbijasz. Tędy już nie wrócisz!”

Rozważ danie im wyboru między dwoma lub więcej mniejszymi sukcesami/kosztami/konsekwencjami i/lub szansy, by się wycofać i jednak tego nie robić. Gracze często lepiej przyjmują przeciwności, które sami wybrali, niż te im narzucone. Pilnuj tylko, by złe opcje były proporcjonalne.

Pamiętaj: 7-9 to wciąż w gruncie rzeczy sukces. Nie rób mniejszego sukcesu, kosztu czy konsekwencji tak złymi, że lepiej by wyszli, nie robiąc nic.

A przy 6-? Szalej. Niebezpieczeństwo uderza, zanim zdążą zadziałać, albo w trakcie. Albo ich działanie się udaje, ale w efekcie sprawy mocno się pogarszają. Zrób coś, co naturalnie wynika z fikcji i twoich przygotowań. Niech płonie.


Caradoc wisi na drzewie, a chwyt mu się ześlizguje. Zarzuca nogi na konar i podciąga się. „Tak, to Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu – niebezpieczeństwo polega na tym, że spadniesz jakieś 25 metrów. Brzmi jak sprawdzanie swojej mocy, czyli +STR?”

„Brzmi dobrze” – mówi i rzuca. Przy 7-9 wybiorę koszt i każę mu zaznaczyć osłabiony ze strachu i zmęczenia.

Ale nie, wyrzuca 10, więc mówię: „Super, robisz to, dokładnie tak, jak mówiłeś”. Potem daję mu okazję. „Łapiesz oddech przez chwilę, ale stąd to już łatwa wspinaczka do gniazda. Co robisz?”


Blodwen zamiera, słysząc trele drake'ów otaczających ją w trawie. Wyciąga gliniany garnek i rzuca go, licząc, że je odciągnie.

„Sprytne! Brzmi jak Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu z INT”. Wyrzuca 7, a ja daję jej wybór: „Łapią przynętę, ale jeszcze nie jesteś bezpieczna. Możesz albo skreślić jeszcze 2 użycia zapasów i rzucać kolejne rzeczy obok nich, by je odciągnąć. Albo możesz spróbować wymknąć się teraz, Stawiając Czoła Niebezpieczeństwu z DEX. Co robisz?”


Rhianna pędzi obok crinwinów. „Myślę, że tu Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu, z DEX, bo zdajesz się na szybkość”. Przy 10+ minie je bez problemu i dotrze do wylotu jaskini.

Ale wyrzuca 9, a ja wybieram konsekwencję: „Gdy obok nich przebiegasz, kilka się odwraca i cię przewraca”. Gracz Rhianny protestuje, że to oszustwo – 7-9 powinno wciąż być w gruncie rzeczy sukcesem. „A, racja!” – mówię. „Docierasz do wylotu jaskini, ale dwa crinwiny pędzą susami za tobą, depcząc ci po piętach, co robisz?”


Aid

Gdy pomagasz komuś, kto jeszcze nie rzucał, MG wybiera 1:

  • Może osiągnąć więcej, niż zdołałby sam
  • Zyskuje przewagę w swoim rzucie.

Tak czy inaczej, narażasz się na każde ryzyko, koszt lub konsekwencję związaną z jego rzutem.

Użyj tego ruchu, gdy jeden BG wyzwala ruch, a inny BG (lub stronnik) mu pomaga, albo gdy dwie lub więcej postaci wykonuje naraz ten sam ruch.

Jak przy każdym ruchu: żeby to zrobić, muszą to zrobić. Jeśli gracz mówi coś mglistego, jak „no, Pomagam!” albo „mogę pomóc?”, powiedz „jasne, jak pomagasz?”. Jeśli nie potrafi wymyślić nic wiarygodnego, Pomaganie się nie wyzwala.

Wybierz „może osiągnąć więcej, niż zdołałby sam”, jeśli główny ruch byłby niemożliwy bez pomocy albo jeśli uważasz, że Pomoc sprawia, iż główny ruch zajmuje mniej czasu lub ma większy efekt. Wybierz „zyskuje przewagę w swoim rzucie”, jeśli pierwszy BG mógłby to zrobić sam, ale Pomoc to ułatwia.

Jeśli nie masz pewności, która opcja pasuje, doprecyzuj zamiar i podejście gracza.

Wciągnij obie postaci w wszelkie negatywne skutki ruchu. Nawet przy 10+ bez oczywistej konsekwencji rozważ wykonanie miękkiego ruchu wobec Pomagającej postaci, by pokazać, jak jej Pomoc ją naraziła.

Technika opcjonalna: gdy Pomoc daje przewagę, niech dodatkową kością rzuci pomagający gracz. Dzięki temu czuje się bardziej zaangażowany!


BG badają polanę, na której zaatakowano Prydera i Rheinala. Vahid rozgląda się w poszukiwaniu śladów. „Brzmi, jakbyś Szukał Wglądu” – mówię.

Rhianna mówi, że jej drużyna też się rozejrzy. „Zwłaszcza Lowri, jest najlepszym tropicielem. Czy ja też mam Szukać Wglądu?”

„Nie, powiedzmy, że Pomaga Vahidowi” – mówię. „Dzielicie polanę między siebie, żeby pracować szybciej? Czy raczej działacie razem, rzucacie pomysłami, co daje mu przewagę?”

„Ile czasu możemy zaoszczędzić?” – pyta Rhianna. Mówię jej, że może z pół godziny. „Hmm. Nie, bądźmy dokładni. Niech Lowri wspiera Vahida i doradza”.

„Dobra! Vahid, rzuć na Szukanie Wglądu z przewagą”.


Caradoca przygniata nailadd – olbrzymi pająk – i zaraz go ugryzie jadowitymi szczękami. Caradoc wije się i odpycha go, próbując się uwolnić, i wszyscy zgadzamy się, że to Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu z STR.

„Mogę pomóc?” – pyta Blodwen.

„Jasne, co robisz, żeby pomóc?”

„Podchodzę i zaczynam na niego wrzeszczeć, dźgając go laską. Ale nie chcę mu zrobić krzywdy!” (Blodwen ma słabość do stworzeń).

„Nooo, nie robimy krzywdy olbrzymiemu pająkowi. Rzuć z przewagą, Caradoc”. Wyrzuca 8, a ja wybieram koszt, który dotyczy Blodwen. „Caradoc, słyszysz wrzaski i czujesz, że to coś się przesuwa, i udaje ci się odturlać. Ale przy tym widzisz, jak wytrąca Blodwen laskę z ręki. Zaraz na nią skoczy. Co robisz?”


Rhianna krzyczy „zestrzelić go!” i razem z Garetem i Eirą (członkami jej drużyny) zaczyna szpikować drake'a strzałami. To Wypuszczenie Pocisku z Pomocą jej drużyny. Rhianna jak najbardziej mogłaby wykonać ten ruch sama, więc rzuca z przewagą.

Niestety, i tak wyrzuca 6. „Rzuć mimo to na obrażenia” – mówię – „ale nawet jeśli go powalisz, wpada na ciebie i wali cię kościstym grzebieniem za obrażeń odrzucających, ciskając tobą na bok, a potem drapie Eirę albo Gareta za kolejne , krwawe i 1 przebijające.

Kogo dopada?”

„Ja mam wybrać?”

„Aha”.


Blodwen przywołała ducha wiatru i prosi go, by przepatrzył kruszące się ruiny. „Będziesz musiała rzucić +CHA na Przekonywanie” – mówię.

„Mogę pomóc?” – pyta Vahid. Pytam go, jak to robi. „Może wiem coś o tych duchach, na przykład co nimi kieruje?” Ale to nie Pomaganie, to Znanie się na Rzeczy. Może i Zna się na Rzeczy, i użyje tego, co mu powiem, by Pomóc, ale teraz nie Pomaga!


Komnata się zawala, przygniatając Blodwen stertą gruzu i belek. Caradoc chwiejnie podchodzi i podważa jedną z belek. „Ale wciąż tkwisz pod kupą gruzu, Blodwen. Jeśli chcesz się wykopać, to Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu z STR. Niebezpieczeństwo polega na tym, że nie uwolnisz się, zanim Caradocowi zabraknie sił”.

Caradoc pyta, czy Pomaga. „Owszem!” – mówię. „Dajesz jej szansę, by spróbowała się uwolnić. Ale nie dostanie przewagi, jeśli o to ci chodzi”.

Clash

Gdy walczysz wręcz lub w zwarciu, rzuć +STR: przy 10+ twój manewr działa zgodnie z oczekiwaniami (zadaj swoje obrażenia) i wybierz 1:

  • Uniknij ataku wroga, zapobiegnij mu lub go skontruj
  • Uderz mocno i szybko, zadając dodatkowych obrażeń, ale przyjmij atak wroga

Przy 7-9 twój manewr w większości działa (zadaj swoje obrażenia), ale przyjmujesz atak wroga.

Ten ruch obejmuje wymianę ciosów wręcz: BG próbuje zranić lub obezwładnić przeciwnika, a przeciwnik albo aktywnie próbuje zranić/obezwładnić go w odpowiedzi, albo może i chce zacząć. Jeśli przeciwnik nie może lub nie chce się bronić, to nie jest Zwarcie – BG po prostu zadaje obrażenia (albo zwyczajnie go morduje).

Jeśli ogłaszasz atak („skacze na ciebie, co robisz?”), a postać reaguje, zarazem się broniąc i kontratakując, to jest Zwarcie. Zwykle nie muszą najpierw Stawiać Czoła Niebezpieczeństwu, chyba że już byli w niepewnym położeniu.

Jeśli gracz mówi coś w stylu „atakuję” albo „dźgam to”, dopytaj o szczegóły. Łatwiej rozstrzygnąć ten ruch, gdy potrafisz wyobrazić sobie manewr i zrozumieć jego cel.

Jeśli ich atak po prostu nie miałby szans zadziałać, Zwarcie się nie wyzwala. Zamiast tego powiedz im, czego to wymaga („najpierw musisz przebić się przez jego gardę”) albo ujawnij niepożądaną prawdę („twoja włócznia przechodzi na wylot, jakbyś dźgał mgłę”), albo postaw ich w trudnym położeniu („odtrąca twoją włócznię i mierzy ci w gardło, co robisz?”).

Przy 7+ ich manewr działa (albo w większości działa, przy 7-9) i mają szansę zranić przeciwnika – ile, mówi rzut na obrażenia. Nawet jeśli nie powalą przeciwnika (ani nie przebiją jego pancerza), ich manewr i tak w zasadzie działa. Sytuacja w fikcji powinna się zmienić, by to odzwierciedlić!

„Przyjmij atak wroga” nie oznacza tylko otrzymania obrażeń. Oznacza, że używasz wroga, by wykonać agresywny, twardy ruch MG przeciwko postaci. Możesz ją zranić („roztrzaskuje ci hełm, a świat wiruje – otrzymujesz obrażeń i zaznacz oszołomiony”), ale możesz też postawić ją w trudnym położeniu („dźgasz to, ale ciska tobą o balustradę za obrażeń, a balustrada pęka i zaczyna ustępować”) albo zużyć jej zasoby („dźgasz to, ale wierzga i się wije, a twoja włócznia wylatuje w powietrze”), albo wykonać dowolny inny ruch MG, który ma sens – zwłaszcza któryś z ruchów potwora! Jeśli ruch mógłby zranić BG, poturbować go lub wyeliminować, zadaj obrażenia w ramach ruchu.

Gdy BG zadaje obrażenia i przyjmuje atak wroga, niech gracz rzuci na obrażenia, zanim zdecydujesz, jak wygląda atak wroga. Jeśli wiesz, że zrobisz coś, co zada BG obrażenia, możesz rzucić (albo poprosić gracza) na obrażenia potwora przed wyborem ruchu. Niech zadane obrażenia (plus pancerz, etykiety i to, czy każdy z walczących ustał na nogach) podpowiedzą ci, jaki ruch wykonać.

Przy 6- oczywistym skutkiem jest to, że manewr gracza zawodzi i przyjmuje on atak wroga. Ale możesz wykonać dowolny ruch zgodny z twoimi zasadami. Może zadają śmiertelny cios, ale potwór pada i miażdży stronnika! Może powalają tego przeciwnika, ale następny wali BG w głowę i BG trafia do niewoli.

Gdy atak postaci mógłby realnie zranić wielu przeciwników – z powodu etykiety obszar, z powodu opisu, który ma sens itd. – rzuca na Zwarcie tylko raz dla całej grupy, ale na obrażenia rzuca osobno dla każdego przeciwnika.

Gdy kilku BG i/lub stronników atakuje przeciwnika naraz, jeden z nich się Zwiera, a pozostali Pomagają.


Nailadd puszcza Caradoca i skacze na Blodwen, kąsając ją paraliżującym jadem. Caradoc na to: „Atakuję! Zwarcie?”

„Pewnie tak. Jak to wygląda?”

„Zrywam się na nogi, podnoszę tarczę i wpadam, żeby go z niej zbić”.

Blodwen pyta, czy to w ogóle Zwarcie, skoro pająk skupia się na niej. „Tak” – mówię – „właśnie cię zatruł i jest superszybki. Myślę, że potrafi obronić się przed Caradokiem”.

Caradoc rzuca więc +STR i wyrzuca 11, mądrze wybierając uniknięcie ataku wroga. Niestety, jego obrażenia to tylko 2, za mało, by przebić pancerz pająka. „Czyli nic się nie dzieje?” – pyta.

„Nie otrzymuje obrażeń, ale twój manewr działa. Zbijasz go z Blodwen, a on ląduje na grzbiecie i przez chwilę wymachuje odnóżami, próbując się przewrócić. Co robisz?”


Crinwin przygwoździł Rhiannę i wydaje dziwne gruchające odgłosy, próbując ją udusić. „Odpycham go jedną ręką, a drugą wyciągam nóż. Dźg, dźg”. To walka w zwarciu, więc rzuca +STR, by się Zewrzeć. Wyrzuca 12!


Gdy wielu walczących zadaje obrażenia jednemu przeciwnikowi, rzuć na obrażenia jednego z nich (zwykle najlepszego) i dodaj +1 obrażeń za każdego zdolnego atakującego poza pierwszym. Stosuj etykiety wszystkich atakujących, o ile ma to sens.

Zobacz też Prowadzenie walki Niebezpieczeństwa, zwłaszcza Przeciwnicy, których nie mogą zranić Niebezpieczeństwa, Wielu walczących Niebezpieczeństwa i Jak utrzymać walkę ciekawą Niebezpieczeństwa.

„Unikasz jego ataku? Czy zadajesz dodatkowe obrażenia?” Wybiera dodatkowe obrażenia i rzuca (swoją kością obrażeń) plus , razem 7 obrażeń. To wystarczy, by go powalić, ale przyjmuje też atak crinwina. Rozważam, by ją zranił, waląc ją w głowę kamieniem, gdy ona go dźga, ale postanawiam ujawnić niepożądaną prawdę zamiast tego.

„No więc dźgasz go jakieś pięć, sześć razy, a jego zimna czarna krew zalewa cię całą. Ale crinwiny są tchórzliwe, prawda? Porządne dźgnięcie powinno przegonić to coś. A ten? Dalej cię dusi, wydając te gruchające odgłosy, nie mrugając ani nie drgnąwszy, aż się wykrwawia. Otrzymujesz obrażeń – i co ci teraz chodzi po głowie?”


Swyn spojrzał Vahidowi w oczy i próbował zmiażdżyć jego wolę, ale Vahid się oparł i skutecznie udaje, że jest inaczej. „Pełznie bliżej” – mówię mu. – „Syczy: »Chodźźź ze mnąąą«, i odwraca się, by odejść, co robisz?”

„Mam wyciągniętą latarnię, tak? Walę go nią w pysk. Zwarcie?”

Swyn myślał, że Vahid jest pod jego władzą, i nie spodziewa się ataku. „Nie, nie Zwarcie. Po prostu zadaj obrażenia!”

Defend

Gdy przyjmujesz postawę obronną lub rzucasz się, by chronić innych, rzuć +CON: przy 10+ zyskujesz 3 Gotowości (lub 4, jeśli masz tarczę); przy 7-9 zyskujesz 1 Gotowość (lub 2 z tarczą). Możesz wydawać Gotowość 1 za 1, by:

  • Przyjąć obrażenia/efekty ataku zamiast podopiecznego
  • Zmniejszyć o połowę efekt lub obrażenia ataku
  • Ściągnąć całą uwagę z podopiecznego na siebie
  • Kontratakować napastnika (zadaj swoje obrażenia, z utrudnieniem)

Gdy przechodzisz do ataku, przestajesz skupiać się na obronie lub zagrożenie mija, tracisz całą posiadaną Gotowość.

Ten ruch może się wyzwolić zapobiegawczo lub w reakcji.

Zapobiegawczo: coś niebezpiecznego wisi w powietrzu, ale nie ma nieuchronnego, trwającego ataku. Postaci szykują się, by przyjąć i odeprzeć niebezpieczeństwo:

zapierają się nogami, unoszą tarczę i włócznię, wypatrują bacznie itd. Może stają przy osobie (lub przed osobą), której chcą Bronić.

Może okopują się, by utrzymać pozycję albo chronić jakiś cenny przedmiot. Może po prostu Bronią samych siebie.

W reakcji: wykonałeś ruch, który ustanawia konkretny, nieuchronny atak na jedną postać, a gracz innej postaci mówi coś w stylu „Staję przed nim!” albo „Odpycham go z drogi”.

Ta wersja działa tylko, gdy chronią kogoś (a może coś) innego. Jeśli w reakcji chronią samych siebie, to Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu, a może Zwarcie.

Postać może rzucić się, by Bronić innej, nawet gdy już opisałeś trafiający atak, o ile wszyscy się zgadzają, że tak, mogła to zrobić.

Przy 7+ gracz zyskuje Gotowość i może ją wydać na jedną z wymienionych opcji, bez rzutu. Gracze mogą wydawać Gotowość wiele razy w odpowiedzi na jeden atak, ale każdą opcję mogą wybrać tylko raz przeciwko danemu atakowi. Pamiętaj, by zaczynać i kończyć na fikcji – zapytaj gracza, jak wygląda wydanie jego Gotowości.

Gracze mogą wydawać Gotowość tylko w sposób, który ma sens. Nie mogą przerwać ataku, którego nie widzą, ani kontratakować przeciwnika poza zasięgiem.

Zmniejszenie o połowę obrażeń/efektów ataku zmniejsza obrażenia przed uwzględnieniem pancerza. Ustal z graczem, co znaczy zmniejszenie efektu o połowę. Może się zataczają zamiast upaść, a może macka chwyta tylko jedno ramię, zamiast oplątać ich całkiem.

Jeśli kontratakują napastnika, obowiązują wszelkie etykiety ich obrażeń (jak odrzucający czy krwawy). Ta opcja sama w sobie nie zatrzyma ataku ani mu nie zapobiegnie, nawet jeśli powalą napastnika. Wydają Gotowość w odpowiedzi na atak, nie przed nim.

Gracze mogą wyzwalać inne ruchy, gdy mają Gotowość, i wydawać ją w odpowiedzi na wyniki tych ruchów. O to właśnie chodzi!

Ale jeśli przejdą do ataku albo porzucą postawę obronną, Gotowość przepada.

Gdy ktoś Broni zapobiegawczo i wyrzuci 6-, agresywnie zaostrz sytuację. Jeśli Broni w reakcji i wyrzuci 6-, cóż, twój twardy ruch będzie pewnie dość oczywisty.


Na Rheinala (BN) skacze nailadd, a Vahid próbuje go ratować. „Łapię go i ciągnę za siebie”. To Bronienie! Vahid wyrzuca 8 i od razu wydaje swoją 1 Gotowość.

„Przewróci go, zada obrażeń i napompuje go trucizną” – mówię. – „Jeśli chcesz go ocalić, możesz albo przyjąć cios, albo zmniejszyć o połowę obrażenia/efekt”. Pyta, czy może rzucić na obrażenia przed decyzją, a ja na to: „Oczywiście!” Wyrzuca 5 i postanawia przyjąć atak zamiast Rheinala, razem z trucizną.


Caradoc potyka się, uciekając przed drake'iem, a Rhianna odwraca się i zaczyna na niego wrzeszczeć, stając między nimi. „Brzmi, jakbyś Broniła Caradoca, tak?”

„Aha. Obiecałam jego mamie, że przyprowadzę go do domu całego”. Wyrzuca 7 i wydaje Gotowość, by ściągnąć uwagę z podopiecznego na siebie. „Wrzeszczę, szczękam włócznią o nóż i krążę, żeby nie patrzył na Caradoca”.

„Super! Caradoc, ten drake był tuż nad tobą, ale właśnie odwrócił się, by syknąć na Rhiannę. Udaje ci się wstać, co robisz?” On, rzecz jasna, postanawia go dźgnąć (a Rhianna klnie pod nosem).


Blodwen podchodzi do Wynfora, który ma na twarzy upiorny, błogi wyraz. Vahid trzyma się z tyłu, pilnując drzwi. Rzucił na Bronienie i ma 1 Gotowość.

Gdy Wynfor znienacka dźga Blodwen, Vahid mówi: „Wydaję Gotowość, żeby zmniejszyć o połowę obrażenia!”. Ale ja tak nie uważam. Stoi przy drzwiach, 3 czy 4 kroki dalej, a Wynfor dźgnął Blodwen bez ostrzeżenia. „Zatrzymaj Gotowość” – mówię – „ale w ogóle nie byłeś w pozycji, by chronić Blodwen przed Wynforem”.


Blodwen opatruje rany Prydera, gdy Caradoc słyszy zbliżającą się dziwną mieszaninę zwierzęcych odgłosów – crinwiny! Przełyka ślinę, staje w wejściu i unosi tarczę i włócznię. To bez wątpienia pozycja obronna, więc rzuca +CON, by Bronić. Wyrzuca 10+ i ma 3 Gotowości, +1 za tarczę.

„Pierwsze dwa crinwiny rzucają się na ciebie, jeden skacze ci do twarzy, a drugi atakuje nisko! Co robisz?”

Trzyma pozycję z uniesioną tarczą i dźga, gdy się zbliżają. To walka wręcz, czyli Zwarcie. „Czy zachowuję Gotowość?” – pyta, i tak, uważam, że zachowuje – walczy, ale defensywnie. (Gdyby wybiegł im na spotkanie, to nie, jego Gotowość by przepadła).

Niestety, na Zwarcie wyrzuca 4, więc stawiam go w trudnym położeniu, i to twardo: „Pierwszy cię przewraca, a drugi łapie cię za nogę i wgryza się mocno! To będzie obrażeń”. Wyrzuca 5 obrażeń, ale wydaje 1 Gotowość, by zmniejszyć o połowę obrażenia i efekty ataku. To daje 3 obrażenia, minus 1 za pancerz. „No to jak to wygląda?” – pytam. – „Jak efekty zmniejszają się o połowę?”

„Myślę, że ustoję na nogach, ale pierwszy wisi mi na tarczy, a drugi gryzie mnie w kostkę. I tak, wydam jeszcze jedną Gotowość, żeby kontratakować, waląc tym na tarczy o framugę drzwi. Pasuje?”

Jak najbardziej. Zadaje swoje obrażenia (z utrudnieniem) i zostają mu jeszcze 2 Gotowości.

„Dobra, Blodwen, a w tym czasie...”

Interfere

Gdy próbujesz udaremnić działanie innego BG i żadne z was się nie wycofuje, rzuć...

  • +STR, by przeć siłą lub sprawdzić swoją moc
  • +DEX, by wykorzystać szybkość, zwinność lub finezję
  • +CON, by wytrzymać lub utrzymać się
  • +INT, by wykorzystać wiedzę lub wprowadzić w życie sprytny plan
  • +WIS, by wykazać się siłą woli lub zdać się na zmysły
  • +CHA, by oczarować, zblefować, zaimponować lub wtopić się w tłum

Przy 10+ wybiera 1 z poniższej listy; przy 7-9 wybiera 1 z poniższej listy, ale ty zostajesz wytrącony z równowagi, odsłonięty lub w inny sposób bezbronny.

  • Zrobić to mimo wszystko, ale z utrudnieniem w (następnym) rzucie
  • Ustąpić, zmienić kurs lub w inny sposób pozwolić udaremnić swój ruch. Użyj tego ruchu, gdy BG działa, inny BG próbuje go powstrzymać, a pierwszy BG nie ustępuje. Zatrzymaj się i omówcie sytuację, dając obu graczom szansę, by się wycofali.

Każdy z graczy może ustąpić bez sięgania po kości.

Przy 7+ pierwszy gracz (ten, któremu się przeszkadza) wybiera: działać mimo wszystko z utrudnieniem w następnym rzucie albo ustąpić.

Jeśli wybierze działanie, ale nie wyzwala ono żadnego ruchu, ma utrudnienie w następnym rzucie – nawet jeśli ten rzut nie ma z tym nic wspólnego. Zapytaj działającego gracza, dlaczego utrudnienie się utrzymuje. Może jest zły lub rozkojarzony, albo wątpi w siebie.

Przy 7-9 Przeszkadzająca postać jest wytrącona z równowagi, odsłonięta lub bezbronna. Daj drugiemu BG okazję do odwetu.

Jeśli to niemożliwe lub mało prawdopodobne, postaw Przeszkadzającą postać w trudnym położeniu i/lub przenieś uwagę na kogoś innego.

Przy 6- oczywistym skutkiem jest to, że nie udaje się jej zapobiec działaniu pierwszego BG. Pierwszy BG robi to, co zaczął,

a to albo wyzwala ruch gracza, albo ty mówisz, co się dzieje. Nie pozwól teraz pierwszemu BG się wycofać! Zdecydował się, inaczej nie byłoby rzutu na Przeszkadzanie.

Formalnie jednak 6- na Przeszkadzanie oznacza, że możesz wykonać twardy ruch MG.

Może Przeszkadzający BG jednak udaremni pierwsze działanie, ale przez to sprawy staną się dużo, dużo gorsze.

Dla jasności: Przeszkadzanie nie dotyczy potworów ani większości BN. Może dotyczyć stronników, gdy działają na rozkaz innego BG, ale to trzeba rozstrzygać w każdym przypadku osobno.


Wynfor właśnie dźgnął Blodwen, ku zaskoczeniu wszystkich, a Rhianna reaguje: „A niech to szlag. Strzelam do niego. W nogę”.

Choć Blodwen właśnie dźgnął chłopak o szklistych oczach, ona woła: „RHIANNO, NIE!” i unosi rękę, by ją powstrzymać. Pytam Rhiannę, czy strzela. Jeśli tak, Blodwen będzie Przeszkadzać.

Ale Rhianna wstrzymuje strzał. „Wciąż mam napięty łuk. »Odsuń się, mały, i rzuć nóż. Wolałabym nie musieć tłumaczyć twojej mamie dziury w twojej nodze«”.


Caradoc wciąż słyszy głos swyna, syczący mu w głowie złe pomysły, a Rhianna właśnie zmyła mu głowę. Nachylam się i mówię: „Widzisssz? Pogarda! Pokażżż jej, z czego jesteś zrobiony”. Proponuję mu XP, jeśli zaatakuje Rhiannę, a on się na to decyduje.

„Warczę i zamachuję się na nią tarczą, w stylu ZAMKNIJ SIĘ! Zwarcie?”

„Pewnie tak, ale zaczekaj. Rhianno, Caradoc cię atakuje, co robisz?”

„Co? O nie. Robię krok w tył, uchylam się przed tarczą i podcinam mu nogę”.

Caradoc się nie wycofuje, Rhianna też nie, więc rzuca +DEX na Przeszkadzanie. Wyrzuca 7. Caradoc może albo się Zewrzeć z utrudnieniem, albo pozwolić udaremnić swój atak. Pozwala go udaremnić, ale Rhianna jest wytrącona z równowagi i/lub bezbronna.

„Rhianno, podcinasz Caradocowi nogę, ale on wpada na ciebie. Oboje upadacie, on na tobie. Caradoc, leżysz na plecach, Rhianna pod tobą, jej twarz tuż przy twoim łokciu, a ten głos syczy »uderzżż ją!«. Co robisz?”


Rhianna zostaje w tyle i idzie przez chwilę z Vahidem. „Vahid, co jest między tobą a Eirą? Ona się ciebie boi”. Vahid wykręca się od odpowiedzi, a Rhianna na to: „No, zatrzymuję się i przejrzę tę twoją pozę tajemniczego staruszka. Szukanie Wglądu?”

„Jasne” – mówię. Vahid pyta, czy może coś z tym zrobić. „Możesz Przeszkadzać. Ale powiedz nam, jak to wygląda”.

„Uśmiecham się niezręcznie i mówię coś o samotnym starcu, który patrzy na ładną młodszą kobietę, choć wcale nie o to chodzi”. Ciekawe! Zgadzamy się, że Przeszkadza, i rzuca +CHA. Wyrzuca 4.

Rozważam, czy nie obrócić jego ruchu przeciwko niemu i dać Rhiannie przewagi w Szukaniu Wglądu. Ale wolę, żeby ta sprawa się tliła, więc zapowiadam kłopoty i ucinam rozmowę. „Rhianno, rzuca ci ten wykręt, ale zanim zdążysz to przetrawić, Garet krzyczy »DRAKE'I!«, a z przodu słychać warczenie i krzyki, co robisz?”


Cierniokciuk podaje Blodwen śliczny kwiat, a ona sięga po niego. Vahid Przeszkadza, próbując wytrącić go z ręki spriggana. On wyrzuca 10, ale Blodwen postanawia i tak wziąć kwiat. „Myślę, że wytrąca mi go z mojej ręki, a ja na to: »Vahid! Przeproś!«”. Vahid zaciska zęby i przeprasza, po czym odchodzi, tupiąc. Cierniokciuk szczerzy się, gdy tamten odchodzi.

Ponieważ zadziałała mimo 10+ Vahida na Przeszkadzanie, Blodwen ma utrudnienie w następnym rzucie. Pytam ją, dlaczego tak jest.

„Jestem wytrącona z równowagi” – mówi. – „Wmawiam sobie, że ten kwiat był tylko miłym gestem, ale ciągle myślę o uśmiechu Cierniokciuka i zastanawiam się, czy Vahid nie miał racji”.

Know Things

Gdy sięgasz do nagromadzonej wiedzy, rzuć +INT: przy 10+ MG powie ci coś ciekawego i przydatnego na dany temat; przy 7-9 MG powie ci coś ciekawego – to od ciebie zależy, czy zrobisz z tego użytek; tak czy inaczej MG może zapytać: „skąd to wiesz?” Gdy gracz pyta cię, co wie (albo czy wie) o czymś, zapytaj, czy chce Znać Się na Rzeczy. Możesz też go zachęcić: „Jako czeladnik garbarza możesz coś o tym wiedzieć, chcesz Znać Się na Rzeczy?” Nie każ graczom Znać Się na Rzeczy, by przypomnieli sobie powszechną wiedzę (jak to, że drogi są względnie bezpieczne) ani szczegóły, które po prostu zapomnieli (jak to, że Seren powiedziała wszystkim na 2. sesji, że Fae nie znoszą dotyku żelaza). Po prostu przypomnij im prawdę i graj dalej. Jeśli nie jest jasne, na czym Znają się, ani czego chcą się dowiedzieć, zapytaj! Znacznie łatwiej będzie rozstrzygnąć ruch. Gracze nie muszą przed rzutem tłumaczyć, skąd by coś wiedzieli. Mogą rzucić, a potem ty mówisz im coś ciekawego i/lub przydatnego i pytasz: „skąd to wiesz?”. Historie, które wymyślą gracze, mogą być czystym złotem. Jeśli naprawdę nie ma sposobu, by postać coś wiedziała, powiedz to. „Nie, to po prostu wykracza poza twoje doświadczenie”. Ale rób to oszczędnie! Gra jest lepsza, gdy gracze swobodnie Znają się na Rzeczy, nawet jeśli to naciągane. Przy 10+ powiedz im coś ciekawego i przydatnego (i prawdziwego) na ten temat. Powinno to podsuwać jasny sposób działania albo jakiś wykluczać, albo jedno i drugie. Pomóc może zaczęcie od „ciekawe jest to, że ____” (dając trochę tła) „a przydatne jest to, że ____” (dodając ten dodatkowy, przydatny szczegół). Jeśli nie masz pewności, czy dałeś im coś przydatnego, zapytaj! Przy 7-9 jesteś im winien coś ciekawego, ale to od nich zależy, czy zrobią z tego użytek. Jeśli brakuje ci pomysłów, spróbuj jednego z tych:

  • Wymyśl coś przydatnego, na czym można działać, ale powiedz im coś, co tylko sugeruje tę informację, nie wykładając jej wprost.
  • Ujawnij dwie przydatne, lecz sprzeczne rzeczy, nie rozstrzygając, która jest prawdziwa, dopóki nie zostanie to sprawdzone. Gdy BG zadziałają na podstawie tej informacji, zdaj się na Kość Losu lub wyniki ich ruchów, by rozstrzygnąć, która jest prawdziwa.
  • Powiedz im coś przydatnego, na czym nie da się łatwo działać. „Ich upierzenie jest bardzo cenne dla kupców z południa, a żywe młode jeszcze bardziej! Ale ten właśnie na ciebie szarżuje. Co robisz?”

Śmiało pytaj graczy o wkład w odpowiedzi, zwłaszcza w tematach, których nie przygotowałeś. „Jasne, ty mi powiedz. Jak właściwie polują te drake'i i jak możesz to wykorzystać na swoją korzyść?”

Jeśli kilku graczy chce Znać Się na Rzeczy w tym samym temacie, niech jeden rzuca, a drugi Pomaga. Zniechęcaj graczy do wielokrotnego Znania się na Rzeczy w tym samym temacie. Jeśli próbują, użyj ruchu MG, by popchnąć scenę naprzód.

Przy 6- możesz postawić ich w trudnym położeniu, gdy się zastanawiają, albo wprowadzić niebezpieczeństwo (nagle: hagrowie!). Możesz ujawnić niepożądaną prawdę albo poprosić o to gracza. Możesz dać okazję za znaczną (może niewidoczną) cenę. Możesz pokazać minusy ich cieplarnianego wychowania i powiedzieć, że po prostu nie wiedzą, albo powiedzieć im, czego to wymaga („będziesz musiał porozmawiać o tym z Seren”).


BG od kilku godzin idą tropem. Rhianna pyta: „Czy jest coś w tej okolicy? Ja i moja drużyna jesteśmy myśliwymi, całkiem dobrze znamy Puszczę”.

„Niedaleko stąd jest Czerwony Gaj” – mówię, bo to powszechna wiedza. Pyta, czy jest coś jeszcze. „Brzmi jak Znanie się na Rzeczy. Szukasz więcej informacji o Czerwonym Gaju, czy czego?” Chce wiedzieć o innych ciekawych miejscach: ruinach, legowiskach, takich rzeczach. „Super, rzuć +INT”.

Przy 6- pewnie pojawiłyby się pierzaste drake'i z moich notatek. Ale ona wyrzuca 11, więc podaję informacje. „Jest wielka ruina Twórców, jakiś dzień marszu w tym kierunku. W większości zasypana, a dla crinwinów to kawał drogi, żeby wlec chłopaka wielkości Prydera. Ale to najbardziej charakterystyczne miejsce, jakie przychodzi ci do głowy. I jest dość duża, by pomieścić gniazdo crinwinów i kilku ludzkich jeńców. Czy to wystarczająco przydatne?” – pytam.

„Tak. Zdecydowanie” – mówi Rhianna. – „To pewnie tam zmierzają”.

„Skąd wiesz o tej ruinie?” – pytam.

„Och, chyba jako dziecko tropiliśmy z tatą wściekłego wilka w tę stronę. Znaleźliśmy go martwego przy ruinie, ale coś nas przestraszyło i odeszliśmy”.


Przy 6- możesz obrócić ich ruch przeciwko nim i powiedzieć im coś, co uważają za prawdę, ale co wpędzi ich w kłopoty, jeśli na tej podstawie zadziałają. Działa to tylko wtedy, gdy wszyscy gracze się na to zgadzają, bo gracze wiedzą, że wyrzucili porażkę. Uważaj i nie przesadzaj. Niemal zawsze możesz zrobić coś ciekawszego niż kłamstwo.

Vahid Zna się na Rzeczy w sprawie roślinnego człowieczka, którego właśnie przyłapali na kradzieży w obozie. Przy 10+ planuję mu powiedzieć, że to Fae, a Fae są zobowiązani dotrzymywać słowa i spłacać długi.

Niestety, Vahid wyrzuca 6. Postanawiam i tak powiedzieć mu coś ciekawego, zadając przy tym prowokujące pytanie. „O tak, już spotkałeś tego drania, niedługo po tym, jak przybyłeś do Stonetop. To Fae, złodziej imieniem Cierniokciuk. Jak cię wtedy oszukał i co ukradł?”


Blodwen zastanawia się, jak uwolnić umysł Wynfora spod wpływu swyna. Zna się na Rzeczy i wyrzuca 9.

„Jest takie ziele” – mówię – „ee… księżycznik. Oczyszcza umysł z uroków. A może to srebrnik? Kurczę, jedno oczyszcza umysł, a drugie wywołuje zwidy, ale nie pamiętasz, które jest które. Skąd się tego dowiedziałaś?”

„Och, od Gwendyl. Ale nie jest najlepszą nauczycielką, a ja nie miałam powodu używać żadnego z tych ziół. Mogę użyć zapasów, żeby jakieś mieć, prawda? Mam w domu ogródek z ziołami”.

„Jasne” – mówię. – „Ale które?”. I jeśli nie wymyśli czegoś sprytnego, poczekam, aż poda trochę Wynforowi, a potem każę jej rzucić Kością Losu. Przy 4+ zgaduje dobrze!

Let Fly

Gdy oddajesz łatwy strzał z broni dystansowej, zadaj swoje obrażenia. Jeśli strzał jest trudny albo działasz pod presją, najpierw rzuć +DEX: przy 10+ masz czysty strzał, zadaj swoje obrażenia; przy 7-9 wybierz 1:

  • Zadaj swoje obrażenia, ale zużyj amunicję (zaznacz następny stan przy swojej broni; nie wybieraj tego, jeśli twoja broń nie ma takich stanów)
  • Utrzymaj pozycję i czekaj na czysty strzał; gdy nadejdzie chwila (decyduje MG), zadaj swoje obrażenia
  • Zmień pozycję, by mieć czysty strzał – narażając się na niebezpieczeństwo lub tracąc jakąś przewagę (MG mówi jak) – a potem zadaj swoje obrażenia
  • Strzel w pośpiechu i zadaj swoje obrażenia, co prowadzi do kosztu lub komplikacji wybranej przez MG

To, co liczy się jako „łatwy” strzał, zależy od postaci i sytuacji. Celnooki Łowca może po prostu rzucić na obrażenia, strzelając z ukrycia do niczego nieświadomego przeciwnika. Ale Poszukiwacz, który nigdy nie zabił, byłby „pod presją” i musiałby rzucić +DEX.

Podobnie jak Zwarcie, Wypuszczenie Pocisku wyzwala się tylko, gdy istnieje realna szansa zranienia celu. Jeśli jej nie ma, a i tak strzelają, ujawnij niepożądaną prawdę, powiedz im, jakie będą konsekwencje, albo postaw ich w trudnym położeniu.

Jeśli strzał jest wykonalny, ale naprawdę trudny, powiedz im, czego to wymaga („potrzebujesz czasu, by dobrze wycelować”) i/lub jakie będą konsekwencje („a przy 6- trafisz zakładnika”).

Jeśli BG zdoła zaatakować wielu przeciwników naraz, rzuca na Wypuszczenie Pocisku raz, ale na obrażenia osobno dla każdego celu.

Rzut +DEX mówi nam, czy BG ma czysty strzał albo czego wymaga jego uzyskanie. Rzut na obrażenia (oraz pancerz i HP przeciwnika) mówi nam, jak skuteczny jest strzał.

Jeśli obrażenia są znikome, to tylko draśnięcie.

Jeśli obrażenia zostają zniwelowane, pocisk odbija się od pancerza albo cel go unika.

Bez względu na zadane obrażenia powiedz, jak reaguje przeciwnik. Wyje z bólu? Rzuca się do ukrycia? Często w efekcie dasz okazję BG. Niektórzy przeciwnicy są jednak zbyt twardzi, by się wzdrygnąć (nawet gdy porządnie oberwą), a to miły, straszny zwrot akcji.

Przy 7-9 ustal, jak ich wybór wygląda w fikcji. Jeśli nie potrafisz nadać mu sensu, poproś, by wybrali inną opcję.

  • Zużycie amunicji: oddają kilka strzałów albo po prostu orientują się, że amunicji zostało niewiele. Amunicji nie da się łatwo odzyskać.
  • Utrzymanie pozycji i czekanie: przenieś uwagę i rozstrzygnij działania jednego lub kilku innych BG. Gdy poczujesz, że to ten moment, wróć do tego gracza czymś w stylu „odsłania się, zadaj swoje obrażenia!”. Ale jeśli sytuacja się zmieni i strzał przestanie mieć sens, takie jest ryzyko czekania!
  • Zmiana pozycji dla czystego strzału: powiedz, gdzie muszą się udać, i niech to ma znaczenie. Dołóż miękki ruch MG, który podkreśla niebezpieczeństwo, w jakim się teraz znaleźli, albo pozycje, które właśnie oddali.
  • Strzał w pośpiechu: wykonaj ruch MG wynikający z ich ataku. Zużyj ich zasoby (włócznia się łamie), zapowiedz kłopoty (cel upuszcza pochodnię, wybucha pożar), postaw kogoś w trudnym położeniu (strzał płoszy sojusznika, przeciwnik go atakuje), pokaż minusy pośpiechu (rzucają na obrażenia z utrudnieniem) itd.

Ostrzeż gracza, jeśli uważasz, że jego wybór wymagałby Stawienia Czoła Niebezpieczeństwu przed zadaniem obrażeń (na przykład dlatego, że musiałby przemknąć obok przeciwników albo utrzymać pozycję pod ostrzałem), albo jeśli jego wybór prowadziłby do nieuniknionych konsekwencji (twardego ruchu MG). Daj mu szansę zmienić zdanie.


Rhianna podnosi się na kolana i widzi, że pierzasty drake właśnie rozpłatał Gareta. „Zakładam strzałę, naciągam i strzelam do niego” – mówi.

„Vahid jest tuż obok” – mówię. – „Jeśli chybisz, trafisz jego. Nadal strzelasz?”. Tym samym mówię jej, jakie będą konsekwencje, i pytam. Strzela i wyrzuca 10, ale zadaje tylko 2 obrażenia. Przy 1 pancerza drake'a to tylko zadrapanie. „Ale dobra wiadomość jest taka, że zwróciłaś jego uwagę. Podnosi łeb znad Gareta i syczy. Vahid, jesteś tuż obok, co robisz?”


Nailadd zaraz skoczy na Vahida, ale Caradoc pyta, czy może rzucić w niego włócznią. „Jasne” – mówię. – „Ale to trudny rzut, będziesz musiał rzucić na Wypuszczenie Pocisku”.

Caradoc wyrzuca 7. „Nie mogę zużyć amunicji. Nie mam czasu czekać. Mogę zmienić pozycję, żeby mieć strzał?” Jasne, że może, ale ten stwór już wtedy skoczy na Vahida. „To chyba rzucę w pośpiechu”. Wyrzuca 4 obrażenia, dość, by zranić pająka, ale nie powalić.

„Dobra, super, twoja włócznia strąca go w locie. Vahid, ląduje, koziołkując, po twojej prawej, z wbitą włócznią, i próbuje się przewrócić na nogi. Ale myślę, że gdy Caradoc rzucił włócznią, przeleciała ona tuż przed biegnącą Eirą, a ona się poślizgnęła, potknęła i upadła. I o kurczę, susami biegnie za nią następny. Vahid, co robisz?”


Przy 6- ty decydujesz, co się dzieje, i niemal na pewno jest to coś złego. Nie zakładaj, że strzał chybia! Może ktoś im przeszkodzi, zanim strzelą, a może strzelą (a nawet trafią), ale w efekcie wydarzy się coś złego. Jeśli w pobliżu był sojusznik lub przypadkowa osoba, może oberwać zamiast celu.

Blodwen wyciąga ułamany drogowy kamień. „Te kamienie mogą ranić złe duchy, prawda? Rzucam nim!”. Jej cel to śmigający, niematerialny cień w kiepskim świetle, więc mówię jej, czego to wymaga: musi podejść bliżej, by w ogóle mieć szansę. „Jasne” – mówi. Podchodzi i wyrzuca 8 na Wypuszczenie Pocisku. „Hmm… To chyba utrzymam pozycję i poczekam na strzał. Może tak jakby umyka, gdy mam już rzucać?”

„Pewnie! Wodzisz wzrokiem dookoła, szukając go, a wtedy, Caradoc, wyskakuje na ciebie z ciemności, co robisz?”. Caradoc odskakuje, Stawiając Czoła Niebezpieczeństwu, i wyrzuca 10. „Blodwen, jest, strzelaj!”

„Dobra! Muszę znowu rzucać +DEX?” Nie, już to zrobiła. Teraz ma czysty strzał, więc może po prostu rzucić kamieniem i rzucić na obrażenia.


Rhianna i jej drużyna podkradli się do wykopaliska. Trzy crinwiny ich nie zauważyły, a ona daje drużynie znak do strzału. „Super, skoro jest was jakieś sześcioro, możecie na pewno dopaść wszystkie trzy. Rzuć na Wypuszczenie Pocisku raz dla całej salwy”.

„A musimy w ogóle rzucać?” – pyta. – „Jesteśmy zawodowymi myśliwymi, a one nie wiedzą, że tu jesteśmy. Jak dla mnie to łatwe strzały”.

„Hm. W sumie tak. No to po prostu rzuć na obrażenia drużyny, raz na każdego crinwina. I dodaj +1 za przewagę liczebną”.

PRZEKONYWAĆ (BN)

Gdy naciskasz na BN lub go kusisz, powiedz, co ma zrobić (lub czego nie robić). Jeśli ma powód, by się opierać, rzuć

+CHA: przy 10+ albo robi, czego chcesz, albo ujawnia najłatwiejszy sposób, by go przekonać; przy 7-9 ujawnia coś, co możesz zrobić, by go przekonać, choć będzie to pewnie kosztowne, trudne lub niesmaczne.

Ta wersja Przekonywania wyzwala się, gdy BG próbuje przekonać BN do zrobienia czegoś. Jeśli ty, jako BN, stawiasz opór, a BG nie ustępuje, to jest Przekonywanie. Doprecyzuj, co BN ma zrobić/czego nie robić, i podważ podejście gracza, jeśli nie ma sensu. „Skąd ona ma wiedzieć, że chcesz, by to zrobiła? Po prostu, no, prosisz?”

Gdy cel jest ustalony, zdecyduj, czy BN ma powód, by się opierać. Weź pod uwagę jego instynkt, osobowość, pochodzenie, pragnienia, potrzeby, lęki itd. Jeśli nie ma powodu się opierać, robi to. Ale jeśli BN ma powód (nawet irracjonalny), wezwij do rzutu.

Przy 10+ zważ podejście BG wobec oporu BN. Jeśli opór był słaby albo podejście BG jest mocne, niech BN po prostu to zrobi. Ale jeśli uważasz, że podejście BG by nie wystarczyło, ujawnij najłatwiejszy sposób, w jaki BG mógłby go przekonać.

Przy 7-9 BN nie jest jeszcze przekonany, ale ujawni, co mogłoby go przekonać. Nie musisz robić tego warunku trudnym, kosztownym czy niesmacznym, ale tak jest zabawniej.

Rzeczy, które mogą przekonać BN, to między innymi:

  • Obietnica/przysięga/ślubowanie
  • Szansa, by zrobić to bezpiecznie/swobodnie/dyskretnie
  • Połechtanie lub odwołanie się do jego ego/ honoru/sumienia/lęków
  • Przekonujące oszustwo
  • Lepsza/uczciwa/przesadna oferta
  • Pomoc mu/zrobienie tego razem z nim
  • Przemoc (lub wiarygodna groźba przemocy)
  • Coś, czego chce lub potrzebuje (monety/ jedzenie/trunki itd.)
  • Zapewnienie/dowód/potwierdzenie
  • Nacisk/pozwolenie/pomoc ze strony ____
  • Albo cokolwiek innego, co ma sens

Ujawnij, jak można przekonać BN, poprzez jego słowa lub reakcje i/lub jako przebłyski zrozumienia, które przychodzą BG. Nie musi to być łatwe ani nawet prawdopodobne, ale ujawniona rzecz musi być prawdziwa.

Można podsunąć dwie lub więcej możliwości, jak przekonać BN.

„Czeka na łapówkę; kilka miedziaków by wystarczyło. Albo możesz go trochę poturbować, jesteś prawie pewien, że to też by zadziałało”.

Przy 6- możesz dać jasno do zrozumienia, że BN nie da się przekonać, przerwać rozmowę i/lub zakończyć scenę. Albo BN może się zgodzić, ale z komplikacjami (zdrada, nadgorliwość, nieporozumienie itd.). A może cała ta interakcja obraża kogoś innego, burzy porządek społeczny albo w inny sposób wywołuje chaos. Przydadzą się tu twoje ruchy zagrożeń Zagrożenia i ruchy frontu domowego Front domowy.


BG właśnie zabili grupę crinwinów, tylko po to, by zobaczyć kolejne blade, niemrugające oczy wpatrzone w nich z góry. „Ech” – mówi Rhianna – „ledwo poradziliśmy sobie z tymi. Próbuję je odstraszyć. Przekonywanie?”

„Super. Co dokładnie robisz?”

„Podnoszę najbliższego martwego crinwina za głowę. Piorunuję wzrokiem pozostałe crinwiny. Potem odpiłowuję mu głowę, zaczynam wrzeszczeć i ciskam łbem w las. I dalej wrzeszczę”.

O rany! A jednak crinwinów jest więcej, a BG są mocno poturbowani, więc uważam, że mają powód, by się opierać. Rhianna rzuca +CHA i wyrzuca 11. Uważam, że ten mały pokaz w zupełności wystarczy, więc mówię: „Czmychają w mig, a ty zostajesz, stojąc tam, cała w czarnej krwi. Caradoc, co teraz myślisz o Rhiannie?”


Caradoc trzyma wartę z Garetem i trochę go wypytuje. „»Jesteś w drużynie Rhianny od dawna, prawda? Widziałeś kiedyś coś takiego jak… ee, jak to?«. Próbuję go rozgadać, może dowiedzieć się czegoś o przeszłości Rhianny. Przekonywanie?”

Zastanawiam się, czy kazać mu rzucać, ale zdaję sobie sprawę, że Garet nie ma żadnego prawdziwego powodu, by się opierać. „Jasne, ale nie rzucaj, chętnie pogada. Rhianno, jaką dobrą historię mógłby opowiedzieć Caradocowi? Na przykład o tym, jak zrobiłaś coś krwawego i bezwzględnego?”


Blodwen kuca, by znaleźć się na wysokości oczu Nii, zachowując dystans i wyciągając kawałek podpłomyka. „Hej. Hej, jesteś głodna?”

Jestem pewien, że kusi dziewczynkę do czegoś, ale nie wiem do czego. „Próbujesz, no, sprawić, żeby wyszła z kąta?”


„Raczej próbuję sprawić, żeby mi zaufała i zaczęła mówić”. Nia jest przerażona, co jest powodem, by się opierać, więc Blodwen rzuca. Wyrzuca 10, a ja myślę o Nii i patrzę na listę rzeczy, które mogłyby ją przekonać. Uważam, że uśmierzenie jej lęków by wystarczyło.

„Jej oczy wpatrują się w podpłomyk, a ona przełyka ślinę, ale potem jej wzrok ucieka do Caradoca, potem do Rhianny, potem do jej drużyny. Boi się wojowników. Założę się, że by się uspokoiła, gdyby ich nie było”. Blodwen prosi pozostałych, by wyszli, a oni się zgadzają. „Super. Gdy tylko wychodzą, dziewczynka chwyta chleb i pożera go, wpatrując się w ciebie. Potem przełyka i mówi: »Jeszcze?«. Co robisz?”


Vahid jest w Sztolni Gordina (Gordin's Delve) i sprzedaje kulę ze srebrnego filigranu. Mutra Zębacz zaoferował za nią dwie garście srebra. „Ależ ona jest warta co najmniej sakiewkę srebra” – mówi Vahid. – „Dwie garście dostałbym, po prostu ją przetapiając”.

„Brzmi, jakbyś naciskał, żeby dał ci więcej monet, tak? Zdecydowanie ma powód, by się opierać, więc rzuć na Przekonywanie”. Przy 10+ myślę, że Mutra zapytałby o więcej informacji o pochodzeniu kuli i oddał srebro za prawdę albo przekonujące kłamstwo. A przy porażce chyba bym ujawnił niepożądaną prawdę, mówiąc, że Mutra odmawia, ale Vahid podejrzewa, że ten naśle później zbirów, by spróbowali ukraść kulę.

Ale Vahid wyrzuca 8, a ja wybieram coś niesmacznego. „Pfff! Za przetopienie tego ledwo dostałbyś jedną garść. Ale powiem ci tak… Zapłacę dwie garście teraz, a jeśli pokażesz mojemu człowiekowi, Guntherowi, gdzie znalazłeś to cudeńko, dam ci resztę sakiewki srebra, gdy bezpiecznie wróci”. Uśmiecha się zbyt ostrymi zębami. „Czy mamy umowę?”

PRZEKONYWAĆ (BG)

Gdy naciskasz na BG lub go kusisz, a on się opiera, zapytaj jego gracza: „Czy w ogóle mógłbym cię do tego nakłonić, tak czy nie?”

Jeśli powie „nie”, odpuść.

Jeśli powie „tak”, możesz rzucić +CHA:

przy 10+ zaznacza XP, jeśli zrobi, czego chcesz, a jeśli nie, musi powiedzieć, jak mógłbyś go przekonać; przy 7-9 zaznacza XP, jeśli zrobi, czego chcesz (ale może odmówić albo złożyć kontrofertę, jeśli chce).

Gdy jeden BG chce, by inny BG coś zrobił, a ten drugi się opiera, użyj tego ruchu.

Pierwsza część ruchu – gdy pierwszy gracz pyta, czy w ogóle mógłby przekonać postać drugiego gracza – jest kluczowa. Zapobiega temu, by mechanika zmuszała gracza do czegoś, czego jego zdaniem postać by nie zrobiła.

Jeśli odpowiedź brzmi „nie”, zapytaj gracza, na którego naciskano, po czym pierwsza postać to poznaje. Widać to w oczach? Mówi coś? Odchodzi? „Jak to wygląda?” Jeśli pierwsza postać dalej naciska, zarządź przerwę i powiedz jej graczowi, że musi odpuścić – jest niegrzeczny, nie szanuje współgracza i ignoruje zasady gry.

Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, zapytaj pierwszego gracza (tego, którego postać naciska lub kusi), czy chce rzucić. Jeśli rzuca, super. Jeśli nie, musi odpuścić.

Przy 10+ gracz, na którego naciskano, zaznacza XP, jeśli zrobi, o co go proszą, bez dalszego przekonywania. Jeśli odmówi, musi ujawnić, jak można by go przekonać. Może to ujawnić w roli („Zrobię to, Rhianno, ale tylko jeśli obiecasz, że nikt nie zginie”), opisać jako przebłysk zrozumienia („Mój wzrok ucieka do Vahida i myślę, że zrozumiałabyś, że nie odpowiem, gdy on jest w pokoju”) albo omówić jako gracz z graczem („Zgodzę się zostać, ale tylko jeśli obiecasz przynieść truchło tego stwora do domu, żebym mógł je zbadać”).

Przy 7-9 gracz, na którego naciskano, zaznacza XP, jeśli zrobi, o co go proszą, bez dalszego przekonywania. Nie zaznacza XP, jeśli złoży kontrofertę (nawet jeśli w końcu na nią przystanie).

Przy 6- możesz obrócić ich ruch przeciwko nim i pozwolić graczowi, na którego naciskano, zapytać, jak mógłby nakłonić Przekonującą postać do zrobienia czegoś. Albo możesz przerwać rozmowę innym ruchem, jak wprowadzenie zagrożenia czy zmiana otoczenia. Nie zakładaj z góry działań ani reakcji żadnego z graczy i nie mów im, co czują. Jeśli brakuje ci pomysłów, zapytaj stół (zwłaszcza gracza, na którego naciskano).

Przekonywać czy Przeszkadzać?

Użyj Przekonywania, gdy jeden BG próbuje sprawić, by inny BG zgodził się na jakiś plan działania. Użyj Przeszkadzania, gdy jeden BG rozpoczął jakieś działanie, a inny BG próbuje go powstrzymać lub je udaremnić.

Jeśli jeden BG Przekonuje drugiego, ten drugi może Przeszkadzać w tej próbie przekonania (siłą woli, blefem itd.).


Swyn nie żyje, dzieci są uratowane, a oni szykują się do powrotu do domu. Ale Vahid nie chce iść. „Tyle tu jest do poznania! Nie możemy tak po prostu odejść!”

Rhianna się opiera, więc kieruję gracza Vahida do tego ruchu. Pyta jej gracza, czy mógłby ją w ogóle przekonać.

Gracz Rhianny bardzo szybko mówi: „Nie”. Pytam, jak to wygląda, po czym Vahid poznaje, że ona nie ustąpi. „Och, puszczają mi nerwy. »Do licha, Vahid. Idziemy i koniec!«”.

Vahid odpowiada: „Dobrze. To idźcie. Ale ja zostaję. Sam trafię do domu”.

Rhianna wzdycha, ściska nasadę nosa i mówi bardzo spokojnie: „Nie, Vahid. Nie trafisz. Zgubisz się. I zginiesz. Proszę, chodź z nami”. Więc teraz to ona naciska na niego.

Ale Vahid nie ustępuje. „Mogłabyś mnie przekonać” – mówi – „ale będziesz musiała rzucić. A ja będę Przeszkadzać, uparty jak osioł”. Rhianna mówi, że rzuci na Przekonywanie, a Vahid rzuca na Przeszkadzanie (z WIS, na siłę woli). Wyrzuca 11, a Rhianna postanawia dalej


naciskać i rzucić z utrudnieniem. „Pomagam” – mówi Blodwen. – „Staję za Rhianną i robię do niego oczy łani. »Vahid. Proszę«”. Zgadzamy się, że to by pomogło, a przewaga z jej Pomocy znosi utrudnienie z Przeszkadzania Vahida.

„Dobra, czyli rzucam +CHA? To wszystko?”. Tak, i wyrzuca 10. Jeśli Vahid zgodzi się iść teraz, bez dalszej dyskusji, zaznaczy XP. Ale jeśli odmówi, musi ujawnić, jak mogą go przekonać.

„Dobra, dobra… Pójdę. Ale tylko jeśli pozwolicie mi umieścić znaki uświęcenia przy wejściach. I obiecajcie, że wrócimy, żeby zbadać to miejsce. I nikomu innemu nie mówcie o nim. Umowa?”

Wyjaśniam, że ujawnia w ten sposób, jak mogą go przekonać, zamiast od razu się zgodzić. Jeśli chce XP, musi się po prostu zgodzić bez tych zastrzeżeń. „Jasne!” – mówi.

„Dobrze” – wzdycha Rhianna. – „Masz dziesięć minut. Idź, zrób swoje znaki. Blodwen, miej go na oku”.

Seek Insight

Gdy badasz sytuację lub osobę, szukając u MG wglądu, rzuć +WIS: przy 10+ zadaj MG 3 pytania z poniższej listy; przy 7-9 zadaj 1; tak czy inaczej masz przewagę w następnym ruchu, którym działasz na podstawie odpowiedzi.

  • Co się tu niedawno wydarzyło?
  • Co zaraz się wydarzy?
  • Na co powinienem uważać?
  • Co tutaj jest dla mnie przydatne lub cenne?
  • Kto lub co naprawdę tu rządzi?
  • Co tutaj nie jest tym, czym się wydaje?

Szukanie Wglądu wyzwala się, gdy postać robi coś, by zyskać wgląd. Nie wzywaj do tego ruchu tylko dlatego, że gracz pyta, co widzi lub słyszy. Wezwij do niego, gdy liczy, że to ty złożysz elementy w całość albo ujawnisz więcej niż to, co oczywiste.

BG musi rzeczywiście badać sytuację lub osobę. Jeśli gracz mówi tylko, że Szuka Wglądu, zapytaj, jak to wygląda. Może to być coś subtelnego („rozglądam się po jego gabinecie, gdy rozmawiają”) albo jawnego („przetrząsam pokój – zdejmuję księgi z półek, zaglądam do tych garnków, opukuję ściany itd.”), ale musi to być coś.

Przy 7+ gracz zadaje jedno lub więcej pytań z listy. Lista skłania graczy do zadawania znaczących pytań, takich, które dają wgląd, a nie tylko szczegóły. Nie trzeba jednak być służbistą. Jeśli zadadzą dobre pytanie spoza listy, śmiało na nie odpowiedz. Albo przyjmij ich pytanie, ale odpowiedz na pytanie z listy.

Odpowiadaj uczciwie, hojnie i pomocnie.

Niech prowadzą cię twoje przygotowania i wyczucie fikcji. Często będziesz musiał wymyślać szczegóły na bieżąco. Te szczegóły stają się prawdziwymi elementami fikcji!

Jeśli nie masz pewności, jak odpowiedzieć, poproś gracza o wskazówkę. „No, stare monety są oczywiście cenne, ale czego właściwie szukałeś?”

Zaczynaj i kończ na fikcji! Nie mów po prostu, że Siowan zaraz ich zdradzi; opisz, jak Siowan zachowuje się nerwowo i zerka na drzwi, jakby ktoś miał zaraz wpaść do środka. Albo: daj im bezpośrednią, prostą odpowiedź, a potem zapytaj ich, jakie szczegóły doprowadziły ich do tego wniosku.

Dostosuj odpowiedzi do fikcji.

Ten ruch to nie magia; nie pozwala BG wiedzieć rzeczy, których wiedzieć nie mogli. Szybki rzut oka na pokój od wejścia powinien dać mniej konkretne i mniej przydatne spostrzeżenia, niż gdyby weszli do środka i czegoś dotknęli.

Najlepsza odpowiedź jest często oczywista.

„Co jest cenne? Monety. Cała reszta to rupiecie”. Czasem jedyna uczciwa odpowiedź to „nic”. „Nie ma na co uważać. To miejsce jest zupełnie bezpieczne”.

„Nikt tu nie rządzi. To cholerna wolnoamerykanka”. Takie odpowiedzi rozwiewają wątpliwości i wyjaśniają sytuację (a BG i tak dostaje przewagę, gdy działa na podstawie odpowiedzi).

Przy 10+ gracz dostaje przewagę tylko w jednym rzucie – pierwszym, w którym działa na podstawie którejkolwiek z odpowiedzi. Jeśli zada trzy pytania, dostaje przewagę raz, nie trzy razy.

Przy 6- w napiętej, niebezpiecznej scenie twój ruch będzie często polegał na tym, że coś przerywa postaci lub ją zaskakuje, gdy bada sytuację.

Gdy wyrzucą 6- na Szukanie Wglądu w „bezpiecznej” sytuacji, możesz użyć swojego ruchu, by zapowiedzieć kłopoty, których wcześniej nie było. Możesz ujawnić niepożądaną prawdę albo przybliżyć nadciągającą zgubę, uznając, że coś złego stało się poza kadrem, zanim tu dotarli. Albo możesz zużyć ich zasoby i powiedzieć, że niczego się nie dowiadują, a pochodnie im się dopalają.


BG wpatrują się w gniazdo crinwinów. Pytają o jego wielkość („wielkie jak dom”), drzewo, na którym jest („jak sekwoja”) i czy w gnieździe coś się rusza („nie”). Potem Rhianna pyta: „Czy było tu coś ostatnio? Poszukamy śladów i tak dalej”. To wygląda mi na Szukanie Wglądu. Rhianna się zgadza.

Rzuca +WIS (z przewagą, bo jej drużyna Pomaga) i wyrzuca 10. „Czy gniazdo jest wciąż zamieszkane? Są jakieś ślady niedawnej aktywności?” – pyta. Każę jej zadać pytanie z listy.

„A, no tak. Eee, na co powinnam uważać? Na przykład, czy są tu jeszcze jakieś crinwiny?”. Mówię, że nie, nie ma na co uważać. Gniazdo jest puste, a nawet uszkodzone. Garet (z jej drużyny) woła ją i pokazuje ciała crinwinów, które znalazł gnijące w zaroślach.

„O rany. Eee… co się tu niedawno wydarzyło?”

Znajdują więcej trupów crinwinów, a niektóre wyglądają, jakby pozabijały się nawzajem. „Mają co najmniej kilka miesięcy. Ale to za mało trupów na całe gniazdo. I znajdujesz ślady tego, że crinwiny wlokły inne crinwiny, mniej więcej w tym samym kierunku, w którym uprowadziły Prydera”.

„Co, do diabła?” – spluwa Rhianna. – „Eee… kto lub co naprawdę tu rządzi? To znaczy, kto lub co za tym stoi?”


Nie odbieraj graczowi sprawczości przy 6-. Możesz obrócić jego ruch przeciwko niemu i podsunąć mu fałszywe informacje albo zły pomysł, ale tylko jeśli gracz się na to godzi i cieszy go ironia dramatyczna. Tak samo nie zakładaj, że BG działa wbrew temu, jak gracz wyzwolił ruch. Jeśli powiedział, że rozgląda się po pokoju, nie mów, że wszedł do środka i uruchomił pułapkę.

Wiem, że za atakiem stoi swyn Sajra (olbrzymi, hipnotyczny wąż z małpią głową), ale nie widzę, jak Rhianna mogłaby to wydedukować. Daję jej tak przydatną odpowiedź, na jaką moim zdaniem pozwalają dowody: „Dalej na ścieżce znajdujesz… łuskę drake'a? Ale większą, bardziej płaską, ze złotym połyskiem”.

Pyta, czy ją rozpoznaje. „Nie wiem” – mówię – „brzmi, jakbyś Znała się na Rzeczy?”. Zgadza się i rzuca z przewagą, bo działa na podstawie odpowiedzi.


Fae imieniem Cierniokciuk opowiada im o legowisku swyna, ale jego wzrok zatrzymuje się na plecaku Vahida (w którym jest Klejnot Umysłu). Vahidowi wcale się to nie podoba. „Mierzę go wzrokiem, próbując rozgryźć, co knuje”. To Szukanie Wglądu, ale wyrzuca 3.

Postanawiam obrócić jego ruch przeciwko niemu, ujawniając Fae coś cennego. „Tak jakby sięgasz po plecak, ale go upuszczasz, a Klejnot Umysłu wypada!”. Ale gracz Vahida się na to nie zgadza. Nie dotykał plecaka, a Klejnot Umysłu jest schowany na samym dnie.

„Kurczę, masz rację. To może tak? Zanim zdążysz go rozgryźć, on tak jakby umyka susami przez zarośla, kiwając na was, byście szli za nim. »Pokażę drogę, bezpieczną i tajemną« – mówi! Ale coś w jego uśmiechu wciąż cię niepokoi, Vahid. Co robicie?”

Ruchy specjalne

Te ruchy są zawsze w grze, ale albo wpływają na inne ruchy, albo wyzwalają je bardzo konkretne okoliczności.

Advantage/Disadvantage

Gdy rzucasz z przewagą, rzuć dodatkową kością i odrzuć najniższy wynik. Gdy rzucasz z utrudnieniem, rzuć dodatkową kością i odrzuć najwyższy wynik. Gdy rzucasz zarówno z przewagą, jak i z utrudnieniem, znoszą się one nawzajem. Jeśli masz przewagę/utrudnienie w rzucie na obrażenia, rzuć główną kością dwa razy i odrzuć niższy/wyższy wynik. Następnie dodaj wszelkie należne kości premiowe. Przewaga zwykle oznacza: rzuć i zachowaj dwie najwyższe kości. Utrudnienie zwykle oznacza: rzuć i zachowaj dwie najniższe kości. Jeśli jest remis na najniższej lub najwyższej, odrzuć jedną z nich; nie ma znaczenia którą. W rzutach na obrażenia przewaga/utrudnienie dotyczą tylko „głównej” kości. Jeśli gracz ma jakieś premiowe kości obrażeń, dodaje się je po wybraniu najwyższej/najniższej kości. Na przykład Osiłek (który ma przewagę, gdy zadaje obrażenia) wyrzuca 10+ na Zwarcie i wybiera mocne i szybkie uderzenie za + obrażeń. Rzuca , zadaje obrażenia równe wyższej z tych dwóch kości i dodatkowo + obrażeń. Przewaga/utrudnienie się nie „kumulują”. Są zero-jedynkowe – albo je masz, albo nie. Na przykład jeśli ktoś Szuka Wglądu i wyrzuci 7+, dostaje przewagę w następnym rzucie, którym działa na podstawie odpowiedzi. Jeśli ktoś jeszcze Pomaga mu w tym rzucie, nie może dostać przewagi po raz drugi. Rzuca i odrzuca najniższą kość. Jeśli ktoś ma w tym samym rzucie i przewagę, i utrudnienie, znoszą się one nawzajem, a rzut wykonuje się normalnie. Domyślnie nie ma znaczenia, czy masz wiele źródeł przewagi wobec jednego źródła utrudnienia (albo odwrotnie). Ale jeśli ty i twoi gracze naprawdę chcecie liczyć, ile przewag czy utrudnień ma gracz, możecie. Nie zepsuje to gry, ale może ją spowolnić. Gracze mogą mieć przewagę w rzucie, ponieważ...

  • tak mówi ruch (jak Pomaganie czy Szukanie Wglądu);
  • jakiś ekwipunek lub arkana dają im przewagę; albo
  • dajesz im okazję, by wykonali dany rzut z przewagą (ale zobacz ramkę na sąsiedniej stronie).

Gracze mogą mieć utrudnienie w rzucie, ponieważ...

  • tak mówi ruch (jak Przeszkadzanie);
  • zaznaczyli osłabienie Obrażenia i leczenie i rzucają na jedną z cech, których ono dotyczy;
  • jakiś ekwipunek lub arkana narzucają utrudnienie; albo
  • ujawniasz minusy lub mówisz im, jakie będą konsekwencje, a wiąże się to z rzutem z utrudnieniem (ale zobacz ramkę na sąsiedniej stronie).

Dostosowanie trudności

W wielu grach fabularnych MG rutynowo nakłada na rzuty graczy premie lub kary, by odzwierciedlić trudność lub łatwość zadań. W Stonetop możesz dla tego samego celu nakładać przewagę lub utrudnienie „na bieżąco”, ale rób to oszczędnie – osłabia to wpływ ruchów, arkanów i osłabień, które konkretnie dają przewagę lub utrudnienie.

Jeśli działanie postaci wydaje się szczególnie łatwe lub trudne, zamiast przewagi lub utrudnienia rozważ te pytania:

Czy w ogóle wyzwalają ruch?

Czy możesz po prostu powiedzieć, że to robią, wiedzą albo na to wpadają? „Nie, żadnego Zwarcia, po prostu zadaj obrażenia”. Albo czy możesz po prostu powiedzieć „nie” i powiedzieć im, czego to wymaga, by się udało?

„Nie przeskoczysz tego z całym ekwipunkiem, najpierw musisz zejść do lekkiego obciążenia”.

Czy możesz dostosować ryzyko? Jeśli mają mocną pozycję, daj jasno do zrozumienia, że ryzyko jest mniejsze. „Przyjęcie jego ataku oznacza tylko, że przebije się przez twoją gardę”. Jeśli są w rozpaczliwym położeniu, powiedz im, jak źle może się to skończyć. „Przy 7-9 będziesz mieć ostatnią szansę, by złapać się krawędzi, ale przy 6- rzucasz U Progu Śmierci”.

Czy możesz dostosować zakres? Jeśli sprawy są dla BG łatwe, niech jeden rzut osiąga więcej, ujawnia więcej itd.

Jeśli sprawy są trudne, rozbij działanie na mniejsze ruchy, z których każdy może osiągnąć tylko część celu.

Burn Brightly

Gdy masz dość XP na Awans na Poziom (6 + dwukrotność twojego obecnego poziomu), możesz po dowolnym swoim rzucie wydać 2 XP, by dodać do niego +1 (maks. +1 na rzut). BG nie mogą Awansować na Poziom Front domowy podczas wyprawy, więc mogą skończyć z nadwyżką XP. Ten ruch pozwala im wydać część tych XP, by zapewnić sobie sukces. To, że BG mogą Płonąć Jasno, pomaga spowolnić tempo awansowania BG i zapobiega „podwójnym awansom”. Subtelnie przechyla też szalę na korzyść graczy, gdy spędzili w terenie dużo czasu i doznali wielu niepowodzeń. Zwracaj uwagę, gdy gracze wyrzucają 6 lub 9, i pytaj gracza, czy ma dość XP, by Płonąć Jasno. Jeśli ma, pewnie to zrobi. Gracze najczęściej Rozpalają Się Jasno, gdy rzucają na ruch, ale mogą to zrobić przy każdym rzucie – także na obrażenia, a nawet Kością Losu. Gracz może Płonąć Jasno tylko przy rzucie, który wykonuje sam; nie może wydać nadwyżki XP, by poprawić rzut innego gracza.

End of Session

Gdy sesja się kończy, wskaż, jak wykazałeś się swoim instynktem lub się z nim zmagałeś. Jeśli możesz, zaznacz XP. Powiedz, jak zmieniła się twoja relacja z BG, BN lub grupą albo twoja opinia o nich. Jeśli możesz, zaznacz XP. Odpowiedzcie wspólnie na te pytania. Za każde „tak” wszyscy zaznaczają XP.

  • Czy dowiedzieliśmy się więcej o świecie lub jego historii?
  • Czy pokonaliśmy zagrożenie dla Stonetop lub regionu?
  • Czy poprawiliśmy swoją pozycję u sąsiadów?
  • Czy trwale ulepszyliśmy Stonetop albo zrobiliśmy w tym kierunku namacalny postęp?

Pochwal coś z sesji (w fikcji lub przy stole), co ci się podobało lub co doceniłeś.

Na koniec wypowiedz życzenie na przyszłe sesje: więcej __, mniej __, szansa, by __, inne podejście do __ itd.

Życzenia mogą dotyczyć tego, co dzieje się w fikcji albo przy stole. MG zanotuje je.

Ruch Koniec Sesji to rytuał. Pomaga grupie podsumować sesję i ulepszać grę.

Gracze mogą wskazać dowolną chwilę, w której instynkt ich BG znalazł odbicie w grze, na dobre lub na złe, celowo lub nie. Jeśli nikt nie protestuje, gracz zaznacza XP. (Maks. 1 XP na sesję, nawet jeśli instynkt dał o sobie znać więcej niż raz).

Każdy gracz może następnie wskazać, jak zmieniło się coś między nim a kimś innym.

Zmiana nie musi być obustronna ani nawet racjonalna, ale powinna być szczera. Jeśli nikt nie protestuje, gracz zaznacza XP. (Maks. 1 XP na sesję, nawet jeśli zmieniło się kilka relacji).

Inni gracze mogą podsuwać sugestie, zadawać pytania lub kwestionować twierdzenia. Chodzi o to, by wszyscy zastanowili się nad sesją, a gracze byli nagradzani za wczuwanie się w postać; nie chodzi o wyłudzanie XP.

Cztery pytania omówcie wspólnie. Wszyscy (łącznie z tobą, MG) muszą się zgodzić, że odpowiedź na pytanie brzmi „tak”. Jeśli ktoś jest przeciw, za to pytanie nie ma XP. Dobrze jest prosić o konkretne przykłady każdego „tak”, by upewnić się, że wszyscy są zgodni.

Po odpowiedzi na pytania każdy gracz (łącznie z tobą, MG) powinien wskazać coś, co mu się podobało: sprytny pomysł gracza, kawałek odgrywania roli, brak walk, odkrycie, dokąd odszedł Lud Lasu (Forest Folk), chwilę, gdy Bob zarządził przerwę i sprawdził, jak czują się wszyscy, itd.

Na koniec każdy gracz (łącznie z tobą) powinien wypowiedzieć życzenie na przyszłe sesje. Życzenia mogą wyrażać...

  • nadzieje gracza co do tego, co się wydarzy („Chciałbym mieć szansę pokonać Iwana”);
  • prośbę o konkretne sceny („Chętnie zobaczyłbym, jak Caradoc i Andras trochę się zbliżają”);
  • chęć, by robić coś inaczej („Możemy częściej mówić w roli?”);
  • uwagi o twoim prowadzeniu („Chciałbym więcej szczegółów o otoczeniu, gdy wybucha walka”); i/lub
  • właściwie cokolwiek innego dotyczącego gry.

Notuj, proś o wyjaśnienia i rób, co w twojej mocy, by te życzenia się spełniły.

Death's Door

Gdy umierasz, dostrzegasz Ostatnie Wrota (Last Door) i Panią Wron (opisz je). Następnie rzuć +nic: przy 10+ wydzierasz się z powrotem do królestwa żywych – wracasz do 1 HP, ale powiedz, jak otarcie się o śmierć cię naznaczyło; przy 7-9 Pani odprawia cię machnięciem ręki – już nie umierasz, ale wypadasz z akcji; przy 6- nadszedł twój czas – wybierz 1:

  • Wykonaj ostatni ruch, jakbyś wyrzucił 12+, a potem przejdź przez Ostatnie Wrota
  • Odmów odejścia; zyskaj wkładkę Upiór lub Duch
  • Wezwij po imieniu jedną z Istot z Głębin (Things Below) i błagaj ją o wstawiennictwo; zyskaj wkładkę Zniewolony

Ten ruch jest szczegółowo omówiony na str.

245, w rozdziale Obrażenia i leczenie.

Inne ruchy graczy

Inne ruchy graczy są szczegółowo omówione gdzie indziej:

Ruchy stronników

  • Rozkazywać Stronnikom 462
  • Wzmocnić Więź 464

Ruchy wypraw

  • Wyznaczyć Kurs 302
  • Wyekwipować Się 306
  • Zarekwirować 308
  • Mieć To, Czego Trzeba 326
  • Dochodzić do Siebie 328
  • Szukać Pożywienia 336
  • Dotrzymać Towarzystwa 332
  • Rozbić Obóz 334
  • Działać jak Jeden Mąż 328
  • Powrócić w Triumfie 339

Ruchy frontu domowego

  • Wzmocnić 524
  • Wracać do Zdrowia 249
  • Wysłać w Pole 526
  • Awans na Poziom 528
  • Ułożyć Plan 530
  • Napotkać Katastrofę 532
  • Zebrać Siły 534
  • Wspólnymi Siłami 536
  • Zmiana Pór Roku 517
  • Handel i Wymiana 540

Jeśli postać robi coś, co mogłoby spełnić wyzwalacz więcej niż jednego ruchu gracza, użyj tego, który wydaje się najbardziej pasować do bieżącej sytuacji. Ogólnie ruch bardziej szczegółowy ma pierwszeństwo przed ogólniejszym, a wszystko ma pierwszeństwo przed Stawianiem Czoła Niebezpieczeństwu.

Omów to z graczami i dojdźcie do porozumienia, jeśli się da, albo zdecyduj, jeśli się nie da.

Ruchy niestandardowe

Księga II: The Wider World and Other Wonders zawiera dziesiątki ruchów niestandardowych, których możesz użyć w swojej grze. Dotyczą one tylko konkretnych elementów gry lub świata i tylko wtedy, gdy zdecydujesz się ich użyć.

Większość ruchów niestandardowych nie ma nazw; są po prostu przedstawione jako część opisu danego elementu świata.

Na przykład Trakty Twórców (Księga II, Pierwsza przygoda) mają kilka ruchów niestandardowych. Oto jeden z nich, związany z ich osłonami przed przemocą:

Gdy próbujesz dopuścić się przemocy na trakcie albo skrzywdzić trakt lub cokolwiek na nim, wahasz się. Jeśli zmusisz się, by działać dalej, trać HP i rzuć +WIS: przy 10+ śmiało;

przy 7-9 działasz, ale masz utrudnienie we wszystkich rzutach na dopuszczenie się przemocy (łącznie z obrażeniami); przy 6- nie udaje ci się zadziałać i zaznaczasz oszołomiony.

To przykład ruchu niestandardowego, który ustala, jak coś działa. Mówi, co się dzieje, gdy BG próbuje walczyć na traktach, i jakie są możliwe wyniki.

I choć taki ruch niestandardowy nie dotyczy bezpośrednio BN ani potworów, możesz go użyć jako wskazówki, jak mogą one zostać dotknięte. Większości ludzi nie uda się walczyć na traktach, ale BN o silnej woli może się do tego zmusić.

Zauważ, że BG może Rozkazywać Stronnikom BN i stronnicy, by wyzwolić ruch niestandardowy. Jak zwykle, gracz BG rzuca na ruch i podejmuje wszelkie decyzje w imieniu stronnika.

Oto kolejny ruch niestandardowy związany z traktami, konkretnie z Rozstajami. Ten ustala, że coś jest możliwe (przywoływanie zmarłych), a także część stawek, ryzyk i potencjalnych korzyści lub konsekwencji.

Gdy stoisz na Rozstajach w czas nowiu i wzywasz zmarłego po imieniu, rzuć i dodaj…

  • +1, jeśli łączą was więzy krwi;
  • +1, jeśli masz przy sobie coś, co do niego należało; i/lub
  • +1, jeśli ofiarujesz jedzenie lub napój, które kochał za życia.

Przy 10+ jego cień się pojawia, ale wybierz 1; przy 7-9 jego cień się pojawia, ale wybierz 2:

  • Jest obłąkany, zdezorientowany, otępiały, nierozsądny
  • Wcale nie zamierza spokojnie wrócić na spoczynek
  • Coś przechodzi razem z nim przez Ostatnie Wrota – duch dool, gwyllgi, niezwiązana zjawa itd.

Jeśli ruch niestandardowy nie mówi, co dzieje się przy 6-, obowiązują standardowe zasady: gracz zaznacza XP, a ty wykonujesz twardy ruch MG pasujący do ustalonej sytuacji.

Oto jeszcze jeden ruch niestandardowy, związany z artefaktem. Nie ma tu rzutu ; ruch po prostu mówi, co się dzieje!

Gdy uderzasz istotę ciemności, chaosu lub śmierci roztrzaskanym kamieniem drogowym (ręka, miotany, prymitywny), otrzymuje ona obrażeń (ignoruje pancerz), ale kamień rozsypuje się potem w pył.

I jeszcze ostatni przykład ruchu niestandardowego, tym razem związanego z niebezpieczeństwem – tajemniczymi nosgalau, które nocą zwabiają podróżnych z traktów:

Gdy słyszysz wołanie nosgalau, powiedz, czyj głos słyszysz na wietrze i dlaczego czujesz przymus, by do niego dołączyć. Następnie rzuć +WIS: przy 10+ powiedz, jak przejrzałeś ten podstęp – już nigdy nie usłyszysz ich wołania; przy 7-9 albo zaznacz XP i podążaj za wołaniem, albo powiedz nam, jak tym razem wykrywasz kłamstwo; przy 6- ulegasz wołaniu i idziesz do nosgalau, chyba że sojusznicy cię powstrzymają.

Zauważ, że ten ruch jest reaktywny. To nie gracze decydują się go wyzwolić, tylko ty! Wykonujesz ruch MG, taki jak zapowiedzenie kłopotów („Obserwujesz światła daleko na Równinach, gdy wiatr się zmienia i słyszysz cichy szept…”), i to wyzwala ruch. Większość ruchów niestandardowych działających w ten sposób wiąże się z niebezpieczeństwami i odzwierciedla szczególnie paskudny lub subtelny efekt.

Zauważ też, że powyższy ruch rozstrzyga sytuację w konkretny, tematyczny sposób. Nie musisz próbować zwabić BG z traktu i liczyć, że gracze podejmą grę. Ruch stwierdza, że BG czuje przymus opuszczenia traktu, i prosi gracza, by powiedział nam jak i dlaczego. Rzut mówi nam potem, czy BG przejrzy podstęp, czy nie. Dzięki temu nawet BG najostrożniejszego gracza może paść ofiarą nosgalau, a przy okazji gracz zostaje zaproszony, by ujawnić coś o swojej postaci. Całkiem zgrabne, co?

Ujawnij graczom treść ruchu niestandardowego, gdy tylko zacznie ich dotyczyć. Gracze powinni wiedzieć, że ruch jest w grze i jak działa, by mogli zdecydować się z nim zmierzyć (albo go uniknąć). Połóż kopię ruchu na stole albo wrzuć na czat grupy i poproś gracza, by go odczytał na głos. Albo po prostu odczytaj go sam.

„Gdy tylko zacznie ich dotyczyć” to rzecz różna w różnych przypadkach. Ruch „Gdy próbujesz dopuścić się przemocy na trakcie…” pewnie zechcesz udostępnić, gdy tylko BG wyruszą, i przypomnieć o nim, gdy napotkają potwora lub BN. Ale ruchu „Gdy słyszysz wołanie nosgalau…” możesz nie ujawniać, dopóki się nie wyzwoli.

Jeśli uważasz, że działanie ruchu niestandardowego nie byłoby dla BG oczywiste, nie ujawniaj go im od razu. Może tylko zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać, albo w inny sposób daj do zrozumienia, że jest jeszcze coś do odkrycia, i zobacz, co zrobią.


Vahid i Caradoc zatrzymali się na Rozstajach. Wspominam o pobliskich drzewach dool i niesamowitym klimacie tego miejsca, i rzeczywiście Vahid postanawia Znać Się na Rzeczy. Przy 10+ dałbym mu cały ruch niestandardowy z poprzedniej strony. Ale wyrzuca 7, więc mówię mu tylko wyzwalacz. „Słyszałeś opowieści, że można przywołać duszę zmarłego, wołając go po imieniu na Rozstajach, w czas nowiu” – mówię. – „Ale jeśli chcesz wiedzieć więcej o tym, jak to działa, będziesz musiał poszukać informacji. Albo spróbować. Akurat dziś w nocy jest nów…”


Wskazówki, jak pisać własne ruchy niestandardowe, znajdziesz na Pisanie ruchów i listów miłosnych.