持續的遊戲

Stonetop是為長期遊戲打造的。只需3-5次會話你就能獲得令人滿意的體驗,但當你和你的團體投入一場持續的遊戲時效果最好。

在本章中,我們將討論:

  • 跨會話管理遊戲
  • 遊戲本身如何隨時間變化
  • 你可能在途中遇到的問題
  • 讓你的遊戲有一個令人滿意的結局 本章不包含規則,也沒有新機制(只有一個除外)。它是建議、工具和做法的合集,幫助你和你的朋友從遊戲中獲得最大收穫。

結束會話

做這個行動

每次遊戲都為會話結束行動(右側)留出時間。在大家需要離開前30分鐘開始收尾行動,至少給自己留15分鐘來做會話結束行動。

設個計時器。這很重要。

做筆記!不只是願望,而是全部:每名PC展現本能的時刻、關係的變化、團體瞭解和達成的事,以及每個玩家稱讚的東西。這些筆記在會話之間回顧、試圖回想發生了什麼時非常寶貴。

這個行動的最後兩步——稱讚和願望——最重要。它們讓你能校準遊戲,並為每個人提供回饋的空間。

如果這個行動暴露出更大的問題——比如玩家之間的衝突或對遊戲的不滿——那就做一次溝通(溝通)。如果它涉及整個團體,而你們都有時間和空間,那就現在做。

如果那不現實,或只涉及一兩個玩家,那就把它作為後續事項,稍後討論問題。

End of Session

當會話結束時,指出你如何展現或掙扎於你的本能。如果可以,標記XP。 說出你與某名PC、NPC或群體的關係或對其看法如何變化了。如果可以,標記XP。 作為一個團體回答這些問題。 每個「是」,所有人標記XP。

  • 我們對世界或其歷史瞭解得更多了嗎?
  • 我們擊敗了對Stonetop或該地區的威脅嗎?
  • 我們改善了與鄰居的關係嗎?
  • 我們為Stonetop做出了持久的改進,或朝此取得了切實進展嗎?

稱讚本次會話中你喜歡或欣賞的某件事(虛構中的或桌邊的)。

最後,為未來的會話提出一個願望:更多__、更少__、一個__的機會、以不同方式處理__,等等。

願望可以關於虛構中發生的事或桌邊的事。GM會做筆記。

更多指引見玩家行動章節page 232。

處理後勤

如果可以,安排下次會話。如果不行,挑一兩個暫定日期並計劃確認。遊戲死於排期疏忽的次數比死於缺乏興趣的更多。

確定後續任務。從現在到下次之間誰需要做什麼?分配職責和截止時間。例如:

請一個玩家記錄這些任務並跟進,確保完成。

你要操心的事已經夠多了。讓別人去催吧。

最後,幫主人收拾。這是基本禮貌,也表示對場地和與你共享它的人的尊重。

做筆記

本次會話發生了什麼你不想忘記的?你的下一步是什麼?

把那些寫下來。現在。趁還記憶猶新。

你現在不需要寫完整的會話回顧(已經很晚了,你大概也累了)。

但試著記下:

  • 你個人的後續任務(「為瓦希德的小裝置制定計劃」,或「和鮑勃談談旁觀插嘴的事」)
  • 你引入的NPC及其關鍵細節(「斯塔馬特:施虐狂傭兵;張揚;有傷疤,一隻瞎眼」)
  • 你即興做出的重要決定,尤其是尚未在遊戲中揭示的(「卡勒姆死了」或「南茲爾知道布林莫在撒謊」)
  • 你想在未來會話中讓其變得相關的重要事件(「南茲爾拿到了基奧斯的一綹頭髮」,或「索伊爾對諾爾溫很生氣」)。
  • 你拋出暗示或引入某個挑逗性細節時心裡想的是什麼(「銀色黏液是腐化哈格爾的跡象」,或「烏娜的火焰寶石 = 強大僕從之心」)
  • 你知道自己需要做的決定(「皮奧特的地窖裡有什麼?」)
  • 你知道自己想做的準備(「畫一張古冢的地圖」)

會話之間

利用會話之間的時間照料遊戲:反思、做筆記、準備和制定計劃。

反思

記住:GM是一種修行(主持遊戲)。你透過去做、並努力下次做得更好來進步。

每次會話後花時間反思上一次。問自己:

  • 你給自己定了什麼目標?你達到了嗎?如果沒有,為什麼?
  • 什麼進展順利?你為什麼感到自豪?你的玩家稱讚了什麼?
  • 你的玩家許了什麼願?你如何能讓那些願望成真?
  • 遊戲在哪裡卡殼或拖沓?你在哪裡感到不確定?回頭看,你會有什麼不同的做法?
  • 你追求了你的議程(主持遊戲)嗎?你遵循了你的原則(主持遊戲)嗎?如果沒有,遊戲受到了什麼影響?如果你做了,會是什麼樣?

你可以正式地做這件事,坐下來做筆記。或者也許你只是在通勤或做家務時想想。

無論怎麼做,反思這次會話。別苛責自己,但要誠實。考慮什麼奏效了、什麼沒有。

想想為什麼,以及你如何能做得更好。

為下次會話寫下1-3個目標。

準備時,記住這些目標。

會話期間,把它們放在你能看到的地方。努力達成。

會話回顧

每次會話都應該有一份書面回顧,一份關於發生了什麼的正式歷史。很少有人能在幾天後回想起一次會話的事件,更別說幾週或幾個月後。所以確保每次會話的關鍵時刻被記錄下來。

如果你的某個玩家做會話筆記,請他們把筆記發布在公開的地方。在開始準備下次會話之前回顧它們,按需更正或補充。

你可能會發現自己做會話回顧有幫助(或必要)。也許你的玩家不做筆記,或他們的筆記詳細到其他玩家永遠不會讀。也許他們漏掉了你認為重要的東西。

沒有唯一正確的做法。有些團體喜歡詳細的逐場景分解。其他人更喜歡關鍵事件的要點列表,像這樣:

卡拉多克和瓦希德:

  • 去了廢塔 • 在十字路口講鬼故事!• 探索了外圍廢墟,得到匠造玻璃碎片和帶法術的青銅銘板 • 貝茲恩波爾襲擊;剝了它的皮

布洛德溫:

  • 與特格溫當眾大吵,斷絕母女關係 • 搬出去,搬去和塞倫住 • 特格溫小氣又刻薄(意外吧!)• 萊薇拉來訪,含淚支持 莉安娜(未出席,去打獵了?)

做任何適合你們桌的事,但確保存在一份持續的遊戲記錄,並且所有玩家都能看到。

記錄整理

拿出你的筆記、聚落劇本、威脅追蹤表——你用的任何工具——把它們更新到最新。

1)更新你的威脅,按page 298的流程。

2)更新你的NPC,無論你在哪裡記錄他們。劃掉已經死去的,更新現有NPC的筆記,新增上次會話的新NPC。指引見建立NPC(NPC與追隨者)。

3)更新追隨者。如果你預計某個NPC會開始充當追隨者,就按page

474的步驟寫下他們。然後按page 480回顧並更新任何現有追隨者。

4)更新聚落劇本(聚落劇本),反映運勢、盈餘、虛弱、資源、防禦工事和資產的變化。標記改進取得的進度。

5)回顧內容準則(玩遊戲),根據玩家的討論和你自己的需要,按需更新。

如果你意識到準則需要改變,或你的團體一直在偏離它們,就與玩家溝通(溝通),或記下要這麼做。

6)回顧PC獲得的任何戰利品。

確保它在某人的行囊附頁上或以其他方式記錄在案。如果你需要給玩家提供手冊或寫作,記下要這麼做。如果你還沒揭示戰利品是什麼或做什麼,考慮你將如何揭示——見「辨識造物」(發現)和「辨識祕寶」(發現)。

7)更新你的「我好奇……」清單(開始遊戲)。如果你回答了其中任何問題,記下答案並劃掉問題。有沒有問題改變、演化、變得更清晰或更細膩了?更新它們。有沒有想到新問題?

把它們加進清單。

後續事項

會話結束時,你很可能發現自己有一些後續任務。在反思和整理記錄時,你很可能會發現更多。回顧你的待辦清單並排定優先順序:

  • 從有時效性的任務開始,即需要在下次會話前完成的事(比如確認時間、提議一次大的追溯修改,或審閱玩家的特殊請求)。
  • 接下來,專注於與即將到來的會話相關的任務(比如對某個威脅做關鍵決定,或寫出PC獲得的一件造物)。
  • 其他所有事,只在你有靈感且知道有時間時才去做。否則,把它們留在待辦清單上,直到它們變得有時效性。別現在就為一個PC接下來幾次會話都會很忙的玩家制定計劃。

準備

隨著下次會話臨近,留出時間坐下來準備。想想上次會話停在哪裡。PC在哪裡,在幹什麼?你預計下次會話會發生什麼?

為那個做準備。

如果PC……

  • 即將踏上旅程,那就看遠征章節的準備什麼部分(遠征)。
  • 已經在旅途中,回顧你的準備。PC在哪裡?接下來的旅程段、興趣點和挑戰是什麼?下次會話最可能出現哪些遭遇?如果需要,充實它們。
  • 即將探索一個地點,那就按你覺得有用且有時間的細節程度準備它。見page 355的創造 地點。
  • 已經在探索地點,他們接下來可能遇到什麼?如果需要,充實它。
  • 可能面對任何危險或做出任何 發現,那麼如果還沒準備,就準備那些。從第二 冊找東西並回顧那些條目,或自己製作。指引見:
  • 可能與NPC互動,回顧你對他們的筆記。如果你認為會引入新NPC,指引見建立 NPC(NPC與追隨者)。
  • 可能獲得新追隨者,那就在第二冊中找到他們的屬性或從頭製作(NPC與追隨者)。
  • 正在回家或進入一段 休整,那就為家園會話做準備。見家園章節page

544的「準備什麼」。

你可能準備的其他東西

  • 開啟新冒險的冒險鉤子(冒險鉤子)
  • 在特定情境中使用的自定義行動(編寫行動與情書)。
  • 在會話開始時使用的情書(編寫行動與情書)。
  • 鋪墊問題(第一次冒險),像你在第一次冒險開始時問的那樣,作為讓玩家熱身、確立細節、回扣先前事件或預示未來事件的方式。
  • 會話開始行動。例如,如果你有一個天命所歸背景的準英雄(準英雄),為他們準備一個幻象或預兆!
  • 你想演出的特定場景:它們的目的、描述、NPC臺詞、GM行動等。
  • 遊戲輔助物,比如地圖、視覺資料、祕寶卡片之類的玩家手冊等。
  • 支持玩家願望和你的個人目標的東西(冒險鉤子)。

冒險鉤子

如果上次會話在休整中結束,你可能想開啟一次新冒險。

也許季節更替了,你欠玩家一個機會或威脅。

也許他們同心協力得了7-9,選了「未預見的代價、要求或挑戰」。也許遊俠試圖說服戈拉斯別去碰那座鬧鬼的廢墟,但擲出4,所以老戈拉斯——他不會聽的。

要為新冒險做準備,按第一次冒險章節(第一次冒險)列出的流程進行。或者,如果說得通,改為準備一場完整的危機(家園)。

願望和個人目標

看一遍玩家在上次會話結束時給你的願望,或之前任何未實現的願望。

看一遍你在反思(會話之間)中寫下的目標,或現在為自己寫1-3個目標——你想努力的、做得更好的,或只是記得去做的事。如果這些與玩家的願望重疊,沒問題(甚至很理想)。

對每個願望或目標,什麼能幫你達成?把那納入你的準備!

這可能意味著:

  • 準備一個特定的鉤子、地點、危險等,或以某種方式準備它
  • 製作一份清單、提醒或速查表,放在顯眼的地方
  • 為會話寫一份待辦清單,包括要搭建的場景、要做的GM行動、要問的問題等
  • 編寫自定義行動(編寫行動與情書)來處理特定情境
  • 頭腦風暴可能的印象、GM行動、NPC臺詞片段、解決玩家行動的方式等

在會話結束時,瓦希德的願望 是獲得完成強大 僕從的線索。所以在會話之間,我準備了一個 鉤子:一個旅人在賣一卷古老的卷軸, 描述一顆熾熱的玻璃「心」,為 陷落之城蒂爾斯特雷德的一個裝置供能。


我的目標之一是描述環境時 調動多種感官。所以,我 在我的GM劇本頂部寫上 「聲音 • 氣味 • 觸感」。


在一些家園會話中,我一直 難以調動布洛德溫的保全 本能(「保護自然 世界」)。所以,我把這加進我的準備:


別過度準備!

記住你為什麼準備:給自己準備好酷的東西可說,加快遊戲,彌補弱點,磨練技藝,並允許自己放手去玩、施加真正的後果。牢記這一點,只准備:

1)你需要準備的,比如PC將要戰鬥的怪物的屬性,或給缺席會話的玩家的情書

2)你不容易即興的,比如地圖、威脅的迫近厄運,或複雜的政治網路

3)你想準備的,因為它帶給你快樂、減輕壓力,或幫你達成目標或實現玩家的願望 具體來說,抵制準備情節或PC可能走的每條路徑的衝動。

準備你需要的、你無法即興的、以及幫你發揮最佳狀態的東西。然後遊戲是為了看看會發生什麼。

和任何團體玩得夠久,你一定會遇到問題。互相看不順眼的玩家。錯位的期望。破壞性的行為。受傷的感情。誤解。等等。

當出現玩家層面的問題時,和他們談談。別讓事情惡化,看在托爾的份上別試圖用遊戲機制或虛構中的「後果」(懲罰)來「解決」問題。玩家層面的問題沒有遊戲內的解決方案。

Stonetop包含促進這類溝通的工具。內容準則(玩遊戲)幫助設定期望和界限。在每次會話開始時回顧它們(見對頁)讓它們保持在心頭。喊「暫停」給你在會話中途糾正方向的方式。而會話結束行動邀請玩家要求改變。(如果你的團體發現其他溝通或安全工具有幫助,那就儘管用!)

不過有些問題最好透過溝通來處理:在會話之外,一對一或只與相關玩家。也許你當面做,就在會話之後,或喝一杯時,或散步時,或隨便什麼時候。也許是一通電話或線上聊天。選一個讓所有相關者都感到舒服的方式。

鼓勵你的玩家也發起溝通,與你以及彼此之間。如果他們有顧慮,最好的做法就是談一談。

溝通

如果你懷疑某個玩家不開心,那就讓他們知道你注意到了什麼,並給他們回應的空間。「嘿,那段伊萬的場景你好像不太舒服。我們是不是越界了?」看看對話往哪裡走。

有時,這與遊戲無關,或你誤讀了情況,或他們只是不想談。

當玩家說他們對遊戲的某方面不滿時,傾聽。

請他們澄清並給出具體細節,但別爭辯或為自己辯護。感謝他們,問他們希望看到什麼改變。

你能做出或促成那個改變嗎?

如果能,很好——去做。如果你不能或不想,那也沒關係。但要誠實。心平氣和地談談為什麼。尋找一個行得通的折中方案。

如果某個玩家在製造麻煩,那就指出他們在做什麼。關注行為和影響,而不是個性。「你一再臨時取消,我就沒法有效準備。或者我得準備更多,以防你不來。」說出你希望看到什麼改變。問他們能否做出那個改變,以及打算怎麼做。如果可以,試著找到解決方案。

有時,解決方案是「別再一起玩了」,或別再玩Stonetop,改玩別的。那沒關係——你和你的玩家比遊戲更重要!但不和你的玩家談,你永遠弄不清這一點。

所以經常彼此溝通。

開始會話

人們來參加會話時帶著他們的一週——工作、孩子、交通等。

給每個人安頓下來的機會。聊聊天敘敘舊。讓外界的喧囂稍稍褪去再開始遊戲。

準備一份每次會話開始時要做的事的清單。一旦所有人安頓好,就開始逐項進行。這起到儀式的作用。你在畫一個魔法圈,重新踏入你們共同創造的虛構世界。每個團體的清單都會不同,但常見的項目包括:

後勤

吃的喝的怎麼安排?

誰做筆記?大傢什麼時候需要離開?什麼時候休息?

等等。按需設定計時器。一定要為會話結束行動留出時間!

回顧

提醒每個人上次發生了什麼,以及停在了哪裡。如果可能,讓玩家自己來做。請做筆記的人做回顧,或請玩家輪流做。按需補充細節和更正,但別吹毛求疵。

聽你的玩家說什麼——這是他們看重什麼的好指標!

內容準則

作為一個團體,讀聚落劇本上的「內容」部分。如果你認為本次會話可能觸及這些準則,現在就說。問是否有人想新增或修改什麼。提醒大家如果準則被打破、需要休息或想談一談,就喊「暫停」。指引見page 18。

重點提示

過一遍你希望每個人記住或至少知道的東西。這可能包括:

  • PC和/或追隨者的本能
  • 上次會話結束時的關係變化
  • 尚未實現的願望
  • 你正在努力、希望玩家幫你的目標

根據你的需要和偏好定製這份清單。不是每個團體都提示同樣的東西。

記錄整理

按需讓玩家更新他們的劇本和附頁。比如,如果他們自上次會話以來在家待了幾天,讓他們重置HP並清除虛弱。如果有人升級了,確保他們更新了XP並勾選了新行動。

諸如此類。

開局行動、問題、情書

如果任何PC有在會話開始時觸發的行動(比如準英雄的「天命所歸」背景),或者你寫了鋪墊問題或情書,現在就做。讓它們作為進入實際遊戲的最後過渡。

開場場景

轉向一名或多名PC。說出(或詢問)他們在哪裡、和誰在一起、在幹什麼。描述環境,問一些問題。描繪NPC。

做一個溫和GM行動,把PC推向行動或衝突。問「你怎麼做?」遊戲是為了看看會 發生什麼。

節奏

Stonetop的節奏往往比許多RPG慢。它有戲劇性和激烈行動的時刻。但它也鼓勵你細品日常生活的細節,花時間沉浸在場景中。為你的團體找到合適的節奏和韻律很重要。

冒險與家園

遊戲中一個關鍵的張力是在冒險(遠征和危機)與家園遊戲上各花多少時間。遊戲不會總是告訴你何時該切換,這是有意為之。

用玩家在會話結束時的願望來校準遊戲的節奏。

如果玩家渴望冒險,推動他們讓季節更替,或提供一個朝某個目標取得進展的機會。如果他們想要更多休整,但季節更替後一個威脅惡化或顯現,也許預示一個他們現在無能為力的威脅(比如澤畔日益增長的動盪,或在平原上被發現的某頭兇獸)。

遊戲機制有時會以某種不可避免的特定方式推動遊戲。如果季節更替而威脅四起,那人們就不可能過一個安靜的冬天。但也許你可以在麻煩開始前給每名PC一個愉快的日子?

如果你的玩家想不停地做項目,或每個季節去進行多次冒險,別害怕踩剎車。提醒他們的義務,如果他們無視,就開始反對他們的願望。告訴他們倉促踏上毫無成功機會的半吊子遠征的後果。等等。

加快節奏

如果你在一次會話中完成的沒有你和玩家希望的那麼多,試試以下這些:

跳過熟悉的。如果你們以前演過西路上的旅程,就不需要再來一段蒙太奇。說「四天後,你們看到戈丁礦場的煙」,然後繼續。

拉遠。抵制演出每次互動或決定、每次挫折、地點每個房間的本能。確立PC的大致意圖,然後略過顯而易見的、瑣碎的、只是點綴的東西。

用單個行動和一些描述解決一整套行動方針。

積極地搭建場景。晚開始,早結束。你搭建的每個場景都要有目的——要回答的問題、要解決的衝突、要傳達的東西等——目的一達成就切走。用情書(編寫行動與情書)設定強有力的開場場景。

推向解決。抵制讓局面複雜化、升級或以其他方式拖長的衝動。當戰鬥對敵人不利時讓他們逃跑或投降。當你有機會做強硬GM行動時,結束當前局面,把PC推入新的局面。能抓住他們時就別讓他們陷入困境。能讓他們帶代價成功然後繼續時就別選較小的成功。

防止繞圈。如果玩家開始原地打轉,介入。幫他們確定想達成什麼,而不是繼續談論他們可能做什麼。

然後列出幾種達成目標的方式。如果他們繼續繞圈,做一個迫使他們行動的GM行動。

成長

一開始,PC每2-4次會話就能賺到足夠升級的XP。隨著PC成長,升級需要更多次會話——XP成本增加,而且玩家擲出6-的頻率降低。

PC只能在家升級,這鼓勵玩家在積累足夠XP後回到Stonetop。PC此時也可以燃盡光芒,讓他們用多餘的XP換取成功(或更少的麻煩)。

放慢速度

理想情況下,PC在兩次冒險之間只應升級一次。你希望玩家在獲得另一個新行動之前看到每個新行動在遊戲中的表現。如果你的玩家經常在兩次冒險之間升級多次,考慮以下一些做法。

升級時把XP重置為0。最簡單的調整,但有些玩家可能討厭它。一旦PC有足夠XP升級,它也削弱了XP的激勵。

提高XP要求。預設要求是6 + (2 × 等級)。把6提高到10,讓大多數等級多花一次會話。

把當前等級乘以3而不是2,在高等級時大幅放慢成長速度。

調整會話結束問題。對什麼算「是」更嚴格,或改寫問題使其更難達成。

例如,「我們對世界或其歷史瞭解得更多了嗎?」可以變成「我們發掘出過去的任何祕密了嗎?」

讓玩家隨時可以燃盡光芒,即使他們缺少升級所需的XP。(如果你有一個驅策背景的準英雄,你需要調整那個行動。)

高等級遊戲

過了6級,PC變得越來越稱職,越來越難以挑戰。他們有更好的屬性、更多產生優勢的方式,以及大量克服挑戰和減輕危險的工具。他們可能開始感覺無懈可擊。

要繼續挑戰高等級PC:

提高賭注。使用帶凌亂攻擊和造成持久傷害行動的敵人。別隻威脅收成,威脅Stonetop本身。別隻威脅村莊,威脅整個地區。

讓6-的結果真的痛。高等級PC擲低的頻率更低,所以當他們擲低時要狠。

抓住他們。揭示一次背叛。摧毀一件珍貴的財產。砍斷一條肢體。殺死一個所愛之人。做到不可挽回。

激進一點。一有機會就持續做溫和GM行動。做影響多名PC的行動。做迫使他們在能做想做的事之前先作出反應的行動。

攻其弱點。尋找讓他們擲較低屬性的方式。

威脅脆弱的NPC和資源。

讓他們選擇把精力 集中在哪裡,並讓那些選擇有意義。

在多條戰線上呈現威脅。他們沒處理的應該升級、進展不利或產生後果。

但同時——這很重要——讓他們 享受勝利。給他們碾壓以前會讓他們猶豫的挑戰的機會。慶祝他們的能力和成就。

然後,當你確實挑戰他們時,會感覺更加嚴峻。

PC退場

PC可能因以下原因退出遊戲:

  • 他們死去並穿過最後之門
  • 他們在持久傷害後退休,按休養(傷害與治療)
  • 冬天盈餘不足(家園),最疲憊的PC的玩家讓他們死亡、離開或退休
  • 他們越過界線從主角變成反派(公開衝突)
  • 他們的玩家決定讓他們離開Stonetop或從冒險中退休
  • 他們的玩家離開遊戲

成為威脅

當PC墮入邪惡和怪物化時,他們不再是PC,而成為GM控制下的威脅。

把他們同時寫成威脅(威脅)和怪物(危險),以他們已確立的行動、財產和能力為靈感。別擔心要精確複製他們的劇本能力,儘管讓他們比作為PC時更可怕。

退休

如果PC退出遊戲但留在村裡或該地區,那就把他們變成NPC。預設由你來描繪。但如果所有人同意,他們原來的玩家可以描繪他們。

無論誰描繪他們,別讓他們搶了PC的風頭。他們退休了!他們可以建議和支持PC,或幫助滿足計劃的要求。但他們不應充當追隨者或解決PC的問題。如果需要,問前PC原來的玩家為什麼他們不能或不願幫忙解決某個問題。

尾聲

當PC退休或去世時,給他們一個尾聲:一兩個為他們送行、道別的場景。

如果PC死了,演出葬禮或守靈。如果還沒確立本地傳統,現在確立。展示NPC如何反應。

請倖存的PC說幾句話。

讓死去PC的玩家細品向他們逝去的另一個自我的告別。

如果PC離開Stonetop,那就讓玩家敘述他們的離去,以及他們未來的一瞥——一個「他們現在在哪?」的時刻。在去利戈斯的路上,在丘陵之民中流浪,踏上妖精小徑從此杳無音信……

諸如此類。

如果PC退休,演出他們做出這個決定。然後,現在或以後,讓玩家描述他們新生活中典型的一天。

他們和誰在一起,在幹什麼?他們看起來過得怎麼樣?

他們似乎享受什麼?什麼遺憾壓在他們心頭?

邀請其他玩家參與,透過提問、建議細節,或演出他們自己關於悲傷與失去、缺席與新開始的場景。

尾聲應該跳過遊戲機制。

這些不是有衝突甚至賭注的場景。它們只是小品,意在給PC的故事一種終結感。

新PC

在以下情況下,你可能需要向持續的遊戲引入新PC:

  • 新玩家加入你的團體
  • 某名PC死亡、退休或以其他方式離開遊戲(見上一頁),而玩家建立替代PC

如果你在向持續的遊戲新增玩家,向他們介紹到目前為止的遊戲。

讓他們閱讀設定概覽和行動與裝備手冊。理想情況下,讓他們閱讀團體的會話記錄並看一遍聚落劇本。安排時間回答他們的任何問題。

建立角色

讓玩家從未使用的劇本中選一個。他們還應該選一個反映Stonetop新來者或本地NPC升格為PC的背景——每個劇本至少有兩個這樣的背景。你不希望這個技藝高超的新PC一直都在這裡卻從未參與過。

當玩家到了劇本的「世界構建」部分(背面,左欄)時,幫他們做出符合你遊戲已確立傳說的選擇。

一般來說,新PC從1級開始遊戲,無論其他人多麼老練。

別擔心「平衡」。Stonetop中的1級PC已經足夠稱職,從頭開始讓玩家能學習劇本並在遊戲中發展角色。

話雖如此:如果有令人信服的理由(比如PC是一個從停滯中被釋放的古代英雄),玩家熟悉Stonetop,並且整個團體都同意,讓新PC從更高等級開始也沒關係。

介紹

讓玩家在劇本的介紹部分停下。一起決定你們將如何把他們帶入遊戲。

有兩種基本方式:

演出來。在遊戲中引入新PC。

搭建一個他們來到鎮上的場景,或讓他們在PC冒險歸來時在場。或者,比如,讓那個笨手笨腳的孩子在一場危機中被閃電擊中,恰好及時成為風暴印記的壯漢拯救局面。

跳過他們劇本上的正式介紹,但按需提問。

這種方式可以有趣而直觀,但也可能佔用大量遊戲時間,並無意中製造PC之間的衝突。

時間跳躍。新PC在會話之間、一段休整期間出現(或挺身而出)。確立他們已經在這裡(或已經活躍)一段時間了。讓新PC在下次會話開始時(或在會話之間,如果那適合你的團體)大致正常地做介紹(玩遊戲)。也許給每名現有PC寫一封情書(編寫行動與情書),既涵蓋時間跳躍期間的事件,又確立他們與這名新PC的聯繫。

讓他們參與進來

一旦他們進入遊戲,確保新PC有分量。準備觸及他們的背景、本能或未解問題的鉤子。把他們的世界構建元素融入遊戲。給他們多一點聚光燈,讓他們在遊戲中找到自己的位置。

處理得好的話,引入一名新

PC不會造成干擾。它會加深遊戲並增添新的質感。

PC之間的衝突

玩家的議程之一是描繪 一個引人入勝的角色(玩遊戲),而這樣的角色不會總是意見一致。那沒關係。其實,那很好!處理得好的話,PC之間的衝突可以是高潮戲劇,是遊戲中最令人難忘的部分之一。

大多數PC衝突只是意見分歧,或一名PC試圖阻止另一名PC做魯莽的事。準英雄要衝向腐化的野豬,但統帥阻撓並攔住他們。蒙福者想制服野獸並儘可能治癒它,並說服其他PC讓她試試。

鼓勵玩家以角色身份爭論,不是為了「贏」,而是為了確立他們的立場和價值觀。用說服(對PC)、阻撓和尋求洞見等行動讓事情推進。

不可調和的分歧

隨著時間推移,分歧可能發展成持續的衝突。裁判官容不下狐狸的欺騙。狐狸無法原諒壯漢害死了她的丈夫。持光者為探尋者靈魂的狀態憂心忡忡。

當你第一次察覺到這樣的張力時,與玩家溝通。確保挫敗感和情緒是角色感受到的,而不是玩家。如果玩家開始對彼此不滿,退後一步尋找解決方案。更新你的內容準則,如有需要修正虛構,並堅持你們都同意的任何改變。

不過如果所有人都同意,那就深入衝突。問大家在尋求什麼。升級?解決?

心碎?用他們的答案指導接下來發生什麼。

公開衝突

當PC直接對立時——透過暴力、詭計、破壞或任何方式——放慢速度。大幅放慢。

首先,測一下溫度。如果玩家之間感覺火藥味很濃,就喊暫停。溝通一下。確保每個人都想繼續。一點對話對防止感情受傷、怨恨和不信任大有幫助。

如果所有人都同意衝突,那就給每個參與者宣佈意圖的機會。當一名PC做了主動影響另一名PC或其利益的事時,告訴被針對的玩家他們察覺到了什麼。問他們作何回應。如果有其他PC在場或參與,也問他們做什麼。弄清觸發了哪些行動,以什麼順序。常常會有人最終進行阻撓。

用PC行動和玩家行動的結果決定接下來發生什麼。持續與玩家溝通。移動聚光燈,給其他PC參與的機會。如果有人擲出6-,把事情推向其合乎邏輯(如果不幸)的結局,或用某個無關但緊迫的問題打斷整個衝突。

墮入邪惡

有時,PC開始走上一條黑暗的道路。

也許他們不斷使用大祕寶並累積後果。也許他們被地底之物腐化了。也許他們死了但拒絕離去,作為鬼魂(鬼魂)、還魂者(還魂者)或奴僕(奴僕)徘徊不去。也許他們只是做出一個又一個陰暗的選擇。

PC任性或邪惡通常都沒關係,但不能兩者兼有。如果PC算計、撒謊、給其他PC製造麻煩,但心是好的,那很有趣。如果PC依靠邪惡的魔法或卑劣的行徑,但這麼做與其他PC的目標一致,那也可以引人入勝。但一個既邪惡又與其他PC對立的PC就不再是主角了。他們是反派。

當PC越過界線進入邪惡,或只是與之親近時,溝通一下。這名PC的玩家認為他們能被救贖嗎?

其他玩家想試試嗎?如果不想,所有人想演出最後一場衝突或陰謀嗎?如果任何一個的答案是「不」,那這名PC就應成為 威脅(PC退場)。如果三個問題的答案都是「是」,那就在即將到來的會話中聚焦於那場對峙。如果隊伍沒能救贖他們昔日的盟友,那名PC就成為威脅。

關於祕密

當PC發生衝突時,他們自然會開始互相撒謊或保守祕密。很好!更多戲劇!但別讓玩家對彼此保守祕密。別接受他們遞給你的紙條。

別私聊或在走廊裡密談。鼓勵每個人記住他們知道的與他們的角色知道的,然後享受戲劇性的反諷。

時間跳躍

Stonetop常常讓你略過一段段時間。你可能只用簡短的描述和幾個給PC的問題就涵蓋幾天、幾週或幾個月的旅行或休整。但有時,你想大幅拉遠,在時間上跳得更遠。也許你到了一段故事弧的結尾,想讓事情有 喘息的空間,或讓PC變老和成熟。

也許你的團體因現實原因暫停,而你想在虛構中反映這一點。某名PC可能前往利戈斯,而你想跳到他們歸來。或者也許發生了一次大劇變(劇變),而你想跳過緊接著的餘波。

如何處理時間跳躍很大程度上取決於其長度。

數月、數季、數年

如果你跳過幾個月、幾個季節或幾年,那就寫情書(編寫行動與情書)來填補空白。這些可以相當複雜,不僅包括一次擲骰及其結果,還包括邀請敘述事件和/或讓其他玩家參與。

「親愛的統帥,這是平靜的一年,但告訴我們——設立常備守望帶來了什麼你從未預料到的麻煩?然後,向其他每名PC問以下之一……」

如果時間跳躍只跨越一次季節更替,讓玩家做季節更替行動,並把結果納入你的信中。對於跨越多個季節的跳躍,把聚落要素(運勢、盈餘、改進等)的變化寫進情書。

無論哪種,準備一次新冒險(第一次冒險)讓事情轟轟烈烈地重新開始。

長達一二十年

如果你要跳過超過幾年、長達一二十年,那就暫停一次實際遊戲。改為討論:

  • 確切地說,你們要跳過多久?
  • 誰想繼續玩當前的PC?他們可能怎麼變?
  • 誰想建立新PC?
  • 哪些NPC和設定元素應該繼續重要?
  • 設定發生了什麼變化?

讓任何想玩新PC的人現在建立,選擇任何在時間跳躍背景下說得通的背景。正常做介紹(玩遊戲),現有PC在第6-7步(PC聯繫)中各自輪流。選一個起始季節並做季節更替行動。

用結果打造一次第一次冒險(第一次冒險),給現有PC寫情書幫助填補被跳過的時間。

數代人

如果你跳過數代人,那你就是在開始一場全新的遊戲。舉行一次新的第一次會話(開始遊戲)。討論鑑於剛結束的遊戲,設定發生了什麼變化。牢記這些變化,建立並介紹新PC。問關於前一場遊戲與這一場之間時間線的問題。讓春天迸發,準備第一次冒險。

在遊戲中,繼續提問並填補兩場遊戲之間的時間線。在這場遊戲中點綴與前一場的聯繫。

鼓勵玩家也這麼做。重訪上一任壯漢死去的廢墟。

揭示這位狐狸的父親就是當年跟在老PC們後面的那個孩子。當統帥用紅色顏料為她的隊伍塗抹以紀念上一代準英雄的傷疤時,發出驚歎。

劇變

PC全部死亡,或永久離開Stonetop。村莊被夷為平地,人民四散。一場大災難降臨世界。這樣的鉅變可能顛覆你的遊戲。別慌。和玩家談談他們想如何繼續。

你有兩個基本選項:

選項1:結束遊戲

正確的答案往往是最簡單的:到此為止。如果故事感覺完整了,或劇變奪走了遊戲的動力,那就讓遊戲結束。如果那種終結感合適,考慮使用落幕(結局)行動。

休息一下。玩一陣別的。你隨時可以回到Stonetop,要麼是全新的遊戲,要麼做一次時間跳躍,在幾十年或幾代人之後重新開始。

選項2:轉向

繼續玩,調整遊戲以反映劇變。向前跳過適當的時間(見上一頁)。做你需要的任何機制改動。具體情況因事而異。

這樣的轉向可能很難。它們讓你重新思考遊戲的核心假設。你必須更新規則和手冊。你基本上是在設計一個新遊戲。但如果你和你的玩家願意,它可以非常有回報,而且好玩得要命。


PC們離開了Stonetop,幫助盟友 丘陵之民氏族對抗他們的 對頭。我為盟友的戰營寫了一份新的聚落劇本,向前跳過 幾個月,寫情書來 確立新局面。接下來幾個 季節可能涉及潛入任務、 獲取資源的嘗試和陣地 戰。當戰爭結束、 PC回家時,我會寫情書來 確定他們不在時發生了 什麼。


PC們在試圖阻止 雅奧卡拉(第二冊,page

421)的釋放時全部死亡。新的冰河時代降臨, 嚎叫詛咒困擾大地。我們 決定向前跳過十年左右, 用全新的PC重新開始,並討論 Stonetop如何適應了嚴酷的 新氣候,相應更新其資源和 潛在改進。 我重寫季節更替行動, 更新行囊附頁和裝備 列表,並給每個人一份自定義附頁 用於記錄嚎叫詛咒(第二

冊,家園)。


PC們被逐出了Stonetop, 過上了流浪冒險者的 生活。聚落劇本對他們 不再相關;大多數 家園行動不再適用, 或會難以觸發得多,所以我 改寫了會話 結束行動中的一些問題,並把升級更新為 要求「一段安靜的休整」,而不是「在家有一段安靜的時間」。總而 言之,遊戲現在會玩得更像 傳統的奇幻冒險RPG。


結束你的遊戲

所有故事都會結束。也許你的Stonetop故事燃燒得明亮而短暫。也許它延續多年。

也許它只是……漸漸熄滅。那也沒關係。

不是每個故事都有好結局。

不過理想情況下,你會預見到結局的到來。也許現實生活逼你做決定,你的一個或多個玩家要搬家、要生孩子、要開始上學或新工作,不能再玩了。也許你感覺到遊戲的故事正走向結局。或者也許你或你的一些玩家只是想玩別的了。

為結局做計劃

當你預見到結局到來時,你就有了一個機會。一個高潮、落幕和恰當告別的機會。一個給你們共同的故事應得的最後篇章的機會。

1 安排一次計劃會議

一旦你意識到是時候開始結束遊戲了,就和玩家安排一次計劃會議。預計需要一兩個小時,所以它可能只是正常會話的一部分。

儘量確保每個人都能到場。如果可以,給自己留出一些提前量,讓你和玩家可以準備。

2 準備

請玩家回顧下面的問題,在計劃會議前想一想。如果他們無法出席,請他們事先把願望清單發給你。鼓勵其他人都帶著筆記來,或至少帶著想法。

在遊戲結束前:

  • 你想讓哪些故事弧得到解決?
  • 你想看到哪些問題得到回答?
  • 你希望有哪些場景?
  • 有沒有你很想看到實際運作的行動、造物或祕寶?
  • 你想讓你的PC有機會達成哪些目標?

如果你有時間,給玩家提供一份懸而未決線索的清單作為參考。那包括活躍的威脅(威脅)、你的「我好奇……」清單(開始遊戲)上的東西、未解之謎和未完成的項目、尚未實現的玩家願望,等等。

你自己也想想這些問題。你也可以有自己的看法!

3 彙總願望清單

一旦為計劃會議聚在一起,參考上面第2步的問題。如果是當面玩就列印出來,或發布在所有人都能看到的地方。這裡的目標是確立每個玩家在遊戲結束前想做、想解決或想在遊戲中看到的事情的願望清單。

如果有人缺席並發來了願望清單,現在讀出來。之後,在團體中輪一圈,讓每個玩家分享他們的清單。需要時請他們澄清,但儘量限制討論。你希望每個人都能自由分享他們想要的。

做筆記,最好在公開的地方。

記錄哪個玩家許了什麼願。如果你對如何實現這些事有想法,很好——也許私下記下來。但目前把焦點放在大家想要什麼上。

如果你有任何自己的、還沒被提到的願望,現在分享。

開放討論。讓大家提問、提建議、支持別人的願望、重新考慮自己的。如果玩家的願望相互衝突,討論一下,達成妥協。

如果他們的願望在現有時間內不可行,試著確定什麼是可行的。

排定優先順序。每個人(包括你)可以選一項「必須有」,以及至多兩項「重要」。給大家劃掉之前加上但其實並不在乎的項目的機會。其餘的都是低優先順序,「有更好」。

說清楚:這是願望清單,不是承諾清單。你們都同意努力把這些東西放進遊戲,但不保證它們實際發生時究竟如何展開。「解決布倫南

和貿易禁運」只是意味著一個了結這些線索的機會。希望PC會成功。但他們也可能不會!

推向結局

從現在起,把遊戲推向那些必須有和重要的願望。把它們納入你的準備。遊戲時把願望清單放在手邊作為參考,能做到時就去完成「有更好」的願望。

使用加快 節奏的技巧(節奏)。跳過熟悉的。

能拉遠略過就拉遠略過。積極地搭建場景。做


我很快要開始新工作,沒法 繼續主持遊戲了。我 估計我們大概還有時間玩四 次會話。在下次會話之前, 我發出問題和我的懸而未決 線索清單,請大家寫 願望清單。在我們的計劃會議中, 我們的討論得出了這些優先項:

必須有

  • 解決布倫南和貿易禁運(莉安娜、我)• 看到強大僕從上場(瓦希德)• 告訴卡拉多克我的感受(布洛德溫)• 一勞永逸地向村莊證明自己(卡拉多克)

重要

  • 解決妮婭與蜘蛛的聯繫(我、布洛德溫)• 試著與歐文和解(莉安娜)• 和梅爾把事情說清楚(瓦希德)• 使用大英雄(卡拉多克)• 和瓦希德攤牌(莉安娜)

有更好

  • 特格溫得到報應(布洛德溫、莉安娜)• 報復穆特拉(瓦希德)• 看看退休後的艾拉(莉安娜)• 莫溫娜的婚禮(卡拉多克)• 給布倫南臉上來一拳(卡拉多克)

解決局面的行動,而不是升級或拖長它們。抵制引入新線索或複雜情況的衝動,除非它們與願望清單上的某項直接相關。當玩家開始繞圈時介入。

聚焦。你現在在終局了。


如果我們要在螢幕上看到強大僕從, 瓦希德需要獲得它的 以太頭盔,並花時間在它的 機體上組裝它。解決布倫南和貿易禁運意味著一場直接的 對峙。而如果卡拉多克要 向村莊證明自己,那應該發生在Stonetop附近。

我們只剩兩次會話了,所以我們跳 到春天,我用情書來設定 場景:莫溫娜的婚禮(一場低調的 婚事),布洛德溫和卡拉多克跳舞, 布倫南的打手封鎖西路, 一個猥瑣的冒險者偷偷溜過來把 以太頭盔賣給瓦希德。

會話中,莉安娜和瓦希德 因他對僕從的痴迷大吵一架。PC們和莉安娜的隊伍殺了 布倫南的大部分手下,趕跑了其餘的。


卡拉多克使用大英雄, 從他的劇本上劃掉了「準」字。瓦希德 北上去組裝強大僕從。 會話在此結束。

最後一次會話,我們跳到夏天。又一輪情書確立 瓦希德仍在組裝僕從。 布洛德溫和卡拉多克的戀情進展 順利。而布倫南正帶著一支曼馬奇 僱傭兵向Stonetop進軍, 意圖讓Stonetop 屈服。

莉安娜和卡拉多克會號召村莊嗎?布洛德溫會說服妮婭召喚 蜘蛛相助嗎?瓦希德會帶著 強大僕從回來幫忙扭轉 局勢嗎?卡拉多克會給布倫南 臉上來一拳嗎?

我不知道,但我們會玩來看看!

最後的會話

弄清你的最後一次會話是什麼時候,在那之前還有幾次會話。在為那些最後的會話做準備時,把願望清單放在心頭最前。

看看你需要涵蓋什麼,還剩幾次會話。用時間 跳躍(時間跳躍)、情書(編寫行動與情書)和積極的場景搭建把願望放上螢幕。如果你看不到辦法,和玩家談談並徵求點子。如果你認為你有個點子,但它涉及讓PC承諾某個行動方針,溝通一下確保每個人都同意。

忽略那些無助於你在剩餘時間內完成願望清單項目的行動、流程和規則。如果最後一次會話將取決於在維爾斯維特利克廢墟中與「眾多者」雅羅斯洛的一戰,那就別管季節更替、去那裡的旅程或PC還剩多少補給品。

尤其是在終章:放開手腳, 毫無保留。做大膽的GM行動,迫使PC做出艱難的選擇,冒孤注一擲的風險,押上一切。當他們擲出6-時,讓它痛。

此時比任何時候都更要讓它燒起來。

但同時:做玩家角色的粉絲。

鼓勵大膽。給他們呈現機會。給他們所有人最後一次成為英雄的機會。

結局

當最後的衝突結束、塵埃開始落定時,喘口氣。然後以說得通的細節程度收尾當前局面。

別使用任何行動或機制。只是描述場景,給玩家空間說他們做什麼、接下來發生什麼。如果有他們想演出的時刻,讓他們演。如果他們有問題,回答它們。

用剩餘的時間一起做這最後一個行動。

Denouement

當遊戲走向終結時,在桌邊輪一圈。輪到你時,從下面選一個場景,請某個玩家或GM描述它。 當你描述一個場景時,讓它涉及你的PC、對他們重要的NPC,或(如果你是GM)任何你喜歡的NPC。

  • 一次歸鄉
  • 一場葬禮、一次告別、一個終結
  • 一場掙扎、一份缺席、悲傷
  • 一段重建、復興、希望的時光
  • 一個持久的改變、一次過渡
  • 一個開始、一次重新出發、一次誕生
  • 一段回憶、一個故事、一則傳說

想輪多少次就輪多少次。

每次換個人問,或自己選一個場景來描述。

結束時,感謝你的朋友,祝他們一切順利,然後道別。

終。