玩家行动
基本行动是每个玩家和PC都能使用的行动,是用得最多的,也是驱动游戏大部分内容的行动。
每项行动都有一个触发条件,告诉我们行动何时生效。触发条件几乎总是虚构的;玩家宣布其角色做了符合触发条件的事,行动的其余部分告诉我们如何结算那条行动路线。
玩家可能有意触发一项行动,描述他们知道会吻合触发条件的举动。或者,他们也可能说“我想短兵相接”或“我守护。”没问题。但当他们这样做时,你的工作是把虚构从他们那儿抽出来。“酷,你做什么?”“好,酷,那看起来怎样?”如果你无法想象,就要求更多细节。要做, 他们就得做出来。
反过来也成立:做了, 他们就得走规则。当他们说跑过克林温,而你判定那危险、赌注高、有风险时,他们就是在直面险境。他们可以收回(“哦,我没意识到,我不想那样做”),但如果他们继续,行动触发,他们需要掷骰。
盯着行动被触发是每个人的工作,即便通常是你做决定。任何玩家随时可以说“那不是守护吗?”如果全桌同意,则触发的玩家拿骰子来。如果对是否触发了一项行动、或触发了哪一项有分歧,谈清楚,提问,并记住遵循你的原则、追求你的议程。
当一项行动说“掷 +[属性]”时,意思是:掷并加上所指明的属性(STR、DEX等)。10+ 的结果是强命中;7-9 是弱命中(但仍是命中)。基本行动都说明10+ 或7-9 时发生什么。
6或更低时,是失手。那意味着:
- 他们标记XP
- 你做一项硬GM行动(主持游戏)你的硬行动可能反映PC搞砸了,但它也可能反映某事阻止他们成功、甚至尝试他们宣布的行动。它甚至可能反映他们做成了打算做的事,但带有可怕的后果。
基本行动不说明6- 时发生什么;它们就是这样运作的。
优势与劣势
当玩家在一次掷骰上拥有 优势时,他们多掷一颗骰,丢掉最低的。对大多数行动,那意味着掷,把最高的两颗相加。
当玩家在一次掷骰上处于 劣势时,他们多掷一颗骰,丢掉最高的。对大多数行动,那意味着掷,把最低的两颗相加。
当玩家在同一次掷骰上既有优势 又有劣势时,它们互相抵消。
关于优势与劣势的完整说明见 特殊行动。
Defy Danger
当危险逼近、赌注 很高,而你做某件有风险的事时,检查是否有另一项行动适用。如果没有,掷……
- +STR 来硬闯或考验你的力气
- +DEX 来运用速度、敏捷或灵巧
- +CON 来忍耐或站稳
- +INT 来运用专长或实施一个聪明计划
- +WIS 来施加意志或依靠你的感官
- +CHA 来魅惑、唬弄、给人留下印象或融入 10+,你做成了,好得不能再好;7-9,你能做成,但GM会呈现一个较轻成功、一项代价或一项后果(也许是它们之间的选择,或一次收回的机会)。
如果一名PC的行动可能同时触发直面险境和另一项行动(比如朝正在啃他们腿的地行龙挥手斧),则另一项行动优先(这种情况下是短兵相接)。
别只因为你觉得“他们应当得掷骰”就调用直面险境。如果一个角色做了某件有风险的事,但没有逼近的危险或赌注并没有那么高,那就别掷。只做决定并说出发生什么,遵循你的原则和议程。
当你调用直面险境时,说出危险和/或赌注是什么。“那听起来像直面险境,危险是它会在你能刺它之前注意到。”
或者“我觉得那是直面险境,失手时你会因恐惧僵住。”如果你说不清危险或赌注,他们就不是在直面险境。
如果不确定他们在用哪项属性,提问直到清楚。如果两边都行,说出你在想什么,让玩家选。“那可以是考验力气或忍耐,所以 STR 或 CON,由你选。”
别忍受胡说。如果你说“一支箭朝你飞来,你怎么做?”而他们用类似“我对箭闪个微笑,魅惑它错过我”来回答,他们不是在直面险境——他们是在脸上挨一支箭。告诉他们 后果并问他们是否仍想那样做。
10+ 时,他们做成了,好得不能再好。描述发生什么(或请他们描述)。常常,你会给他们一个行动的机会。但如果危险特别危急或他们的行动特别绝望(或鲁莽),那么一个人能指望的最好也许只是避开最糟的。
7-9 时,呈现一个较轻成功、代价或后果。应当有某件显而易见的,否则他们不会在直面
险境。
- 较轻成功:他们得到大部分想要的但不是全部。“你跳过坑,但最终半吊着。把自己拉上去得花时间。”
- 代价:他们做成了,但过程中失去或承受某物。“你跳过坑,但落地不好,扭了脚踝。”
- 后果:他们做成了,但带有不受欢迎的结果。“你跳过坑,但你跳时平台崩塌。没法从那条路回去了!”
考虑给他们两个或更多较轻成功/代价/后果之间的选择,和/或收回、终究不做那件事的机会。玩家常常对选择的逆境感觉比对强加给他们的逆境更好。只是务必让坏选项成比例。
记住:7-9 从根本上仍是成功。别把较轻成功、代价或后果做得那么糟,以至于他们什么都不做反而更好。
不过6- 时?放开干。危险在他们能行动之前或正当他们行动时降临。或者,他们的行动成功了但结果事情变得糟得多。做某件从虚构和你的准备中自然流出的事。让事情烧毁。
卡拉多克吊在树上,握力 在滑。他把腿甩上 树枝,然后把自己拉上去。“对, 那是直面险境——危险是 你从大概80英尺高处摔下去。听起来像 考验力气,所以 +STR?”
“听着对,”他说,并掷骰。 7-9 时,我会选一项代价,让他 标记 虚弱 ,出于恐惧和疲劳。
但是,不,他掷出10,所以我说“酷,你 做成了,就像你说的。”然后我提供一个 机会。“喘口气得花片刻, 但从这儿往上爬到巢很容易。 你怎么做?”
布洛德温僵住,听见地行龙的颤鸣 在草里把她围住。 她掏出一个陶罐,然后扔出去, 希望分心它们。
“聪明!听起来像用 INT 直面险境。”她掷出7,我给她一个 选择:“它们上钩了,但你还没 完全脱身。你可以要么划掉 再2次补给品,往它们那边再扔更多 东西,把它们引开。要么 你现在试着溜走,用 DEX 直面险境。你怎么做?”
瑞安娜冲过克林温。“我 觉得你在这儿直面险境,用 DEX 依靠速度。”10+ 时她会 毫无问题地过他们,到达 洞口。
但她得到9,我选择一项后果:“你冲过他们时,有几个 转身把你扑倒。”瑞安娜的玩家 喊不公平——7-9 从根本上仍应 成功。“哦,对!”我 说。“你到了洞口, 但两只克林温在你身后蹦着追, 紧跟着,你怎么做?”
Aid
当你帮助某个尚未 掷骰的人时,GM选1项:
- 他们能做成独自做不到的更多事
- 他们的掷骰获得优势。
无论哪种,你都暴露于与他们掷骰相关的任何风险、代价或后果。
当一名PC触发一项行动而另一名PC(或追随者)协助时,或当两名或更多角色同时做同一项行动时,调用这项行动。
和任何行动一样:要做,他们就得做出来。如果玩家说某件含糊的话,比如“对,我相助!”或“我能帮忙吗?”那就说“当然,你怎么帮?”如果他们想不出某件说得通的事,相助就不触发。
如果没有帮助主行动就不可能,或你觉得相助让主行动花更少时间或有更大效果,就选“他们能做成独自做不到的更多事”。如果第一个PC可以独自做但相助让它更容易,就选“他们的掷骰获得优势”。
如果你不确定哪个选项适用,澄清玩家的意图和方法。
把行动的任何负面结果都让两个角色卷入。即便10+ 没有显而易见的后果,也考虑对着相助的角色做一项软行动,展示他们的相助如何让他们处于风险中。
可选技巧:当相助给予优势时,让帮忙的玩家掷那颗额外的。这让他们感觉更参与!
PC们正在调查普莱德和雷纳尔遇袭的空地。 瓦希德四处探寻, 找线索。 “听起来你在寻求洞见,”我说。
瑞安娜说她也让队伍四处看看。 “尤其是洛里, 他是最好的追踪者。我也该寻求洞见吗?”
“不,就说他在相助瓦希德, ”我说。“你们是把空地分开、 更快做完?还是一起工作,交换点子,给他优势?”
“能省多少时间? ”瑞安娜问。我告诉她大概半个钟头。 “嗯。不, 我们做得彻底。我让洛里给瓦希德撑腰并出主意。”
“好! 瓦希德,带优势掷寻求洞见。”
卡拉多克被一头naila dd——一头巨蛛——按住, 它正要用毒颚咬他。 他扭转并推它, 试图挣脱,我们都同意这是用STR直面险境。
“我能帮忙吗?”布洛德温问。
“当然,你做什么来帮忙?”
“我靠近, 朝它喊,用杖戳它。 不过我不想伤它!”(布洛德温对小动物心软。)
“好——好, 不伤巨蛛。带优势掷,卡拉多克。 ”他得到8,我选一项涉及布洛德温的代价。 “卡拉多克,你听见喊声, 感觉那东西挪了,设法滚开。 但你这样做时,看见它把布洛德温的杖从她手里打掉。 它就要扑向她。你怎么做?”
瑞安娜喊“打倒它! ”她、 加雷特和艾拉(她的队员)开始用箭雨打那头地行龙。 那是放箭, 队伍提供相助。 瑞安娜完全可以独自做这项行动,所以带优势掷。
可惜, 她还是得到6。 “还是掷伤害, ”我说,“但即便你打倒它, 它冲进来用骨冠砸你, 强力 伤害,把你甩到一边,然后它抓艾拉或加雷特,再一次 , 狼藉 和1穿刺。
它抓到谁?”
“我得选?”
“对。”
布洛德温唤来一头风精魂, 请它侦察崩塌的废墟。 “你得为说服掷 +CHA,”我说。
“我能帮忙吗? ”瓦希德问。我问他如何帮。 “也许我知道这些精魂的什么, 比如什么驱动它们?”但那不是相助, 那是见多识广。也许他先见多识广, 再用我告诉他的来相助,但他现在不是在相助!
房间塌了, 把布洛德温压在一堆残骸和木料下。 卡拉多克踉跄过去, 撬起一根木料。“不过你还卡在一堆瓦砾下, 布洛德温。 如果你想挖出来,那是用STR直面险境。 危险是卡拉多克力气用尽之前你出不来。”
卡拉多克问他是不是在相助。 “你是! ”我说。“你给了她尝试脱身的机会。 但她不会获得优势,如果你是那个意思。”
Clash
当你在近战或贴身 搏斗时,掷 +STR:10+,你的招式如预期奏效(造成你的伤害)并选1项:
- 避开、阻止或反制敌人的攻击
- 又快又狠地打,额外造成伤害,但承受敌人的攻击
7-9,你的招式大体奏效(造成你的伤害),但你承受敌人的攻击。
这项行动覆盖一次贴身交锋:一名PC试图伤害或制伏一名敌人,而该敌人要么正在主动试图伤害/制伏他们,要么有能力并愿意开始。如果敌人不能或不愿反击,那就不是短兵相接——PC只是造成伤害(或直接杀了他们)。
如果你宣告一次攻击(“它朝你扑来,你怎么做?”)而角色的反应既是自卫又是反击,那就是短兵相接。他们通常不必先直面险境,除非他们已经处于危险位置。
如果玩家说类似“我攻击”或“我刺它”,追问更多细节。当你能想象他们的招式并理解其意图时,结算这项行动更容易。
如果他们的攻击根本不会奏效,短兵相接就不触发。而是告诉他们 要求(“你得先进入他的防守”)或揭示不受欢迎的 真相(“你的矛直接穿过去,像刺雾”)或把他们置于困境(“它把你的矛打到一边,朝你喉咙戳,你怎么做?”)。
7+ 时,他们的招式奏效(或7-9 时大体奏效),他们有机会伤害敌人——伤害掷骰告诉我们有多少。即便他们没有打倒敌人(或没穿过其护甲),他们的招式基本上仍奏效。虚构处境应当改变以反映这一点!
“承受敌人的攻击”不只意味着承受伤害。它意味着你用敌人对角色做一项进取的硬GM行动。你可以伤害他们(“它砸碎你的头盔,世界在转——承受 伤害并标记恍惚”),但你也可以把 他们置于困境(“你刺它,但它把你砸到栏杆上承受 伤害,栏杆裂开并开始撑不住”),或消耗他们的资源(“你刺它,但它又蹦又扭,你的矛飞了”),或做任何其他说得通的GM行动——尤其是怪物的一项行动!如果该行动可能伤害PC、把他们打得不轻、或让他们退出,就把造成伤害作为该行动的一部分。
当一名PC造成伤害并承受敌人的攻击时,让玩家先掷伤害,再决定敌人的攻击看起来怎样。如果你知道你要做某件对PC造成伤害的事,你可以在决定你的行动之前掷(或让玩家掷)怪物的伤害。让造成的伤害(加上护甲、标签,以及每个战斗者是否还站着)来告知你做的行动。
6- 时,显而易见的结果是玩家的招式失败,他们承受敌人的攻击。但你可以做任何遵循你原则的行动。也许他们打出致命一击,但怪物倒下压死一名追随者!也许他们砍倒这个敌人,但下一个打中他们的头,PC被俘。
当一名角色的攻击可以合理地伤害多名敌人时——因为范围标签,因为他们的描述说得通,等等——他们为整个群体只掷一次短兵相接,但为每个单独敌人分别掷伤害。
当多名PC和/或追随者同时攻击一名敌人时,其中一人短兵相接,其他人相助。
nailadd放开卡拉多克, 扑向布洛德温, 用麻痹毒液咬她。卡拉多克像“我攻击!短兵相接?”
“大概是。这看起来怎样?”
“我滚起来, 拿起盾冲上去把它从她身上砸开。”
布洛德温问这甚至算不算短兵相接, 因为它聚焦在她身上。“算, ”我说,“它刚毒了你,而且超级快。我觉得它能防卡拉多克。”
于是卡拉多克掷 +STR 得到11, 明智地选择避开敌人的攻击。 可惜他的伤害只有2,不够穿过蜘蛛的护甲。 “所以,什么都没发生?”他问。
“它不受伤害, 但你的招式奏效。 你把它从布洛德温身上砸开, 它仰面摔着,扑腾一阵才翻过来。你怎么做?”
克林温把瑞安娜按住, 发出奇怪的咕咕声试图掐她。 “我一只手把它推开, 另一只手拔刀。 刺刺。”那是贴身搏斗, 所以她掷 +STR 短兵相接。她得到12!
当多名战斗者对单一敌人造成伤害时,掷一名战斗者的伤害(通常是最好的那名)并为第一名之后的每个有能力的攻击者 +1 伤害。按说得通的方式套用所有攻击者的标签。
另见主持战斗(危险),尤其是他们伤不到的敌人(危险)、多名战斗者(危险)和让战斗保持有趣(危险)。
“你躲开它的攻击? 还是额外造成伤害? ”她选择额外伤害,掷一颗(她的伤害骰)加一颗, 总共7伤害。 够打倒它,但她也承受克林温的攻击。我考虑让它伤害她,她刺它时用石头砸她的头,但决定改为揭示不受欢迎的真相。
“所以, 你刺了它大概五六下,冰冷的黑血流到你身上。 但克林温很怯懦, 对吧?好好一刺本该让这东西跑掉。 这一只? 它继续掐你,发出那些咕咕声, 直到流血而死都不眨眼不畏缩。 承受 伤害,你现在脑子里在想什么?”
swyn与瓦希德对上眼, 试图碾碎他的意志, 但瓦希德抵抗住了并成功假装没有。 “它滑得更近,”我告诉他。 “它嘶着,‘跟我来——’,转身要走,你怎么做?”
“我提灯拿出来了, 对吧?我砸它脸上。短兵相接?”
swyn以为瓦希德在它掌控下, 没料到攻击。 “不,没有短兵相接。只造成你的伤害!”
Defend
当你采取防御姿态或跳进去保护他人时,掷 +CON:10+,持有 3 点戒备(若持盾则为 4);7-9,持有 1 点戒备(持盾则为 2)。 你可以按1换1花费戒备来:
- 代替你的被护者承受一次攻击的伤害/效应
- 将一次攻击的效应或伤害减半
- 把所有注意从你的被护者引到你自己身上
- 反击一名攻击者(造成你的伤害,带劣势)
当你转入进攻、不再 专注于防御、或威胁过去时,失去你持有的任何戒备。
这项行动可以主动或被动触发。
主动:有危险在场但没有迫近的、正在进行的攻击。他们做好准备迎接并击退危险:
站稳脚跟、举起盾和矛、目光锐利,等等。也许他们走到打算守护的人身边/前面。
也许他们扎下来守住一个位置或保护某件贵重物品。也许他们只是在守护自己。
被动:你做了一项确立对一名角色的特定、迫近攻击的行动,而另一名角色的玩家说类似“我走到他们前面!”或“我把他们撞开。”
这个版本只在他们保护别人(或也许某物)时生效。如果他们被动地保护自己,那是直面险境,或也许是短兵相接。
一名角色可以在你已经描述一次攻击落地之后跳进去守护另一人,只要每个人都同意:对,他们本来可以那样做。
7+ 时,玩家持有戒备,并可以花费它来做所列选项之一,无需掷骰。玩家可以针对单次攻击多次花费戒备,但对任何给定攻击每项选项只能选一次。记住始于虚构,终于虚构——问玩家他们花费戒备时看起来怎样。
玩家只能以说得通的方式花费戒备。他们不能打断他们无法感知的攻击,或反击够不着的敌人。
将一次攻击的伤害/效应减半,是在应用护甲之前减少伤害。与玩家一起确定减半效应意味着什么。也许他们踉跄而不是倒下,或也许触手只抓住一只胳膊而不是完全缠住他们。
如果他们反击一名攻击者,其伤害上的任何标签(如强力或狼藉)都适用。这个选项本身不会阻止或防止该攻击,即便他们打倒了攻击者。他们是在回应该攻击时花费戒备,而不是在它之前。
玩家可以在持有戒备时触发其他行动,并针对那些行动的结果花费它。这就是重点!
但如果他们变得进取或放弃防御姿态,戒备就失去了。
当某人主动守护并掷出6- 时,进取地升级处境。如果他们被动守护并得到6-,那么,你的硬行动大概会相当显而易见。
雷纳尔(一名NPC)被一头nailadd扑倒, 瓦希德试图救他。 “我抓住他拉到我身后。 ”那是守护! 瓦希德掷出8,立刻花掉他那1点戒备。
“它会扑倒他, 造成伤害,并给他灌满毒, ”我说。“如果你想救他, 你可以要么挨这一下,要么把伤害/效应减半。 ”他问能不能先掷伤害再决定, 我说“当然! ”他掷出5,选择代替雷纳尔承受攻击,毒也包括。
卡拉多克逃地行龙时绊倒, 瑞安娜转身朝它喊, 挡在他们之间。 “听起来你在守护卡拉多克,对吧?”
“对。 我答应过他娘带他回家。 ”她掷出7,花费戒备把注意从被护者引到自己身上。 “我在喊, 敲矛和刀,绕着走好让它不看着卡拉多克。”
“酷! 卡拉多克,那头地行龙就在你身上, 但它刚转身对瑞安娜嘶。 你能站起来,你怎么做? ”他当然决定刺它(瑞安娜低声骂了一句)。
布洛德温走近温弗, 他脸上带着这种令人毛骨悚然、 幸福的神情。 瓦希德在后面守门。他掷了守护,持有1点戒备。
当温弗突然刺向布洛德温时, 瓦希德像,“我花戒备把伤害减半! ”但我不这么想。他在门口, 三四步远,温弗毫无预警地刺了布洛德温。 “留着你的戒备,”我说, “但你根本不在能保护布洛德温免受温弗伤害的位置。”
布洛德温在处理普莱德的伤口, 这时卡拉多克听见一串奇 怪杂乱的兽声靠近——克林温! 他咽了口唾沫, 走到入口, 举起盾和矛。那肯定是防御姿态, 所以他掷 +CON 守护。他得到10+,持有3点戒备,盾再 +1。
“头两只克林温冲向你, 一只朝你脸蹦, 另一只往低处去!你怎么做?”
他守住位置, 举盾,它们靠近时刺。那是近战搏斗, 所以是短兵相接。“我还留着戒备吗? ”他问,对,我觉得留着——他在打, 但是防御性地。 (如果他冲出去迎它们,那就没有,戒备会没了)。
可惜他短兵相接掷出4,所以我把他置于 困境,而且是硬的: “第一只把你撞倒, 第二只抓住你的腿狠狠咬! 那是 伤害。 ”他掷出5伤害,但花1点戒备把攻击的伤害和效应减半。 变成3伤害, 减去他的1护甲。 “这看起来怎样?”我问。“效应如何减半?”
“我觉得我站住了, 但第一只挂在我盾上, 另一只咬我脚踝。 而且, 对,我再花一点戒备反击, 把盾上那只砸到门框上。成吗?”
非常成。他造成伤害(带劣势),还剩2点戒备。
“好,布洛德温,在这发生时……”
Interfere
当你试图挫败另一名PC的行动而你们谁都不退让时,掷……
- +STR 来硬闯或考验你的力气
- +DEX 来运用速度、敏捷或灵巧
- +CON 来忍耐或站稳
- +INT 来运用专长或实施一个聪明计划
- +WIS 来施加意志或依靠你的感官
- +CHA 来魅惑、唬弄、给人留下印象或融入 10+,他们从下方列表选1项;7-9,他们从下方列表选1项,但你失去平衡、暴露,或以其他方式变得脆弱。
- 还是做,但他们的(下一次)掷骰带劣势
- 罢手、改道,或以其他方式让他们的行动被挫败 当一名PC行动、另一名PC试图阻止他们、而第一个PC坚持时,调用这项行动。停下来讨论处境,给双方玩家收回的机会。
任一玩家都可以不掷骰就罢手。
7+ 时,最初的玩家(被阻挠的那个)选择:还是做,但下一次掷骰带劣势,或罢手。
如果他们选择行动,但那样做不触发一项行动,则他们的下一次掷骰带劣势——即便那次掷骰无关。问行动的玩家为什么劣势还在。也许他们生气或分心,或怀疑自己。
7-9 时,阻挠的角色失去平衡、暴露或脆弱。给另一名PC一个反击的机会。
如果那不可能或不太可能,把阻挠的角色置于困境和/或把聚光灯挪到别人身上。
6- 时,显而易见的结果是他们没能阻止最初PC的行动。最初的PC做他们开始做的事,
而这要么触发一项玩家行动,要么你说出发生什么。现在别让最初的PC收回!他们已经投入,否则阻挠就不会被掷。
不过从技术上讲,阻挠掷出6- 意味着你做一项硬GM行动。
也许阻挠的PC终究挫败了最初的行动,但那样做让事情糟得多、多得多。
说清楚:阻挠不适用于怪物或大多数NPC。当追随者按另一名PC的命令行动时,它可能适用,但你需要逐案弄清。
温弗刚刺了布洛德温, 出乎所有人意料, 瑞安娜反应:“哦去他的。我射他。射腿。”
即便布洛德温刚被那个目光呆滞的男孩刺了, 她说, “瑞安娜, 不行!”并举手拦她。我问瑞安娜她射不射。 如果她射,布洛德温就是在阻挠。
但瑞安娜按住不射。 “不过我弓还拉着。 ‘退后,孩子,把刀放下。 我宁愿不用向你娘解释你腿上一个洞。’”
卡拉多克仍听见swyn的声音, 在他脑子里嘶着坏点子, 瑞安娜刚训了他一顿。 我凑近说“看——见了? 轻蔑!让她看看你是什么料。 ”我给他1 XP如果他攻击瑞安娜,他照做了。
“我吼着拿盾砸她, 像闭嘴!短兵相接?”
“大概是, 但等一下。瑞安娜,卡拉多克在攻击你,你怎么做?”
“什么? 不。我后退,躲开那面盾,把他的腿踢翻。”
卡拉多克不退, 瑞安娜也不退, 所以她掷 +DEX 阻挠。 她得到7。卡拉多克可以带劣势短兵相接, 或让攻击被挫败。 他让它被挫败,但瑞安娜失去平衡和/或脆弱。
“瑞安娜, 你踢翻卡拉多克的腿,但他栽到你身上。 你们都倒下,他在上面。卡拉多克, 你仰面,瑞安娜在你下面, 她的脸就在你肘边,那声音嘶着‘打她!’你怎么做?”
瑞安娜退后, 和瓦希德走了一会儿。 “瓦希德,你和艾拉怎么了? 你让她发毛。” 瓦希德躲闪,瑞安娜像“对, 我停下来看穿你那套神秘老头把戏。寻求洞见?”
“当然, ”我说。瓦希德问他对此能做什么。 “你可以阻挠。但告诉我们那看起来怎样。”
“我尴尬地笑, 说些关于孤独老头看着漂亮年轻女人的话, 即便根本不是那么回事。 ”有意思! 我们同意他在阻挠并掷 +CHA。他掷出4。
我考虑把他的行动反过来用在他身上并给瑞安娜寻求洞见的优势。但我宁愿让这事慢慢炖,所以我宣告麻烦并打断交谈。 “瑞安娜, 他给你那套假话, 但你还没消化, 加雷特喊‘地行龙! ’前面有咆哮和喊声,你怎么做?”
刺拇指给布洛德温一朵漂亮的花, 她去接。 瓦希德阻挠, 试图把它从树精手里拍掉。 他得到10, 但布洛德温还是决定拿花。“我觉得他把它从 我 手里打掉,我就‘瓦希德!道歉!’”瓦希德咬紧牙关道歉,然后跺脚走开。刺拇指在他走时咧嘴笑。
因为她不顾瓦希德阻挠的10+ 还是行动了, 布洛德温下一次掷骰处于劣势。我问她为什么她觉得是这样。
“我心烦, ”她说。“我告诉自己那朵花只是一个甜蜜的姿态, 但我一直想着刺拇指的笑, 想瓦希德是不是对的。”
Know Things
当你查阅你积累的 知识时,掷 +INT:10+,GM会告诉你关于手头话题某件有趣而有用的事;7-9,GM会告诉你某件有趣的事——把它变得有用是你的事;无论哪种,GM可能问“你怎么知道这个?” 当玩家问你他们关于某事知道什么/是否知道时,问他们是否想见多识广。你也可以提示他们: “作为制革学徒你可能知道这个,想见多识广吗?” 别让玩家见多识广来回忆常识(比如道路相对安全这一事实)或记住他们只是忘了的细节(比如瑟伦在第2场告诉所有人妖精受不了铁的触碰)。只提醒他们真相,继续。 如果不确定他们在见多识广关于什么,或他们希望得知什么,那就问! 这会让结算这项行动容易得多。 玩家不必在掷骰前解释他们如何会知道一个话题。他们可以掷,然后你告诉他们某件有趣和/或有用的事,并问他们“你怎么知道这个?”你的玩家编出的故事可能是纯金。 如果一个角色真的不可能知道一个话题,那就这么说。“不,这超出你的经验。”但要少这样做!玩家自由地见多识广时游戏更好,即便有点牵强。 10+ 时,告诉他们关于该主题某件有趣而有用(且为真)的事。它应当暗示一条清晰的行动路线,或排除一条,或两者都有。从“有趣的是 ____”(给出一些背景信息)“而有用的是 ____”(加上那额外的有用细节)开始会有帮助。如果你不确定是否给了他们某件有用的,就问! 7-9 时,你欠他们某件有趣的,但把它变得有用是他们的事。如果点子卡住了,试试这些之一:
- 想某件有用/可行动的,但告诉他们某件只暗示那信息而不说破的事。
- 揭示两件有用但矛盾的 事,直到付诸检验才决定哪件为真。当PC依该信息行动时,看命运骰或他们行动的结果来决定哪件为真。
- 告诉他们某件有用但他们 不能轻易据此行动的事。“它们的羽毛对南方商人相当值钱,活的幼崽更是如此!但这头此刻正朝你冲来。你怎么做?”
尽管向玩家征求答案的意见,尤其是你没有准备过的话题。“当然,你告诉我。这些地行龙究竟如何狩猎,你如何用那来占便宜?”
如果多名玩家想就同一话题见多识广,就让一名玩家掷骰而另一名相助。劝阻玩家就同一话题多次见多识广。如果他们试,用一项GM行动把场景往前推。
6- 时,你可能在他们沉思时把他们置于困境,或引入一项危险(突然:哈格!)。你可能揭示不受 欢迎的真相,或请玩家这样做。你可能提供一个机会,带有显著(也许看不见)的代价。你可能展示他们受庇护成长的不利之处并说他们就是不知道,或告诉他们要求(“你得和瑟伦谈谈这个”)。
PC们跟着踪迹走了几个钟头。 瑞安娜问“这边有什么吗? 我和队伍是猎人, 我们对林子相当熟。”
“你们离红林不远, ”我说,因为那是常识。 她问还有没有别的。 “听起来像见多识广。你是在找关于红林的更多信息, 还是什么? ”她想知道其他名胜: 废墟、巢穴,那类东西。“酷,掷 +INT。”
6- 时,我大概会让笔记里的羽龙出现。 但她得到11,所以我给出信息。 “有一处大的匠造者废墟, 大概再走一天这个方向。 大部分埋着,克林温拖一个像普莱德这么大的男孩会很远。 但这是你能想到的最显著地标。 而且它大到能 容下一个克林温巢和一些人类俘虏。 这够有用吗?”我问。
“对。 绝对。”瑞安娜说。“那大概就是他们去的地方。”
“你怎么知道那废墟的?”我问。
“哦, 我想爹和我小时候往这边追过一头疯狼。 在废墟附近找到它死了,但我们被吓到就走了。”
你可以在6- 时把他们的行动反过来 用在他们身上,告诉他们某件他们相信为真、但据此行动会给他们带来麻烦的事。这只在所有玩家都接受时管用,因为玩家知道他们掷出了失手。小心,别做过。你几乎总能做比撒谎更有趣的事。
瓦希德对这刚抓住、 从营地偷东西的植物人见多识广。 10+ 时,我打算告诉他这是妖精, 而妖精必须守信、还债。
可惜瓦希德得到6。我决定还是告诉他某件有趣的,同时提出 尖锐问题。“哦, 对, 你以前见过这混蛋, 你刚到石顶不久。他是妖精, 一个叫刺拇指的贼。 他那次怎么骗了你,偷了什么?”
布洛德温在想如何把温弗的 心智从swyn的影响中解放出来。 她见多识广得到9。
“有一种药草, ”我说,“呃……月蕨。它清除心智上的魅惑。 或者那是银蕨?糟糕,一种清心,另一种让你看见东西, 但你想不起哪个是哪个。你怎么学到这个的?”
“哦, 从格温迪尔。但她不是最好的老师, 我也没有理由用过这两种药草。 我能用补给品带一些,对吧?我家里有药草园。”
“当然, ”我说。“但是哪一种?”除非她做某件聪明的事, 我会等到她给温弗一些, 然后让她掷命运骰。4+ 时,她猜对了!
Let Fly
当你用远程武器打出轻松一击时 ,造成你的伤害。 如果这一击棘手或你处于 压力下,先掷 +DEX:10+,你有清晰的射击,造成你的伤害;7-9,选1项:
- 造成你的伤害,但耗尽弹药(在武器旁标记下一项状态;如果你的武器没有这类状态就别选这个)
- 站稳并等待清晰的射击;当那一刻到来时(由GM决定),造成你的伤害
- 移动以获得清晰射击——把自己暴露给危险或放弃某种优势(GM说如何)——然后造成你的伤害
- 匆忙射击并造成你的伤害,导致GM选择的一项代价或复杂情况 什么算“轻松”射击,因角色和处境而异。一名神射手游侠可以从掩体对一名毫无察觉的敌人只掷伤害。但从没杀过人的探寻者会“处于压力下”并需要掷 +DEX。
和短兵相接一样,放箭只在真正有机会伤害目标时触发。如果没有,而他们还是射,那就揭示不受欢迎的真相,告诉他们 后果,或把他们置于困境。
如果一击可行但真的很难,那就告诉 他们要求(“你需要时间瞄准”)和/或后果(“而6- 时你会打中人质”)。
如果一名PC设法同时攻击多名敌人,他们掷一次放箭,但为每个目标分别掷伤害。
掷 +DEX 告诉我们PC是否得到清晰射击,或得到它需要什么。伤害掷骰(以及敌人的护甲和HP)告诉我们这一击有多有效。
如果伤害可以忽略,那只是擦伤。
如果伤害被抵消,那它弹开护甲或目标躲开了。
无论造成多少伤害,说出敌人如何反应。他们痛得吼叫吗?扑向掩体?常常,你会因此向PC提供一个机会。不过有些敌人太硬,不会畏缩(即便挨了结实的一击),那是一个不错的、吓人的转折。
7-9 时,弄清他们的选择在虚构里看起来怎样。如果你无法让它说得通,请他们选一个不同的选项。
- 耗尽弹药:他们打了几发,或只是发现快没了。弹药不能轻易回收。
- 站稳并等待:挪动聚光灯并结算一名或多名其他PC的行动。当感觉对了,切回这个玩家,说类似“他让开了,造成你的伤害!”但如果事情变了、这一击不再说得通,那就是等待的风险!
- 移动以获得清晰射击:说出他们需要去哪里,并让它要紧起来。跟进一项软GM行动,突出他们现在所处的危险或刚放弃的位置。
- 匆忙射击:做一项从他们攻击中流出的GM行动。消耗他们的 资源(矛断了),宣告 麻烦(目标掉了火把,起火了),把某人置于困境(这一击吓到一名盟友,一名敌人攻击他们),展示匆忙的不利之处(他们伤害掷骰带劣势),等等。
如果你觉得他们的选择会让他们在造成伤害之前直面险境(例如,因为他们需要躲过敌人或在火力下站稳),或他们的选择会导致不可避免的后果(一项硬GM行动),就警告玩家。给他们改变主意的机会。
瑞安娜滚到膝盖上, 看见羽龙刚把加雷特划开。 “我搭箭、拉弦、射它,”她说。
“瓦希德就在那儿,”我说。“你射偏就会打中他。你还射吗?”我在告诉 他们后果并问。她射了, 得到10,但只造成2伤害。 加上地行龙的1护甲, 只是擦伤。 “但好消息是你引起了它的注意。 它从加雷特身上抬起头嘶。 瓦希德,你就在那儿,你怎么做?”
nailadd正要扑向瓦希德, 但卡拉多克问能不能把矛扔向它。 “当然, ”我说。“但这是棘手的一击,你得掷放箭。”
卡拉多克掷出7。 “我不能耗尽弹药。 我没时间等。我能移动去获得射击吗? ”当然能,但那东西那时已经扑到瓦希德身上了。 “那我就匆忙射吧。 ”他掷出4伤害,够伤蜘蛛但打不倒。
“好, 酷,你的矛把它从空中打下来。 瓦希德,它滚到你右边, 矛还插着, 它挣扎着要翻过来。但我觉得卡拉多克扔矛时, 矛正好从艾拉跑着的面前掠过, 她打滑、 绊倒、摔倒。 哦糟,又一头蹦着追她。瓦希德,你怎么做?”
6- 时,你决定发生什么,而且几乎肯定是坏事。别假定他们没射中!他们可能在射击前被打断,或他们可能射击了(甚至打中)但结果发生了坏事。如果附近有盟友或旁观者,他们可能被打中。
布洛德温摸出一块碎裂的路石。 “这些东西能伤害邪恶精魂, 对吧? 我扔! ”她的目 标是光线不好处一个飞掠的、 无形的影子, 所以我告诉她 要求:她得靠近才有机会。“当然,”她说。她靠近,放箭得到8。“嗯……我猜我站稳等我的射击。也许我正要扔时它飞开了?”
“完全是! 你的眼睛四处扫,找它, 这时卡拉多克,它从黑暗里朝你扑来, 你怎么做?”他往后爬, 直面险境得到10。“布洛德温,它在那儿,射!”
“好! 我还得再掷 +DEX 吗?”不用,她已经掷过了。 她的射击现在清晰,所以她可以只扔石头并掷伤害。
瑞安娜和她的队伍悄悄靠近挖掘场。 三只克林温没注意到他们, 她示意队伍射击。 “酷, 你们大概六个人, 肯定能打到全部三只。整轮齐射只掷一次放箭。”
“我们甚至需要掷吗? ”她问。“我们是职业猎人, 他们不知道我们在这儿。对我来说像轻松射击。”
“嗯。 我想是。对,那就只掷你队伍的伤害, 每只克林温一次。因为人数占优再 +1。”
说服(对NPC)
当你施压或引诱一名NPC时,说出你想让他们做什么(或不做什么)。如果他们有理由抗拒,掷
+CHA:10+,他们要么照你想的做,要么揭示说服他们的最容易办法;7-9,他们揭示你可以做的某件事来说服他们,不过那大概会代价不菲、棘手或令人反感。
这个版本的说服在PC试图说服一名NPC做某事时触发。如果你作为NPC抗拒而PC坚持,那就是说服。澄清他们想让NPC做什么/不做什么,如果方法说不通就挑战他们的方法。“她怎么会知道你想让她那样做?你是,比如,开口问吗?”
目标一经设定,决定NPC是否有理由抗拒。考虑他们的本能、个性、背景、欲望、需求、恐惧等。如果他们没有理由抗拒,他们就做。但如果NPC有理由(即便是非理性的),那就调用掷骰。
10+ 时,权衡PC的方法与NPC的抗拒。如果抗拒弱或PC的方法强,就让NPC去做。但如果你觉得PC的方法不够,就揭示PC能说服他们的最容易办法。
7-9 时,NPC还没被说服,但他们会揭示一条可以被说服的路。你不必把要求做得棘手、代价不菲或令人反感,但如果你做了会更有趣。
可能说服一名NPC的事物包括:
- 一个承诺/誓言/誓约
- 一个安全/自由/私下地做的机会
- 安抚或诉诸他们的自我/荣誉/良心/恐惧
- 一场有说服力的欺骗
- 一个更好/公平/过分的提议
- 帮助他们/和他们一起做
- 暴力(或对其可信的威胁)
- 某件他们想要或需要的东西(钱币/食物/酒等)
- 保证/证据/印证
- 来自____的压力/许可/帮助
- 或任何其他说得通的东西 通过他们的言辞或反应,和/或作为PC想到的洞见,揭示如何说服该NPC。不必容易,甚至不必说得通,但揭示必须为真。
可以给出两种或更多说服该NPC的替代办法。
“他在等贿赂;几枚铜币就够。或者你可以揍他一顿,你相当确定那样也成。”
6- 时,你可能让人清楚该NPC不会被动摇,打断交谈,和/或结束场景。或者,你可能让NPC答应但带有复杂情况(背叛、过分热心、误解等)。或者整个互动冒犯了别人、扰乱了社交秩序,或以其他方式制造混乱。你的威胁(威胁)和家园行动(家园)在此会有帮助。
PC刚杀了一帮克林温, 却看见更多苍白、 不眨的眼睛朝下盯着他们。 “呃,”瑞安娜说,“我们勉强对付了这一批。 我试着把它们吓跑。说服?”
“酷。你具体做什么?”
“我拎起最近那具克林温尸体的头。 瞪着其他克林温。 然后锯下它的头, 开始喊,把头扔进林子。继续喊。”
哎哟! 然而克林温人数更多,PC被打得相当不轻, 所以我觉得它们有理由抗拒。 瑞安娜掷 +CHA 得到11。我觉得那番展示够了, 所以我说“它们立刻窜走, 你们站在那儿, 满身黑血。卡拉多克,你现在对瑞安娜感觉如何?”
卡拉多克和加雷特一起守夜, 他试探几句。 “‘你跟瑞安娜的队伍很久了, 对吧?你见过……呃, 那样的事吗?’我想让他开口, 也许了解瑞安娜过去的什么。说服?”
我考虑让他掷, 但意识到加雷特没有真正的理由抗拒。 “当然,但别费心掷了, 他乐意谈。瑞安娜, 给他讲卡拉多克听的好故事是什么? 比如,你做了某件血腥无情的事的时候?”
布洛德温蹲到和妮娅眼睛平齐, 保持距离, 伸出一些薄饼。“嘿。嘿,你饿吗?”
我确定她在引诱这女孩做某事, 但不确定是什么。 “你是,比如,想让她从角落里出来?”
“更像我想让她信任我并开始说话。 ”妮娅吓坏了, 这是抗拒的理由, 所以布洛德温掷骰。 她得到10,我想了想妮娅, 看着能说服她的事物列表。我觉得安抚她的恐惧能成。
“她的眼睛锁在薄饼上, 她咽了口唾沫, 但然后眼睛瞟向卡拉多克, 再瑞安娜,再她的队伍。她怕那些战士。 你打赌如果他们走了她会平静下来。 ”布洛德温请其他人出去, 他们同意。“酷。他们一走, 女孩就抢过饼狼吞虎咽, 盯着你。然后她咽了口,说‘还有吗?’你怎么做?”
瓦希德在戈丁矿场上面, 卖一个银丝球。 牙齿穆特拉出了两把银子。 “这至少值一袋银子, ”瓦希德说。 “我把它熔了就能得到两把。”
“听起来你在施压让他多给钱, 对吧? 他肯定有理由抗拒, 所以掷说服。 ”10+ 时,我觉得穆特拉会问更多关于这球来历的信息, 用真相或有说服力的谎言换银子。 失手时, 我想我会揭示 不受欢迎的真相,说穆特拉说不成交但瓦希德怀疑他稍后会派打手来偷这球。
但瓦希德得到8, 我选了某件令人反感的。 “哈!你熔了这东西勉强得到一把。 但我告诉你……我现在付两把, 如果你带我的人贡瑟去你找到这宝贝的地方, 他 安全回来我就给你一袋银子剩下的。 ”他用太尖的牙微笑。 “我们成交了吗?”
说服(对PC)
当你施压或引诱一名PC而 他们抗拒时,问他们的玩家:“我有可能让你这样做吗,是或否?”
如果他们说“否”,就此放下。
如果他们说“是”,你可以掷 +CHA:
10+,如果他们照你想的做就标记XP,如果不做,他们必须说出你如何能说服他们;7-9,如果他们照你想的做就标记XP(但他们可以拒绝或提出反提议,如果他们愿意)。
当一名PC想让另一名PC做某事,而另一名PC在抗拒时,调用这项行动。
行动的第一部分——第一个玩家问他们是否有可能说服另一名玩家的角色——至关重要。它防止机制把玩家压进他们认为自己角色不会做的事。
如果答案是“否”,问目标玩家第一个角色如何能看出来。是眼里清楚吗?他们说了什么?他们走开了吗?“这看起来怎样?”如果第一个角色继续施压,叫暂停并告诉他们的玩家他们需要放下——他们在无礼,不尊重同伴玩家,并无视游戏规则。
如果答案是“是”,那就问第一个玩家(其角色正在施压/引诱的那个)他们是否想掷。如果他们掷,酷。如果他们不掷,他们需要放下。
10+ 时,如果目标玩家不做进一步说服就做被要求的事,他们标记XP。如果他们拒绝,他们必须揭示如何能被说服。他们可以以角色身份揭示(“我会做这个,瑞安娜,但只有你保证没人被杀”)或描述为洞见(“我的眼睛瞟向瓦希德,我想你会意识到他在场时我不会回答”)或玩家对玩家地讨论(“我同意留下,但只有你答应把那东西的尸体带回家给我研究”)。
7-9 时,如果目标玩家不做进一步说服就做被要求的事,他们标记XP。如果他们提出反提议(即便他们最终同意),他们不标记XP。
6- 时,你可能把他们的行动 反过来用在他们身上,让被针对的玩家问如何能让说服的角色做某事。或者你可以用其他行动打断交谈,如引入一桩威胁或改变环境。别替任一玩家假定行动或反应,也别告诉他们感觉如何。如果卡住了,向全桌(尤其是被针对的玩家)征求点子。
说服还是阻挠?
当一名PC试图让另一名PC同意一条行动路线时,用说服。当一名PC已经开始一条行动路线,而另一名PC试图阻止或挫败他们时,用阻挠。
如果一名PC说服另一名,另一名PC可以阻挠那次说服尝试(通过施加意志、唬弄等)。
swyn死了, 孩子们得救了, 他们准备回家。但瓦希德不想走。 “这儿有太多可学的!我们不能就走!”
瑞安娜在抗拒, 所以我让瓦希德的玩家看这项行动。 他问她的玩家他是否有可能说服她。
瑞安娜的玩家很快说“否。 ”我问那看起来怎样, 瓦希德如何能看出她不会让步。 “哦我发作了。‘该死,瓦希德。我们走,就这样!”
瓦希德回答“好。 那你们走。但我留下。我能自己回家。”
瑞安娜叹气, 捏着鼻梁,非常平静地说。 “不,瓦希德。你不会。 你会迷路。然后死。请跟我们走。”于是现在 她 在施压 他。
但瓦希德不让。 “你能说服我, ”他说,“但你得掷。而且我会用死倔来阻挠。 ”瑞安娜说她掷说服, 瓦希德掷阻挠(用WIS, 为意志)。他得到11,瑞安娜决定继续
施压他并带劣势掷。 “我相助,” 布洛德温说。“我走到瑞安娜后面, 给他看鹿一样的眼睛。‘瓦希德。 求你。’”我们同意这会有帮助, 她相助的优势抵消了瓦希德阻挠的劣势。
“好,所以我掷 +CHA,然后?就这样? ”是的,她得到10。如果瓦希德现在同意来, 不再讨论,他就标记XP。 但如果他拒绝,他必须揭示他们如何能说服他。
“好, 好……我来。但只有你让我在入口上做圣化符记。 并答应我我们会回来探索这地方。 并且别告诉别人。 成交?”
我澄清他是在揭示他们如何能说服他, 而不是直接同意。如果他想要XP, 他就得不加那些附带条件地同意。“对!”他说。
“好, ”瑞安娜叹气。“你有十分钟。 去做你的符记。布洛德温,看着他。”
Seek Insight
当你研究一个处境或一个人,向GM寻求洞见时,掷 +WIS:10+,从下方列表向GM问3个问题;7-9,问 1个;无论哪种,在依答案行动的下一次行动上获得优势。
- 这里最近发生了什么?
- 即将发生什么?
- 我应当留意什么?
- 这里什么对我有用或有价值?
- 这里真正掌控的是谁或什么?
- 这里什么不是它看起来的样子?
寻求洞见在角色做某事以获得洞见时触发。别只因为玩家问他们看见或听见什么就调用这项行动。当他们指望你把碎片拼起来,或揭示比显而易见的更多时,才调用它。
PC必须真正研究一个处境或 一个人。如果玩家只是说他们寻求洞见,问那看起来怎样。可以微妙(“他们说话时我扫一眼他的办公室”)或公开(“我翻房间——把书从架子上拿下来,看那些罐子,敲墙,等等”),但必须是某件事。
7+ 时,玩家从列表中问一个或多个问题。列表促使玩家问有意义的问题,那些给予洞见而不只是细节的问题。不过不必死抠。如果他们问了一个不在列表上的好问题,尽管回答。或者,接受他们的问题但回答列表上的一个问题。
诚实、慷慨、有用地回答。
依靠你的准备和对虚构的感觉来指引你。你常常需要当场编造细节。这些细节成为虚构的真实部分!
如果不确定如何回答,向玩家征求指引。“好,旧钱币显然值钱,但你在找什么样的东西?”
始于虚构,终于虚构!别只说西奥万即将背叛他们;描述西奥万如何紧张行事,瞟向门口像有人要闯进来。或者:给他们一个直接、简单的答案,然后问他们什么细节让他们得出那个结论。
调整你的答案以反映虚构。
这项行动不是魔法;它不让PC知道他们不可能知道的事。从入口匆匆扫一眼房间,应当给出比走进去互动更不具体、更少用处的洞见。
最好的答案常常是显而易见的那个。
“什么值钱?钱币。其他都是垃圾。”有时,唯一诚实的答案是“没有。”“没什么要留意的。这地方相当安全。”
“没人掌控。乱成一团。”这样的答案消除疑虑并澄清处境(而PC仍在依答案行动时获得优势)。
10+ 时,玩家只在一次掷骰上获得优势,第一次依任何答案行动的那一次。如果他们问三个问题,他们获得一次优势,不是三次。
在紧张、危险的场景中掷出6- 时,你的行动常常涉及角色在研究处境时被打断或吃一惊。
当他们在“安全”处境中寻求洞见掷出6- 时,你可能用你的行动宣告麻烦,那是先前没有的。你可能揭示不受欢迎的 真相或朝迫近的 厄运推进,决定他们到来之前镜头外发生了某件坏事。或者你可能消耗他们的资源,说出他们什么也没学到但火把快没了。
PC们抬头盯着一个克林温巢。 他们问它的大小(“房子那么大” )、所在的树(“像红杉” )以及巢里有没有动静(“没有” )。然后瑞安娜问“有最近的活动吗? 我们会找踪迹什么的。 ”那对我来说像寻求洞见。瑞安娜同意。
她掷 +WIS(队伍相助带优势)得到10。 “巢还活跃吗?有最近活动的迹象吗? ”她问。我让她从列表里问一个问题。
“哦, 对。嗯,我应当留意什么? 比如,还有克林温在附近吗? ”我说没有,没什么要留意的。 巢没人占,甚至损坏了。 加雷特(她队伍里的)把她叫过去, 给她看他在灌木里找到的克林温尸体,在腐烂。
“哇。呃……这里最近发生了什么?”
他们找到更多克林温尸体, 有些看起来像互相杀的。 “至少几个月了。 但不够一个完整巢的尸体。 而且你找到克林温拖走其他克林温的迹象, 方向和他们拖走普莱德的大致相同。”
“什么鬼? ”瑞安娜啐道。“嗯……这里真正掌控的是谁或什么? 比如,谁或什么在这背后?”
别在6- 时拿走玩家的能动性。你可能把他们的行动反过来用在他们身上并喂给他们虚假信息或坏点子,但只在玩家接受并享受这种戏剧反讽时才这样做。同样,别假定PC的行动与玩家触发行动的方式相反。如果他们说他们在扫视房间,别说他们走进去触发了陷阱。
我知道萨吉拉那头swyn(一头巨大的、 催眠的、 猴头蛇)在袭击背后,但看不出瑞安娜如何能推断出来。 我给她我认为证据所能允许的最有用的答案: “沿着路, 你找到一块……地行龙鳞?但更大、更平,带着金色闪光。”
她问她认不认得。 “我不知道, ”我说,“听起来你在见多识广? ”她同意,并因跟进一个答案而带优势掷。
一个叫刺拇指的妖精在告诉他们swyn的巢穴, 但他的眼睛停留在瓦希德的包上(心智宝石在里面)。 瓦希德一点也不喜欢。 “我打量他, 试着弄清他在打什么算盘。”那是寻求洞见,但他得到3。
我把他的行动反过来用在他身上,揭示对妖精有价值的某物。 “你, 像,去拿包, 但掉了,心智宝石掉出来! ”但瓦希德的玩家不买账。 他没碰他的包,心智宝石装在最底下。
“糟糕, 你说得对。那这样?你还没摸清他, 他就蹦进灌木, 招手让你们跟上。‘带你们走安全秘密的路, ’他说! ”但瓦希德,他的笑仍让你不安。你们都怎么做?”
特殊行动
这些行动始终在场,但它们要么影响其他行动,要么由非常特定的处境触发。
Advantage/Disadvantage
当你带着优势掷骰时,多掷一颗骰,丢掉最低的结果。 当你带着劣势掷骰时,多掷一颗骰,丢掉最高的结果。 当你在同一次掷骰上既有 优势又有劣势时,它们互相抵消。 如果你在伤害掷骰上拥有优势/劣势 ,把主骰掷两次,丢掉较低/较高的结果。 然后加上任何适用的奖励骰。 优势通常意味着:掷,保留最高的两颗。劣势通常意味着:掷,保留最低的两颗。如果最低或最高有平手,丢掉其中一颗;哪颗无所谓。 对伤害掷骰,优势/劣势只适用于“主”骰。如果玩家得到任何奖励伤害骰,那些骰在你选出最高/最低骰之后再加。 例如,壮汉(造成伤害时拥有优势)短兵相接掷出10+,选择又快又狠地打以额外 + 伤害。他们掷,伤害等于那两颗中较高的,再额外造成 + 伤害。 优势/劣势不“叠加”。 它们是二元的——要么你有,要么没有。例如,如果某人寻求洞见并得到7+,他们在依答案行动的下一次掷骰上获得优势。如果还有人在那次掷骰上相助他们,他们不能再获得优势。他们掷,丢掉最低的那颗。 如果某人在同一次掷骰上既有优势又有劣势,两者互相抵消,掷骰正常进行。默认情况下,你有多个优势来源对上 单一劣势来源(或反过来)并不重要。但如果你和玩家真的想去数一名玩家有多少次优势或劣势,你可以。它不会弄坏游戏,但可能让它变慢。 玩家可能因为以下原因在一次掷骰上拥有优势……
- 一项行动(如相助或寻求洞见)说他们有;
- 某种装备或秘宝给予他们优势;或
- 你提供一个机会让某次特定掷骰带优势(但见对页边栏)。
玩家可能因为以下原因在一次掷骰上处于劣势……
- 一项行动(如阻挠)说他们有;
- 他们标记了一项衰弱(伤害与治疗)并掷受影响的属性之一;
- 某种装备或秘宝施加劣势;或
- 你揭示不利之处或告诉他们 后果,并且它涉及带劣势掷骰(但见对页边栏)。
调整难度
在许多RPG里,GM例行给玩家掷骰加减值,以反映任务的难易。在石顶里,你可以“当场”施加优势或劣势来做同样的事,但要少做——它会削弱那些专门给予优势或劣势的行动、秘宝和衰弱的分量。
如果一名角色的行动看起来特别容易或特别难,考虑这些而不是优势或劣势:
他们甚至在触发一项行动吗?
你能只说他们做成了、知道了、或弄清了吗?“不,别短兵相接,只造成伤害。”或者,你能只说“不行”并告诉他们 要求好让它奏效吗?
“你带着全部装备跳不过去,你得先降到轻负。”
你能调节风险吗?如果他们处于强势,让人清楚风险更小。“承受他的攻击只意味着他挤进了你的防守。”如果他们处于绝望位置,告诉他们会糟到什么程度。“7-9 时,你会有最后一次抓住岩架的机会,但6- 时你在为鬼门关掷骰。”
你能调节范围吗?如果对PC来说容易,让一次掷骰达成更多,或揭示更多,等等。
如果很难,把行动拆成更小的行动,每一项只能达成其目标的一部分。
Burn Brightly
当你有足够XP来升级 时(6 + 你当前等级的两倍),你可以在你做的任何掷骰之后花费 2 XP,给该次掷骰 +1(每次掷骰最多 +1)。 PC在远征中不能升级(家园),这意味着他们可能积累多余的XP。这项行动让他们花掉一些XP来确保成功。 PC能燃得更旺,有助于减慢PC升级的速率,并有助于防止“连升两级”。它也在他们野外待了很久、遭受若干挫折之后,微妙地把事情倾向玩家。 留意玩家掷出6或9,并问玩家是否有足够XP来燃得更旺。如果他们有足够,他们大概会这样做。 玩家最常在为一项行动掷时燃得更旺,但他们可以把它用在任何掷骰上——包括伤害掷骰甚至命运骰。 玩家只能在自己做的掷骰上燃得更旺;他们不能花多余的XP去改善另一名玩家的掷骰。
End of Session
当一场结束时,指出你如何展现或挣扎于你的本能。如果能,标记XP。 说出你与一名PC、NPC或群体的关系或看法如何改变。如果能,标记XP。 作为一群人回答这些问题。 每个“是”,每个人标记XP。
- 我们是否更多地了解了世界或其历史?
- 我们是否击败了对石顶或这一带的一桩威胁?
- 我们是否改善了与邻人的地位?
- 我们是否对石顶做了持久的改良,或朝这样做取得了切实进展?
称赞这场(在虚构里或在桌边)你享受或欣赏的某件事。
最后,为未来的场次提出一个愿望:更多 __,更少 __,一个机会去 __,用不同方式处理 __,等等。
愿望可以关于虚构里发生什么或桌边发生什么。GM会做笔记。
会末行动是一场仪式。它帮你们这桌反思这场并改善游戏。
玩家可以指出其PC的本能在游戏中被反映的任何时刻,无论好坏,有意无意。如果没人反对,该玩家标记XP。(每场最多 1 XP,即便他们的本能出现不止一次。)
然后每名玩家可以记下他们与某人之间事情如何变了。
改变不必对等,甚至不必理性,但应当感觉真实。如果没人反对,该玩家标记XP。(每场最多 1 XP,即便多项关系改变。)
其他玩家可以提出建议、提问或质疑断言。目标是让每个人反思这场,并奖励玩家进入角色;目标不是为XP讨价还价。
对四个问题,作为一群人讨论。每个人(包括你,GM)必须同意一个问题的答案是“是”。如果有人反对,那个问题没有XP。最好为每个“是”要求具体例子,只是为了确保每个人在同一页上。
回答问题之后,每名玩家(包括你,GM)应当指出某件他们喜欢的事:一名玩家的聪明点子、一段角色扮演、没有打架、得知森林之民去了哪里、当鲍勃叫“暂停”并和每个人确认时,等等。
最后,每名玩家(包括你)应当为未来的场次提出一个愿望。愿望可能表达……
- 一名玩家对发生什么的希望(“我想有机会干掉伊万”);
- 对特定场景的请求(“我想看卡拉多克和安德拉斯亲近一点”);
- 想把事情做得不同的愿望(“我们能试着更多地用角色的声音说话吗?”);
- 对你主持的反馈(“打架爆发时我想要更多关于周围环境的细节”);和/或
- 关于游戏的任何其他事,真的。
做笔记,要求澄清,并尽力让那些愿望成真。
Death's Door
当你正在死去时,你瞥见最后之门与鸦母(描述它们)。然后,掷 +无: 10+ 时,你把自己拽回生者的领域——回到 1 HP,但说出与死亡擦肩如何在你身上留下印记;7-9 时,鸦母挥手让你走开——你不再垂死,但退出行动;6- 时,你的时辰到了——选1项:
- 做最后一项行动,如同你掷出 12+,然后踏过最后之门
- 拒绝离去;获得还魂者或鬼魂附页
- 呼唤一个地底之物的名字,恳求它插手;获得奴仆附页 这项行动的详细讨论见 page
245,在伤害与治疗一章。
其他玩家行动
其他玩家行动在别处详细讨论:
追随者行动
- 号令追随者 462
- 加深羁绊 464
远征行动
- 规划路线 302
- 整装 306
- 征用 308
- 有备无患 326
- 恢复 328
- 采集 336
- 结伴同行 332
- 扎营 334
- 同舟共济 328
- 凯旋归来 339
家园行动
- 积蓄 524
- 休养 249
- 派遣 526
- 升级 528
- 拟定计划 530
- 灾祸降临 532
- 集结 534
- 同心协力 536
- 季节更替 517
- 交易与易货 540
如果一名角色做了可能满足不止一项玩家行动触发条件的事,使用对当前处境看起来最适用的那一项。一般来说,更具体的行动优先于更一般的行动,而一切都优先于直面险境。
与玩家讨论,如果能就达成共识,如果不能就做决定。
定制行动
第二卷:更广阔的世界与其他奇观包含几十项你可以在游戏中使用的定制行动。这些行动只适用于特定的游戏或设定要素,并且只在你选择使用它们时。
大多数定制行动没有名字;它们只是作为一项设定要素描述的一部分呈现。
例如,匠造者之路(第二卷,第一次冒险)有几项定制行动。这里有一项,与它们对暴力的防护有关:
当你试图在路上施行暴力 ,或伤害道路或其上的任何东西时,你会犹豫。如果你强迫自己继续,失去 HP 并掷 +WIS:10+,去做;
7-9,你行动了,但任何施行暴力的掷骰(包括伤害)处于劣势;6-,你没能行动并标记恍惚。
这是一项确立某物如何运作的定制行动的例子。它说明如果PC试图在路上打架会发生什么,以及可能的结果是什么。
虽然这样的定制行动不直接适用于NPC或怪物,你可以用它作为他们可能如何受影响的指引。大多数人会没能在路上打架,但一名意志坚强的NPC可能强迫自己这样做。
注意PC可以号令追随者(NPC与追随者)来触发一项定制行动。照常,PC的玩家为该行动掷骰,并代表追随者做任何决定。
这里还有一项与道路相关的定制行动,具体是十字路口。这项确立某事是可能的(唤来死者),以及一些赌注、风险和潜在好处或后果。
当你在新月下站在十字路口呼唤逝者 之名时,掷并加上……
- +1 如果你与他们有血缘;
- +1 如果你带着他们的一件财物;和/或
- +1 如果你献上他们生前喜爱的食物或饮料。
10+,他们的残影出现但选1项;7-9,他们的残影出现但选2项:
- 他们错乱、糊涂、混乱、不讲理
- 他们无意平静地回到安息
- 某物随他们从最后之门溜进来——一头杜尔精魂、一头格威利吉、一个未束缚的怨灵,等等。
如果一项定制行动不说明6- 时发生什么,它遵循标准规则:玩家标记XP,你做一项吻合已确立处境的硬GM行动。
这里还有一项与一件神器相关的定制行动。这次没有掷骰;行动只说出发生什么!
当你用一块碎裂的路石打击一件黑暗、 混乱或死亡的存在时(近身,投掷,粗陋),它承受 伤害(无视护甲),但路石随后碎成尘土。
这里是最后一个定制行动的例子,这项与一项危险相关——夜里把旅行者诱离道路的神秘诺斯加劳:
当你听见诺斯加劳的呼唤时,说出你在风中听见谁的声音,以及你为何感到被迫加入他们。然后,掷 +WIS:10+,说出你如何看穿欺骗,你将永远不再听见他们的呼唤;7-9,要么标记XP并跟随呼唤,要么告诉我们你这次如何识破谎言;6-,你听从呼唤去找诺斯加劳,除非盟友拦住你。
注意这项行动是被动的。玩家不选择触发它,你触发!你做一项GM行动如宣告麻烦(“你一直看着荒原远处的光,这时风转向,你听见隐约的低语……”),那就触发这项行动。大多数这样运作的定制行动与危险相关,并反映一种特别恶劣或微妙的效应。
也注意上面这项行动如何以特定、有主题的方式结算一个处境。你不必试图把PC诱离道路并希望玩家配合。这项行动断言PC被迫离开道路,并请他们的玩家告诉我们如何以及为何。掷骰然后告诉我们PC是否看穿欺骗。它确保即便最警惕的玩家的PC也可能落入诺斯加劳之手,同时邀请他们在过程中揭示关于其角色的某事。挺巧妙的,对吧?
一旦一项定制行动与玩家相关,就向他们揭示其文本。玩家应当知道该行动在场以及它如何运作,以便他们可以选择与它互动(或避开它)。把一份行动副本扔到桌上或群聊里,请一名玩家大声读出来。或者你自己大声读。
“一旦相关”因情况而异。你大概想在PC一出发就分享“当你试图在路上施行暴力 ……”这项行动,并在他们遭遇怪物或NPC时提醒他们。但你可能直到“当你听见 诺斯加劳的呼唤时……”被触发才揭示它。
如果你觉得一项定制行动的运作对PC不会显而易见,那就别马上向他们揭示。也许只暗示不止表面 所见,或以其他方式暗示还有更多可学,看他们做什么。
瓦希德和卡拉多克在十字路口停了。 我提起附近的杜尔树和这地方的诡异感觉, 果然, 瓦希德决定见多识广。 10+ 时,我会给他上一页的完整定制行动。 但他得到7, 所以我只告诉他触发条件。 “你听说过故事, 人可以在新月下在十字路口呼唤死者的名字来召唤亡魂, ”我说。 “但如果你想知道那如何运作, 你得做些研究。 或者试试。今晚有新月……”
关于撰写你自己的定制 行动的指引,见 编写行动与情书。