傷害與治療

玩家角色及其追隨者常常身處險境,暴露於受傷與傷害之中。看著他們受傷,再看他們如何應對,是玩下去,看會發生什麼的重要部分。

角色大致會承受四種傷害:

  • 對生命值(HP)的損傷
  • 衰弱
  • 虛構上棘手的傷口
  • 死亡或致命傷

每當一個角色(PC 或 NPC)在虛構中受傷,他們就會承受其中部分或全部類型的傷害。每種都以不同方式影響角色。

生命值與傷害

每個角色(PC、NPC 和怪物)都有生命值(HP)。當角色受傷、被打得東倒西歪、捱揍,或以其他方式受虐時,他們失去 HP。這叫做「承受傷害」;你對別人這樣做時,叫做「造成傷害」。

當某人被降到 0 HP 時,他們退出行動,並且很可能已經死了或正在死去。

HP 是遊戲元素:它們並不對應虛構中的某一件具體事物。它們是戰意、決心、勇氣、運氣與技巧的綜合;把本該致命的一擊變成擦傷的能力。HP 絕對不是衡量角色傷勢輕重的尺度。

機制上,HP 充當劇情護甲和節奏機制。一名擁有 20 HP 的 PC 可以確信自己能撐過一場戰鬥的第一輪交鋒。可一旦一名 PC 只剩 5 或 6 HP,任何敵人的任何一擊都可能讓他們倒下——這讓一切都更緊張、更危險。

PC 通常比 NPC 或怪物擁有更多 HP。那是因為他們是主人公;我們在講他們的故事,所以他們得到更多僥倖與險險躲過。

傷害

承受傷害意味著失去 HP,有可能退出行動。角色在以下情況承受傷害……

  • 一項面向玩家的行動明確說他們承受傷害;
  • 你傷害他們(他們在虛構傷害之外還承受傷害);
  • 你消耗他們的資源,而 HP 就是你消耗的那項資源;或
  • 你做出任何涉及他們被擊中、打得東倒西歪、捱揍、受苦等的 GM 行動。

如果你做出一項 GM 行動,而該行動理論上能殺死、致殘或打昏一個普通人,那就同時造成傷害。造成傷害幾乎永遠不該是你的行動本身,但它常常是你行動的一部分。

造成多少傷害?

如果傷害來源是一份準備好的危險(危險),使用該危險的屬性。

例如,如果你的行動是讓一頭哈格(hagr)把一名 PC 從地上拎起來開始掐他,那你就造成該哈格的

傷害。

當多名戰鬥者同時造成 傷害時,在他們之中擲那顆最高的傷害骰,每多一名戰鬥者再 +1。所有戰鬥者的標籤都生效。所以如果六隻 coedwig(荊棘精魂,造成 傷害,1 穿刺)和一隻 birdwraig(樹木精魂, 傷害,強力)同時砸向壯漢,壯漢承受 傷害(1 穿刺,強力)——而且大概會過得很糟。

如果傷害並不與一份 準備好的危險相關,就問自己它對一個普通人可能造成什麼。如果它最糟大概只會……

  • 造成瘀傷和擦傷、疼痛或輕度燒傷,它造成 傷害。
  • 造成難看的皮肉傷、瘀傷或燒傷,它造成 傷害。
  • 折斷骨頭、造成深/廣燒傷,或以劇痛使人衰弱,它造成 傷害。
  • 造成死亡或肢解,它造成 傷害。

護甲

從受害者承受的傷害中減去其護甲值。這可以把傷害減到 0,意味著他們不失去任何 HP。對他們有利!他們仍然被擊中/甩來甩去/諸如此類,但這沒有消耗他們的活力、運氣或劇情護甲。

如果攻擊帶有「[n] 穿刺」標籤,對該次攻擊忽略 [n] 點護甲。

所以,如果你造成 5 傷害(1 穿刺)而目標有 2 護甲,對該次攻擊其護甲實際只有 1;他們失去 4 HP(但其護甲值對後續攻擊仍是 2)。

如果攻擊「無視護甲」,則護甲不適用。他們承受全部傷害。當虛構要求時,當場套用此標籤:被火焰吞沒時鎖子甲幫不上忙,再多的物理護甲也擋不住心靈襲擊。

少數面向玩家的行動讓玩家「失去 [n] HP」(而不是「承受 [n] 傷害」)。護甲從不適用於這種 HP 損失。

承受傷害

當角色承受傷害時,他們把當前 HP 減去該數額。如果被降到 0 HP,他們就退出行動。

當一名玩家角色被降到 0 HP 且傷害來源可能致命時,該 PC 處於鬼門關(Death's Door),並據此做出該行動(見 死亡與垂死)。如果傷害來源 不太可能殺死任何人,則該 PC 只是退出行動:昏迷、喘不過氣、恐慌、被困,等等。

考慮問問玩家他們為何、如何被打出行動。以這種方式失能的角色無法自救;他們保持失能,直到有人幫助他們,或直到你另有說法。

當一名 NPC 或怪物被降到 0 HP 時,他們的命運掌握在你手中。如果傷害來源可能致命,他們大概已經死了,或很快會死。否則,他們退出行動、不再參戰,但如何退出由你說。不過記住:保護你的 NPC 或怪物不是你的工作。讓事情燒燬。

追隨者(NPC與追隨者)是 NPC,所以他們到 0 HP 時發生什麼由你決定。不過,你也可以選擇讓玩家為他們擲鬼門關。

如果你傷害他們,那麼失去的 HP 就是虛構傷害的一部分。否則,承受傷害意味著擦傷和瘀青、肌肉痠痛、牙齒髮顫、嘴唇破裂和鼻子流血、喘不過氣、頭暈、疼痛與疲憊與疲勞。那是把人磨下去、卻還不至於讓人退出戰鬥的損耗。

恢復生命值

一名 PC 或追隨者在以下情況恢復 HP……

  • 他們恢復(遠征);
  • 他們紮營(遠征),並選擇恢復 HP;
  • 他們處於鬼門關(死亡與垂死)並擲出 10+;
  • 他們有幾天休整時間並休養(與復原);
  • 另一項行動說他們恢復;或
  • 你提供一個機會讓他們恢復 HP,而他們抓住了它。

非追隨者的 NPC 和怪物在

你決定他們恢復時恢復 HP。以玩家行動為指引:休息幾分鐘並有補給可用會恢復 3-5 HP;一夜休息會恢復上限一半的 HP;幾天休息與康復會讓他們回到滿 HP。當然,虛構優先。一頭超自然地強壯而堅韌的生物可能更快恢復 HP;一件魔法構裝體可能除非有人或某物修理或充能,否則不會恢復 HP。

記住,HP 不是「肉點數」。

恢復 HP 並不意味著傷口已經閉合或骨頭已經接上;它意味著他們已經習慣疼痛、止住了血、喘過氣來。傷勢仍在,直到癒合。只是角色又有了更多戰意,再次離致命一擊更遠。

衰弱

玩家角色最多可以承受三種不同的衰弱:

  • 虛弱:角色疲憊、睏倦、遲緩、發抖。他們擲 +STR 或 +DEX 時處於劣勢。
  • 恍惚:角色心不在焉、糊塗、思路不清。他們擲 +INT 或 +WIS 時處於劣勢。
  • 沮喪:角色極度苦惱、暴躁或憤怒、不適、疼痛。他們擲 +CON 或 +CHA 時處於劣勢。

除了機制懲罰,衰弱還有虛構後果。一名沮喪的角色就是沮喪的,你應當把它織進你的描述和 GM 行動裡。一項衰弱可能意味著某人在本來不必直面險境時也得直面險境。

標記衰弱

玩家在角色表上標記衰弱,表示其角色正承受它們。玩家角色可能因為以下原因標記一項衰弱……

  • 他們觸發一項玩家行動,而該行動說他們標記一項衰弱;
  • 你傷害他們,而你施加的傷害包括他們標記一項衰弱;
  • 你展示不利之處,或提供一個有代價的機會,或告訴他們後果,而那不利/代價/後果就是他們標記一項衰弱;或
  • 你做出任何其他涉及他們變得虛弱、恍惚或沮喪的 GM 行動,並讓他們標記該項衰弱。

換句話說:標記衰弱既是規定性的,也是描述性的。規定性:

一項行動說他們標記該衰弱,然後他們在虛構中承受該狀態。描述性:虛構中發生了會讓角色虛弱、或恍惚、或沮喪的事,於是角色標記該衰弱並承受機制懲罰。

如果一項行動讓玩家「標記一項衰弱」,他們可以選擇標記哪一項。

問他們這在虛構裡看起來怎樣。持光者的禱文讓他們沮喪?為什麼是那項衰弱?症狀是什麼?在別人眼裡這是什麼樣子?

如果一項行動讓玩家標記一項特定衰弱,而它已經被標記,那他們算是撿了便宜。也許該狀態在虛構裡稍微加重,但機制懲罰保持不變。如果標記該項特定衰弱是可選選擇,而它已經被標記,那他們就不能選那個選項。

如果一項行動要求 PC 作為觸發條件的一部分標記一項衰弱,而該衰弱已經被標記,那他們就不能觸發該行動。例如,如果壯漢三項衰弱都已標記,他們就不能觸發無拘無束。

清除衰弱

玩家角色可以在以下情況清除一項衰弱……

  • 他們恢復(與復原),並說明他們如何處理該衰弱;
  • 他們紮營(與復原),並選擇清除一項衰弱;
  • 他們有幾天休整時間來休養(與復原);
  • 另一項行動說他們清除;或
  • 你提供一個機會讓他們清除一項衰弱,而他們抓住了它。

清除一項衰弱意味著:他們擦掉角色表上的標記,不再承受機制懲罰,並且其角色不再被虛構中的那些效應主動困擾。

清除一項衰弱並不意味著伴隨的傷勢已經癒合——它意味著他們已經盡其所能處理過,它不再主動妨礙他們。如果他們因為二頭肌撕裂而標記虛弱,清除該衰弱大概意味著已經包紮、胳膊吊著。完全癒合仍需時間。

NPC、怪物與衰弱

怪物和 NPC 不標記衰弱,面向玩家的行動也從不允許 PC 把衰弱施加給 NPC 或怪物。

怪物和大多數 NPC 不為行動擲骰,所以兩項屬性處於劣勢毫無意義。

所以:如果一頭怪物遭受會讓它虛弱的效應,他們不標記虛弱——你只是把他們描述得更慢或發抖。也許你因此向 PC 提供一個機會?

追隨者(NPC與追隨者)可以觸發玩家行動。如果你願意,把一項衰弱作為臨時標籤賦給一名追隨者(虛弱、恍惚或沮喪),對任何相關擲骰施加劣勢。但多數時候,你應當在如何扮演他們、他們如何行動、以及他們能夠或願意做什麼裡,反映追隨者的當前狀態。

棘手傷口

棘手傷口是帶有持久虛構後果的傷口。當角色被你傷害他們,或你做出另一項涉及角色以特定、有後果的方式受傷的 GM 行動時,他們承受這類傷口。

只需在虛構中描述該傷口。

它現在就是真的!扭傷的腳踝無法承重。一記打在頭上的擊打讓他們踉蹌、頭暈。被砍斷的手就是被砍斷了,他們大概在失血(並休克)。這類棘手傷口在涉及狼藉攻擊時應當特別常見。

棘手傷口常常涉及 PC 標記衰弱,並且總是涉及承受傷害(即失去 HP)。如果一名 NPC 折斷了一名 PC 的手指,該 PC 握不成拳,大概會因劇痛而虛弱或恍惚或沮喪,並且將承受 傷害(無視護甲)。如果他們降到 0 HP,這傷害不會殺死他們,但可能讓他們退出行動。

你如何決定?

PC 剛剛遭受一次攻擊、無視了一項威脅,或擲出 6-,而你覺得自己要造成傷害。

你造成傷害嗎?你讓他們標記一項衰弱嗎?你施加棘手傷口嗎,如果是,嚴重到什麼程度?

沒有鐵律,但你應當遵循你的原則,並做出從虛構中流出的 GM 行動。常常,你會選一項 GM 行動(如把他們置於困境,或一項怪物行動如把獵物砸到 地上,打得不省人事),而你行動的具體虛構意味著他們也承受傷害或標記一項衰弱。

另一些時候,你會知道自己想做某件有害的事,但腦子裡沒有一項具體行動。

那種情況下,讓玩家擲所承受的傷害,讓它來告知你行動的性質與嚴重程度。更多指引見 主持遊戲。

記住所涉攻擊的標籤。狼藉攻擊尤其具有破壞性,應當常常傷害 他們或消耗他們的資源(毀掉盾牌、武器或裝備)。

強力攻擊把受害者甩來甩去;即便它們不造成傷害,也應當改變戰鬥的勢頭或站位。

當 PC 或追隨者對怪物造成傷害時,用他們攻擊的描述、造成的傷害數額、敵人還剩多少 HP,以及攻擊上的標籤,來告知虛構結果。


宣告麻煩(未來或鏡頭外): 「安德拉斯面如白紙,那處蛇 咬又紅又腫,你看見發怒的 紅線順著血管往他胳膊上爬。 你怎麼做?」


揭示不受歡迎的真相: 「哎喲。是啊, 布洛德溫,你把加雷特傷口上的繃帶揭開,然後……不太妙。它 氣味很難聞,肉有點發黑,還有 發綠的膿。它感染了,而且會 越來越糟。 你怎麼做?」


把某人置於困境: 「它在你把它甩開之前抓向你的 臉。承受 傷害。你還站著?好,我想它劃開了 你的額頭,血開始灌進 你的眼睛。你幾乎看不見,但你聽見 它在附近窸窣,準備再次撲 上來。你怎麼做?」


遊戲中的棘手傷口

把棘手傷口織進虛構和你的 GM 行動。當玩家擲出 7-9 或 6- 時,也許用棘手傷口來合理化該結果。

用你的行動把傷勢推到故事前臺,或讓它把處境複雜化。

消耗他們的資源: 「你爬上 來,出了那條溝,但你肋下的傷口 仍在流血。你站起來時一陣 頭暈。它過去了,但再承受 傷害,無視護甲。你 還站著嗎?」


展示不利之處: (在擲出 7-9 直面險境、從一頭 哈格手下逃脫之後)「就像你說的……你在它揮來時鑽到那根 木頭下面,在它回過神之前衝過它身邊。 可大約五步開外, 你的膝蓋一軟,你癱倒在 地上。就是早先那處傷。你的 膝蓋只剩一團灼燒的劇痛,你 聽見哈格哼了一聲,把木頭 抽出來,開始朝你蹣跚走來,你 怎麼做?」


告訴他們後果: 「你就是在 往外噴血。如果你不盡快上止血帶,你會失血而死。 當然,你的雙手——嗯,那一隻手——在 發抖,一切都發麻。標記 虛弱,而且你做任何需要精細動作控制的事都得 直面險境。 你怎麼做?」


告訴他們要求: 「如果你想 用那隻腳踝走路,你得給它上夾板, 再找一根手杖或柺杖。再來點 能止痛的東西也好。你 怎麼做?」

死亡與垂死

當一名 PC 被一次可能殺死他們的攻擊降到 0 HP 時,他們正在死去,必須做這項行動。他們也可能因為虛構要求而正在死去:如果他們從

30公尺高處摔到岩石上,他們不承受傷害,他們處於 0 HP,並在鬼門關。

Death's Door

當你正在死去時,你瞥見最後之門(Last Door)與鴉母(Lady of Crows)(描述它們)。然後,擲 +無: 10+ 時,你把自己拽回生者的領域——回到 1 HP,但說出與死亡擦肩如何在你身上留下印記;7-9 時,鴉母揮手讓你走開——你不再垂死,但退出行動;6- 時,你的時辰到了——選 1 項:

  • 做最後一項行動,如同你擲出 12+,然後踏過最後之門
  • 拒絕離去;獲得還魂者或鬼魂附頁
  • 呼喚一個地底之物的名字,懇求它插手;獲得奴僕附頁

如果你願意,可以等到場景收束或其他 PC 稍微得到一點聚光燈時,再結算這項行動。如果有人試圖拯救垂死的 PC(處理傷口等),那他們就是在相助鬼門關擲骰。他們把自己暴露於其中的「風險、代價或後果」,很大程度上取決於他們如何相助、你們這桌對鴉母的理解,以及擲骰結果。

鴉母與最後之門由你和你這桌來描述。它們甚至可能對不同角色呈現出不同樣子。

10+ 時,他們重新投入行動,不再垂死,但他們在心智、身體或靈魂上留下了印記。由玩家決定如何留下,但儘管提出建議,比如一道難看的傷疤、一隻失去的眼睛、最後之門的異象,或一群總在附近的烏鴉。無論他們選什麼,都要在遊戲中經常提起這印記。甚至可以把它寫成一樁威脅(一項折磨,威脅)。

7-9+ 時,角色不再垂死,但他們昏迷(或差不多)直到你另有說法。

6- 時,他們的時辰到了,理智的做法是踏過最後之門。

他們可以做最後一項行動,但之後他們就死了。救不了他們。他們不能用那最後一項行動來躲避死亡。只有最罕見的魔法能把他們帶回來。

如果他們拒絕離去,問為什麼。讓他們看鬼魂或還魂者附頁,並挑選他們的可怖使命。如果他們說不出來,就不該選這個選項。

要成為奴僕,PC 必須知道一個地底之物的名字。如果遊戲中還沒有出現過任何地底之物,也許這名 PC 能在死去之前見多識廣?

如果角色「留下來」,他們將走上一條穩步下行的路,變得越來越不穩定、越來越像怪物。

把恐怖演足。展示他們的「生活」如何不再一樣。把他們的可怖

使命或衝動推進遊戲。對鬼魂或還魂者,把他們的可怖使命寫成一項折磨;對奴僕,把他們的主人寫成一個魔法存在(見威脅,威脅)。

一名不死的 PC 應當讓人覺得他們在借來的時間上活著——因為他們確實如此。其他 PC 應當對他們的不死盟友心存戒備。

至少,是戒備。

與復原

以下行動處理恢復 HP、清除衰弱,以及處理或從棘手傷口中復原。

Recover

當你花時間喘口氣 並處理困擾你的事時,消耗 1 次補給品並恢復 等於 4+繁榮 的 HP。在你再承受更多傷害之前,你不能再次獲得這項好處。 當你處理一項衰弱或一處棘手傷口時,說明如何處理。GM 要麼說已經處理好了,要麼告訴你這樣做還需要什麼(直面險境、消耗補給品或其他資源、找到 ___、扎 營,等等)。 和任何行動一樣:問他們這看起來怎樣。他們是在處理傷口嗎? 吃點東西?敷藥膏? 嚼柳樹皮?什麼? 常常,多名 PC 會同時恢復。 沒問題。這是提出尖銳問題並鼓勵他們彼此稍作角色扮演的好時機。 每個恢復 HP 的角色必須消耗 1 次補給品,或必須有別人為他們消耗一次。聚落的繁榮直接影響那些補給品的品質,從而影響恢復的 HP 數量。繁榮 +1 的聚落能提供比繁榮 +0 的聚落更豐盛的食物和更有效的草藥。 一旦某名角色透過恢復行動恢復了 HP,他們就不能再這樣做,直到再承受更多傷害。一名 PC 不能比如說承受 12 傷害,然後靠短暫休息和一點威士忌就彈回滿 HP。那種程度的 HP 損失需要真正的休息來恢復。(而且,不,一名 PC 不能只是「在胳膊上劃一下承受 1 HP 傷害」好再次恢復。不是那樣運作的。) 記住,恢復 HP 並不意味著癒合傷口。那些瘀傷、擦傷等等仍在。 對於衰弱和棘手傷口,促使他們描述如何處理傷勢。如果聽起來合理有效,就說:「酷,處理好了。」 但你也可以告訴他們還需要什麼,例如……

  • 見多識廣以知道該怎麼做;
  • 直面險境,那險境是……
  • 疼痛。
  • 他們在你動手時掙扎。
  • 傷口/狀況惡化。
  • ___ 在你完成之前到來/發生。
  • 引起 ___ 的注意
  • 你需要用掉/多用 ___;
  • 消耗(更多)補給品、威士忌等;
  • 找到 ___(一種藥草、抗毒劑、淡水、可當支架的東西等);
  • 紮營/讓他們休息;或
  • 做某件劇烈的事(燒灼、截肢、戰地手術等)。

按你認為合適的,用「和」與「或」把這些要求組合起來。如果他們滿足了要求,則衰弱被清除和/或棘手傷口被穩住(儘管幾乎肯定沒有癒合)。


他們已經解決了洞穴裡的熊,但 卡拉多克自己在過程中被打得不輕。 他失去了 9 HP,而且他 恍惚——他 的盾被拍中,整個人被砸到 洞壁上。他喘不過氣來,渾身痠痛, 但我從未確立一處具體傷勢。

其他人去探查洞穴時,卡拉多克 問「我能恢復嗎?」當然,但我問那 看起來怎樣,他在用什麼樣的補給品。 「我想我會靠在洞壁上癱下來, 放下盾和矛,深吸幾口氣。 也許喝一口威士忌,再 吃點薄餅。」酷!他劃掉一次 補給品,恢復 4 HP(聚落的 繁榮當前是 0)。我也覺得這足以 清除他的 恍惚 衰弱。

他還差 5 HP,問能不能再 恢復一次。「不行,」我說。「直到你 再承受更多傷害。」


加雷特(瑞安娜隊伍裡的一員)的腿被 一頭羽龍劃開了。他仍然 清醒,但已經 0 HP,而且在大量失血。 他撐不了多久。

戰鬥結束了,瑞安娜和 布洛德溫衝過去,看能不能 救他的命。布洛德溫主持局面。 「瑞安娜,在傷口上方加壓。 我來做止血帶。然後,我不知道,大概 縫上他,吧?」

她在處理一處 棘手傷口, 而這是恢復的 觸發條件之一。 看著我那份可能的 要求列表,我覺得 她在用 INT 直面險境,那險境是 加雷特會失血而死


在他們止住血之前。另外, 他們需要為止血帶和縫合消耗一次補給品。 「你做嗎?」我 問。她做,伸手去拿骰子。

她擲出 8,我給她一個在代價與較輕成功之間的選擇。 「你止住了血,救了他的命,但他情況很糟。 你可以再花一次補給品, 用某種興奮草藥讓他撐下去。 他會以 4 HP 醒來, 能慢慢走動,但會非常痛, 而且很可能再次傷到自己。 或者你可以留下他,穩住了但神志時清時迷, 無法自己走路。 你怎麼做?」

Make Camp

當你在不安全的地方安頓下來 休息時,回答 GM 關於營地的問題。隊伍中每人必須消耗 1 次補給品或口糧;如果你使用一套 ◇ 炊具(需要火與水),則 1 次可以為最多四人提供。 如果你吃飽喝足,並且得到 至少幾個鐘頭的睡眠,選 1 項。

  • 恢復等於你上限一半的 HP
  • 清除一項衰弱

如果你的休息特別安寧、 舒適或愉快,你還在下一次擲骰上獲得優勢。

當 PC 被打得不輕或筋疲力盡時,他們會想紮營。如果他們有時間、一套炊具、火和水,他們 ◇ 只需 1-2 次補給品就能恢復大量 HP 和/或清除一些衰弱。

要做選擇,他們需要全部三項:食物、飲水和睡眠。任何還使用一條 ◇ 鋪蓋卷的人,無論選哪一項,都額外恢復 + HP。

恢復 HP 或清除衰弱並不會讓棘手傷口消失。PC 必須用恢復行動來處理它們,而這類傷口需要時間才能完全癒合。

要在下一次擲骰上獲得優勢,事情需要很棒,而不僅僅是夠用。這應當是例外,而不是常態。

關於紮營,以及如何決定夜裡發生什麼(如果有的話),見 遠征。


隊伍正前往澤畔(Marshedge), 在泰坦遺骨附近紮營時,與 諾斯加勞(nosgolau)有過一次幾乎災難性的遭遇。 他們把瓦希德救了回來(勉強),但他 處於 恍惚 和 虛弱。他還承受了 大量傷害,只剩 16 HP 中的 6。 卡拉多克和瑞安娜也承受了些 傷害。布洛德溫安然無恙。

他們一回到營地,就都 睡了幾個鐘頭。他們在遇襲前已經吃過 喝過,所以每人都可以 做一個選擇。

布洛德溫已經是滿 HP,也沒有衰弱。 「那我獲得優勢嗎, 然後?」她問。不行!她也許沒被 打傷,但她仍然睡在堅硬的 鋪石上,裹著斗篷縮成一團。

卡拉多克和瑞安娜各自選擇恢復 HP。卡拉多克上限 16 HP,他 只剩 7。他恢復 8 HP(上限的 一半),最終有 15 HP。 他本可以再恢復來拿回最後那 1 HP, 但覺得不值得。 瑞安娜失去的不到上限的一半, 所以她回到滿值。

瓦希德面臨艱難選擇:他可以清除 一項衰弱,也可以恢復 HP。「要不我從紮營恢復 HP,然後再恢復 來清除那些衰弱?」我問他如何 處理那些衰弱。 「哦,我會吃一頓 大餐,多到看起來不像我 塞得下。」

「好,那就這樣說。你會恢復 上限一半的 HP,回到 14。如果你再吃 1 次補給品,你可以 清除 虛弱。但你仍會 恍惚 直到你再次紮營並 好好睡一覺。成交?」


Convalesce

當你在安全與舒適中休息 幾天,把你的 HP 設回上限並清除全部衰弱。當你在一名治療者照料下 休息幾週時,你癒合任何能夠癒合的棘手傷口。如果你遭受了永久性傷殘 或損傷,要麼退役,要麼擬定計劃來適應它。 這項行動讓 PC 在遠征之間「重置」。這是讓時間流逝、季節更替的機會。也是提問並使用你的家園行動(家園)的絕佳時機。 休養會癒合大多數傷口,但它不能再長出失去的肢體,也不能修好粉碎的膝蓋。角色要麼退役,要麼擬定計劃並適應。 如果一名 PC 退役,玩家停止主動扮演他們。該角色已經失去了讓他們成為 PC 的鋒芒與膽氣。玩家應當做一個新角色,退役的角色變成一名 NPC。 如果玩家希望他們的 PC 適應,則使用擬定計劃行動(家園)來澄清他們的目標以及達成它所需要的。這可能涉及某件非凡之事(比如從烏斯特里納得到一隻發條手),但通常是巧思、練習與毅力的問題。 不要把要求設得過分困難。你的工作是做玩家 角色的擁躉並用冒險點綴他們的 生活。不是因為他們受傷而懲罰他們。你想看到這些堅韌、堅定、足智多謀的角色適應他們的挫折。給他們一條復原之路,看他們如何應對。


瑞安娜在三巫湖失去了右臂 (她算是走運;安德拉斯 根本沒能回家)。一些快速思考救了她的命, 但她不確定 自己還如何能當一名有效的戰士和 弓手。不過她不打算退役。

於是,我們擬定計劃。「你希望達成什麼? 你是想用魔法替換或再長出那隻胳膊?還是 學單手射擊?」 瑞安娜過分實際,連魔法選項都沒考慮。 我看著可能的 要求列表,寫下:

O 你必須設計並製作某種假體或裝置,好單手拉

並釋放弓 O 你必須學會使用該裝置 O 這需要數月練習

我們決定,一個套在弓弦上的皮革口咬 能讓她拉弦並釋放。這是件簡單的東西, 在製革匠薩維爾的幫助下就能 做成。

後來,我框定一個瑞安娜練習新裝置的場景。 我問那看起來怎樣, 她在跟什麼較勁。 然後安德拉斯的母親過來,感謝 瑞安娜把他收在翼下, 說自己多麼驕傲能有 安德拉斯保護村子。 瑞安娜心裡五味雜陳, 為了瓦希德那該死的火寶石把他丟了。

秋天來了,瑞安娜還沒完成她需要的那幾個月練習, 而 PC 們最終去獵一種一直在林中潛行的黑暗存在。 「眼下,」我說, 「你的弓會帶 裝填 標籤,而且 你放箭時處於劣勢。但 一旦你再練一個月, 你就會無懲罰地射擊 和放箭。」