威脅

威脅是一個持續的問題,若不加遏制就會給PC惹麻煩。

當你認出或決定某樣東西——一名NPC、一頭怪物、一種處境——會成為一個惡化或反覆出現的問題,大概就值得把它寫成一個威脅。

寫威脅並非嚴格必須,但隨著戰役世界變得更復雜,這樣做會讓事情更好管。你的GM劇本里有專門幫你追蹤威脅的頁面。

不是每個NPC、怪物或處境都需要(或應當)成為威脅。PC和舊匠造者廢墟之間的巨型蜘蛛?如果它們不會隨時間變糟,它們大概只是PC想探廢墟時要面對的一個危險。

換句話說,除非你知道它會是件大事,否則別費心寫威脅。

這是一個寫全的威脅範例:


妮婭(變數)

本能 去與蜘蛛為友

小女孩,經歷過與蛛母的磨難後被蜘蛛所觸。

布洛德溫的侄女;卡多克之女(見鎮議會)。


妮婭是一名NPC變成威脅的例子。她不是反派,甚至不是危險——她是個小女孩,布洛德溫的侄女,PC救過的人——但她與蛛母的聯結使她成為未來麻煩的源頭。她是一個威脅。

再舉一個例子:


刺拇指(魔法實體)

本能 去獲取

曾住在綠領主陵墓裡。

試圖從PC那裡偷東西,但被他們抓住。幫他們殺了薩吉拉。

不情願地向瓦希德承諾不再試圖偷他們、傷害他們或困住他們。

貪戀心靈寶石。怕瑞安娜。覺得卡拉多克好騙。布洛德溫欠他一朵他給她的花。

當你透過精魂、鳥或野獸向刺拇指傳話時,說出你想在森林裡何時何地見面。到了約定的時間地點,擲 +INT:10+ 時,他出現;在 7-9 時,他出現,但GM選 1:

  • 他對這召喚感到受辱
  • 你現在欠他的了
  • 他欠你的一筆債現在算還清了

刺拇指是PC在遊戲中遇到的一頭怪物。他們抓住他、與他結盟、被他背叛,又從他那裡榨出承諾讓他們安生。但他仍在外面,而且他是那種會記仇的傢伙。

他是一個威脅。

最後一個例子:

安溫(反派)

本能 去不惜一切維持秩序

多年前被石頂放逐,因為在一個嚴冬裡毒死了一些人(弱者)(少幾張嘴要喂)。在戈丁礦場開一家酒吧/妓院;手伸進許多餡餅。羅普爾(野獸,去保住安溫的歡心)是她的

二號。對伊奧娜(變數,去過得舒服)心軟。

GM行動::

  • 找出某人的弱點
  • 犧牲另一個人來推進一個目標
  • 讓人被殺

安溫還沒上過鏡頭。她是一名玩家對「戈丁礦場你知道的最糟的人是誰,他們為什麼這麼嚇人?」的回答。她還不是問題,但PC正前往戈丁礦場,而她一定會是。她和她的爪牙是威脅。

寫威脅是一種追蹤松線和暗湧衝突的辦法,幫你描繪一個豐饒 而神祕的世界。

威脅提供問題和壞結局來砸向PC,讓用冒險點綴他們的 生活更容易。而一份威脅的寫照讓你更容易完整地描繪那個威脅,幫你玩下去,看 會發生什麼。

何時寫威脅

威脅是準備:你在場次之間寫它們。當你寫一個威脅時,你對它作出真實、有約束力的決定,需要思考和小心。

不要在遊戲中做這個。

具體來說,你應當寫威脅……

相互介紹之後

回顧你的第一場筆記(開始遊戲),尋找玩家確立的問題。把這些寫成威脅,細節程度按說得通的來。


相互介紹時,玩家告訴 我最近一次克林溫襲擾、 布洛德溫專橫的母親特格溫、 以及心靈寶石。我把它們加進 威脅追蹤表(分別作為烏合之眾、一個變數、 和一個超自然存在),但等我知道更多後再 把它們寫實。


當季節更替時

季節更替行動有時會告訴你引入或惡化一個威脅,或威脅四起。這也許會促使你創造一個新威脅,一個PC還沒遇到過的。威脅的類型(寫一個威脅)、本能(2 Threat tracker)和兇 兆(5 Impending doom)會幫你充實任何相關冒險的鉤子。


瓦希德第一次季節更替擲出7-9, 意味著他們的第一次冒險會涉及一個威脅。 我決定 克林溫已經落入一隻斯溫(一條催眠的猴臉 巨蛇)的掌控,它們在偷孩子來 加入斯溫的收藏。

斯溫才是麻煩的真正源頭, 所以我把它寫成一個威脅(一個反派)。


一場之後

如果有人在一場中引入了一個元素(NPC、怪物、處境等),而它以後可能惹麻煩,趁它還新鮮時把它寫成威脅。或者至少記下來,以後再寫全。這會提醒你在未來場次裡把它帶出來。


第一次冒險之後,PC 回去探那座遠古陵墓, 布洛德溫驚擾了葬在裡面的 製成木乃伊的綠領主之靈。 雖然它大多待在自己幸福的、 構築出來的來世裡,但它以後絕對可能給PC惹麻煩。

我把它寫成一個威脅(一個魔法實體)。


準備一場冒險時

當你就是知道一個新威脅會出現,而且你已經對它長什麼樣有概念時,最好在下一場之前把它寫下來。這可能發生在玩家告訴你他們要去做X,而你知道做X意味著遇到Y,而Y感覺像麻煩。也可能發生在你把一場結束在懸念上(比如一次失手的家園擲骰,或有什麼嚇人的東西正在靠近),而在場次之間你決定要引入一個新威脅。


上場結束時,PC (嗯,瓦希德)說起要去三巫 湖找心靈寶石身體的一部分。 我覺得如果有一群丘陵之 民致力於讓人遠離那些湖、 並把湖裡的恐怖困住,會很酷。我 給他們起名白手, 並把他們寫成一個威脅(一個機構)。


寫一個威脅

要寫一個威脅,遵循這些步驟。

最重要的步驟在前;後面的步驟是可選的。

1) 給威脅一個名字和類型。

2) 把它加到相應的威脅追蹤表。

3) 給它一項本能,如果它還沒有的話。

4) 寫一段簡短的描述,包括相關威脅和NPC。

5) 如果它有勢頭:寫出它的迫近厄運和凶兆。

6) 可選:寫一些賭注問題。

7) 可選:挑選或撰寫GM行動來進一步界定它的行為/能力。

8) 可選:寫自定義玩家行動。

1 名字與類型

給你的威脅起一個直白的名字,能輕易把它和你已經在追蹤的任何其他威脅區分開。

每個威脅也有一個類型,描述它的根本性質、它在世界和正在進行的故事中的位置。有八種不同的威脅類型,在接下來的頁面描述。

一個新威脅屬於哪種類型通常會很明顯。如果不明顯,瀏覽每種類型的行動,選最貼合的那種。

遊戲中的威脅類型

每種威脅類型都帶有一系列GM行動,反映該類型威脅通常如何惹麻煩。只要威脅捲入其中,鏡頭上或鏡頭外,你都可以用該威脅的特殊行動。你不限於那些行動——你當然仍可以使用所有標準GM行動,如揭示不受歡迎的真相或把他們置於困境——但威脅行動是該類型威脅如何行動的絕佳啟發。


為了我們的第一次冒險, 我決定一隻斯溫已經搬進 (或從裡面出來?)大森 林裡的一些匠造者廢墟。 它把附近的克林溫 置於催眠控制下, 它們一直在為斯溫的收藏綁架孩子。

斯溫原本是綠領主的造物, 他們的名字都帶斯拉夫風味。 我從「Tajra」開始, 稍作調整, 寫下「斯溫薩吉拉」作為它的名字。

斯溫薩吉拉是一條催眠的猴頭巨蛇, 自戀,一個品味苛刻的收藏家, 能把意志薄弱者變成諂媚的僕從。 看著威脅類型列表, 我短暫考慮過把它做成一個魔法實體, 但感覺不對。不,它相當明顯是一個反派。


威脅類型

積患

積患不是人或怪物或有形的東西。它們是讓人受苦、把人帶入衝突、或只是讓人擔心焦躁的行為、處境或狀況。

積患可以隻影響一兩個人(甚至一名特定PC)、一個群體、一群人口,甚至整個地區。

用於 積患的GM行動:

  • 惡化或加速
  • 蔓延到他人/把他人捲進來
  • 變異,呈現新形態/面向
  • 侵蝕某物/某人
  • 剝奪某人的榮譽/尊嚴
  • 把某人逼入絕境
  • 為自私、忽視開脫
  • 在人與人之間打入楔子
  • 引起妄想、頑固、愚蠢
  • 播下恐慌或絕望
  • 觸發短缺、囤積
  • 促使暴力、仇恨、歸咎

範例 積患::

  • 黑痘(本能 去感染並蔓延)
  • 布瑞斯與特克拉的仇怨(本能 讓人站隊)
  • 乾旱(本能 去耗盡資源)
  • 水銀汙染(本能 去引起妄想)
  • 「女人的位置」(本能 去給每個人設限)
  • 對丘陵之民的怨恨(本能 去阻止合作)
  • 奴隸貿易(本能 去否認人性) 威脅類型

野獸

野獸是被基本需求和本能驅使的怪物、動物或NPC。

多數時候,它們字面上就是野獸(自然的或不是)。它們也許聰明,也許和大多數人一樣聰明或更聰明,但它們四處跟著肚子或腰胯或那顆愚蠢的大自我走。

一個野獸威脅可以反映一頭特定的生物、一個家庭/獸群/牧群,甚至整個物種。

用於 野獸的GM行動:

  • 出現在不受歡迎的地方
  • 跟蹤或追逐獵物
  • 保護它的家或家人
  • 展示力量、侵略
  • 建造或擴張巢/穴/巢穴
  • 改造它的環境
  • 逃跑或恐慌或狂暴
  • 吞噬某物(或某人)
  • 在體型或數量上增長或縮減

範例 野獸::

  • 洞穴熊(本能 去填飽肚子、保護幼崽)
  • 野牛群,受與PC的盟約保護(本能 去肆無忌憚地行動)
  • 碎巖者格里戈爾(本能 去確保人人知道他有多了不起)
  • 弗萊思蘭克(本能 去主宰它們的地盤)
  • 奈拉德群(本能 去繁殖並擴散)
  • 哈格奧魯布(本能 去強迫性地塑造他的環境) 威脅類型

機構

機構是在一個社群(或多個社群)內擁有權力的人、群體或職位。它們可以是正式的東西,如一個教團或一個政府,也可以只是受尊敬的位置(如長老會)。一個機構常常有一個特定的領袖,但不總是。

一個機構超越構成它的那些個人,它的本能反映機構整體的目的或行為。但它透過個人行動,通常是那些投入於它持續影響力的人。

用於 機構的GM行動:

  • 左右公眾意見
  • 把某人放到該待的位置
  • 改變一條規則、法律或習俗
  • 獲取槓桿、資源、影響力
  • 譴責某事或某人
  • 支持一條行動路線
  • 招募新成員或爪牙
  • 內部爭吵
  • 更換領導
  • 談成一筆交易或條約
  • 派別人去做髒活

範例 機構::

  • 阿拉蒂斯的祭司團(本能 去不惜一切保全文明)
  • 澤畔鎮議會(本能 去維持現狀)
  • 阿茲姆·哈爾教團(本能 去囤積知識、權能、人)
  • 新生的鎮議會(本能 去把PC關在籠子裡)
  • 鐵晶工會(本能 去削弱老闆們的控制) 威脅類型

麥高芬

麥高芬(MacGuffin)是會攪起衝突的東西——物件、地點、甚至祕密。一件麥高芬也許本身有力量惹麻煩,或者它只是某件值錢、讓人為之爭鬥的東西。

如果你遊戲裡有一樣東西你覺得是麻煩的源頭,它大概就是一件麥高芬。

給一件麥高芬選本能時,聚焦於它如何惹麻煩,而不是它做什麼。以太礦風向標會調節天氣,但它成為一個威脅是因為別人覬覦它。

用於 麥高芬的GM行動:

  • 揭示一個祕密
  • 把注意力吸引到自己身上
  • 指向別的東西
  • 生出嫉妒/恐懼/不和
  • 沉甸甸地壓著,變成負擔
  • 成為盜竊的目標
  • 失蹤
  • 不顧一切地履行其功能
  • 在最糟的時刻失靈
  • 在某人或某物上留下印記
  • 變成更大或更小的東西

範例 麥高芬::

  • 編年史的祕寶庫(本能 去窩藏惡物)
  • 耶維娜的知識之樹(本能 去揭示危險的祕密)
  • 血淬之劍(本能 去鼓勵暴力)
  • 以太礦風向標(本能 去激起嫉妒)

威脅類型

魔法實體

魔法實體包括精魂、許多

妖精、地底之物,甚至神明或其代理人。它們是活在魔法與權能中、呼吸魔法與權能的存在,對它們來說,食物和住所這類凡俗關切是陌生或多餘的。

魔法實體常常受奇怪、看似任意的限制與法則束縛。它們常常必須微妙地、或透過中介對世界行動。

用於 魔法實體的GM行動:

  • 不被看見地/從遠處監視某人
  • 感知強烈的渴望/情緒
  • 在瞥見、夢境、異象中顯現
  • 提供服務、祕密、權能
  • 要求誓言或犧牲
  • 降下詛咒
  • 把交易擰向對自己有利
  • 派出爪牙去執行它的吩咐
  • 按其本性塑造周圍環境
  • 追求異己的目標
  • 與類似的力量培養對立
  • 在力量上增長或縮減

範例 魔法實體::

  • 赫克圖梅爾,蜿蜒者!蒼白巨蛇!死亡即其眼!(本能 去扼殺生命、希望與光)
  • 蛛母(本能 去看見她眾多的孩子擴散)
  • 偽偶像精魂(本能 去掙脫束縛)
  • 妖精曉霞(本能 去被崇拜)
  • 尼卡洛爾的殘影(本能 去享受肉身之樂)
  • 耶維娜,製成木乃伊的綠領主(本能 去保全其光榮的來世) 威脅類型

烏合之眾

烏合之眾是一個群體,有或沒有領袖,由情緒、血緣或處境聯合,而不是由任何共同目的或目標。

烏合之眾的本能代表群體整體如何行為。群體中任何一個特定個人也許並不分享該本能,甚至可能反對它。

用於 烏合之眾的GM行動:

  • 在數量上增長或聚集
  • 宣稱領地或資源
  • 落入一個(新)領袖的掌控
  • 經歷內部動盪
  • 展示力量/數量
  • 宣告一個敵人或一個同盟
  • 把矛頭轉向自己人
  • 壓倒一個陣地或一個更弱的群體
  • 蹂躪、洗劫、掠奪、焚燒
  • 拒絕被控制/遏制
  • 解散、四散、逃跑

範例 烏合之眾::

  • 丘陵之民難民(本能 去格格不入)
  • 奴隸起義(本能 去掙脫枷鎖)
  • 紅衣黛德蕾的土匪(本能 去想幹什麼就幹什麼)
  • 七兄弟,妖精狂歡者(本能 去把別人拖進他們放縱的過量)
  • 赫萊德的家族(本能 去抱團並保護自己人)
  • 偽偶像的祕密教團(本能 去追求權能、財富和尊敬) 威脅類型

反派

反派就是最糟的那種。他們是有狠勁、驅動力和權能、能讓任意數量的其他人日子難過的個人。

反派常常透過爪牙或中介行動。當他們直接捲入時,他們總是試圖從強勢或自身安全的位置行動。

他們常常有一兩套備用計劃。

用於 反派的GM行動:

  • 魯莽地抓取權能
  • 獲得追隨者或盟友
  • 找出某人的弱點
  • 提出帶條件的報價
  • 要求讓步、服從或尊敬
  • 發出威脅,遮掩的或不遮掩的
  • 智勝他們的敵人
  • 謹慎進攻,留著預備
  • 毫不留情地進攻,幾乎沒有警告
  • 揭示事先做好的準備
  • 犧牲另一個人來推進一個目標
  • 背叛一個盟友或一份信任
  • 抓一個俘虜
  • 做出不可思議之事

範例 反派::

  • 布倫南(本能 去維持或增加他的權能)
  • 馬克,丘陵之民奴隸販子(本能 去榮耀他自己和他的氏族)
  • 伊萬,從蠢貨變成術士(本能 去拿到他認為世界欠他的東西)
  • 無眼克林溫(本能 去釋放活著的黑暗)
  • 心智如火的莫扎伊羅格(本能 去讓福莫萊重歸榮耀) 威脅類型

變數

變數是因為他們是個謎而惹麻煩的個人。

或者因為PC在乎他們卻不能信任他們。或者因為他們反對PC,但不一定是壞人。如果你覺得一名NPC是威脅,但其他威脅類型都不貼合,就把他們做成一個變數。

在變數和PC之間做「三角」。凸顯壯漢和鎮上好事者埃西爾特的舊日交情。然後讓埃西爾特削弱裁判官的權威,坐下來,看火花飛濺。

用於 變數的GM行動:

  • 積極追求他們的本能
  • 展示他們的價值,或缺乏價值
  • 展示他們內心的內容
  • 提供建議/援助,無論是否被要
  • 揭示一個祕密,或把它藏得很緊
  • 把注意力吸引到自己/他人身上
  • 不告而來
  • 做出(對他們來說)奇怪的舉動
  • 作見證
  • 講故事(真的或不是)
  • 作出/遵守/打破/要求一個承諾
  • 逼出一個問題或一場對峙
  • 立場堅定,拒絕讓步

範例 變數::

  • 埃西爾特,鎮上的好事者(本能 去抓住事情「應當」怎樣)
  • 阿馮,為妖精所觸的達努入門者(本能 去衝動行事)
  • 安德拉斯(本能 去試著給瑞安娜和布洛德溫留下印象)
  • 繆爾多克,那個俊美男孩(本能 去玩弄人心)

2 威脅追蹤表

你的GM劇本有三張對頁用來追蹤威脅:

  • 家園威脅,給住在鎮上的NPC或群體、直接波及他們的積患,或位於那裡的任何其他東西。
  • 附近威脅,給住在離家幾天路程之內的威脅。
  • 遠處威脅,給比那更遠的任何東西。

選對應的追蹤表。加上威脅的名字,也許再加一句簡短描述(例如「薩維爾,心懷不滿的獵人」),後面用括號標上類型。從名字畫一條線到威脅追蹤表地圖上它的位置。

你繼續寫這個威脅時,也許會發現把關鍵細節加到追蹤表上很有用(如它的本能,或也許一個賭注問題)。不過保持短而簡單。你沒法給每個威脅都塞下完整寫照。


薩吉拉的巢穴是一座離鎮子約一天 半路程的大森林裡的匠造者廢墟, 所以我把它加到附近 威脅追蹤表的右側。 我寫下「斯溫薩吉拉(反派)」並畫一條線到林 中一個可能的地點。


3 本能

每個威脅都有一項本能,寫成「去<做某事>」的格式。

這是使它成為問題、使它與他人衝突或傷害他人的主要行為。如果它沒有這項本能,它就不會是威脅。

許多其他遊戲元素(如危險和一些NPC)已經指定了一項本能。如果這樣一個元素變成長期威脅,那就要麼用它現有的本能,要麼寫一項新本能來反映其典型行為如何已經改變或變得更成問題。

如果你在寫一個還沒有本能的威脅(如一個詛咒,或某個你剛編出來的NPC),現在就決定它的本能。見每種威脅類型的描述中的範例。

無論你選了什麼本能,都把它寫在筆記裡,威脅的名字類型下面。

如果你覺得有幫助,而且有空位,也把它加到威脅追蹤表上。

按圖鑑,一隻斯溫的本能 是「去放縱它的自我。」那糟透了,能導向各種各樣的反派 行為(比如收集孩子)。 我把那個複用為這個特定威脅的本能。


遊戲中的本能

用威脅的本能來引導它如何行為和反應。如果你不確定一個威脅會做什麼,看它的本能。讓它做那個。

做準備時,用威脅的本能來提示它會惹什麼樣的麻煩,並幫你框定冒險鉤子。

4 描述

記下一些筆記,包括以下任何或全部你覺得重要的:

  • 這個威脅是誰或是什麼。
  • 它如何成為PC的問題,或他們如何第一次遇到它。
  • 它與NPC、怪物、興趣點或其他威脅的關係。

這些筆記是為你自己的,所以只寫對你有用的、你以後想提醒自己的。別在(對你來說)顯而易見的東西上浪費時間或空位。

有時,你會在寫一個威脅時意識到它由(或指揮著)更小的威脅構成。發生這種情況時,要麼……

  • 把那個其他威脅寫全,作為威脅追蹤表和你筆記裡它自己的條目;或……
  • 給那個更小的威脅選一個類型和本能,並把它們(用括號)寫進主威脅的描述。

寫威脅描述時,你也許會認出空白——還沒確立的細節。當你注意到這樣的空白時,要麼現在填上(用說得通的任何東西),要麼選擇把它留作會在遊戲中填上的空白。


我知道薩吉拉是一隻斯溫, 我也知道斯溫是什麼, 所以我不費心把那寫進描述。 我確實記下它住在一座舊匠造者廢墟里、 它指揮克林溫、 以及它收集孩子(包括卡拉多克的外甥)。


我做筆記時, 意識到我有一些空白。 匠造者廢墟的性質是什麼?薩 吉拉為什麼現在成了威脅, 幾個月前還不是?它 還有哪些其他孩子?

我決定它已經綁架了一兩個其他孩子, 但我會問玩家是誰被帶走了。 至於匠造者廢墟, 我真的喜歡它是某位綠領主的 木乃伊陵墓這個點子。 所以,要麼薩吉拉在那座陵墓裡處於停滯、 最近才被釋放, 要麼它剛從森林更深處的某處搬來。 我無法想象一位綠領主選擇與如此惡臭、 專橫的生物共度永恆, 所以我想薩吉拉一定是最近才搬進來的。 這又引出另一個問題:是什麼把它趕到這裡?我 還不覺得需要現在回答,所以我把它留作空白。

我已經把克林溫確立

為一個威脅(一個烏合之眾,本能:去貪求)

那是在創角之後回顧筆記時。 不過它們臣服於薩吉拉, 所以我覺得它們還不值得 一份完整寫照(暫時)。

到這一步,我的寫照看起來像這樣:

斯溫薩吉拉(反派)

本能 去放縱它的自我

最近搬進離鎮子約一天半路程的一座毀壞的綠領主陵墓(從哪裡來?)。已經主宰了幾窩克林溫(烏合之眾;去貪求);它們一直在為它偷孩子。

有溫沃爾(卡拉多克的外甥)和另一個孩子(誰?)。


5 迫近厄運

如果這個威脅有勢頭——如果它在變化、在追求一項議程、或在變糟——那就問自己:如果它不受遏制地推進,會發生什麼不可逆的壞事?那就是它的迫近厄運。

迫近厄運不必驚天動地或可怕。它可以瑣碎如「埃利奧斯離開迪爾溫,而迪爾溫永遠不原諒瑞安娜。」

當然,迫近厄運可以驚天動地而可怕:「福莫萊崛起並對妖精開戰。」或者:「屏障隘口陷落,大群掃向南方。」

迫近厄運的關鍵是它不可逆。一旦發生,就沒有回頭。它會從根本上改變這個威脅以及它所影響的事物。

PC也許能說服埃利奧斯回來,但關係已經破了,迪爾溫仍然不會原諒瑞安娜。他們也許能結束福莫萊-妖精戰爭,但大森林仍已被衝突蹂躪。

別想太多!只問自己:「這在往哪裡去?」然後寫下來。如果你想不出什麼,那也沒關係!不是所有威脅都有迫近厄運。如果以後想到一個厄運,你隨時可以回來加到威脅上。


薩吉拉新近到達這一帶, 正在聚集僕從(克林溫)並收集孩子。 它被可怕的自我驅使,想被崇拜。 如果不加遏制, 薩吉拉最終會試圖控制石頂。 而如果PC不阻止它, 薩吉拉會成功。 所以它的迫近厄運是: 「征服石頂的人民。」


凶兆

一旦你確立一個威脅有迫近厄運、以及那是什麼,就想出2-4個凶兆。這些是里程碑,沿途會展示威脅進展的步驟。凶兆應當是具體、可觀察的事物:PC能看見、能聽到風聲、或能感到其效果的事物。而且——關鍵是——凶兆應當是PC能作出反應、並可能阻止的東西。

說清楚:凶兆是發生在PC周圍世界裡的事。

它們不是PC做的事。

「鎮民組成一個教團」是紮實的凶兆;「PC得知教眾是誰」不是。它假定PC夠在乎去調查這個教團、他們會調查、而且他們會成功。那不是凶兆——那是一條鐵路。

同樣,一個凶兆可以是牽涉PC的事件,但它絕不應當規定一個結果。「教眾在PC家裡襲擊他們」很好。你可以安全地假定PC總會有在家的時候,而襲擊會如何展開誰知道?「教眾俘虜PC」不行,因為它假定教眾成功俘虜了他們。再說一遍,那是一條鐵路。

撰寫凶兆

如果你想不出凶兆,看該威脅類型的GM行動。如果威脅是一頭怪物或一名追隨者,也看他們的行動。那些行動代表威脅做什麼、如何惹麻煩。用它們——連同威脅的本能——來啟發你的凶兆。

還有一個竅門:倒著推。從迫近厄運開始,問自己「就在這之前會發生什麼離散、可觀察的事件?處境會看起來怎樣?」那就成了最後一個凶兆。然後,那之前會發生什麼?那是另一個凶兆。

繼續往回推,直到你有一個從當前狀態就能看見的凶兆。

你寫凶兆時,大概會發現自己改主意,也許甚至重寫迫近厄運。那沒關係!但試著保持鬆弛;一份高層次的大綱比一份詳細計劃有用得多、靈活得多。

遊戲中的厄運與預兆

凶兆和迫近厄運是你的計劃。它們是除非PC介入就會發生的事。

你的基本GM行動之一是朝迫近厄運 推進。看你某個威脅的凶兆,勾掉下一個,並向PC展示某種跡象表明它已經發生或正在發生。

你也許會在以下情況做這項行動……

  • 季節更替,而他們的擲骰結果是一個威脅變糟或威脅四起。在下一場,或在即將到來的場景中,向他們展示一個凶兆或厄運已經應驗。
  • 玩家擲出6-,而這是你想做的硬行動。你常常會在鬆散 玩法(主持遊戲)期間做的行動上這樣做,但不總是。
  • PC已經離開某個威脅活躍的地區一段時間 ,然後他們回到那個地區。向他們展示事情如何變得更糟。

薩吉拉的第一個凶兆對我來說很明顯: 更多孩子失蹤!但我不 太確定接下來是什麼。 從「讓克林溫收集孩子」到「薩 吉拉征服石頂」之間有哪些步驟?

倒著推: 就在鎮子被征服之前會發生什麼?

看著反派的GM行動,我看見 要求讓步、服從 或尊敬 並想到: 它會給鎮子下最後通 牒!接受它為主人, 甚至為神, 否則毀滅。這與它的本能(去 放縱它的自我)一致。它能 把意志薄弱者變成諂媚的僕從 (它的怪物行動之一), 但它想讓鎮子的大部分人認出 它的美麗與壯麗並自願侍奉。 好,在發出這樣的最後通 牒之前它會做什麼?它會 獲得追隨者或 盟友 在鎮上。 它會怎麼做?也許透過 找出某人的弱點 然後 提出帶條件的報價 。 但怎麼做?反派通常透過爪牙 或中介行動…… 孩子們!它會把一 些被偷走的孩子送回家, 徹底受它影響, 讓他們監視並招募追隨者。

這給了我以下兇 兆和迫近厄運:

O 更多孩子失蹤

O 一些(被迷住的)孩子回來

O 孩子們招募追隨者

O 顯明自身,要求臣服

O 迫近厄運:征服鎮子,殺死或迷住任何反抗者


6 賭注(可選)

問自己一些關於這個威脅以及受它影響的人的問題。

你對什麼感到好奇?你想在遊戲中發現什麼?這些問題成為你的賭注。

你可以就PC或NPC、群體或地點或事物問賭注問題。

它們可以關於大事,或小事、私人的事。無論你問什麼,它都應當激起你的興趣,而你應當對答案真心好奇。

賭注問題應當關於未來,不是過去。將會發生什麼,不是已經發生了什麼。你也許有關於過去的問題要以後填,在場次之間或遊戲中,但那些不是賭注。

一些好的賭注問題範例:

  • 瓦希德會說服艾拉信任他嗎?
  • 埃利奧斯會挺身而出嗎?
  • 瑪賓最終會跟誰在一起?
  • 即將到來的戰鬥中誰會死去?
  • 蒂利普會找到她失蹤的狗嗎?
  • 利爪會接受基蘭的權威嗎?
  • 厄格本能被救贖嗎?

賭注問題不應當歸結為「這個凶兆/迫近厄運會應驗嗎?」你已經回答了那個!一個凶兆或迫近厄運會應驗,除非PC阻止它。問那些不確定的、還沒被決定的事。

不是每個威脅都需要賭注。你第一次引入一個威脅時,也許還不夠了解(或在乎)去問它們。沒關係!你可以以後再加賭注問題,隨著威脅演變或你變得感興趣。或者一個威脅也許永遠不會發展出賭注。那也沒關係。


對斯溫薩吉拉,我想知道::

* 布林福爾的父母會原諒

卡拉多克嗎?

* 那些被偷走的孩子、那些被帶到

薩吉拉控制下的,會怎樣?

* 究竟是什麼讓薩吉拉搬進綠領主的陵墓?

不過最後那個不是賭注問題— —它是關於過去的一個細節。 我把前兩個加到威脅寫照裡作為賭注, 並在描述里加一個關於 薩吉拉為何到來的問題。


遊戲中的賭注

把某事做成一個賭注問題,就是你下定決心不自己去回答它。

相反,你在放棄責任,讓自己被事情如何收場所驚訝。你這樣做。

首先也是最重要的:把你的賭注放到 鏡頭上!如果你想知道妮婭與蜘蛛的聯結能否被打斷,就讓妮婭的母親出現在蒙福者門口,求她「治好」女兒。

然後,做以下任何或全部:

  • 把它交到PC手裡。告訴他們後果或要求,看他們對此做什麼。
  • 完整地扮演NPC。如果一個賭注問題歸結為「這個NPC會做什麼?」那就根據該NPC的本能、他們過往的行動和關係、你對這個人真正是誰的感覺來作答。是的,你在做決定,但你依據的是這個NPC會如何行動,而不是你想讓故事怎麼走。
  • 跟隨行動和骰子。如果PC觸發一項行動,而那項行動能回答一個賭注問題(或讓你更接近答案),那就讓它發生。做那個顯而易見的行動,那個朝答案推進的行動。
  • 讓它醞釀。如果你把一個賭注問題放到鏡頭上而它沒有被解決,放下它、讓它暫不回答也沒關係。彆強迫。以後說得通的時候再回來。

於是我們到了這裡,布洛德溫的姐姐在她門口, 求布洛德溫「治好」妮婭與蜘蛛的聯結。 我想知道會怎樣!

我先 把它交到PC手裡。 「布洛德溫,你可以試著吸出毒素。 它也許能淨化妮婭與蜘蛛的聯結, 但……那就好像有人奪走了你的靈語。 你怎麼做?」

布洛德溫願意試,但不經妮婭同意不行。 她跟著姐姐回家, 發現妮婭在角落裡和一隻蜘蛛玩翻花繩, 她高大硬漢的父親在一旁怒視。 布洛德溫向妮婭解釋整件 蜘蛛的事讓她父母不安, 聯結可以被打斷但沒有妮婭的許可她不會做。

妮婭的本能是「去與蜘蛛為友」, 我想她喜歡和它們玩。所以我 完整地扮演我的NPC 並說「可我不想失去我的朋友, 」全是甜美無辜。 「她媽媽抽泣, 她爸爸哽住,咬著自己的手指。」

我以為事情解決了, 但布洛德溫繼續施壓。「你媽和爹怕蜘蛛, 妮婭,真的怕。 你跟它們說話時他們又難過又害怕。 你確定不考慮一下嗎?」


這個過程的意義——寫下你感興趣的賭注,把它們放到鏡頭上,讓PC和你的NPC和骰子自然地解決它們——是讓遊戲對你更有滿足感。這是給你自己的獎賞,去說「我想知道,他們能打斷妮婭與蜘蛛的聯結嗎?」然後讓自己被答案驚訝。

布洛德溫在說服,所以我 跟隨 行動和骰子。她擲出7。 我必須揭示妮婭如何能被說服, 但那會棘手、代價高、或令人不快。 「她不想, 但從她看向父親的眼神,你確定如果他開口說 這讓他多擔心多害怕, 她會答應。祝你好運。你怎麼做?」

布洛德溫把父母拉到一邊, 低聲說他們應當對妮婭誠實, 告訴她自己有多害怕、 有多在乎她,全程盯著妮婭的父親。她又在說服, 但她得到5。 妮婭的父親失控了,開始對妮婭大喊, 命令她同意。女孩開始哭著跑出屋子, 去某個黑暗的地方藏起來(大概有很多蜘蛛)。

我還沒有決定 性地回答這個問 題(「聯結能被 打斷嗎?」), 但它現在不會被回答。 我決定 讓它醞釀 ,我們以後再回答這個問題。

7 GM行動(可選)

如果你想進一步界定這個威脅如何行為或它能做什麼,挑選或撰寫2-4項GM行動。

先看該威脅類型的GM行動(遊戲中的威脅類型 · 遊戲中的威脅類型)。如果其中任何一項對這個威脅特別貼切,就把它們加到寫照裡。同樣,如果這個威脅也是一頭怪物,認出任何幫你理解它如何隨時間惹麻煩的怪物行動,並把那些加到寫照裡。

最後,問自己這個威脅能做或會做的事裡有沒有還沒清楚界定、而你想提醒自己或給自己許可去做的。把這些寫成GM行動,好讓它們補全這句話:「這個威脅能夠/將會 __。」

8 玩家行動(可選)

有時一個威脅會暗示一項獨特的面向玩家的行動,只有在與該威脅、它的爪牙或它的領域互動時才會觸發。例如,「當你從石棺裡取出一隻卡諾皮罐 時,擲 +CHA……。」

如果一個威脅也是一頭怪物、一處危害、一件神器或祕寶,它也許已經有一些面向玩家的行動與之相關。如果你覺得有幫助,就把這些行動(或關於它們的提醒)加到筆記裡。

不是每個威脅都需要自定義行動。除非它增加價值,否則別費心寫。

撰寫自定義面向玩家的行動的指引,見撰寫行動與情書一章(編寫行動與情書)。


作為一頭怪物, 薩吉拉已經有GM行動, 甚至還有一項面向玩家的行動:「當 斯溫強迫你違背意願行動 ……」時。這些大多只有在P C直接面對薩吉拉時才相關, 那時我會把它的怪物屬性放在手邊。 但它的幾項GM行動描述 了它作為大局威脅的能力, 所以我把那些加到寫照裡。 我的威脅現在看起來像這樣:

斯溫薩吉拉(反派)

本能 去放縱它的自我

最近搬進離鎮子約一天半路程的一座毀壞的綠領主陵墓(從哪裡來?)。已經主宰了幾窩克林溫(烏合之眾;去貪求);它們一直在為它偷孩子。

有溫沃爾(卡拉多克的外甥)和另一個孩子(誰?)。

O 更多孩子失蹤

O 一些(被迷住的)孩子回來

O 孩子們招募追隨者

O 顯明自身,要求臣服

O 迫近厄運:征服鎮子,殺死或迷住任何反抗者

賭注:溫沃爾的父母會原諒

卡拉多克嗎?被帶到薩吉拉控制下的被偷走的孩子會怎樣?

GM行動:

> 在他人心中種下一個暗示

> 把意志薄弱者變成諂媚的僕從


範例威脅

這裡和接下來幾頁的威脅是更多範例。這些威脅也許不存在於你的遊戲中,即便存在,它們也許看起來很不一樣。把它們當作啟發,僅此而已。

特格溫(變數)

本能 去貶低他人的價值

布洛德溫的母親,嫉妒她對村子的重要性和她與格溫迪爾、瑟倫的關係。

怨恨瑞安娜。不信任瓦希德。

覺得卡拉多克是個傻瓜。

賭注:她會走多遠來控制布洛德溫?布洛德溫會容忍

多少?

GM行動::

  • 提供(不受歡迎的?)建議或援助
  • 逼出一個問題或一場對峙
  • 把愧疚當武器使

加雷特的傷(積患)

本能 去讓加雷特持續處於危險

加雷特的腿被羽龍撕傷;布洛德溫給他包紮過,但他仍在那條腿上走路。可能變糟。

賭注:瑞安娜會做什麼決定?布洛德溫會如何處理?

牙齒穆特拉(反派)

本能 去獲取

戈丁礦場的一名老闆。他的隊伍採礦、打撈神器。從瓦希德、瑞安娜那裡買過綠領主的東西;想知道/獲取更多。

GM行動::

  • 打斷與戈丁礦場的貿易
  • 讓舊日盟友轉而反對石頂

克林溫(烏合之眾)

本能 去貪求人性

脫離薩吉拉的控制後,它們會對石頂更加痴迷。

當你針對克林溫襲擾集結村子的民兵 時,把這項加到7-9的選擇列表:

  • 克林溫偷走 盈餘
  • 一件重要物品失蹤

蒼白克林溫(變數)

本能 去了解越來越多

一隻好奇、「友好」的克林溫,多少被同伴放逐。瓦希德和「他」溝通過,算是。它對文字、圖畫著迷。

賭注:PC能弄清如何可靠地與「他」溝通嗎?

村民會接受克林溫是除害蟲或怪物之外的任何東西嗎?

當你試圖透過噪音或手勢與蒼白克林溫溝通 時,描述你想傳達什麼並擲 +INT:在 10+ 時,資訊收到;7-9 時,他抓住大意但不是細節;在 6- 時,哇他完全理解錯了。

奈拉德群(野獸)

本能 去繁殖並擴散。

巨型蜘蛛,受蛛母指使經由路石擴散。

賭注:布洛德溫會強迫自己幫忙殺它們嗎?安德拉斯會克服對蜘蛛的恐懼嗎?

農人公會(烏合之眾)

本能 去改善他們的處境

由德莫斯和蒂爾尼領導的理想主義者,大約100名支持者。想先在澤畔鎮議會上佔一個席位。

賭注:德莫斯和布林會走到一起嗎?基蘭會服從命令還是良心?

澤畔議會

(機構)

本能 去保全現狀。

每個公會的首領(包括沼行者)以及每個舊家族的一名代表。布倫南不在議會里,但他肯定能影響它。

GM行動::

  • 切斷石頂某樣東西的供應
  • 拖延、爭吵、拒絕作決定

白手(機構)

本能 去遏制那些湖的邪惡,無論要付出什麼

一個在階地巡邏的丘陵之民神聖教派。

賭注:如果PC得知他們的目的,會如何對他們作出反應?

GM行動::

  • 譴責擅入者為不潔
  • 感知腐化的汙穢
  • 在丘陵之民中傳話
  • 智勝他們的獵物

心靈寶石之心

(麥高芬)

本能 去賦能、點燃、喚醒

一塊燃燒著可怕熱量的匠造玻璃,從三巫湖收回。目前放在瓦希德的爐邊。

賭注:瓦希德會用心做什麼?梅爾對它出現在瓦希德家裡會如何反應?

GM行動::

  • 不顧一切地履行其功能
  • 把注意力吸引到自己身上
  • 點燃某物
  • 提供一份強勁的魔法能量供應

貿易禁運(積患)

本能 去懲罰石頂

PC站到農人公會一邊之後,布倫南讓議會切斷與石頂的貿易。

當你從石頂整裝時,起始比平常少1件小物品,而且補給品各少1次使用。

當你用石頂的補給品恢復 時,你或你的病人比平常少恢復 1 HP。

當你交易或易貨任何會經澤畔而來的東西 時,你處於劣勢。

陰影般的存在

(魔法實體)

本能 去吞噬生命、光、溫暖

一位綠領主的殘影。被縛在PC在蜘蛛塔廟附近發現的那座丘下。它嘗過卡拉多克的血,所以他與它相連。

被心靈寶石之心喚醒。

賭注:它與卡拉多克的聯結會如何影響接下來發生的事?

更新威脅

威脅隨時間改變。每場之間,回顧你的威脅並按需更新它們。對每個威脅,如果……

  • 它不再是威脅(因為它死了、離開了、衝突已經解決,等等),那就在威脅追蹤表上劃掉它;
  • 它的威脅類型不再貼切(因為你弄錯了,或因為它的性質已經改變),那就選一個新的;
  • 它的本能不再貼切或已經 改變,那就修訂它;
  • 有什麼新的你想記住的東西 ,那就把它加到描述裡;
  • 它的任何凶兆已經應驗 ,那就勾掉它們;
  • PC挫敗了它或改變了它的 路線,那就相應地更新它的凶兆和迫近厄運,或者如果厄運已被完全避免就劃掉它們;
  • 它正在朝某件壞事推進(但以前不是),那就寫一個迫近厄運和凶兆;
  • 它的任何賭注問題已經得到回答 ,或不再相關,就劃掉它們;
  • 有什麼新的你感到好奇並且讓你感興趣的東西 ,那就寫一個新的賭注問題;
  • 它的行為或能力已經改變 (或被揭示),那就給它寫一些新的GM行動;和/或
  • 它靠近了或走遠了,那就把它從一個威脅追蹤表挪到另一個。

也考慮:你在遊戲中引入了任何 新威脅嗎?有沒有新的敵人或對手?有沒有以後可能回來惹麻煩的怪物?PC不能信任的NPC?與PC或與現狀衝突的群體?你引入了會惡化或至少持續的艱難處境嗎?PC獲得了別人非常想要的、或會吸引注意的、或單憑自身就會惹麻煩的東西嗎?把它們寫成威脅。


我們剛結束第一場真正的遊戲。 雷納爾踉蹌回家。 克林溫擄走了普萊德。 PC組織了一次遠征去救他。 與鎮上NPC有不少互動, 也不乏戲劇。

我先前把特格溫, 布洛德溫的母親,寫成一個變數 威脅(「去挑剔和冷嘲熱諷」)。 但在遊戲中, 我發現自己把她演得惡劣得多, 更虐待、 更操控。 布洛德溫的玩家接受了這一點, 所以我把她的本能更新為 「去貶低他人的價值」, 記下她對各位PC的態度, 並寫一些賭注問題(「她會走多遠來控制 布洛德溫?布洛德溫會容忍多少?」)。


在那第一場遊戲中,我們還遇見了歐文, 他的女兒在前一個冬天失蹤。 他和格萊尼絲(卡拉多克的姨媽、 溫沃爾的母親, 溫沃爾在晚冬克林溫襲擾中被 擄)對PC滿腹苦澀和惡劣,尤其對瑞安娜。

我開始把他們寫成一個烏合之眾 威脅,但當我看威脅行動時,我意識到不對, 父母不是威脅。 威脅是「對PC的不信任」,一種積患,而父母只是卷在裡面。 我把它寫成一個威脅(本能 去潰爛)。 我暫時還沒有它會往哪裡去的感覺, 所以我不寫迫近厄運。但我很好奇: 瑞安娜能贏回歐文和格萊尼絲的尊敬嗎?格萊尼 絲會原諒卡拉多克嗎?我把那些寫成賭注問題。