Ходы игроков
Базовые ходы доступны каждому игроку и каждому персонажу игрока; ими пользуются чаще всего, и именно они движут большей частью игры.
У каждого хода есть триггер — он говорит, когда ход вступает в силу. Триггер почти всегда лежит в вымысле: игрок объявляет, что его персонаж делает нечто, отвечающее триггеру, а остальная часть хода говорит, как разрешить это действие.
Игроки могут запускать ходы намеренно, описывая действия, которые, как они знают, отвечают триггеру. А могут и сказать: «Хочу Сойтись в Схватке» или «Я Защищаю». Это нормально. Но в таком случае твоя задача — вытянуть из них вымысел. «Здорово, и что ты делаешь?» «Отлично, а как это выглядит?» Если не можешь это себе представить, попроси подробностей. Чтобы сделать ход, нужно сделать дело.
Верно и обратное: если делаешь дело, делаешь и ход. Когда игрок говорит, что его персонаж пробегает мимо кринвинов, а ты считаешь это опасным, рискованным и связанным с высокими ставками, — он Бросает Вызов Опасности. Он может пойти на попятную («Ой, я не понял, тогда я этого не делаю»), но если продолжает, ход срабатывает, и нужно бросать.
Следить за тем, какие ходы срабатывают, — дело каждого, даже если решение обычно принимаешь ты. Любой игрок в любой момент может спросить: «Это разве не Защищать?» — и если стол согласен, игрок, чей персонаж запустил ход, берётся за кости. Если есть разногласия, срабатывает ли ход и какой именно, обсудите это, задавайте вопросы и не забывай следовать своим принципам и своей повестке.
Когда ход велит «бросить +[ХАРАКТЕРИСТИКА]», это значит: брось и прибавь указанную характеристику (STR, DEX и т. д.). Результат 10+ — полный успех; 7-9 — частичный успех (но всё-таки успех). Все базовые ходы говорят, что происходит при 10+ и при 7-9.
При 6 или меньше — провал. Это значит:
- Игрок отмечает XP
- Ты делаешь жёсткий ход Ведущего Ведение игры. Твой жёсткий ход может отражать ошибку персонажа, но может отражать и то, что нечто мешает ему преуспеть или даже попытаться совершить заявленное. Он может даже отражать то, что персонаж добился своего, но с ужасными последствиями.
Базовые ходы не говорят, что происходит при 6-; просто так они устроены.
Преимущество и помеха
Когда игрок бросает с преимуществом, он бросает лишнюю кость и отбрасывает наименьшую. В большинстве ходов это значит бросить и сложить две наибольшие кости.
Когда игрок бросает с помехой, он бросает лишнюю кость и отбрасывает наибольшую. В большинстве ходов это значит бросить и сложить две наименьшие кости.
Когда у игрока есть и преимущество, и помеха на бросок, они взаимно гасятся.
Полное объяснение преимущества и помехи — на Особые ходы.
Defy Danger
Когда нависает опасность, ставки высоки, а ты идёшь на риск, проверь, не подходит ли другой ход. Если нет, брось...
- +STR, чтобы пробиться силой или испытать свою мощь
- +DEX, чтобы положиться на скорость, ловкость или изящество
- +CON, чтобы выдержать или устоять
- +INT, чтобы применить знания или осуществить хитрый план
- +WIS, чтобы проявить силу воли или положиться на чувства
- +CHA, чтобы очаровать, обмануть, впечатлить или сойти за своего
При 10+ у тебя получается так хорошо, как только можно надеяться; при 7-9 у тебя получается, но Ведущий предложит меньший успех, цену или последствие (а может, выбор между ними или возможность отступить).
Если действие персонажа может запустить и Бросить Вызов Опасности, и другой ход (например, удар топориком по дрейку, который грызёт его ногу), приоритет у другого хода (в этом случае — Сойтись в Схватке).
Не требуй Бросить Вызов Опасности лишь потому, что думаешь: «Тут надо бы бросить». Если персонаж рискует, но опасность не нависает или ставки не так уж высоки, бросок не нужен. Просто прими решение и скажи, что происходит, следуя своим принципам и повестке.
Когда требуешь Бросить Вызов Опасности, назови опасность и/или ставки. «Похоже, это Бросить Вызов Опасности; опасность в том, что оно заметит тебя прежде, чем ты успеешь ударить».
Или: «Думаю, это Бросить Вызов Опасности, и при провале ты оцепенеешь от страха». Если не можешь внятно назвать опасность или ставки, значит, персонаж не Бросает Вызов Опасности.
Если неясно, какую характеристику использует персонаж, задавай вопросы, пока не станет ясно. Если подходят обе, скажи, что думаешь, и дай игроку выбрать. «Это может быть и испытанием мощи, и выносливостью, так что STR или CON — на твой выбор».
Не терпи чепухи. Если ты говоришь: «В тебя летит стрела, что делаешь?» — а игрок отвечает что-то вроде «Я ослепительно улыбаюсь стреле и очаровываю её, чтобы она промахнулась», — он не Бросает Вызов Опасности, он ловит стрелу лицом. Скажи ему, каковы последствия, и спроси, по-прежнему ли он хочет это сделать.
При 10+ у персонажа получается так хорошо, как только можно надеяться. Опиши, что происходит (или попроси игрока описать). Часто ты дашь ему возможность действовать. Но если опасность была особенно грозной, а действие — особенно отчаянным (или безрассудным), то, может быть, лучшее, на что можно надеяться, — просто избежать худшего.
При 7-9 предложи меньший успех, цену или последствие. Что-то должно быть очевидным, иначе персонаж не Бросал бы Вызов
Опасности.
- Меньший успех: персонаж получает бо́льшую часть желаемого, но не всё. «Ты перепрыгиваешь яму, но повисаешь на краю. Чтобы вылезти, понадобится время».
- Цена: персонаж справляется, но что-то теряет или от чего-то страдает. «Ты перепрыгиваешь яму, но неудачно приземляешься и подворачиваешь лодыжку».
- Последствие: персонаж справляется, но с нежеланным исходом. «Ты перепрыгиваешь яму, но площадка крошится у тебя под ногами при прыжке. Назад этим путём уже не вернуться!»
Подумай о том, чтобы дать игроку выбор между двумя или более меньшими успехами/ценами/последствиями и/или возможность отступить и всё-таки не делать задуманного. Невзгоды, выбранные самими игроками, они обычно переносят легче, чем навязанные. Только следи, чтобы плохие варианты были соразмерны.
Помни: 7-9 — это по сути всё-таки успех. Не делай меньший успех, цену или последствие настолько плохими, что персонажу лучше было бы вообще ничего не делать.
А при 6-? Отрывайся. Опасность настигает персонажа прежде, чем он успевает действовать, или прямо во время действия. Или его действие удаётся, но из-за этого всё становится гораздо хуже. Сделай то, что естественно вытекает из вымысла и твоей подготовки. Пусть всё горит.
Карадок висит на дереве, пальцы соскальзывают. Он закидывает ноги на сук, а потом подтягивается. «Ага, это Бросить Вызов Опасности — опасность в том, что ты рухнешь метров с двадцати пяти. Похоже на испытание мощи, так что +STR?»
«Звучит верно», — говорит он и бросает. При 7-9 я выберу цену и велю ему отметить ослаблен от страха и усталости.
Но нет, у него выпадает 10, и я говорю: «Здорово, у тебя получается, в точности как ты сказал». Потом я предлагаю возможность: «Надо минутку перевести дух, но отсюда до гнезда уже легко добраться. Что делаешь?»
Блодвен замирает, услышав трели дрейков, окружающих её в траве. Она достаёт глиняный горшок и бросает его, надеясь их отвлечь.
«Хитро! Похоже на Бросить Вызов Опасности с INT». У неё выпадает 7, и я даю ей выбор: «Они клюют на приманку, но ты ещё не в безопасности. Можешь либо отметить ещё 2 применения припасов и швырять вещи подальше, чтобы увести их. Или можешь попытаться ускользнуть прямо сейчас, Бросив Вызов Опасности с DEX. Что делаешь?»
Рианна бросается мимо кринвинов. «Думаю, ты Бросаешь Вызов Опасности, с DEX — полагаешься на скорость». При 10+ она без труда проскочит мимо и доберётся до входа в пещеру.
Но у неё выпадает 9, и я выбираю последствие: «Когда ты проносишься мимо, парочка разворачивается и сбивает тебя с ног». Игрок Рианны возмущается: при 7-9 должен быть всё-таки успех, пусть и неполный. «А, точно!» — говорю я. «Ты добираешься до входа в пещеру, но за тобой мчатся два кринвина, прямо по пятам, что делаешь?»
Aid
Когда ты помогаешь тому, кто ещё не бросал, Ведущий выбирает 1:
- Он может добиться большего, чем в одиночку
- Он получает преимущество на бросок.
В любом случае ты подвергаешься любому риску, цене или последствию, связанному с его броском.
Задействуй этот ход, когда один персонаж игрока запускает ход, а другой (или последователь) ему помогает, или когда двое или больше персонажей одновременно делают один и тот же ход.
Как и с любым ходом: чтобы сделать ход, нужно сделать дело. Если игрок говорит что-то расплывчатое вроде «ага, Помогаю!» или «можно помочь?», скажи: «Конечно, а как ты помогаешь?» Если он не может придумать ничего правдоподобного, Помочь не срабатывает.
Выбирай «он может добиться большего, чем в одиночку», если основной ход без помощи невозможен или если, по-твоему, помощь позволяет сделать основной ход быстрее или с большим эффектом. Выбирай «он получает преимущество на бросок», если первый персонаж мог бы справиться и сам, но помощь облегчает дело.
Уточни намерение и подход игрока, если не уверен, какой вариант подходит.
Втягивай обоих персонажей в любые отрицательные исходы хода. Даже при 10+ без очевидных последствий подумай о мягком ходе против помогающего персонажа — покажи, как помощь подставила его под удар.
Необязательный приём: когда Помочь даёт преимущество, пусть лишний бросает помогающий игрок. Так он сильнее вовлечён!
Персонажи осматривают поляну, где напали на Прайдера и Рейнала. Вахид роется вокруг в поисках улик. «Похоже, ты Ищешь Суть», — говорю я.
Рианна говорит, что её отряд тоже осмотрит всё вокруг. «Особенно Лоури, он лучший следопыт. Мне тоже Искать Суть?»
«Нет, скажем, что он Помогает Вахиду», — говорю я. «Вы делите поляну между собой, чтобы управиться быстрее? Или работаете вместе, перебрасываетесь догадками и даёте ему преимущество?»
«Сколько времени мы сэкономим?» — спрашивает Рианна. Я отвечаю, что, пожалуй, с полчаса. «Хм. Нет, давайте по-тщательнее. Пусть Лоури подстрахует Вахида и подсказывает».
«Ладно! Вахид, бросай Искать Суть с преимуществом».
Карадока прижал к земле нейладд — гигантский паук, — и тот вот-вот укусит его ядовитыми жвалами. Карадок извивается и отпихивает его, пытаясь вырваться, и мы все согласились, что это Бросить Вызов Опасности со STR.
«Можно помочь?» — спрашивает Блодвен.
«Конечно, что ты делаешь, чтобы помочь?»
«Подхожу и начинаю на него орать, тыкаю посохом. Только я не хочу его ранить!» (У Блодвен слабость к зверушкам.)
«Ну-у-у да, гигантского паука ранить нельзя. Бросай с преимуществом, Карадок». У него 8, и я выбираю цену, которая касается Блодвен. «Карадок, ты слышишь крики и чувствуешь, как тварь сдвигается, и тебе удаётся откатиться. Но при этом ты видишь, как она выбивает посох из рук Блодвен. Паук вот-вот прыгнет на неё. Что делаешь?»
Рианна кричит: «Валите его!» — и она, Гарет и Эйра (из её отряда) начинают осыпать дрейка стрелами. Это Дать Залп, а отряд Помогает. Рианна вполне могла бы сделать ход и сама, так что бросает с преимуществом.
Увы, у неё всё равно 6. «Всё равно бросай урон, — говорю я, — но даже если ты его свалишь, он бросается на тебя и бьёт костистым гребнем на мощного урона, отшвыривая тебя в сторону, а потом полосует когтями Эйру или Гарета ещё на , кровавое и 1 пробивающее.
Кого он достаёт?»
«Мне выбирать?»
«Ага».
Блодвен призвала духа ветра и просит его разведать осыпающиеся руины. «Тебе придётся бросить +CHA, чтобы Убедить его», — говорю я.
«Можно помочь?» — спрашивает Вахид. Я спрашиваю, как он это делает. «Может, я что-то знаю об этих духах, например, чем они движимы?» Но это не Помочь, это Знать Разное. Может, он и Знает Разное, и использует то, что я ему расскажу, чтобы Помочь, но сейчас он не Помогает!
Зал обрушивается, придавив Блодвен грудой обломков и брёвен. Карадок, пошатываясь, подходит и поддевает одно из брёвен. «Но ты всё ещё под кучей обломков, Блодвен. Если хочешь выкопаться, это Бросить Вызов Опасности со STR. Опасность в том, что ты не успеешь выбраться, прежде чем Карадок выбьется из сил».
Карадок спрашивает, Помогает ли он. «Помогаешь!» — говорю я. «Ты даёшь ей шанс попытаться выбраться. Но преимущества она не получит, если ты об этом».
Clash
Когда ты сражаешься врукопашную или в тесноте, брось +STR: при 10+ твой манёвр срабатывает как задумано (нанеси свой урон), и выбери 1:
- Избеги атаки врага, предотврати или отрази её
- Ударь сильно и быстро, нанеся на урона больше, но прими атаку врага
При 7-9 твой манёвр в основном срабатывает (нанеси свой урон), но ты принимаешь атаку врага.
Этот ход охватывает обмен ударами в рукопашной: персонаж пытается ранить или одолеть противника, а тот либо сам активно пытается ранить/одолеть персонажа, либо может и готов начать. Если противник не может или не хочет отбиваться, это не Сойтись в Схватке — персонаж просто наносит урон (или попросту убивает его).
Если ты объявляешь атаку («оно прыгает на тебя, что делаешь?»), а персонаж в ответ и защищается, и бьёт в ответ, — это Сойтись в Схватке. Обычно Бросать Вызов Опасности перед этим не нужно, если только персонаж уже не был в шатком положении.
Если игрок говорит что-то вроде «я атакую» или «я его колю», выспроси подробности. Этот ход легче разрешить, когда ты видишь манёвр и понимаешь его цель.
Если атака просто не может сработать, Сойтись в Схватке не срабатывает. Вместо этого скажи, что для этого нужно («сперва придётся пробиться сквозь его защиту»), или раскрой неприятную правду («копьё проходит насквозь, будто колешь туман»), или поставь в трудное положение («оно отбивает твоё копьё и метит тебе в горло, что делаешь?»).
При 7+ манёвр срабатывает (или в основном срабатывает, при 7-9), и у персонажа есть шанс ранить противника — насколько, покажет бросок урона. Даже если он не свалит противника (или не пробьёт его броню), манёвр в целом всё равно удаётся. Ситуация в вымысле должна измениться, чтобы это отразить!
«Прими атаку врага» — это не просто получить урон. Это значит, что ты используешь врага, чтобы сделать агрессивный жёсткий ход Ведущего против персонажа. Можешь ранить его («оно разбивает тебе шлем, и мир кружится — получи урона и отметь оглушён»), а можешь поставить в трудное положение («ты колешь его, но оно бьёт тебя о перила на урона, и перила трещат и начинают поддаваться»), или истратить его ресурсы («ты колешь его, но оно брыкается и изворачивается, и копьё вылетает у тебя из рук»), или сделать любой другой уместный ход Ведущего — особенно один из ходов чудовища! Если ход может ранить персонажа, потрепать его или вывести из строя, нанеси урон в рамках хода.
Когда персонаж наносит урон и принимает атаку врага, пусть игрок бросит урон до того, как ты решишь, как выглядит атака врага. Если знаешь, что сделаешь что-то, что нанесёт персонажу урон, можешь бросить (или попросить бросить игрока) урон чудовища до выбора хода. Пусть нанесённый урон (а также броня, метки и то, кто из бойцов остался на ногах) подскажет тебе ход.
При 6- очевидный исход — манёвр игрока проваливается, и персонаж принимает атаку врага. Но ты можешь сделать любой ход, следующий твоим принципам. Может, персонаж наносит смертельный удар, но чудовище падает и придавливает последователя! Может, он сражает этого врага, но следующий бьёт его по голове, и персонаж попадает в плен.
Когда атака персонажа вполне может задеть нескольких противников — из-за метки площадь, из-за того, как он её описывает, и т. п., — он бросает Сойтись в Схватке один раз на всю группу, но урон бросает отдельно для каждого противника.
Когда несколько персонажей и/или последователей атакуют одного противника сразу, один из них Сходится в Схватке, а остальные Помогают.
Нейладд отпускает Карадока и бросается на Блодвен, кусая её парализующим ядом. Карадок такой: «Атакую! Сойтись в Схватке?»
«Наверное, да. Как это выглядит?»
«Вскакиваю, подхватываю щит и бросаюсь вперёд, чтобы сбить его с неё».
Блодвен спрашивает, Сойтись ли это в Схватке вообще, раз паук занят ею. «Да, — говорю я, — он только что отравил тебя, и он очень быстрый. Думаю, он способен защититься от Карадока».
Так что Карадок бросает +STR, выбрасывает 11 и мудро выбирает избежать атаки врага. Увы, урона у него всего 2 — этого мало, чтобы пробить броню паука. «Так ничего не происходит?» — спрашивает он.
«Урона он не получает, но твой манёвр срабатывает. Ты сшибаешь его с Блодвен, и он падает на спину и какое-то время дрыгает лапами, пытаясь перевернуться. Что делаешь?»
Кринвин прижал Рианну к земле, издавая странное воркование и пытаясь её задушить. «Одной рукой отпихиваю его, а другой выхватываю нож. Тык-тык». Это бой в тесноте, так что она бросает +STR, чтобы Сойтись в Схватке. У неё 12!
Когда несколько бойцов наносят урон одному противнику, брось урон одного из них (обычно лучший) и прибавь +1 урона за каждого способного атакующего после первого. Применяй метки всех атакующих там, где это имеет смысл.
См. также Ведение боя Опасности, особенно Противники, которых не ранить Опасности, Несколько бойцов Опасности и Как сделать бой интересным Опасности.
«Избегаешь его атаки? Или наносишь лишний урон?» Она выбирает лишний урон и бросает (свою кость урона) плюс — всего 7 урона. Этого хватает, чтобы его свалить, но она ещё и принимает атаку кринвина. Я думаю, не ранить ли её — пусть он бьёт её камнем по голове, пока она его колет, — но решаю вместо этого раскрыть неприятную правду.
«Итак, ты бьёшь его ножом раз пять-шесть, и его холодная чёрная кровь заливает тебя. Но кринвины ведь трусливы, так? От хорошего удара такая тварь должна была бы удрать. А этот? Он продолжает тебя душить, издавая это ку-ку-воркование, не моргая и не дёргаясь, пока не истекает кровью. Получи урона — и что у тебя сейчас в голове?»
Суин встретился взглядом с Вахидом и попытался сломить его волю, но Вахид устоял и успешно притворился, что нет. «Он подползает ближе, — говорю я. — Шипит: „Пойдёмммм со мнойййй“ — и поворачивается уйти. Что делаешь?»
«У меня же фонарь в руке, да? Бью его по морде. Сойтись в Схватке?»
Суин думал, что Вахид в его власти, и атаки не ждёт. «Нет, никакой Схватки. Просто нанеси урон!»
Defend
Когда ты встаёшь в оборонительную стойку или бросаешься защищать других, брось +CON: при 10+ получи 3 Готовности (или 4, если у тебя щит); при 7-9 получи 1 Готовность (или 2 со щитом). Можешь тратить Готовность 1 к 1, чтобы:
- Принять урон/эффекты атаки вместо подзащитного
- Вдвое ослабить эффект или урон атаки
- Перетянуть на себя всё внимание, обращённое на подзащитного
- Нанести ответный удар атакующему (нанеси свой урон с помехой)
Когда ты переходишь в нападение, перестаёшь сосредотачиваться на защите или угроза минует, теряешь всю имеющуюся Готовность.
Этот ход может срабатывать заранее или в ответ.
Заранее: опасность рядом, но неминуемой, уже идущей атаки нет. Персонаж готовится встретить и отразить опасность:
упирается ногами в землю, поднимает щит и копьё, смотрит в оба и т. д. Может, он становится рядом с тем/перед тем, кого хочет Защищать.
Может, он окапывается, чтобы удержать позицию или защитить что-то ценное. А может, он просто Защищает себя.
В ответ: ты сделал ход, который задаёт конкретную неминуемую атаку на одного персонажа, а игрок другого персонажа говорит что-то вроде «Я встаю перед ним!» или «Я сбиваю его с пути».
Этот вариант работает, только когда персонаж защищает кого-то (или, может, что-то) другого. Если он в ответ защищает себя, это Бросить Вызов Опасности или, может быть, Сойтись в Схватке.
Персонаж может броситься Защищать другого даже после того, как ты уже описал, как атака достигла цели, — если все согласны, что да, он мог бы это сделать.
При 7+ игрок получает Готовность и может тратить её на любой из вариантов списка, без броска. Игроки могут тратить Готовность несколько раз в ответ на одну атаку, но каждый вариант можно выбрать против конкретной атаки лишь раз. Не забывай начинать и заканчивать вымыслом — спрашивай игрока, как выглядит трата Готовности.
Игроки могут тратить Готовность только так, как это имеет смысл. Нельзя прервать атаку, которую не видишь, или ударить в ответ противника, до которого не дотянуться.
Ослабление урона/эффектов атаки вдвое уменьшает урон до применения брони. Вместе с игроком решите, что значит ослабить эффект вдвое. Может, персонаж шатается, а не падает, или щупальце хватает лишь одну руку, а не опутывает целиком.
Если персонаж бьёт в ответ, любые метки его урона (например, мощное или кровавое) применяются. Сам по себе этот вариант не останавливает и не предотвращает атаку, даже если персонаж свалит атакующего. Он тратит Готовность в ответ на атаку, а не до неё.
Игроки могут запускать другие ходы, пока у них есть Готовность, и тратить её в ответ на исходы этих ходов. В этом и смысл!
Но если персонаж переходит в нападение или бросает оборонительную стойку, Готовность пропадает.
Когда кто-то Защищает заранее и выбрасывает 6-, агрессивно обостряй ситуацию. Если он Защищает в ответ и выбрасывает 6-, ну, твой жёсткий ход, скорее всего, будет вполне очевиден.
На Рейнала (НИП) набрасывается нейладд, и Вахид пытается его спасти. «Я хватаю его и затаскиваю себе за спину». Это Защищать! Вахид выбрасывает 8 и тут же тратит свою 1 Готовность.
«Он сейчас собьёт его с ног, нанесёт урона и накачает ядом, — говорю я. — Если хочешь его спасти, можешь либо принять удар, либо ослабить урон/эффект вдвое». Он спрашивает, можно ли бросить урон до решения, и я такой: «Конечно!» У него 5, и он решает принять атаку вместо Рейнала, вместе с ядом и всем прочим.
Карадок спотыкается, убегая от дрейка, а Рианна разворачивается и начинает на него орать, встав между ними. «Похоже, ты Защищаешь Карадока, да?»
«Ага. Я обещала его маме, что верну его домой целым». У неё 7, и она тратит Готовность, чтобы перетянуть внимание с подзащитного на себя. «Я ору, гремлю копьём о нож и кружу, чтобы он не смотрел на Карадока».
«Здорово! Карадок, дрейк был прямо над тобой, но тут он повернулся шипеть на Рианну. Ты успеваешь подняться, что делаешь?» Он, конечно, решает его заколоть (и Рианна чертыхается себе под нос).
Блодвен подходит к Винфору, у которого на лице жутковатое блаженное выражение. Вахид держится позади, сторожа дверь. Он бросил Защищать, и у него 1 Готовность.
Когда Винфор внезапно бьёт Блодвен ножом, Вахид такой: «Трачу Готовность, чтобы ослабить урон вдвое!» Но я так не думаю. Он у двери, в трёх-четырёх шагах, а Винфор ударил Блодвен без всякого предупреждения. «Оставь свою Готовность, — говорю я, — но ты вообще не мог защитить Блодвен от Винфора со своего места».
Блодвен перевязывает раны Прайдера, когда Карадок слышит, как приближается странная мешанина звериных звуков — кринвины! Он сглатывает, встаёт у входа и поднимает щит и копьё. Это определённо оборонительная позиция, так что он бросает +CON, чтобы Защищать. Он выбрасывает 10+ и получает 3 Готовности, +1 за щит.
«Первые два кринвина бросаются на тебя: один прыгает в лицо, другой метит в ноги! Что делаешь?»
Он стоит на месте, прикрывшись щитом, и колет тех, кто приближается. Это бой врукопашную, значит, Сойтись в Схватке. «Моя Готовность остаётся?» — спрашивает он, и да, думаю, остаётся: он сражается, но оборонительно. (Если бы он выбежал им навстречу, то нет, его Готовность пропала бы.)
Увы, на Схватку у него выпадает 4, так что я ставлю его в трудное положение, и жёстко: «Первый сбивает тебя с ног, а второй хватает тебя за ногу и впивается зубами! Это урона». Он выбрасывает 5 урона, но тратит 1 Готовность, чтобы ослабить урон и эффекты атаки вдвое. Это 3 урона, минус 1 за броню. «И как это выглядит? — спрашиваю я. — Как ослаблены эффекты?»
«Думаю, я устоял на ногах, но первый висит у меня на щите, а второй грызёт лодыжку. И да, трачу ещё одну Готовность, чтобы ударить в ответ — впечатываю того, что на щите, в дверной косяк. Годится?»
Ещё как. Он наносит свой урон (с помехой), и у него остаётся ещё 2 Готовности.
«Так, Блодвен, пока всё это происходит...»
Interfere
Когда ты пытаешься сорвать действие другого персонажа игрока и никто из вас не отступает, брось...
- +STR, чтобы пробиться силой или испытать свою мощь
- +DEX, чтобы положиться на скорость, ловкость или изящество
- +CON, чтобы выдержать или устоять
- +INT, чтобы применить знания или осуществить хитрый план
- +WIS, чтобы проявить силу воли или положиться на чувства
- +CHA, чтобы очаровать, обмануть, впечатлить или сойти за своего
При 10+ он выбирает 1 из списка ниже; при 7-9 он выбирает 1 из списка ниже, но ты теряешь равновесие, раскрываешься или иначе становишься уязвим.
- Всё равно сделать это, но с помехой на свой (следующий) бросок
- Уступить, изменить курс или иначе позволить сорвать свой ход. Задействуй этот ход, когда персонаж игрока действует, другой персонаж пытается его остановить, а первый упорствует. Остановитесь и обсудите ситуацию, дав обоим игрокам возможность отступить.
Любой из игроков может уступить, не прибегая к костям.
При 7+ исходный игрок (тот, кому мешают) выбирает: всё равно действовать с помехой на следующий бросок или уступить.
Если он решает действовать, но это не запускает ход, он получает помеху на следующий бросок — даже если этот бросок никак не связан. Спроси действующего игрока, почему помеха не отпускает. Может, персонаж зол, рассеян или сомневается в себе.
При 7-9 Мешающий персонаж теряет равновесие, раскрывается или становится уязвим. Дай другому персонажу возможность ответить.
Если это невозможно или маловероятно, поставь Мешающего персонажа в трудное положение и/или переведи внимание на кого-то другого.
При 6- очевидный исход — Мешающему не удаётся предотвратить действие исходного персонажа. Тот делает то, что начал,
и либо это запускает ход игрока, либо ты говоришь, что происходит. Не давай исходному персонажу отступить теперь! Он решился, иначе бросать Помешать не пришлось бы.
Формально, впрочем, 6- на Помешать означает, что ты можешь сделать жёсткий ход Ведущего.
Может, Мешающий персонаж всё-таки срывает исходное действие, но от этого становится гораздо, гораздо хуже.
Чтобы было ясно: Помешать не применяется против чудовищ и большинства НИП. Он может применяться против последователей, когда те действуют по приказу другого персонажа игрока, но это придётся решать в каждом случае отдельно.
Винфор только что, ко всеобщему удивлению, ударил Блодвен ножом, и Рианна реагирует: «Да ну к чёрту всё это. Стреляю в него. В ногу».
Хотя остекленевший мальчишка только что ударил Блодвен ножом, она говорит: «РИАННА, НЕТ!» — и поднимает руку, чтобы её остановить. Я спрашиваю Рианну, стреляет ли она. Если да, Блодвен будет Мешать.
Но Рианна не стреляет. «Лук я всё-таки держу натянутым. „Назад, малец, и брось нож. Не хочу потом объяснять твоей маме, откуда у тебя дырка в ноге“».
Карадок всё ещё слышит голос суина, нашёптывающий ему дурные мысли, а Рианна только что устроила ему разнос. Я наклоняюсь и говорю: «Вссссидишь? Презрение! Покажжжи ей, из какого ты теста». Я предлагаю ему XP, если он нападёт на Рианну, и он соглашается.
«Я рычу и замахиваюсь на неё щитом, типа ЗАТКНИСЬ! Сойтись в Схватке?»
«Наверное, но погоди. Рианна, Карадок нападает на тебя, что делаешь?»
«Что? Нет. Я отступаю, уворачиваюсь от щита и подсекаю ему ногу».
Карадок не отступает, Рианна тоже, так что она бросает +DEX, чтобы Помешать. У неё 7. Карадок может либо Сойтись в Схватке с помехой, либо позволить сорвать свою атаку. Он позволяет её сорвать, но Рианна теряет равновесие и/или уязвима.
«Рианна, ты подсекаешь Карадоку ногу, но он валится на тебя. Вы оба падаете, он сверху. Карадок, ты лежишь на спине, Рианна под тобой, её лицо у самого твоего локтя, а голос шипит: „Ударррь её!“ Что делаешь?»
Рианна отстаёт и какое-то время идёт рядом с Вахидом. «Вахид, что у тебя с Эйрой? Ты её пугаешь». Вахид уклоняется от ответа, и Рианна такая: «Ага, я останавливаюсь и пытаюсь разглядеть, что кроется за твоей маской загадочного старика. Искать Суть?»
«Конечно», — говорю я. Вахид спрашивает, может ли он что-то с этим сделать. «Можешь Помешать. Но расскажи, как это выглядит».
«Я неловко улыбаюсь и говорю что-то про одинокого старика, который заглядывается на молодую красавицу, хотя на самом деле всё совсем не так». Интересно! Мы соглашаемся, что он Мешает, и он бросает +CHA. У него 4.
Я думаю, не обратить ли его ход против него и не дать ли Рианне преимущество на Искать Суть. Но мне больше хочется, чтобы этот вопрос потомился, так что я объявляю о неприятностях и обрываю разговор. «Рианна, он скармливает тебе эту отговорку, но не успеваешь ты её осмыслить, как Гарет кричит: „ДРЕЙКИ!“ — и впереди рычание и крики. Что делаешь?»
Шипопал (Thornthumb) протягивает Блодвен красивый цветок, и она хочет его взять. Вахид Мешает, пытаясь выбить его из руки сприггана. У него 10, но Блодвен решает всё равно взять цветок. «Думаю, он выбивает его из моей руки, и я такая: „Вахид! Извинись!“» Вахид стискивает зубы, извиняется и уходит, топая. Шипопал ухмыляется ему вслед.
Поскольку она действовала вопреки 10+ Вахида на Помешать, у Блодвен помеха на следующий бросок. Я спрашиваю её, почему, как она думает.
«Мне не по себе, — говорит она. — Я убеждаю себя, что цветок был просто милым жестом, но всё думаю об ухмылке Шипопала и гадаю, не прав ли был Вахид».
Know Things
Когда ты обращаешься к накопленным знаниям, брось +INT: при 10+ Ведущий расскажет тебе о предмете что-то интересное и полезное; при 7-9 Ведущий расскажет что-то интересное — а сделать это полезным предстоит тебе; в любом случае Ведущий может спросить: «Откуда ты это знаешь?» Когда игрок спрашивает тебя, что (или знает ли) его персонаж о чём-то, спроси, хочет ли он Знать Разное. Можешь и подтолкнуть его: «Ты мог бы знать об этом как подмастерье кожевника — хочешь Знать Разное?» Не заставляй игроков Знать Разное, чтобы вспомнить общеизвестное (например, что дороги относительно безопасны) или подробности, которые они просто забыли (например, как Серен на второй сессии всем рассказала, что фейри не выносят прикосновения железа). Просто напомни им, как обстоят дела, и двигайся дальше. Если неясно, о чём персонаж Знает Разное или что он надеется узнать, — спроси! Так ход будет гораздо легче разрешить. Игрокам не нужно объяснять перед броском, откуда их персонажи знают о предмете. Они могут бросить, а потом ты расскажешь им что-то интересное и/или полезное и спросишь: «Откуда ты это знаешь?» Истории, которые придумывают игроки, бывают чистым золотом. Если персонаж никак не может знать о предмете, так и скажи. «Нет, это просто за пределами твоего опыта». Но делай это редко! Игра лучше, когда игроки свободно Знают Разное, даже если это натяжка. При 10+ расскажи им о предмете что-то интересное и полезное (и правдивое). Это должно подсказывать ясный образ действий, или исключать какой-то, или и то и другое. Помогает начать с «интересно то, что ____» (немного предыстории) «а полезно то, что ____» (та самая дополнительная полезная деталь). Если не уверен, что дал им что-то полезное, спроси! При 7-9 ты должен им что-то интересное, но сделать это полезным — их забота. Если идей нет, попробуй одно из этого:
- Придумай что-то полезное, на что можно опереться, но расскажи им то, что лишь намекает на это, не говоря прямо.
- Раскрой две полезные, но противоречащие друг другу вещи, не решая, какая из них правдива, пока дело не дойдёт до проверки. Когда персонажи начнут действовать по этим сведениям, реши, что из них правда, по Кости Судьбы или по результатам их ходов.
- Расскажи им что-то полезное, чем они не могут легко воспользоваться. «Их оперение очень ценят южные купцы, а живых детёнышей — ещё больше! Но вот этот прямо сейчас мчится на тебя. Что делаешь?»
Не стесняйся спрашивать игроков, что они думают об ответах, особенно в темах, к которым ты не готовился. «Конечно, расскажи мне сам. Как именно охотятся эти дрейки и как ты можешь обратить это себе на пользу?»
Если несколько игроков хотят Знать Разное об одном и том же, пусть один бросает, а другой Помогает. Не поощряй многократные попытки Знать Разное об одном и том же. Если игроки пытаются, сделай ход Ведущего, чтобы подтолкнуть сцену.
При 6- можешь поставить их в трудное положение, пока они размышляют, или ввести опасность (внезапно: хагры!). Можешь раскрыть неприятную правду или попросить игрока сделать это. Можешь предложить возможность со значительной (может, невидимой) ценой. Можешь показать обратную сторону их тепличного воспитания и сказать, что они просто не знают, или сказать, что для этого нужно («об этом придётся поговорить с Серен»).
Персонажи идут по следу уже несколько часов. Рианна спрашивает: «Есть тут что-нибудь поблизости? Мы с моим отрядом охотники, Лес знаем неплохо».
«Вы недалеко от Красной Рощи (Red Grove)», — говорю я, потому что это общеизвестно. Она спрашивает, нет ли чего-то ещё. «Похоже на Знать Разное. Тебе нужно больше сведений о Красной Роще или что?» Она хочет узнать о других примечательных местах: руинах, логовах, в таком роде. «Здорово, бросай +INT».
При 6- я бы, наверное, выпустил пернатых дрейков из своих заметок. Но у неё 11, так что я выдаю сведения. «Есть большие руины Создателей, может, ещё день пути в эту сторону. Они в основном засыпаны, и кринвинам далеко было бы тащить туда такого здорового парня, как Прайдер. Но это самый заметный ориентир, какой ты можешь припомнить. И он достаточно большой, чтобы вместить гнездо кринвинов и нескольких пленников-людей. Это достаточно полезно?» — спрашиваю я.
«Да. Определённо, — говорит Рианна. — Значит, они, скорее всего, идут туда».
«Откуда ты знаешь о руинах?» — спрашиваю я.
«О, думаю, мы с папой в детстве выслеживали здесь бешеного волка. Нашли его мёртвым у руин, но перепугались и ушли».
При 6- ты можешь обратить их ход против них и сказать им то, что они считают правдой, но что навлечёт на них беду, если они станут действовать исходя из этого. Это работает, только если все игроки согласны, ведь они знают, что выбросили провал. Будь осторожен и не перебарщивай. Почти всегда можно сделать что-то интереснее, чем солгать.
Вахид Знает Разное об этом человеке-растении, которого они только что поймали на краже из лагеря. При 10+ я собираюсь сказать ему, что это фейри и что фейри обязаны держать слово и возвращать долги.
Увы, у Вахида 6. Я решаю всё равно рассказать ему что-то интересное, задав при этом провокационный вопрос. «О да, ты уже встречал этого негодяя, вскоре после того, как попал в Стоунтоп (Stonetop). Это фейри, вор по имени Шипопал. Как он обманул тебя в тот раз и что украл?»
Блодвен думает, как освободить разум Винфора от влияния суина. Она Знает Разное, и у неё 9.
«Есть одна трава, — говорю я, — э-э… лунник. Она очищает разум от чар. Или это серебрянка? Чёрт, одна очищает разум, а от другой начинаются видения, но ты не можешь вспомнить, какая есть какая. Откуда ты это знаешь?»
«О, от Гвендил. Но учитель она так себе, и мне ни разу не приходилось пользоваться ни той, ни другой. Я ведь могу потратить припасы, чтобы они у меня были, да? У меня дома огород с травами».
«Конечно, — говорю я. — Но какая?» И если она не придумает что-нибудь хитрое, я подожду, пока она не даст траву Винфору, а потом велю ей бросить Кость Судьбы. При 4+ она угадала!
Let Fly
Когда ты делаешь лёгкий выстрел из дальнобойного оружия, нанеси свой урон. Если выстрел трудный или на тебя давят, сначала брось +DEX: при 10+ у тебя чистый выстрел, нанеси свой урон; при 7-9 выбери 1:
- Нанеси свой урон, но истрать боеприпасы (отметь следующее состояние у своего оружия; не выбирай этот вариант, если у оружия таких состояний нет)
- Замри и дождись чистого выстрела; когда момент настанет (решает Ведущий), нанеси свой урон
- Переместись, чтобы выстрел стал чистым, — подставившись под опасность или отказавшись от какого-то преимущества (как именно, скажет Ведущий), — затем нанеси свой урон
- Выстрели поспешно и нанеси свой урон, что повлечёт цену или осложнение на выбор Ведущего
Что считать «лёгким» выстрелом, зависит от персонажа и ситуации. Меткий Следопыт может просто бросить урон, стреляя из укрытия в ничего не подозревающего врага. А Искатель, который никогда не убивал, будет «под давлением», и ему придётся бросать +DEX.
Как и Сойтись в Схватке, Дать Залп срабатывает, только если есть реальный шанс ранить цель. Если его нет, а персонаж всё равно стреляет, то раскрой неприятную правду, скажи, каковы последствия, или поставь его в трудное положение.
Если выстрел возможен, но очень труден, скажи, что для этого нужно («придётся потратить время, чтобы прицелиться») и/или каковы последствия («а при 6- ты попадёшь в заложника»).
Если персонажу удаётся атаковать нескольких врагов сразу, он бросает Дать Залп один раз, но урон бросает отдельно для каждой цели.
Бросок +DEX говорит, получает ли персонаж чистый выстрел или что для этого нужно. Бросок урона (а также броня и HP врага) говорит, насколько выстрел действенен.
Если урон ничтожен, это просто царапина.
Если урон сведён на нет, стрела отскакивает от брони или цель уворачивается.
Каким бы ни был урон, скажи, как реагирует враг. Воет от боли? Бросается в укрытие? Часто в результате ты предложишь возможность персонажу (или персонажам). Но некоторые враги слишком крепки, чтобы вздрогнуть (даже от меткого попадания), и это славный, пугающий поворот.
При 7-9 выясни, как выбор игрока выглядит в вымысле. Если не можешь увязать его со смыслом, попроси выбрать другой вариант.
- Истратить боеприпасы: персонаж делает несколько выстрелов или просто обнаруживает, что боеприпасы на исходе. Их нельзя легко собрать обратно.
- Замереть и ждать: переведи внимание и разреши действия одного или нескольких других персонажей. Когда почувствуешь, что пора, вернись к этому игроку с чем-то вроде «он выходит на открытое место — наноси урон!» Но если всё изменится и выстрел потеряет смысл, — в этом и риск ожидания!
- Переместиться для чистого выстрела: скажи, куда персонажу нужно пойти, и пусть это будет важно. Затем сделай мягкий ход Ведущего, подчёркивающий опасность, в которой он теперь оказался, или позиции, которые он только что оставил.
- Выстрелить поспешно: сделай ход Ведущего, вытекающий из атаки. Истрать их ресурсы (копьё ломается), объяви о неприятностях (цель роняет факел, начинается пожар), поставь кого-то в трудное положение (выстрел пугает союзника, на того нападает враг), покажи обратную сторону спешки (урон бросается с помехой) и т. д.
Предупреди игрока, если думаешь, что его выбор потребует Бросить Вызов Опасности прежде, чем он нанесёт урон (например, потому что придётся проскочить мимо врагов или замереть под обстрелом), или если выбор повлечёт неизбежные последствия (жёсткий ход Ведущего). Дай ему возможность передумать.
Рианна встаёт на колени и видит, что пернатый дрейк только что вспорол Гарета. «Я накладываю стрелу, натягиваю и стреляю», — говорит она.
«Вахид прямо там, — говорю я. — Промахнёшься — попадёшь в него. Всё равно стреляешь?» Я говорю, каковы последствия, и спрашиваю. Она стреляет, у неё 10, но урона всего 2. С 1 брони дрейка это просто царапина. «Но хорошая новость в том, что ты привлекла его внимание. Он поднимает голову от Гарета и шипит. Вахид, ты прямо рядом, что делаешь?»
Нейладд вот-вот прыгнет на Вахида, но Карадок спрашивает, можно ли метнуть в него копьё. «Конечно, — говорю я. — Но выстрел трудный, тебе придётся бросить Дать Залп».
У Карадока 7. «Истратить боеприпасы я не могу. Ждать некогда. Можно переместиться для броска?» Можно, конечно, но тварь к тому времени уже прыгнет на Вахида. «Тогда, наверное, бросаю поспешно». У него 4 урона — хватит, чтобы ранить паука, но не свалить.
«Так, здорово, копьё сбивает его в прыжке. Вахид, он кубарем падает справа от тебя, из него торчит копьё, и он пытается перевернуться. Но, думаю, когда Карадок метнул копьё, оно пролетело прямо перед Эйрой, которая бежала, и она поскользнулась, споткнулась и упала. И, ох, чёрт, за ней скачет ещё один. Вахид, что делаешь?»
При 6- ты решаешь, что происходит, и почти наверняка это плохо. Не думай, что выстрел обязательно мимо! Персонажа могут прервать до выстрела, или он может выстрелить (и даже попасть), но в результате случится что-то плохое. Если рядом был союзник или случайный свидетель, попасть могут в него.
Блодвен выуживает обломок дорожного камня. «Эти штуки ведь ранят злых духов, так? Я швыряю его!» Её цель — мелькающая бесплотная тень в скверном освещении, так что я говорю ей, что для этого нужно: придётся подойти ближе, чтобы у неё хотя бы появился шанс. «Ладно», — говорит она. Она подходит и выбрасывает 8 на Дать Залп. «Хм… Пожалуй, замру и дождусь своего броска. Может, оно как бы отскакивает в сторону, когда я уже замахнулась?»
«Точно! Ты шаришь глазами вокруг, высматривая его, и тут, Карадок, оно выскакивает из темноты на тебя, что делаешь?» Он отшатывается, Бросая Вызов Опасности, и у него 10. «Блодвен, вот оно, бросай!»
«Ага! Мне снова бросать +DEX?» Нет, она уже бросала. Теперь бросок чистый, так что она может просто метнуть камень и бросить урон.
Рианна и её отряд подкрались к раскопу. Три кринвина их не заметили, и она даёт отряду знак стрелять. «Здорово, вас там человек шесть, так что всех троих вы точно достанете. Бросай Дать Залп один раз на весь залп».
«А нам вообще надо бросать? — спрашивает она. — Мы опытные охотники, а они не знают, что мы здесь. По-моему, лёгкая стрельба».
«Хм. Пожалуй. Да, тогда просто брось урон своего отряда, по разу на каждого кринвина. И добавь +1 за численный перевес».
УБЕЖДАТЬ (против НИП)
Когда ты давишь на НИП или соблазняешь его, скажи, что ты хочешь, чтобы он сделал (или не делал). Если у него есть причины сопротивляться, брось
+CHA: при 10+ он либо делает, как ты хочешь, либо раскрывает самый простой способ его убедить; при 7-9 он раскрывает, что ты можешь сделать, чтобы его убедить, хотя это, скорее всего, будет дорого, хлопотно или неприятно.
Этот вариант Убеждать срабатывает, когда персонаж игрока пытается убедить НИП что-то сделать. Если ты, играя за НИП, сопротивляешься, а персонаж настаивает, — это Убеждать. Уточни, чего игрок хочет от НИП, и оспорь его подход, если в нём нет смысла. «Откуда ей знать, что ты этого хочешь? Ты, ну, просишь?»
Когда цель ясна, реши, есть ли у НИП причины сопротивляться. Учти его инстинкт, характер, прошлое, желания, нужды, страхи и т. д. Если причин нет, он просто это делает. Но если причина есть (пусть даже неразумная), требуй броска.
При 10+ взвесь подход персонажа против сопротивления НИП. Если сопротивление было слабым или подход сильным, пусть НИП просто это сделает. Но если, по-твоему, подход персонажа не сработает, раскрой самый простой способ, которым персонаж мог бы его убедить.
При 7-9 НИП ещё не убеждён, но раскроет, как его можно убедить. Ты не обязан делать условие хлопотным, дорогим или неприятным, но так интереснее.
Убедить НИП может, например:
- Обещание/клятва/зарок
- Возможность сделать это безопасно/свободно/тайно
- Потакание или обращение к его самолюбию/ чести/совести/страхам
- Убедительный обман
- Лучшее/честное/щедрое предложение
- Помощь ему/участие вместе с ним
- Насилие (или правдоподобная угроза насилия)
- То, чего он хочет или в чём нуждается (монеты/ еда/выпивка и т. п.)
- Заверения/доказательства/подтверждение
- Давление/разрешение/помощь от ____
- Или что угодно ещё, что имеет смысл
Раскрой, как можно убедить НИП, через его слова или реакции и/или как догадки, приходящие персонажу. Это не обязательно должно быть легко или даже правдоподобно, но раскрытое должно быть правдой.
Можно предложить два или больше способов убедить НИП.
«Он ждёт взятки; пара медяков решит дело. А можно его слегка помять — ты почти уверен, что и это сработает».
При 6- можешь ясно показать, что НИП не переубедить, прервать разговор и/или закончить сцену. Или НИП подчиняется, но с осложнениями (предательство, чрезмерное рвение, недоразумение и т. п.). А может, всё это кого-то оскорбляет, нарушает общественный порядок или иначе порождает хаос. Здесь пригодятся ходы твоих угроз Угрозы и ходы Тыла Тыл.
Персонажи только что перебили кучу кринвинов и видят, что на них сверху смотрят ещё бледные немигающие глаза. «Тьфу, — говорит Рианна, — мы еле справились с этими. Пытаюсь их спугнуть. Убеждать?»
«Здорово. А что именно ты делаешь?»
«Поднимаю ближайший труп кринвина за голову. Свирепо смотрю на остальных кринвинов. Потом отпиливаю ему голову, начинаю орать и швыряю голову в лес. И продолжаю орать».
Ого! И всё же кринвинов больше, а персонажи изрядно потрёпаны, так что, думаю, причины сопротивляться у них есть. Рианна бросает +CHA, и у неё 11. Думаю, этого представления более чем хватит, так что я говорю: «Они тут же разбегаются, а ты остаёшься стоять вся в чёрной крови. Карадок, что ты сейчас думаешь о Рианне?»
Карадок стоит в дозоре с Гаретом и осторожно выспрашивает. «„Ты ведь давно в отряде Рианны, да? Видел когда-нибудь что-то вроде… э-э, вроде этого?“ Я пытаюсь его разговорить, может, узнать что-нибудь о прошлом Рианны. Убеждать?»
Я думаю, не заставить ли его бросить, но понимаю, что у Гарета нет настоящих причин сопротивляться. «Конечно, но не бросай, он рад поговорить. Рианна, какую бы историю ему рассказать Карадоку? Например, как ты сделала что-то кровавое и безжалостное?»
Блодвен присаживается на корточки, чтобы быть вровень с Ниа, держится на расстоянии и протягивает лепёшку. «Эй. Эй, есть хочешь?»
Я уверен, что она пытается соблазнить девочку что-то сделать, но не уверен, что именно. «Ты, ну, пытаешься выманить её из угла?»
«Скорее пытаюсь, чтобы она мне доверилась и заговорила». Ниа в ужасе, а это причина сопротивляться, так что Блодвен бросает. У неё 10, и я думаю о Ниа и смотрю на список того, что могло бы её убедить. Думаю, успокоить её страхи — то, что нужно.
«Её взгляд прикован к лепёшке, и она сглатывает, но потом глаза перебегают на Карадока, потом на Рианну, потом на её отряд. Она боится воинов. Уж конечно, она бы успокоилась, если бы их тут не было». Блодвен просит остальных выйти, и они соглашаются. «Здорово. Как только они выходят, девочка хватает лепёшку и жадно заглатывает, не сводя с тебя глаз. Потом сглатывает и говорит: „Ещё?“ Что делаешь?»
Вахид в Копях Гордина (Gordin's Delve) продаёт шар из серебряной филиграни. Мутра Зубастый предложил за него две пригоршни серебра. «Помилуйте, да он стоит самое меньшее кошелёк серебра, — говорит Вахид. — Две пригоршни я получу, просто переплавив его».
«Похоже, ты давишь на него, чтобы он дал тебе больше монет, да? Причины сопротивляться у него точно есть, так что бросай Убеждать». При 10+, думаю, Мутра попросил бы подробнее рассказать, откуда шар, и отдал бы серебро за правду или за убедительную ложь. А при провале, думаю, я бы раскрыл неприятную правду: Мутра говорит, что сделки не будет, но Вахид подозревает, что тот потом пришлёт громил украсть шар.
Но у Вахида 8, и я выбираю что-то неприятное. «Фу! Да ты и одной пригоршни не получишь, если переплавишь это. Но вот что я тебе скажу… Заплачу две пригоршни сейчас, а если покажешь моему человеку Гунтеррру, где ты нашёл эту крррасоту, отдам тебе остаток кошелька серебра, когда он вернётся целым». Он улыбается слишком острыми зубами. «Ну что, по рррукам?»
УБЕЖДАТЬ (против персонажей игроков)
Когда ты давишь на персонажа игрока или соблазняешь его, а он сопротивляется, спроси его игрока: «Могу ли я в принципе тебя на это уговорить — да или нет?»
Если он говорит «нет», оставь это.
Если он говорит «да», можешь бросить +CHA:
при 10+ он отмечает XP, если делает то, что ты хочешь, а если не делает, то должен сказать, как ты мог бы его убедить; при 7-9 он отмечает XP, если делает то, что ты хочешь (но может отказаться или сделать встречное предложение, если пожелает).
Задействуй этот ход, когда один персонаж игрока хочет, чтобы другой что-то сделал, а тот сопротивляется.
Первая часть хода — где первый игрок спрашивает, может ли он в принципе убедить персонажа другого игрока, — очень важна. Она не даёт механике давить на игрока, заставляя его делать то, чего, по его мнению, его персонаж делать не стал бы.
Если ответ «нет», спроси игрока, чей персонаж был целью, как первый персонаж это понимает. Это видно по глазам? Персонаж что-то говорит? Уходит? «Как это выглядит?» Если первый персонаж продолжает давить, объяви перерыв и скажи его игроку, что пора это оставить: он ведёт себя грубо, не уважает другого игрока и игнорирует правила игры.
Если ответ «да», спроси первого игрока (того, чей персонаж давит или соблазняет), хочет ли он бросать. Бросает — отлично. Не бросает — пусть оставит это.
При 10+ игрок, чей персонаж был целью, отмечает XP, если делает то, о чём его просят, без дальнейших уговоров. Если он отказывается, то должен раскрыть, как его можно убедить. Он может сделать это от лица персонажа («Я сделаю это, Рианна, но только если ты пообещаешь, что никто не погибнет»), описать как догадку («Мой взгляд метнулся к Вахиду, и, думаю, ты поймёшь, что при нём я отвечать не стану») или обсудить напрямую, игрок с игроком («Я соглашусь остаться, но только если ты пообещаешь принести домой труп этой твари, чтобы я его изучил»).
При 7-9 игрок, чей персонаж был целью, отмечает XP, если делает то, о чём его просят, без дальнейших уговоров. Он не отмечает XP, если делает встречное предложение (даже если в итоге на него соглашаются).
При 6- можешь обратить ход против него и позволить игроку, чей персонаж был целью, спросить, как он мог бы заставить Убеждающего персонажа что-то сделать. Или прервать разговор другим ходом — например, ввести угрозу или изменить обстановку. Не додумывай за игроков действия или реакции и не говори им, что они чувствуют. Если зашёл в тупик, спроси у стола идей (особенно у игрока, чей персонаж был целью).
Убеждать или Помешать?
Используй Убеждать, когда один персонаж игрока пытается добиться, чтобы другой согласился на что-то. Используй Помешать, когда один персонаж уже начал что-то делать, а другой пытается его остановить или сорвать его замысел.
Если один персонаж Убеждает другого, тот может Помешать этой попытке убеждения (силой воли, блефом и т. д.).
Суин мёртв, дети спасены, и все собираются домой. Но Вахид уходить не хочет. «Здесь столько всего можно узнать! Мы не можем просто уйти!»
Рианна сопротивляется, так что я отсылаю игрока Вахида к этому ходу. Он спрашивает её игрока, может ли он в принципе её убедить.
Игрок Рианны очень быстро отвечает: «Нет». Я спрашиваю, как это выглядит, как Вахид понимает, что она не уступит. «О, я срываюсь. „Чёрт побери, Вахид. Мы уходим, и точка!“»
Вахид отвечает: «Ладно. Тогда уходите. А я остаюсь. Доберусь до дома сам».
Рианна вздыхает, трёт переносицу и очень спокойно говорит: «Нет, Вахид. Не доберёшься. Ты заблудишься. И умрёшь. Пожалуйста, пойдём с нами». Так что теперь уже она давит на него.
Но Вахид не сдаётся. «Ты могла бы меня убедить, — говорит он. — Но тебе придётся бросить. А я буду Мешать, упрямясь как осёл». Рианна говорит, что бросит Убеждать, а Вахид бросает Помешать (с WIS — силой воли). У него 11, и Рианна решает продолжать
давить на него и бросать с помехой. «Я Помогаю, — говорит Блодвен. — Встаю за спиной Рианны и смотрю на него оленьими глазами. „Вахид. Пожалуйста“». Мы соглашаемся, что это поможет, и преимущество от её помощи гасит помеху от того, что Вахид Мешает.
«Ладно, значит, я бросаю +CHA? И всё?» Всё, и у неё 10. Если Вахид согласится пойти сейчас, без дальнейших споров, он отметит XP. Но если откажется, то должен раскрыть, как его можно убедить.
«Ладно, ладно… Я пойду. Но только если вы дадите мне нанести освящающие знаки на входы. И пообещаете, что мы вернёмся исследовать это место. И никому больше о нём не расскажете. Договорились?»
Я уточняю, что он раскрывает, как его можно убедить, а не соглашается сразу. Если он хочет XP, ему нужно просто согласиться без этих оговорок. «Ага!» — говорит он.
«Ладно, — вздыхает Рианна. — У тебя десять минут. Иди рисуй свои знаки. Блодвен, присмотри за ним».
Seek Insight
Когда ты изучаешь ситуацию или человека, ожидая от Ведущего подсказки, брось +WIS: при 10+ задай Ведущему 3 вопроса из списка ниже; при 7-9 задай 1; в любом случае получи преимущество на следующий ход, действуя по полученным ответам.
- Что здесь недавно произошло?
- Что вот-вот произойдёт?
- Чего мне следует остерегаться?
- Что здесь полезно или ценно для меня?
- Кто или что на самом деле здесь главенствует?
- Что здесь не то, чем кажется?
Искать Суть срабатывает, когда персонаж что-то делает, чтобы понять происходящее. Не требуй этого хода лишь потому, что игрок спрашивает, что его персонаж видит или слышит. Требуй его, когда игрок ждёт от тебя, что ты сложишь кусочки воедино или раскроешь больше очевидного.
Персонаж должен действительно изучать ситуацию или человека. Если игрок просто говорит, что Ищет Суть, спроси, как это выглядит. Это может быть незаметно («Пока они говорят, я окидываю взглядом его кабинет») или открыто («Я переворачиваю комнату вверх дном — снимаю книги с полок, заглядываю в горшки, простукиваю стены и т. д.»), но это должно быть хоть что-то.
При 7+ игрок задаёт один или несколько вопросов из списка. Список подталкивает игроков задавать значимые вопросы — те, что дают понимание, а не просто подробности. Впрочем, не нужно быть педантом. Если игрок задал хороший вопрос не из списка, смело отвечай на него. Или прими его вопрос, но ответь на вопрос из списка.
Отвечай честно, щедро и с пользой.
Опирайся на свою подготовку и чувство вымысла. Часто придётся придумывать подробности на ходу. Эти подробности становятся правдой вымысла!
Если не уверен, как ответить, спроси у игрока подсказки. «Ну, старинные монеты явно ценны, но что именно ты искал?»
Начинай и заканчивай вымыслом! Не говори просто, что Сиован вот-вот их предаст; опиши, как Сиован нервничает, поглядывая на дверь, будто кто-то вот-вот ворвётся. Или же: дай прямой простой ответ, а потом спроси их, какие подробности привели их к этому выводу.
Подстраивай ответы под вымысел.
Ход — не магия; он не позволяет персонажам знать то, чего они знать не могли бы. Беглый взгляд на комнату с порога должен давать менее конкретные и менее полезные догадки, чем если они войдут и начнут всё трогать.
Лучший ответ часто самый очевидный.
«Что ценно? Монеты. Остальное — хлам». Иногда единственный честный ответ — «ничего». «Остерегаться нечего. Здесь вполне безопасно».
«Никто здесь не главенствует. Сплошная чёртова свалка». Такие ответы снимают сомнения и проясняют ситуацию (а персонаж всё равно получает преимущество, действуя по ответу).
При 10+ игрок получает преимущество лишь на один бросок — первый, которым он действует по любому из ответов. Если он задал три вопроса, преимущество он получает один раз, а не три.
При 6- в напряжённой, опасной сцене твой ход часто будет в том, что персонажа прерывают или застают врасплох, пока он изучает обстановку.
Когда персонаж выбрасывает 6- на Искать Суть в «безопасной» ситуации, можешь использовать ход, чтобы объявить о неприятностях, которых раньше не было. Можешь раскрыть неприятную правду или приблизить грядущую погибель, решив, что до их прихода за кадром случилось что-то плохое. Или можешь истратить их ресурсы и сказать, что они ничего не узнают, а факелы тем временем догорают.
Персонажи смотрят вверх на гнездо кринвинов. Они спрашивают о его размере («с дом»), о дереве, на котором оно («вроде секвойи»), и о том, есть ли в гнезде движение («нет»). Потом Рианна спрашивает: «Есть признаки недавней жизни? Мы поищем следы и всё такое». По-моему, это Искать Суть. Рианна соглашается.
Она бросает +WIS (с преимуществом, потому что отряд Помогает) и выбрасывает 10. «Гнездо ещё обитаемо? Есть признаки недавней жизни?» — спрашивает она. Я прошу её задать вопрос из списка.
«А, ну да. Э-э, чего мне следует остерегаться? Типа, кринвины ещё поблизости?» Я говорю: нет, остерегаться нечего. Гнездо пустое и даже повреждённое. Гарет (из её отряда) подзывает её и показывает найденные им трупы кринвинов, гниющие в кустах.
«Ого. Э-э… что здесь недавно произошло?»
Они находят ещё трупы кринвинов, и некоторые выглядят так, будто кринвины убили друг друга. «Им самое малое несколько месяцев. Но трупов слишком мало для целого гнезда. И ты находишь следы того, что кринвины утаскивали других кринвинов — примерно в ту же сторону, куда унесли Прайдера».
«Какого чёрта?» — сплёвывает Рианна. «Э-э… кто или что на самом деле здесь главенствует? Типа, кто или что за этим стоит?»
Не лишай игрока свободы действий при 6-. Можешь обратить его ход против него и подсунуть ложные сведения или дурную идею, но только если игрок согласен и ему нравится драматическая ирония. Точно так же не решай за игрока, что персонаж поступает не так, как описал игрок, запуская ход. Если он сказал, что осматривает комнату, не говори, что он шагнул внутрь и угодил в ловушку.
Я знаю, что за нападением стоит суин Саджра (гигантская гипнотическая змея с обезьяньей головой), но не вижу, как Рианна могла бы это вывести. Я даю ей настолько полезный ответ, насколько, по-моему, позволяют улики: «Дальше по тропе ты находишь… чешуйку дрейка? Только крупнее, более плоскую, с золотистым отливом».
Она спрашивает, узнаёт ли она её. «Не знаю, — говорю я. — Похоже, ты Знаешь Разное?» Она соглашается и бросает с преимуществом за то, что действует по ответу.
Фейри по имени Шипопал (Thornthumb) рассказывает им о логове суина, но его взгляд задерживается на котомке Вахида (где лежит Самоцвет Разума). Вахиду это совсем не нравится. «Я присматриваюсь к нему, пытаясь понять, что он задумал». Это Искать Суть, но у него 3.
Я обращаю его ход против него, раскрывая фейри кое-что ценное. «Ты, типа, берёшься за котомку, но роняешь её, и Самоцвет Разума выкатывается!» Но игрок Вахида не согласен. Он не трогал котомку, а Самоцвет Разума уложен на самое дно.
«Чёрт, ты прав. А как насчёт такого? Прежде чем ты успеваешь его раскусить, он вприпрыжку уносится сквозь кусты, маня вас за собой. „Покажу дорогу, тайную и безопасную!“ — говорит он!» Но что-то в его улыбке всё ещё тревожит тебя, Вахид. Что вы все делаете?»
Особые ходы
Эти ходы действуют всегда, но они либо влияют на другие ходы, либо срабатывают в очень конкретных обстоятельствах.
Advantage/Disadvantage
Когда ты бросаешь с преимуществом, брось лишнюю кость и отбрось наименьший результат. Когда ты бросаешь с помехой, брось лишнюю кость и отбрось наибольший результат. Когда ты бросаешь и с преимуществом, и с помехой, они взаимно гасятся. Если у тебя преимущество/помеха на бросок урона, брось основную кость дважды и отбрось меньший/больший результат. Затем добавь все положенные бонусные кости. Преимущество обычно значит: брось и оставь две наибольшие кости. Помеха обычно значит: брось и оставь две наименьшие. Если наименьших или наибольших две одинаковых, отбрось одну из них; какую — неважно. В бросках урона преимущество/помеха относятся только к «основной» кости. Если у игрока есть бонусные кости урона, их прибавляют после того, как выбрана наибольшая/наименьшая кость. Например, Громила (у которого преимущество, когда он наносит урон) выбрасывает 10+ на Сойтись в Схватке и решает ударить сильно и быстро на + урона. Он бросает , наносит урон, равный большей из двух костей, и сверх того + урона. Преимущество/помеха не «складываются». Они бинарны: либо они есть, либо нет. Например, если кто-то Ищет Суть и выбрасывает 7+, он получает преимущество на следующий бросок, которым действует по ответу. Если на этот бросок ему ещё и Помогают, второй раз преимущество он получить не может. Он бросает и отбрасывает наименьшую кость. Если у кого-то на один бросок есть и преимущество, и помеха, они взаимно гасятся, и бросок делается как обычно. По умолчанию неважно, сколько у тебя источников преимущества против одного источника помехи (или наоборот). Но если тебе и твоим игрокам и правда хочется подсчитывать, сколько раз у игрока преимущество или помеха, — можно. Игру это не сломает, но может её замедлить. Преимущество на бросок у игроков может быть потому, что...
- так говорит ход (например, Помочь или Искать Суть);
- какое-то снаряжение или арканум даёт им преимущество; или
- ты предлагаешь возможность сделать определённый бросок с преимуществом (но см. врезку на соседней странице).
Помеха на бросок у игроков может быть потому, что...
- так говорит ход (например, Помешать);
- они отметили слабость Урон и исцеление и бросают одну из затронутых характеристик;
- какое-то снаряжение или арканум накладывает помеху; или
- ты раскрываешь обратную сторону или говоришь, каковы последствия, и это включает бросок с помехой (но см. врезку на соседней странице).
Подстройка сложности
Во многих ролевых играх Ведущий постоянно даёт бонусы или штрафы к броскам игроков, отражая, насколько трудна или легка задача. В Стоунтопе ты можешь для того же «на ходу» давать преимущество или помеху, но делай это редко — это ослабляет действие ходов, арканумов и слабостей, которые дают преимущество или помеху специально.
Если действие персонажа кажется особенно лёгким или трудным, подумай вместо преимущества или помехи вот о чём:
Запускает ли он вообще ход?
Можно ли просто сказать, что он это делает, знает или догадывается? «Нет, не Сходись в Схватке, просто наноси урон». Или можно просто сказать «нет» и сказать, что для этого нужно?
«Со всем снаряжением ты этот прыжок не сделаешь, сперва придётся облегчить ношу до лёгкой».
Можно ли изменить риски? Если у персонажа сильная позиция, дай понять, что риск меньше. «Принять его атаку значит лишь, что он пробьётся сквозь твою защиту». Если положение отчаянное, скажи, насколько плохо всё может обернуться. «При 7-9 у тебя будет последний шанс ухватиться за уступ, а при 6- ты бросаешь У Порога Смерти».
Можно ли изменить масштаб? Если персонажу легко, пусть один бросок достигает большего, раскрывает больше и т. п.
Если трудно, раздели действие на ходы помельче, каждый из которых достигает лишь части цели.
Burn Brightly
Когда у тебя достаточно XP, чтобы Повысить Уровень (6 + удвоенный текущий уровень), можешь после любого своего броска потратить 2 XP, чтобы прибавить к нему +1 (не больше +1 за бросок). Персонажи не могут Повысить Уровень Тыл во время экспедиции, так что у них может скопиться излишек XP. Этот ход позволяет потратить часть этого XP, чтобы обеспечить успех. То, что персонажи могут Гореть Ярко, замедляет их рост в уровнях и помогает избежать «двойного повышения». А ещё это исподволь склоняет чашу весов в пользу игроков, когда они уже долго в походе и перенесли немало неудач. Следи, когда игроки выбрасывают 6 или 9, и спрашивай, хватает ли им XP, чтобы Гореть Ярко. Если хватает, они, скорее всего, так и сделают. Чаще всего игроки Горят Ярко, когда бросают на ход, но пользоваться этим можно на любом броске — в том числе на броске урона и даже на Кости Судьбы. Гореть Ярко игрок может только на собственном броске; тратить свой излишек XP, чтобы улучшить бросок другого игрока, нельзя.
End of Session
Когда сессия заканчивается, укажи, как ты проявил свой инстинкт или боролся с ним. Если можешь, отметь XP. Скажи, как изменились твои отношения или твоё мнение о персонаже игрока, НИП или группе. Если можешь, отметь XP. Ответьте на эти вопросы всей группой. За каждое «да» все отмечают XP.
- Узнали ли мы больше о мире или его истории?
- Одолели ли мы угрозу Стоунтопу (Stonetop) или краю?
- Улучшили ли мы отношения с соседями?
- Сделали ли мы для Стоунтопа долговременное улучшение или ощутимо продвинулись к нему?
Похвали что-нибудь в сессии (в вымысле или за столом), что тебе понравилось или что ты оценил.
Наконец, выскажи пожелание на будущие сессии: больше __, меньше __, возможность __, по-другому обходиться с __ и т. п.
Пожелания могут касаться того, что происходит в вымысле или за столом. Ведущий их запишет.
Ход Конец Сессии — это ритуал. Он помогает группе осмыслить сессию и сделать игру лучше.
Игроки могут указать любой момент, когда инстинкт их персонажа проявился в игре — к добру или к худу, намеренно или нет. Если никто не возражает, игрок отмечает XP. (Не больше 1 XP за сессию, даже если инстинкт проявился не раз.)
Затем каждый игрок может отметить, как изменилось что-то между его персонажем и кем-то ещё.
Перемена не обязана быть взаимной или даже разумной, но должна ощущаться искренней. Если никто не возражает, игрок отмечает XP. (Не больше 1 XP за сессию, даже если изменилось несколько отношений.)
Другие игроки могут что-то предложить, задать вопросы или оспорить утверждения. Цель — чтобы все осмыслили сессию и чтобы игроки получали награду за вживание в роль; цель не в том, чтобы выклянчивать XP.
Четыре вопроса обсудите всей группой. Все (включая тебя, Ведущего) должны согласиться, что ответ на вопрос — «да». Если кто-то против, за этот вопрос XP нет. Хорошо просить конкретные примеры каждого «да», просто чтобы все были на одной волне.
Ответив на вопросы, каждый игрок (включая тебя, Ведущего) должен отметить что-то, что ему понравилось: хитрую идею игрока, кусочек отыгрыша, то, что обошлось без драк, как выяснилось, куда ушёл Лесной Народ (Forest Folk), как Боб объявил перерыв и спросил, как у всех дела, и т. д.
Наконец, каждый игрок (включая тебя) должен высказать пожелание на будущие сессии. Пожелания могут выражать...
- надежды игрока на то, что произойдёт («Хочу получить шанс свалить Иуана»);
- просьбу о конкретных сценах («Я бы с радостью посмотрел, как Карадок и Андрас немного сблизятся»);
- желание что-то делать иначе («Может, попробуем чаще говорить от лица персонажей?»);
- отзыв о твоём ведении («Хотелось бы больше подробностей об окружении, когда начинается драка»); и/или
- вообще что угодно ещё об игре.
Записывай, проси уточнений и делай всё, чтобы эти пожелания сбылись.
Death's Door
Когда ты умираешь, ты видишь Последнюю Дверь и Госпожу Ворон (опиши их). Затем брось +ничего: при 10+ ты вырываешься обратно в царство живых — вернись к 1 HP, но скажи, какой след оставила на тебе близость смерти; при 7-9 Госпожа отмахивается от тебя — ты больше не умираешь, но выбываешь из действия; при 6- твой час пробил — выбери 1:
- Сделай последний ход, как если бы выбросил 12+, затем шагни за Последнюю Дверь
- Откажись уходить; получи вкладыш Ревенант или Призрак
- Воззови по имени к одному из Тех, Что Внизу (Things Below) и умоли его вмешаться; получи вкладыш Невольник
Подробно этот ход разобран на с.
245, в главе Урон и исцеление.
Другие ходы игроков
Другие ходы игроков подробно разобраны в других местах:
Ходы последователей
- Командовать Последователями 462
- Укрепить Узы 464
Ходы экспедиций
- Проложить Путь 302
- Снарядиться 306
- Реквизировать 308
- Иметь Нужное Под Рукой 326
- Восстанавливаться 328
- Добывать Пропитание 336
- Составить Компанию 332
- Разбить Лагерь 334
- Сражаться Как Один 328
- Вернуться с Триумфом 339
Ходы Тыла
- Собраться 524
- Идти на Поправку 249
- Выслать Отряд 526
- Повысить Уровень 528
- Составить План 530
- Попасть в Беду 532
- Собрать Ополчение 534
- Взяться Всем Миром 536
- Смена Времён Года 517
- Торговля и Обмен 540
Если персонаж делает что-то, что может отвечать триггеру нескольких ходов игроков, используй тот, что лучше всего подходит к текущей ситуации. Как правило, более частный ход имеет приоритет над более общим, а всё имеет приоритет над Бросить Вызов Опасности.
Обсуди это с игроками и приди к согласию, если можешь, или прими решение, если не можешь.
Особые ходы
Книга II: Большой мир и другие чудеса содержит десятки особых ходов, которые можно использовать в игре. Они относятся лишь к конкретным элементам игры или мира — и только если ты решишь ими пользоваться.
Большинство особых ходов безымянны; они просто даны как часть описания элемента мира.
Например, у Дорог Создателей (Книга II, Дороги Создателей) есть несколько особых ходов. Вот один из них, связанный с их оберегами от насилия:
Когда ты пытаешься совершить насилие на дороге или повредить дорогу либо что-либо на ней, ты медлишь. Если ты усилием воли продолжаешь, потеряй HP и брось +WIS: при 10+ действуй;
при 7-9 ты действуешь, но с помехой на любые броски, чтобы совершить насилие (включая урон); при 6- ты не можешь заставить себя действовать и отмечаешь оглушён.
Это пример особого хода, который устанавливает, как что-то работает. Он говорит, что происходит, если персонаж пытается сражаться на дорогах, и каковы возможные исходы.
И хотя такой особый ход напрямую не относится к НИП или чудовищам, ты можешь опираться на него, решая, как это на них скажется. Большинство не сможет сражаться на дорогах, но НИП с сильной волей может себя заставить.
Заметь, что персонаж может Командовать Последователями НИП и последователи, чтобы запустить особый ход. Как обычно, игрок бросает за ход и принимает все решения за последователя.
Вот ещё один особый ход, связанный с дорогами, а точнее — с Перекрёстком (Crossroads). Он устанавливает, что нечто возможно (вызвать мёртвых), а также кое-что о ставках, рисках и возможных выгодах или последствиях.
Когда ты стоишь на Перекрёстке в новолуние и зовёшь усопшего по имени, брось и прибавь…
- +1, если ты связан с ним кровным родством;
- +1, если при тебе его вещь; и/или
- +1, если ты предлагаешь еду или питьё, которые он любил при жизни.
При 10+ его тень является, но выбери 1; при 7-9 его тень является, но выбери 2:
- Он безумен, растерян, путается, неразумен
- Он вовсе не намерен мирно вернуться к покою
- Вместе с ним через Последнюю Дверь проскальзывает что-то ещё — дух дул, гвиллги, несвязанное умертвие и т. п.
Если особый ход не говорит, что происходит при 6-, действуют обычные правила: игрок отмечает XP, а ты делаешь жёсткий ход Ведущего, соответствующий сложившейся ситуации.
Вот ещё один особый ход, связанный с артефактом. Броска здесь нет; ход просто говорит, что происходит!
Когда ты бьёшь существо тьмы, хаоса или смерти обломком дорожного камня (вплотную, метательное, грубое), оно получает урона (игнорирует броню), но камень затем рассыпается в пыль.
И последний пример особого хода, на этот раз связанного с опасностью — таинственными носгалау, что по ночам сманивают путников с дорог:
Когда ты слышишь зов носгалау, скажи, чей голос ты слышишь в ветре и почему тебя тянет присоединиться к ним. Затем брось +WIS: при 10+ скажи, как ты распознаёшь обман, — и ты больше никогда не услышишь их зова; при 7-9 либо отметь XP и последуй на зов, либо расскажи нам, как ты на этот раз распознаёшь ложь; при 6- ты внемлешь зову и идёшь к носгалау, если только союзники тебя не удержат.
Заметь, что этот ход реактивный. Его запускают не игроки, а ты! Ты делаешь ход Ведущего вроде объяви о неприятностях («Ты смотришь на огоньки далеко на Равнинах (Flats), как вдруг ветер меняется и ты слышишь едва различимый шёпот…»), и это запускает ход. Большинство особых ходов, работающих так, связаны с опасностями и отражают особенно мерзкое или коварное воздействие.
Заметь также, что этот ход разрешает ситуацию конкретным, тематическим образом. Тебе не нужно пытаться сманить персонажей с дороги в надежде, что игроки подыграют. Ход утверждает, что персонажа тянет сойти с дороги, и просит игрока рассказать нам, как и почему. Бросок же говорит, распознаёт ли персонаж обман. Так даже персонаж самого осторожного игрока может стать добычей носгалау, а игроку заодно предлагается раскрыть что-то о своём персонаже. Здорово, правда?
Раскрывай текст особого хода игрокам, как только он становится для них значим. Игроки должны знать, что ход в игре и как он работает, чтобы решить, связываться с ним (или избегать его). Положи копию хода на стол или брось в общий чат и попроси игрока прочитать вслух. Или просто прочитай сам.
«Как только он становится значим» — это от случая к случаю по-разному. Ход «Когда ты пытаешься совершить насилие на дороге…», наверное, стоит показать, как только персонажи отправятся в путь, и напомнить о нём, когда они встретят чудовище или НИП. А ход «Когда ты слышишь зов носгалау…» можно не раскрывать, пока он не сработает.
Если, по-твоему, действие особого хода не было бы очевидно персонажам, не раскрывай его сразу. Может, просто намекни, что здесь есть что-то ещё, или иначе дай понять, что есть что узнать, и посмотри, что они будут делать.
Вахид и Карадок остановились на Перекрёстке. Я упоминаю деревья дул поблизости и жутковатое ощущение, которое навевает это место, и, конечно же, Вахид решает Знать Разное. При 10+ я бы дал ему весь особый ход с предыдущей страницы. Но у него 7, так что я говорю ему только триггер. «Ты слышал истории о том, что можно призвать душу умершего, назвав её имя на Перекрёстке в новолуние, — говорю я. — Но если хочешь знать больше о том, как это работает, придётся поразузнать. Или попробовать. А сегодня как раз новолуние…»
Подробнее о том, как сочинять собственные особые ходы, см. Сочинение ходов и любовные письма.