Mosse dei giocatori
Le mosse base sono quelle che ogni giocatore e ogni PG può usare, quelle che si usano più spesso e quelle che muovono la maggior parte del gioco.
Ogni mossa ha un innesco, che ci dice quando la mossa entra in gioco. L'innesco è quasi sempre narrativo: il giocatore dichiara che il suo personaggio fa qualcosa che soddisfa l'innesco, e il resto della mossa ci dice come risolvere quell'azione.
I giocatori possono innescare una mossa di proposito, descrivendo azioni che sanno soddisfare l'innesco. Oppure possono anche dire «Voglio Incrociare le Lame» o «Difendo». Va bene. Ma quando lo fanno, il tuo compito è tirar fuori da loro la narrazione. «Bello, che cosa fai?» «D'accordo, perfetto, come si vede la cosa?» Se non riesci a figurartela, chiedi più dettagli. Per farlo, devono farlo.
Vale anche il contrario: se lo fanno, devono farlo davvero. Quando dicono di correre oltre i crinwin e tu giudichi la cosa pericolosa, ad alto rischio e incerta, stanno Sfidando il Pericolo. Possono tirarsi indietro («Oh, non me ne ero reso conto, non voglio farlo»), ma se vanno avanti la mossa si innesca e devono tirare.
È compito di tutti tenere d'occhio le mosse che si innescano, anche se di solito sei tu a prendere la decisione. Qualunque giocatore può, in qualsiasi momento, dire «ma non è Difendere?» e, se il tavolo è d'accordo, il giocatore che l'ha innescata prende i dadi. Se c'è disaccordo sul fatto che una mossa si stia innescando, o su quale mossa si stia innescando, parlatene, fate domande e ricordati di seguire i tuoi principi e perseguire la tua agenda.
Quando una mossa dice di «tirare +[CARATTERISTICA]», significa: tira e aggiungi la caratteristica indicata (STR, DEX, ecc.). Un risultato di 10+ è un successo pieno; un 7-9 è un successo parziale (ma pur sempre un successo). Tutte le mosse base dicono che cosa succede con 10+ o con 7-9.
Con 6 o meno è un fallimento. Questo significa:
- Segnano XP
- Tu fai una mossa dura del GM Condurre il gioco. La tua mossa dura può riflettere un errore del PG, ma può anche riflettere qualcosa che gli impedisce di riuscire o persino di tentare l'azione dichiarata. Può perfino riflettere il fatto che fa ciò che si era proposto, ma con conseguenze terribili.
Le mosse base non dicono che cosa succede con 6-: funzionano semplicemente così.
Vantaggio e svantaggio
Quando un giocatore tira con vantaggio, tira un dado in più e scarta il più basso. Per la maggior parte delle mosse, significa tirare e sommare i due dadi più alti.
Quando un giocatore tira con svantaggio, tira un dado in più e scarta il più alto. Per la maggior parte delle mosse, significa tirare e sommare i due dadi più bassi.
Quando un giocatore ha sia vantaggio sia svantaggio su un tiro, i due si annullano.
Vedi Mosse speciali per una spiegazione completa di vantaggio e svantaggio.
Defy Danger
Quando il pericolo incombe, la posta in gioco è alta e fai qualcosa di rischioso, controlla se si applica un'altra mossa. Se no, tira...
- +STR per farti strada con la forza o mettere alla prova il tuo vigore
- +DEX per usare velocità, agilità o destrezza
- +CON per resistere o tenere duro
- +INT per applicare la tua competenza o mettere in atto un piano astuto
- +WIS per imporre la tua volontà o affidarti ai tuoi sensi
- +CHA per ammaliare, bluffare, fare colpo o confonderti tra la gente
Con 10+, ci riesci bene quanto si possa sperare; con 7-9, ci riesci, ma il GM ti presenterà un successo minore, un costo o una conseguenza (e magari una scelta fra questi, o la possibilità di tirarti indietro).
Se l'azione di un PG potrebbe innescare sia Sfidare il Pericolo sia un'altra mossa (come menare un colpo d'accetta al draco che gli sta masticando la gamba), l'altra mossa ha la precedenza (in questo caso, Incrociare le Lame).
Non chiedere di Sfidare il Pericolo solo perché pensi che «dovrebbero tirare». Se un personaggio fa qualcosa di rischioso, ma non c'è alcun pericolo incombente o la posta in gioco non è poi così alta, allora non si tira. Prendi una decisione e di' che cosa succede, seguendo i tuoi principi e la tua agenda.
Quando chiedi di Sfidare il Pericolo, di' qual è il pericolo e/o qual è la posta in gioco. «Mi sembra Sfidare il Pericolo: il pericolo è che ti noti prima che tu possa pugnalarlo.»
Oppure «Credo sia Sfidare il Pericolo, e con un fallimento resterai paralizzato dalla paura.» Se non sai esprimere il pericolo o la posta in gioco, non stanno Sfidando il Pericolo.
Se non è chiaro quale caratteristica stiano usando, fai domande finché non lo è. Se potrebbe andare in entrambi i modi, di' che cosa pensi e lascia scegliere il giocatore. «Potrebbe essere mettere alla prova il tuo vigore o resistere, quindi STR o CON, scegli tu.»
Non tollerare le assurdità. Se dici «una freccia ti sta volando contro, che cosa fai?» e ti rispondono qualcosa come «rivolgo un sorriso alla freccia e la ammalio perché mi manchi», non stanno Sfidando il Pericolo: si stanno prendendo una freccia in faccia. Di' loro le conseguenze e chiedi se vogliono ancora farlo.
Con 10+, ci riescono bene quanto si possa sperare. Descrivi che cosa succede (o chiedi a loro di farlo). Spesso darai loro l'opportunità di agire. Ma se il pericolo era particolarmente grave o la loro azione particolarmente disperata (o sconsiderata), forse il meglio che si possa sperare è semplicemente evitare il peggio.
Con 7-9, presenta un successo minore, un costo o una conseguenza. Dovrebbe esserci qualcosa di ovvio, altrimenti non starebbero Sfidando
il Pericolo.
- Successo minore: ottengono gran parte di ciò che volevano, ma non tutto. «Salti oltre la fossa, ma finisci per restare mezzo appeso al bordo. Ti ci vorrà tempo per tirarti su.»
- Costo: ci riescono, ma nel farlo perdono o subiscono qualcosa. «Salti oltre la fossa, ma atterri male e ti storti la caviglia.»
- Conseguenza: ci riescono, ma con un esito sgradito. «Salti oltre la fossa, ma la piattaforma si sbriciola mentre salti. Da quella parte non si torna più!»
Valuta di offrire loro una scelta fra due o più successi minori/costi/conseguenze, e/o la possibilità di tirarsi indietro e non fare la cosa, dopotutto. I giocatori accettano più volentieri le avversità che scelgono che quelle imposte loro. Assicurati solo che le opzioni negative siano proporzionate.
Ricorda: un 7-9 è pur sempre, in sostanza, un successo. Non rendere il successo minore, il costo o la conseguenza così gravi che sarebbe stato meglio non fare nulla.
Con 6-, invece? Scatenati. Il pericolo si abbatte su di loro prima che possano agire, o mentre agiscono. Oppure la loro azione riesce, ma per questo le cose peggiorano di molto. Fai qualcosa che scaturisca naturalmente dalla narrazione e dalla tua preparazione. Lascia che tutto bruci.
Caradoc è appeso a un albero e la presa gli sta scivolando. Solleva le gambe intorno al ramo, poi si tira su. «Sì, è Sfidare il Pericolo: il pericolo è che tu cada da tipo 25 metri. Mi sembra mettere alla prova il tuo vigore, quindi +STR?»
«Mi sembra giusto», dice, e tira. Con 7-9 sceglierei un costo e gli farei segnare indebolito per la paura e la fatica.
Ma no, ottiene 10, quindi dico «Bene, ci riesci, proprio come hai detto.» Poi offro un'opportunità. «Ti ci vuole un momento per riprendere fiato, ma da qui è una facile arrampicata fino al nido. Che cosa fai?»
Blodwen si immobilizza, sentendo i trilli dei drachi che la accerchiano nell'erba. Tira fuori un vaso di terracotta, poi lo lancia, sperando di distrarli.
«Astuta! Mi sembra Sfidare il Pericolo con INT.» Ottiene 7 e le offro una scelta: «Abboccano all'esca, ma non sei ancora fuori pericolo. Puoi segnare altri 2 usi delle scorte e scagliare altra roba oltre di loro, per attirarli lontano. Oppure puoi provare a sgattaiolare via adesso, Sfidando il Pericolo con DEX. Che cosa fai?»
Rhianna si lancia oltre i crinwin. «Credo che qui tu stia Sfidando il Pericolo, con DEX per affidarti alla velocità.» Con 10+ li supererà senza problemi e arriverà all'imboccatura della grotta.
Ma ottiene 9 e io scelgo una conseguenza: «Mentre li superi di corsa, un paio si girano e ti placcano.» Il giocatore di Rhianna protesta: un 7-9 dovrebbe comunque essere in sostanza un successo. «Ah, giusto!» dico. «Arrivi all'imboccatura della grotta, ma due crinwin ti balzano dietro, alle calcagna: che cosa fai?»
Aid
Quando aiuti qualcuno che non ha ancora tirato, il GM sceglie 1:
- Può ottenere più di quanto potrebbe da solo
- Ottiene vantaggio sul suo tiro.
In entrambi i casi, sei esposto a qualsiasi rischio, costo o conseguenza legati al suo tiro.
Invoca questa mossa quando un PG innesca una mossa e un altro PG (o un seguace) lo assiste, oppure se due o più personaggi fanno la stessa mossa contemporaneamente.
Come per qualsiasi mossa: per farlo, devono farlo. Se un giocatore dice qualcosa di vago come «sì, Aiuto!» o «posso aiutare?», rispondi «certo, come aiuti?». Se non riesce a trovare qualcosa di plausibile, Aiutare non si innesca.
Scegli «può ottenere più di quanto potrebbe da solo» se la mossa principale sarebbe impossibile senza aiuto, o se pensi che l'Aiuto faccia richiedere meno tempo alla mossa principale o le dia un effetto maggiore. Scegli «ottiene vantaggio sul suo tiro» se il primo PG potrebbe farcela da solo ma l'Aiuto rende la cosa più facile.
Chiarisci l'intento e l'approccio del giocatore se non sei sicuro di quale opzione si applichi.
Coinvolgi entrambi i personaggi in qualsiasi esito negativo della mossa. Anche con 10+ e nessuna conseguenza ovvia, valuta di fare una mossa leggera contro il personaggio che Aiuta per mostrare come il suo Aiuto lo abbia messo a rischio.
Tecnica opzionale: quando Aiutare concede vantaggio, fai tirare il in più al giocatore che aiuta. Si sentirà più coinvolto!
I PG stanno esaminando la radura dove Pryder e Rheinal sono stati aggrediti. Vahid fruga in giro, in cerca di indizi. «Mi sembra che tu stia Cercando Indizi», dico.
Rhianna dice che farà cercare in giro anche alla sua squadra. «Soprattutto Lowri, è il miglior segugio. Devo Cercare Indizi anch'io?»
«No, diciamo che sta Aiutando Vahid», dico. «Vi state dividendo la radura, per lavorare più in fretta? O lavorate insieme, scambiandovi idee, dandogli vantaggio?»
«Quanto tempo potremmo risparmiare?», chiede Rhianna. Le dico che risparmierebbero forse mezz' ora. «Mmh. No, facciamo le cose per bene. Farò affiancare Vahid da Lowri, che gli darà consigli.»
«D'accordo! Vahid, tira per Cercare Indizi con vantaggio.»
Caradoc è bloccato a terra da un nailadd, un ragno gigante, che sta per morderlo con quelle mandibole velenose. Si divincola e lo spinge via, cercando di liberarsi, e siamo tutti d'accordo che sia Sfidare il Pericolo con STR.
«Posso aiutare?», chiede Blodwen.
«Certo, che cosa fai per aiutare?»
«Mi avvicino e comincio a urlargli contro, punzecchiandolo con il bastone. Però non voglio fargli male!» (Blodwen ha un debole per le bestiole.)
«Giààà, guai a far male al ragno gigante. Tira con vantaggio, Caradoc.» Ottiene 8, e io scelgo un costo che coinvolge Blodwen. «Caradoc, senti urlare e senti la bestia spostarsi, e riesci a rotolare via. Ma mentre lo fai, la vedi strappare il bastone dalla presa di Blodwen. Sta per balzarle addosso. Che cosa fai?»
Rhianna grida «abbattetelo!» e lei, Garet ed Eira (membri della sua squadra) cominciano a crivellare il draco di frecce. È Scagliare con l'Aiuto della sua squadra. Rhianna potrebbe benissimo fare la mossa da sola, quindi tira con vantaggio.
Ahimè, ottiene comunque 6. «Tira comunque il danno», dico, «ma anche se lo abbatti, ti si avventa contro e ti colpisce con la sua cresta ossea per danni poderosi, scaraventandoti di lato, e poi artiglia Eira o Garet per altri , cruenti e 1 perforante.
Chi prende?»
«Devo scegliere io?»
«Già.»
Blodwen ha evocato uno spirito del vento e gli sta chiedendo di esplorare le rovine fatiscenti. «Dovrai tirare +CHA per Persuadere», dico.
«Posso aiutare?», chiede Vahid. Gli chiedo come lo fa. «Magari so qualcosa su questi spiriti, tipo che cosa li spinge?» Ma questo non è Aiutare, è Sapere le Cose. Magari Sa le Cose e usa ciò che gli dico per Aiutare, ma adesso non sta Aiutando!
La camera crolla, intrappolando Blodwen sotto un cumulo di detriti e travi. Caradoc arranca fin lì e solleva una delle travi. «Sei ancora bloccata sotto un mucchio di macerie, però, Blodwen. Se vuoi scavare per liberarti, è Sfidare il Pericolo con STR. Il pericolo è che tu non riesca a liberarti prima che le forze di Caradoc cedano.»
Caradoc chiede se sta Aiutando. «Sì!», dico. «Le stai dando la possibilità di provare a liberarsi. Ma non avrà vantaggio, se è questo che intendi.»
Clash
Quando combatti in mischia o a distanza ravvicinata, tira +STR: con 10+, la tua manovra funziona come previsto (infliggi il tuo danno) e scegli 1:
- Eviti, previeni o contrasti l'attacco del nemico
- Colpisci forte e veloce, per danni extra, ma subisci l'attacco del nemico
Con 7-9, la tua manovra funziona, più o meno (infliggi il tuo danno), ma subisci l'attacco del nemico.
Questa mossa copre uno scambio di colpi corpo a corpo: un PG cerca di ferire o sopraffare un nemico, e il nemico sta a sua volta cercando di ferirlo o sopraffarlo, oppure è in grado e ha intenzione di farlo. Se il nemico non può o non vuole reagire, non è Incrociare le Lame: il PG infligge semplicemente il danno (o lo ammazza e basta).
Se annunci un attacco («ti balza addosso, che cosa fai?») e il personaggio reagisce sia difendendosi sia contrattaccando, allora è Incrociare le Lame. Di solito non serve Sfidare il Pericolo prima, a meno che non si trovasse già in una posizione precaria.
Se un giocatore dice qualcosa come «attacco» o «lo pugnalo», cerca di ottenere più dettagli. È più facile risolvere questa mossa quando riesci a figurarti la manovra e a capirne l'intento.
Se il loro attacco proprio non funzionerebbe, Incrociare le Lame non si innesca. Invece, di' loro i requisiti («prima devi superare la sua guardia») o rivela una verità sgradita («la lancia lo attraversa da parte a parte, è come trafiggere la nebbia») o mettili in difficoltà («scansa la tua lancia e ti affonda un colpo alla gola, che cosa fai?»).
Con 7+, la loro manovra funziona (o funziona più o meno, con 7-9) e hanno la possibilità di ferire il nemico: il tiro del danno ci dice quanto. Anche se non abbattono il nemico (o non superano la sua armatura), la manovra funziona comunque, in sostanza. La situazione narrativa dovrebbe cambiare per rifletterlo!
«Subisci l'attacco del nemico» non significa soltanto subire danni. Significa che usi il nemico per fare una mossa dura e aggressiva del GM contro il personaggio. Puoi ferirlo («ti fracassa l'elmo e il mondo gira: subisci danni e segna stordito»), ma puoi anche metterlo in difficoltà («lo pugnali, ma ti schiaccia contro la ringhiera per danni, e la ringhiera si incrina e comincia a cedere»), o consumare le sue risorse («lo pugnali, ma scalcia e si contorce e la tua lancia vola via»), o fare qualsiasi altra mossa del GM che abbia senso, soprattutto una delle mosse del mostro! Se la mossa potrebbe ferire il PG, malmenarlo o metterlo fuori combattimento, infliggi danni come parte della mossa.
Quando un PG infligge danni e subisce l'attacco di un nemico, fai tirare il danno al giocatore prima di decidere come si presenta l'attacco del nemico. Se sai che farai qualcosa che infligge danni al PG, puoi tirare (o far tirare al giocatore) il danno del mostro prima di decidere la tua mossa. Lascia che il danno inflitto (più l'armatura, i tag e il fatto che ciascun combattente resti in piedi) informi la mossa che fai.
Con 6-, l'esito ovvio è che la manovra del giocatore fallisce e lui subisce l'attacco del nemico. Ma puoi fare qualsiasi mossa che segua i tuoi principi. Forse sferra un colpo mortale, ma il mostro cadendo schiaccia un seguace! Forse abbatte questo nemico, ma il successivo gli molla una botta in testa e il PG viene catturato.
Quando l'attacco di un personaggio potrebbe plausibilmente ferire più nemici (per via del tag area, perché lo descrive in modo sensato, ecc.), tira per Incrociare le Lame una volta sola per tutto il gruppo, ma tira il danno separatamente per ogni singolo nemico.
Quando più PG e/o seguaci attaccano un nemico insieme, uno di loro Incrocia le Lame mentre gli altri Aiutano.
Il nailadd lascia andare Caradoc e balza su Blodwen, mordendola con il suo veleno paralizzante. Caradoc fa: «Attacco! Incrociare le Lame?»
«Probabilmente sì. Come si presenta la cosa?»
«Mi rimetto in piedi rotolando, raccolgo lo scudo e mi lancio a colpirlo per staccarlo da lei.»
Blodwen chiede se sia davvero Incrociare le Lame, visto che il ragno è concentrato su di lei. «Sì», dico, «ti ha appena avvelenata, ed è rapidissimo. Credo che sia in grado di difendersi da Caradoc.»
Così Caradoc tira +STR e ottiene 11, scegliendo saggiamente di evitare l'attacco del nemico. Ahimè, il suo danno è solo 2, non abbastanza per superare l'armatura del ragno. «Quindi non succede niente?», chiede.
«Non subisce danni, ma la tua manovra funziona. Lo sbalzi via da Blodwen, e lui si ribalta sulla schiena, agitando le zampe per un po' mentre cerca di rigirarsi. Che cosa fai?»
Il crinwin tiene Rhianna bloccata a terra, emettendo strani tubi mentre cerca di strangolarla. «Lo spingo indietro con una mano ed estraggo il coltello con l'altra. Zac zac.» È combattere a distanza ravvicinata, quindi tira +STR per Incrociare le Lame. Ottiene 12!
Quando più combattenti infliggono danni a un singolo nemico, tira il danno di un combattente (di solito il migliore) e aggiungi +1 danno per ogni attaccante capace oltre il primo. Applica i tag di tutti gli attaccanti dove hanno senso.
Vedi anche Gestire il combattimento Pericoli, in particolare Nemici che non possono ferire Pericoli, Più combattenti Pericoli e Mantenere interessanti i combattimenti Pericoli.
«Eviti il suo attacco? O fai danni extra?» Sceglie i danni extra e tira un (il suo dado del danno) più un , per 7 danni totali. Bastano ad abbatterlo, ma subisce anche l'attacco del crinwin. Penso di fargli ferirla, colpendola alla testa con un sasso mentre lei lo pugnala, ma decido di rivelare una verità sgradita invece.
«Allora, lo pugnali tipo cinque o sei volte, e il suo sangue nero e freddo ti si riversa addosso. Ma i crinwin sono codardi, giusto? Una bella pugnalata avrebbe dovuto metterlo in fuga. Questo? Continua a strangolarti, emettendo quei tubi sommessi, senza battere ciglio né sussultare finché non muore dissanguato. Subisci un danni, e che cosa ti passa per la testa in questo momento?»
Lo swyn ha incrociato lo sguardo di Vahid e ha cercato di annientarne la volontà, ma Vahid ha resistito e finge con successo il contrario. «Striscia più vicino», gli dico. «Sibila: "Vieeeni con meee", e si volta per andarsene. Che cosa fai?»
«Ho la lanterna in mano, giusto? Gliela spacco in faccia. Incrociare le Lame?»
Lo swyn credeva che Vahid fosse in suo potere e non si aspetta un attacco. «No, niente Incrociare le Lame. Infliggi il tuo danno e basta!»
Defend
Quando assumi una postura difensiva o ti getti a proteggere altri, tira +CON: con 10+, tieni 3 Prontezza (o 4 se porti uno scudo); con 7-9, tieni 1 Prontezza (o 2 con uno scudo). Puoi spendere Prontezza, 1 per 1, per:
- Subire il danno/gli effetti di un attacco al posto di chi proteggi
- Dimezzare l'effetto o il danno di un attacco
- Distogliere tutta l'attenzione da chi proteggi e attirarla su di te
- Contrattaccare un aggressore (infliggi il tuo danno, con svantaggio)
Quando passi all'offensiva, smetti di concentrarti sulla difesa o la minaccia passa, perdi tutta la Prontezza che tieni.
Questa mossa può innescarsi in modo proattivo o reattivo.
Proattivamente: c'è un pericolo nell'aria ma nessun attacco imminente o in corso. Si preparano ad accogliere e respingere il pericolo:
piantano bene i piedi, alzano scudo e lancia, tengono gli occhi aperti, ecc. Magari si mettono accanto o davanti alla persona che intendono Difendere.
Magari si trincerano per tenere una posizione o proteggere un oggetto prezioso. Magari stanno solo Difendendo se stessi.
Reattivamente: hai fatto una mossa che stabilisce un attacco specifico e imminente contro un personaggio, e il giocatore di un altro personaggio dice qualcosa come «Mi metto davanti a lui!» o «Lo placco per toglierlo di mezzo».
Questa versione funziona solo quando proteggono qualcun altro (o magari qualcos'altro). Se stanno proteggendo se stessi in modo reattivo, è Sfidare il Pericolo o magari Incrociare le Lame.
Un personaggio può gettarsi a Difendere un altro dopo che hai già descritto un attacco andato a segno, purché tutti siano d'accordo che sì, avrebbe potuto farlo.
Con 7+, il giocatore tiene Prontezza e può spenderla per una delle opzioni elencate, senza bisogno di tirare. I giocatori possono spendere Prontezza più volte in risposta a un singolo attacco, ma possono scegliere ciascuna opzione una sola volta contro un dato attacco. Ricordati di cominciare e finire con la narrazione: chiedi al giocatore come si presenta la scena quando spende la sua Prontezza.
I giocatori possono spendere Prontezza solo in modi sensati. Non possono interrompere un attacco che non riescono a percepire, né contrattaccare un nemico fuori portata.
Dimezzare il danno/gli effetti di un attacco riduce il danno prima di applicare l'armatura. Stabilisci insieme al giocatore che cosa significhi dimezzare l'effetto. Magari barcolla invece di cadere, o magari il tentacolo gli afferra un braccio solo invece di avvilupparlo del tutto.
Se contrattaccano un aggressore, si applicano tutti i tag del loro danno (come poderoso o cruento). Questa opzione, di per sé, non ferma né previene l'attacco, anche se abbattono l'aggressore. Stanno spendendo Prontezza in risposta all'attacco, non prima.
I giocatori possono innescare altre mosse mentre tengono Prontezza, e spenderla in risposta agli esiti di quelle mosse. È proprio questo il punto!
Ma se diventano aggressivi o abbandonano la postura difensiva, la Prontezza va perduta.
Quando qualcuno Difende in modo proattivo e tira 6-, fai degenerare la situazione in modo aggressivo. Se Difende reattivamente e ottiene 6-, be', la tua mossa dura sarà probabilmente piuttosto ovvia.
Un nailadd piomba addosso a Rheinal (un PNG), e Vahid cerca di salvarlo. «Lo afferro e lo tiro dietro di me.» Questo è Difendere! Vahid tira 8, e spende subito la sua 1 Prontezza.
«Sta per placcarlo, infliggergli danni e riempirlo di veleno», dico. «Se vuoi salvarlo, puoi prenderti il colpo, oppure dimezzare il danno/l'effetto.» Chiede se può tirare il danno prima di decidere e io faccio «Certo!». Tira 5, e sceglie di subire l'attacco al posto di Rheinal, veleno compreso.
Caradoc inciampa mentre fugge da un draco, e Rhianna si volta e comincia a urlargli contro, mettendosi in mezzo. «Mi sembra che tu stia Difendendo Caradoc, giusto?»
«Già. Ho promesso a sua madre che l'avrei riportato a casa sano e salvo.» Tira 7, e spende la sua Prontezza per distogliere l'attenzione dal suo protetto e attirarla su di sé. «Urlo, sbatto lancia e coltello, e gli giro intorno perché non guardi Caradoc.»
«Bene! Caradoc, quel draco ti era proprio addosso, ma si è appena girato a sibilare contro Rhianna. Riesci a rimetterti in piedi: che cosa fai?» Lui, naturalmente, decide di pugnalarlo (e Rhianna impreca sottovoce).
Blodwen si avvicina a Wynfor, che ha un'espressione beata e inquietante. Vahid resta indietro, a guardia della porta. Ha tirato per Difendere, e tiene 1 Prontezza.
Quando Wynfor pugnala Blodwen all'improvviso, Vahid fa: «Spendo Prontezza per dimezzare il danno!». Ma non credo proprio. È vicino alla porta, a 3 o 4 passi di distanza, e Wynfor ha accoltellato Blodwen senza alcun preavviso. «Tieniti la Prontezza», dico, «ma non eri affatto in posizione per proteggere Blodwen da Wynfor.»
Blodwen sta curando le ferite di Pryder quando Caradoc sente avvicinarsi uno strano miscuglio di versi animali: crinwin! Deglutisce, si porta all'ingresso e solleva scudo e lancia. È senz'altro una posizione difensiva, quindi tira +CON per Difendere. Ottiene 10+, e tiene 3 Prontezza, +1 per lo scudo.
«I primi due crinwin ti si avventano contro, uno balza alla tua faccia e l'altro punta in basso! Che cosa fai?»
Tiene la posizione, scudo alzato, colpendo di punta quando si avvicinano. È combattere in mischia, quindi Incrociare le Lame. «Tengo la mia Prontezza?», chiede, e sì, credo di sì: sta combattendo, ma in difesa. (Se si fosse lanciato fuori ad affrontarli, allora no, la sua Prontezza sarebbe svanita.)
Ahimè, tira 4 per Incrociare le Lame, quindi lo metto in difficoltà, e di brutto: «Il primo ti butta a terra mentre il secondo ti afferra la gamba e la morde, forte! Sono danni.» Lui tira 5 danni, ma spende 1 Prontezza per dimezzare il danno e gli effetti dell'attacco. Diventano 3 danni, meno 1 per la sua armatura. «Come si presenta la cosa, allora?», chiedo. «Come si dimezzano gli effetti?»
«Credo di restare in piedi, ma il primo è appeso al mio scudo mentre l'altro mi azzanna la caviglia. E sì, spendo un'altra Prontezza per contrattaccare, sbattendo quello sullo scudo contro lo stipite della porta. Va bene?»
Benissimo. Infligge il suo danno (con svantaggio), e gli restano ancora 2 Prontezza.
«D'accordo, Blodwen, mentre succede tutto questo...»
Interfere
Quando cerchi di sventare l'azione di un altro PG e nessuno dei due si tira indietro, tira...
- +STR per farti strada con la forza o mettere alla prova il tuo vigore
- +DEX per usare velocità, agilità o destrezza
- +CON per resistere o tenere duro
- +INT per applicare la tua competenza o mettere in atto un piano astuto
- +WIS per imporre la tua volontà o affidarti ai tuoi sensi
- +CHA per ammaliare, bluffare, fare colpo o confonderti tra la gente
Con 10+, l'altro sceglie 1 dalla lista qui sotto; con 7-9, sceglie 1 dalla lista qui sotto ma tu resti sbilanciato, esposto o comunque vulnerabile.
- Lo fa comunque, ma con svantaggio al suo (prossimo) tiro
- Desiste, cambia rotta o comunque lascia che la sua mossa venga sventata Invoca questa mossa quando un PG agisce, un altro PG cerca di fermarlo e il primo insiste. Fermatevi e discutete la situazione, dando a entrambi i giocatori la possibilità di tirarsi indietro.
Ciascun giocatore può desistere senza ricorrere ai dadi.
Con 7+, il giocatore iniziale (quello che subisce l'interferenza) sceglie: agire comunque con svantaggio al suo prossimo tiro, oppure desistere.
Se sceglie di agire, ma farlo non innesca alcuna mossa, allora ha svantaggio al suo prossimo tiro, anche se quel tiro non c'entra nulla. Chiedi al giocatore che agisce perché lo svantaggio persista. Magari è arrabbiato o distratto, o dubita di se stesso.
Con 7-9, il personaggio che Interferisce è sbilanciato, esposto o vulnerabile. Dai all'altro PG l'opportunità di reagire.
Se è impossibile o improbabile, metti in difficoltà il personaggio che Interferisce e/o sposta i riflettori su qualcun altro.
Con 6-, l'esito ovvio è che non riesce a impedire l'azione del PG iniziale. Il PG iniziale fa ciò che aveva cominciato a fare,
e o questo innesca una mossa del giocatore o sei tu a dire che cosa succede. Non lasciare che il PG iniziale si tiri indietro adesso! Si è impegnato, altrimenti non si sarebbe tirato per Interferire.
Tecnicamente, però, un 6- a Interferire significa che puoi fare una mossa dura del GM.
Magari il PG che Interferisce sventa l'azione iniziale, dopotutto, ma così facendo le cose peggiorano molto, molto di più.
Per chiarezza: Interferire non si applica contro i mostri né contro la maggior parte dei PNG. Potrebbe applicarsi contro i seguaci, quando agiscono agli ordini di un altro PG, ma dovrai valutarlo caso per caso.
Wynfor ha appena pugnalato Blodwen, con sorpresa di tutti, e Rhianna reagisce: «Oh, al diavolo tutto. Gli sparo. A una gamba.»
Anche se è appena stata pugnalata dal ragazzo dagli occhi vitrei, Blodwen dice: «RHIANNA, NO!» e alza la mano per fermarla. Chiedo a Rhianna se tira. Se lo fa, Blodwen starà Interferendo.
Ma Rhianna trattiene il colpo. «Però tengo l'arco teso. "Indietro, ragazzo, e getta il coltello. Preferirei non dover spiegare a tua madre un buco nella tua gamba."»
Caradoc sente ancora la voce dello swyn, che gli sibila cattive idee nella testa, e Rhianna gli ha appena fatto una ramanzina. Mi sporgo in avanti e dico: «Vissssto? Disprezzo! Mossstrale di che passsta sei fatto.» Gli offro un XP se attacca Rhianna, e lui ci sta.
«Ringhio e la colpisco con lo scudo, tipo ZITTA! Incrociare le Lame?»
«Probabilmente, ma aspetta. Rhianna, Caradoc ti sta attaccando, che cosa fai?»
«Cosa? No. Faccio un passo indietro, schivo lo scudo e gli faccio lo sgambetto.»
Caradoc non si tira indietro e nemmeno Rhianna, così lei tira +DEX per Interferire. Ottiene 7. Caradoc può Incrociare le Lame con svantaggio o lasciare che il suo attacco venga sventato. Lo lascia sventare, ma Rhianna è sbilanciata e/o vulnerabile.
«Rhianna, fai lo sgambetto a Caradoc ma lui ti rovina addosso. Cadete entrambi, lui sopra. Caradoc, sei sulla schiena, con Rhianna sotto di te, la sua faccia proprio accanto al tuo gomito, e quella voce che sibila "colpissscila!". Che cosa fai?»
Rhianna rallenta e cammina un po' accanto a Vahid. «Vahid, che cos'hai con Eira? La stai inquietando.» Vahid è evasivo e Rhianna fa: «Sì, mi fermo e guardo oltre la tua recita da vecchio enigmatico. Cercare Indizi?»
«Certo», dico. Vahid chiede se c'è qualcosa che può fare al riguardo. «Puoi Interferire. Ma dicci come si presenta la cosa.»
«Sorrido imbarazzato e dico qualcosa sul fatto di essere un vecchio solo che guarda una bella donna più giovane, anche se non è affatto quello che sta succedendo.» Interessante! Siamo d'accordo che sta Interferendo e tira +CHA. Ottiene 4.
Valuto di ritorcergli contro la sua mossa e dare a Rhianna vantaggio per Cercare Indizi. Ma preferisco lasciar sobbollire la questione, quindi annuncio guai e tronco la conversazione. «Rhianna, ti rifila quella frase fasulla ma prima che tu possa elaborarla, Garet grida "DRACHI!" e più avanti si sentono un ringhio e delle urla: che cosa fai?»
Pollicespino (Thornthumb) offre a Blodwen un bel fiore, e lei fa per prenderlo. Vahid Interferisce, cercando di strapparlo con uno schiaffo dalla mano dello spriggan. Lui ottiene 10, ma Blodwen decide di prendere il fiore comunque. «Credo che me lo faccia cadere dalla mia mano, e io faccio "Vahid! Chiedi scusa!"» Vahid stringe i denti e chiede scusa, poi se ne va pestando i piedi. Pollicespino sogghigna mentre si allontana.
Poiché ha agito nonostante il 10+ di Vahid a Interferire, Blodwen ha svantaggio al suo prossimo tiro. Le chiedo perché crede che sia così.
«Sono turbata», dice. «Mi ripeto che il fiore era solo un gesto gentile, ma continuo a pensare al sogghigno di Pollicespino e a chiedermi se Vahid avesse ragione.»
Know Things
Quando attingi al sapere che hai accumulato, tira +INT: con 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile sull'argomento in questione; con 7-9, il GM ti dirà qualcosa di interessante: sta a te renderlo utile; in entrambi i casi, il GM potrebbe chiederti «come fai a saperlo?» Quando un giocatore ti chiede che cosa sa (o se sa qualcosa) su un argomento, chiedigli se vuole Sapere le Cose. Puoi anche suggerirglielo: «Da apprendista conciatore potresti saperne qualcosa, vuoi Sapere le Cose?» Non far Sapere le Cose ai giocatori per ricordare conoscenze comuni (come il fatto che le strade siano relativamente sicure) o per rammentare dettagli che hanno semplicemente dimenticato (come quando Seren ha detto a tutti, nella seconda sessione, che i Fae non sopportano il contatto con il ferro). Ricorda loro la verità e vai avanti. Se non è chiaro su che cosa stiano Sapendo le Cose, o che cosa sperino di scoprire, chiedilo! Renderà la mossa molto più facile da risolvere. I giocatori non devono spiegare come fanno a sapere qualcosa su un argomento prima di tirare. Possono tirare, e poi tu dici loro qualcosa di interessante e/o utile e chiedi «come fai a saperlo?». Le storie che i tuoi giocatori tirano fuori possono essere oro puro. Se proprio non c'è modo che un personaggio sappia qualcosa su un argomento, dillo. «No, questo va proprio oltre la tua esperienza.» Ma fallo con parsimonia! Il gioco funziona meglio quando i giocatori Sanno le Cose liberamente, anche se è un po' tirato. Con 10+, di' loro qualcosa di interessante e utile (e vero) sull'argomento. Dovrebbe suggerire una linea d'azione chiara, o escluderne una, o entrambe le cose. Può aiutare cominciare con «la cosa interessante è ____» (fornendo qualche informazione di contesto) «e la cosa utile è ____» (aggiungendo quel dettaglio in più, utile). Se non sei sicuro di aver dato loro qualcosa di utile, chiedi! Con 7-9, devi loro qualcosa di interessante, ma sta a loro renderlo utile. Se sei a corto di idee, prova una di queste:
- Pensa a qualcosa di utile/concreto, ma di' loro qualcosa che si limita ad accennare a quell'informazione senza esplicitarla.
- Rivela due cose utili ma contraddittorie, senza decidere quale sia vera finché non viene messa alla prova. Quando i PG agiscono in base all'informazione, affidati al Dado del Fato o ai risultati delle loro mosse per decidere quale sia vera.
- Di' loro qualcosa di utile su cui non possono agire facilmente. «Il loro piumaggio è molto prezioso per i mercanti del sud, e i piccoli vivi ancora di più! Ma questo ti sta caricando proprio adesso. Che cosa fai?»
Sentiti libero di chiedere ai giocatori un contributo per le risposte, soprattutto su argomenti che non hai preparato. «Certo, dimmelo tu. Come cacciano questi drachi, e come puoi volgerlo a tuo vantaggio?»
Se più giocatori vogliono Sapere le Cose sullo stesso argomento, fai tirare un giocatore mentre un altro Aiuta. Scoraggia i giocatori dal Sapere le Cose più volte sullo stesso argomento. Se ci provano, usa una mossa del GM per far procedere la scena.
Con 6-, potresti metterli in difficoltà mentre riflettono, o introdurre un pericolo (all'improvviso: hagr!). Potresti rivelare una verità sgradita, o chiedere al giocatore di farlo. Potresti offrire un'opportunità con un costo significativo (magari nascosto). Potresti mostrare un lato negativo della loro educazione protetta e dire che semplicemente non lo sanno, o dire loro i requisiti («dovrai parlarne con Seren»).
I PG seguono la pista da qualche ora. Rhianna chiede: «C'è qualcosa da queste parti? La mia squadra e io siamo cacciatori, conosciamo il Bosco piuttosto bene.»
«Non siete lontani dal Boschetto Rosso (Red Grove)», dico, perché è una conoscenza comune. Chiede se c'è altro. «Mi sembra Sapere le Cose. Cerchi più informazioni sul Boschetto Rosso, o cosa?» Vuole sapere di altri luoghi d'interesse: rovine, tane, quel genere di cose. «Bene, tira +INT.»
Con 6-, probabilmente farei comparire i drachi piumati dei miei appunti. Ma ottiene 11, quindi le do le informazioni. «C'è una grande rovina degli Artefici, forse a un altro giorno di marcia in questa direzione. È quasi tutta sepolta, e sarebbe molta strada per dei crinwin trascinarci un ragazzo grosso come Pryder. Ma è il punto di riferimento più notevole che ti venga in mente. Ed è abbastanza grande da contenere un nido di crinwin e qualche prigioniero umano. È abbastanza utile?», chiedo.
«Sì. Assolutamente», dice Rhianna. «Allora è probabilmente lì che sono diretti.»
«Come fai a sapere della rovina?», chiedo.
«Oh, credo che papà e io abbiamo seguito un lupo rabbioso da queste parti quand'ero bambina. L'abbiamo trovato morto, vicino alla rovina, ma ci siamo spaventati e ce ne siamo andati.»
Con 6-, puoi ritorcere la loro mossa contro di loro e dire loro qualcosa che credono vero ma che li metterà nei guai se agiscono di conseguenza. Funziona solo se tutti i giocatori sono d'accordo, perché i giocatori sanno di aver fallito il tiro. Fai attenzione e non esagerare. Puoi quasi sempre fare qualcosa di più interessante che mentire.
Vahid Sa le Cose su quest'uomo-pianta che hanno appena sorpreso a rubare nel loro accampamento. Con 10+, conto di dirgli che è un Fae, e che i Fae sono tenuti a mantenere la parola data e a ripagare i debiti.
Ahimè, Vahid ottiene 6. Decido di dirgli comunque qualcosa di interessante, facendo una domanda provocatoria mentre lo faccio. «Oh, sì, hai già incontrato questo mascalzone, poco dopo il tuo arrivo a Stonetop. È un Fae, un ladro di nome Pollicespino (Thornthumb). Come ti ha ingannato quella volta, e che cosa ti ha rubato?»
Blodwen si chiede come liberare la mente di Wynfor dall'influenza dello swyn. Sa le Cose e ottiene 9.
«C'è un'erba», dico, «ehm… la lunaria. Libera la mente dagli incantesimi. O era l'argentina? Accidenti, una schiarisce la mente, l' altra ti fa vedere cose, ma non ricordi quale sia quale. Come l'hai imparato?»
«Oh, da Gwendyl. Ma non è la migliore delle maestre, e non ho mai avuto motivo di usare nessuna delle due erbe. Posso usare le scorte per averne un po', giusto? Ho un orto di erbe a casa.»
«Certo», dico. «Ma quale?» E a meno che non faccia qualcosa di astuto, aspetterò che ne dia un po' a Wynfor, poi le farò tirare il Dado del Fato. Con 4+, indovina!
Let Fly
Quando fai un tiro facile con un'arma a distanza, infliggi il tuo danno. Se il tiro è difficile o sei sotto pressione, prima tira +DEX: con 10+, hai un tiro pulito, infliggi il tuo danno; con 7-9, scegli 1:
- Infliggi il tuo danno, ma esaurisci le munizioni (segna lo stato successivo accanto alla tua arma; non sceglierlo se la tua arma non ha tali stati)
- Resti fermo e aspetti un tiro pulito; quando arriva il momento (lo decide il GM), infliggi il tuo danno
- Ti sposti per avere un tiro pulito, esponendoti al pericolo o rinunciando a un vantaggio (il GM dice come), poi infliggi il tuo danno
- Tiri di fretta e infliggi il tuo danno, con un costo o una complicazione a scelta del GM
Che cosa conti come tiro «facile» dipende dal personaggio e dalla situazione. Un Ramingo dalla mira infallibile può semplicemente tirare il danno per colpire da un riparo un nemico ignaro. Ma un Cercatore che non ha mai ucciso sarebbe «sotto pressione» e dovrebbe tirare +DEX.
Come Incrociare le Lame, Scagliare si innesca solo se c'è una reale possibilità di ferire il bersaglio. Se non c'è, e tirano comunque, allora rivela una verità sgradita, di' loro le conseguenze o mettili in difficoltà.
Se un tiro è fattibile ma davvero difficile, allora di' loro i requisiti («ti servirà tempo per prendere la mira») e/o le conseguenze («e con 6- colpirai l'ostaggio»).
Se un PG riesce ad attaccare più nemici insieme, tira per Scagliare una volta sola ma tira il danno separatamente per ogni bersaglio.
Il tiro +DEX ci dice se il PG ha un tiro pulito o che cosa gli serve per averlo. Il tiro del danno (insieme all'armatura e agli HP del nemico) ci dice quanto è efficace il colpo.
Se il danno è trascurabile, è solo un graffio.
Se il danno viene annullato, il colpo rimbalza sull'armatura o il bersaglio lo schiva.
Qualunque sia il danno inflitto, di' come reagisce il nemico. Ulula di dolore? Si getta al riparo? Spesso, di conseguenza, offrirai un'opportunità al PG (o ai PG). Alcuni nemici, però, sono troppo duri per battere ciglio (anche quando incassano un colpo pieno), ed è un bel colpo di scena, spaventoso.
Con 7-9, stabilisci come si presenta la loro scelta nella narrazione. Se non riesci a darle un senso, chiedi loro di scegliere un'altra opzione.
- Esaurisci le munizioni: fanno qualche tiro, o si accorgono semplicemente di essere a corto. Le munizioni non si possono recuperare facilmente.
- Resti fermo e aspetti: sposta i riflettori e risolvi le azioni di uno o più altri PG. Quando ti sembra il momento giusto, torna a questo giocatore con qualcosa come «si sposta allo scoperto, infliggi il tuo danno!». Ma se le cose cambiano e il tiro non ha più senso, è il rischio dell'attesa!
- Ti sposti per avere un tiro pulito: di' dove devono andare, e fai in modo che conti. Prosegui con una mossa leggera del GM che metta in risalto il pericolo in cui ora si trovano o le posizioni a cui hanno appena rinunciato.
- Tiri di fretta: fai una mossa del GM che scaturisca dal loro attacco. Consuma le loro risorse (la lancia si spezza), annuncia guai (il bersaglio lascia cadere una torcia, divampano incendi), metti qualcuno in difficoltà (il tiro spaventa un alleato, un nemico li attacca), mostra un lato negativo della fretta (tirano il danno con svantaggio), ecc.
Avverti il giocatore se pensi che la sua scelta lo porterebbe a Sfidare il Pericolo prima di infliggere il danno (per esempio perché dovrebbe sgusciare oltre dei nemici o restare fermo sotto il tiro nemico), o se la sua scelta porterebbe a conseguenze inevitabili (una mossa dura del GM). Dagli la possibilità di cambiare idea.
Rhianna si rialza in ginocchio e vede che il draco piumato ha appena squarciato Garet. « Incocco, tendo e tiro», dice.
«Vahid è proprio lì», dico. «Se manchi, colpisci lui. Tiri comunque?» Sto dicendo le conseguenze e chiedendo. Tira, e ottiene 10, ma infligge solo 2 danni. Con l'armatura 1 del draco, è solo un graffio. «Ma la buona notizia è che hai attirato la sua attenzione. Alza lo sguardo da Garet e sibila. Vahid, sei proprio lì, che cosa fai?»
Il nailadd sta per balzare su Vahid, ma Caradoc chiede se può scagliargli contro la lancia. «Certo», dico. «Ma è un tiro difficile, dovrai tirare per Scagliare.»
Caradoc ottiene 7. «Non posso esaurire le munizioni. Non ho tempo di aspettare. Posso spostarmi per avere il tiro?» Certo che può, ma a quel punto la bestia sarà già balzata su Vahid. «Allora credo che tirerò di fretta.» Tira 4 danni, abbastanza per ferire il ragno ma non per abbatterlo.
«D'accordo, bene, la tua lancia lo abbatte in volo. Vahid, ruzzola a terra alla tua destra, con la lancia conficcata addosso, e lotta per rigirarsi. Ma credo che quando Caradoc ha scagliato la lancia, sia passata proprio davanti a Eira mentre correva e lei abbia, tipo, sbandato, inciampato e sia caduta. E oh accidenti, eccone un altro che le balza dietro. Vahid, che cosa fai?»
Con 6-, decidi tu che cosa succede, ed è quasi sicuramente qualcosa di brutto. Non dare per scontato che il tiro manchi il bersaglio! Potrebbero essere interrotti prima di tirare, oppure tirare (e perfino colpire) ma di conseguenza succede qualcosa di brutto. Se nei paraggi c'era un alleato o un astante, potrebbe essere colpito al posto del bersaglio.
Blodwen tira fuori una pietra stradale spezzata. «Queste cose possono ferire gli spiriti maligni, giusto? La scaglio!» Il suo bersaglio è un'ombra guizzante e intangibile in una luce scarsa, quindi le dico i requisiti: dovrà avvicinarsi anche solo per avere una possibilità. «Certo», dice. Si avvicina e ottiene 8 per Scagliare. «Mmh... Credo che resterò ferma ad aspettare il mio tiro. Magari schizza via proprio mentre sto per lanciare?»
«Assolutamente! I tuoi occhi saettano intorno, cercandola, quando, Caradoc, si scaglia fuori dall'oscurità contro di te: che cosa fai?» Lui arretra in fretta, Sfidando il Pericolo e ottenendo 10. «Blodwen, eccola, fai il tuo tiro!»
«D'accordo! Devo tirare di nuovo +DEX?» No, l'ha già fatto. Ora il suo tiro è pulito, quindi può semplicemente lanciare la pietra e tirare il danno.
Rhianna e la sua squadra si sono avvicinati di soppiatto allo scavo. I tre crinwin non li hanno notati, e lei fa segno alla squadra di tirare. «Bene, visto che siete tipo in sei, potete prenderli di sicuro tutti e tre. Tira per Scagliare una volta sola per tutta la raffica.»
«Dobbiamo proprio tirare?», chiede. «Siamo cacciatori di professione, e non sanno che siamo qui. A me sembrano tiri facili.»
«Mmh. Direi di sì. Già, allora tira solo il danno della squadra, una volta per crinwin. E aggiungi +1 perché siete più numerosi.»
PERSUADERE (PNG)
Quando fai pressione su un PNG o lo alletti, di' che cosa vuoi che faccia (o non faccia). Se ha motivo di opporsi, tira
+CHA: con 10+, o fa ciò che vuoi o rivela il modo più facile per convincerlo; con 7-9, rivela qualcosa che puoi fare per convincerlo, anche se probabilmente sarà costoso, difficile o sgradevole.
Questa versione di Persuadere si innesca quando un PG cerca di convincere un PNG a fare qualcosa. Se tu, nei panni del PNG, opponi resistenza e il PG insiste, è Persuadere. Chiarisci che cosa vogliono che il PNG faccia o non faccia, e contesta il loro approccio se non ha senso. «Come farebbe a sapere che vuoi che lo faccia? Glielo, tipo, chiedi?»
Una volta fissato l'obiettivo, decidi se il PNG ha motivo di opporsi. Considera il suo istinto, la sua personalità, il suo passato, i suoi desideri, bisogni, paure, ecc. Se non ha motivo di opporsi, lo fa. Ma se il PNG ha un motivo (anche irrazionale), chiedi il tiro.
Con 10+, soppesa l'approccio del PG rispetto alla resistenza del PNG. Se la resistenza era debole o l'approccio del PG è forte, fai semplicemente fare la cosa al PNG. Ma se pensi che l'approccio del PG non basterebbe, rivela il modo più facile in cui il PG potrebbe convincerlo.
Con 7-9, il PNG non è ancora convinto ma rivelerà un modo in cui potrebbe esserlo. Non devi per forza rendere il requisito difficile, costoso o sgradevole, ma è più divertente se lo fai.
Cose che potrebbero convincere un PNG:
- Una promessa/un giuramento/un voto
- La possibilità di farlo in sicurezza/liberamente/con discrezione
- Blandire il suo ego/onore/la sua coscienza/le sue paure, o appellarvisi
- Un inganno convincente
- Un'offerta migliore/equa/esagerata
- Aiutarlo/farlo insieme a lui
- La violenza (o una sua minaccia credibile)
- Qualcosa che desidera o di cui ha bisogno (monete/cibo/alcol/ecc.)
- Rassicurazioni/prove/conferme
- Pressioni/permesso/aiuto da parte di ____
- O qualsiasi altra cosa che abbia senso
Rivela come si può convincere il PNG attraverso le sue parole o reazioni, e/o come intuizioni che vengono al PG. Non dev'essere facile, e neppure plausibile, ma la rivelazione dev'essere vera.
Va bene offrire due o più alternative su come si potrebbe convincere il PNG.
«Aspetta una bustarella; qualche moneta di rame basterebbe. Oppure potresti malmenarlo un po': sei abbastanza sicuro che funzionerebbe anche questo.»
Con 6-, potresti chiarire che il PNG non si lascerà smuovere, interrompere la conversazione e/o chiudere la scena. Oppure potresti far acconsentire il PNG, ma con complicazioni (tradimento, eccesso di zelo, malinteso, ecc.). O magari l'intera interazione offende qualcun altro, sconvolge l'ordine sociale o genera comunque il caos. Qui ti torneranno utili le mosse delle minacce Minacce e del fronte interno Fronte interno.
I PG hanno appena ucciso un gruppo di crinwin, solo per vedere altri occhi pallidi e fissi che li scrutano dall'alto. «Uff», dice Rhianna, «ce la siamo cavata a malapena con questi. Provo a spaventarli per farli scappare. Persuadere?»
«Bene. Che cosa fai, esattamente?»
«Sollevo per la testa il cadavere di crinwin più vicino. Fisso torva gli altri crinwin. Poi gli sego via la testa, comincio a urlare e scaglio la testa nel bosco. E continuo a urlare.»
Accidenti! Eppure i crinwin sono più numerosi e i PG sono piuttosto malconci, quindi credo che abbiano motivo di opporsi. Rhianna tira +CHA e ottiene 11. Credo che quella piccola dimostrazione sia più che sufficiente, quindi dico «Se la svignano all'istante e tu resti lì in piedi, coperta di sangue nero. Caradoc, che cosa provi per Rhianna in questo momento?»
Caradoc fa la guardia con Garet, e cerca di cavargli qualcosa. «"Sei nella squadra di Rhianna da tanto tempo, giusto? Hai mai visto qualcosa come… ehm, come quello?" Cerco di farlo parlare, magari scoprire qualcosa sul passato di Rhianna. Persuadere?»
Penso di farlo tirare, ma mi rendo conto che Garet non ha alcun vero motivo di opporsi. «Certo, ma non serve tirare, è contento di parlare. Rhianna, quale sarebbe una bella storia che potrebbe raccontare a Caradoc? Tipo, una volta in cui hai fatto qualcosa di sanguinoso e spietato?»
Blodwen si accovaccia all'altezza degli occhi di Nia, tenendosi a distanza e porgendole un po' di focaccia. «Ehi. Ehi, hai fame?»
Sono sicuro che stia allettando la bambina a fare qualcosa, ma non so bene che cosa. «Stai, tipo, cercando di farla uscire dall'angolo?»
«Più che altro cerco di farla fidare di me e di farla parlare.» Nia è terrorizzata, il che è un motivo per opporsi, quindi Blodwen tira. Ottiene 10, e io penso a Nia e guardo la lista delle cose che potrebbero convincerla. Credo che placare le sue paure basterebbe.
«I suoi occhi si fissano sulla focaccia, e deglutisce, ma poi lo sguardo le guizza verso Caradoc, poi verso Rhianna, poi verso la sua squadra. Ha paura dei guerrieri. Scommetti che si calmerebbe se se ne andassero.» Blodwen chiede agli altri di uscire, e acconsentono. «Bene. Non appena se ne vanno, la bambina afferra il pane e lo divora, fissandoti. Poi deglutisce e dice "Ancora?". Che cosa fai?»
Vahid è su allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve), per vendere una sfera di filigrana d'argento. Mutra il Dente gliene ha offerto due manciate d'argento. «Suvvia, questa vale almeno una borsa d'argento», dice Vahid. «Potrei ricavarne due manciate solo fondendola.»
«Mi sembra che tu gli stia facendo pressione perché ti dia più monete, giusto? Ha di certo motivo di opporsi, quindi tira per Persuadere.» Con 10+, credo che Mutra chiederebbe più informazioni sulla provenienza della sfera, e cederebbe l'argento in cambio della verità o di una bugia convincente. E con un fallimento, credo che rivelerei una verità sgradita: Mutra dice niente affare, ma Vahid sospetta che più tardi manderà dei tagliagole a cercare di rubare la sfera.
Ma Vahid ottiene 8, e io scelgo qualcosa di sgradevole. «Pah! Ne ricaveresti a malapena una sola manciata se fondessi quesssta. Ma ti dico una cosa… Ti pago due manciate adesso, e se mostri al mio uomo Gunthhher dove hai trovato quesssta bellezza, ti darò il resto di una borsa d'argento al suo ritorno sano e salvo.» Sorride con i suoi denti troppo aguzzi. «Abbiamo un accordo?»
PERSUADERE (PG)
Quando fai pressione su un PG o lo alletti e lui si oppone, chiedi al suo giocatore: «Potrei mai convincerti a farlo, sì o no?»
Se dice «no», lascia perdere.
Se dice «sì», puoi tirare +CHA:
con 10+, segna XP se fa ciò che vuoi, e se non lo fa, deve dire come potresti convincerlo; con 7-9, segna XP se fa ciò che vuoi (ma può rifiutare o fare una controfferta, se vuole).
Quando un PG vuole che un altro PG faccia qualcosa, e l'altro PG oppone resistenza, invoca questa mossa.
La prima parte della mossa, in cui il primo giocatore chiede se potrebbe mai convincere il personaggio dell'altro giocatore, è cruciale. Impedisce che le regole mettano sotto pressione un giocatore perché faccia qualcosa che pensa che il suo personaggio non farebbe.
Se la risposta è «no», chiedi al giocatore bersaglio come se ne accorge il primo personaggio. Gli si legge negli occhi? Dice qualcosa? Se ne va? «Come si presenta la cosa?» Se il primo personaggio continua a fare pressione, chiama una pausa e di' al suo giocatore che deve lasciar perdere: si sta comportando da maleducato, non rispetta il compagno di gioco e ignora le regole del gioco.
Se la risposta è «sì», chiedi al primo giocatore (quello il cui personaggio fa pressione o alletta) se vuole tirare. Se tira, bene. Se non tira, deve lasciar perdere.
Con 10+, il giocatore bersaglio segna XP se fa ciò che gli viene chiesto senza bisogno di ulteriori persuasioni. Se rifiuta, deve rivelare come potrebbe essere convinto. Può fare questa rivelazione nei panni del personaggio («Lo farò, Rhianna, ma solo se prometti che nessuno verrà ucciso»), descriverla come un'intuizione («Lancio un'occhiata a Vahid, e credo che capiresti che non risponderò finché è nella stanza») o discuterne da giocatore a giocatore («Accetto di restare, ma solo se prometti di riportare a casa il cadavere di quella cosa perché io possa studiarlo»).
Con 7-9, il giocatore bersaglio segna XP se fa ciò che gli viene chiesto senza bisogno di ulteriori persuasioni. Non segna XP se fa una controfferta (anche se alla fine la accetta).
Con 6-, potresti ritorcere la loro mossa contro di loro e lasciare che il giocatore bersaglio chieda come potrebbe convincere il personaggio che Persuade a fare qualcosa. Oppure potresti interrompere la conversazione con qualche altra mossa, come introdurre una minaccia o cambiare l'ambiente. Non dare per scontate azioni o reazioni di nessuno dei due giocatori, e non dire loro che cosa provano. Se sei in difficoltà, chiedi idee al tavolo (in particolare al giocatore bersaglio).
Persuadere o Interferire?
Usa Persuadere quando un PG cerca di convincere un altro PG ad accettare una linea d'azione. Usa Interferire quando un PG ha intrapreso una linea d'azione e un altro PG cerca di fermarlo o di sventarla.
Se un PG Persuade un altro, l'altro PG può Interferire con quel tentativo di persuasione (esercitando la forza di volontà, bluffando, ecc.).
Lo swyn è morto, i bambini sono salvi e si preparano a tornare a casa. Ma Vahid non vuole andarsene. «C'è così tanto da imparare qui! Non possiamo semplicemente andarcene!»
Rhianna si oppone, quindi indirizzo il giocatore di Vahid a questa mossa. Lui chiede alla giocatrice di lei se potrebbe mai convincerla.
La giocatrice di Rhianna risponde subito «No». Le chiedo come si presenta la cosa, come fa Vahid a capire che non cederà. «Oh, perdo le staffe. "Maledizione, Vahid. Ce ne andiamo e basta!"»
Vahid risponde: «Bene. Allora andatevene. Ma io resto. So tornare a casa da solo.»
Rhianna sospira, si pizzica la radice del naso e dice con grande calma: «No, Vahid. Non ci riusciresti. Ti perderesti. E moriresti. Per favore, vieni con noi.» Quindi adesso è lei a fare pressione su di lui.
Ma Vahid non cede. «Potresti convincermi», dice, «ma dovrai tirare. E io Interferirò facendo il testardo come un mulo.» Rhianna dice che tirerà per Persuadere, e Vahid tira per Interferire (con WIS, per la forza di volontà). Ottiene 11, e Rhianna decide di continuare
a fargli pressione e tirare con svantaggio. «Aiuto io», dice Blodwen. «Mi metto dietro a Rhianna e gli faccio gli occhi da cerbiatta. "Vahid. Ti prego."» Siamo d'accordo che servirebbe, e il vantaggio del suo Aiuto annulla lo svantaggio dovuto all'Interferenza di Vahid.
«D'accordo, quindi tiro +CHA? Tutto qui?» Sì, e ottiene 10. Se Vahid accetta di venire adesso, senza ulteriori discussioni, segna XP. Ma se rifiuta, deve rivelare come potrebbero convincerlo.
«D'accordo, d'accordo… vengo. Ma solo se mi lasciate tracciare dei marchi santificanti sugli ingressi. E promettetemi che torneremo a esplorare questo posto. E non ditelo a nessun altro. Affare fatto?»
Chiarisco che sta rivelando come possono convincerlo, invece di accettare subito. Se vuole l'XP, deve semplicemente accettare senza quelle condizioni. «Sì!», dice.
«E va bene», sospira Rhianna. «Hai dieci minuti. Vai a tracciare i tuoi marchi. Blodwen, tienilo d'occhio.»
Seek Insight
Quando studi una situazione o una persona, contando sul GM per capirci qualcosa, tira +WIS: con 10+, fai al GM 3 domande dalla lista qui sotto; con 7-9, fanne 1; in entrambi i casi, ottieni vantaggio alla tua prossima mossa per agire in base alle risposte.
- Che cosa è successo qui di recente?
- Che cosa sta per succedere?
- A che cosa dovrei stare attento?
- Che cosa c'è qui di utile o prezioso per me?
- Chi o che cosa ha davvero il controllo qui?
- Che cosa qui non è ciò che sembra?
Cercare Indizi si innesca quando un personaggio fa qualcosa per ottenere una comprensione più profonda. Non chiedere la mossa solo perché un giocatore chiede che cosa vede o sente. Chiedila quando conta su di te per mettere insieme i pezzi, o per rivelare più di ciò che è ovvio.
Il PG deve davvero studiare una situazione o una persona. Se il giocatore dice soltanto che Cerca Indizi, chiedigli come si presenta la cosa. Può essere discreto («Scruto il suo studio mentre parlano») o plateale («Metto sottosopra la stanza: tolgo i libri dagli scaffali, guardo in quei vasi, picchietto sui muri, ecc.»), ma dev'essere qualcosa.
Con 7+, il giocatore fa una o più domande dalla lista. La lista spinge i giocatori a fare domande significative, che diano comprensione e non solo dettagli. Non serve essere pignoli, però. Se fanno una buona domanda che non è nella lista, sentiti libero di rispondere. Oppure accetta la loro domanda ma rispondi a una domanda della lista.
Rispondi con onestà, generosità e in modo utile.
Lasciati guidare dalla tua preparazione e dal tuo senso della narrazione. Spesso dovrai inventare dettagli sul momento. Quei dettagli diventano parti vere della narrazione!
Se non sei sicuro di come rispondere, chiedi indicazioni al giocatore. «Be', le monete antiche sono ovviamente preziose, ma che genere di cosa stavi cercando?»
Comincia e finisci con la narrazione! Non limitarti a dire che Siowan sta per tradirli; descrivi come Siowan sia nervoso, lanci occhiate alla porta come se qualcuno stesse per irrompere. In alternativa: dai loro una risposta diretta e semplice e poi chiedi a loro quali dettagli li abbiano portati a quella conclusione.
Adatta le tue risposte alla narrazione.
La mossa non è magia; non permette ai PG di sapere cose che non potrebbero sapere. Una rapida occhiata alla stanza dall'ingresso dovrebbe dare intuizioni meno specifiche e meno utili che se entrano e interagiscono.
La risposta migliore è spesso quella ovvia.
«Che cosa c'è di prezioso? Le monete. Tutto il resto è ciarpame.» A volte l'unica risposta onesta è «niente». «Non c'è niente a cui stare attenti. Questo posto è piuttosto sicuro.»
«Nessuno ha il controllo. È un dannato tutti contro tutti.» Risposte del genere eliminano i dubbi e chiariscono la situazione (e il PG ottiene comunque vantaggio per agire in base alla risposta).
Con 10+, il giocatore ottiene vantaggio su un solo tiro, il primo che agisce in base a una qualsiasi delle risposte. Se fa tre domande, ottiene vantaggio una volta, non tre.
Con 6- durante una scena tesa e pericolosa, la tua mossa consisterà spesso nel far interrompere o sorprendere il personaggio mentre studia la situazione.
Quando ottengono 6- a Cercare Indizi in una situazione «sicura», potresti usare la tua mossa per annunciare guai che prima non c'erano. Potresti rivelare una verità sgradita o avanzare verso la rovina incombente, decidendo che qualcosa di brutto è successo fuori scena prima del loro arrivo. Oppure potresti consumare le loro risorse e dire che non scoprono nulla, ma le torce si stanno esaurendo.
I PG fissano dal basso un nido di crinwin. Chiedono quanto è grande («come una casa»), su che albero si trova («una specie di sequoia») e se c'è movimento nel nido («no»). Poi Rhianna chiede: «Attività recenti? Cerchiamo tracce e roba simile.» A me sembra Cercare Indizi. Rhianna è d'accordo.
Tira +WIS (con vantaggio grazie all'Aiuto della sua squadra) e ottiene 10. «Il nido è ancora abitato? Segni di attività recenti?», chiede. La invito a fare una domanda della lista.
«Ah, già. Ehm, a che cosa dovrei stare attenta? Tipo, ci sono ancora crinwin in giro?» Dico di no, non c'è niente a cui stare attenti. Il nido è vuoto, perfino danneggiato. Garet (della sua squadra) la chiama e le mostra i corpi di crinwin che ha trovato, a marcire nella boscaglia.
«Accidenti. Ehm… che cosa è successo qui di recente?»
Trovano altri cadaveri di crinwin, e alcuni sembrano essersi uccisi a vicenda. «Vecchi di qualche mese, almeno. Ma non abbastanza cadaveri per un nido intero. E trovi segni di crinwin che trascinavano via altri crinwin, più o meno nella stessa direzione in cui hanno portato via Pryder.»
«Ma che diavolo?», sbotta Rhianna. «Ehm… chi o che cosa ha davvero il controllo qui? Tipo, chi o che cosa c'è dietro tutto questo?»
Non togliere al giocatore il controllo con un 6-. Potresti ritorcergli contro la sua mossa e fornirgli informazioni false o una cattiva idea, ma fallo solo se il giocatore è d'accordo e si gode l'ironia drammatica. Allo stesso modo, non dare per scontato che il PG agisca in modo diverso da come il giocatore ha innescato la mossa. Se ha detto di scrutare la stanza, non dire che ci è entrato e ha fatto scattare una trappola.
So che dietro l'attacco c'è Sajra lo swyn (un gigantesco serpente ipnotico dalla testa di scimmia), ma non vedo come Rhianna potrebbe dedurlo. Le do la risposta più utile che credo le prove possano consentire: «Più avanti sul sentiero, trovi una… scaglia di draco? Ma più grande, più piatta, con un luccichio dorato.»
Chiede se la riconosce. «Non so», dico, «mi sembra che tu stia Sapendo le Cose?» E lei è d'accordo, e tira con vantaggio perché agisce in base a una risposta.
Un Fae di nome Pollicespino (Thornthumb) sta parlando loro della tana dello swyn, ma il suo sguardo indugia sullo zaino di Vahid (dove si trova la Gemma della Mente). A Vahid la cosa non piace per niente. «Lo squadro, cercando di capire che cosa trama.» Questo è Cercare Indizi, ma ottiene 3.
Io gli ritorco contro la sua mossa, rivelando qualcosa di prezioso per il Fae. «Tu, tipo, fai per raccogliere lo zaino, ma ti cade e la Gemma della Mente rotola fuori!» Ma il giocatore di Vahid non ci sta. Non stava toccando lo zaino, e la Gemma della Mente è riposta proprio in fondo.
«Accidenti, hai ragione. Che ne dici di questo? Prima che tu riesca a inquadrarlo, lui tipo balza via tra la boscaglia, facendoti cenno di seguirlo. "Vi mostro la via, sicura e segreta!", dice. Ma qualcosa nel suo sorriso continua a turbarti, Vahid. Che cosa fate?»
Mosse speciali
Queste mosse sono sempre in gioco, ma o influenzano altre mosse o si innescano in circostanze molto specifiche.
Advantage/Disadvantage
Quando fai un tiro con vantaggio, tira un dado in più e scarta il risultato più basso. Quando fai un tiro con svantaggio, tira un dado in più e scarta il risultato più alto. Quando fai un tiro sia con vantaggio sia con svantaggio, i due si annullano. Se hai vantaggio/svantaggio su un tiro del danno, tira due volte il dado principale e scarta il risultato più basso/più alto. Poi aggiungi gli eventuali dadi bonus applicabili. Il vantaggio di solito significa: tira e tieni i due dadi più alti. Lo svantaggio di solito significa: tira e tieni i due dadi più bassi. Se c'è un pareggio per il più basso o il più alto, scartane uno; non importa quale. Per i tiri del danno, vantaggio/svantaggio si applicano solo al dado «principale». Se un giocatore ottiene dadi di danno bonus, quei dadi si aggiungono dopo aver scelto il dado più alto/più basso. Per esempio, il Duro (che ha vantaggio quando infligge danni) ottiene 10+ a Incrociare le Lame, e sceglie di colpire forte e veloce per + danni. Tira , infligge un danno pari al più alto dei due dadi, e in più infligge + danni. Vantaggio e svantaggio non si «cumulano». Sono binari: o li hai, o non li hai. Per esempio, se qualcuno Cerca Indizi e ottiene 7+, ha vantaggio al suo prossimo tiro per agire in base alla risposta. Se qualcuno lo Aiuta anche su quel tiro, non può ottenere di nuovo vantaggio. Tira e scarta il dado più basso. Se qualcuno ha sia vantaggio sia svantaggio sullo stesso tiro, i due si annullano e il tiro si fa normalmente. Di norma, non importa se hai più fonti di vantaggio contro una sola fonte di svantaggio (o viceversa). Ma se tu e i tuoi giocatori volete davvero contare quante volte un giocatore ha vantaggio o svantaggio, potete farlo. Non romperà il gioco, ma potrebbe rallentarlo. I giocatori potrebbero avere vantaggio su un tiro perché...
- una mossa (come Aiutare o Cercare Indizi) lo dice;
- un qualche equipaggiamento o arcano concede loro vantaggio; oppure
- tu offri un'opportunità di fare un certo tiro con vantaggio (ma vedi il riquadro nella pagina a fianco).
I giocatori potrebbero avere svantaggio su un tiro perché...
- una mossa (come Interferire) lo dice;
- hanno segnato una debilità Danni e guarigione e tirano una delle caratteristiche interessate;
- un qualche equipaggiamento o arcano impone svantaggio; oppure
- tu riveli un lato negativo o dici loro le conseguenze, e questo comporta tirare con svantaggio (ma vedi il riquadro nella pagina a fianco).
Regolare la difficoltà
In molti giochi di ruolo il GM applica abitualmente bonus o penalità ai tiri dei giocatori per riflettere la difficoltà o la facilità delle loro azioni. In Stonetop puoi applicare vantaggio o svantaggio «al volo» per ottenere lo stesso effetto, ma fallo con parsimonia: sminuisce l'impatto delle mosse, degli arcani e delle debilità che concedono espressamente vantaggio o svantaggio.
Se l'azione di un personaggio sembra particolarmente facile o difficile, considera queste alternative al vantaggio o allo svantaggio:
Stanno davvero innescando una mossa?
Puoi semplicemente dire che ci riescono, o che lo sanno, o che lo capiscono? «No, niente Incrociare le Lame, infliggi il danno e basta.» Oppure puoi semplicemente dire «no» e dire loro i requisiti per riuscirci?
«Non puoi fare quel salto con tutto l'equipaggiamento, prima dovrai ridurti a un carico leggero.»
Puoi regolare i rischi? Se sono in una posizione di forza, chiarisci che i rischi sono minori. «Subire il suo attacco significa solo che supererà la tua guardia.» Se sono in una posizione disperata, di' loro quanto possa andare male. «Con 7-9 avrai un'ultima possibilità di aggrapparti alla sporgenza, ma con 6- tirerai In Punto di Morte.»
Puoi regolare la portata? Se le cose sono facili per il PG, lascia che un solo tiro ottenga di più, o riveli di più, ecc.
Se le cose sono difficili, scomponi l'azione in mosse più piccole, ognuna delle quali può realizzare solo una parte del loro obiettivo.
Burn Brightly
Quando hai abbastanza XP per Salire di Livello (6 + il doppio del tuo livello attuale), puoi spendere 2 XP dopo qualsiasi tiro tu faccia per aggiungere +1 a quel tiro (max +1 per tiro). I PG non possono Salire di Livello Fronte interno durante una spedizione, il che significa che potrebbero finire per accumulare XP in eccesso. Questa mossa permette loro di spendere parte di quegli XP per assicurarsi il successo. Il fatto che i PG possano Ardere Intensamente aiuta a rallentare il ritmo con cui salgono di livello, e aiuta a evitare il «doppio passaggio di livello». Inoltre fa pendere sottilmente la bilancia a favore dei giocatori quando sono sul campo da molto tempo e hanno subito una serie di battute d'arresto. Tieni d'occhio i giocatori che tirano 6 o 9, e chiedi loro se hanno abbastanza XP per Ardere Intensamente. Se ne hanno abbastanza, probabilmente lo faranno. Il più delle volte i giocatori Ardono Intensamente quando tirano per una mossa, ma possono farlo su qualsiasi tiro, compresi i tiri del danno o perfino il Dado del Fato. Un giocatore può Ardere Intensamente solo su un tiro che fa lui stesso; non può spendere i suoi XP in eccesso per migliorare il tiro di un altro giocatore.
End of Session
Quando una sessione finisce, indica come hai dimostrato il tuo istinto o hai lottato con esso. Se puoi, segna XP. Di' come è cambiato il tuo rapporto con un PG, un PNG o un gruppo, o la tua opinione su di loro. Se puoi, segna XP. Rispondete a queste domande come gruppo. Per ogni «sì», tutti segnano XP.
- Abbiamo imparato di più sul mondo o sulla sua storia?
- Abbiamo sconfitto una minaccia per Stonetop o per la regione?
- Abbiamo migliorato la nostra posizione presso i nostri vicini?
- Abbiamo apportato un miglioramento duraturo a Stonetop, o fatto progressi concreti in quella direzione?
Loda qualcosa della sessione (nella narrazione o intorno al tavolo) che ti è piaciuto o che hai apprezzato.
Infine, esprimi un desiderio per le sessioni future: più __, meno __, la possibilità di __, gestire __ in modo diverso, ecc.
I desideri possono riguardare ciò che succede nella narrazione o intorno al tavolo. Il GM prenderà nota.
La mossa Fine della Sessione è un rituale. Aiuta il tuo gruppo a riflettere sulla sessione e a migliorare il vostro gioco.
I giocatori possono indicare qualsiasi momento in cui l'istinto del loro PG si è riflesso nel gioco, nel bene o nel male, volutamente o no. Se nessuno obietta, il giocatore segna XP. (Max 1 XP per sessione, anche se il loro istinto è emerso più di una volta.)
Ogni giocatore può poi indicare come sono cambiate le cose fra lui e qualcun altro.
Il cambiamento non dev'essere reciproco, e nemmeno razionale, ma dovrebbe sembrare autentico. Se nessuno obietta, il giocatore segna XP. (Max 1 XP per sessione, anche se sono cambiati più rapporti.)
Gli altri giocatori possono dare suggerimenti, fare domande o contestare le affermazioni. Lo scopo è che tutti riflettano sulla sessione, e premiare i giocatori per essersi calati nel personaggio; lo scopo non è mercanteggiare XP.
Discutete le quattro domande come gruppo. Tutti (compreso tu, il GM) devono essere d'accordo che la risposta a una domanda sia «sì». Se qualcuno dissente, niente XP per quella domanda. È bene chiedere esempi concreti per ogni «sì», solo per assicurarsi che siano tutti d'accordo.
Dopo aver risposto alle domande, ogni giocatore (compreso tu, il GM) dovrebbe indicare qualcosa che gli è piaciuto: un'idea astuta di un giocatore, un momento di interpretazione, l'assenza di combattimenti, scoprire dove era andato il Popolo della Foresta, quando Bob ha chiamato una «pausa» e si è accertato che tutti stessero bene, ecc.
Infine, ogni giocatore (compreso tu) dovrebbe esprimere un desiderio per le sessioni future. I desideri potrebbero esprimere...
- le speranze di un giocatore su ciò che accadrà («Vorrei l'occasione di far fuori Iwan»);
- la richiesta di scene specifiche («Mi piacerebbe vedere Caradoc e Andras legare un po'»);
- il desiderio di fare le cose diversamente («Possiamo provare a parlare di più nei panni dei personaggi?»);
- un riscontro sulla tua conduzione («Vorrei più dettagli sull'ambiente circostante quando scoppiano i combattimenti»); e/o
- qualsiasi altra cosa riguardo al gioco, davvero.
Prendi appunti, chiedi chiarimenti e fai del tuo meglio per realizzare quei desideri.
Death's Door
Quando stai morendo, intravedi l'Ultima Porta e la Signora dei Corvi (descrivile). Poi tira +niente: con 10+, ti strappi di nuovo al regno dei vivi: torni a 1 HP ma di' come il tuo sfiorare la morte ti ha segnato; con 7-9, la Signora ti congeda con un cenno: non stai più morendo ma sei fuori dall'azione; con 6-, è giunta la tua ora: scegli 1:
- Fai un'ultima mossa come se avessi ottenuto 12+, poi varca l'Ultima Porta
- Ti rifiuti di andare; ottieni l'inserto Redivivo o Fantasma
- Invochi per nome una delle Cose di Sotto e la supplichi di intercedere; ottieni l'inserto Asservito
Questa mossa è trattata in dettaglio a pag.
245, nel capitolo Danni e guarigione.
Altre mosse dei giocatori
Le altre mosse dei giocatori sono trattate in dettaglio altrove:
Mosse dei seguaci
- Comandare i Seguaci 462
- Rafforzare il Legame 464
Mosse di spedizione
- Tracciare una Rotta 302
- Equipaggiarsi 306
- Requisire 308
- Avere il Necessario 326
- Riprendersi 328
- Foraggiare 336
- Fare Compagnia 332
- Accamparsi 334
- Lottare Uniti 328
- Tornare in Trionfo 339
Mosse del fronte interno
- Rafforzarsi 524
- Convalescenza 249
- Schierare 526
- Salire di Livello 528
- Fare un Piano 530
- Andare Incontro al Disastro 532
- Radunare 534
- Fare Fronte Comune 536
- Cambio di Stagione 517
- Commerciare e Barattare 540
Se un personaggio fa qualcosa che potrebbe soddisfare l'innesco di più di una mossa dei giocatori, usa quella che sembra più pertinente alla situazione del momento. In generale, una mossa più specifica ha la precedenza su una più generica, e tutto ha la precedenza su Sfidare il Pericolo.
Discutine con i tuoi giocatori e raggiungete un consenso se possibile, oppure decidi tu se non ci riuscite.
Mosse personalizzate
Libro II: Il mondo più ampio e altre meraviglie contiene decine di mosse personalizzate che puoi usare nel tuo gioco. Queste mosse si applicano solo a specifici elementi di gioco o dell'ambientazione, e solo se scegli di usarle.
La maggior parte delle mosse personalizzate non ha un nome; sono semplicemente presentate come parte della descrizione di un elemento dell'ambientazione.
Per esempio, le Strade degli Artefici (Libro II, Le Strade degli Artefici) hanno alcune mosse personalizzate. Eccone una, legata alle loro protezioni contro la violenza:
Quando tenti di commettere violenza sulla strada, o di danneggiare la strada o qualunque cosa vi si trovi, esiti. Se ti imponi di continuare, perdi HP e tira +WIS: con 10+, procedi pure;
con 7-9, agisci ma hai svantaggio a tutti i tiri per commettere violenza (compreso il danno); con 6-, non riesci ad agire e segni stordito.
Questo è un esempio di mossa personalizzata che stabilisce come funziona qualcosa. Dice che cosa succede se un PG cerca di combattere sulle strade, e quali sono gli esiti possibili.
E anche se una mossa personalizzata come questa non si applica direttamente ai PNG o ai mostri, puoi usarla come guida per capire come potrebbero esserne influenzati. La maggior parte della gente non riuscirà a combattere sulle strade, ma un PNG dalla volontà di ferro potrebbe costringersi a farlo.
Nota che un PG può Comandare i Seguaci PNG e seguaci per innescare una mossa personalizzata. Come al solito, il giocatore del PG tira per la mossa e prende tutte le decisioni per conto del seguace.
Ecco un'altra mossa personalizzata legata alle strade, in particolare al Crocevia. Questa stabilisce che qualcosa è possibile (evocare i morti), insieme ad alcune delle poste in gioco, dei rischi e dei possibili benefici o conseguenze.
Quando ti trovi al Crocevia nella notte di luna nuova e chiami il defunto per nome, tira e aggiungi…
- +1 se sei legato a lui dal sangue;
- +1 se porti con te un suo oggetto; e/o
- +1 se offri cibo o bevande che amava in vita.
Con 10+, la sua ombra appare ma scegli 1; con 7-9, la sua ombra appare ma scegli 2:
- È squilibrato, confuso, stordito, irragionevole
- Non ha alcuna intenzione di tornare pacificamente al suo riposo
- Qualcosa varca l'Ultima Porta insieme a lui: uno spirito dool, un gwyllgi, uno spettro senza vincoli, ecc.
Se una mossa personalizzata non dice che cosa succede con 6-, segue le regole standard: il giocatore segna XP e tu fai una mossa dura del GM che si adatti alla situazione stabilita.
Ecco un'altra mossa personalizzata, associata a un artefatto. Qui non si tira ; la mossa dice semplicemente che cosa succede!
Quando colpisci un'entità di oscurità, caos o morte con una pietra stradale frantumata (mano, da lancio, rozza), subisce danni (ignora l'armatura) ma poi la pietra si sbriciola in polvere.
E ecco un ultimo esempio di mossa personalizzata, questa associata a un pericolo: i misteriosi nosgalau che di notte attirano i viandanti lontano dalle strade:
Quando senti il richiamo dei nosgalau, di' di chi è la voce che senti nel vento e perché ti senti spinto a raggiungerli. Poi tira +WIS: con 10+, di' come smascheri l'inganno, e non sentirai mai più il loro richiamo; con 7-9, o segni XP e segui il richiamo, o ci dici come ti accorgi della menzogna, per questa volta; con 6-, dai ascolto al richiamo e vai dai nosgalau, a meno che i tuoi alleati non ti trattengano.
Nota come questa mossa sia reattiva. Non sono i giocatori a scegliere di innescarla, sei tu! Fai una mossa del GM come annunciare guai («Stavi osservando le luci lontane nelle Piane, quando il vento cambia e senti un debole sussurro…»), e questo innesca la mossa. La maggior parte delle mosse personalizzate che funzionano così è legata ai pericoli e riflette un effetto particolarmente brutale o subdolo.
Nota anche come la mossa qui sopra risolva una situazione in modo specifico e tematico. Non devi cercare di attirare i PG lontano dalla strada e sperare che i giocatori stiano al gioco. La mossa afferma che il PG è spinto ad abbandonare la strada, e chiede al suo giocatore di dirci come e perché. Il tiro ci dice poi se il PG smaschera l'inganno o no. Garantisce che perfino il PG del giocatore più guardingo possa cadere preda dei nosgalau, invitandolo nel frattempo a rivelare qualcosa sul suo personaggio. Niente male, eh?
Rivela ai giocatori il testo di una mossa personalizzata non appena diventa rilevante per loro. I giocatori dovrebbero sapere che la mossa è in gioco e come funziona, così da poter scegliere di affrontarla (o di evitarla). Metti una copia della mossa sul tavolo o nella chat del gruppo, e chiedi a un giocatore di leggerla ad alta voce. Oppure leggila tu stesso.
«Non appena diventa rilevante» varia da caso a caso. Probabilmente vorrai condividere la mossa «Quando tenti di commettere violenza sulla strada…» non appena i PG si mettono in cammino, e ricordargliela quando incontrano un mostro o un PNG. Ma potresti non rivelare «Quando senti il richiamo dei nosgalau…» finché non si innesca.
Se pensi che il funzionamento di una mossa personalizzata non sarebbe evidente per i PG, non rivelarlo loro subito. Magari limitati ad accennare a qualcosa di più di quanto si veda o suggerisci comunque che c'è altro da scoprire, e guarda che cosa fanno.
Vahid e Caradoc si sono fermati al Crocevia. Menziono i vicini alberi dool e la sensazione inquietante del luogo, e infatti Vahid decide di Sapere le Cose. Con 10+, gli darei l'intera mossa personalizzata della pagina precedente. Ma ottiene 7, quindi gli dico solo l'innesco. «Hai sentito storie secondo cui si può evocare un'anima defunta chiamandola per nome al Crocevia, nella notte di luna nuova», dico. «Ma se vuoi saperne di più su come funziona, dovrai fare qualche ricerca. O provarci. Stanotte c'è la luna nuova…»
Per indicazioni su come scrivere le tue mosse personalizzate, vedi Scrivere mosse e lettere d'amore.