Pericoli
I pericoli sono ciò che rischia di ferire i PG o le cose a cui tengono. Esistono due tipi fondamentali di pericolo:
Le insidie sono pericoli ambientali, come trappole, terreni infidi o il maltempo.
I mostri sono pericoli attivi, di solito cose dotate di intenzioni; avversari che i PG possono combattere (o respingere).
Di solito i PG incontrano i pericoli quando sono in spedizione, oppure quando le cose si mettono male e un pericolo si presenta in paese.
In fin dei conti sono solo elementi della finzione: inquadri una scena che include un pericolo (o ne introduci uno in una scena), descrivi la situazione, fai una mossa servendoti del pericolo e chiedi «che cosa fai?». Poi si va avanti da lì.
Come ogni elemento della finzione, i pericoli si possono improvvisare. Buona parte di questo capitolo, però, si concentra sul prepararli in anticipo. L'ultima parte del capitolo tratta la conduzione degli scontri.
Pericoli e minacce
I pericoli possono anche essere minacce (vedi Minacce), oppure no. Le minacce sono problemi persistenti, cose che torneranno a tormentare i PG più avanti; possono non essere pericolose, ma sono sempre fonte di guai. I pericoli sono problemi immediati: cose che possono ferire od ostacolare i PG durante una scena, qui e ora.
In fin dei conti, la differenza sta in ciò che prepari. La preparazione di una minaccia ti dice che cosa sta tramando, che genere di guai potrebbe causare, come quei guai si aggraveranno e dove andranno a parare. La preparazione di un pericolo ti dice come usare un'insidia o un mostro qui e ora, in una scena.
Molte minacce sono anche cose che i PG potrebbero combattere. In tal caso, scrivi per loro una descrizione da mostro (vedi Mostri) o trova la voce adatta negli almanacchi. Molti dei mostri che i PG incontrano potrebbero diventare minacce in seguito. Se succede, descrivili come minaccia tra una sessione e l'altra.
Insidie
Le insidie sono pericoli ambientali. Possono ostacolare o ferire i PG, ma non hanno iniziativa né intenzioni. Un'insidia non si può davvero combattere e abbattere con lancia e scudo; va evitata, sopportata, sventata o superata.
Improvvisare un'insidia
Le insidie non sempre richiedono regole o statistiche. Spesso le improvviserai e basta.
Per improvvisare un'insidia: immagina un ostacolo fisico o un pericolo che abbia senso in quell'ambiente. Poi inquadra una scena (se non l'hai già fatto) e fai una mossa del GM per introdurre l'insidia. Chiedi ai PG che cosa fanno. Se fanno domande di chiarimento, inventa risposte sensate e poi comportati come se fossero sempre state vere. Se i PG fanno qualcosa dall'esito ovvio, di' che cosa succede. Se innescano una mossa dei giocatori, risolvila. Usa la tua conoscenza della situazione e il tuo senso della finzione per descrivere che cosa succede dopo.
Quando i giocatori cercano di aggirare o superare un'insidia, dovresti spesso dire loro le conseguenze o i requisiti e chiedere se vogliono ancora farlo. I giocatori dovrebbero capire i rischi prima di impegnarsi in qualsiasi linea d'azione – anche se il rischio è «non sai bene che cosa succederà».
I giocatori astuti troveranno spesso modi di aggirare un'insidia che non innescano alcuna mossa. Resisti all'impulso di chiedere una mossa (come Sfidare il Pericolo o Lottare Uniti) solo perché pensi che «ci vorrebbe un tiro». Verifica sempre che l'innesco si stia davvero verificando. Altrimenti finirai per sminuire la creatività dei giocatori e potresti ritrovarti in difficoltà a inventare risultati significativi su un 7-9 o un 6-.
Puoi anche introdurre insidie in risposta a una mossa dei giocatori. Una nuova insidia è un'ottima conseguenza su un 7-9 per Sfidare il Pericolo («Superi il delinquente, ma la lampada si rovescia sul materasso: sta prendendo fuoco!»). Quando qualcuno Cerca Indizi e chiede «A che cosa dovrei stare attento?», inventa un'insidia e parlagliene. Se stanno viaggiando attraverso le terre selvagge e qualcuno ottiene 6- su praticamente qualsiasi cosa, potresti introdurre un pericolo e far aprire il cielo in un diluvio.
Ricorda che con un 6-, quando fai una mossa dura del GM e stabilisci qualcosa di brutto, sei tu a decidere quanto sia brutto. Significa che puoi introdurre un'insidia e farle subito causare danni o guai, purché abbia senso nella finzione. Ma non sei obbligato. Così, quando la Volpe ottiene 6- per Scassinare un forziere, potresti passare direttamente a ferirla con una trappola ad ago avvelenato.
Ma potresti anche introdurre un pericolo e dire che nota delle rune arcane lungo il bordo, ed è chiaro che una qualche magia dannosa verrà scatenata se il forziere viene aperto: che cosa fai?
Quando un'insidia è presente durante uno scontro o qualsiasi altra scena d'azione, continua a includerla nella finzione e a fare mosse con essa. Un'insidia fa parte dell'ambiente e del posizionamento narrativo Come si gioca dei personaggi; la sua presenza limita ciò che i PG possono fare e condiziona i risultati delle loro azioni.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna e Andras stanno esplorando le rovine attorno al Lago delle Tre Congreghe (Three Coven Lake). Stanno salendo una rampa di scale ampie e antiche che si arrampica sul fianco di una rupe. Sarebbe una brutta caduta nell'acqua piena di rocce, ma finora le scale si sono dimostrate solide e ben costruite.
Decido di cambiare le cose, e introduco un pericolo. «Le scale e la rupe curvano verso l'interno, lontano dal lago, poi le scale si aprono su un breve pianerottolo. Vahid, tu sei in testa, quindi lo vedi per primo. Il pianerottolo è in parte crollato e, anche se ne resta abbastanza per attraversarlo di corsa, non sembra del tutto stabile. Le scale dall'altra parte, però, hanno un aspetto solido. Che cosa fai?»
Fanno qualche domanda sul salto (sui 15 o 18 metri, sulle rocce) e sulle dimensioni del pianerottolo (in origine un quadrato di circa 3,5 metri di lato, ma per quasi tutta la sua lunghezza ne restano 60 o 90 centimetri, addossati alla parete della rupe, e c'è un vuoto di quasi 3 metri).
«Solo 3 metri? Allora possiamo saltarlo, no?» dice Caradoc.
Io dico loro le conseguenze e chiedo. «Di sicuro si può saltare, ma non è una cosa certa. Dovrete Sfidare il Pericolo ciascuno, e chi ha un carico normale o pesante sarà in svantaggio. Ah, e non credo che Andras ce la possa fare: si sta ancora curando quella ferita di freccia alla gamba, giusto? Ma voi altri potete provarci, se volete. Che cosa fate?»
Decidono di non saltare. Vahid pungola il pianerottolo con la lancia e per il resto studia la situazione, Cercando Indizi. Ottiene 7-9. «Che cosa c'è qui di utile o prezioso per me?» chiede.
Rifletto sulla situazione e prendo una decisione (ricorda, mi sto inventando tutto man mano). «Be', la sporgenza rimasta dovrebbe reggere il vostro peso se passate uno alla volta, ma è impossibile dirlo con certezza. Però, guardando meglio, ti accorgi che la parete della rupe ha delle creste che si potrebbero usare come appigli. Ah, e se avete una corda nell'equipaggiamento, potrebbe tornare utile anche quella.»
Poi offro ricchezze a un prezzo e dico che da lì può vedere il resto delle scale. «Sembrano intatte fino alla prossima apertura scavata nella rupe, un arco decorato inciso con rune degli Artefici. Che cosa fai?»
«Voglio proprio andare a vedere» dice Vahid. Dopo averne discusso, tirano fuori una corda e si legano l'uno all'altro, poi attraversano la sporgenza uno alla volta, usando gli appigli per reggersi. La corda significa che stanno Sfidando il Pericolo come gruppo, quindi risolviamo la cosa con Lottare Uniti (e decidiamo che tutti tirano con vantaggio perché agiscono in base alle risposte ottenute Cercando Indizi).
Danni dalle insidie
Se un'insidia (improvvisata o preparata) infligge danni, chiediti che cosa potrebbe plausibilmente fare a una persona normale.
| Esito peggiore | Dado |
|---|---|
| Lividi e graffi, dolore, ustioni lievi | |
| Brutte ferite superficiali, contusioni, ustioni | |
| Ossa rotte, ustioni gravi, dolore invalidante | |
| Morte o mutilazione |
Poi assegna all'insidia degli effetti in base alle sue capacità (scegli tutti quelli pertinenti):
| Se... | Effetto |
|---|---|
| ... l'armatura non può proteggere | ignora l'armatura |
| ... trapassa cuoio e pelli | 1 perforante, cruento |
| ... può squarciare il metallo | 3 perforante, cruento |
| ... li abbatte o li sbatacchia | poderoso |
| ... è grosso/feroce/spaventoso | +2 danni |
| ... i PG hanno preso precauzioni | svantaggio |
| ... li coglie alla sprovvista | vantaggio |
Applica lo svantaggio al tiro dei danni se i PG sapevano (o sospettavano) dell'insidia e hanno fatto qualcosa di proprio iniziativa per proteggersi. Per esempio, se l'insidia è un gas velenoso e si coprono il viso e la bocca con un panno umido prima di entrarci, imponi lo svantaggio sul tiro dei danni. Al contrario, se l'insidia li coglie impreparati, ferendoli ancora prima che si accorgano della sua presenza, applica il vantaggio al tiro dei danni.
Morte certa
Se un'insidia (o un'altra fonte di danno) ucciderebbe di sicuro, senza alcun dubbio, una persona normale, allora non dovrebbe infliggere danni ai PG: dovrebbe portarli immediatamente a 0 HP e innescare la mossa In Punto di Morte.
Se sopravvivono, significa che hanno avuto fortuna. Puoi e dovresti comunque ferirli, e gravemente.
Annuncia questo tipo di insidia in modo chiarissimo. «Se cadi, probabilmente ti darò una possibilità di aggrapparti. Ma se fallisci, è un volo di 18 metri su rocce aguzze e acqua bassa. Non subirai danni agli HP, tirerai In Punto di Morte. Sei sicuro di volerlo fare?»
Preparare le insidie
Se stai preparando in anticipo una spedizione o un luogo d'interesse, potresti voler preparare qualche insidia. Prepara le insidie per tutte le ragioni per cui prepari qualsiasi cosa: per avere cose interessanti da dire, per velocizzare il gioco, per compensare i tuoi punti deboli, per affinare il tuo mestiere e per darti il permesso di giocare duro e far piovere guai sui PG.
Prepara le tue insidie quanto ritieni utile, tanto o poco che sia. Ricorda che la preparazione serve a te; a meno che tu non stia prendendo appunti per qualcun altro, ha poco senso mettere per iscritto ciò che per te è ovvio.
Ci sono alcuni approcci alla preparazione delle insidie. Potresti prepararne una come...
- una descrizione dettagliata;
- una serie di mosse del GM, magari con un istinto;
- una rovina incombente (con cupi presagi);
- una o più mosse per i giocatori; oppure...
- una combinazione di quanto sopra.
Non c'è una regola rigida su quando usare ciascun approccio. Usa quello che ti sembra più adatto all'insidia che hai in mente.
Il Libro II presenta molte insidie preparate con questi approcci. Usale così come sono o prendile come esempi.
Come descrizione dettagliata
Pensa all'insidia e ai suoi dettagli narrativi specifici: dove si trova? Che aspetto ha? Come funziona? Che cosa la fa scattare? Che cosa fa? Potresti limitarti a visualizzarla nella tua mente, buttare giù qualche appunto o persino disegnare un'immagine o uno schema.
In gioco, introduci questo tipo di insidia più o meno come faresti se la stessi improvvisando.
Inquadra una scena in cui l'insidia è rilevante, introducila con una mossa del GM e chiedi «che cosa fai?». Rispondi alle domande dei giocatori e risolvi le loro azioni in base alla tua comprensione dell'insidia.
Questo approccio tende a funzionare bene per le trappole, perché significa prendersi del tempo in anticipo per riflettere su come funziona la trappola. Quando improvvisi una trappola, è facile inventare dettagli che non reggono a un esame attento.
Questo approccio va bene anche per gli ostacoli fisici, soprattutto quelli poco dinamici (come un crepaccio che potrebbero voler attraversare, o un albero su cui potrebbero voler salire). Aver ragionato sullo spazio fisico ti permette di rispondere facilmente alle domande dei giocatori e di risolvere le loro azioni.
Per la nostra prima avventura, c'è un nido di crinwin in rovina che i PG potrebbero incontrare lungo la strada per la tana di Sajra lo swyn.
Sospetto che i PG vogliano indagare sul nido, o dargli fuoco, ma so che si trova in alto su un albero enorme. La scalata sarebbe senz'altro un'insidia.
Prendo qualche appunto: il nido è a circa 20 metri d'altezza, e i rami più bassi forse a 12. Il tronco è largo forse 3 metri. Cerco qualche immagine di sequoie e faccio un piccolo schizzo di riferimento.
Una caduta mentre ci si arrampica su un albero così alto potrebbe senz'altro uccidere una persona, ma non è morte certa. È di certo grossa e spaventosa, sbatacchierebbe qualcuno e l'armatura non servirebbe a nulla, quindi fisso i danni a
(ignora l'armatura, poderoso).
C'è anche una vecchia serra degli Artefici vicino alla tana di Sajra, che i crinwin ridotti in schiavitù stanno scavando per conto dello swyn. Ho deciso in precedenza che contenesse dei vecchi semi magici, chiusi sotto chiave e ancora non depredati dai crinwin. Perché? Perché sono protetti da una trappola!
Penso che i semi siano custoditi in un forziere di legno incredibilmente ben conservato. Se qualcuno tocca il fermaglio senza prima premere due particolari nodi del legno, una spina scatta fuori dal fermaglio e punge chi lo sta maneggiando. La spina è intrisa di un veleno letale ( danni, ignora l'armatura; se non curato, necrotizza rapidamente la carne e ferma il cuore). Nella stanza c'è un crinwin morto con una mano nera e avvizzita; ha cercato di aprire il forziere in precedenza.
Come mosse del GM
Pensa a come funziona l'insidia e – cosa più importante – a come intendi usarla in gioco. Scrivi una serie di mosse del GM abbastanza specifiche che riflettano quanti più possibile dei seguenti punti, se hanno senso:
- Come la presenza dell'insidia viene anticipata o rivelata
- Come l'insidia ferisce od ostacola
- Come l'insidia si aggrava o peggiora
- Come l'insidia potrebbe sventare i tentativi di superarla.
Valuta di aggiungere a ciascuna di queste mosse degli inneschi condizionali, come promemoria di quando usarle.
Se l'insidia è dinamica e mutevole (come una tempesta, una valanga, un incendio boschivo ecc.), dalle un istinto, scritto nella forma «[fare qualcosa]». Durante il gioco, usa l'istinto dell'insidia come guida al suo comportamento.
Se non sai che cosa farà un'insidia, fai ciò che suggerisce il suo istinto.
Perché usare questo approccio? Soprattutto perché ti aiuta ad affinare il tuo mestiere. Puoi ragionare in anticipo su ritmo ed escalation, invece che sotto pressione durante il gioco.
Questo tipo di preparazione può anche renderti più facile lasciar bruciare le cose; se scrivi una mossa come «mozzare un arto» quando prepari l'insidia in anticipo, sarà più probabile che tu lo faccia davvero durante il gioco.
Quella vecchia serra in rovina che i crinwin stanno scavando ospita una serie di rampicanti animati e aggressivi che potrebbero creare ogni sorta di guai ai PG. All'inizio penso di descriverli come mostri, ma mi rendo conto che non si possono davvero combattere… per quanti rampicanti taglino, ce ne saranno sempre altri! Invece, descrivo i rampicanti come un'insidia con le seguenti mosse del GM:
* Fanno piccoli rumori mentre crescono e strisciano lentamente (come viene anti-
cipata)
* Sembrano muoversi, ma si fermano quando li si guarda direttamente (come viene anti-
cipata)
* Rivelano un groviglio di rampicanti avvinghiato a un cadavere rinsecchito di crinwin (come viene anticipata)
* Fanno scivolare un viticcio attorno a un arto, lentamente e in silenzio (come ostacola)
* Spuntano spine che iniettano un veleno intorpidente ed euforico (come ferisce)
* Sferzano con altri viticci per sopraffare la preda che si dibatte (come si
aggrava)
Le do anche un istinto: «intrappolare».
Non vedo questa insidia come qualcosa che infligge danni: si limita a immobilizzare la preda, la manda in estasi finché smette di dibattersi e poi la soffoca lentamente. Stabilisco che chiunque riceva il veleno euforico dovrà Sfidare il Pericolo per fare qualsiasi cosa che non sia rilassarsi e godersela.
Come rovina incombente
Scrivi una serie di eventi sempre peggiori, che si conclude con una rovina finale.
Comincia immaginando la cosa peggiore, definitiva, che possa accadere e scrivine una breve descrizione, come «La sala del trono crolla». Poi scrivi da 1 a 4 cupi presagi, eventi che rappresentano come l'insidia comincia e come si aggrava. Abbina a ciascun presagio danni e tag, se opportuno.
Metti una o più caselle accanto a ogni cupo presagio (più caselle significano che quel presagio si verifica più volte). Concludi con la rovina incombente. In gioco, quando fai una mossa del GM, puoi avanzare verso la rovina incombente e far accadere l'evento successivo.
Facoltativamente, puoi scrivere degli inneschi che avvicinano la rovina. L'innesco può essere narrativo («ogni volta che c'è un forte rumore o un colpo possente») o meccanico («ogni volta che qualcuno tira un doppio»).
Durante il gioco, valuta di rendere pubblico il numero di caselle della rovina incombente. Questo può far salire la tensione e permette ai giocatori di prendere decisioni in base a quanto tempo hanno (o non hanno).
La tana di Sajra lo swyn è un'antica tomba di un Signore Verde, sepolta da ere di crescita della foresta. Una delle camere ha un soffitto crepato e cedevole, sorretto da tre antichi pilastri di legno (e da un quarto crollato molti anni fa). Alcuni dei crinwin di Sajra hanno cominciato a costruire nidi attorno ai pilastri rimasti, indebolendoli ulteriormente.
È probabile che i PG finiscano per combattere contro i crinwin in questa camera, e i pilastri potrebbero facilmente venire danneggiati e cominciare a crollare. Descrivo l'insidia così:
PILASTRI INSTABILI: fai avanzare questo conto ogni volta che un pilastro viene colpito, o come mossa del GM.
O Il pilastro si crepa/si piega, piove terra
O Cadono pietre ( danni, poderoso)
OO Il pilastro si spezza, cadono lastre di pietra ( danni, area, poderoso)
O ROVINA INCOMBENTE: il soffitto crolla, seppellendo chiunque sia ancora all'interno (In Punto di Morte); i cunicoli di collegamento restano bloccati
Come mosse dei giocatori
Scrivi una mossa personalizzata per i giocatori che rifletta l'insidia (o una sua parte), come «Quando respiri l'orribile fetore delle Fauci, tira
+CON…». Quando i PG incontrano l'insidia e la mossa diventa rilevante, condividila con i giocatori. Risolvila come qualsiasi altra mossa dei giocatori.
Una mossa per i giocatori è un ottimo modo per stabilire e comunicare la posta in gioco. Puoi dire a un giocatore che dovrà Sfidare il Pericolo per saltare il crepaccio, ma a meno che tu non gli dica anche che cosa succede con 10+, 7-9 e 6-, non conosce davvero i rischi. Con una mossa personalizzata, puoi incorporare direttamente la posta in gioco.
Le mosse dei giocatori sono anche un buon modo per gestire le insidie «strane», come una magia che confonde la mente o che segue bizzarre regole di causa ed effetto. Una mossa dei giocatori può astrarre queste situazioni e dar loro una qualità vaga, onirica.
Ricorda: tutto comincia e finisce con la finzione. Se i PG trovano un modo astuto di aggirare un'insidia o il suo innesco, la tua mossa potrebbe non essere più pertinente.
È fantastico. Non annullare le loro scelte, la loro creatività o le loro capacità solo perché hai una bella mossa personalizzata che vuoi usare.
Vedi Scrivere mosse Scrivere mosse e lettere d'amore per indicazioni.
Come combinazione
Molte insidie funzioneranno meglio come combinazione di questi approcci. Potresti partire da una descrizione dettagliata di una camera piena di trappole, poi aggiungere una mossa per i giocatori per ciò che succede quando cercano di aggirare la trappola in un modo particolare. Oppure potresti scrivere una serie di mosse del GM e un istinto per un incendio boschivo, più un conto alla rovescia che descrive come si propaga il fuoco. Sii creativo.
In precedenza ho descritto il nido di crinwin in rovina – e la scalata per raggiungerlo – solo come descrizione dettagliata. Avevo annotato che una caduta poteva infliggere danni, ma a pensarci meglio la caduta potrebbe facilmente uccidere qualcuno o ferirlo gravemente. Voglio che i PG sappiano quanto possa essere pericolosa la scalata, quindi scrivo questa mossa personalizzata:
Quando cadi dai rami dell'albero, subisci danni (ignora l'armatura, poderoso) e tira
+CON: con 10+, sei pieno di lividi, sanguini e soffri parecchio, ma miracolosamente non ti sei rotto niente; con 7-9, qualcosa si è rotto: chiedi al GM che cosa; con 6-, sei atterrato male e sei In Punto di Morte.
La tana di Sajra è un'antica tomba di un Signore Verde, e l'Artefice mummificato è ancora custodito nella sua cripta centrale. Per raggiungere la cripta bisogna attraversare la Sala dell'Umiltà e la Sala della Gratitudine. Sono protette da una magia dei Fae per garantire che chi si avvicina alla cripta lo faccia con il dovuto rispetto. Decido di scrivere queste insidie come mosse personalizzate.
Quando entri nella Sala dell'Umiltà, scegli 1:
* Raccontaci di un momento che ti ha fatto sentire umile e piccolo di fronte al mondo naturale; poi puoi proseguire verso la Sala della Gratitudine.
* Raccontaci di un tuo trionfo personale, un momento che ti riempie di orgoglio e compiacimento; poi esci dalla Sala dell'Umiltà e ti ritrovi nell'anticamera.
Quando entri nella Sala della Gratitudine, vedi un quadro mutevole di popoli antichi che vivono e imparano ai piedi di esseri alti e magnifici. Tira +WIS: con 10+, assisti a qualcuno che impara un'abilità o un mestiere che oggi si dà per scontato: descrivi la scena, poi prosegui verso la Sala delle Offerte; con 7-9, ti ritrovi a vivere una di quelle vite antiche: descrivi il compito che stai svolgendo per gli Artefici e come ti rendi conto che quella vita non è la tua, poi segna stordito e prosegui verso la Sala delle Offerte; con 6-, il quadro muta e ti ritrovi a vivere una vita di barbarie, brutalità, malattia, fame e privazione: raccontaci una privazione che patisci nel modo più crudele e segna tutte e tre le debilità. Poi raccontaci come ritrovi il tuo vero io, e prosegui verso la Sala delle Offerte.
Formato dei mostri
Le voci degli almanacchi del Mondo più 0
ampio includono molte descrizioni di mostri 3 come questa: usale 4 quando puoi, così come sono o 5 leggermente modificate. 6
- 0 Icona: un rapido identifi- 7 cativo visivo per i diversi tipi di mostro (vedi Tipi di mostro). Non serve includerla nei mostri che 8 scrivi tu.
- 1 Nome: come si chiama il mostro (secondo sé stesso, secondo chi ha più a che fare con lui, o secondo te, il GM, per tuo riferimento).
- 2 Tag: termini che aiutano a descrivere il mostro. Tutti i mostri hanno un tag di organizzazione (solitario, gruppo od orda) che indica come cacciano e combattono; molti hanno un tag di taglia (minuscolo, piccolo, grande o enorme) che descrive quanto sono grossi. Altri tag descrivono la natura di fondo di un mo-
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stro (per es. costrutto, spirito, non morto), i suoi tratti (per es. furtivo, terrificante) o i suoi comportamenti (per es. organizzato, cauto).
Vedi 3 Tags per il contesto.
- 3 Punti ferita (HP) e Armatura: quanti danni può subire il mostro e quanto è protetto. Quando un mostro scende a 0 HP, è fuori gioco (privo di sensi, inabile, morente o morto: decidi tu). Quando un mostro subisce danni, riducili del valore della sua armatura. La descrizione dopo il valore di armatura ne indica la fonte ed eventuali eccezioni.
Crinwin
HP 3; Armatura 1 (riflessi)
Danno artigli, sassi, strangolamento (mano)
Qualità speciale si arrampica e salta come uno scoiattolo
Istinto bramare
- Imitare rumori, parole, grida d'aiuto
- Nascondersi o sparire tra gli alberi
- Afferrare qualcosa e fuggire di scatto
Ci sono sempre stati, nel Bosco, in agguato tra gli alberi. Per generazioni il Popolo della Foresta li ha cacciati e ne ha tenuto a bada il numero. Non più.
• Rumori fuori posto: richiami d'uccello a metà, ronzii d'insetti fuori stagione, il ringhio di un orso dalle cime degli alberi, frammenti di discorsi senza senso
• Figure che sgattaiolano, saltano e si dondolano tra i rami
• Dita forti e nerborute attorno alla gola
• Sangue viscido e nerastro; troppo freddo e putrido per essere naturale
Qualcosa di interessante: c'è qualcosa che tutti concordano tenga lontani i crinwin (un odore, un amuleto, un suono, un piccolo rituale ecc.). Che cos'è, e perché sei sicuro che non valga quasi nulla?
Qualcosa di utile: c'è davvero qualcosa che tiene lontani i crinwin, ma implica qualcosa di raro, di poco pratico o entrambe le cose.
Che cos'è, e perché non è di dominio comune (o almeno comunemente accettato)?
Le qualità speciali possono essere vantaggiose («ecolocalizzazione» o «immune al calore/al fuoco»), svantaggiose («cieco» o «vulnerabile all'acqua/al freddo») o neutre («fatto di roccia cristallina»). Non sono mosse del GM in senso stretto, ma possono e devono orientare la finzione che stabilisci e le mosse del GM che fai.
Mostri
I mostri sono pericoli attivi: cose che i PG possono combattere (o almeno respingere).
Di solito sono animati e senzienti, o quasi. È un termine di gioco più che altro, che comprende bestie e persone, costrutti e spiriti, e avversari davvero mostruosi.
A sinistra c'è un mostro d'esempio, preparato di tutto punto, con i singoli elementi evidenziati.
Ogni volta che prepari una minaccia o una spedizione e individui qualcosa che i PG probabilmente combatteranno, trova la sua voce nell'almanacco oppure crea tu il mostro.
Pianificando la mia prima avventura, ho individuato alcuni mostri che i PG potrebbero incontrare: crinwin, nailadd, drachi piumati e naturalmente lo swyn stesso. Tutti questi mostri hanno una scheda nel Libro II, quindi userò quelle.
Tuttavia, ho deciso che la tana di Sajra lo swyn è una tomba di un Signore Verde quasi intatta, e che l'ultimo ingresso alla cripta funeraria è sorvegliato da alcuni potenti servitori Fae. Sfoglio la voce sui Fae nel Libro II, ma nessuno degli esempi fa al caso mio. Dovrò creare questi guardiani Fae da zero!
Queste icone servono a classificare le diverse creature che compaiono in Il mondo più ampio e altre meraviglie.
umano individuale
gruppo umano Fae
naturale/bestia non morto
corrotto/
spirito
Fomoraij
costrutto
Per creare un mostro:
1) Concepiscilo
2) Dagli un nome
3) Dagli dei tag
4) Calcola i punti ferita
5) Calcola l'armatura
6) Calcola i danni
7) Scrivi le qualità speciali
8) Scrivi il suo istinto
9) Scrivi le sue mosse
10) Descrivilo
11) Scrivi gli eventuali elementi facoltativi opportuni: sapere, mosse per i giocatori ecc.
Se stai improvvisando un mostro durante il gioco, concepiscilo in fretta (passo 1)
e poi calcola HP, armatura e danni (passi 4-6). Per ora usa le tue mosse del GM standard per gestirlo. Scrivilo per intero tra una sessione e l'altra, se conta ancora.
Tipi di mostro
Libro II: Il
spirito/costrutto Artefice
emanazione
Cosa di Sotto
origine ignota
1 Concetto
Prima di fare qualsiasi altra cosa, immagina il mostro. Che cos'è? Che aspetto ha? Che cosa fa? Vive da solo o con altri? Come combatte, mangia e vive?
Di solito avrai già qualche idea sul mostro quando cominci questo procedimento. Altrimenti, o se vuoi qualcosa che stimoli e guidi la tua creatività, usa una delle varie serie di tabelle per la creazione dei mostri del Libro II.
Un altro trucco è prendere un mostro da ambientazioni fantasy più tradizionali, qualcosa che in Stonetop non c'è. Individua ciò che trovi più interessante (l'aspetto, i poteri, il significato simbolico, i comportamenti o i rapporti con gli altri ecc.) e crea un mostro simile che «si adatti» alla mitologia di Stonetop. Per esempio, se sei un grande appassionato dei roper (mostri delle caverne che sembrano stalagmiti giganti), potresti decidere di mettere qualcosa del genere nel Labirinto, conservandone i poteri ma cambiandone il sapere per legarlo alle Cose di Sotto.
Dovresti avere un'idea abbastanza chiara del concetto del mostro prima di andare avanti.
Il tuo concetto potrebbe cambiare ed evolversi man mano che lavori, ma questo procedimento dà corpo a un concetto che hai già. Non genera il concetto al posto tuo.
Voglio due potenti guardiani Fae a protezione della cripta funeraria del Signore Verde. Compariranno nella Sala delle Offerte e accoglieranno chiunque riesca ad attraversare le Sale dell'Umiltà e della Gratitudine. So che sono fedeli al loro padrone, il Signore Verde, e che controllano l'accesso sia al suo aldilà costruito sia alla sua cripta funeraria vera e propria, fisica.
Seguo il procedimento per Creare i Fae (Libro II, Fae). Ho già deciso che la loro ossessione è «fare la guardia». Tiro un 2 per la taglia («grande»), e un 2 e un 7 per gli aspetti («con palchi/zoccoli» e «arboreo»). Tiro un 2 su un per vedere quanto sono simili a persone. Mi immagino degli uomini-albero alti e possenti, dalla carne legnosa, con volti inespressivi e palchi da alce.
Per i talenti, tiro un 6 («manipolare tempo e spazio»). Penso che possano teletrasportare gli intrusi da un punto all'altro e apparire o svanire a piacimento all'interno del loro piccolo dominio. Scelgo anche «maledire/benedire/donare/prendere». Penso che estorcano promesse a chi si presenta al loro cospetto, e che maledicano chi infrange i propri voti.
Esaminando le tabelle rimanenti, penso che questi Fae siano stati allevati a partire da spiriti degli alberi per aiutare a proteggere l'aldilà del loro Signore Verde. Sono rimasti fedeli durante la ribellione dei Fae, e conservano un feroce istinto protettivo: ecco perché la tomba è intatta.
2 Nome
Ti servirà un modo per riferirti al mostro, almeno nei tuoi appunti. Scrivilo.
Se il mostro ha un nome proprio con cui si fa chiamare, usa quello, magari con una breve descrizione. Per esempio, «Sajra lo Swyn» o «Daedre la Rossa, capobanda». Scegli i nomi propri da un elenco di nomi adatto o da una voce dell'almanacco, oppure inventane uno simile.
Se il mostro è noto alla gente di Stonetop, ed è qualcosa che considera banale o comune, dagli un nome semplice e descrittivo nella lingua di tutti i giorni (come «draco piumato» o «averla»).
Se il mostro è avvolto nel mistero, una cosa di dicerie e leggende, dagli un nome dal suono gallese (come «nailadd» o «ceffylwraig»). Pensa a una parola o una descrizione in inglese associata al mostro, poi passala in un servizio di traduzione online. Combina e ritocca la traduzione risultante (o prova altre frasi) finché trovi qualcosa che suoni bene e sia abbastanza semplice da usare al tavolo.
(Puoi usare questa tecnica anche per inventare nomi propri.)
Per i mostri noti a un altro popolo, come i Manmarchesi o il Popolo delle Colline, usa un procedimento simile. Ma per i mostri misteriosi, noti per sentito dire, traduci la descrizione inglese in una lingua adatta a quel popolo o a quella regione. Se è un mostro misterioso noto…
- al Popolo delle Colline, traducilo in bretone e togli qualche vocale, per dargli un suono secco e troncato.
- a Bordopalude (Marshedge), traducilo in irlandese.
- ai Manmarchesi, traducilo in tedesco.
- alla gente del Passo della Barriera, traducilo in nepalese o in tibetano.
- a Lygos o al Sud, traducilo in greco, ebraico, persiano o arabo.
- alla gente dello Scavo di Gordin, decidi quale gruppo di immigrati gli ha dato il nome in origine e traducilo come sopra.
- ad altri popoli (come gli Ustrina), consulta la voce appropriata del Libro II.
Per i mostri sconosciuti e senza nome, dagli titoli inquietanti e descrittivi nella lingua di tutti i giorni, come «La Presenza Oscura», «Il Gelo Assassino» o «La Cosa nel Pozzo Bianco».
Poiché i Fae possono parlare con chiunque, i loro nomi somigliano più a delle frasi. Penso che i miei Fae guardiani condividano un titolo legato ai doni o alle offerte e al montare la guardia. Ci rifletto un po' e scrivo:
I Prendioboli (Almtakers), Fae guardiani.
Il Popolo della Foresta avrà avuto un proprio nome (dal suono slavo) per i Prendioboli, che la gente di Stonetop potrebbe conoscere. Gioco un po' con un dizionario inglese-bulgaro e scopro che «receivers», cioè «coloro che ricevono», può tradursi con «priemnitsi». Mi piace: «i Priemnitsi».
3 Tag
Componi un elenco di tag rispondendo alle domande seguenti.
| Come caccia o combatte? (scegline 1) | Tag |
|---|---|
| In grandi gruppi (6 o più) | orda |
| In piccoli gruppi (2-5 per gruppo) | gruppo |
| Da solo | solitario |
Se un singolo mostro fa parte di un gruppo, ma combatte o caccia comunque per lo più da solo, dagli il tag solitario (e HP e danni adeguati; vedi sotto).
| Quanto è grande? (scegline 1) | Tag |
|---|---|
| Grande come un gatto o meno | minuscolo |
| Come un bambino umano | piccolo |
| Come un umano adulto | - |
| Come un cavallo, un carro ecc. | grande |
| Come un elefante, o più grande | enorme |
Qual è la sua natura?
(aggiungi tutti quelli pertinenti) tag
Privo di forma fisica spirito
A metà tra fisico e spirituale Fae
Creato da qualcuno costrutto
Mutato dalle Cose di Sotto corrotto
Risalente alla prima era della creazione primordiale
Morto, ma non lo accetta non morto
Per che cosa si distingue?
(aggiungi tutti quelli pertinenti) tag
Accumulare ninnoli e tesori accaparratore Evitare gli scontri, fuggire presto cauto
Intelligenza astuto o subdolo
Presenza inquietante/terribile terrificante
Muoversi di soppiatto, sorprendere, tendere imboscate furtivo
Usare incantesimi o magia magico Lavorare bene in gruppo organizzato Se la creatura possiede qualche altra qualità facilmente descrivibile con una parola, inventa un tag.
Se i Prendioboli combattono, combattono in coppia, quindi do loro il tag gruppo.
Sono alti forse 3,5 metri e parecchio massicci, quindi do loro il tag grande.
Sono chiaramente Fae, e si distinguono sia per l'uso della magia sia per la capacità di collaborare. Scrivo i loro tag così:
gruppo, grande, Fae, magico, organizzato.
4 Punti ferita
Determina il massimo di
HP del mostro rispondendo alle domande seguenti:
| Come caccia o combatte? (scegline 1) | HP |
|---|---|
| In grandi gruppi (6 o più, orda) | 3 |
| In piccoli gruppi (2-5, gruppo) | 6 |
| Da solo (solitario) | 12 |
Per essere chiari: ogni mostro di un'orda ha 3 HP, e ogni mostro di un gruppo ha 6 HP. Non si tratta di una riserva comune di HP (a meno che tu non scelga di astrarre un gruppo; vedi Astrarre i gruppi).
| Quanto è grande? (scegline 1) | HP |
|---|---|
| Grande come un gatto o meno (minuscolo) | -2 |
| Come un bambino umano (piccolo) | - |
| Come un umano adulto | - |
| Come un cavallo, un carro ecc. (grande) | +4 |
| Come un elefante, o più grande (enorme) | +8 |
| Che altro vale? (scegli tutti quelli pertinenti) | HP |
|---|---|
| È particolarmente coriaceo/resistente | +4 |
| È favorito dal fato | +2 |
| È animato da qualcosa di più della biologia | +4 |
| È privo di organi vitali | +3 |
I Prendioboli combattono in coppia, con il
tag gruppo, quindi partono da 6 HP ciascuno.
Sono anche grandi, il che dà loro +4 HP.
I Fae hanno forme strane, ma sono pur sempre esseri viventi con un'anatomia riconoscibile: sanguinano, hanno cuore, cervello, articolazioni e così via. Ma questi Fae, con la loro carne legnosa e le loro corporature massicce, sono particolarmente coriacei. Do loro +4 HP, per un totale di 14 HP ciascuno.
5 Armatura
Rispondi alle domande seguenti:
| Da che cosa è protetto? (scegline 1) | Armatura |
|---|---|
| Da null'altro che stoffa e carne | 0 |
| Cuoio o pelle spessa | 1 |
| Maglia, scaglie o simili | 2 |
| Armatura d'acciaio, placche ossee, carapace | 3 |
| Potenti protezioni magiche o resistenza soprannaturale | 4 |
| Che altro vale? (scegli tutti quelli pertinenti) | Armatura |
|---|---|
| È minuscolo | +1 |
| Porta uno scudo o simili | +1 |
| È abile nel difendersi | +1 |
| È privo di organi vitali | +1 |
Tra parentesi, dopo il valore di armatura, annota la fonte (o le fonti) dell'armatura. Poi elenca eventuali varianti o eccezioni.
I Prendioboli hanno la tipica resistenza dei Fae a tutto tranne che al ferro, quindi comincio dando loro armatura 4. Anche contro il ferro, hanno carne simile al legno; penso che conti come «pelle spessa». Hanno organi e anatomia, quindi nessun bonus su quel fronte, ma penso che siano abili nel difendersi: sono pur sempre guardiani. Scrivo:
Armatura 5 (resistenza, abilità), 2 contro il ferro (pelle, abilità)
Accidenti. Questi cosi sono tosti.
6 Danno
Qual è la forma d'attacco tipica del mostro? Scrivila, insieme al valore di danno del mostro e ai tag appropriati. Per determinarli, rispondi alle domande seguenti:
| Come caccia o combatte? (scegline 1) | Danno |
|---|---|
| In grandi gruppi (6 o più, orda) | |
| In piccoli gruppi (2-5, gruppo) | |
| Da solo (solitario) |
Tag e termini degli attacchi
I tag di gittata (in corsivo) indicano la distanza a cui un attacco è utile.
mano: spazi stretti; faccia a faccia vicino: distanza da mischia, a 1-2 passi portata: a 3-4 passi presso: fino a una trentina di passi lontano: a bella distanza; fino a 100 passi, forse di più.
Gli altri tag (in corsivo) indicano effetti narrativi aggiuntivi. Rispecchia i tag nel modo in cui descrivi e risolvi gli attacchi di un mostro.
area: colpisce tutto ciò che si trova in un'area rozzo: tende a rompersi, a consumarsi ecc.
poderoso: sbatacchia/abbatte i nemici prensile: afferra, blocca e immobilizza cruento: particolarmente distruttivo, fa a pezzi nemici e cose
Gli attacchi con [n] perforante ignorano n punti di armatura del nemico. Gli attacchi che ignorano l'armatura la considerano pari a 0.
Vedi Come si gioca per altri tag e termini.
| Qual è la natura del suo attacco? (scegli tutti quelli pertinenti) | Aggiungi |
|---|---|
| Utile faccia a faccia | mano |
| Efficace alla distanza di una spada | vicino |
| Può tenere a bada i nemici | portata |
Utile a distanza presso o lontano Può ferire molti nemici insieme area
Piccolo e debole -1 taglia del dado
Feroce ed evidente +2 danni
Implacabile o soverchiante vantaggio
Si aggrappa, inchioda, afferra prensile
Può trapassare pelli spesse 1 perforante,
cruento
Può squarciare il metallo 3 perforante,
cruento
Aggira del tutto l'armatura ignora l'armatura
Incline a rompersi rozzo
| Quanto è grande? (scegline 1) | Aggiungi |
|---|---|
| Grande come un gatto o meno (minuscolo) | -2 danni, riduci la gittata |
| Come un bambino umano (piccolo) | riduci la gittata |
| Come un umano adulto | - |
| Come un cavallo, un carro ecc. (grande) | +1 danni, aggiungi una gittata |
| Come un elefante, o più grande (enorme) | +3 danni, aggiungi una gittata |
| Che altro vale? (scegli tutti quelli pertinenti) | Aggiungi |
|---|---|
| È straordinariamente forte | +2 danni, poderoso |
| Colpisce con destrezza e precisione | +1 perforante |
| Le ferite fisiche non sono il peggior pericolo che rappresenta | -1 taglia del dado |
| È antico e degno di nota | +1 taglia del dado |
| Aborrisce la violenza | svantaggio |
Il vantaggio significa che tiri i danni due volte e usi il risultato più alto; lo svantaggio significa che tiri due volte e usi il più basso.
Ridurre la gittata significa che i tag di gittata dell'attacco scendono di un gradino (per es. da vicino a mano), mentre aggiungere una gittata significa che l'attacco ottiene un tag di gittata in più (per es. se è già vicino, ora è anche mano o portata).
Se il mostro ha più modi d'attacco distinti, scrivi ciascuno con il suo valore di danno e i suoi tag.
I Prendioboli sono restii a combattere, ma quando lo fanno schiacciano i nemici con i loro avambracci simili a tronchi, oppure piantano a terra quegli arti e scalciano con le gambe. Scrivo «Colpi possenti» come loro forma d'attacco principale.
Combattono in coppia (tag gruppo), quindi partono da danni. I loro arti sono particolarmente lunghi per la loro taglia, quindi do loro la gittata vicino (invece di mano). E anche se i loro arti sono grossi e lunghi, non penso che siano «feroci ed evidenti».
I Prendioboli sono grandi, il che dà loro +1 danni e una gittata in più. Aggiungo portata invece di mano. Penso che siano più bravi a tenere a bada i nemici che nel corpo a corpo.
Me li immagino dotati di una forza implacabile (come le radici degli alberi!), quindi do loro +2 danni e poderoso. Il loro pericolo principale, però, viene dalla capacità di maledire chi infrange i giuramenti e di manipolare tempo e spazio. Questo riduce la taglia del loro dado da a . Sono piuttosto antichi (risalgono all'epoca dei Signori Verdi) ma non particolarmente degni di nota, quindi lascio la taglia del dado com'è. E poiché aborriscono la violenza, tireranno i danni con svantaggio.
Scrivo la loro voce di danno così:
Colpi possenti: danni con svantaggio (vicino, portata, poderoso).
7 Qualità speciali
Valuta di scrivere una qualità speciale per ciascuno dei seguenti aspetti che il mostro possiede.
- Un senso eccezionale/limitato (come «vede il calore invece della luce»)
- Un adattamento/una difesa utile (come «immune al fuoco»)
- Una forma o una composizione strana (come «melma amorfa» o «fatto di polvere»)
- Una debolezza o vulnerabilità (come «impotente alla luce del sole»)
- Un effetto su ciò che lo circonda (come «le fiamme si affievoliscono e tremolano in sua presenza»)
- Un tratto importante, altrimenti non ovvio (come «sa parlare» per un uccello)
Se è un costrutto, assicurati di scrivere una o due qualità speciali che rispecchino la sua costruzione o il suo scopo. Se è planare, dagli almeno una qualità speciale su come sia innaturale o fuori posto.
Scrivi solo le qualità speciali che pensi influiranno sul gioco, al di là della descrizione di base e delle altre statistiche. Non perdere tempo con qualità speciali per cose ovvie o scontate. Se stai descrivendo una rana demoniaca gigante, non serve scrivere «anfibia» (è una rana), ma probabilmente dovresti scrivere «ricoperta di una bava tossica e caustica».
I Prendioboli hanno tutte le qualità speciali associate ai Fae. Non voglio scriverle tutte, quindi mi limito a «natura Fae» con un rimando alla pagina.
Penso che abbiano tre occhi vuoti e luminosi. È strano e inquietante, ma non influirà granché sul gioco. Hanno carne legnosa, ma ne ho già tenuto conto nei loro HP e nella loro armatura. Ho già annotato la loro vulnerabilità al ferro.
Non hanno bocca, ma «parlano» telepaticamente. Penso che siano del tutto onesti. E penso che la loro presenza alteri il tempo e lo spazio: le cose cambiano posto senza muoversi, gli istanti durano minuti, i minuti passano in un istante, quel genere di cose. Sono tutti tratti importanti che potrebbero influire sul gioco, quindi scrivo
Qualità speciali: natura Fae (Libro
II, Come si gioca), telepatici; non possono mentire né ingannare; distorcono sottilmente spazio e tempo.
8 Istinto
Che cosa fa il mostro che lo porta in conflitto con gli altri, o lo spinge a far loro del male? Scrivilo nella forma «[fare qualcosa]».
I buoni istinti descrivono uno schema generale di comportamento piuttosto che un'azione specifica.
«Rimpinzarsi» è un buon istinto; «inghiottire la preda intera» è troppo specifico (è più una mossa). Detto questo, cerca di scrivere istinti caratteristici. «Cacciare» è un istinto accettabile; «inseguire senza tregua la preda» è meglio.
È possibile che un mostro abbia più istinti, come quelli di un orso delle caverne: «riempirsi la pancia; proteggere i piccoli». Fallo con parsimonia; funziona meglio per mostri sfaccettati con motivazioni contrastanti, o per mostri fortemente dominati dalla loro natura di base.
I Prendioboli sorvegliano l'ingresso della cripta funeraria e dell'aldilà costruito del loro padrone, il Signore Verde. Sfidano chiunque si avvicini, lo giudicano, esigono un'offerta ed estorcono un voto di pace e di rispetto. In fin dei conti, tutto questo comportamento nasce da un istinto semplice: proteggere il suo padrone.
9 Mosse
Ogni mostro dovrebbe avere qualche mossa del GM. Scrivi queste mosse in modo che completino la frase «il mostro può/ __». Per esempio: «accerchiare e tormentare la preda», «sfondare gli ostacoli» o «dare l'allarme».
Se il mostro… (scegli tutti quelli pertinenti)
- è ingannevole e subdolo, scrivi una mossa sui suoi tiri mancini.
- usa incantesimi o magia, scrivi una mossa che descriva i suoi poteri.
- lavora bene in gruppo, scrivi una mossa su come chiama a raccolta gli altri o si coordina con loro.
- è uno spirito, ma può manifestare o possedere una forma fisica, scrivi una mossa che descriva come lo fa.
- rappresenta un pericolo principale diverso dalle ferite fisiche, scrivi una mossa che rifletta la vera minaccia che rappresenta.
- si difende attivamente, scrivi una mossa che descriva quella difesa.
- ha una forma d'attacco speciale, scrivi una mossa che la descriva, insieme agli eventuali tag e – se opportuno – a un valore di danno alternativo.
- ha meno di 3 mosse, o se sembra mancare qualcosa, scrivi un'altra mossa che descriva ciò per cui il mostro si distingue.
La maggior parte dei mostri ha tre mosse; quelli semplici potrebbero averne solo due. Gli avversari particolarmente importanti o pericolosi possono averne quattro o forse persino cinque.
Non scrivere mosse del mostro che descrivono semplicemente il suo attacco di base. Se gli hai dato «lancia con punta di pietra, danni (vicino, portata)», non scrivere la mossa «Trafiggere i nemici con una lancia».
Sai già che può farlo! Se vuoi davvero una mossa che descriva come combatte, scrivi qualcosa di più interessante, come «Gettarsi a capofitto nella mischia» o «Serrare i nemici in una selva di lance».
Allo stesso modo, evita di scrivere mosse che si limitano a «seguire il suo istinto». Cerca modi specifici di esprimere l'istinto. Se il suo istinto è «inseguire la preda», allora come insegue la preda? Oh, può «fiutare la preda a chilometri di distanza» o «seguire infallibilmente la pista di una creatura di cui ha assaggiato il sangue»? Ottimo.
Scrivi mosse che ti aiutino a usare questo mostro al tavolo. Una mossa formulata in modo vago (come «Intimidire e manipolare le persone» o «Lanciare un incantesimo di fuoco e fiamme») ti dà molta flessibilità e libertà, ma è utile solo se sai improvvisare quel tipo di azione al tavolo. Una mossa più specifica (come «Minacciare la loro famiglia o la loro reputazione» o «Evocare incantesimi di fuoco primordiale a stento controllati») ti darà molta più direzione al tavolo, e potrebbe essere più facile da usare.
I Prendioboli usano incantesimi e magia, lavorano bene insieme, e il loro pericolo principale non viene dalle ferite che infliggono. Questo mi dà tre mosse da scrivere. Scelgo:
> Incrociare il loro sguardo e teletrasportarli altrove
> Agire all'unisono, senza esitazione
> Lanciare una maledizione consuntiva su chiunque infranga la promessa di rispetto e di pace
L'ultima è un po' prolissa e poco chiara, quindi la divido così:
> Esigere un giuramento di buone intenzioni
> Lanciare una maledizione consuntiva su chi infrange i giuramenti
10 Descrizione
Scrivi una descrizione del tuo mostro lunga o breve quanto vuoi.
Ricorda, il pubblico qui sei tu, che userai il mostro durante il gioco. Scrivi la descrizione tenendolo a mente.
Pensa a come descriverai il mostro ai tuoi giocatori durante il gioco. Quanto è grande, che aspetto ha, come si muove ecc. Usa similitudini e paragoni con oggetti familiari («è come un enorme centauro-alce, con dei gran palchi su un teschio, le costole scoperte e un paio di braccine in più, inquietanti, da T-rex»). Magari fai uno schizzo, o trova immagini online da mostrare ai tuoi giocatori.
Consiglio: includi almeno un'impressione rivolta a un senso diverso dalla vista, come il rumore di zampette che fa, l'odore di ozono che si lascia dietro, il sudore freddo che provano in sua presenza. Sii conciso ed evocativo.
Limitati al massimo a tre impressioni di questo tipo.
Altre cose che potresti includere nella descrizione:
- Quanti sono
- Dove si trovano
- Che cosa probabilmente stanno facendo quando i PG li incontrano
- Strutture sociali e rapporti
- Retroscena e storia
Molti mostri sono anche PNG; se parleranno con i PG, valuta di trovare un modo memorabile e caratteristico di interpretarli al tavolo (vedi PNG e seguaci).
Rifletto un po' su come descriverò i Prendioboli e butto giù questi appunti:
* Alti 3,5 m, umanoidi, pelle come legno. Avambracci come tronchi, zampe da capra, palchi. Niente bocca; tre occhi bianchi luminosi.
* Si muovono come gorilla, o come chi va con le stampelle…
piantano i grossi avambracci e fanno oscillare le gambe in avanti. Rumore di legno che scricchiola.
* Presenza strana, onirica.
«Ma non era laggiù un attimo fa?»
* «Voce»: sommessa, sospirata. Ripetono ogni poche parole, come un'eco.
11 Elementi facoltativi
Se il mostro ha motivazioni o comportamenti sfaccettati, valuta di scrivere delle tattiche per il mostro, come una serie di condizioni e comportamenti «se-allora». Può aiutarti a dare vita ai tuoi personaggi e a velocizzare il gioco.
Per scrivere le tattiche, pensa a come e dove è più probabile che i PG incontrino il mostro. Scrivi una frase «se» o «quando» per quella situazione, e che cosa farà probabilmente il mostro in risposta. Che cosa faranno probabilmente i PG dopo, e come influirebbe sul comportamento del mostro? Scrivi un altro se/allora per quello. Continua a seguire le biforcazioni probabili del percorso, scrivendo se/allora finché non hai coperto gli esiti probabili: il mostro che attacca, il mostro che fugge, il mostro che accetta di lasciarli andare ecc.
Se prevedi che i giocatori Sappiano le Cose sul mostro, magari prepara in anticipo «qualcosa di interessante» (per un risultato di 7-9) e «qualcosa di utile» (per un 10+). Vedi Sapere le Cose Mosse dei giocatori per indicazioni. Ricorda, però: questi appunti servono a te. Non perdere tempo a preparare cose che puoi improvvisare al tavolo, o cose chiaramente implicite nelle statistiche del mostro. Prepara il sapere per colmare lacune che altrimenti non sarebbero evidenti, o per decidere in anticipo quante informazioni darai con un 7-9 o un 10+.
Infine, valuta di scrivere una o più mosse personalizzate per i giocatori. Se c'è qualcosa che il mostro potrebbe fare ai PG, o un effetto che potrebbe avere su di loro, e una mossa personalizzata per i giocatori ti aiuterebbe a risolverlo in gioco, scrivila.
Le mosse per i giocatori sono particolarmente adatte a risolvere attacchi brutali o effetti delicati e sgradevoli. Controllo mentale, poteri di «morte istantanea» (come la pietrificazione) e veleno sono tutti buoni candidati. Vedi Scrivere mosse Scrivere mosse e lettere d'amore per indicazioni.
Immagino che i giocatori potrebbero Sapere le Cose sui Prendioboli, e su che cosa considererebbero un'offerta «degna». Penso a qualcosa di interessante e a qualcosa di utile, e li aggiungo alla scheda.
I PRENDIOBOLI, Fae guardiani
HP 14; Armatura 5 (resistenza, abilità), 2 contro il ferro (pelle, abilità)
Danno colpi possenti con svantaggio (vicino, portata, poderoso)
Qualità speciali natura Fae (Libro II, Fae), telepatici, non possono mentire né ingannare; distorcono sottilmente il tempo e lo spazio
circostanti
Istinto proteggere il suo padrone
> Incrociare il loro sguardo, poi teletrasportarli altrove
> Agire all'unisono, senza esitazione
> Esigere un giuramento di buone intenzioni
> Lanciare una maledizione consuntiva su chi infrange i giuramenti Alti 3,5 metri, umanoidi, pelle come legno.
Avambracci come tronchi, zampe da capra, palchi.
Niente bocca, tre occhi bianchi luminosi.
Si muovono come gorilla, o come chi va con le stampelle: piantano i grossi avambracci e fanno oscillare le gambe in avanti. Rumore di legno che scricchiola.
Presenza strana, onirica. «Ma non era laggiù un attimo fa?»
«Voce»: sommessa, sospirata. Ripetono ogni poche parole, come un'eco.
Penso anche che la loro telepatia li renda particolarmente difficili da ingannare. Scrivo una mossa per i giocatori che lo rifletta.
Alla fine, la scheda dei Prendioboli è questa:
Qualcosa di interessante: il Popolo della Foresta parlava dei Priemnitsi, o «Riceventi», che accettavano offerte per conto di un grande oracolo. Che siano questi Fae?
Qualcosa di utile: questo luogo esiste fuori dal tempo, tagliato fuori dal mondo. Doni di cose nate dopo l'epoca dei Signori Verdi (o ricordi vividi di cose del genere) sarebbero ben accetti.
Quando cerchi di ingannare i Prendioboli (anche se tecnicamente stai dicendo la verità), tira +WIS: con 10+, nascondi le tue intenzioni e non se ne accorgono affatto; con 7-9, si insospettiscono e ti sondano un po': o vuoti il sacco subito, o rilanci e cerchi di ingannarli ancora di più; con 6-, ti hanno letto dentro.
Condurre gli scontri
Ricorda, «mostro» è solo un termine per qualcosa che i PG potrebbero finire per combattere. Comprende persone ostili (o potenzialmente ostili) così come spiriti, bestie e mostri veri e propri.
Qualunque sia la loro natura, i mostri hanno una personalità – o almeno schemi di comportamento – più sfaccettata del semplice «uccidere i PG». Ogni mostro ha un istinto. Quasi tutti hanno un istinto di conservazione. Molti hanno desideri, bisogni, paure o debolezze che i PG possono sfruttare: sono personaggi oltre che mostri.
Dai vita ai tuoi personaggi.
Considera che cosa farebbe questo mostro – con questo istinto e queste motivazioni, di fronte a questi PG che agiscono in questo modo.
Poi fagli fare proprio quello. Lascia intravedere la storia del mostro e la sua vita interiore. Presenta mostri che potrebbero non voler davvero combattere, o con cui si può ragionare, o che si possono mettere in fuga.
Ma, al tempo stesso, interpreta i mostri come mostri.
Cerca di catturare la paura di trovarsi di fronte a un predatore affamato o a una grossa bestia infuriata. Metti in risalto la tensione, la disperazione e le conseguenze sanguinose di uno scontro con un altro essere umano. Pensa a come sarebbe incontrare un fantasma affamato, o un Fae ultraterreno, o un demone fatto di odio e gelosia senza confini, e cerca di trasmetterlo ai tuoi giocatori. Rendi spaventosi i tuoi mostri.
Lascia bruciare le cose. Non proteggere i tuoi mostri, non proteggere i tuoi PNG e non proteggere i PG. Se la finzione, i dadi e il tuo senso di ciò che succederebbe indicano tutti ferite o morte, allora vai fino in fondo.
Non truccare le cose inseguendo una qualche grande storia. Gioca per scoprire cosa succede.
Introdurre i mostri
Ogni volta che è il momento di fare una mossa del GM, puoi introdurre un pericolo e mettere un mostro nella scena.
Non preoccuparti che i tuoi mostri siano «scontri equi», «incontri bilanciati» o qualcosa che i PG possano addirittura sconfiggere.
Preoccupati che i tuoi mostri abbiano senso.
Rappresentare un mondo ricco e misterioso, giusto? Se ha senso che i PG si imbattano in una coppia di (pericolosissimi) drachi del tuono, fallo. Poi gioca per scoprire cosa succede.
Il modo esatto in cui introduci un mostro dipenderà dalla situazione, dai tag, dalle qualità e dalle mosse del mostro, e dalle azioni dei PG. Mostri «evidenti» incontrati in uno spazio aperto daranno ai PG ampie possibilità di pianificare e reagire.
Mostri furtivi in uno spazio buio e ingombro mentre i PG vanno a tentoni alla luce delle torce? Non proprio.
I PG sono su allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve) e cercano di smerciare alcuni oggetti di valore trovati nella tomba del Signore Verde. Rhianna è andata a parlare con un contatto. Vahid, Caradoc e Blodwen sono in una taverna. Caradoc e Blodwen si alzano per andarsene e Vahid vede un paio di tipi poco raccomandabili alzarsi e seguirli.
Ora, se questi tizi sono solo un paio di minatori del posto che Caradoc è riuscito a far arrabbiare, allora introdurrò un pericolo e lascerò che i PG li vedano arrivare. «A metà strada verso la vostra locanda, vi accorgete di essere seguiti. Sono quei due della taverna, e hanno l'aria furiosa. Che cosa fate?» I PG hanno ogni sorta di opzione: potrebbero cercare di seminarli, tendere un'imboscata, parlare, o quello che vogliono.
Ma se questi cattivi sono tagliagole furtivi che assassinano regolarmente i viaggiatori incauti nei vicoli e ne depredano i cadaveri, allora sarò molto più aggressivo. Comincerò lasciando intendere che c'è più di quanto sembri. «Vi ritrovate in una piazzetta buia e deserta, piena di rifiuti, e tutto tace.
Troppo silenzio. Avete la sensazione di essere osservati. Che cosa fate?»
Mettiamo che Cerchino Indizi, ottengano 7-9 e chiedano: «A che cosa dovrei stare attento?». Direi: «Sei quasi certo che qualcuno vi stia seguendo, o forse vi stia aggirando per sbucarvi davanti. E questi vicoli sono pieni di buoni posti per un'imboscata. Che cosa fate?» Qualunque cosa sia, staranno in guardia. La mia prossima mossa sarà probabilmente introdurre un pericolo, ma in modo morbido e con la possibilità di reagire. «Mentre passate davanti a un vicolo laterale buio, due delinquenti si lanciano verso di voi: che cosa fate?»
Ma supponiamo che Cerchino Indizi e ottengano 6-, o che semplicemente ignorino la mia velata minaccia e tirino dritto. In quel caso, introdurrò un pericolo in modo duro e doloroso. «Caradoc, questo tizio sbuca da un vicolo laterale buio, ti afferra il braccio destro, lo torce e ti sbatte di faccia contro un muro. Subisci danni. Blodwen, vedi un secondo tizio farsi avanti, ghignando, con un luccichio di metallo in mano. Che cosa fai?»
Il flusso della battaglia
Combattere i nemici è una parte importante del gioco, ma il combattimento non è una modalità di gioco a sé. Non c'è un momento in cui dici «tirate l'iniziativa» ed entrano in vigore regole diverse. Non c'è un giro ordinato in cui ciascuno compie un'azione al proprio turno.
Quando comincia uno scontro, conduci il gioco: descrivi la situazione, fai una mossa del GM, chiedi «che cosa fai?». Risolvi le loro azioni.
Ripeti. Gli scontri in Stonetop sono – come tutto il resto del gioco – una conversazione.
I mostri non Incrociano le Lame né Scagliano; non tiri per vedere se i loro attacchi vanno a segno. Invece, fai una mossa del GM. Di solito descrivi l'attacco, ma ti fermi prima che vada a segno.
Chiedi al giocatore (o ai giocatori) sotto i riflettori: «Che cosa fai?». Qualunque sia la risposta, probabilmente innescherà una mossa. Risolvi la mossa e lascia che la situazione cresca a valanga da lì.
Caradoc è appena stato sbattuto di faccia contro un edificio e un secondo tagliagole avanza verso Blodwen, coltello in pugno (sto annunciando guai). «Che cosa fai?» chiedo.
Blodwen ha lasciato il bastone alla locanda; è praticamente disarmata. «Arretro e mi allontano» dice, «cercando un bastone, un sasso o qualcosa con cui difendermi.» Questo è Cercare Indizi, e con un 6- probabilmente il tizio la accoltellerà. Ma lei ottiene un 8.
«Sì, certo, c'è una scopa rotta appoggiata al muro del vicolo, potresti usarla come randello. E qualche mattone smosso.» Poi la metto alle strette. «Ma mentre li vedi, il tizio ti si avventa contro, con il coltello che affonda basso, così. Che cosa fai?»
Negli scontri di solito succedono molte cose contemporaneamente. Devi gestire i riflettori e tenere tutti coinvolti.
Quando c'è una pausa nell'azione, rivolgiti a un personaggio diverso (idealmente uno che non parla da un po'). Descrivi la situazione dal suo punto di vista, fai una mossa del GM, chiedi «Che cosa fai?». A volte sposterai i riflettori dopo aver risolto una singola azione o mossa di un PG. Altre volte risolverai alcune mosse che si susseguono in modo naturale, e sposterai i riflettori quando avrai finito.
Blodwen ha Cercato Indizi e ha individuato della roba da usare come arma, ma ho tenuto i riflettori su di lei e ho fatto attaccare il tagliagole. Lei dice: «Mi scanso con una torsione, poi mi tuffo verso quella scopa!» Concordiamo che sta Sfidando il Pericolo con DEX (con vantaggio, perché agisce in base a Cercare Indizi).
Ottiene un 9, e le offro un costo o un successo minore. «Puoi prendere la scopa ma verrai tagliata per danni, oppure puoi schivare e metterti al sicuro senza arrivare alla scopa.» Decide di prendere la scopa, subendo 5 danni nel farlo. «D'accordo, ce l'hai» dico, «ma la spalla ti sanguina per quel taglio.»
È passato un po', quindi sposto i riflettori su Caradoc. Per prima cosa, riassumo la sua situazione: «Allora, questo tizio ti tiene il braccio destro torto dietro la schiena e ti spinge la faccia contro il muro di mattoni, freddo e ruvido.» Poi faccio una mossa leggera del GM (una delle mosse del mio mostro, combattere sporco): «Ti afferra per i capelli e tira indietro, e sai benissimo che sta per sbatterti di nuovo la faccia contro quel muro: che cosa fai?»
Un personaggio subisce davvero l'attacco di un mostro quando...
- prepari un attacco con una mossa leggera e il PG la ignora;
- i risultati della mossa di un PG (come Incrociare le Lame) dicono che lo subisce; oppure
- il PG ottiene 6- su praticamente qualsiasi mossa, e tu decidi che lo subisce.
Subire l'attacco di un mostro non significa (solo) subire danni. Significa che usi il mostro per fare una mossa dura e aggressiva. Puoi, naturalmente, fare loro del male. Oppure puoi fare qualsiasi altra mossa dura del GM che abbia senso. Se la tua mossa comporta che il PG venga ferito, malmenato o sfiancato, infliggi danni come parte di quella mossa.
«Quindi questo tizio mi tiene il braccio destro torto? Ma il sinistro è libero? Quando mi tira indietro per i capelli, estraggo al volo il mio pugnale nuovo, così, e colpisco dietro di me.» Non me l'aspettavo, ma ha senso in base a come abbiamo descritto le cose. Incrociare le Lame, dunque!
Ottiene un 4, e comincio a pensare di ferirlo rompendogli il naso contro il muro. Ma Caradoc invoca Gioventù Impetuosa, portando il suo risultato a 7-9 (al prezzo di perdere il coltello). Accoltella il delinquente e infligge danni (3 dei 6 HP del delinquente) ma subisce anche l'attacco del delinquente. Decido di ritorcere la sua mossa contro di lui. «Lancia un urlo e ti lascia il braccio destro. Ma poi ti afferra il sinistro, quello con il coltello, e te lo torce in su e all'indietro, così, ti falcia le gambe e ti sbatte a terra. Subisci danni, e ah sì, il coltello ti vola via di mano.»
Le azioni di un PG sono condizionate dal posizionamento narrativo Come si gioca: dove si trova, che cosa sta facendo, dove sono i suoi nemici e che cosa stanno facendo, lo slancio, il terreno, l'illuminazione, le armi, la portata, lo spazio di manovra e tutto il resto che abbiamo stabilito su questa situazione.
Il posizionamento narrativo determina se le azioni di un PG innescano una mossa, quale mossa innescano e se un'azione è persino fattibile. Influenza anche la gamma dei risultati possibili, sia buoni sia cattivi. Una posizione narrativa forte può attenuare i risultati negativi di un tiro, e una posizione narrativa disperata può significare che un 6- è davvero, davvero brutto.
I giocatori abili cercheranno modi di plasmare il proprio posizionamento narrativo, così da innescare mosse più vantaggiose, prepararsi a risultati migliori o persino evitare del tutto di dover tirare.
Torno a Blodwen, che si è appena tuffata oltre il suo aggressore e ha afferrato una scopa rotta da usare come arma. È stata tagliata, ma ora c'è un po' di distanza tra lei e chi la attacca. Descrivo la situazione: «Stringi la scopa e lui si gira verso di te, con un po' più di rispetto negli occhi.» Poi offro un'opportunità a Blodwen di prendere l'iniziativa. «Si acquatta così, coltello pronto: capisci che sta aspettando il suo momento. Che cosa fai?»
«Proprio come mi ha insegnato il vecchio Seren. Fingo di avere paura e gli offro un'apertura. Quando attacca, mi scanso di lato e gli colpisco il polso, poi tiro su e lo colpisco in faccia.»
Potrei dire «no, non si beve la tua recita» o magari persino dirle i requisiti e dire che dovrà Persuadere per attirarlo. Ma penso che questo tizio sia un gran bullo, che non si aspetta granché resistenza, e ci casca. «Perfetto, tira per Incrociare le Lame!»
Ottiene 7-9, quindi la sua manovra funziona quasi del tutto, ma subisce il suo attacco. Tira solo un 1 ai danni (contro i 6 HP di questo tizio), quindi dico che gli fa volare via il coltello dalla mano ma non riesce a completare il colpo alla faccia. Visto che non ha più il coltello, rendo il suo attacco più morbido di quanto avrei fatto e la metto alle strette. «Prima che tu possa tirare su, la sua mano sinistra afferra il manico. Poi lo afferra anche con la destra, e ti ritrovi a lottare con lui per questo manico di scopa rotto.»
Torno a Caradoc, che è alle strette anche lui: a terra, senza coltello, con un cattivo infuriato sopra di sé. «Ti tiene ancora il braccio sinistro torto dietro la schiena, e ti sta tipo inginocchiato sulla schiena.» Annuncio guai. «Continua ad aumentare la pressione. Ti sembra che il braccio stia per spezzarsi o qualcosa del genere. Che cosa fai?»
«Allungo, tipo, la mano destra all'indietro e gli afferro la faccia, cerco di cavargli un occhio o di strappargli la guancia o roba simile.»
Non è ragionevole, data la posizione in cui questo tizio lo tiene. Chiarisco la situazione, poi gli dico i requisiti e chiedo. «Dovrai liberarti dalla sua presa prima di attaccarlo. E se vuoi liberarti con la forza, sarà Sfidare il Pericolo con STR. Lo fai?»
«Aspetta, aspetta. Penso che questo conti come una minaccia per i miei cari, giusto? Questi tizi stanno cercando di uccidere Blodwen, non solo me. La Rabbia è un Dono?» È un po' tirata, ma va bene. «Perfetto, spendo 1 Risolutezza per agire all'improvviso e coglierlo alla sprovvista. Devo ancora tirare?»
«Sei ancora in una posizione pessima. Ma sai che ti dico? Penso che coglierlo alla sprovvista significhi che puoi divincolarti e attaccarlo allo stesso tempo. Quindi Incrociare le Lame invece di Sfidare il Pericolo. D'accordo?» Lui accetta, ottiene 10+, e riesce a liberarsi con uno strattone e un urlo e a stendere il delinquente con un pugno.
Di solito concentrerai i riflettori su uno o due personaggi specifici alla volta. Gli altri giocatori possono interrompere e intervenire, entro i limiti consentiti dalla finzione, dalle regole e dalla buona educazione. Non avere paura di fermare (con gentilezza ma con fermezza) un giocatore che continua a rubare la scena, o il cui personaggio è impegnato altrove, o che vuole fare qualcosa di poco plausibile.
Caradoc finisce il suo avversario e io torno a Blodwen, che lotta con l'altro tagliagole per il manico di scopa rotto. Le mostro uno svantaggio e le dico: «È molto più forte di te, riesci a stento a tenere la presa. Che cosa fai?»
Prima che lei dica qualsiasi cosa, interviene Caradoc. «Spendo la mia ultima Risolutezza e agisco all'improvviso. Sbuco dal nulla e travolgo questo tizio. Incrociare le Lame?»
Sono tentato di dire: «No, questo succede mentre stai combattendo con il tuo tizio.» Ma la sua mossa gli permette davvero di spendere Risolutezza per «agire all'improvviso, cogliendoli alla sprovvista».
«Mmh. Sì, direi di sì. Tira!»
Man mano che uno scontro prosegue, evita qualsiasi cosa sembri uno «scambio di colpi» o un semplice logorarsi a vicenda gli HP. Usa le tue mosse del GM e i risultati delle mosse dei giocatori per spostare di continuo lo slancio dello scontro e il posizionamento narrativo. Anche quando una parte tira pochi danni (o nessuno), cerca un modo per far cambiare la situazione.
Chiediti regolarmente: «Questo mostro continuerebbe a combattere?». Usa il suo istinto come guida, insieme a ciò che sai della sua personalità e del perché sta combattendo. I nemici cauti in particolare cercheranno di sottrarsi alla violenza non appena lo scontro si mette male.
Caradoc ottiene 12 per Incrociare le Lame e placca davvero il tagliagole. Tira solo 1 danno, ma la sua manovra funziona comunque. «Lo sbatti contro il muro di fronte e lui grugnisce un po'.»
Riporto l'attenzione su Blodwen e le offro un'opportunità. «Uff, sei libera. Noti il pugnale di questo tizio ai tuoi piedi. Che cosa fai?»
«Raccolgo il pugnale e mi avvicino a loro con calma. Caradoc lo tiene bloccato?»
«Mah, stanno ancora lottando, ma più o meno sì.»
«Gli punto il suo coltello alla gola. "Fermo. Sparisci subito e vivrai. Continua a dimenarti e ti sgozzo come un agnello di primavera."»
Penso che sia Persuadere, ma in realtà lui non ha alcun motivo di resistere. Hanno chiaramente vinto, e questo tizio è più il tipo da coltellata al buio che da lotta fino alla morte. «Smette di dimenarsi» dico, «e ti fissa con gli occhi fuori dalle orbite, Blodwen. Annuisce appena. Caradoc, lo lasci andare?»
Nemici che non possono ferire
A volte i PG non possono attaccare il loro nemico in modo sensato. Il mostro potrebbe avere una qualità speciale (come «fatto di pietra») o un tag (come enorme) che lo rende di fatto invulnerabile alle armi dei PG. Potrebbe avere una mossa (come «deviare le frecce al volo») che contrasta gli attacchi. Il posizionamento narrativo potrebbe rendere un attacco particolarmente pericoloso o impossibile (ha un'arma con portata e il PG un'arma da mano).
Quando presenti per la prima volta un mostro del genere, trasmetti quanto sarà difficile ferirlo. «Ha questa coda sferzante, come una frusta, lunga almeno 3 metri.»
«È proprio un albero che cammina, alto 9 metri e fatto di legno.» «Si muove con la calma sicurezza di una maestra d'armi.»
Se i giocatori dicono di attaccare in un modo che semplicemente non funzionerebbe, non innescano Incrociare le Lame né Scagliare. Invece, di' loro i requisiti («prima dovrai superare quella coda») o rivela una verità sgradita («ci affondi la lama con tutta la forza, e ne salta via, tipo, solo una scheggia») o mettili alle strette («lei si scansa come se niente fosse e la sua lancia ti balena verso la gola») e chiedi «Che cosa fai?».
Fai sudare i PG. Potrebbero dover trovare un modo per ferire davvero questo nemico. Potrebbero dover Sfidare il Pericolo per avvicinarsi abbastanza, o Aiutarsi a vicenda per avere una qualche possibilità di superarne le difese. Potrebbero dover sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio. Potrebbero dover ritirarsi o fuggire perché proprio non riescono a ferirlo. Potrebbero dover aspettare il momento giusto. Potrebbero dover fare qualcosa di drastico.
Premia la creatività e l'impegno. Se hanno un'idea o una mossa che funzionerebbe – anche una che non ti saresti mai aspettato – assecondala.
Fai il tifo per i personaggi dei giocatori. Ma, al tempo stesso, rispetta la tua preparazione e la finzione. Se i tuoi appunti dicono che questo mostro è ferito solo dal bronzo, e loro non hanno bronzo, non lasciarti convincere a forza che sia vulnerabile anche, che so, all'argento.
Stanno esplorando le rovine vicino al Lago delle Tre Congreghe. La stanza si fa all'improvviso più fredda e le lanterne tremolano, e (dopo un 6- a Cercare Indizi) un'ombra lunga, simile a una mano, si protende e afferra Vahid. Lui lascia cadere la lanterna e comincia a tremare in preda a una crisi. Mi rivolgo agli altri: «Che cosa fate?»
Caradoc non esita. «Sguaino il coltello e squarcio quell'arto d'ombra, cercando di liberare Vahid. Incrociare le Lame?»
«No, non tirare.» Rivelo una verità sgradita. «Il coltello passa dritto attraverso l'ombra, come se lì non ci fosse niente, ma la mano ti si intorpidisce e sulla lama c'è la brina. Rhianna, Blodwen, vedete succedere tutto questo: che cosa fate?»
Blodwen guarda i suoi averi e dice: «Radice di bendis! Ne ho un po' del mio orto di erbe.» Lascia cadere il bastone, posa la lanterna e Ha il Necessario per tirarne fuori un po'.
«Ci vorrà qualche istante per tirarla fuori e accenderla. Lo fai lo stesso?» (dico i requisiti e chiedo). Sì, lo fa. «Rhianna, tu che cosa fai?»
«È tipo un fantasma, no? E allora che cosa ferisce i fantasmi? Il ferro? L'argento?»
Questo è senz'altro Sapere le Cose, e ottiene 10+. «L'argento. Anzi, sei quasi certa che sia proprio per questo che Vahid si è procurato quel pugnale d'argento l'estate scorsa.»
«Oh. Oh! Mi avvicino e glielo sfilo di dosso, poi attacco questa cosa.»
«Perfetto, tira per Incrociare le Lame!»
Combattere gli spiriti
Gli spiriti sono difficili da combattere perché, di norma, non hanno una forma fisica.
La maggior parte degli attacchi ordinari non ha alcun effetto e li attraversa. Eppure gli spiriti più pericolosi possono comunque attaccare le creature fisiche, anche senza manifestarsi!
Alcuni spiriti (come i fantasmi) sono vulnerabili a certi materiali. I PG potrebbero anche procurarsi oggetti (come la Lancia Contorta) o mosse (come le Fiamme Purificatrici del Portaluce) in grado di ferire direttamente gli spiriti. Uno spirito ridotto a 0 HP in questo modo viene distrutto, o almeno disperso per un po'.
Molti spiriti possono manifestare o possedere una forma fisica. I PG possono ferire una forma del genere, ma ridurne gli HP a 0 si limita a distruggere la forma e/o a ricacciare lo spirito nel suo stato intangibile.
Potresti trovare utile tenere traccia degli HP «manifesti» di uno spirito separatamente dai suoi HP «veri». Se i PG attaccano uno spirito manifesto con qualcosa che potrebbe ferirne la vera forma, quegli attacchi danneggiano entrambe le serie di HP.
Più combattenti
Quando i PG affrontano più nemici (e capiterà spesso), suddividi l'azione in più scontri minori: il Ramingo combatte un crinwin, la Volpe un altro, il Maresciallo e la sua squadra si occupano degli altri. Non è niente di formale. È solo un modo naturale di gestire la scena.
I nemici non impegnati – quelli che non sono inchiodati in combattimento – sono ogni sorta di potenziale guaio. Includili nelle tue mosse ogni volta che puoi. Annuncia guai e falli muovere per aggirare i PG sul fianco. Mostra uno svantaggio dell'essere in inferiorità numerica e fai loro sbarrare la strada a un PG. Rivela una verità sgradita e fanne sbucare uno dal nulla che colpisce un PG quando ottiene 6-. I cattivi non se ne stanno lì ad aspettare di essere attaccati.
Quando un PG o un seguace affronta più nemici, fai mosse più aggressive di quando affronta un solo nemico. Se ignorano la minaccia rappresentata da più nemici, di' loro le conseguenze e chiedi. Se vanno avanti ignorando la minaccia, o ottengono 6-, o comunque subiscono l'attacco del nemico, rendi la tua mossa ancora più dura.
Quando l'attacco di un PG o di un seguace potrebbe plausibilmente ferire più nemici – per via del tag area, perché un gruppo di seguaci sta sferrando o Aiutando l'attacco, o semplicemente perché il giocatore lo descrive in un modo che ha senso – il giocatore tira per Incrociare le Lame o Scagliare una sola volta, ma tira i danni separatamente contro ciascun nemico.
Quando più PG e/o seguaci attaccano un nemico insieme, uno di loro tira per Incrociare le Lame o Scagliare e gli altri Aiutano. Se un gruppo di seguaci attacca un singolo nemico (o un gruppo molto più piccolo), di fatto
si Aiutano da soli.
Quando più combattenti infliggono danni a un singolo nemico, tira i danni di un combattente (di solito il migliore) e aggiungi +1 danno per ogni attaccante in grado di colpire dopo il primo. Applica i tag di tutti gli attaccanti se hanno senso. Per esempio, se un PG combatte due guerrieri del Popolo delle Colline ( danni, 1 perforante) a cavallo ( danni, poderoso) e subisce il loro attacco, probabilmente tireresti i danni di un cavallo e aggiungeresti +3; cioè danni (1 perforante, poderoso). Ahi.
Le tattiche astute possono fare un'enorme differenza quando si ha a che fare con più combattenti.
Tenere una strettoia riduce il numero di nemici da affrontare in una volta. Concentrare gli attacchi su un avversario coriaceo può aiutare ad abbatterlo più in fretta. Attaccare il fianco di un gruppo e abbatterne alcuni prima che possano reagire? Oro colato.
Rhianna, Garet ed Eira (due membri della sua squadra) trovano Caradoc che a stento tiene una soglia contro sei crinwin. Alcuni si voltano e sibilano. Rhianna dice: «Sguainiamo le accette e ci buttiamo nella mischia!» La sua squadra è fatta di arcieri, non di guerrieri, quindi spende 1 punto di Lealtà della squadra (vedi PNG e seguaci) per convincerli a seguire il suo esempio.
Caradoc tiene impegnati due crinwin, quindi dico a Rhianna che si occuperà degli altri quattro. «Come lo fate?»
«Vado in testa, abbatto il primo con l'accetta e lo supero per arrivare al successivo. Garet è alla mia sinistra, Eira alla mia destra, un passo indietro, e ciascuno fa a pezzi il proprio.»
«Sembra Incrociare le Lame con l'Aiuto della tua squadra» dico. «Ma non ti danno vantaggio: ti permettono di combattere più nemici insieme.» Rhianna ottiene un 8. Lei e la sua squadra infliggono i loro danni ma subiscono l'attacco del nemico.
Rhianna tira i suoi danni due volte (una per ogni crinwin che ha affrontato), ottenendo un 7 e un 2. I crinwin hanno 1 di armatura e 3 HP, quindi il
primo va giù e il secondo resta in piedi ma ferito. Tira anche i danni della sua squadra contro ciascuno degli altri due crinwin, ottenendo un 4 e un 3. Garet abbatte il suo, quello di Eira è gravemente ferito ma ancora in piedi.
Hanno anche subito l'attacco dei crinwin. Non ho in mente una mossa particolare, ma so che infliggerà danni, quindi comincio da quello. «Rhianna, ciascuno di voi subisce danni dal crinwin che sta combattendo. Anzi, tu subisci , perché ne hai affrontati due.»
«Davvero? Non avevo abbattuto il primo prima che potesse ferirmi?»
Potrei dirle che è riuscito a piazzare un colpo prima di cadere, ma pazienza. «Giusta osservazione. danni a ciascuno di voi.» Lei subisce 4 danni. Garet ne subisce 1 ed Eira 5. Sono tutti ancora in piedi, ma Eira è nei guai. Lascio che questo orienti la mia mossa e la metto alle strette. «D'accordo, allora, Eira è stata fatta inciampare dal suo e ce l'ha sul petto, che le sbatte la testa contro il muro. Sembra intontita e, Rhianna, tu hai ancora un crinwin addosso. Intanto, Caradoc…»
Se i PG hanno un gruppo di seguaci, spesso vorrai astrarne le azioni in combattimento. Risolvi le azioni del gruppo con il minor numero possibile di mosse individuali. Per esempio, se la squadra di sei del Maresciallo apre il fuoco su un'orda di 20 crinwin, fai fare al Maresciallo un unico tiro per Scagliare per vedere come va.
Se il gruppo infligge danni a un altro
gruppo, o subisce danni da un altro
gruppo, puoi tirare i danni una volta per parte e astrarre i risultati. Un gruppo infligge danni e ha HP e armatura come se fosse un singolo membro del gruppo. Per esempio, la squadra di sei del maresciallo infliggerebbe danni, avrebbe 8 HP e 1 di armatura grazie alle armature di pelle. L'orda di crinwin infliggerebbe danni, avrebbe 3 HP e 1 di armatura grazie all'agilità e ai riflessi.
Astrarre i gruppi
Se un gruppo è più numeroso dell'altro, ottiene un bonus di +1 a danni e armatura per ogni multiplo oltre l'1. Per esempio, i 20 crinwin superano in numero la squadra di sei di circa 3 a 1, quindi otterrebbero un bonus di +2 a danni e armatura.
I danni rappresentano le perdite. Se un
gruppo perde metà dei suoi HP, circa metà dei suoi membri è fuori gioco.
Adatta di conseguenza i bonus a danni e armatura! Così, se la squadra di sei infliggesse 4 danni ai crinwin quando Scaglia, ne farebbe 1 dopo l'armatura e ridurrebbe i crinwin da 3 HP a
2 HP. Un terzo dei crinwin (diciamo sette) sarebbe fuori gioco, riducendo il loro vantaggio a circa 2 a 1. Il loro bonus a danni e armatura ora è solo +1.
Sposta i riflettori tra il gruppo e i singoli PG. Cambia di conseguenza la scala e lo «zoom» dell'azione.
I nemici impegnati da singoli PG non fanno davvero parte di un gruppo. Quindi, se un PG si lanciasse ad attaccare due crinwin mentre un altro PG
Difende e attira l'attenzione di altri tre, la squadra di sei del Maresciallo si troverebbe a fronteggiare solo otto crinwin (20 all'inizio, meno 7 morti per lo Scagliare, meno 5 impegnati dai PG). Il numero è sostanzialmente pari, quindi i crinwin hanno perso il bonus ad armatura e danni.
Un gruppo ridotto a 0 HP è messo in rotta, massacrato o comunque sconfitto. La sorte dei singoli all'interno di ciascun gruppo spetta a te.
Rendere interessanti gli scontri
Gli scontri dovrebbero essere emozionanti, dinamici e tesi. I giocatori non dovrebbero mai avere la sensazione di stare solo «scambiando colpi» o cercando di esaurire gli HP di un nemico. I giocatori non dovrebbero annoiarsi aspettando il «loro turno», e l'esito non dovrebbe mai essere del tutto certo.
Fai mosse leggere del GM in continuazione, accidenti.
Dopo ogni mossa dei giocatori, descrivi la situazione e fai una mossa leggera: di' qualcosa che spinga all'azione o faccia salire la tensione.
Poi chiedi a qualcuno: «Che cosa fai?».
A volte la tua mossa leggera sarà offrire un'opportunità a un PG di agire liberamente, o di dar seguito al successo di una mossa precedente.
Però è facile farlo senza volerlo, con il risultato che i mostri sembrano starsene lì fermi senza fare nulla. Fallo di proposito!
Rendi le tue mosse – soprattutto gli attacchi dei mostri – colorite, descrittive e specifiche. Non dire solo «Ti attacca», di' «Piomba su di te, artigli sguainati così, dritto alla tua faccia! Che cosa fai?».
Pretendi lo stesso dai giocatori. Se dicono «Lo trafiggo con la lancia», rispondi «D'accordo, bene, e com'è la scena?». Se il giocatore sembra incerto o esita a sbilanciarsi, offrigli delle scelte. «Gli stai, tipo, correndo contro? Ti stai puntellando? Miri alla pancia, alle ali o alla faccia, o cosa?» Se non riesci a visualizzare l'azione, chiedi più dettagli.
Considera lo slancio dell'azione e gli altri elementi del posizionamento narrativo.
Includili nelle tue descrizioni e nelle tue mosse del GM. Così, se la tua mossa leggera era «piomba sulla tua faccia, artigli sguainati» e la loro risposta è stata «mi puntello e gli pianto la mia lunga lancia nella pancia!» e ottengono 7-9 per Incrociare le Lame, i risultati dovrebbero tener conto di tutto questo. «Sì, lo impali, ma il suo slancio ti strappa la lancia di mano e ruzzolano entrambi fin qui, vicino al bordo. Tira i danni!»
Varia le tue mosse del GM, soprattutto quando l'attacco di un mostro va a segno. Non limitarti sempre a ferirli o a metterli alle strette. Appoggiati alle mosse dei mostri per aggiungere varietà. Ogni tanto guarda il tuo elenco di mosse del GM e scegline una che non usi da un po', giusto per mantenere le cose fresche. Qualunque mossa tu scelga: se comporta malmenare i PG, o potrebbe metterli fuori combattimento, infliggi danni insieme alla mossa.
Quando un PG «cilecca» un tiro dei danni, rispetta la finzione del suo attacco e il fatto che (probabilmente) ha ottenuto 7+ su qualunque mossa gli abbia permesso di infliggere danni. Il tiro basso significa che non è stato un colpo decisivo, ma dovrebbe comunque cambiare la finzione. «Solo 2 danni? Accidenti, non gli perfori la pelle. Ma è comunque un po' stordito, e fatica a respirare: sembra che tu gli abbia tolto il fiato.»
Tieni a mente che cosa stanno facendo gli altri nemici. Il PG ha trafitto il mostro che gli piombava addosso, ma che cosa fanno i suoi compagni? Fai una mossa leggera del GM per coinvolgerli nell'azione. «…sembra che tu gli abbia tolto il fiato. Intanto il prossimo ti sta piombando addosso mentre sei disarmato: che cosa fai?»
Tieni in movimento i riflettori. Quando un PG non è attivamente impegnato, fai una mossa leggera sul PG di turno, poi sposta i riflettori sul PG inattivo e chiedigli che cosa fa al riguardo.
«…il prossimo ti sta piombando addosso mentre sei disarmato. Rhianna, vedi succedere tutto questo: che cosa fai?»
Offri ai personaggi meno orientati al combattimento occasioni per brillare. Incoraggia il Cercatore a Sapere le Cose sulle vulnerabilità del nemico. Includi spiriti o bestie con cui il Benedetto possa interagire. Includi vittime da salvare, tesori fragili da proteggere ed enigmi da risolvere. Non sempre, e non in ogni scontro, ma abbastanza spesso da tenere tutti coinvolti.
Includi l'ambiente nelle tue descrizioni e nelle tue mosse: illuminazione, terreno, visibilità e la nebbia della guerra. Sono su una scalinata immensa? Usa l'attacco di un mostro per metterli alle strette e farli sbilanciare a metà oltre il bordo. È buio pesto tranne la sfera di luce delle loro torce? Fai ritirare i mostri e poi annuncia guai: «Non li vedete, ma sentite i loro richiami mentre girano in cerchio per un altro attacco: che cosa fate?»
Popola i tuoi campi di battaglia di energia potenziale: cose pesanti da rovesciare, posti alti da cui cadere, esca da incendiare.
Aggiungi anche qualche insidia attiva: incendi furiosi, soffitti che crollano, fango che risucchia.
Presenta questi elementi ai PG come opportunità. Usali per rispondere a «Che cosa c'è qui di utile o prezioso per me?». Includili nelle tue mosse del GM, morbide e dure.
Riassumi regolarmente la situazione, soprattutto mentre sposti i riflettori. «D'accordo, allora:
Vahid è sulla parte alta delle scale. La sua lancia e la creatura che ha ferito sono qui, vicino al bordo. Caradoc, tu sei appeso a quella stessa sporgenza. Blodwen, Rhianna e Andras sono dall'altra parte del vuoto, con Blodwen che tiene alta la torcia e Rhianna e Andras che scrutano il cielo.
Caradoc, senti che la presa comincia a scivolare.
Che cosa fate, tutti quanti?»
Chiudi gli scontri prima piuttosto che dopo. Se è chiaro che i PG vinceranno, fai fuggire o arrendere i cattivi. Se le cose cominciano a trascinarsi e qualcuno ottiene 6-, usa la tua mossa dura per cambiare drasticamente la situazione: arriva un nuovo mostro, un PG viene catturato e trascinato via, un seguace si sacrifica per salvare il PG e finisce il mostro. Se i PG vogliono fuggire, lasciali Lottare Uniti per scappare invece di giocare le singole azioni.
Infine, ricorda che non è facile.
Fare il GM è una pratica, non qualcosa che si padroneggia. Probabilmente all'inizio ti dimenticherai di fare tutte queste cose, e va bene così. Rifletti un po' dopo ogni sessione su che cosa è stato divertente ed emozionante nei tuoi scontri, e che cosa invece si è trascinato. Chiediti che cosa avresti potuto fare diversamente, e prova a farlo la volta successiva. Continua a spingerti a migliorare!
Mappe, segnalini e miniature
Spesso è utile rappresentare visivamente una battaglia, soprattutto una con molti combattenti e zone distinte.
Può essere qualsiasi cosa, da uno schizzo sommario del campo di battaglia a un diorama vero e proprio con miniature 3D e scenari. Visualizzazioni del genere sono ottime per stabilire la situazione e assicurarsi che tutti abbiano lo stesso quadro.
Attento, però, a non lasciare che la mappa domini il gioco. Usa la mappa per visualizzare e comunicare, ma mantieni l'attenzione sulla conversazione. Comincia e finisci con la finzione, non con i meeple sul tavolo o gli scarabocchi sulla lavagna! Se qualcuno dice «Giro attorno verso nord e poi attacco quel tizio lassù», riportalo nella finzione con qualcosa come: «Appena arrivi più o meno qui, lui ringhia e ti carica, ascia alzata così: attacchi lo stesso? Bene, e com'è la scena?»