Опасности

Опасности — это то, что может навредить персонажам игроков или тому, что им дорого. Есть два основных вида опасностей:

Угрозы местности — опасности окружающей среды: ловушки, коварная местность, непогода.

Монстры — активные опасности, обычно наделённые умыслом; противники, с которыми персонажи игроков могут сражаться (или от которых могут отбиваться).

Обычно персонажи игроков сталкиваются с опасностями в экспедициях — или когда дела идут плохо и опасность объявляется прямо в деревне.

В конечном счёте это просто элементы вымысла: ты выстраиваешь сцену, в которой есть опасность (или вводишь её в сцену), описываешь ситуацию, делаешь ход с помощью опасности и спрашиваешь: «Что ты делаешь?» Дальше — по обстоятельствам.

Как и любой элемент вымысла, опасности можно импровизировать. Но большая часть этой главы посвящена тому, как готовить опасности заранее. Последний её раздел — о том, как вести схватки.

Опасности и угрозы

Опасности могут быть, а могут и не быть угрозами (см. Угрозы). Угрозы — это затяжные проблемы, то, что ещё вернётся и не даст персонажам игроков покоя; они не обязательно опасны, но всегда хлопотны. Опасности — проблемы сиюминутные: то, что может навредить персонажам или помешать им в сцене, здесь и сейчас.

В конечном счёте разница в том, что ты готовишь. Подготовка угрозы говорит тебе, чем она занята, какие неприятности может причинить, как эти неприятности будут нарастать и к чему в итоге ведут. Подготовка опасности говорит тебе, как использовать угрозу местности или монстра здесь и сейчас, в сцене.

Многие угрозы — это ещё и то, с чем персонажи игроков могут сражаться. Если так, опиши их как монстров (см. Монстры) или найди подходящую статью в альманахах. Многие монстры, которых встречают персонажи игроков, позже могут стать угрозами. Если так, опиши их как угрозу между сессиями.

Угрозы местности

Угрозы местности — опасности окружающей среды. Они могут мешать персонажам игроков или вредить им, но лишены инициативы и умысла. С угрозой местности толком не сразишься копьём и щитом и не убьёшь её; её нужно обойти, пережить, обезвредить или преодолеть.

Импровизация угрозы местности

Угрозам местности не всегда нужны игровая механика или характеристики. Часто ты будешь их просто импровизировать.

Чтобы импровизировать угрозу местности, представь физическое препятствие или опасность, уместные в этой обстановке. Затем выстрой сцену (если ещё не выстроил) и сделай ход Ведущего, вводящий угрозу. Спроси персонажей игроков, что они делают. Если они задают уточняющие вопросы, придумывай осмысленные ответы — а дальше веди себя так, будто так было всегда. Если персонажи делают что-то с очевидным исходом, скажи, что происходит. Если они запускают ход игрока, разреши его. Опирайся на своё знание ситуации и чувство вымысла, описывая, что происходит дальше.

Когда игроки пытаются обойти или преодолеть угрозу местности, тебе стоит регулярно рассказывать им о последствиях/требованиях и спрашивать, хотят ли они всё ещё это делать. Игроки должны понимать риск, прежде чем решиться на что-либо, — даже если риск звучит как «ты не знаешь, что будет».

Находчивые игроки часто придумывают, как обойти угрозу местности, не запуская хода. Не поддавайся желанию потребовать ход (вроде Бросить Вызов Опасности или Сражаться Как Один) только потому, что тебе кажется, будто «тут нужен бросок». Всегда проверяй, что триггер действительно выполнен. Иначе ты обесценишь изобретательность игроков и, возможно, будешь мучительно выдумывать осмысленные результаты на 7-9 или 6-.

Угрозы местности можно вводить и в ответ на ход игрока. Новая угроза — отличное последствие для 7-9 при попытке Бросить Вызов Опасности («Ты проскакиваешь мимо громилы, но лампа опрокидывается на тюфяк — он горит!»). Когда кто-то Ищет Суть и спрашивает: «Чего мне здесь стоит остерегаться?» — придумай угрозу местности и расскажи о ней. Если персонажи идут напрямик по бездорожью и кто-то выбрасывает 6- почти на что угодно, можно ввести опасность — и пусть небо разверзнется ливнем.

Помни: на 6-, когда ты делаешь жёсткий ход Ведущего и утверждаешь беду, насколько она страшна, решаешь ты. Значит, ты можешь ввести угрозу местности и сразу же заставить её причинить урон или неприятности — если это осмысленно в вымысле. Но не обязан. Так что, когда Лис выбрасывает 6- на Взлом сундука, можно сразу причинить ему вред ловушкой с отравленной иглой.

А можно и ввести опасность: сказать, что он замечает вдоль края крышки тайные руны и что при открытии сундука явно высвободится какая-то губительная магия. Что ты делаешь?

Когда угроза местности присутствует в схватке или в любой другой сцене действия, продолжай включать её в вымысел и делать с ней ходы. Угроза местности — часть окружения и положения персонажей в вымысле Как играть; её присутствие ограничивает то, что персонажи игроков могут делать, и влияет на исход их действий.


Вахид, Карадок, Блодвен, Рианна и Андрас исследуют руины у Озера Трёх Ковенов (Three Coven Lake). Они поднимаются по широкой древней лестнице, вырубленной в склоне утёса. Падение на камни в воду было бы скверным, но лестница пока что крепкая и надёжная.

Я решаю это изменить и ввожу опасность. «Лестница и утёс изгибаются внутрь, прочь от озера, а затем ступени выводят на небольшую площадку. Вахид, ты идёшь первым и видишь это раньше всех. Площадка частично обрушилась, и хотя осталось достаточно, чтобы перебежать, выглядит она не слишком надёжно. Ступени на той стороне, впрочем, выглядят целыми. Что ты делаешь?»

Они задают несколько вопросов о высоте падения (где-то 15–18 м, на камни) и о размере площадки (изначально примерно 3,5 на 3,5 м, но почти везде осталось лишь 60–90 см вдоль стены утёса, а пролом — почти 3 м).

«Всего 3 метра? Значит, можно просто перепрыгнуть, да?» — говорит Карадок.

Я рассказываю о последствиях и спрашиваю. «Перепрыгнуть точно можно, но это не наверняка. Каждому придётся Бросить Вызов Опасности, и у всех с обычной или тяжёлой ношей будет помеха. И, по-моему, Андрас не допрыгнет — у него ведь ещё не зажила рана от стрелы в ноге? Но остальные могут попробовать, если хотят. Что вы делаете?»


Прыгать они не решаются. Вахид тычет копьём в площадку и в целом оценивает обстановку — Ищет Суть. Он выбрасывает 7-9. «Что здесь полезно или ценно для меня?» — спрашивает он.

Я обдумываю ситуацию и принимаю решение (помни, я выдумываю всё это на ходу). «Ну, оставшийся уступ, наверное, выдержит твой вес, если идти по одному, но сказать наверняка невозможно. Зато, присмотревшись, ты понимаешь, что на скале есть выступы, за которые можно цепляться руками. А если у вас в снаряжении есть верёвка, она тоже пригодится».

Затем я предлагаю богатство за цену и говорю, что отсюда ему видна остальная лестница. «Похоже, она цела до самого следующего проёма, вырубленного в скале, — узорчатой арки, покрытой рунами Создателей. Что ты делаешь?»

«Я очень хочу это проверить», — говорит Вахид. Немного посовещавшись, они достают верёвку, обвязываются ею друг с другом и по одному перебираются через уступ, держась за выступы. Из-за верёвки они Бросают Вызов Опасности вместе, так что мы разрешаем это ходом Сражаться Как Один (и решаем, что все получают преимущество на броски, если действуют по ответам, полученным, когда Искали Суть).

Урон от угроз местности

Если угроза местности (импровизированная или подготовленная) наносит урон, спроси себя, что она, скорее всего, сделала бы с обычным человеком.

худший исходКость
Синяки и ссадины, боль, лёгкие ожоги
Скверные раны, ушибы, ожоги
Переломы, сильные ожоги, изнуряющая боль
Смерть или увечье

Затем назначь угрозе эффекты по её возможностям (выбери все подходящие):

если...Эффект
... от неё не защищает броняигнорирует броню
... она прорезает кожу/шкуру1 пробивающее, кровавое
... она может разорвать металл3 пробивающее, кровавое
... она сбивает с ног или отбрасываетмощное
... она большая/свирепая/страшная+2 урона
... персонажи приняли меры предосторожностипомеха
... она застаёт их врасплохпреимущество

Бросай урон с помехой, если персонажи игроков знали об угрозе (или подозревали о ней) и заранее что-то сделали, чтобы защититься. Например, если угроза — ядовитый газ и они закрыли лица и рты влажной тканью, прежде чем войти в него, брось урон с помехой. И наоборот, если угроза застаёт их врасплох и ранит прежде, чем они вообще её заметят, брось урон с преимуществом.

Верная смерть

Если угроза местности (или иной источник вреда) наверняка, без всяких сомнений убила бы обычного человека, она не должна наносить персонажам игроков урон — она должна сразу же опустить их до 0 HP и запустить ход У Порога Смерти.

Если персонаж выживет, значит, ему повезло. Ты всё равно можешь и должен причинить ему вред, и тяжкий.

Предупреждай о таких угрозах очень ясно. «Если сорвёшься, я, скорее всего, дам тебе один шанс удержаться. Но если и он не выйдет, тебя ждёт 18-метровое падение на острые камни и мелководье. Урон по HP ты получать не будешь — ты будешь бросать У Порога Смерти. Точно хочешь это сделать?»

Подготовка угроз местности

Если ты заранее готовишь экспедицию или примечательное место, возможно, стоит подготовить и несколько угроз местности. Готовь их по тем же причинам, по которым готовишь что угодно: чтобы тебе было что интересного сказать, чтобы ускорить игру, чтобы подстраховать свои слабые места, чтобы оттачивать мастерство и чтобы разрешить себе играть жёстко и обрушивать на персонажей игроков беды.

Готовь угрозы местности настолько подробно или скупо, насколько тебе это полезно. Помни: подготовка — для тебя; если только ты не пишешь заметки для кого-то другого, мало смысла записывать то, что тебе и так очевидно.

Готовить угрозы местности можно по-разному. Можно подготовить её как...

  • подробное описание;
  • набор ходов Ведущего, возможно — с инстинктом;
  • грядущую погибель (с мрачными знамениями);
  • один или несколько ходов для игроков; или...
  • какое-то сочетание перечисленного.

Жёсткого правила, когда какой подход использовать, нет. Выбирай тот, что кажется уместнее для задуманной угрозы.

Во Книге II много угроз местности, подготовленных этими способами. Используй их как есть или как образцы.

Как подробное описание

Подумай об угрозе и её конкретных деталях в вымысле: где она? Как выглядит? Как работает? Что её запускает? Что она делает? Можно просто представить её себе, набросать пару заметок или даже нарисовать картинку или схему.

В игре вводи такую угрозу почти так же, как если бы импровизировал её.

Выстрой сцену, где угроза имеет значение, введи её ходом Ведущего и спроси: «Что вы делаете?» Отвечай на вопросы игроков и разрешай их действия исходя из своего понимания угрозы.

Этот подход обычно хорош для ловушек: он означает, что ты заранее находишь время продумать, как ловушка работает. Импровизируя ловушку, легко напридумывать детали, которые не выдерживают пристального взгляда.

Подход хорош и для физических препятствий, особенно не слишком изменчивых (вроде пропасти, которую нужно пересечь, или дерева, на которое хочется влезть). Продумав пространство заранее, ты легко ответишь на вопросы игроков и разрешишь их действия.


В нашем первом приключении есть разорённое гнездо кринвинов, на которое персонажи игроков могут наткнуться по пути к логову свина Саджры.

Подозреваю, что персонажи игроков захотят обследовать гнездо или поджечь его, но я знаю, что оно высоко на огромном дереве. Подъём определённо был бы угрозой местности.

Я делаю пометки: гнездо примерно в 20 м над землёй, нижние сучья — где-то в 12 метрах. Ствол — метра 3 в ширину. Я смотрю картинки секвой и делаю для себя небольшой набросок.

Падение с такого высокого дерева вполне может убить, но это не верная смерть. Оно определённо большое и страшное, швырнёт человека о ветви, и броня от него не спасёт, так что я назначаю урон

(игнорирует броню, мощное).


Ещё рядом с логовом Саджры есть старая оранжерея Создателей, которую порабощённые кринвины раскапывают для свина. Я заранее решил, что в ней найдутся старые волшебные семена, запертые и до сих пор не расхищенные кринвинами. Почему? Потому что их охраняет ловушка!

Я решаю, что семена хранятся в невероятно хорошо сохранившемся деревянном сундуке. Если кто-нибудь тронет застёжку, не нажав прежде на два определённых сучка на дереве, из застёжки выстрелит шип и уколет того, кто её трогает. Шип несёт смертельный яд (урон , игнорирует броню, быстро вызывает омертвение плоти и остановит сердце, если не лечить). В комнате лежит мёртвый кринвин с иссохшей почерневшей рукой: он пытался открыть сундук раньше.


Как ходы Ведущего

Подумай, как работает угроза и — что важнее — как ты собираешься использовать её в игре. Выпиши набор довольно конкретных ходов Ведущего, отражающих столько из перечисленного, сколько имеет смысл:

  • Как присутствие угрозы предвещается или раскрывается
  • Как угроза вредит или мешает
  • Как угроза нарастает или становится хуже
  • Как угроза может сорвать попытки её преодолеть.

Подумай, не добавить ли к каждому из этих ходов условие-триггер — как напоминание, когда их использовать.

Если угроза изменчива и подвижна (как буря, лавина, лесной пожар и т. п.), дай ей инстинкт, записанный в форме «[что-то делать]». Во время игры руководствуйся инстинктом угрозы, решая, как она себя ведёт.

Если не знаешь, что угроза сделает дальше, делай то, что подсказывает её инстинкт.

Зачем такой подход? В основном потому, что он помогает оттачивать мастерство. Ты можешь продумать темп и нарастание заранее, а не под давлением во время игры.

Такая подготовка ещё и помогает дать всему сгореть: если, готовя угрозу заранее, ты напишешь ход вроде «отсечь конечность», то в игре с большей вероятностью действительно так и сделаешь.


В той старой разрушенной оранжерее, которую раскапывают кринвины, есть живые, агрессивные лозы, способные доставить персонажам игроков массу хлопот. Я сначала думаю описать их как монстров, но понимаю, что с ними толком не сразишься… сколько лоз ни руби, их будет всё больше! Поэтому я описываю лозы как угрозу местности со следующими ходами Ведущего:

* Тихо шуршат, медленно разрастаясь и подкрадываясь (как она пред-

вещается)

* Кажется, будто движутся, но замирают под прямым взглядом (как она пред-

вещается)

* Обнаруживают массу лоз, оплетающих иссохший труп кринвина (как она предвещается)

* Медленно и тихо обвивают конечность усиком (как она мешает)

* Выпускают шипы и впрыскивают дурманящий, одуряюще-блаженный яд (как она вредит)

* Хлещут новыми усиками, чтобы усмирить бьющуюся добычу (как она

нарастает)

Ещё я даю ей инстинкт: «опутывать».

Я не вижу, чтобы эта угроза наносила урон — она просто сковывает добычу, погружает её в блаженство, та перестаёт сопротивляться, а потом лозы медленно её душат. Я решаю, что всякому, кому впрыснули блаженный яд, придётся Бросить Вызов Опасности, чтобы сделать хоть что-то, кроме как расслабиться и наслаждаться.


Как грядущая погибель

Запиши цепочку всё более скверных событий, завершающуюся окончательной погибелью.

Начни с того, что представь последнюю, самую страшную беду, какая может случиться, и опиши её коротко, например: «Тронный зал обрушивается». Затем запиши 1-4 мрачных знамения — события, показывающие, как угроза начинается и как нарастает. Если уместно, дай каждому знамению урон и метки.

Поставь рядом с каждым мрачным знамением одну или несколько клеток (несколько клеток значат, что знамение случается несколько раз). Заверши грядущей погибелью. В игре, делая ход Ведущего, ты можешь приблизить грядущую погибель — и тогда происходит следующее событие.

По желанию можно записать триггеры, приближающие погибель. Триггер может быть из вымысла («каждый раз, когда раздаётся громкий шум или мощный удар») или механическим («каждый раз, когда кто-то выбрасывает дубль»).

Во время игры подумай, не показать ли игрокам число клеток грядущей погибели. Это может нагнать напряжения и позволит игрокам принимать решения с оглядкой на то, сколько у них времени (или сколько его нет).


Логово свина Саджры — древняя гробница Зелёного Владыки (Green Lord), погребённая под веками лесной поросли. В одном из залов треснувший, просевший свод держится на трёх древних деревянных колоннах (четвёртая рухнула много лет назад). Некоторые из кринвинов Саджры начали вить гнёзда вокруг уцелевших колонн, ещё больше их ослабляя.

Скорее всего, персонажи игроков ввяжутся в драку с кринвинами в этом зале, и колонны легко могут пострадать и начать рушиться. Я описываю угрозу так:

ШАТКИЕ КОЛОННЫ: продвигай каждый раз, когда по колонне бьют, или как ход Ведущего.

O Колонна трескается/выгибается, сыплется земля

O Падают камни (урон , мощное)

OO Колонна ломается, падают каменные плиты (урон , площадь, мощное)

O ГРЯДУЩАЯ ПОГИБЕЛЬ: свод обрушивается, погребая всех, кто ещё внутри (У Порога Смерти); смежные ходы заваливает


Как ходы игроков

Напиши особый ход для игроков, отражающий угрозу (или её часть), например: «Когда ты вдыхаешь жуткое зловоние Пасти, брось

+CON…» Когда персонажи игроков сталкиваются с угрозой и ход становится актуален, покажи его игрокам. Разрешай его так же, как любой другой ход игрока.

Ход для игроков — отличный способ задать и донести ставки. Можно сказать игроку, что ему придётся Бросить Вызов Опасности, чтобы перепрыгнуть пропасть, но пока ты не скажешь, что будет на 10+, на 7-9 и на 6-, он не по-настоящему знает, чем рискует. В особый ход ставки можно вшить сразу.

Ходы для игроков хороши и для «странных» угроз — вроде магии, что морочит разум или подчиняется странным законам причин и следствий. Ход игрока может обобщить такие ситуации и придать им размытый, сновидческий оттенок.

Помни: всё начинается и заканчивается вымыслом. Если персонажи игроков придумают хитрый способ обойти угрозу или её триггер, твой ход может больше не применяться.

И это прекрасно. Не отменяй их выбор, изобретательность или способности только потому, что у тебя есть классный особый ход, который хочется пустить в дело.

Советы — в разделе Сочинение ходов Сочинение ходов и любовные письма.

Как сочетание

Многие угрозы местности лучше всего работают как сочетание этих подходов. Можно начать с подробного описания зала с ловушкой, а потом добавить ход для игроков на случай, если они попытаются обойти ловушку определённым способом. Или написать для лесного пожара набор ходов Ведущего и инстинкт, плюс обратный отсчёт, описывающий, как распространяется огонь. Прояви изобретательность.


Раньше я описал разорённое гнездо кринвинов — и подъём к нему — как просто подробное описание. Я записал, что падение может нанести урон , но, поразмыслив, понял, что падение вполне может убить или тяжело покалечить. Я хочу, чтобы персонажи игроков знали, насколько опасен подъём, так что пишу такой особый ход:

Когда ты срываешься с ветвей дерева, получи урона (игнорирует броню, мощное) и брось

+CON: на 10+ ты в синяках, в крови и тебе очень больно, но каким-то чудом ничего не сломано; на 7-9 что-то сломано — спроси Ведущего, что именно; на 6- ты неудачно приземлился и оказываешься У Порога Смерти.


Логово Саджры — древняя гробница Зелёного Владыки, и мумифицированный Создатель до сих пор покоится в её центральном склепе. Чтобы попасть в склеп, нужно пройти через Зал Смирения и Зал Благодарности. Они защищены магией фейри, чтобы всякий, кто приближается к склепу, делал это с должным почтением. Я решаю описать эти угрозы как особые ходы.

Когда ты входишь в Зал Смирения, выбери 1:

* Расскажи нам о мгновении, когда ты почувствовал себя смиренным и крошечным перед природой; после этого можешь пройти в Зал Благодарности.

* Расскажи нам о своём личном триумфе, мгновении, что наполняет тебя гордостью и самодовольством; после этого ты выходишь из Зала Смирения и оказываешься снова в передней.


Когда ты входишь в Зал Благодарности, ты видишь изменчивую картину: древние народы живут и учатся у ног высоких, великолепных существ. Брось +WIS: на 10+ ты видишь, как кто-то осваивает умение или ремесло, которое ныне считается само собой разумеющимся, — опиши сцену и переходи в Зал Подношений; на 7-9 ты обнаруживаешь, что живёшь одной из этих древних жизней, — опиши работу, которую выполняешь для Создателей, и как ты понимаешь, что это не твоя жизнь, затем отметь оглушён и переходи в Зал Подношений; на 6- картина меняется, и ты обнаруживаешь, что живёшь жизнью дикости, жестокости, болезней, голода и нужды, — расскажи нам о лишении, которое переживаешь особенно жестоко, и отметь все три слабости. Затем расскажи, как ты снова обретаешь себя, и переходи в Зал Подношений.

Формат монстра

Статьи альманахов в Большом 0

мире содержат много описаний 3 монстров вроде этого — используй 4 их, когда можешь, как есть или 5 слегка изменив. 6

  • 0 Значок: быстрое наглядное обозна- 7 чение типа монстра (см. Типы монстров). В монстров, которых описываешь сам, 8 его включать не нужно.
  • 1 Название: как зовут монстра (он сам, те, кто чаще всего с ним сталкивается, или ты, Ведущий, для себя).
  • 2 Метки: слова, помогающие описать монстра. У всех монстров есть метка организации (одиночка, группа или орда), показывающая, как они охотятся и сражаются; у многих есть метка размера (крошечный, мелкий, крупный или огромный), описывающая, насколько они велики. Другие метки описывают основную при-

9

роду монстра (напр. конструкт, дух, нежить), его черты (напр. скрытный, пугающий) или поведение (напр. организованный, осторожный).

Подробнее — на 3 Tags.

  • 3 Хиты (HP) и Броня: сколько урона монстр может выдержать и насколько хорошо защищён. Когда HP монстра падают до 0, он выбывает из действия (без сознания, выведен из строя, умирает или мёртв — решать тебе). Когда монстр получает урон, уменьши его на значение брони. Пояснение после значения брони описывает её источник и любые исключения.

Кринвин

Орда, мелкий, скопидом, осторожный, скрытный

HP 3; Броня 1 (рефлексы)
Урон когти, камни, удушение (вплотную)
Особое свойство лазает и прыгает как белка
Инстинкт зариться на чужое

  • Подражать звукам, словам, крикам о помощи
  • Прятаться или исчезать среди деревьев
  • Схватить что-нибудь и юркнуть прочь

Они всегда были там, в Лесу, таились среди деревьев. Поколениями Лесной Народ (Forest Folk) охотился на них и сдерживал их число. Больше нет.

• Неуместные звуки: обрывки птичьих криков, жужжание насекомых не по сезону, медвежий рык из крон, клочки бессмысленной речи

• Фигурки, что шныряют, прыгают, раскачиваются в ветвях

• Жилистые сильные пальцы на твоём горле

• Липкая черноватая кровь; слишком холодная и гнилостная, чтобы быть естественной

Кое-что интересное: есть средство, которое, как все согласны, отпугивает кринвинов (запах, оберег, звук, маленький обряд и т. п.). Что это, и почему ты уверен, что толку от него почти никакого?

Кое-что полезное: кое-что и правда отпугивает кринвинов, но это связано с чем-то редким, непрактичным или и тем и другим.

Что это, и почему это не общеизвестно (или хотя бы не общепризнано)?

4Урон: как монстр обычно атакует, какой урон наносит и какие метки связаны с этим уроном (описания — на 6 Damage).
5Особые свойства: (необязательно) врождённые черты, которые влияют на игру, но не очевидны и не описаны метками.

Особые свойства могут быть полезными («эхолокация» или «невосприимчив к жару/огню»), вредными («слепой» или «уязвим к воде/холоду») или нейтральными («сделан из кристаллической породы»). Сами по себе это не ходы Ведущего, но они могут и должны влиять на вымысел, который ты утверждаешь, и на ходы Ведущего, которые ты делаешь.

6Инстинкт: что монстр обычно делает такого, что приводит его к столкновению с другими. Руководствуйся инстинктом, решая, как он себя ведёт. Если не знаешь, что сделал бы монстр, поступай так, как подсказывает его инстинкт.
7Ходы: ходы Ведущего, которые ты можешь делать с этим монстром. Ты не ограничен ими — ты можешь и будешь использовать все свои обычные ходы Ведущего, вроде предвещать беду или истощать их ресурсы, — но ходы монстра описывают особые способы, которыми именно этот монстр сражается или создаёт неприятности.
8Описание: внешность монстра, среда обитания, повадки и т. п. Может включать впечатления или советы, как его изображать.
9Необязательные элементы: в том числе предания (кое-что интересное и кое-что полезное — на случай, когда кто-то Знает Разное) или особые ходы игроков (например: «Когда ты встречаешься взглядом с суином, брось…»).

Монстры

Монстры — активные опасности, то, с чем персонажи игроков могут сражаться (или хотя бы от чего могут отбиться).

Обычно они живые и разумные или около того. Это скорее игровой термин, чем что-то ещё: он охватывает зверей и людей, конструктов и духов — и по-настоящему чудовищных врагов.

Слева — пример монстра, полностью подготовленного, с подписанными элементами.

Всякий раз, готовя угрозу или экспедицию и понимая, что персонажи игроков, скорее всего, с чем-то будут сражаться, либо найди статью об этом монстре в альманахе, либо создай монстра сам.


Планируя своё первое приключение, я наметил несколько монстров, которых могут встретить персонажи игроков: кринвинов, найладдов, пернатых дрейков и, конечно же, самого суина. У всех этих монстров есть описания в Книге II, так что я просто возьму их.

Однако я решил, что логово суина Саджры — почти нетронутая гробница Зелёного Владыки и что последний вход в погребальный склеп охраняют могущественные слуги-фейри. Я листаю статью о фейри в Книге II, но ни один из примеров не подходит. Придётся создать этих стражей-фейри с нуля!


Эти значки обозначают разные виды существ, встречающихся в книге Большой мир и другие чудеса.

человек-одиночка

группа людей фейри

природное существо/зверь нежить

осквернённый/

дух

Фоморайдж

конструкт

Чтобы создать монстра:

1) Придумай его

2) Дай ему имя

3) Дай ему метки

4) Вычисли хиты

5) Вычисли броню

6) Вычисли урон

7) Запиши особые свойства

8) Запиши его инстинкт

9) Запиши его ходы

10) Опиши его

11) Запиши подходящие необязательные элементы: предания, ходы для игроков и т. п.

Если импровизируешь монстра по ходу игры, просто быстро придумай его (шаг 1)

и вычисли его HP, броню и урон (шаги 4-6). Пока веди его обычными ходами Ведущего. Опиши его полностью между сессиями, если он ещё важен.

Типы монстров

Книга II:

дух/конструкт Создателей

эманация

Тот, Что Внизу

неизвестное происхождение

1 Замысел

Прежде всего представь себе монстра. Что это? Как выглядит? Что делает? Живёт один или с другими? Как сражается, ест и живёт?

Обычно, начиная, ты уже будешь кое-что себе представлять. Если нет — или если хочется чем-то подстегнуть и направить воображение, — воспользуйся одним из наборов таблиц создания монстров из Книги II.

Ещё один приём — взять монстра из более традиционных фэнтези-миров, такого, которого нет в Стоунтопе. Определи, что в нём тебе интереснее всего (облик, силы, символическое значение, повадки или отношения с другими и т. п.), и создай похожего монстра, который «вписывается» в мифологию Стоунтопа. Например, если ты большой поклонник роуперов (пещерных монстров, похожих на гигантские сталагмиты), можно поселить нечто подобное в Лабиринте, сохранив его силы, но изменив предания так, чтобы связать его с Теми, Что Внизу (Things Below).

Прежде чем идти дальше, тебе стоит неплохо понимать замысел монстра.

По ходу работы замысел может меняться и развиваться, но эта процедура наполняет плотью уже имеющийся замысел. Сам замысел она за тебя не создаст.


Мне нужны два могущественных стража-фейри, охраняющих погребальный склеп Зелёного Владыки. Они появятся в Зале Подношений и встретят всякого, кто пройдёт Залы Смирения и Благодарности. Я знаю, что они верны своему господину, Зелёному Владыке, и что они стерегут доступ и к его сотворённой загробной жизни, и к его настоящему, телесному погребальному склепу.

Я прохожу процедуру Создания фейри (Книга II, Фейри). Я уже решил, что их занятие — «охрана». На размер выпадает 2 («крупный»), на облик — 2 и 7 («рогатый/ копытный» и «древесный»). На выпадает 2 — настолько они похожи на людей. Я представляю высоких, могучих людей-деревьев с древесной плотью, пустыми лицами и лосиными рогами.

На таланты выпадает 6 («игры со временем, пространством»). Думаю, они могут перебрасывать незваных гостей с места на место и исчезать или появляться когда вздумается в своих маленьких владениях. Ещё я выбираю «проклинать/ благословлять/давать/отнимать». Думаю, они берут обещания с тех, кто предстаёт перед ними, и проклинают тех, кто нарушает клятвы.

Просмотрев оставшиеся таблицы, я решаю, что этих фейри вывели из древесных духов, чтобы охранять загробную жизнь их Зелёного Владыки. Они сохранили верность во время восстания фейри и неистово берегут вверенное — потому-то гробница и уцелела.


2 Имя

Монстра нужно как-то называть, хотя бы в собственных заметках. Запиши имя.

Если у монстра есть собственное имя, которым он зовётся, так его и называй, можно с кратким пояснением. Например: «Саджра Суин» или «Дедра Рыжая, атаманша разбойников». Бери имена из подходящего списка имён или статьи альманаха либо придумай что-нибудь похожее.

Если монстр известен жителям Стоунтопа (Stonetop) и они считают его чем-то обыденным и привычным, дай ему простое описательное название обычными словами (вроде «пернатый дрейк» или «сорокопут»).

Если монстр окутан тайной, это существо из слухов и легенд, — дай ему имя на валлийский лад (вроде «найладд» или «кеффилврайг»). Придумай по-английски слово или описание, связанное с монстром, и прогони его через онлайн-переводчик. Соединяй и подправляй получившийся перевод (или пробуй другие фразы), пока не получится что-то благозвучное и достаточно простое для игры.

(Этим же приёмом можно придумывать и собственные имена.)

Для монстров, известных другому народу, вроде манмархцев или Людей Холмов (Hillfolk), действуй похоже. Но для таинственных монстров, известных по слухам, переводи английское описание на язык, подходящий этому народу или краю. Если это таинственный монстр, известный…

  • Людям Холмов — переведи на бретонский и выкинь часть гласных, чтобы слово звучало отрывисто и обрубленно.
  • в Маршэдже (Marshedge) — переведи на ирландский.
  • манмархцам — переведи на немецкий.
  • жителям Перевала-Заслона (Barrier Pass) — переведи на непальский или тибетский.
  • в Лигосе или на Юге — переведи на греческий, иврит, персидский или арабский.
  • жителям Копей Гордина (Gordin's Delve) — реши, какая группа переселенцев дала ему имя первой, и переведи, как описано выше.
  • другим народам (вроде устрина) — загляни в соответствующую статью Книги II.

Монстрам неведомым и безымянным давай жутковатые описательные прозвания обычными словами, вроде «Тенистое Присутствие», «Убийственный Иней» или «Тварь в Белом Колодце».


Поскольку фейри могут говорить с кем угодно, их имена больше похожи на фразы. Я думаю, что у моих стражей-фейри общее прозвание, связанное с дарами или подношениями и с несением стражи. Немного подумав, записываю:

Сборщики Подношений (Almtakers), стражи-фейри.

У Лесного Народа наверняка было своё (на славянский лад) имя для Сборщиков Подношений, которое в Стоунтопе могут знать. Я вожусь с англо-болгарским словарём и нахожу, что «принимающие» можно перевести как «приемници». Мне нравится: «Приемници».


3 Метки

Составь список меток, ответив на следующие вопросы.


Как он охотится или сражается? (выбери 1)Метка
Большими группами (6 или больше)орда
Небольшими группами (2-5 в группе)группа
В одиночкуодиночка

Если отдельный монстр входит в группу, но всё равно сражается или охотится в основном сам по себе, дай ему метку одиночка (и соответствующие HP и урон; см. ниже).


Насколько он велик? (выбери 1)Метка
С кошку или меньшекрошечный
С человеческого ребёнкамелкий
Со взрослого человека-
С лошадь, телегу и т. п.крупный
Со слона или большеогромный

Какова его природа?

(добавь все подходящие) метка


Лишён физической формы дух

Между телесным и духовным фейри

Кем-то создан конструкт

Изменён Теми, Что Внизу осквернённый

Из первой эпохи творения первородный

Мёртв, но не признаёт этого нежить


Чем он примечателен?

(добавь все подходящие) метка


Копит безделушки и сокровища скопидом Избегает драк, рано бежит осторожный

Умом хитрый или коварный

Тревожным/ужасным присутствием пугающий

Подкрадывается, застаёт врасплох, устраивает засады скрытный

Пользуется чарами или магией магический Хорошо действует в группе организованный Если у существа есть какое-то иное качество, которое легко описать одним словом, придумай метку.


Если Сборщики Подношений сражаются, то вдвоём, поэтому я даю им метку группа.

Они, пожалуй, под 3,5 м ростом и очень массивны, так что я даю им метку крупный.

Они, очевидно, фейри, и примечательны как магией, так и слаженностью действий. Я записываю их метки так:

группа, крупный, фейри, магический, организованный.

4 Хиты

Определи максимальные

HP монстра, ответив на следующие вопросы:


Как он охотится или сражается? (выбери 1)HP
Большими группами (6 или больше, орда)3
Небольшими группами (2-5, группа)6
В одиночку (одиночка)12

Уточним: у каждого монстра в орде 3 HP, у каждого монстра в группе — 6 HP. Это не общий запас HP (если только ты не решишь обобщить группу; см. Обобщение групп).


Насколько он велик? (выбери 1)HP
С кошку или меньше (крошечный)-2
С человеческого ребёнка (мелкий)-
Со взрослого человека-
С лошадь, телегу и т. п. (крупный)+4
Со слона или больше (огромный)+8

Что ещё подходит? (выбери всё подходящее)HP
Он особенно крепок/живуч+4
Ему благоволит судьба+2
Его оживляет не только биология+4
У него нет жизненно важных органов+3

Сборщики Подношений сражаются вдвоём, с

меткой группа, так что начинают с 6 HP каждый.

Кроме того, они крупные, что даёт им +4 HP.

У фейри странные формы, но они всё же живые существа с различимой анатомией: у них течёт кровь, есть сердца, мозги, суставы и прочее. Но эти фейри — с их древесной плотью и массивными телами — особенно крепки. Я даю им +4 HP, итого по 14 HP каждому.


5 Броня

Ответь на следующее:


Что его защищает? (выбери 1)Броня
Лишь ткань да плоть0
Кожаный доспех или толстая шкура1
Кольчуга, чешуя или подобное2
Стальной доспех, костяные пластины, панцирь3
Мощные магические обереги или сверхъестественная стойкость4

Что ещё подходит? (выбери всё подходящее)Броня
Он крошечный+1
У него щит или нечто подобное+1
Он искусен в обороне+1
У него нет жизненно важных органов+1

В скобках после значения брони укажи её источник(и). Затем перечисли варианты или исключения.


У Сборщиков Подношений обычная для фейри стойкость ко всему, кроме железа, так что я для начала даю им броню 4. Даже против железа у них древесная плоть; думаю, это считается «толстой шкурой». У них есть органы и анатомия, так что бонуса тут нет, но, думаю, они искусны в обороне — они ведь стражи. Я записываю:

Броня 5 (стойкость, умение), 2 против железа (шкура, умение)

Ого. Крепкие твари.


6 Урон

Как монстр обычно атакует? Запиши это вместе с уроном монстра и подходящими метками. Чтобы их определить, ответь на следующее:


Как он охотится или сражается? (выбери 1)Урон
Большими группами (6 или больше, орда)
Небольшими группами (2-5, группа)
В одиночку (одиночка)

Метки и термины атак

Метки дистанции (курсивом) указывают, на каком расстоянии атака полезна.

вплотную: теснота; лицом к лицу рядом: дистанция ближнего боя, 1-2 шага досягаемость: 3-4 шага недалеко: примерно до 30 шагов далеко: изрядное расстояние; до 100 шагов, а то и больше.

Прочие метки (курсивом) указывают на дополнительные эффекты в вымысле. Отражай метки в том, как описываешь и разрешаешь атаки монстра.

площадь: действует на всё в некоторой области грубое: легко ломается, изнашивается и т. п.

мощное: отбрасывает врагов/сбивает с ног хваткое: хватает, цепляется и удерживает кровавое: особенно разрушительное, разрывает врагов и предметы на части

Атаки с меткой [n] пробивающее игнорируют n пунктов брони врага. Атаки, которые игнорируют броню, считают броню равной 0.

Другие метки и термины — на Как играть.


Какова природа его атаки? (выбери все подходящие)Добавь
Полезна лицом к лицувплотную
Хороша на длину мечарядом
Может держать врагов на расстояниидосягаемость

Полезна на расстоянии недалеко или далеко Может ранить многих врагов разом площадь


Мелкий и слабый -1 размер кости


Свирепая и явная +2 урона


Неумолимая или подавляющая преимущество


Вцепляется, прижимает, хватает хваткое


Может прорезать толстую шкуру 1 пробивающее,

кровавое


Может разорвать металл 3 пробивающее,

кровавое


Полностью обходит броню игнорирует броню


Легко ломается грубое


Насколько он велик? (выбери 1)Добавь
С кошку или меньше (крошечный)-2 урона, уменьши дистанцию
С человеческого ребёнка (мелкий)уменьши дистанцию
Со взрослого человека-
С лошадь, телегу и т. п. (крупный)+1 урона, добавь дистанцию
Со слона или больше (огромный)+3 урона, добавь дистанцию

Что ещё подходит? (выбери всё подходящее)Добавь
Он впечатляюще силён+2 урона, мощное
Он бьёт ловко и точно+1 пробивающее
Телесные раны — не худшая опасность, которую он несёт-1 размер кости
Он древний и примечательный+1 размер кости
Он питает отвращение к насилиюпомеха

Преимущество значит, что ты бросаешь урон дважды и берёшь больший результат; помеха — бросаешь дважды и берёшь меньший.

Уменьши дистанцию значит, что метка(и) дистанции атаки становятся на ступень ниже (например, с рядом на вплотную), а добавь дистанцию — что атака получает ещё одну метку дистанции (например, если она уже рядом, теперь она ещё и вплотную или досягаемость).

Если у монстра несколько разных способов атаки, запиши каждый с собственным уроном и метками.


Сборщики Подношений не любят драться, но когда дерутся, то крушат врагов похожими на стволы передними конечностями или упираются ими и лягаются ногами. Основной их атакой я записываю «Мощные удары».

Они сражаются вдвоём (метка группа), так что начинают с урона . Конечности у них особенно длинные для их размера, поэтому я даю им дистанцию рядом (а не вплотную). И хотя их конечности велики и длинны, я не считаю их атаки «свирепыми и явными».

Сборщики Подношений крупные, что даёт им +1 урона и ещё одну дистанцию. Я добавляю досягаемость вместо вплотную. Думаю, им лучше удаётся держать врагов на расстоянии, чем драться в тесноте.


Я представляю их неодолимо сильными (как корни деревьев!), так что даю им +2 урона и мощное. Но главная их опасность — в способности проклинать клятвопреступников и играть со временем и пространством. Это уменьшает их кость с до . Они весьма древние (со времён Зелёных Владык), но не особо примечательные, так что кость я оставляю. А поскольку насилие им отвратительно, урон они бросают с помехой.

Я записываю их урон так:

Мощные удары: урона с помехой (рядом, досягаемость, мощное).

7 Особые свойства

Подумай, не записать ли особое свойство для каждого из следующего, чем обладает монстр.

  • Исключительное/ограниченное чувство (вроде «видит тепло вместо света»)
  • Полезное приспособление/защита (вроде «невосприимчив к огню»)
  • Странная форма или состав (вроде «аморфная слизь» или «состоит из пыли»)
  • Слабость или уязвимость (вроде «бессилен на солнечном свету»)
  • Воздействие на окружающее (вроде «в его присутствии пламя тускнеет и мерцает»)
  • Важная черта, иначе не очевидная (вроде «умеет говорить» у птицы)

Если это конструкт, обязательно запиши одно-два особых свойства, отражающих его устройство или назначение. Если он планарный, дай ему хотя бы одно особое свойство о том, чем он неестественен или чужд этому миру.

Записывай только те особые свойства, которые, по-твоему, повлияют на игру сверх основного описания и прочих характеристик. Не утруждай себя особыми свойствами для очевидного или подразумеваемого. Описывая гигантскую демоническую лягушку, не нужно писать «земноводная» (это же лягушка), а вот «покрыта ядовитой, едкой слизью» записать, пожалуй, стоит.


У Сборщиков Подношений есть все особые свойства, присущие фейри. Не хочу расписывать их все, так что просто пишу «природа фейри» и ссылку на страницу.

Думаю, у них три светящихся пустых глаза. Это странно и жутко, но на игру толком не повлияет. У них древесная плоть, но я уже учёл её в их HP и броне. Уязвимость к железу я тоже уже отметил.

Ртов у них нет, но они «говорят» мысленно. Думаю, они совершенно честны. И думаю, их присутствие искажает время и пространство — вещи меняются местами, не двигаясь, мгновения тянутся минутами, минуты проходят за мгновения, что-то в этом роде. Всё это важные черты, которые могут повлиять на игру, так что я записываю

Особые свойства: природа фейри (Книга

II, Как играть), телепаты; не могут лгать или вводить в заблуждение; незаметно искажают пространство/время.


8 Инстинкт

Что делает монстр такого, что приводит его к столкновению с другими или заставляет вредить им? Запиши это в форме «[что-то делать]».

Хорошие инстинкты описывают общий образ поведения, а не конкретное действие.

«Обжираться» — хороший инстинкт; «глотать добычу целиком» — слишком конкретно (это скорее ход). При этом старайся писать инстинкты своеобразные. «Охотиться» — сносный инстинкт; «неотступно преследовать добычу» — лучше.

Бывает, что у монстра несколько инстинктов, как у пещерного медведя: «набить брюхо; защищать детёнышей». Прибегай к этому скупо; это лучше всего подходит для непростых монстров с противоречивыми побуждениями или для монстров, которыми сильно правит их природа.


Сборщики Подношений охраняют вход в погребальный склеп и сотворённую загробную жизнь своего господина, Зелёного Владыки. Они окликнут всякого, кто приблизится, рассудят его, потребуют подношения и возьмут клятву мира и почтения. В конечном счёте всё это поведение проистекает из простого инстинкта: защищать своего господина.


9 Ходы

У каждого монстра должно быть несколько ходов Ведущего. Пиши их так, чтобы они заканчивали фразу «монстр может/ будет __». Например: «окружить и загонять добычу», «проломиться сквозь препятствия» или «поднять тревогу».

Если монстр… (выбери все подходящие)

  • обманчив и скрытен, напиши ход о его грязных уловках.
  • пользуется чарами или магией, напиши ход, описывающий его силы.
  • хорошо действует в группе, напиши ход о том, как он зовёт других или действует с ними сообща.
  • является духом, но может проявляться в телесной форме или вселяться в неё, напиши ход, описывающий, как он это делает.
  • опасен в первую очередь не телесными ранами, напиши ход, отражающий истинную угрозу, которую он несёт.
  • деятельно защищается, напиши ход, описывающий эту защиту.
  • обладает особой формой атаки, напиши ход, описывающий её, вместе с метками и — если уместно — альтернативным значением урона.
  • имеет меньше 3 ходов или чего-то словно не хватает, напиши ещё один ход, описывающий, чем примечательны действия монстра.

У большинства монстров три хода; у простых может быть всего два. У особенно важных или опасных врагов может быть четыре, а то и пять.

Не пиши ходы монстра, которые просто описывают его базовую атаку. Если ты дал ему «копьё с каменным наконечником, урон (рядом, досягаемость)», не пиши ход «Колоть врагов копьём».

Ты и так знаешь, что он это умеет! Если очень хочется ход о том, как он сражается, напиши что-нибудь поинтереснее, вроде «Очертя голову бросаться в бой» или «Зажимать врагов частоколом копий».

Точно так же избегай ходов, которые сводятся к «следовать инстинкту». Ищи конкретные способы выразить инстинкт. Если его инстинкт — «преследовать добычу», то как он её преследует? О, он может «Чуять добычу за много километров» или «Безошибочно выслеживать существо, чью кровь он попробовал»? Отлично.

Пиши ходы, которые помогут тебе использовать монстра за столом. Расплывчато сформулированный ход (вроде «Запугивать людей и манипулировать ими» или «Творить заклинание огня и пламени») даёт много гибкости и свободы, но полезен лишь тогда, когда ты умеешь импровизировать подобное за столом. Более конкретный ход (вроде «Угрожать их семье или репутации» или «Вызывать едва подвластные чары первородного огня») даст тебе куда больше направления за столом и, возможно, будет удобнее.


Сборщики Подношений пользуются чарами и магией, хорошо действуют сообща, и главная их опасность — не в ранах, которые они наносят. Значит, нужно написать три хода. Я выбираю:

> Встретиться взглядом и перенести прочь

> Действовать слаженно, без колебаний

> Наложить иссушающее проклятие на всякого, кто нарушит обещание почтения и мира

Последний выходит многословным и невнятным, так что я разбиваю его вот так:

> Требовать клятвы в добрых намерениях

> Налагать иссушающее проклятие на клятвопреступников


10 Описание

Опиши монстра так подробно или скупо, как хочешь.

Помни: читать это будешь ты, используя монстра в игре. Пиши описание с этой мыслью.

Подумай, как ты будешь описывать монстра игрокам. Насколько он велик, как выглядит, как движется и т. п. Используй сравнения со знакомыми вещами («он как огромный лось-кентавр, со здоровенными рогами на черепе вместо головы, торчащими рёбрами и лишней парой жутких маленьких ручек, как у тираннозавра»). Можно что-нибудь набросать или найти в сети картинки, чтобы показать игрокам.

Совет: включи хотя бы одно впечатление не для зрения — вроде скребущего звука, который он издаёт, запаха озона, остающегося за ним, холодного пота, который прошибает в его присутствии. Будь краток и выразителен.

Ограничься самое большее тремя такими впечатлениями.

Что ещё можно включить в описание:

  • Сколько их
  • Где их можно встретить
  • Чем они, скорее всего, заняты, когда их встречают персонажи игроков
  • Общественное устройство и отношения
  • Предыстория и история

Многие монстры — ещё и НИП; если они будут говорить с персонажами игроков, подумай, как ярко и узнаваемо воплощать их за столом (см. НИП и последователи).


Я немного думаю о том, как буду описывать Сборщиков Подношений, и набрасываю такие заметки:

* 3,5 м ростом, человекоподобные, кожа как дерево. Предплечья как стволы, козлиные ноги, рога. Рта нет; три светящихся белых глаза.

* Движутся как гориллы или как на костылях…

упираются огромными предплечьями и выбрасывают ноги вперёд. Скрип дерева.

* Странное, сновидческое присутствие.

«Разве это не было только что вон там?»

* «Голос»: тихий, с придыханием. Повторяет каждые несколько слов, как эхо.


11 Необязательные элементы

Если у монстра непростые побуждения или поведение, подумай, не расписать ли его тактику как набор условий «если — то» и действий. Это поможет тебе изображать своих персонажей цельно и ускорит игру.

Чтобы расписать тактику, подумай, как и где персонажи игроков скорее всего встретят монстра. Запиши для этого условие «если» или «когда» и что монстр, вероятно, сделает в ответ. Что персонажи игроков, скорее всего, сделают дальше и как это повлияет на поведение монстра? Запиши для этого ещё одно «если — то». Продолжай идти по вероятным развилкам, записывая «если — то», пока не охватишь вероятные исходы: монстр нападает, монстр бежит, монстр соглашается их отпустить и т. п.

Если ты ожидаешь, что игроки будут Знать Разное о монстре, можно заранее подготовить «кое-что интересное» (для результата 7-9) и «кое-что полезное» (для 10+). Советы — в разделе Знать Разное Ходы игроков. Но помни: эти заметки — для тебя. Не трать силы на то, что можно сымпровизировать за столом, или на то, что очевидно следует из характеристик монстра. Готовь предания, чтобы заполнить пробелы, иначе не заметные, или чтобы заранее решить, сколько сведений ты дашь на 7-9 или на 10+.

Наконец, подумай, не написать ли один или несколько особых ходов для игроков. Если монстр может что-то сделать с персонажами игроков или как-то на них подействовать, а особый ход для игроков помог бы разрешить это в игре, напиши его.

Ходы для игроков особенно хороши для разрешения скверных атак или щекотливых, неприятных эффектов. Контроль разума, мгновенно «убивающие» силы (вроде окаменения) и яд — всё это хорошие кандидаты. Советы — в разделе Сочинение ходов Сочинение ходов и любовные письма.


Я представляю, что игроки могут Знать Разное о Сборщиках Подношений и о том, какое подношение те сочли бы «достойным». Я придумываю кое-что интересное и кое-что полезное и добавляю это в описание.


СБОРЩИКИ ПОДНОШЕНИЙ, стражи-фейри

(группа, крупный, фейри, магический, организованный)

HP 14; Броня 5 (стойкость, умение), 2 против железа (шкура, умение)
Урон мощные удары с помехой (рядом, досягаемость, мощное)
Особые свойства природа фейри (Книга II, Фейри), телепаты, не могут лгать или вводить в заблуждение; незаметно искажают время

и пространство вокруг

Инстинкт защищать своего господина

> Встретиться взглядом, затем перенести прочь

> Действовать слаженно, без колебаний

> Требовать клятвы в добрых намерениях

> Налагать иссушающее проклятие на клятвопреступников 3,5 м ростом, человекоподобные, кожа как дерево.

Предплечья как стволы, козлиные ноги, рога.

Рта нет, три светящихся белых глаза.

Движутся как гориллы или как на костылях — упираются огромными предплечьями и выбрасывают ноги вперёд. Скрип дерева.

Странное, сновидческое присутствие. «Разве это не было только что вон там?»

«Голос»: тихий, с придыханием. Повторяет каждые несколько слов, как эхо.


Ещё я думаю, что из-за телепатии их особенно трудно обмануть. Я пишу ход для игроков, отражающий это.

Когда я заканчиваю, описание Сборщиков Подношений выглядит так:

Кое-что интересное: Лесной Народ рассказывал о Приемници, или «Принимающих», что брали подношения от имени великого оракула. Не эти ли фейри?

Кое-что полезное: это место существует вне времени, отрезанное от мира. Дары из того, что появилось после времён Зелёных Владык (или яркие воспоминания о таком), будут приняты благосклонно.

Когда ты пытаешься обмануть Сборщиков Подношений (даже если формально говоришь правду), брось +WIS: на 10+ ты скрываешь свои намерения, и они ни о чём не догадываются; на 7-9 они что-то подозревают и немного прощупывают тебя — либо сознайся сейчас, либо стой на своём и попытайся обмануть их ещё сильнее; на 6- они видят тебя насквозь.

Ведение схватки

Помни: «монстр» — всего лишь термин для того, с чем персонажи игроков могут в итоге сражаться. Сюда входят враждебные (или потенциально враждебные) люди, а также духи, звери и самые настоящие чудовища.

Какова бы ни была их природа, у монстров есть характер — или хотя бы образ поведения, — более тонкий, чем «убить персонажей игроков». У каждого монстра есть инстинкт. У большинства есть чувство самосохранения. У многих есть желания, нужды, страхи или слабости, которыми персонажи игроков могут воспользоваться, — это и персонажи, и монстры.

Изображай своих персонажей цельно.

Подумай, что сделал бы этот монстр — с этим инстинктом и этими побуждениями, лицом к лицу с этими персонажами игроков, которые действуют вот так.

И пусть он это сделает. Намекай на историю монстра и его внутреннюю жизнь. Показывай монстров, которые, возможно, вовсе не хотят драться, которых можно урезонить или спугнуть.

Но при этом изображай монстров чудовищами.

Постарайся передать страх перед голодным хищником или огромным разъярённым зверем. Нагнетай напряжение, отчаяние и кровавые последствия схватки с другим человеком. Подумай, каково было бы встретить голодного призрака, или нездешнего фейри, или демона из безграничной ненависти и зависти, — и постарайся передать это игрокам. Пусть твои монстры будут страшными.

Дай всему сгореть. Не защищай своих монстров, не защищай своих НИП и не защищай персонажей игроков. Если вымысел, кости и твоё чутьё — всё указывает на рану или смерть, так тому и быть.

Не подтасовывай ради какого-то великого сюжета. Играй, чтобы узнать, что будет.

Введение монстров

Всякий раз, когда пора сделать ход Ведущего, ты можешь ввести опасность и поместить в сцену монстра.

Не беспокойся о том, «честный» ли это бой, «сбалансированная» ли встреча и могут ли персонажи игроков вообще победить.

Беспокойся о том, чтобы твои монстры были осмысленны.

Изображай богатый и таинственный мир, верно? Если персонажам игроков осмысленно наткнуться на пару (крайне опасных) громовых дрейков — вперёд. А затем играй, чтобы узнать, что будет.

Как именно ты введёшь монстра, зависит от ситуации, меток, свойств и ходов монстра и действий персонажей игроков. «Заметный» монстр, встреченный на открытом месте, даст персонажам массу возможностей спланировать и отреагировать.

Скрытные монстры в тёмном, захламлённом месте, пока персонажи спотыкаются в свете факелов? Не особо.


Персонажи игроков в Копях Гордина (Gordin's Delve) пытаются сбыть кое-какие ценности, найденные в гробнице Зелёного Владыки. Рианна ушла поговорить со знакомым. Вахид, Карадок и Блодвен сидят в кабаке. Карадок и Блодвен встают, чтобы уйти, и Вахид видит, как пара сомнительных типов поднимается и идёт следом.

Так вот, если это просто пара местных рудокопов, которых Карадок умудрился разозлить, то я введу опасность и дам персонажам заметить их заранее. «На полпути к постоялому двору вы понимаете, что за вами идут. Это те парни из кабака, и вид у них злющий. Что вы делаете?» У персонажей куча вариантов — они могут попробовать оторваться, устроить засаду, поговорить или что угодно ещё.

Но если эти злодеи — скрытные головорезы, которые то и дело убивают беспечных путников в переулках и обирают трупы, то я буду действовать куда агрессивнее. Начну с того, что намекну, что всё не так, как кажется. «Вы оказываетесь на тёмной, пустой, замусоренной площадке, и всё тихо.


Слишком тихо. Вам кажется, что за вами следят. Что вы делаете?»

Скажем, они Ищут Суть, выбрасывают 7-9 и спрашивают: «Чего мне здесь стоит остерегаться?» Я бы сказал: «Ты почти уверен, что кто-то идёт за вами — или, может, обходит впереди. А в этих переулках полно удобных мест для засады. Что ты делаешь?» Что бы они ни выбрали, они будут настороже. Мой следующий ход, скорее всего, — ввести опасность, но мягко и с возможностью отреагировать. «Когда вы проходите мимо тёмного бокового переулка, оттуда на вас бросаются двое громил. Что вы делаете?»

А предположим, они Ищут Суть и выбрасывают 6- или просто не обращают внимания на мой намёк и прут дальше. Тогда я введу опасность жёстко и больно. «Карадок, из тёмного бокового переулка выходит парень, хватает тебя за правую руку, выкручивает её и впечатывает тебя лицом в стену. Получи урона. Блодвен, ты видишь, как вперёд выступает второй, ухмыляясь, в руке у него блестит металл. Что ты делаешь?»

Ход битвы

Сражения с врагами — большая часть игры, но схватка не отдельный режим. Нет момента, когда ты говоришь «бросайте инициативу» и начинают действовать другие правила. Нет чинной очерёдности, где каждый делает одно действие в свой ход.

Когда начинается драка, ты ведёшь игру: описываешь ситуацию, делаешь ход Ведущего, спрашиваешь «Что ты делаешь?» и разрешаешь действия игроков.

И так снова и снова. Схватки в Стоунтопе — как и всё остальное в игре — это разговор.

Монстры не Сходятся в Схватке и не Дают Залп; ты не бросаешь кости, чтобы узнать, попали ли их атаки. Вместо этого ты делаешь ход Ведущего. Обычно ты описываешь атаку, но останавливаешься прежде, чем она достигнет цели.

Спроси игрока (или игроков) в центре внимания: «Что ты делаешь?» Что бы он ни ответил, это, скорее всего, запустит ход. Разреши ход — и пусть ситуация покатится снежным комом дальше.


Карадока только что впечатали лицом в стену дома, а второй головорез надвигается на Блодвен с ножом в руке (я предвещаю беду). «Что ты делаешь?» — спрашиваю я.

Блодвен оставила посох на постоялом дворе; она, по сути, безоружна. «Я отступаю, пячусь, — говорит она, — и ищу палку, камень или что-нибудь, чем можно защититься». Это значит Искать Суть, и на 6- парень, скорее всего, пырнёт её. Но у неё выпадает 8.

«Да, конечно, у стены переулка стоит сломанная метла, её можно использовать как дубинку. И есть несколько расшатанных кирпичей». Затем я ставлю её в трудное положение. «Но едва ты их замечаешь, парень бросается на тебя, целя ножом снизу, вот так. Что ты делаешь?»


В схватках обычно много чего происходит одновременно. Тебе нужно управлять вниманием и вовлекать всех.

Когда в действии наступает пауза, обратись к другому персонажу (лучше к тому, кто давно не говорил). Опиши ситуацию с его точки зрения, сделай ход Ведущего, спроси: «Что ты делаешь?» Иногда ты будешь переводить внимание, разрешив одно действие или ход персонажа. А иногда разрешишь несколько ходов, естественно вытекающих друг из друга, и переведёшь внимание, когда они закончатся.


Блодвен Искала Суть и заметила хлам, который можно использовать как оружие, но я оставил внимание на ней, и головорез напал. Она говорит: «Я увёртываюсь и ныряю к той метле!» Мы сходимся на том, что она Бросает Вызов Опасности с DEX (с преимуществом, так как действует по итогам Поиска Сути).

У неё выпадает 9, и я предлагаю ей цену или меньший успех. «Ты можешь добраться до метлы, но получишь порез на урона, или ты можешь увернуться, но до метлы не доберёшься». Она решает взять метлу и получает при этом 5 урона. «Ладно, она у тебя, — говорю я, — но из плеча сочится кровь из пореза».

Прошло уже порядочно времени, так что я перевожу внимание на Карадока. Сначала напоминаю его положение: «Итак, этот парень заломил тебе правую руку за спину и вжимает тебя лицом в холодную шершавую кирпичную стену». Затем я делаю мягкий ход Ведущего (один из ходов монстра — драться грязно): «Он хватает тебя за волосы и оттягивает голову назад, и ты прекрасно понимаешь, что сейчас он снова впечатает тебя лицом в эту стену. Что ты делаешь?»

Персонаж по-настоящему получает атаку монстра, когда...

  • ты подготовил атаку мягким ходом, а персонаж проигнорировал её;
  • так сказано в результате хода персонажа (например, Сойтись в Схватке); или
  • персонаж выбрасывает 6- почти на любой ход, и ты решаешь, что он её получает.

Получить атаку монстра значит не (только) получить урон. Это значит, что ты используешь монстра, чтобы сделать агрессивный, жёсткий ход. Конечно, ты можешь причинить им вред. А можешь сделать любой другой осмысленный жёсткий ход Ведущего. Если твой ход подразумевает, что персонажа ранят, помнут или измотают, нанеси урон как часть этого хода.


«Значит, этот парень заломил мне правую руку? А левая свободна? Когда он оттянет меня за волосы, я быстро выхвачу свой новый кинжал, вот так, и ударю за спину». Я такого не ожидал, но это осмысленно, учитывая, как мы всё описали. Значит, Сойтись в Схватке!

У него выпадает 4, и я уже подумываю причинить ему вред и сломать ему нос о стену. Но Карадок пользуется «Горячей Головой», повышая результат до 7-9 (ценой потери ножа). Он бьёт громилу и наносит урон (3 из 6 HP громилы), но и сам получает атаку громилы. Я решаю обратить его ход против него. «Он вопит и отпускает твою правую руку. Но тут же хватает тебя за левую, ту, что с ножом, и выкручивает её вверх и через себя, вот так, подсекает тебе ноги и валит тебя наземь. Получи урона, и да, твой нож вылетает у тебя из руки».


Действия персонажа определяются положением в вымысле Как играть: где он находится, что делает, где его враги и что делают они, инерция движения, местность, освещение, оружие, досягаемость, простор для манёвра и всё прочее, что мы установили об этой ситуации.

Положение в вымысле влияет на то, запускают ли действия персонажа ход, какой именно ход запускается и возможно ли действие вообще. Оно также влияет на диапазон возможных исходов, и хороших, и плохих. Сильное положение может смягчить плохие результаты броска, а отчаянное положение может означать, что 6- — это очень, очень плохо.

Умелые игроки будут искать способы выстроить своё положение в вымысле, чтобы запускать более выгодные ходы, подготавливать себе лучшие результаты или вовсе обходиться без броска.


Я возвращаюсь к Блодвен, которая только что проскочила мимо противника и схватила сломанную метлу, чтобы использовать её как оружие. Её порезали, но теперь между ней и нападающим есть расстояние. Я описываю ситуацию: «Ты сжимаешь метлу, и он поворачивается к тебе, в глазах у него чуть больше уважения». Затем я предлагаю возможность Блодвен перехватить инициативу. «Он пригибается вот так, нож наготове, — видно, что он выжидает момент. Что ты делаешь?»

«Как учила старая Серен. Я притворюсь, что испугалась, и открою брешь. Когда он атакует, я шагну в сторону и хлестну его по запястью, а потом махну вверх и хлестну по лицу».

Я мог бы сказать: «Нет, он не ведётся на твоё притворство» или даже рассказать ей о требованиях и сказать, что ей придётся Убеждать, чтобы его заманить. Но я думаю, что этот парень — здоровый задира, не ждёт серьёзного отпора и попадается на удочку. «Отлично, бросай Сойтись в Схватке!»

У неё 7-9, так что её манёвр в основном удаётся, но она получает его атаку. На урон она выбрасывает всего 1 (против 6 HP этого парня), так что я говорю, что она выбивает нож у него из руки, но добавочный удар по лицу не выходит. Поскольку ножа у него больше нет, я делаю его атаку мягче, чем сделал бы, и ставлю её в трудное положение. «Не успеваешь ты замахнуться, как его левая рука хватает древко. Потом он вцепляется в него правой, и вот вы уже боретесь за этот сломанный черенок от метлы».


Я возвращаюсь к Карадоку, который и сам в трудном положении — на земле, без ножа, над ним злющий злодей. «Он всё ещё держит твою левую руку заломленной за спину и вроде как стоит коленом у тебя на спине». Я предвещаю беду. «Он давит всё сильнее. Кажется, твоя рука вот-вот сломается. Что ты делаешь?»

«Я, типа, тянусь назад правой рукой и хватаю его за лицо, пытаюсь выдавить глаз или разорвать щёку или что-то такое».

Это попросту неразумно при том, как этот парень его держит. Я уточняю ситуацию, а затем рассказываю о требованиях и спрашиваю. «Тебе придётся вырваться из захвата, прежде чем атаковать его. А если хочешь вырваться силой, это Бросить Вызов Опасности с STR. Делаешь?»

«Стой, стой. По-моему, это считается угрозой моим близким, так? Эти парни пытаются убить Блодвен, а не только меня. „Гнев — это дар“?» Натяжка, но ладно. «Отлично, трачу 1 Решимость, чтобы действовать внезапно и застать его врасплох. Мне всё ещё нужно бросать?»

«Ты всё ещё в очень плохом положении. Но знаешь что — думаю, раз ты застаёшь его врасплох, ты можешь вырваться и атаковать одновременно. Так что Сойтись в Схватке вместо Бросить Вызов Опасности. Идёт?» Он соглашается, выбрасывает 10+ и с криком умудряется вырваться и вырубить громилу ударом кулака.

Обычно ты будешь держать внимание на одном-двух конкретных персонажах за раз. Другие игроки могут перебивать и вставлять своё — в пределах, которые позволяют вымысел, правила и вежливость. Не бойся (вежливо, но твёрдо) осадить игрока, который то и дело перетягивает внимание на себя, чей персонаж занят другим или который хочет сделать что-то неправдоподобное.


Карадок добивает своего противника, и я возвращаюсь к Блодвен, которая борется с другим головорезом за сломанный черенок метлы. Я показываю обратную сторону и говорю ей: «Он куда сильнее тебя, ты еле держишься. Что ты делаешь?»

Прежде чем она успевает что-то сказать, вмешивается Карадок. «Трачу последнюю Решимость и действую внезапно. Я возникаю из ниоткуда и сшибаю этого парня с ног. Сойтись в Схватке?»

Меня так и тянет сказать: «Нет, это происходит, пока ты дерёшься со своим». Но его ход действительно позволяет тратить Решимость, чтобы «действовать внезапно, застав их врасплох».

«Хм. Да, пожалуй. Бросай!»


По ходу схватки избегай всего, что похоже на «обмен ударами» или на то, как стороны просто стачивают друг другу HP. Используй свои ходы Ведущего и результаты ходов игроков, чтобы постоянно менять ход схватки и положение в вымысле. Даже если одна сторона выбрасывает мало урона (или вовсе без урона), ищи способ изменить ситуацию.

Регулярно спрашивай себя: «Продолжал бы этот монстр драться?» Руководствуйся его инстинктом, а также тем, что знаешь о его характере и о том, зачем он вообще дерётся. Осторожные враги в особенности постараются уйти от насилия, едва схватка пойдёт не так.


Карадок выбрасывает 12 на Сойтись в Схватке и в самом деле сшибает головореза. На урон у него выпадает всего 1, но манёвр всё равно удаётся. «Ты впечатываешь его в дальнюю стену, и он слегка крякает».

Я снова перевожу внимание на Блодвен и предлагаю ей возможность. «Фух, ты свободна. Ты замечаешь кинжал этого парня у своих ног. Что ты делаешь?»

«Я поднимаю кинжал и спокойно иду к ним. Карадок его прижал?»

«Ну, они ещё борются, но в основном да».

«Приставляю его нож к его горлу. „Хватит. Катись отсюда сейчас же — и будешь жить. Будешь дёргаться — выпущу тебе кровь, как весеннему ягнёнку“».

Я думаю, что это Убеждать, но, по правде, у него нет причин сопротивляться. Они явно победили, а этот парень скорее из тех, кто бьёт ножом в темноте, чем из тех, кто дерётся насмерть. «Он перестаёт вырываться, — говорю я, — и таращится на тебя, Блодвен. Он слегка кивает. Карадок, ты его отпускаешь?»


Враги, которым не навредить

Иногда персонажи игроков попросту не могут атаковать врага. У монстра может быть особое свойство (вроде «сделан из камня») или метка (вроде огромный), из-за которых оружие персонажей ему практически нипочём. У него может быть ход (вроде «сбивать стрелы на лету»), отражающий атаки. Положение в вымысле может сделать атаку особенно опасной или невозможной (у него оружие с меткой досягаемость, а у персонажа — вплотную).

Впервые показывая такого монстра, дай понять, как трудно будет ему навредить. «У него хлещущий, похожий на кнут хвост, не меньше 3 м длиной».

«Это буквально ходячее дерево, 9 м ростом, из древесины». «Она движется со спокойной уверенностью мастера боя».

Если игроки говорят, что атакуют так, что это попросту не сработает, они не запускают ни Сойтись в Схватке, ни Дать Залп. Вместо этого расскажи им о требованиях («сперва придётся миновать этот хвост»), или раскрой неприятную правду («ты рубишь со всей силы, а от него просто, ну, щепка отлетает»), или поставь их в трудное положение («она небрежно уходит в сторону, и её собственное копьё мелькает у твоего горла») и спроси: «Что ты делаешь?»

Пусть персонажи игроков потрудятся. Возможно, им придётся придумать, как вообще навредить этому врагу. Возможно, придётся Бросить Вызов Опасности, чтобы подобраться поближе, или Помогать друг другу, чтобы хоть как-то пробить его защиту. Возможно, придётся обратить окружение себе на пользу. Возможно, придётся отступить или бежать, потому что навредить ему они просто не могут. Возможно, придётся выжидать момент. Возможно, придётся решиться на что-то отчаянное.

Вознаграждай изобретательность и старание. Если у них есть идея или ход, который сработал бы, — даже такой, какого ты никак не ждал, — подхватывай.

Болей за персонажей игроков. Но при этом уважай свою подготовку и вымысел. Если в твоих заметках сказано, что этому монстру вредит лишь бронза, а бронзы у них нет, не дай им задавить тебя и уговорить, что он уязвим ещё и, скажем, к серебру.


Они исследуют руины у Озера Трёх Ковенов. В комнате вдруг становится холоднее, фонари мигают, и (после 6- на Искать Суть) длинная тень, похожая на руку, протягивается и хватает Вахида. Он роняет фонарь, и его начинает бить припадок. Я обращаюсь к остальным: «Что вы делаете?»

Карадок не колеблется. «Выхватываю нож и рублю эту теневую конечность, пытаясь освободить Вахида. Сойтись в Схватке?»

«Нет, не бросай». Я раскрываю неприятную правду. «Нож проходит сквозь тень, будто там вообще ничего нет, но рука у тебя немеет, а на клинке иней. Рианна, Блодвен, вы видите это. Что вы делаете?»

Блодвен смотрит на своё имущество и говорит: «Корень бендиса! У меня есть немного с моей травяной грядки». Она бросает посох, ставит фонарь и Имеет Нужное Под Рукой, чтобы достать немного.

«Чтобы достать его и поджечь, уйдёт несколько мгновений. Всё равно делаешь?» (расскажи о требованиях и спроси). Ага, делает. «Рианна, а ты что делаешь?»

«Это вроде призрака, да? А что вредит призракам? Железо? Серебро?»

Это точно Знать Разное, и она выбрасывает 10+. «Серебро. Более того, ты почти уверена, что как раз поэтому Вахид прошлым летом обзавёлся серебряным кинжалом».

«О. О! Я подхожу, снимаю его с Вахида и атакую эту тварь».

«Отлично, бросай Сойтись в Схватке!»


Сражения с духами

С духами трудно сражаться, потому что по умолчанию у них нет телесной формы.

Большинство обычных атак на них никак не действует и проходит насквозь. И всё же самые опасные духи могут атаковать телесных существ, даже не проявляясь!

Некоторые духи (например, призраки) уязвимы к определённым материалам. Персонажи игроков могут также раздобыть предметы (вроде Витого Копья) или ходы (вроде Очищающего пламени Светоносца), способные напрямую вредить духам. Дух, чьи HP таким образом упали до 0, уничтожен или хотя бы на время рассеян.

Многие духи могут проявляться в телесной форме или вселяться в неё. Персонажи игроков могут повредить такую форму, но, опустив её HP до 0, они лишь уничтожают форму и/или загоняют духа обратно в бесплотное состояние.

Может быть удобно отслеживать HP «проявления» духа отдельно от его «истинных» HP. Если персонажи атакуют проявившегося духа чем-то, что способно повредить его истинной форме, такие атаки снимают оба набора HP.

Несколько противников

Когда персонажи игроков противостоят нескольким врагам (а так будет часто), разбей действие на несколько небольших стычек: Следопыт дерётся с одним кринвином, Лис — с другим, Маршал со своим отрядом разбирается с остальными. Ничего формального. Это просто естественный способ управлять сценой.

Незанятые враги — те, кого не сковал бой, — источник самых разных бед. Включай их в свои ходы при любой возможности. Предвещай беду — пусть они заходят персонажам во фланг. Покажи обратную сторону численного перевеса врага — пусть они преградят персонажу путь. Раскрой неприятную правду — пусть один из них возникнет из ниоткуда и огреет персонажа, выбросившего 6-. Злодеи не сидят сложа руки в ожидании, пока на них нападут.

Когда персонаж игрока или последователь вступает в бой с несколькими врагами, делай ходы агрессивнее, чем против одного врага. Если он не обращает внимания на угрозу со стороны нескольких врагов, расскажи ему о последствиях и спроси. Если он продолжает, не обращая внимания на угрозу, или выбрасывает 6-, или иначе получает атаку врага, сделай свой ход особенно жёстким.

Когда атака персонажа игрока или последователя вполне может ранить нескольких врагов — из-за метки площадь, потому что атакует или Помогает группа последователей или просто потому, что игрок описывает её осмысленно, — игрок бросает Сойтись в Схватке или Дать Залп лишь раз, но урон бросает отдельно против каждого врага.

Когда несколько персонажей игроков и/или последователей атакуют одного врага разом, один из них бросает Сойтись в Схватке или Дать Залп, а остальные Помогают. Если группа последователей атакует одного врага (или заметно меньшую группу), она по сути

Помогает сама себе.

Когда несколько бойцов наносят урон одному врагу, брось урон одного из них (обычно лучший) и добавь +1 урона за каждого способного атаковать сверх первого. Применяй метки всех атакующих, где это осмысленно. Например, если персонаж игрока сражается с двумя воинами Людей Холмов (урон , 1 пробивающее) верхом на конях (урон , мощное) и получает их атаку, ты, скорее всего, бросишь урон одного коня и добавишь +3; выходит урон (1 пробивающее, мощное). Ой.

Хитрая тактика может многое изменить, когда противников несколько.

Удерживая узкое место, персонажи уменьшают число врагов, с которыми дерутся одновременно. Сосредоточив удары на крепком противнике, его можно свалить быстрее. Ударить группу во фланг и уложить часть врагов, прежде чем те успеют отреагировать? Золото.


Рианна, Гарет и Эйра (двое из её отряда) видят, как Карадок еле удерживает дверной проём против шести кринвинов. Некоторые оборачиваются и шипят. Рианна говорит: «Выхватываем топорики и врубаемся в них!» Её отряд — лучники, а не воины, так что она тратит 1 Верность отряда (см. с. 464), чтобы они последовали за ней.

Карадок занял двух кринвинов, так что я говорю Рианне, что ей придётся разбираться с остальными четырьмя. «Как ты это делаешь?»

«Я иду острием, рублю первого и проламываюсь мимо него к следующему. Гарет слева от меня, Эйра справа, на шаг позади, каждый рубит своего».

«Похоже на Сойтись в Схватке с Помощью от твоего отряда, — говорю я. — Но они дают не преимущество — они позволяют тебе драться с несколькими врагами разом». Рианна выбрасывает 8. Она и её отряд наносят урон, но получают атаку врага.

Рианна бросает свои урона дважды (по разу на каждого кринвина, с которым сцепилась) и получает 7 и 2. У кринвинов 1 брони и 3 HP, так что


первый падает, а второй на ногах, но ранен. Ещё она бросает урона отряда против каждого из двух других кринвинов и получает 4 и 3. Гарет валит своего, кринвин Эйры тяжело ранен, но на ногах.

Кроме того, они получили атаку кринвинов. Конкретного хода у меня на уме нет, но я знаю, что он нанесёт урон, так что с урона и начинаю. «Рианна, каждый из вас получает урона от кринвина, с которым дерётся. Хотя нет, ты получаешь , потому что дралась с двумя».

«Правда? Разве я не зарубила первого, прежде чем он успел меня ранить?»

Я мог бы сказать, что он успел её задеть, прежде чем упасть, но какая разница. «Верно подмечено. По урона каждому из вас». Сама она получает 4 урона. Гарет получает 1, а Эйра — 5. Все ещё на ногах, но Эйра в беде. Я учитываю это в своём ходе и ставлю её в трудное положение. «Так, Эйру свалил с ног её кринвин и сидит у неё на груди, колотя её головой о стену. Она, похоже, едва в сознании, а у тебя, Рианна, перед носом всё ещё кринвин. Тем временем Карадок…»

Если у персонажей игроков есть группа последователей, их действия в схватке часто стоит обобщать. Разрешай действия группы как можно меньшим числом отдельных ходов. Например, если отряд Маршала из шести человек открывает огонь по орде из 20 кринвинов, пусть Маршал сделает один бросок Дать Залп, чтобы узнать, как всё пройдёт.

Если группа наносит урон другой

группе или получает урон от другой

группы, можно бросать урон один раз за каждую сторону и обобщать результаты. Группа наносит урон и имеет HP и броню так, будто она — один отдельный её член. Например, отряд Маршала из шести человек наносил бы урона, имел бы 8 HP и 1 брони от кожаных доспехов. Орда кринвинов наносила бы урона, имела бы 3 HP и 1 брони за счёт ловкости и рефлексов.

Обобщение групп

Если одна группа превосходит другую числом, она получает +1 к урону и броне за каждую кратность сверх 1. Например, 20 кринвинов превосходят отряд из шести примерно в 3 раза, так что получают +2 к урону и броне.

Урон означает потери. Если одна

группа теряет половину HP, то примерно половина её численности выбывает из действия.

Соответственно меняй бонусы к урону и броне! Так, если отряд из шести нанёс кринвинам 4 урона, Дав Залп, это 1 урон после брони, и HP кринвинов падают с 3 до

2. Треть кринвинов (скажем, семеро) выбыла бы из действия, и их перевес сократился бы примерно до 2 к 1. Теперь их бонус к урону и броне всего +1.

Переводи внимание между группой и отдельными персонажами игроков. Соответственно меняй масштаб и «приближение» действия.

Враги, с которыми сцепились отдельные персонажи игроков, по сути не входят в группу. Так что если один персонаж ворвался и атаковал двух кринвинов, а другой

Защищал и отвлёк на себя ещё троих, отряду Маршала из шести человек пришлось бы иметь дело лишь с восемью кринвинами (было 20, минус 7 убитых Залпом, минус 5 занятых персонажами игроков). Это, по сути, равные силы, так что кринвины потеряли бонус к броне и урону.

Группа, чьи HP упали до 0, обращена в бегство, перебита или иначе побеждена. Судьбу отдельных её членов решаешь ты.

Как сделать схватки интересными

Схватки должны быть захватывающими, живыми и напряжёнными. Игроки никогда не должны чувствовать, что они просто «обмениваются ударами» или пытаются истощить HP врага. Игроки не должны скучать в ожидании «своего хода», а исход никогда не должен быть заранее ясен.

Делай мягкие ходы Ведущего всё время, чёрт возьми.

После каждого хода игрока опиши ситуацию и сделай мягкий ход: скажи что-то, что подталкивает к действию или повышает напряжение.

Затем спроси кого-нибудь: «Что ты делаешь?»

Иногда твоим мягким ходом будет предложить возможность персонажу действовать свободно или развить успех предыдущего хода.

Но это легко сделать нечаянно, и тогда кажется, будто монстры просто стоят и ничего не делают. Действуй намеренно!

Делай свои ходы — особенно атаки монстров — красочными, образными и конкретными. Не говори просто «Оно тебя атакует», скажи: «Оно пикирует на тебя, выставив когти, вот так, прямо тебе в лицо! Что ты делаешь?»

Требуй того же от игроков. Если говорят «Я колю его копьём», ответь: «Отлично, а как это выглядит?» Если игрок кажется неуверенным или не решается, предложи варианты. «Ты, типа, бежишь на него? Упираешься? Метишь в брюхо, в крылья, в морду или куда?» Если не можешь представить действие, попроси подробностей.

Учитывай инерцию действия и прочие элементы положения в вымысле.

Включай их в свои описания и ходы Ведущего. Так, если твой мягкий ход был «оно пикирует тебе в лицо, выставив когти», а ответ — «Я упираюсь и вгоняю своё длинное копьё ему в брюхо!», и на Сойтись в Схватке выпало 7-9, результат должен всё это учитывать. «Да, ты насаживаешь его, но инерция вырывает копьё у тебя из рук, и оба кубарем летят вот сюда, к самому краю. Бросай урон!»

Разнообразь ходы Ведущего, особенно когда атака монстра достигает цели. Не всегда причиняй им вред или ставь их в трудное положение. Опирайся на ходы монстров для разнообразия. Иногда заглядывай в свой список ходов Ведущего и выбирай то, чего давно не делал, просто чтобы не приедалось. Какой бы ход ты ни выбрал: если он подразумевает, что персонажей помнут или, может, выведут из схватки, нанеси урон вместе с ходом.

Когда персонаж «мажет» броском урона, уважай вымысел его атаки и то, что он (скорее всего) выбросил 7+ на тот ход, что вообще позволил ему нанести урон. Низкий бросок урона значит, что удар не был решающим, но он всё равно должен изменить вымысел. «Всего 2 урона? Ох, шкуру ты не пробил. Но оно всё равно слегка оглушено и хватает ртом воздух — похоже, ты вышиб из него дух».

Помни, чем заняты другие враги. Персонаж пронзил монстра, пикировавшего на него, — а что делают его сородичи? Сделай мягкий ход Ведущего, чтобы вовлечь их в действие. «…похоже, ты вышиб из него дух. А тем временем на тебя, безоружного, пикирует следующий. Что ты делаешь?»

Не давай вниманию застаиваться. Когда один персонаж ничем деятельно не занят, сделай мягкий ход по текущему персонажу, затем переведи внимание на бездействующего и спроси, что он с этим делает.

«…на тебя, безоружного, пикирует следующий. Рианна, ты видишь это. Что ты делаешь?»

Давай менее боевым персонажам возможность блеснуть. Подталкивай Искателя Знать Разное об уязвимостях врага. Включай духов или зверей, с которыми может взаимодействовать Благословенный. Включай жертв, которых нужно спасти, хрупкие сокровища, которые нужно уберечь, и загадки, которые нужно разгадать. Не всегда и не в каждой схватке, но достаточно часто, чтобы все были вовлечены.

Включай окружение в описания и ходы: освещение, местность, видимость и туман войны. Они на огромной лестнице? Используй атаку монстра, чтобы поставить их в трудное положение и столкнуть наполовину за край. Кругом непроглядная тьма, кроме круга света от их факела? Пусть монстры отступят, а затем предвещай беду: «Вы их не видите, но слышите их крики, пока они кружат, заходя для новой атаки. Что вы делаете?»

Наполняй поле боя потенциальной энергией — тяжёлыми вещами, которые можно опрокинуть, высокими местами, откуда можно упасть, растопкой, которую можно поджечь.

Добавь и деятельные угрозы местности: бушующий огонь, осыпающийся свод, засасывающую трясину.

Преподноси эти элементы персонажам игроков как возможности. Используй их, отвечая на «Что здесь полезно или ценно для меня?». Включай их в свои ходы Ведущего, мягкие и жёсткие.

Регулярно напоминай ситуацию, особенно переводя внимание. «Итак:

Вахид на верхней части лестницы. Его копьё и раненая им тварь — вот тут, у края. Карадок, ты висишь на том же уступе. Блодвен, Рианна и Андрас — по ту сторону пролома: Блодвен держит факел над головой, Рианна и Андрас осматривают небо.

Карадок, ты чувствуешь, что пальцы начинают соскальзывать.

Что вы все делаете?»

Заканчивай схватки скорее раньше, чем позже. Если ясно, что персонажи игроков победят, пусть злодеи бегут или сдаются. Если дело затягивается и кто-то выбрасывает 6-, используй жёсткий ход, чтобы резко изменить ситуацию: появляется новый монстр, персонажа хватают и утаскивают, последователь жертвует собой, спасая персонажа, и добивает монстра. Если персонажи хотят бежать, пусть Сражаются Как Один, чтобы спастись, вместо того чтобы разыгрывать отдельные действия.

И наконец, помни: это непросто.

Вести игру — это практика, а не то, что осваиваешь раз и навсегда. Скорее всего, поначалу ты будешь забывать обо всём этом, и это нормально. После каждой сессии немного поразмысли, что в твоих схватках было весёлым и захватывающим, а что тянулось. Спроси себя, что можно было сделать иначе, и попробуй сделать так в следующий раз. Продолжай подталкивать себя к росту!

Карты, жетоны и миниатюры

Часто полезно наглядно изобразить битву, особенно с множеством бойцов и отдельными зонами.

Это может быть что угодно — от грубого наброска поля боя до полноценной диорамы с объёмными миниатюрами и местностью. Такая наглядность отлично помогает задать ситуацию и убедиться, что все понимают её одинаково.

Но будь осторожен и не дай карте подчинить себе игру. Используй карту, чтобы представлять и доносить, но держи в центре внимания разговор. Начинай и заканчивай вымыслом, а не фишками на столе или каракулями на доске! Если кто-то говорит: «Я обхожу с севера и атакую вон того парня наверху», верни его в вымысел чем-нибудь вроде: «Едва ты добираешься примерно сюда, он рычит и бросается на тебя, занеся топор вот так, — всё ещё атакуешь? Отлично, как это выглядит?»