Gefahren

Gefahren werden den SC oder den Dingen, die ihnen am Herzen liegen, wahrscheinlich schaden. Es gibt zwei grundlegende Arten von Gefahren:

Risiken sind Gefahren aus der Umgebung, etwa Fallen, tückisches Gelände oder das Wetter.

Monster sind aktive Gefahren, meist Wesen mit einer Absicht; Widersacher, die die SC bekämpfen (oder abwehren) können.

Die SC begegnen Gefahren meist auf einer Expedition oder wenn die Lage schlimm wird und eine Gefahr im Dorf auftaucht.

Letztlich sind sie einfach Elemente der Fiktion: Du rahmst eine Szene, in der eine Gefahr vorkommt (oder führst eine in eine Szene ein), beschreibst die Lage, machst mithilfe der Gefahr einen Spielzug und fragst: „Was tust du?“ Von da aus geht es weiter.

Wie jedes Element der Fiktion lassen sich Gefahren improvisieren. Ein Großteil dieses Kapitels widmet sich jedoch der Vorbereitung von Gefahren im Voraus. Der letzte Teil des Kapitels befasst sich mit dem Leiten von Kämpfen.

Gefahren und Bedrohungen

Gefahren können zugleich Bedrohungen sein (siehe Bedrohungen), müssen es aber nicht. Bedrohungen sind anhaltende Probleme, Dinge, die die SC später wieder heimsuchen werden; sie sind vielleicht nicht gefährlich, aber immer lästig. Gefahren sind unmittelbare Probleme: Dinge, die den SC während einer Szene schaden oder sie behindern können, hier und jetzt.

Letztlich liegt der Unterschied darin, was du vorbereitest. Deine Vorbereitung für eine Bedrohung sagt dir, was sie im Schilde führt, welche Art von Ärger sie verursachen könnte, wie dieser Ärger eskaliert und wohin er letztlich führt. Deine Vorbereitung für eine Gefahr sagt dir, wie du ein Risiko oder ein Monster hier und jetzt in einer Szene einsetzt.

Viele Bedrohungen sind zugleich Dinge, gegen die die SC kämpfen könnten. Ist das der Fall, schreib eine Monsterbeschreibung für sie (siehe Monster) oder such dir einen passenden Eintrag in den Almanachen. Viele Monster, denen die SC begegnen, könnten später zu Bedrohungen werden. Wenn das geschieht, arbeite sie zwischen den Sitzungen als Bedrohung aus.

Risiken

Risiken sind Gefahren aus der Umgebung. Sie können die SC behindern oder ihnen schaden, besitzen aber weder Initiative noch Absicht. Risiken lassen sich nicht wirklich mit Speer und Schild bekämpfen und erschlagen; man muss ihnen ausweichen, sie ertragen, vereiteln oder überwinden.

Ein Risiko improvisieren

Risiken brauchen nicht immer Spielmechanik oder Werte. Oft wirst du sie einfach improvisieren.

Um ein Risiko zu improvisieren, stell dir ein physisches Hindernis oder eine Gefahr vor, die in der Umgebung Sinn ergibt. Dann rahme eine Szene (falls du das noch nicht getan hast) und mach einen SL-Spielzug, um das Risiko einzuführen. Frag die SC, was sie tun. Stellen sie klärende Fragen, erfinde Antworten, die Sinn ergeben, und tu dann so, als wären sie schon immer wahr gewesen. Tun die SC etwas mit offensichtlichem Ausgang, sag, was passiert. Lösen sie einen Spielzug der Spieler aus, handle ihn ab. Nutze dein Wissen über die Lage und dein Gespür für die Fiktion, um zu beschreiben, was als Nächstes geschieht.

Wenn die Spieler versuchen, ein Risiko zu umgehen oder zu überwinden, solltest du ihnen regelmäßig die Konsequenzen/Voraussetzungen nennen und nachfragen, ob sie das immer noch tun wollen. Die Spieler sollten die Risiken verstehen, bevor sie sich auf eine Vorgehensweise festlegen – selbst wenn das Risiko lautet: „Ihr wisst nicht genau, was passieren wird.“

Clevere Spieler finden oft Wege, ein Risiko zu umgehen, ohne einen Spielzug auszulösen. Widersteh dem Drang, einen Spielzug (wie Gefahr trotzen oder Gemeinsam bestehen) zu verlangen, nur weil du denkst, „hier sollte gewürfelt werden“. Vergewissere dich immer, dass der Auslöser tatsächlich erfüllt ist. Sonst machst du die Kreativität der Spieler zunichte und hast womöglich Mühe, dir bei 7-9 oder 6- bedeutsame Ergebnisse auszudenken.

Du kannst Risiken auch als Reaktion auf einen Spielzug der Spieler einführen. Ein neues Risiko ist eine großartige Konsequenz bei einem Wurf von 7-9 auf Gefahr trotzen („Du kommst an dem Schläger vorbei, aber die Lampe kippt auf die Matratze – sie brennt!“). Wenn jemand Erkenntnis sucht und fragt: „Worauf sollte ich achten?“, denk dir ein Risiko aus und erzähl davon. Reisen sie querfeldein und jemand würfelt bei so ziemlich irgendetwas eine 6-, könntest du eine Gefahr einführen und den Himmel in einem Wolkenbruch aufreißen lassen.

Denk daran: Wenn du bei 6- einen harten SL-Spielzug machst und etwas Schlimmes festlegst, entscheidest du, wie schlimm es ist. Das heißt, du kannst ein Risiko einführen und es sofort Schaden oder Unheil anrichten lassen, solange es in der Fiktion Sinn ergibt. Du musst aber nicht. Wenn der Fuchs also beim Einbrechen in eine Truhe eine 6- würfelt, könntest du direkt dazu übergehen, ihm zu schaden, mit einer Giftnadelfalle.

Du könntest aber auch eine Gefahr einführen und sagen, dass er diese arkanen Runen rund um den Rand bemerkt und dass offensichtlich irgendeine schädliche Magie entfesselt wird, wenn die Truhe geöffnet wird – was tust du?

Ist während eines Kampfes oder einer anderen Actionszene ein Risiko vorhanden, bezieh es weiter in die Fiktion ein und mach weiter Spielzüge damit. Ein Risiko ist Teil der Umgebung und der fiktionalen Position Das Spiel spielen der Charaktere; seine Anwesenheit schränkt ein, was die SC tun können, und prägt die Ergebnisse ihrer Handlungen.


Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna und Andras erkunden die Ruinen rund um den Dreizirkelsee (Three Coven Lake). Sie steigen eine breite, uralte Treppe an der Flanke einer Steilwand hinauf. Es wäre ein übler Sturz in felsiges Wasser, aber die Treppe war bisher solide gebaut und stabil.

Ich beschließe, das zu ändern, und führe eine Gefahr ein. „Treppe und Steilwand krümmen sich nach innen, weg vom See, dann läuft die Treppe in einen kurzen Absatz aus. Vahid, du gehst vorn, also siehst du das als Erster. Der Absatz ist teilweise eingestürzt, und obwohl noch genug übrig ist, um hinüberzuhuschen, wirkt er nicht ganz stabil. Die Stufen am anderen Ende sehen aber gut aus. Was tust du?“

Sie stellen ein paar Fragen zur Fallhöhe (etwa 15 oder 18 m, auf Felsen) und zur Größe des Absatzes (ursprünglich etwa 3,5 m im Quadrat, aber auf dem größten Teil sind nur noch 60 bis 90 cm übrig, dicht an der Felswand, und dazu eine Lücke von fast 3 m).

„Nur 3 m? Dann können wir doch einfach rüberspringen, oder?“, sagt Caradoc.

Ich nenne ihnen die Konsequenzen und frage nach. „Das lässt sich sicher springen, aber es ist keine sichere Sache. Ihr müsst alle Gefahr trotzen, und wer eine normale oder schwere Last trägt, hat Nachteil. Ach, und ich glaube nicht, dass Andras es schafft – er pflegt immer noch diese Pfeilwunde im Bein, oder? Aber der Rest von euch kann es versuchen, wenn ihr wollt. Was tut ihr?“


Sie entscheiden sich gegen den Sprung. Vahid stochert mit seinem Speer im Absatz herum und verschafft sich ansonsten einen Überblick; er sucht Erkenntnis. Er würfelt eine 7-9. „Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?“, fragt er.

Ich denke über die Lage nach und treffe eine Entscheidung (denk dran, ich erfinde das, während ich spiele). „Nun, der verbliebene Sims sollte euer Gewicht tragen, wenn ihr einzeln geht, aber sicher sagen lässt sich das nicht. Als du aber genau hinsiehst, merkst du, dass die Felswand ein paar Grate hat, die als Griffe dienen könnten. Ach, und falls ihr ein Seil in eurer Ausrüstung habt, könnte das auch nützlich sein.“

Dann biete ich Reichtümer zu einem Preis an und sage, dass er von hier aus den Rest der Treppe sehen kann. „Sie scheint bis hinauf zur nächsten Öffnung, die in den Fels gehauen ist, intakt zu sein, einem verzierten Bogen, in den Runen der Erbauer (Makers) gemeißelt sind. Was tust du?“

„Das will ich mir unbedingt ansehen“, sagt Vahid. Nach einigem Hin und Her holen sie ein Seil hervor, binden sich aneinander und huschen dann einzeln über den Sims, wobei sie sich an den Griffen abstützen. Durch das Seil trotzen sie der Gefahr als Gruppe, also handeln wir das mit Gemeinsam bestehen ab (und legen fest, dass alle Vorteil auf ihre Würfe haben, weil sie nach den Antworten aus Erkenntnis suchen handeln).

Schaden durch Risiken

Wenn ein Risiko (improvisiert oder vorbereitet) Schaden verursacht, frag dich, was es einem normalen Menschen wahrscheinlich antun könnte.

Schlimmster AusgangWürfel
Prellungen & Schrammen, Schmerzen, leichte Verbrennungen
Üble Fleischwunden, Prellungen, Verbrennungen
Knochenbrüche, schwere Verbrennungen, lähmende Schmerzen
Tod oder Verstümmelung

Dann weise dem Risiko entsprechend seinen Fähigkeiten Effekte zu (wähle alle zutreffenden):

Wenn …Effekt
… Rüstung nicht davor schütztignoriert Rüstung
… es Leder/Haut durchschneidet1 durchdringend, blutig
… es Metall zerreißen kann3 durchdringend, blutig
… es sie umwirft oder herumschleudertwuchtig
… es groß/bösartig/furchterregend ist+2 Schaden
… die SC Vorkehrungen getroffen habenNachteil
… es sie unvorbereitet trifftVorteil

Wende Nachteil auf den Schadenswurf an, wenn die SC von dem Risiko wussten (oder es ahnten) und vorausschauend etwas zu ihrem Schutz unternommen haben. Ist das Risiko zum Beispiel ein giftiges Gas und bedecken sie Gesicht und Mund mit einem feuchten Tuch, bevor sie hineingehen, gib Nachteil auf den Schadenswurf. Erwischt das Risiko sie dagegen völlig unvorbereitet und verletzt sie, noch bevor sie merken, dass es da ist, gib Vorteil auf den Schadenswurf.

Sicherer Tod

Würde ein Risiko (oder eine andere Schadensquelle) einen normalen Menschen ganz sicher und unzweifelhaft töten, sollte es den SC keinen Schaden zufügen – es sollte sie sofort auf 0 HP bringen und den Spielzug An der Schwelle des Todes auslösen.

Überleben sie, dann hatten sie Glück. Du kannst und solltest ihnen trotzdem schaden, und zwar schwer.

Kündige diese Art von Risiko sehr deutlich an. „Wenn du fällst, gebe ich dir wahrscheinlich eine Chance, dich abzufangen. Aber wenn das misslingt, geht es 18 m tief hinab auf zerklüftete Felsen und seichtes Wasser. Dann verlierst du keine HP, dann würfelst du An der Schwelle des Todes. Bist du sicher, dass du das tun willst?“

Risiken vorbereiten

Wenn du eine Expedition oder einen interessanten Ort im Voraus vorbereitest, willst du vielleicht einige Risiken vorbereiten. Bereite Risiken aus denselben Gründen vor, aus denen du alles vorbereitest: um dir interessante Dinge zum Sagen zu verschaffen, um das Spiel zu beschleunigen, um deine Schwächen auszugleichen, um dein Handwerk zu verfeinern und um dir die Erlaubnis zu geben, hart zu spielen und Unheil über die SC zu bringen.

Bereite deine Risiken so ausführlich oder so knapp vor, wie es dir nützt. Denk daran, dass die Vorbereitung dir dient; sofern du keine Notizen für jemand anderen machst, hat es wenig Sinn, Dinge aufzuschreiben, die für dich offensichtlich sind.

Es gibt mehrere Ansätze, Risiken vorzubereiten. Du könntest eines vorbereiten als …

  • eine ausführliche Beschreibung;
  • eine Reihe von SL-Spielzügen, möglicherweise mit einem Instinkt;
  • ein drohendes Verhängnis (mit düsteren Vorzeichen);
  • einen oder mehrere Spielzüge für die Spieler; oder …
  • eine Kombination aus dem Obigen.

Es gibt keine feste Regel, wann du welchen Ansatz verwendest. Nimm den, der dir für das Risiko, das dir vorschwebt, am passendsten erscheint.

Buch II enthält viele Risiken, die mit diesen Ansätzen vorbereitet wurden. Verwende sie unverändert oder nimm sie dir als Beispiele.

Als ausführliche Beschreibung

Denk über das Risiko und seine konkreten fiktionalen Details nach: Wo ist es? Wie sieht es aus? Wie funktioniert es? Was löst es aus? Was bewirkt es? Vielleicht stellst du es dir nur im Kopf vor, kritzelst ein paar Notizen hin oder zeichnest sogar ein Bild oder eine Skizze.

Im Spiel führst du diese Art von Risiko ganz ähnlich ein, als würdest du es improvisieren.

Rahme eine Szene, in der das Risiko eine Rolle spielt, führe es mit einem SL-Spielzug ein und frag: „Was tust du?“ Beantworte die Fragen der Spieler und handle ihre Aktionen auf Grundlage deines Verständnisses des Risikos ab.

Dieser Ansatz eignet sich meist gut für Fallen, weil du dir dabei im Voraus Zeit nimmst, um zu durchdenken, wie die Falle funktioniert. Wenn du eine Falle improvisierst, erfindet man leicht Details, die einer genaueren Prüfung nicht standhalten.

Dieser Ansatz eignet sich auch gut für physische Hindernisse, besonders solche, die nicht besonders dynamisch sind (etwa eine Schlucht, die sie überqueren wollen, oder ein Baum, auf den sie klettern wollen). Wenn du den physischen Raum durchdacht hast, kannst du die Fragen der Spieler leicht beantworten und ihre Aktionen abhandeln.


Für unser erstes Abenteuer gibt es ein verfallenes crinwin-Nest, auf das die SC auf dem Weg zum Unterschlupf von Sajra, dem swyn, stoßen könnten.

Ich vermute, dass die SC das Nest vielleicht untersuchen oder in Brand stecken wollen, aber ich weiß, dass es hoch oben in einem riesigen Baum liegt. Der Aufstieg wäre ganz sicher ein Risiko.

Ich mache mir ein paar Notizen: Das Nest liegt etwa 21 m hoch, die untersten Äste vielleicht bei 12 Metern. Der Stamm ist vielleicht 3 m dick. Ich suche nach Bildern von Mammutbäumen und mache mir eine kleine Skizze als Referenz.

Ein Sturz beim Klettern auf einen so hohen Baum könnte einen Menschen durchaus töten, aber es ist kein sicherer Tod. Es ist ganz klar groß und furchterregend, würde jemanden herumschleudern, und Rüstung würde nicht dagegen helfen, also lege ich den Schaden fest auf

(ignoriert Rüstung, wuchtig).


In der Nähe von Sajras Unterschlupf gibt es außerdem ein altes Gewächshaus der Erbauer, das versklavte crinwin für den swyn ausgegraben haben. Ich habe vorher beschlossen, dass es einige alte magische Samen enthält, weggeschlossen und von den crinwin noch nicht geplündert. Warum? Weil sie durch eine Falle geschützt sind!

Ich stelle mir vor, dass die Samen in einer unmöglich gut erhaltenen Holztruhe liegen. Wer sich am Verschluss zu schaffen macht, ohne vorher zwei bestimmte Astknoten im Holz zu drücken, dem schießt ein Dorn aus dem Verschluss und sticht ihn in die Hand. Der Dorn trägt ein tödliches Gift ( Schaden, ignoriert Rüstung, lässt Fleisch schnell absterben und bringt ein Herz zum Stillstand, wenn es nicht behandelt wird). Im Raum liegt ein toter crinwin mit einer verdorrten schwarzen Hand; er hat vorhin versucht, die Truhe zu öffnen.


Als SL-Spielzüge

Denk darüber nach, wie das Risiko funktioniert und – noch wichtiger – wie du es im Spiel einsetzen willst. Schreib eine Reihe recht konkreter SL-Spielzüge auf, die so viele der folgenden Punkte abbilden, wie sinnvoll ist:

  • Wie die Anwesenheit des Risikos angedeutet oder enthüllt wird
  • Wie das Risiko schadet oder behindert
  • Wie das Risiko eskaliert oder schlimmer wird
  • Wie das Risiko Versuche vereiteln könnte, es zu überwinden.

Überleg, ob du jedem dieser Spielzüge Auslösebedingungen hinzufügst, als Erinnerung daran, wann du sie einsetzt.

Ist das Risiko dynamisch und veränderlich (wie ein Sturm, eine Lawine, ein Waldbrand usw.), gib ihm einen Instinkt in der Form „[etwas] zu tun“. Nutze den Instinkt des Risikos im Spiel als Richtschnur dafür, wie es sich verhält.

Wenn du nicht sicher bist, was ein Risiko als Nächstes tut, tu, was sein Instinkt nahelegt.

Warum diesen Ansatz wählen? Vor allem, weil er dir hilft, dein Handwerk zu verfeinern. Du kannst Tempo und Eskalation im Voraus durchdenken statt unter Druck während des Spiels.

Diese Art der Vorbereitung kann es auch leichter machen, die Dinge brennen zu lassen; wenn du beim Vorbereiten des Risikos einen Spielzug wie „eine Gliedmaße abtrennen“ aufschreibst, wirst du das im Spiel eher auch wirklich tun.


Das alte, verfallene Gewächshaus, das die crinwin ausgraben, beherbergt eine Reihe belebter, angriffslustiger Ranken, die den SC allerlei Ärger bereiten könnten. Zuerst überlege ich, sie als Monster auszuarbeiten, aber mir wird klar, dass man sie nicht wirklich bekämpfen kann … ganz gleich, wie viele Ranken sie durchhacken, es kommen immer mehr nach! Stattdessen arbeite ich die Ranken als Risiko aus, mit den folgenden SL-Spielzügen:

* Leise Geräusche von sich geben, während sie langsam wachsen und kriechen (wie es ange-

deutet wird)

* Sich scheinbar bewegen, aber innehalten, wenn man direkt hinsieht (wie es ange-

deutet wird)

* Eine Rankenmasse enthüllen, die eine vertrocknete crinwin-Leiche umschlingt (wie es angedeutet wird)

* Eine Ranke langsam und leise um eine Gliedmaße schlingen (wie es behindert)

* Dornen sprießen lassen und ein betäubendes, euphorisierendes Gift injizieren (wie es schadet)

* Mit weiteren Ranken zuschlagen, um zappelnde Beute zu bändigen (wie es

eskaliert)

Ich gebe ihm auch einen Instinkt: „zu umschlingen“.

Ich sehe nicht, dass dieses Risiko Schaden verursacht – es hält Beute nur fest, versetzt sie in Glückseligkeit, bis sie aufhört, sich zu wehren, und erstickt sie dann langsam. Ich finde, wer das euphorisierende Gift injiziert bekommt, muss Gefahr trotzen, um etwas anderes zu tun, als sich zu entspannen und es zu genießen.


Als drohendes Verhängnis

Schreib eine Reihe zunehmend schlimmer Ereignisse auf, die mit einem endgültigen Verhängnis enden.

Stell dir zuerst das letzte, ultimative Unheil vor, das geschehen kann, und schreib eine kurze Beschreibung, etwa „Der Thronsaal stürzt ein.“ Dann schreib 1–4 düstere Vorzeichen auf, Ereignisse, die zeigen, wie das Risiko beginnt und wie es eskaliert. Versieh jedes Vorzeichen gegebenenfalls mit Schaden und Tags.

Setz neben jedes düstere Vorzeichen ein oder mehrere Kästchen (mehrere Kästchen bedeuten, dass das Vorzeichen mehrmals eintritt). Ende mit dem drohenden Verhängnis. Wenn du im Spiel einen SL-Spielzug machst, kannst du ein drohendes Verhängnis vorantreiben und das nächste Ereignis eintreten lassen.

Optional kannst du Auslöser aufschreiben, die das Verhängnis näherrücken lassen. Der Auslöser kann fiktional sein („jedes Mal, wenn es ein lautes Geräusch oder einen heftigen Schlag gibt“) oder mechanisch („jedes Mal, wenn jemand einen Pasch würfelt“).

Überleg, ob du im Spiel die Anzahl der Kästchen des drohenden Verhängnisses offenlegst. Das kann die Spannung steigern, und es lässt die Spieler Entscheidungen danach treffen, wie viel Zeit sie (noch) haben – oder eben nicht.


Der Unterschlupf von Sajra, dem swyn, ist ein altes Grab eines Grünen Herrn, begraben unter Zeitaltern von Waldwuchs. Eine der Kammern hat eine rissige, durchhängende Decke, getragen von drei uralten Holzsäulen (und einer vierten, die vor vielen Jahren eingestürzt ist). Einige von Sajras crinwin haben begonnen, Nester um die verbliebenen Säulen zu bauen, was sie weiter schwächt.

Die SC werden in dieser Kammer wahrscheinlich in einen Kampf mit den crinwin geraten, und die Säulen könnten leicht beschädigt werden und einzustürzen beginnen. Ich schreibe das Risiko so auf:

INSTABILE SÄULEN: Rück hier jedes Mal vor, wenn eine Säule getroffen wird, oder als SL-Spielzug.

O Säule reißt/knickt ein, Erde rieselt herab

O Steine fallen ( Schaden, wuchtig)

OO Säule bricht, Steinplatten fallen ( Schaden, Fläche, wuchtig)

O DROHENDES VERHÄNGNIS: Die Decke stürzt ein und begräbt alle, die noch drin sind (An der Schwelle des Todes); angrenzende Tunnel werden verschüttet


Als Spielzüge für die Spieler

Schreib einen eigenen Spielzug für die Spieler, der das Risiko (oder einen Teil davon) abbildet, etwa: „Wenn du den grauenhaften Gestank des Schlunds einatmest, würfle

+CON …“ Wenn die SC auf das Risiko treffen und der Spielzug relevant wird, teil ihn den Spielern mit. Handle ihn ab wie jeden anderen Spielzug der Spieler.

Ein Spielzug für die Spieler ist eine großartige Methode, um festzulegen und zu vermitteln, was auf dem Spiel steht. Du kannst einem Spieler sagen, dass er Gefahr trotzen muss, um über die Schlucht zu springen, aber solange du ihm nicht auch sagst, was bei 10+, bei 7-9 und bei 6- passiert, kennt er die Risiken nicht wirklich. Mit einem eigenen Spielzug kannst du das, was auf dem Spiel steht, gleich einbauen.

Spielzüge für die Spieler sind auch gut geeignet, um „seltsame“ Risiken abzuhandeln, etwa Magie, die mit ihrem Verstand spielt oder seltsamen Regeln von Ursache und Wirkung folgt. Ein Spielzug für die Spieler kann solche Situationen abstrahieren und ihnen eine vage, traumartige Note geben.

Denk daran: Alles beginnt und endet mit der Fiktion. Finden die SC einen cleveren Weg, ein Risiko oder seinen Auslöser zu umgehen, greift dein Spielzug womöglich nicht mehr.

Das ist großartig. Mach ihre Entscheidungen, ihre Kreativität oder ihre Fähigkeiten nicht zunichte, nur weil du einen coolen eigenen Spielzug hast, den du benutzen willst.

Siehe Spielzüge schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben für Hinweise.

Als Kombination

Viele Risiken funktionieren am besten als Kombination dieser Ansätze. Du könntest mit einer ausführlichen Beschreibung einer Kammer voller Fallen beginnen und dann einen Spielzug für die Spieler hinzufügen, der festlegt, was passiert, wenn sie die Falle auf eine bestimmte Weise zu umgehen versuchen. Oder du schreibst für einen Waldbrand eine Reihe von SL-Spielzügen und einen Instinkt auf, dazu einen Countdown, der beschreibt, wie sich das Feuer ausbreitet. Sei kreativ.


Ich habe das verfallene crinwin-Nest – und den Aufstieg dorthin – vorher nur als ausführliche Beschreibung notiert. Ich habe festgehalten, dass ein Sturz Schaden verursachen könnte, aber wenn ich länger darüber nachdenke, könnte der Sturz leicht jemanden töten oder schwer verletzen. Ich will, dass die SC wissen, wie gefährlich der Aufstieg sein könnte, also schreibe ich diesen eigenen Spielzug:

Wenn du aus den Ästen des Baumes stürzt, erleide Schaden (ignoriert Rüstung, wuchtig) und würfle

+CON: Bei 10+ bist du zerschrammt, blutest und hast große Schmerzen, aber wie durch ein Wunder ist nichts gebrochen; bei 7-9 ist etwas gebrochen – frag die SL, was; bei 6- bist du übel aufgekommen und befindest dich An der Schwelle des Todes.


Sajras Unterschlupf ist ein altes Grab eines Grünen Herrn, und der mumifizierte Erbauer ruht noch immer in seinem zentralen Gewölbe. Um das Gewölbe zu erreichen, muss man die Halle der Demut und die Halle der Dankbarkeit durchqueren. Sie sind mit Fae- Magie geschützt, damit jene, die sich dem Gewölbe nähern, dies mit gebührendem Respekt tun. Ich beschließe, diese Risiken als eigene Spielzüge zu schreiben.

Wenn du die Halle der Demut betrittst, wähle 1:

* Erzähl uns von einem Moment, in dem du dich vor der Natur demütig und klein gefühlt hast; dann darfst du weiter in die Halle der Dankbarkeit gehen.

* Erzähl uns von einem persönlichen Triumph, einem Moment, der dich mit Stolz und Selbstzufriedenheit erfüllt; dann verlässt du die Halle der Demut und findest dich in der Vorkammer wieder.


Wenn du die Halle der Dankbarkeit betrittst, siehst du ein sich wandelndes Tableau uralter Völker, die zu Füßen großer, prächtiger Wesen leben und lernen. Würfle +WIS: Bei 10+ wirst du Zeuge, wie jemand eine Fertigkeit oder ein Handwerk erlernt, das heute als selbstverständlich gilt – beschreib die Szene und geh dann weiter in die Halle der Opfergaben; bei 7-9 findest du dich in einem dieser uralten Leben wieder – beschreib die Aufgabe, die du für die Erbauer verrichtest, und wie dir klar wird, dass dieses Leben nicht deines ist; kreuze dann benommen an und geh weiter in die Halle der Opfergaben; bei 6- wandelt sich das Tableau, und du findest dich in einem Leben voller Wildheit, Brutalität, Krankheit, Hunger und Not wieder – erzähl uns von einer Entbehrung, die dich am grausamsten trifft, und kreuze alle drei Schwächungen an. Dann erzähl uns, wie du dein wahres Selbst wiederfindest, und geh weiter in die Halle der Opfergaben.

Monsterformat

Almanach-Einträge in The Wider 0

World enthalten viele Monster- 3 beschreibungen wie diese – nutze sie, 4 wann immer du kannst, unverändert oder 5 leicht angepasst. 6

  • 0 Symbol: Ein schnelles visuelles Erkennungs- 7 zeichen für verschiedene Monstertypen (siehe Monstertypen). Bei Monstern, die du selbst 8 ausarbeitest, brauchst du es nicht.
  • 1 Name: Wie das Monster genannt wird (von sich selbst, von den Leuten, die am meisten mit ihm zu tun haben, oder von dir, der SL, für deinen eigenen Gebrauch).
  • 2 Tags: Begriffe, die das Monster beschreiben helfen. Alle Monster haben einen Organisations-Tag (einzeln, Gruppe oder Horde), der angibt, wie sie jagen und kämpfen; viele haben einen Größen-Tag (winzig, klein, groß oder riesig), der beschreibt, wie groß sie sind. Andere Tags beschreiben das grundlegende We-

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sen eines Monsters (z. B. Konstrukt, Geist, untot), seine Eigenschaften (z. B. verstohlen, furchterregend) oder sein Verhalten (z. B. organisiert, vorsichtig).

Siehe 3 Tags für Hintergründe.

  • 3 Trefferpunkte (HP) und Rüstung: Wie viel Schaden das Monster einstecken kann und wie gut es geschützt ist. Wird ein Monster auf 0 HP gebracht, ist es aus dem Geschehen (bewusstlos, kampfunfähig, sterbend oder tot – du entscheidest). Erleidet ein Monster Schaden, verringere diesen Schaden um seine Rüstung. Die Angabe nach dem Rüstungswert beschreibt deren Quelle und etwaige Ausnahmen.

Crinwin

Horde, klein, hortend, vorsichtig, verstohlen

HP 3; Rüstung 1 (Reflexe)
Schaden Klauen, Steine, Würgen (Hand)
Besondere Eigenschaft klettert/springt wie ein Eichhörnchen
Instinkt zu begehren

  • Geräusche, Worte, Hilferufe nachahmen
  • Sich verstecken oder in den Bäumen verschwinden
  • Etwas schnappen und davonhuschen

Sie waren schon immer da, im Wald, lauernd in den Bäumen. Generationenlang jagte das Waldvolk (Forest Folk) sie und hielt ihre Zahl in Schach. Das ist vorbei.

• Unpassende Geräusche: halbe Vogelrufe, Insektensummen zur falschen Jahreszeit, ein Bärenknurren aus den Baumwipfeln, Fetzen unsinniger Sprache

• Gestalten, die durch die Äste huschen, springen, schwingen

• Sehnige, kräftige Finger um deine Kehle

• Klammes, schwärzliches Blut; zu kalt und faulig, um natürlich zu sein

Etwas Interessantes: Es gibt etwas, von dem alle sich einig sind, dass es crinwin fernhält (ein Geruch, ein Amulett, ein Geräusch, ein kleines Ritual usw.). Was ist es, und warum bist du sicher, dass es so gut wie wertlos ist?

Etwas Nützliches: Es gibt tatsächlich etwas, das crinwin fernhält, aber es erfordert etwas Ungewöhnliches, Unpraktisches oder beides.

Was ist es, und warum ist es nicht allgemein bekannt (oder zumindest allgemein anerkannt)?

4Schaden: wie das Monster typischerweise angreift, wie viel Schaden es verursacht und welche Tags zu diesem Schaden gehören (Beschreibungen siehe 6 Damage).
5Besondere Eigenschaften: (optional) angeborene Merkmale, die sich auf das Spiel auswirken, aber sonst nicht offensichtlich sind oder durch Tags beschrieben werden.

Besondere Eigenschaften können vorteilhaft sein („Echoortung“ oder „immun gegen Hitze/Feuer“), nachteilig („blind“ oder „anfällig für Wasser/Kälte“) oder neutral („besteht aus kristallinem Gestein“). Das sind nicht direkt SL-Spielzüge, aber sie können und sollten die Fiktion prägen, die du festlegst, und die SL-Spielzüge, die du machst.

6Instinkt: was das Monster typischerweise tut, das es in Konflikt mit anderen bringt. Nutze seinen Instinkt als Richtschnur für sein Verhalten. Wenn du nicht sicher bist, was ein Monster tun würde, folge dem, was sein Instinkt nahelegt.
7Spielzüge: SL-Spielzüge, die du mit diesem Monster machen kannst. Du bist nicht auf diese Spielzüge beschränkt – du kannst und wirst all deine normalen SL-Spielzüge wie Ärger ankündigen oder ihre Ressourcen verbrauchen einsetzen –, aber Monster-Spielzüge beschreiben konkrete Arten, wie das Monster kämpft oder Ärger macht.
8Beschreibung: Aussehen, Lebensraum, Verhalten usw. des Monsters. Kann Sinneseindrücke oder Tipps zu seiner Darstellung enthalten.
9Optionale Elemente: etwa Überlieferung (etwas Interessantes und etwas Nützliches, für den Fall, dass jemand Dinge weiß) oder eigene Spielzüge für die Spieler (z. B. „Wenn du dem swyn in die Augen blickst, würfle …“).

Monster

Monster sind aktive Gefahren – Dinge, gegen die die SC kämpfen können (oder die sie zumindest abwehren können).

Meist sind sie belebt und empfindungsfähig, oder beinahe. Es ist vor allem ein Spielbegriff, der Bestien und Menschen, Konstrukte und Geister und tatsächlich monströse Feinde umfasst.

Links siehst du ein Beispielmonster, vollständig vorbereitet, mit seinen einzelnen Elementen beschriftet.

Wann immer du eine Bedrohung oder eine Expedition vorbereitest und dabei etwas ausmachst, gegen das die SC wahrscheinlich kämpfen werden, such entweder seinen Monstereintrag im Almanach oder erschaffe das Monster selbst.


Bei der Planung meines ersten Abenteuers habe ich eine Reihe von Monstern ausgemacht, denen die SC begegnen könnten: crinwin, nailadd, gefiederte Draken und natürlich den swyn selbst. Für all diese Monster gibt es Beschreibungen in Buch II, also verwende ich einfach diese.

Ich habe allerdings beschlossen, dass der Unterschlupf von Sajra, dem swyn, ein weitgehend intaktes Grab eines Grünen Herrn ist und dass der letzte Zugang zum Grabgewölbe von einigen mächtigen Fae-Dienern bewacht wird. Ich blättere den Fae-Eintrag in Buch II durch, aber keines der Beispiele passt. Ich muss diese Fae-Wächter von Grund auf erschaffen!


Diese Symbole dienen dazu, die verschiedenen Kreaturen in Wider World and Other Wonders einzuordnen.

menschliches Individuum

menschliche Gruppe Fae

natürlich/Bestie untot

verderbt/

Geist

Fomoraij

Konstrukt

Um ein Monster zu erschaffen:

1) Entwirf es

2) Gib ihm einen Namen

3) Gib ihm Tags

4) Berechne die Trefferpunkte

5) Berechne die Rüstung

6) Berechne den Schaden

7) Schreib besondere Eigenschaften

8) Schreib seinen Instinkt

9) Schreib seine Spielzüge

10) Beschreib es

11) Schreib alle passenden optionalen Elemente: Überlieferung, Spielzüge für die Spieler usw.

Improvisierst du ein Monster während des Spiels, entwirf es einfach schnell (Schritt 1)

und berechne dann HP, Rüstung und Schaden (Schritte 4–6). Führe es vorerst mit deinen normalen SL-Spielzügen. Arbeite es zwischen den Sitzungen vollständig aus, falls es dann noch eine Rolle spielt.

Monstertypen

Buch II: The

Geist/Konstrukt Erbauer

Emanation

Ding in der Tiefe

unbekannter Ursprung

1 Konzept

Bevor du irgendetwas anderes tust, stell dir das Monster vor. Was ist es? Wie sieht es aus? Was tut es? Lebt es allein oder mit anderen? Wie kämpft, frisst und lebt es?

Meist hast du schon ein paar Ideen für das Monster, wenn du damit beginnst. Falls nicht, oder wenn du etwas willst, das deine Kreativität anregt und lenkt, dann nutze eine der verschiedenen Tabellengruppen zur Monstererschaffung in Buch II.

Ein weiterer Trick ist, ein Monster aus traditionelleren Fantasy-Welten zu nehmen, etwas, das es in Stonetop nicht gibt. Finde heraus, was du daran am interessantesten findest (sein Aussehen, seine Kräfte, seine symbolische Bedeutung, sein Verhalten oder seine Beziehungen zu anderen usw.), und gestalte ein ähnliches Monster, das in den Mythos von Stonetop „passt“. Bist du zum Beispiel ein großer Fan von Ropern (höhlenbewohnenden Monstern, die wie riesige Stalagmiten aussehen), könntest du beschließen, so etwas im Labyrinth unterzubringen, seine Kräfte beizubehalten, aber seine Überlieferung zu ändern, um es mit den Dingen in der Tiefe (Things Below) zu verknüpfen.

Du solltest das Konzept des Monsters einigermaßen im Griff haben, bevor du weitermachst.

Dein Konzept kann sich während der Arbeit verändern und weiterentwickeln, aber dieses Verfahren füllt ein Konzept aus, das du bereits hast. Es erzeugt das Konzept nicht für dich.


Ich will zwei mächtige Fae-Wächter, die das Grabgewölbe des Grünen Herrn schützen. Sie erscheinen in der Halle der Opfergaben und empfangen alle, die es durch die Hallen der Demut und der Dankbarkeit schaffen. Ich weiß, dass sie ihrem Meister, dem Grünen Herrn, treu ergeben sind und dass sie den Zugang sowohl zu seinem erschaffenen Jenseits als auch zu seinem tatsächlichen, physischen Grabgewölbe kontrollieren.

Ich arbeite mich durch das Verfahren Fae erschaffen (Buch II, Das Spiel spielen). Ich habe bereits entschieden, dass ihre Hauptbeschäftigung „Bewachen“ ist. Für die Größe würfle ich eine 2 („groß“), und für die Aspekte eine 2 und eine 7 („mit Geweih/ Hufen“ und „baumartig“). Ich würfle eine 2 auf einem , um zu sehen, wie menschenähnlich sie sind. Ich stelle mir große, kräftig gebaute Baummänner vor mit holzigem Fleisch, leeren Gesichtern und elchartigen Geweihen.

Für die Talente würfle ich eine 6 („mit Zeit und Raum spielen“). Ich denke, dass sie Eindringlinge herumteleportieren und innerhalb ihres kleinen Reichs nach Belieben verschwinden oder erscheinen können. Außerdem wähle ich „verfluchen/ segnen/geben/nehmen“. Ich denke, sie nehmen denen, die vor sie treten, Versprechen ab und verfluchen jene, die ihre Gelübde brechen.

Beim Durchsehen der übrigen Tabellen denke ich, dass diese Fae aus Baumgeistern gezüchtet wurden, um das Jenseits ihres Grünen Herrn zu schützen. Während der Rebellion der Fae blieben sie treu und bewahren einen grimmigen Beschützerinstinkt – daher ist das Grab noch intakt.


2 Name

Du brauchst eine Möglichkeit, dich auf das Monster zu beziehen, zumindest in deinen eigenen Notizen. Schreib ihn auf.

Hat das Monster einen Eigennamen, unter dem es bekannt ist, nenne es so, vielleicht mit einer kurzen Beschreibung. Zum Beispiel „Sajra, der swyn“ oder „Daedre die Rote, Anführerin einer Räuberbande“. Wähle Eigennamen aus einer passenden Namensliste oder einem Almanach-Eintrag oder denk dir etwas Ähnliches aus.

Ist das Monster den Leuten von Stonetop bekannt und halten sie es für etwas Gewöhnliches oder Alltägliches, gib ihm einen einfachen, beschreibenden Namen in deiner Sprache (wie „gefiederter Drake“ oder „Neuntöter“).

Ist das Monster von Geheimnissen umgeben, ein Ding aus Gerüchten und Legenden, gib ihm einen walisisch klingenden Namen (wie „nailadd“ oder „ceffylwraig“). Denk dir ein Wort oder eine Beschreibung aus, die mit dem Monster verbunden ist, und jag sie durch einen Online-Übersetzungsdienst. Kombiniere und verändere die Übersetzung (oder probiere andere Formulierungen), bis du etwas hast, das gut klingt und einfach genug ist, um es im Spiel zu verwenden.

(Mit dieser Technik kannst du dir auch Eigennamen ausdenken.)

Für Monster, die einem anderen Volk bekannt sind, etwa den Manmarchern oder dem Hügelvolk (Hillfolk), geh ähnlich vor wie oben. Aber für geheimnisvolle, nur aus Gerüchten bekannte Monster übersetze die Beschreibung in eine Sprache, die zu dem Volk oder der Region passt. Ist es ein geheimnisvolles Monster, das bekannt ist …

  • dem Hügelvolk, dann übersetze es ins Bretonische und lass einige Vokale weg, damit es knapp und abgehackt klingt.
  • in Marschrand (Marshedge), dann übersetze es ins Irische.
  • den Manmarchern, dann übersetze es ins Deutsche.
  • den Leuten vom Riegelpass (Barrier Pass), dann übersetze es ins Nepalesische oder Tibetische.
  • in Lygos oder im Süden, dann übersetze es ins Griechische, Hebräische, Persische oder Arabische.
  • den Leuten von Gordins Grube (Gordin's Delve), dann entscheide, welche Einwanderergruppe es ursprünglich benannt hat, und übersetze es wie oben.
  • anderen Völkern (wie den Ustrina), dann schlag im passenden Eintrag in Buch II nach.

Monster, die unbekannt und namenlos sind, bekommen unheimliche, beschreibende Titel in deiner Sprache, etwa „Die Schattenhafte Präsenz“, „Der Tödliche Frost“ oder „Das Ding im Weißen Brunnen“.


Weil Fae mit jedem sprechen können, sind ihre Namen eher Wendungen. Ich denke, meine Fae-Wächter teilen sich einen Titel, der mit Gaben oder Opfern und mit dem Wachehalten zu tun hat. Ich denke kurz nach und schreibe auf:

Die Almtakers, Fae-Wächter.

Das Waldvolk hatte sicher seinen eigenen (slawisch klingenden) Namen für die Almtakers, den die Leute aus Stonetop vielleicht kennen. Ich spiele mit einem englisch-bulgarischen Wörterbuch herum und finde, dass „Empfänger“ mit „priemnitsi“ übersetzt werden kann. Das gefällt mir: „die Priemnitsi“.


3 Tags

Stell eine Liste von Tags zusammen, indem du die folgenden Fragen beantwortest.


Wie jagt oder kämpft es? (wähle 1)Tag
In großen Gruppen (6 oder mehr)Horde
In kleinen Gruppen (2–5 pro Gruppe)Gruppe
Alleineinzeln

Gehört ein einzelnes Monster zu einer Gruppe, kämpft oder jagt aber überwiegend allein, gib ihm den Tag einzeln (und passende HP- und Schadenswerte; siehe unten).


Wie groß ist es? (wähle 1)Tag
Katzengroß oder kleinerwinzig
Wie ein Menschenkindklein
So groß wie ein erwachsener Mensch-
Wie ein Pferd, ein Karren usw.groß
Wie ein Elefant oder größerriesig

Was ist sein Wesen?

(füge alle zutreffenden hinzu) Tag


Hat keine physische Gestalt Geist

Zwischen physisch und geistig Fae

Von jemandem erschaffen Konstrukt

Von den Dingen in der Tiefe verändert verderbt

Aus dem ersten Zeitalter der Schöpfung urzeitlich

Tot, will es aber nicht wahrhaben untot


Wofür ist es bekannt?

(füge alle zutreffenden hinzu) Tag


Sammelt Tand und Schätze hortend Meidet Kämpfe, flieht früh vorsichtig

Intelligenz gerissen oder hinterlistig

Verstörende/schreckliche Präsenz furchterregend

Schleicht, überrascht, lauert auf verstohlen

Wirkt Zauber oder Magie magisch Arbeitet gut in Gruppen organisiert Besitzt die Kreatur eine andere Eigenschaft, die sich leicht mit einem Wort beschreiben lässt, erfinde einen Tag.


Wenn die Almtakers kämpfen, dann als Paar, also gebe ich ihnen den Tag Gruppe.

Sie sind vielleicht 3,5 m groß und ziemlich massig, also gebe ich ihnen den Tag groß.

Sie sind offensichtlich Fae und sowohl für ihre Magie als auch für ihr gutes Zusammenspiel bekannt. Ich schreibe ihre Tags so auf:

Gruppe, groß, Fae, magisch, organisiert.

4 Trefferpunkte

Bestimme die maximalen

HP des Monsters, indem du die folgenden Fragen beantwortest:


Wie jagt oder kämpft es? (wähle 1)HP
In großen Gruppen (6 oder mehr, Horde)3
In kleinen Gruppen (2–5, Gruppe)6
Allein (einzeln)12

Um es klar zu sagen: Jedes Monster in einer Horde hat 3 HP, und jedes Monster in einer Gruppe hat 6 HP. Das ist kein gemeinsamer HP-Vorrat (es sei denn, du entscheidest dich, eine Gruppe zu abstrahieren; siehe Gruppen abstrahieren).


Wie groß ist es? (wähle 1)HP
Katzengroß oder kleiner (winzig)-2
Wie ein Menschenkind (klein)-
So groß wie ein erwachsener Mensch-
Wie ein Pferd, ein Karren usw. (groß)+4
Wie ein Elefant oder größer (riesig)+8

Was trifft sonst noch zu? (wähle alle zutreffenden)HP
Es ist besonders zäh/widerstandsfähig+4
Das Schicksal ist ihm hold+2
Es wird von mehr als nur Biologie angetrieben+4
Es hat keine lebenswichtigen Organe+3

Die Almtakers kämpfen als Paar, mit dem

Gruppe-Tag, also beginnen sie mit je 6 HP.

Sie sind außerdem groß, was ihnen +4 HP gibt.

Die Fae haben seltsame Gestalten, aber sie sind dennoch Lebewesen mit erkennbarer Anatomie: Sie bluten, haben Herzen, Gehirne, Gelenke und so weiter. Aber diese Fae – mit ihrem holzigen Fleisch und ihren massigen Körpern – sind besonders zäh. Ich gebe ihnen +4 HP, insgesamt also je 14 HP.


5 Rüstung

Beantworte Folgendes:


Wodurch ist es geschützt? (wähle 1)Rüstung
Durch nichts als Stoff und Fleisch0
Leder oder dicke Haut1
Kettenhemd, Schuppenpanzer oder Ähnliches2
Stahlrüstung, Knochenplatten, Panzer3
Starke magische Schutzzauber oder übernatürliche Widerstandskraft4

Was trifft sonst noch zu? (wähle alle zutreffenden)Rüstung
Es ist winzig+1
Es trägt einen Schild oder Ähnliches+1
Es ist in der Verteidigung geübt+1
Es hat keine lebenswichtigen Organe+1

Notiere in Klammern hinter dem Rüstungswert die Quelle(n) der Rüstung. Führe dann etwaige Varianten oder Ausnahmen auf.


Die Almtakers haben die für Fae typische Widerstandskraft gegen alles außer Eisen, also gebe ich ihnen zunächst Rüstung 4. Selbst gegen Eisen haben sie holzartiges Fleisch; ich finde, das zählt als „dicke Haut“. Sie haben Organe und Anatomie, also kein Bonus dafür, aber ich finde, sie sind in der Verteidigung geübt – schließlich sind sie Wächter. Ich schreibe auf:

Rüstung 5 (Widerstandskraft, Geschick), 2 gegen Eisen (Haut, Geschick)

Meine Güte. Die Dinger sind zäh.


6 Schaden

Wie greift das Monster typischerweise an? Schreib es auf, zusammen mit dem Schadenswert des Monsters und passenden Tags. Um sie zu bestimmen, beantworte Folgendes:


Wie jagt oder kämpft es? (wähle 1)Schaden
In großen Gruppen (6 oder mehr, Horde)
In kleinen Gruppen (2–5, Gruppe)
Allein (einzeln)

Angriffs-Tags & Begriffe

Reichweiten-Tags (kursiv) geben an, auf welche Entfernung ein Angriff nützlich ist.

Hand: auf engstem Raum; hautnah nah: Nahkampfdistanz, 1–2 Schritte entfernt Reichweite: 3–4 Schritte entfernt kurz: bis zu etwa 30 Schritte entfernt fern: ein ganzes Stück entfernt; bis zu 100 Schritte, vielleicht mehr.

Andere Tags (kursiv) geben zusätzliche fiktionale Effekte an. Spiegle Tags darin wider, wie du die Angriffe eines Monsters beschreibst und abhandelst.

Fläche: betrifft alles in einem Bereich roh: neigt dazu, zu zerbrechen, sich abzunutzen usw.

wuchtig: stößt Feinde herum/um packend: ringt, packt und hält fest blutig: besonders zerstörerisch, reißt Feinde und Dinge in Stücke

Angriffe mit [n] durchdringend ignorieren n Punkte der Rüstung eines Feindes. Angriffe, die Rüstung ignorieren, behandeln Rüstung als 0.

Weitere Tags & Begriffe siehe Das Spiel spielen.


Welcher Art ist sein Angriff? (wähle alle zutreffenden)Füge hinzu
Nützlich auf engstem RaumHand
Wirkt gut auf Schwertlängenah
Kann Feinde auf Abstand haltenReichweite

Nützlich auf Distanz kurz oder fern Kann viele Feinde auf einmal verletzen Fläche


Klein und schwach -1 Würfelgröße


Bösartig und offensichtlich +2 Schaden


Unerbittlich oder überwältigend Vorteil


Verbeißt sich, hält fest, ringt packend


Kann dicke Haut durchschneiden 1 durchdringend,

blutig


Kann Metall zerreißen 3 durchdringend,

blutig


Umgeht Rüstung vollständig ignoriert Rüstung


Neigt zum Zerbrechen roh


Wie groß ist es? (wähle 1)Füge hinzu
Katzengroß oder kleiner (winzig)-2 Schaden, Reichweite verringern
Wie ein Menschenkind (klein)Reichweite verringern
So groß wie ein erwachsener Mensch-
Wie ein Pferd, ein Karren usw. (groß)+1 Schaden, eine Reichweite hinzufügen
Wie ein Elefant oder größer (riesig)+3 Schaden, eine Reichweite hinzufügen

Was trifft sonst noch zu? (wähle alle zutreffenden)Füge hinzu
Es ist beeindruckend stark+2 Schaden, wuchtig
Es schlägt geschickt und präzise zu+1 durchdringend
Körperliche Verletzung ist nicht die schlimmste Gefahr, die von ihm ausgeht-1 Würfelgröße
Es ist uralt und bemerkenswert+1 Würfelgröße
Es verabscheut GewaltNachteil

Vorteil heißt, du würfelst den Schaden zweimal und nimmst das höhere Ergebnis; Nachteil heißt, du würfelst zweimal und nimmst das niedrigere.

Reichweite verringern heißt, dass der oder die Reichweiten-Tags des Angriffs eine Stufe niedriger sind (z. B. von nah zu Hand), während eine Reichweite hinzufügen heißt, dass der Angriff einen zusätzlichen Reichweiten-Tag erhält (z. B. ist er bereits nah, ist er jetzt auch Hand oder Reichweite).

Hat das Monster mehrere unterschiedliche Angriffsarten, schreib jede mit eigenem Schadenswert und eigenen Tags auf.


Die Almtakers kämpfen nur widerwillig, aber wenn sie es tun, zerschmettern sie Feinde mit ihren stammartigen Vordergliedmaßen, oder sie stemmen diese Gliedmaßen auf und treten mit den Beinen aus. Ich schreibe „Wuchtige Hiebe“ als ihre wichtigste Angriffsart auf.

Sie kämpfen als Paar (Tag Gruppe), also beginnen sie mit Schaden. Ihre Gliedmaßen sind für ihre Größe besonders lang, also gebe ich ihnen die Reichweite nah (statt Hand). Und obwohl ihre Gliedmaßen groß und lang sind, finde ich sie nicht „bösartig und offensichtlich“.

Die Almtakers sind groß, was ihnen +1 Schaden und eine zusätzliche Reichweite gibt. Ich füge Reichweite statt Hand hinzu. Ich denke, sie halten Feinde eher auf Abstand, als sich ins Handgemenge zu stürzen.


Ich stelle sie mir mit einer unbeugsamen Stärke vor (wie Baumwurzeln!), also gebe ich ihnen +2 Schaden und wuchtig. Ihre größte Gefahr liegt aber in ihrer Fähigkeit, Eidbrecher zu verfluchen und mit Zeit und Raum zu spielen. Das senkt ihre Würfelgröße von auf . Sie sind recht alt (aus der Zeit der Grünen Herren), aber nicht besonders bemerkenswert, also lasse ich ihre Würfelgröße, wie sie ist. Und weil sie Gewalt verabscheuen, würfeln sie Schaden mit Nachteil.

Ich schreibe ihren Schadenseintrag so auf:

Wuchtige Hiebe: Schaden mit Nachteil (nah, Reichweite, wuchtig).

7 Besondere Eigenschaften

Überleg, ob du für jeden der folgenden Punkte, die auf das Monster zutreffen, eine besondere Eigenschaft schreibst.

  • Ein außergewöhnlicher/eingeschränkter Sinn (wie „sieht Wärme statt Licht“)
  • Eine nützliche Anpassung/Verteidigung (wie „immun gegen Feuer“)
  • Eine seltsame Gestalt oder Beschaffenheit (wie „gestaltloser Schleim“ oder „besteht aus Staub“)
  • Eine Schwäche oder Verwundbarkeit (wie „machtlos im Sonnenlicht“)
  • Eine Wirkung auf seine Umgebung (wie „Flammen werden in seiner Gegenwart schwach und flackern“)
  • Ein wichtiges Merkmal, das sonst nicht offensichtlich ist (wie „kann sprechen“ bei einem Vogel)

Ist es ein Konstrukt, schreib unbedingt ein oder zwei besondere Eigenschaften, die seine Bauweise oder seinen Zweck widerspiegeln. Ist es planar, gib ihm mindestens eine besondere Eigenschaft dazu, wie es unnatürlich ist oder nicht hierhergehört.

Schreib nur besondere Eigenschaften, die sich deiner Meinung nach über die Grundbeschreibung und die übrigen Werte hinaus auf das Spiel auswirken. Spar dir besondere Eigenschaften für Dinge, die offensichtlich sind oder vorausgesetzt werden. Arbeitest du einen riesigen dämonischen Frosch aus, musst du nicht „amphibisch“ aufschreiben (es ist ein Frosch), solltest aber wahrscheinlich „mit giftigem, ätzendem Schleim überzogen“ notieren.


Die Almtakers haben alle besonderen Eigenschaften, die mit Fae verbunden sind. Ich will nicht alles ausschreiben, also notiere ich einfach „Fae- Natur“ und einen Seitenverweis.

Ich denke, sie haben drei leuchtende, leere Augen. Das ist seltsam und gruselig, wird aber das Spiel nicht wirklich beeinflussen. Sie haben holziges Fleisch, aber das habe ich schon in ihren HP und ihrer Rüstung berücksichtigt. Ihre Verwundbarkeit gegenüber Eisen habe ich bereits notiert.

Sie haben keine Münder, „sprechen“ aber telepathisch. Ich denke, sie sind vollkommen ehrlich. Und ich denke, ihre Gegenwart bringt Zeit und Raum durcheinander – Dinge wechseln den Platz, ohne sich zu bewegen, Augenblicke dauern Minuten, Minuten vergehen in Augenblicken, so etwas in der Art. Das sind alles wichtige Merkmale, die das Spiel beeinflussen könnten, also schreibe ich auf:

Besondere Eigenschaften: Fae-Natur (Buch

II, Das Spiel spielen), telepathisch; können weder lügen noch in die Irre führen; verzerren unmerklich Raum/Zeit.


8 Instinkt

Was tut das Monster, das es in Konflikt mit anderen bringt oder dazu führt, dass es anderen schadet? Schreib das in der Form „[etwas] zu tun“.

Gute Instinkte beschreiben ein allgemeines Verhaltensmuster statt einer bestimmten Handlung.

„Sich vollzufressen“ ist ein guter Instinkt; „Beute im Ganzen zu verschlingen“ ist zu konkret (das ist eher ein Spielzug). Versuch trotzdem, unverwechselbare Instinkte zu schreiben. „Zu jagen“ ist ein ganz ordentlicher Instinkt; „seine Beute unerbittlich zu verfolgen“ ist besser.

Ein Monster kann auch mehrere Instinkte haben, wie der Höhlenbär mit „sich den Bauch vollzuschlagen; seine Jungen zu beschützen“. Geh damit sparsam um; am besten eignet es sich für vielschichtige Monster mit widerstreitenden Beweggründen oder für Monster, die stark von ihrer Grundnatur beherrscht werden.


Die Almtakers bewachen den Zugang zum Grabgewölbe ihres Meisters, des Grünen Herrn, und zu seinem erschaffenen Jenseits. Sie stellen jeden zur Rede, der sich nähert, beurteilen ihn, verlangen eine Opfergabe und nehmen ihm ein Gelübde von Frieden und Respekt ab. Letztlich entspringt all dieses Verhalten einem einfachen Instinkt: seinen Meister zu beschützen.


9 Spielzüge

Jedes Monster sollte ein paar SL-Spielzüge haben. Schreib diese Spielzüge so, dass sie den Satz „Das Monster kann/wird …“ vervollständigen. Zum Beispiel: „Beute umzingeln und bedrängen“ oder „durch Hindernisse brechen“ oder „Alarm schlagen“.

Wenn das Monster … (wähle alle zutreffenden)

  • trügerisch und hinterhältig ist, schreib einen Spielzug über seine schmutzigen Tricks.
  • Zauber oder Magie wirkt, schreib einen Spielzug, der seine Kräfte beschreibt.
  • gut in Gruppen arbeitet, schreib einen Spielzug darüber, wie es andere herbeiruft oder sich mit ihnen abstimmt.
  • ein Geist ist, aber sich manifestieren oder eine physische Gestalt besetzen kann, schreib einen Spielzug, der beschreibt, wie es das tut.
  • vor allem eine andere Gefahr darstellt als körperliche Verletzungen, schreib einen Spielzug, der die wahre Bedrohung widerspiegelt, die von ihm ausgeht.
  • sich aktiv verteidigt, schreib einen Spielzug, der diese Verteidigung beschreibt.
  • eine besondere Angriffsart hat, schreib einen Spielzug, der sie beschreibt, zusammen mit etwaigen Tags und – falls passend – einem abweichenden Schadenswert.
  • weniger als 3 Spielzüge hat oder wenn etwas zu fehlen scheint, schreib einen weiteren Spielzug, der beschreibt, wofür das Monster bekannt ist.

Die meisten Monster haben drei Spielzüge; einfache haben vielleicht nur zwei. Besonders wichtige oder gefährliche Feinde können vier oder vielleicht sogar fünf haben.

Schreib keine Monster-Spielzüge, die nur seinen Grundangriff beschreiben. Hast du ihm „Speer mit Steinspitze, Schaden (nah, Reichweite)“ gegeben, dann schreib keinen Spielzug „Feinde mit einem Speer erstechen“.

Du weißt ja schon, dass es das kann! Wenn du wirklich einen Spielzug willst, der beschreibt, wie es kämpft, schreib etwas Interessanteres, etwa „Sich kopfüber in die Schlacht stürzen“ oder „Feinde mit einem Dickicht aus Speeren einkesseln“.

Vermeide ebenso Spielzüge, die bloß „seinem Instinkt folgen“ lauten. Such nach konkreten Wegen, den Instinkt auszudrücken. Lautet sein Instinkt „Beute zu verfolgen“, wie verfolgt es dann seine Beute? Oh, es kann „Beute auf Kilometer wittern“ oder „eine Kreatur, deren Blut es gekostet hat, unfehlbar aufspüren“? Hervorragend.

Schreib Spielzüge, die dir helfen, dieses Monster am Tisch einzusetzen. Ein locker formulierter Spielzug (wie „Leute schikanieren und manipulieren“ oder „einen Zauber aus Feuer und Flammen wirken“) gibt dir viel Spielraum und Erlaubnis, hilft aber nur, wenn du so eine Handlung am Tisch improvisieren kannst. Ein konkreterer Spielzug (wie „Ihrer Familie oder ihrem Ruf drohen“ oder „kaum zu bändigende Zauber aus urzeitlichem Feuer beschwören“) gibt dir am Tisch viel mehr Richtung und ist vielleicht leichter einzusetzen.


Die Almtakers wirken Zauber und Magie, arbeiten gut zusammen, und ihre größte Gefahr geht nicht von den Wunden aus, die sie schlagen. Damit habe ich drei Spielzüge zu schreiben. Ich nehme:

> Blicke kreuzen und sie wegteleportieren

> Im Gleichklang handeln, ohne Zögern

> Jeden mit einem auszehrenden Fluch belegen, der sein Versprechen von Respekt und Frieden bricht

Der letzte ist ein bisschen umständlich und unklar, also teile ich ihn so auf:

> Einen Eid auf gute Absichten verlangen

> Eidbrecher mit einem auszehrenden Fluch belegen


10 Beschreibung

Schreib so viel oder so wenig Beschreibung deines Monsters, wie du willst.

Denk daran: Das Publikum bist hier du selbst, wenn du das Monster im Spiel einsetzt. Schreib deine Beschreibung mit diesem Gedanken.

Überleg, wie du das Monster deinen Spielern im Spiel beschreiben wirst. Wie groß ist es, wie sieht es aus, wie bewegt es sich usw. Verwende Vergleiche mit vertrauten Dingen („es ist wie ein riesiger Elch-Zentaur, mit einem mächtigen Geweih auf einem Totenschädel, freiliegenden Rippen und einem zusätzlichen Paar gruseliger kleiner T-Rex-Ärmchen“). Skizzier vielleicht etwas oder such online Bilder, die du deinen Spielern zeigen kannst.

Tipp: Nimm mindestens einen Eindruck für einen anderen Sinn als das Sehen auf, etwa das huschende Geräusch, das es macht, den Ozongeruch, den es hinterlässt, den kalten Schweiß, den man in seiner Gegenwart spürt. Halte es knapp und eindringlich.

Beschränke dich auf höchstens drei solcher Eindrücke.

Weitere Dinge, die du in die Beschreibung aufnehmen könntest:

  • Wie viele es gibt
  • Wo man sie findet
  • Was sie wahrscheinlich gerade tun, wenn die SC ihnen begegnen
  • Soziale Strukturen und Beziehungen
  • Vorgeschichte und Geschichte

Viele Monster sind zugleich NSC; wenn sie mit den SC sprechen werden, überleg dir eine einprägsame, unverwechselbare Art, sie am Tisch zu verkörpern (siehe NSC und Gefolgsleute).


Ich überlege kurz, wie ich die Almtakers beschreiben werde, und notiere mir Folgendes:

* 3,5 m groß, menschenähnlich, Haut wie Holz. Unterarme wie Baumstämme, Ziegenbeine, Geweih. Kein Mund; drei leuchtend weiße Augen.

* Bewegen sich wie Gorillas oder wie auf Krücken …

stemmen ihre großen Unterarme auf und schwingen die Beine nach vorn. Knarrendes Holzgeräusch.

* Seltsame, traumartige Präsenz.

„War das nicht eben noch da drüben?“

* „Stimme“: leise, hauchig. Wiederholt sich alle paar Worte, wie ein Echo.


11 Optionale Elemente

Hat das Monster vielschichtige Beweggründe oder Verhaltensweisen, überleg, ob du Taktiken für das Monster aufschreibst, als Reihe von „Wenn-dann“-Bedingungen und Verhaltensweisen. Das kann dir helfen, deine Figuren glaubwürdig darzustellen, und beschleunigt das Spiel.

Um Taktiken zu schreiben, überleg, wie und wo die SC dem Monster am wahrscheinlichsten begegnen. Schreib dafür eine „Wenn“- oder „Sobald“-Aussage auf und was das Monster wahrscheinlich als Reaktion tut. Was werden die SC als Nächstes wahrscheinlich tun, und wie würde das das Verhalten des Monsters beeinflussen? Schreib dafür ein weiteres Wenn-dann auf. Folge weiter den wahrscheinlichen Abzweigungen und schreib Wenn-danns auf, bis du die wahrscheinlichen Ausgänge abgedeckt hast: Das Monster greift an, das Monster flieht, das Monster willigt ein, sie gehen zu lassen usw.

Rechnest du damit, dass die Spieler Dinge über das Monster wissen wollen, bereite vielleicht im Voraus „etwas Interessantes“ (für ein Ergebnis von 7-9) und „etwas Nützliches“ (für 10+) vor. Siehe Dinge wissen Spielzüge der Spieler für Hinweise. Denk aber daran: Diese Notizen sind für dich. Bereite nichts vor, was du am Tisch improvisieren kannst oder was offensichtlich aus den Werten des Monsters hervorgeht. Bereite Überlieferung vor, um Lücken zu füllen, die sonst nicht erkennbar sind, oder um vorab festzulegen, wie viel Information du bei 7-9 oder 10+ preisgibst.

Überleg zum Schluss, ob du einen oder mehrere eigene Spielzüge für die Spieler schreibst. Gibt es etwas, das das Monster den SC antun könnte, oder eine Wirkung, die es auf sie haben könnte, und würde dir ein eigener Spielzug für die Spieler helfen, das im Spiel abzuhandeln, dann schreib ihn auf.

Spielzüge für die Spieler eignen sich besonders, um üble Angriffe oder heikle, unangenehme Wirkungen abzuhandeln. Gedankenkontrolle, sofort „tötende“ Kräfte (wie Versteinerung) und Gift sind gute Kandidaten. Siehe Spielzüge schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben für Hinweise.


Ich stelle mir vor, dass die Spieler vielleicht Dinge über die Almtakers wissen wollen und darüber, was sie als „würdige“ Opfergabe ansehen würden. Ich denke mir etwas Interessantes und etwas Nützliches aus und füge es der Beschreibung hinzu.


DIE ALMTAKERS, Fae-Wächter

(Gruppe, groß, Fae, magisch, organisiert)

HP 14; Rüstung 5 (Widerstandskraft, Geschick), 2 gegen Eisen (Haut, Geschick)
Schaden wuchtige Hiebe mit Nachteil (nah, Reichweite, wuchtig)
Besondere Eigenschaften Fae-Natur (Buch II, Das Spiel spielen), telepathisch, können weder lügen noch in die Irre führen; verzerren unmerklich örtliche Zeit

& Raum

Instinkt seinen Meister zu beschützen

> Blicke kreuzen, dann sie wegteleportieren

> Im Gleichklang handeln, ohne Zögern

> Einen Eid auf gute Absichten verlangen

> Eidbrecher mit einem auszehrenden Fluch belegen 3,5 m groß, menschenähnlich, Haut wie Holz.

Unterarme wie Baumstämme, Ziegenbeine, Geweih.

Kein Mund, drei leuchtend weiße Augen.

Bewegen sich wie Gorillas oder wie auf Krücken – stemmen ihre großen Unterarme auf und schwingen die Beine nach vorn. Knarrendes Holzgeräusch.

Seltsame, traumartige Präsenz. „War das nicht eben noch da drüben?“

„Stimme“: leise, hauchig. Wiederholt sich alle paar Worte, wie ein Echo.


Außerdem denke ich, dass ihre Telepathie es besonders schwer macht, sie zu täuschen. Ich schreibe einen Spielzug für die Spieler, der das widerspiegelt.

Als ich fertig bin, sieht die Beschreibung der Almtakers so aus:

Etwas Interessantes: Das Waldvolk sprach von den Priemnitsi, den „Empfängern“, die im Namen eines großen Orakels Opfergaben entgegennahmen. Könnten diese Fae sie sein?

Etwas Nützliches: Dieser Ort existiert außerhalb der Zeit, abgeschnitten von der Welt. Gaben von Dingen, die es erst seit der Zeit der Grünen Herren gibt (oder lebhafte Erinnerungen an solche Dinge), wären willkommen.

Wenn du versuchst, die Almtakers zu täuschen (selbst wenn du genau genommen die Wahrheit sagst), würfle +WIS: Bei 10+ verbirgst du deine Absichten, und sie merken nichts; bei 7-9 werden sie misstrauisch und bohren ein wenig nach – entweder packst du jetzt aus oder du legst nach und versuchst, sie noch mehr zu täuschen; bei 6- haben sie dich völlig durchschaut.

Kämpfe leiten

Denk daran: „Monster“ ist nur ein Begriff für etwas, gegen das die SC am Ende kämpfen könnten. Dazu gehören feindselige (oder möglicherweise feindselige) Menschen ebenso wie Geister und Bestien und waschechte Monster.

Ganz gleich, welcher Natur sie sind, Monster haben Persönlichkeiten – oder zumindest Verhaltensmuster –, die vielschichtiger sind als bloß „die SC töten“. Jedes Monster hat einen Instinkt. Die meisten haben einen Selbsterhaltungstrieb. Viele haben Wünsche, Bedürfnisse, Ängste oder Schwächen, die die SC ausnutzen können – sie sind ebenso Figuren wie Monster.

Stelle deine Figuren glaubwürdig dar.

Überleg, was dieses Monster – mit diesem Instinkt und diesen Beweggründen, gegenüber diesen SC, die sich auf diese Weise verhalten – tun würde.

Dann lass es genau das tun. Deute die Geschichte und das Innenleben des Monsters an. Zeig Monster, die vielleicht gar nicht kämpfen wollen, mit denen man verhandeln oder die man verscheuchen kann.

Aber stelle Monster auch als Monster dar.

Versuch, die Angst einzufangen, einem hungrigen Raubtier oder einer großen, wütenden Bestie gegenüberzustehen. Betone die Anspannung, die Verzweiflung und die blutigen Folgen eines Kampfes gegen einen anderen Menschen. Denk darüber nach, wie es wäre, einem hungrigen Geist, einem jenseitigen Fae oder einem Dämon aus grenzenlosem Hass und Neid zu begegnen, und versuch, das deinen Spielern zu vermitteln. Mach deine Monster furchterregend.

Lass die Dinge brennen. Beschütze deine Monster nicht, beschütze deine NSC nicht und beschütze die SC nicht. Deuten die Fiktion, die Würfel und dein Gespür dafür, was passieren würde, alle auf Verletzung oder Tod hin, dann lass es geschehen.

Schummle nicht, um einer großen Geschichte willen. Spiele, um herauszufinden, was geschieht.

Monster einführen

Wann immer es Zeit für einen SL-Spielzug ist, kannst du eine Gefahr einführen und ein Monster in die Szene bringen.

Mach dir keine Sorgen, ob deine Monster „faire Kämpfe“ oder „ausgewogene Begegnungen“ sind oder ob die SC sie überhaupt besiegen können.

Sorg dich darum, dass deine Monster Sinn ergeben.

Stelle eine reiche und geheimnisvolle Welt dar, nicht wahr? Wenn es Sinn ergibt, dass die SC über ein Paar (äußerst gefährlicher) Donnerdraken stolpern, nur zu. Dann spiele, um herauszufinden, was geschieht.

Wie genau du ein Monster einführst, hängt von der Lage ab, von den Tags, Eigenschaften und Spielzügen des Monsters und von den Handlungen der SC. „Offensichtliche“ Monster, denen man auf offenem Gelände begegnet, geben den SC reichlich Gelegenheit, zu planen und zu reagieren.

Verstohlene Monster in einem dunklen, vollgestellten Raum, während die SC im Fackelschein herumstolpern? Nicht so sehr.


Die SC sind oben in Gordins Grube und versuchen, ein paar Wertsachen zu verkaufen, die sie im Grab des Grünen Herrn gefunden haben. Rhianna redet gerade mit einem Kontaktmann. Vahid, Caradoc und Blodwen sitzen in einer Schenke. Caradoc und Blodwen stehen auf, um zu gehen, und Vahid sieht, wie ein paar zwielichtige Gestalten aufstehen und ihnen folgen.

Wenn diese Kerle nur ein paar Bergleute aus der Gegend sind, die Caradoc verärgert hat, dann werde ich eine Gefahr einführen und die SC sie kommen sehen lassen. „Etwa auf halbem Weg zurück zu eurer Herberge merkt ihr, dass euch jemand folgt. Es sind die Kerle aus der Schenke, und sie sehen stinksauer aus. Was tut ihr?“ Die SC haben alle möglichen Optionen – sie könnten versuchen, sie abzuschütteln, ihnen auflauern, reden oder was auch immer.

Sind diese Schurken aber verstohlene Halsabschneider, die regelmäßig ahnungslose Reisende in Gassen ermorden und ihre Leichen ausplündern, dann gehe ich viel aggressiver vor. Ich beginne damit, anzudeuten, dass mehr dahintersteckt. „Ihr findet euch auf einem dunklen, leeren kleinen Platz voller Unrat wieder, und alles ist still.


Zu still. Ihr habt das Gefühl, beobachtet zu werden. Was tut ihr?“

Nehmen wir an, sie suchen Erkenntnis, würfeln 7-9 und fragen: „Worauf sollte ich achten?“ Ich würde sagen: „Ihr seid ziemlich sicher, dass euch jemand folgt oder vielleicht vorausläuft und euch umkreist. Und diese Gassen sind voller guter Stellen für einen Hinterhalt. Was tut ihr?“ Was auch immer es ist, sie werden auf der Hut sein. Mein nächster Spielzug wird wahrscheinlich sein, eine Gefahr einzuführen, aber sanft und mit einer Chance zu reagieren. „Als ihr an einer dunklen Seitengasse vorbeikommt, stürzen zwei Schläger heraus auf euch zu – was tut ihr?“

Angenommen aber, sie suchen Erkenntnis und würfeln eine 6-, oder sie ignorieren meine versteckte Drohung einfach und stolpern weiter. In dem Fall werde ich eine Gefahr einführen, und zwar hart und schmerzhaft. „Caradoc, dieser Kerl kommt aus einer dunklen Seitengasse, packt deinen rechten Arm, verdreht ihn und stößt dich mit dem Gesicht voran gegen eine Wand. Erleide Schaden. Blodwen, du siehst einen zweiten Kerl vortreten, höhnisch grinsend, mit einem Metallglitzern in der Hand. Was tust du?“

Der Fluss des Kampfes

Gegen Feinde zu kämpfen ist ein großer Teil des Spiels, aber Kampf ist kein eigener Spielmodus. Es gibt keinen Moment, in dem du sagst „würfelt Initiative“ und andere Regeln greifen. Es gibt keine geordnete Reihenfolge, in der jeder in seinem Zug eine Aktion ausführt.

Wenn ein Kampf beginnt, leitest du das Spiel: Beschreib die Lage, mach einen SL-Spielzug, frag: „Was tust du?“ Handle ihre Aktionen ab.

Wiederholen. Kämpfe in Stonetop sind – wie alles andere im Spiel – ein Gespräch.

Monster führen weder Klingen kreuzen noch Salve aus; du würfelst nicht, ob ihre Angriffe gelingen. Stattdessen machst du einen SL-Spielzug. Meist beschreibst du den Angriff und hörst kurz vor dem Treffer auf.

Frag den oder die Spieler im Rampenlicht: „Was tust du?“ Was auch immer sie antworten, es löst wahrscheinlich einen Spielzug aus. Handle den Spielzug ab und lass die Lage von dort aus eskalieren.


Caradoc ist gerade mit dem Gesicht voran gegen eine Hauswand geknallt, und ein zweiter Halsabschneider rückt auf Blodwen vor, das Messer in der Hand (ich kündige Ärger an). „Was tust du?“, frage ich.

Blodwen hat ihren Stab in der Herberge gelassen; sie ist praktisch unbewaffnet. „Ich weiche zurück und gehe rückwärts“, sagt sie, „und suche nach einem Stock oder einem Stein oder irgendwas, um mich zu verteidigen.“ Das ist Erkenntnis suchen, und bei 6- sticht der Kerl sie wahrscheinlich ab. Aber sie würfelt eine 8.

„Ja, klar, da lehnt ein kaputter Besen an der Gassenwand, den könntest du als Knüppel benutzen. Und ein paar lose Ziegel.“ Dann bringe ich sie in die Klemme. „Aber als du sie siehst, kommt der Kerl auf dich zu und sticht tief zu, mit dem Messer, etwa so. Was tust du?“


In Kämpfen passiert meist vieles gleichzeitig. Du musst das Rampenlicht lenken und alle beteiligt halten.

Gibt es eine Pause in der Handlung, wende dich an einen anderen Charakter (am besten einen, der eine Weile nichts gesagt hat). Beschreib die Lage aus seiner Sicht, mach einen SL-Spielzug, frag: „Was tust du?“ Manchmal verschiebst du das Rampenlicht, nachdem du eine einzelne Aktion oder einen einzelnen Spielzug eines SC abgehandelt hast. Ein andermal handelst du ein paar Spielzüge ab, die natürlich ineinandergreifen, und verschiebst das Rampenlicht, wenn sie vorbei sind.


Blodwen hat Erkenntnis gesucht und etwas Gerümpel entdeckt, das sie als Waffe benutzen könnte, aber ich habe das Rampenlicht auf ihr gelassen und den Halsabschneider angreifen lassen. Sie sagt: „Ich drehe mich aus dem Weg und hechte dann nach dem Besen!“ Wir sind uns einig, dass sie Gefahr trotzt, mit DEX (mit Vorteil, weil sie nach Erkenntnis suchen handelt).

Sie würfelt eine 9, und ich biete ihr einen Preis oder einen geringeren Erfolg an. „Du kannst den Besen kriegen, aber du wirst geschnitten und erleidest Schaden, oder du kannst ausweichen und erreichst den Besen nicht.“ Sie entscheidet sich für den Besen und erleidet dabei 5 Schaden. „Okay, du hast ihn“, sage ich, „aber deine Schulter blutet von dem Schnitt.“

Es ist eine Weile her, also verschiebe ich das Rampenlicht zu Caradoc. Zuerst fasse ich seine Lage zusammen: „Also, dieser Kerl hat deinen rechten Arm hinter deinen Rücken gedreht und drückt dein Gesicht gegen die kalte, raue Ziegelwand.“ Dann mache ich einen weichen SL-Spielzug (einen meiner Monster-Spielzüge, unfair kämpfen): „Er packt dich an den Haaren und reißt deinen Kopf zurück, und du weißt genau, gleich schmettert er dein Gesicht wieder gegen die Wand – was tust du?“

Ein Charakter erleidet den Angriff eines Monsters tatsächlich, wenn …

  • du einen Angriff mit einem weichen Spielzug vorbereitest und der SC ihn ignoriert;
  • das Ergebnis des Spielzugs eines SC (wie Klingen kreuzen) es besagt; oder
  • der SC bei so ziemlich irgendeinem Spielzug eine 6- würfelt und du entscheidest, dass es so ist.

Den Angriff eines Monsters zu erleiden, heißt nicht (nur), Schaden zu nehmen. Es heißt, dass du das Monster nutzt, um einen aggressiven, harten Spielzug zu machen. Du kannst ihnen natürlich schaden. Oder du machst irgendeinen anderen harten SL-Spielzug, der Sinn ergibt. Beinhaltet dein Spielzug, dass der SC verletzt, übel zugerichtet oder zermürbt wird, dann verursache Schaden als Teil dieses Spielzugs.


„Der Kerl hat also meinen rechten Arm verdreht? Aber mein linker Arm ist frei? Wenn er mich an den Haaren zurückreißt, ziehe ich blitzschnell meinen neuen Dolch, so, und steche hinter mich.“ Damit habe ich nicht gerechnet, aber es ergibt Sinn, so wie wir die Dinge beschrieben haben. Also Klingen kreuzen!

Er würfelt eine 4, und ich denke schon daran, ihm zu schaden und ihm an der Wand die Nase zu brechen. Aber Caradoc beruft sich auf Ungestüme Jugend und hebt sein Ergebnis auf 7-9 an (um den Preis, sein Messer zu verlieren). Er sticht den Schläger und verursacht Schaden (3 der 6 HP des Schlägers), erleidet aber auch den Angriff des Schlägers. Ich beschließe, seinen Spielzug gegen ihn zu wenden. „Er schreit auf und lässt deinen rechten Arm los. Aber dann packt er deinen linken Arm, den mit dem Messer, und dreht ihn nach oben und herum, so, tritt dir die Beine weg und schmettert dich zu Boden. Erleide Schaden, und ach ja, dein Messer fliegt dir aus der Hand.“


Die Handlungen eines SC werden von der fiktionalen Position Das Spiel spielen bestimmt: wo sie sind, was sie tun, wo ihre Feinde sind und was diese tun, Schwung, Gelände, Licht, Waffen, Reichweite, Bewegungsfreiheit und alles andere, was wir über diese Lage festgelegt haben.

Die fiktionale Position beeinflusst, ob die Handlungen eines SC einen Spielzug auslösen, welcher Spielzug ausgelöst wird und ob eine Handlung überhaupt machbar ist. Sie beeinflusst auch die Bandbreite der möglichen Ergebnisse, gute wie schlechte. Eine starke fiktionale Position kann die schlechten Ergebnisse eines Wurfs abmildern, und eine verzweifelte fiktionale Position kann bedeuten, dass eine 6- wirklich, wirklich schlimm ist.

Geschickte Spieler suchen nach Wegen, ihre fiktionale Position zu gestalten, damit sie vorteilhaftere Spielzüge auslösen, sich bessere Ergebnisse verschaffen oder sogar ganz ohne Wurf auskommen.


Ich springe zurück zu Blodwen, die gerade an ihrem Angreifer vorbeigehechtet ist und sich einen kaputten Besen als Waffe geschnappt hat. Sie wurde geschnitten, hat jetzt aber etwas Abstand zwischen sich und ihrem Angreifer. Ich beschreibe die Lage: „Du packst den Besen, und er dreht sich zu dir um, mit etwas mehr Respekt in den Augen.“ Dann biete ich eine Gelegenheit für Blodwen, die Initiative zu ergreifen. „Er geht so in die Hocke, das Messer bereit – du merkst, dass er auf seinen Moment wartet. Was tust du?“

„Genau wie die alte Seren es mir beigebracht hat. Ich tue so, als hätte ich Angst, und biete eine Blöße. Wenn er angreift, weiche ich zur Seite aus und schlage ihm aufs Handgelenk, dann schwinge ich hoch und schlage ihm ins Gesicht.“

Ich könnte sagen: „Nein, er kauft dir das nicht ab“, oder ihr vielleicht sogar die Voraussetzungen nennen und sagen, dass sie überzeugen muss, um ihn anzulocken. Aber ich finde, dieser Kerl ist ein großer Rüpel, der keinen großen Widerstand erwartet, und er fällt darauf herein. „Cool, würfle Klingen kreuzen!“

Sie würfelt 7-9, also klappt ihr Manöver größtenteils, aber sie erleidet seinen Angriff. Sie würfelt nur eine 1 für den Schaden (gegen die 6 HP des Kerls), also sage ich, dass sie ihm das Messer aus der Hand schlägt, aber nicht mehr zum Folgeschlag in sein Gesicht kommt. Weil er sein Messer nicht mehr hat, mache ich seinen Angriff sanfter, als ich es sonst getan hätte, und bringe sie in die Klemme. „Bevor du ausholen kannst, packt seine linke Hand den Stiel. Dann packt er mit der rechten Hand zu, und ihr ringt um diesen kaputten Besenstiel.“


Ich springe zurück zu Caradoc, der selbst in der Klemme steckt – am Boden, ohne Messer, ein wütender Schurke über ihm. „Er hat deinen linken Arm immer noch hinter dir verdreht und kniet dir quasi auf dem Rücken.“ Ich kündige Ärger an. „Er drückt immer fester. Es fühlt sich an, als würde dein Arm gleich brechen oder so. Was tust du?“

„Ich greife, äh, mit der rechten Hand nach hinten und packe sein Gesicht, versuche, ihm ein Auge auszudrücken oder die Wange aufzureißen oder so.“

Das ist angesichts der Position, in der dieser Kerl ihn hält, einfach nicht plausibel. Ich kläre die Lage und nenne ihm dann die Voraussetzungen und frage nach. „Du musst dich aus seinem Griff befreien, bevor du ihn angreifst. Und wenn du dich mit Gewalt befreien willst, ist das Gefahr trotzen mit STR. Machst du das?“

„Moment, Moment. Ich glaube, das zählt als Bedrohung für meine Liebsten, oder? Diese Kerle wollen Blodwen töten, nicht nur mich. Zorn ist eine Gabe?“ Das ist ein bisschen weit hergeholt, aber na gut. „Cool, ich gebe 1 Entschlossenheit aus, um plötzlich zu handeln und ihn zu überrumpeln. Muss ich trotzdem noch würfeln?“

„Du bist hier immer noch in einer wirklich üblen Lage. Aber weißt du was – ich finde, wenn du ihn überrumpelst, kannst du dich losreißen und ihn gleichzeitig angreifen. Also Klingen kreuzen statt Gefahr trotzen. Einverstanden?“ Er stimmt zu, würfelt 10+ und schafft es, sich mit einem Schrei loszureißen und den Schläger k. o. zu schlagen.

Meist richtest du das Rampenlicht auf ein oder zwei bestimmte Charaktere zugleich. Andere Spieler können unterbrechen und sich einmischen, soweit es die Fiktion, die Regeln und die Höflichkeit erlauben. Scheu dich nicht, einen Spieler (höflich, aber bestimmt) zu bremsen, der ständig das Rampenlicht an sich reißt, dessen Charakter gerade anderweitig beschäftigt ist oder der etwas Unplausibles tun will.


Caradoc erledigt seinen Gegner, und ich springe zurück zu Blodwen, die mit dem anderen Halsabschneider um den kaputten Besenstiel ringt. Ich zeige eine Kehrseite und sage ihr: „Er ist viel stärker als du, du kannst dich kaum festhalten. Was tust du?“

Bevor sie etwas sagen kann, springt Caradoc ein. „Ich gebe meine letzte Entschlossenheit aus und handle plötzlich. Ich komme aus dem Nichts und reiße den Kerl um. Klingen kreuzen?“

Ich bin versucht zu sagen: „Nein, das passiert, während du mit deinem Kerl kämpfst.“ Aber sein Spielzug erlaubt ihm tatsächlich, Entschlossenheit auszugeben, um „plötzlich zu handeln und sie zu überrumpeln“.

„Hm. Ja, ich schätze schon. Würfle!“


Vermeide im Verlauf eines Kampfes alles, was sich wie „Schlagabtausch“ oder bloßes gegenseitiges Abnutzen der HP anfühlt. Nutze deine SL-Spielzüge und die Ergebnisse der Spielzüge der Spieler, um den Schwung des Kampfes und die fiktionale Position ständig zu verschieben. Selbst wenn eine Seite wenig Schaden (oder gar keinen) würfelt, such nach einer Möglichkeit, die Lage zu verändern.

Frag dich regelmäßig: „Würde dieses Monster weiterkämpfen?“ Nutze seinen Instinkt als Richtschnur, ebenso wie das, was du über seine Persönlichkeit weißt und warum es überhaupt kämpft. Besonders vorsichtige Feinde werden versuchen, der Gewalt zu entkommen, sobald ein Kampf schlecht für sie läuft.


Caradoc würfelt eine 12 auf Klingen kreuzen und reißt den Halsabschneider tatsächlich um. Er würfelt nur 1 Schaden, aber sein Manöver gelingt trotzdem. „Du rammst ihn gegen die gegenüberliegende Wand, und er grunzt ein wenig.“

Ich richte den Fokus zurück auf Blodwen und biete ihr eine Gelegenheit. „Puh, du bist frei. Du bemerkst den Dolch des Kerls zu deinen Füßen. Was tust du?“

„Ich hebe den Dolch auf und gehe ruhig auf sie zu. Caradoc hält ihn fest?“

„Na ja, sie ringen noch, aber größtenteils, ja.“

„Ich halte ihm sein Messer an die Kehle. ‚Aufhören. Verschwinde sofort, und du lebst. Wehr dich weiter, und ich lass dich ausbluten wie ein Frühlingslamm.‘“

Ich denke an Überzeugen, aber eigentlich hat er keinen Grund, sich zu widersetzen. Sie haben eindeutig gewonnen, und dieser Kerl ist eher der Typ Messer-im-Dunkeln als der Typ Kampf-bis-zum-Tod. „Er hört auf, sich zu wehren“, sage ich, „und seine Augen quellen hervor, als er dich ansieht, Blodwen. Er nickt ein wenig. Caradoc, lässt du ihn gehen?“


Feinde, die sie nicht verletzen können

Manchmal können die SC ihren Feind nicht sinnvoll angreifen. Das Monster hat vielleicht eine besondere Eigenschaft (wie „besteht aus Stein“) oder einen Tag (wie riesig), der es für die Waffen der SC praktisch unverwundbar macht. Es hat vielleicht einen Spielzug (wie „Pfeile aus der Luft schlagen“), der Angriffe kontert. Die fiktionale Position kann einen Angriff besonders gefährlich oder unmöglich machen (es hat eine Waffe mit Reichweite, und der SC hat eine Hand-Waffe).

Wenn du so ein Monster zum ersten Mal zeigst, vermittle, wie schwer es zu verletzen sein wird. „Es hat diesen peitschenden Schwanz, mindestens 3 m lang.“

„Es ist buchstäblich ein wandelnder Baum, 9 m hoch und aus Holz.“ „Sie bewegt sich mit der ruhigen Sicherheit einer Meisterkämpferin.“

Sagen die Spieler, dass sie auf eine Weise angreifen, die einfach nicht funktionieren würde, lösen sie weder Klingen kreuzen noch Salve aus. Stattdessen nennst du ihnen die Voraussetzungen („an diesem Schwanz musst du erst einmal vorbeikommen“) oder enthüllst eine unwillkommene Wahrheit („du hackst mit voller Kraft darauf ein, und es schlägt, na ja, nur einen Span heraus“) oder bringst sie in die Klemme („sie tritt zur Seite, als wäre es nichts, und ihr eigener Speer zuckt auf deine Kehle zu“) und fragst: „Was tust du?“

Lass die SC dafür arbeiten. Vielleicht müssen sie herausfinden, wie sie diesem Feind überhaupt schaden können. Vielleicht müssen sie Gefahr trotzen, um nah genug heranzukommen, oder einander helfen, um überhaupt eine Chance zu haben, seine Abwehr zu überwinden. Vielleicht müssen sie die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen. Vielleicht müssen sie sich zurückziehen oder fliehen, weil sie es einfach nicht verletzen können. Vielleicht müssen sie auf ihren Moment warten. Vielleicht müssen sie etwas Drastisches tun.

Belohne Kreativität und Einsatz. Haben sie eine Idee oder einen Spielzug, der funktionieren würde – selbst einen, mit dem du nie gerechnet hättest –, dann geh darauf ein.

Sei ein Fan der Spielercharaktere. Aber respektiere auch deine Vorbereitung und die Fiktion. Steht in deinen Notizen, dass dieses Monster nur durch Bronze verletzt wird, und sie haben keine Bronze, dann lass dich nicht von ihnen überrollen und zustimmen, dass es auch anfällig für, ach, Silber ist.


Sie erkunden die Ruinen nahe dem Dreizirkelsee. Im Raum wird es plötzlich kälter, und die Laternen flackern, und (nach einer 6- auf Erkenntnis suchen) greift ein langer, handartiger Schatten hervor und packt Vahid. Er lässt seine Laterne fallen und beginnt, in einem Anfall zu zittern. Ich wende mich an die anderen: „Was tut ihr?“

Caradoc zögert nicht. „Ich ziehe mein Messer und schlitze in diese schattenhafte Gliedmaße, um Vahid freizuschneiden. Klingen kreuzen?“

„Nein, nicht würfeln.“ Ich enthülle eine unwillkommene Wahrheit. „Dein Messer fährt glatt durch den Schatten, als wäre da gar nichts, aber deine Hand wird taub, und auf der Klinge liegt Reif. Rhianna, Blodwen, ihr seht das geschehen – was tut ihr?“

Blodwen sieht ihre Besitztümer durch und sagt: „Bendiswurzel! Ich hab welche aus meinem Kräuter- garten.“ Sie lässt ihren Stab fallen, stellt ihre Laterne ab und hat das Nötige dabei, um welche hervorzuholen.

„Es dauert ein paar Augenblicke, sie herauszuholen und anzuzünden. Machst du das trotzdem?“ (die Voraussetzungen nennen und nachfragen). Jawohl, sie macht es. „Rhianna, was machst du?“

„Das ist so was wie ein Geist, oder? Was schadet Geistern? Eisen? Silber?“

Das ist ganz klar Dinge wissen, und sie würfelt 10+. „Silber. Du bist dir sogar ziemlich sicher, dass Vahid deshalb letzten Sommer diesen silbernen Dolch besorgt hat.“

„Oh. Oh! Ich trete dazu, ziehe ihn ihm aus dem Gürtel und greife dann dieses Ding an.“

„Cool, würfle Klingen kreuzen!“


Gegen Geister kämpfen

Gegen Geister zu kämpfen ist schwer, weil sie von Haus aus keine physische Gestalt haben.

Die meisten gewöhnlichen Angriffe bleiben wirkungslos und gehen glatt durch sie hindurch. Und doch können die gefährlichsten Geister körperliche Wesen angreifen, selbst ohne sich zu manifestieren!

Manche Geister (wie Gespenster) sind anfällig für bestimmte Materialien. Die SC können auch Gegenstände (wie den Verdrehten Speer) oder Spielzüge (wie die Läuternden Flammen des Lichtträgers) erwerben, die Geistern direkt schaden können. Ein Geist, der auf diese Weise auf 0 HP gebracht wird, ist vernichtet oder zumindest vorerst zerstreut.

Viele Geister können sich manifestieren oder eine physische Gestalt besetzen. Die SC können eine solche Gestalt verletzen, aber wenn ihre HP auf 0 sinken, wird nur die Gestalt zerstört und/oder der Geist in seinen körperlosen Zustand zurückgezwungen.

Es kann nützlich sein, die „manifestierten“ HP eines Geistes getrennt von seinen „wahren“ HP festzuhalten. Greifen die SC einen manifestierten Geist mit etwas an, das seiner wahren Gestalt schaden könnte, verringern diese Angriffe beide HP-Werte.

Mehrere Kämpfende

Wenn die SC mehreren Feinden gegenüberstehen (und das werden sie oft), teil das Geschehen in mehrere kleinere Gefechte auf – der Waldläufer kämpft gegen einen crinwin, der Fuchs gegen einen anderen, der Marschall und sein Trupp kümmern sich um den Rest. Das ist nichts Formelles. Es ist einfach eine natürliche Art, die Szene zu handhaben.

Ungebundene Feinde – solche, die nicht im Kampf festgehalten werden – sind eine Quelle allen möglichen Ärgers. Bezieh sie in deine Spielzüge ein, wann immer du die Gelegenheit hast. Kündige Ärger an und lass sie die SC in die Flanke nehmen. Zeig eine Kehrseite der Unterzahl und lass sie einem SC den Weg versperren. Enthülle eine unwillkommene Wahrheit und lass einen aus dem Nichts auftauchen und einen SC niederschlagen, wenn er eine 6- würfelt. Schurken sitzen nicht einfach herum und warten darauf, angegriffen zu werden.

Wenn ein SC oder Gefolgsmann es mit mehreren Feinden aufnimmt, mach aggressivere Spielzüge, als wenn er einem einzelnen Feind gegenübersteht. Ignorieren sie die Bedrohung durch mehrere Feinde, nenne ihnen die Konsequenzen und frag nach. Machen sie weiter und ignorieren die Bedrohung, würfeln eine 6- oder erleiden sonst den Angriff des Feindes, dann mach deinen Spielzug besonders hart.

Wenn der Angriff eines SC oder Gefolgsmanns plausibel mehrere Feinde treffen könnte – wegen des Tags Fläche, weil eine Gruppe von Gefolgsleuten den Angriff ausführt oder dabei hilft, oder einfach weil der Spieler ihn so beschreibt, dass es Sinn ergibt –, dann würfelt der Spieler nur einmal Klingen kreuzen oder Salve, aber er würfelt den Schaden gegen jeden Feind einzeln.

Wenn mehrere SC und/oder Gefolgsleute gleichzeitig einen Feind angreifen, würfelt einer von ihnen Klingen kreuzen oder Salve, und die anderen helfen. Greift eine Gruppe von Gefolgsleuten einen einzelnen Feind (oder eine deutlich kleinere Gruppe) an, dann

helfen sie sich praktisch selbst.

Wenn mehrere Kämpfende einem einzelnen Feind Schaden zufügen, würfle den Schaden eines Kämpfenden (meist des besten) und füge für jeden weiteren fähigen Angreifer nach dem ersten +1 Schaden hinzu. Wende die Tags aller Angreifer an, soweit sie Sinn ergeben. Kämpft ein SC zum Beispiel gegen zwei Krieger des Hügelvolks ( Schaden, 1 durchdringend) auf Pferden ( Schaden, wuchtig) und erleidet ihren Angriff, würdest du wahrscheinlich den Schaden eines Pferdes würfeln und +3 hinzufügen; das sind Schaden (1 durchdringend, wuchtig). Autsch.

Clevere Taktik kann einen gewaltigen Unterschied machen, wenn man es mit mehreren Kämpfenden zu tun hat.

Einen Engpass zu halten verringert die Zahl der Feinde, gegen die sie gleichzeitig kämpfen müssen. Sich auf einen zähen Gegner zu konzentrieren, kann helfen, ihn schneller zu Fall zu bringen. Einer Gruppe in die Flanke fallen und einige ausschalten, bevor sie reagieren können? Goldrichtig.


Rhianna, Garet und Eira (zwei aus ihrem Trupp) finden Caradoc, der mit knapper Not eine Tür gegen sechs crinwin hält. Einige drehen sich um und fauchen. Rhianna sagt: „Wir ziehen die Beile und stürzen uns hinein!“ Ihr Trupp besteht aus Bogenschützen, nicht aus Kriegern, also gibt sie 1 Loyalität ihres Trupps aus (siehe Seite 464), damit sie ihr folgen.

Caradoc hält zwei crinwin beschäftigt, also sage ich Rhianna, dass sie es mit den anderen vier zu tun bekommt. „Wie macht ihr das?“

„Ich gehe voran, hacke auf den ersten ein und pflüge an ihm vorbei zum nächsten. Garet ist links von mir, Eira rechts, einen Schritt hinter mir, und jeder hackt auf einen eigenen ein.“

„Klingt nach Klingen kreuzen mit Hilfe deines Trupps“, sage ich. „Aber sie geben dir keinen Vorteil – sie ermöglichen dir, gegen mehrere Feinde zugleich zu kämpfen.“ Rhianna würfelt eine 8. Sie und ihr Trupp verursachen ihren Schaden, erleiden aber den Angriff des Feindes.

Rhianna würfelt ihre Schaden zweimal (einmal pro crinwin, mit dem sie es aufnimmt) und erhält eine 7 und eine 2. Crinwin haben 1 Rüstung und 3 HP, also geht der


erste zu Boden, und der zweite steht noch, ist aber verletzt. Sie würfelt auch die Schaden ihres Trupps gegen jeden der beiden anderen crinwin und erhält eine 4 und eine 3. Garet fällt seinen, Eiras ist schwer verwundet, steht aber noch.

Sie haben auch den Angriff der crinwin erlitten. Ich habe keinen bestimmten Spielzug im Kopf, aber ich weiß, dass er Schaden verursachen wird, also fange ich damit an. „Rhianna, ihr erleidet jeder Schaden von dem crinwin, gegen den ihr kämpft. Eigentlich erleidest du , weil du gegen zwei gekämpft hast.“

„Echt? Hab ich den ersten nicht niedergemacht, bevor er mich verletzen konnte?“

Ich könnte ihr sagen, dass er noch einen Treffer landen konnte, bevor er fiel, aber egal. „Guter Punkt. Schaden für jeden von euch.“ Sie erleidet selbst 4 Schaden. Garet erleidet 1 und Eira 5. Sie stehen alle noch, aber Eira steckt in Schwierigkeiten. Das lasse ich in meinen Spielzug einfließen und bringe sie in die Klemme. „Okay, Eira wurde also von ihrem zu Fall gebracht, und er hockt auf ihrer Brust und schlägt ihren Kopf gegen die Wand. Sie wirkt benommen, und, Rhianna, du hast immer noch einen crinwin vor der Nase. Währenddessen, Caradoc …“

Haben die SC eine Gruppe von Gefolgsleuten, willst du deren Handlungen im Kampf oft abstrahieren. Handle die Aktionen der Gruppe mit so wenigen Einzelspielzügen wie möglich ab. Eröffnet zum Beispiel der sechsköpfige Trupp des Marschalls das Feuer auf eine Horde von 20 crinwin, lass den Marschall einen einzigen Wurf auf Salve machen, um zu sehen, wie es läuft.

Fügt die Gruppe einer anderen

Gruppe Schaden zu oder erleidet Schaden von einer anderen

Gruppe, kannst du den Schaden einmal pro Seite würfeln und die Ergebnisse abstrahieren. Eine Gruppe verursacht Schaden und hat HP und Rüstung, als wäre sie ein einzelnes Mitglied der Gruppe. Der sechsköpfige Trupp des Marschalls würde zum Beispiel Schaden verursachen, 8 HP haben und 1 Rüstung von ihren Lederrüstungen. Die Horde crinwin würde Schaden verursachen, 3 HP haben und 1 Rüstung durch ihre Wendigkeit und ihre Reflexe.

Gruppen abstrahieren

Ist eine Gruppe der anderen zahlenmäßig überlegen, erhält sie für jedes Vielfache über 1 einen Bonus von +1 auf Schaden und Rüstung. Die 20 crinwin sind dem sechsköpfigen Trupp zum Beispiel etwa 3:1 überlegen, also erhalten sie einen Bonus von +2 auf Schaden und Rüstung.

Schaden steht für Verluste. Verliert eine

Gruppe die Hälfte ihrer HP, ist etwa die Hälfte der Gruppe aus dem Geschehen.

Passe die Boni auf Schaden und Rüstung entsprechend an! Verursacht der sechsköpfige Trupp mit seiner Salve also 4 Schaden bei den crinwin, wäre das nach Abzug der Rüstung 1 Schaden, und die crinwin sänken von 3 HP auf

2 HP. Ein Drittel der crinwin (sagen wir sieben) wäre aus dem Geschehen, was ihre Überlegenheit auf nur noch etwa 2:1 verringert. Ihr Bonus auf Schaden und Rüstung beträgt jetzt nur noch +1.

Wechsle das Rampenlicht zwischen der Gruppe und einzelnen SC. Ändere Maßstab und „Zoom“ des Geschehens entsprechend.

Feinde, die es mit einzelnen SC zu tun haben, gehören nicht wirklich zu einer Gruppe. Stürmt also ein SC vor und greift zwei crinwin an, während ein anderer SC

verteidigt und die Aufmerksamkeit von drei weiteren auf sich zieht, hätte es der sechsköpfige Trupp des Marschalls nur noch mit acht crinwin zu tun (20 zu Beginn, minus 7 durch die Salve Gefallene, minus 5, die von SC beschäftigt werden). Das ist praktisch Gleichstand, also haben die crinwin ihren Bonus auf Rüstung und Schaden verloren.

Eine Gruppe, die auf 0 HP gebracht wird, ist in die Flucht geschlagen, niedergemetzelt oder anderweitig besiegt. Das Schicksal der Einzelnen in jeder Gruppe bestimmst du.

Kämpfe spannend halten

Kämpfe sollten aufregend, dynamisch und spannungsgeladen sein. Die Spieler sollten nie das Gefühl haben, nur „Schläge auszutauschen“ oder die HP eines Feindes abzutragen. Die Spieler sollten sich nicht langweilen, während sie darauf warten, „an der Reihe“ zu sein, und der Ausgang sollte nie ganz sicher sein.

Mach verdammt noch mal ständig weiche SL-Spielzüge.

Beschreib nach jedem Spielzug der Spieler die Lage und mach einen weichen Spielzug: Sag etwas, das zum Handeln herausfordert oder die Spannung erhöht.

Dann frag jemanden: „Was tust du?“

Manchmal besteht dein weicher Spielzug darin, einem SC eine Gelegenheit zu bieten, frei zu handeln oder an den Erfolg eines vorherigen Spielzugs anzuknüpfen.

Das passiert aber leicht versehentlich, und dann wirkt es so, als stünden die Monster nur herum und täten nichts. Handle mit Absicht!

Gestalte deine Spielzüge – besonders deine Monsterangriffe – farbig, anschaulich und konkret. Sag nicht nur: „Es greift dich an“, sag: „Es stößt auf dich herab, die Krallen ausgestreckt, so, direkt auf dein Gesicht zu! Was tust du?“

Verlange dasselbe von den Spielern. Sagen sie „Ich steche es mit meinem Speer“, antworte mit: „Okay, cool, wie sieht das aus?“ Wirkt der Spieler unsicher oder zögert, sich festzulegen, biete ihm Möglichkeiten an. „Rennst du, na ja, darauf zu? Stemmst du dich fest? Zielst du auf den Bauch oder die Flügel oder das Gesicht, oder was?“ Wenn du dir die Handlung nicht vorstellen kannst, frag nach mehr Details.

Berücksichtige den Schwung des Geschehens und andere Elemente der fiktionalen Position.

Bezieh sie in deine Beschreibungen und deine SL-Spielzüge ein. War dein weicher Spielzug also „es stößt auf dein Gesicht herab, die Krallen ausgestreckt“ und ihre Antwort „Ich stemme mich fest und ramme ihm meinen langen Speer in den Bauch!“ und würfeln sie 7-9 auf Klingen kreuzen, dann sollten die Ergebnisse all das berücksichtigen. „Ja, du spießt es auf, aber sein Schwung reißt dir den Speer aus den Händen, und beide stürzen hier drüben zu Boden, gleich neben dem Abgrund. Würfle deinen Schaden!“

Variiere deine SL-Spielzüge, besonders wenn der Angriff eines Monsters trifft. Schade ihnen nicht immer nur oder bring sie in die Klemme. Stütz dich auf deine Monster-Spielzüge, um Abwechslung hineinzubringen. Sieh dir manchmal deine Liste der SL-Spielzüge an und wähle etwas, das du eine Weile nicht gemacht hast, einfach um die Dinge frisch zu halten. Ganz gleich, welchen Spielzug du wählst: Wenn er die SC übel zurichtet oder sie womöglich aus dem Kampf nehmen könnte, verursache zusammen mit dem Spielzug Schaden.

Wenn ein SC bei einem Schadenswurf „danebenhaut“, respektiere die Fiktion seines Angriffs und die Tatsache, dass er (wahrscheinlich) eine 7+ auf den Spielzug gewürfelt hat, der ihm überhaupt erst erlaubt hat, Schaden zu verursachen. Der niedrige Schadenswurf bedeutet, dass es kein entscheidender Treffer war, aber er sollte die Fiktion trotzdem verändern. „Nur 2 Schaden? Autsch, du durchbohrst seine Haut nicht. Aber es ist trotzdem ein bisschen desorientiert und ringt nach Luft – sieht aus, als hättest du ihm den Atem genommen.“

Behalte im Blick, was andere Feinde gerade tun. Der SC hat das Monster erstochen, das auf ihn herabgestoßen ist, aber was machen dessen Freunde? Mach einen weichen SL-Spielzug, um sie ins Geschehen zu bringen. „… sieht aus, als hättest du ihm den Atem genommen. Währenddessen stößt das nächste auf dich herab, während du unbewaffnet bist – was tust du?“

Halte das Rampenlicht in Bewegung. Ist ein SC gerade nicht aktiv beteiligt, mach einen weichen Spielzug gegen den aktuellen SC, verschieb dann das Rampenlicht zum untätigen SC und frag, was er dagegen tut.

„… stößt das nächste auf dich herab, während du unbewaffnet bist. Rhianna, du siehst das geschehen – was tust du?“

Gib weniger kampforientierten Charakteren Gelegenheiten zu glänzen. Ermutige den Sucher, Dinge über die Schwachstellen des Feindes zu wissen. Bau Geister oder Bestien ein, mit denen der Gesegnete in Kontakt treten kann. Bau Opfer ein, die gerettet, zerbrechliche Schätze, die geschützt, und Rätsel, die gelöst werden müssen. Nicht immer und nicht in jedem Kampf, aber oft genug, um alle bei der Stange zu halten.

Bezieh die Umgebung in deine Beschreibung und deine Spielzüge ein: Licht, Gelände, Sicht und das Chaos der Schlacht. Sie sind auf einer gewaltigen Treppe? Nutze den Angriff eines Monsters, um sie in die Klemme zu bringen und sie halb über den Rand zu stoßen. Es ist stockdunkel bis auf den Lichtkreis ihrer Fackeln? Lass die Monster sich zurückziehen und kündige dann Ärger an: „Du kannst sie nicht sehen, aber du hörst ihre Rufe, während sie für einen weiteren Angriff kreisen – was tust du?“

Füll deine Schlachtfelder mit potenzieller Energie – schwere Dinge zum Umstoßen, hohe Stellen zum Herunterfallen, Zunder zum Anzünden.

Wirf auch ein paar aktive Risiken hinein: tobende Feuer, bröckelnde Decken, saugender Morast.

Präsentiere diese Elemente den SC als Gelegenheiten. Nutze sie, um „Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?“ zu beantworten. Bezieh sie in deine SL-Spielzüge ein, weiche wie harte.

Fasse die Lage regelmäßig zusammen, besonders wenn du das Rampenlicht verschiebst. „Okay, also:

Vahid ist auf dem oberen Teil der Treppe. Sein Speer und die Kreatur, die er verwundet hat, liegen hier drüben, nahe am Rand. Caradoc, du hängst an genau diesem Sims. Blodwen, Rhianna und Andras sind auf der anderen Seite der Lücke; Blodwen hält die Fackel hoch, und Rhianna und Andras suchen den Himmel ab.

Caradoc, du spürst, wie dein Griff sich zu lockern beginnt.

Was tut ihr alle?“

Beende Kämpfe lieber früher als später. Ist klar, dass die SC gewinnen werden, lass die Schurken fliehen oder sich ergeben. Zieht sich die Sache hin und jemand würfelt eine 6-, nutze deinen harten Spielzug, um die Lage drastisch zu verändern – ein neues Monster taucht auf, ein SC wird gefangen genommen und weggeschleppt, ein Gefolgsmann opfert sich, um den SC zu retten, und erledigt das Monster. Wollen die SC fliehen, lass sie gemeinsam bestehen, um zu entkommen, statt einzelne Aktionen auszuspielen.

Und denk zum Schluss daran, dass das nicht leicht ist.

Spielleiten ist eine Übung, nichts, das man meistert. Wahrscheinlich vergisst du anfangs all diese Dinge, und das ist in Ordnung. Denk nach jeder Sitzung ein wenig darüber nach, was an deinen Kämpfen Spaß gemacht hat und spannend war und was sich hingezogen hat. Frag dich, was du anders hättest machen können, und versuch es beim nächsten Mal. Treib dich immer weiter an, besser zu werden!

Karten, Marker und Miniaturen

Es hilft oft, einen Kampf visuell darzustellen, besonders einen mit vielen Kämpfenden und klar getrennten Bereichen.

Das kann alles sein, von einer groben Skizze des Schlachtfelds bis zu einem ausgewachsenen Diorama mit 3D-Miniaturen und Gelände. Solche Veranschaulichungen sind großartig, um die Lage festzulegen und dafür zu sorgen, dass alle auf demselben Stand sind.

Pass aber auf, dass die Karte das Spiel nicht beherrscht. Nutze die Karte, um zu veranschaulichen und zu kommunizieren, aber halte den Fokus auf dem Gespräch. Beginne und ende mit der Fiktion, nicht mit Spielfiguren auf dem Tisch oder Kritzeleien auf dem Whiteboard! Sagt jemand: „Ich gehe im Norden herum und greife dann den Kerl da oben an“, hol ihn mit etwas wie dem hier in die Fiktion zurück: „Sobald du ungefähr hier bist, knurrt er und stürmt auf dich zu, die Axt so erhoben – greifst du trotzdem an? Cool, wie sieht das aus?“