Dangers

Les dangers risquent de blesser les PJ ou ce qui leur est cher. Il en existe deux types fondamentaux :

Les périls sont des dangers liés à l'environnement : pièges, terrain traître, intempéries.

Les monstres sont des dangers actifs, en général animés d'une intention ; des adversaires que les PJ peuvent combattre (ou repousser).

Les PJ rencontrent le plus souvent des dangers en expédition, ou quand les choses tournent mal et qu'un danger se présente au village.

Au fond, ce ne sont que des éléments de la fiction : tu cadres une scène qui comporte un danger (ou tu en introduis un dans une scène), tu décris la situation, tu fais une manœuvre en te servant du danger, et tu demandes « que faites-vous ? ». Et tu continues à partir de là.

Comme tout élément de la fiction, les dangers peuvent s'improviser. Mais une bonne partie de ce chapitre porte sur leur préparation à l'avance. La dernière partie du chapitre traite de la conduite des combats.

Dangers et menaces

Les dangers peuvent aussi être — ou non — des menaces (voir Menaces). Les menaces sont des problèmes durables, des choses qui reviendront hanter les PJ plus tard ; elles ne sont pas forcément dangereuses, mais toujours gênantes. Les dangers sont des problèmes immédiats : des choses qui peuvent blesser ou entraver les PJ pendant une scène, ici et maintenant.

Au bout du compte, la différence tient à ce que tu prépares. Ta préparation d'une menace te dit ce qu'elle trame, quel genre d'ennuis elle peut causer, comment ces ennuis vont s'aggraver et où ils mènent en fin de compte. Ta préparation d'un danger te dit comment utiliser un péril ou un monstre ici et maintenant, dans une scène.

Beaucoup de menaces sont aussi des choses que les PJ pourraient combattre. Dans ce cas, rédige pour elles une description de monstre (voir Les monstres) ou trouve une entrée adaptée dans les almanachs. Beaucoup de monstres que rencontrent les PJ pourraient devenir des menaces plus tard. Si c'est le cas, rédige-les comme une menace entre deux séances.

Périls

Les périls sont des dangers liés à l'environnement. Ils peuvent entraver ou blesser les PJ, mais n'ont ni initiative ni intention. On ne peut pas vraiment combattre un péril ni l'abattre à coups de lance et de bouclier ; il faut l'éviter, l'endurer, le déjouer ou le surmonter.

Improviser un péril

Les périls n'ont pas toujours besoin de règles ni de caractéristiques. Tu les improviseras souvent.

Pour improviser un péril : imagine un obstacle physique ou un danger qui aurait du sens dans cet environnement. Puis cadre une scène (si ce n'est pas déjà fait) et fais une manœuvre du MJ pour introduire le péril. Demande aux PJ ce qu'ils font. S'ils posent des questions pour préciser, invente des réponses qui tiennent debout, puis fais comme si elles avaient toujours été vraies. Si les PJ font quelque chose dont l'issue est évidente, dis ce qui se passe. S'ils déclenchent une manœuvre de joueur, résous-la. Sers-toi de ta connaissance de la situation et de ton sens de la fiction pour décrire la suite.

Quand les joueurs essaient de contourner ou de surmonter un péril, tu devrais souvent leur dire les conséquences ou les conditions, et demander s'ils veulent toujours le faire. Les joueurs doivent comprendre les risques avant de s'engager dans une action — même si le risque se résume à « tu ne sais pas trop ce qui va se passer ».

Des joueurs astucieux trouveront souvent des moyens de contourner un péril sans déclencher de manœuvre. Résiste à l'envie d'exiger une manœuvre (comme Défier le Danger ou Faire Front) simplement parce que tu te dis « il devrait y avoir un jet ». Vérifie toujours que le déclencheur est bel et bien rempli. Sinon, tu finiras par nier la créativité des joueurs, et tu risques de peiner à trouver des conséquences qui aient du sens sur un 7-9 ou un 6-.

Tu peux aussi introduire des périls en réponse à une manœuvre de joueur. Un nouveau péril est une excellente conséquence sur un 7-9 pour Défier le Danger (« Tu passes le voyou, mais la lampe bascule sur la paillasse — elle prend feu ! »). Quand quelqu'un Cherche à Comprendre et demande « De quoi devrais-je me méfier ? », invente un péril et parle-lui-en. S'ils voyagent à travers la campagne et que quelqu'un obtient un 6- sur à peu près n'importe quoi, tu pourrais introduire un danger et faire éclater le ciel en un déluge de pluie.

Souviens-toi que sur un 6-, quand tu fais une manœuvre dure du MJ et que tu établis quelque chose de fâcheux, c'est toi qui décides à quel point c'est grave. Tu peux donc introduire un péril et lui faire causer aussitôt des dégâts ou des ennuis, du moment que la fiction s'y prête. Mais tu n'es pas obligé. Ainsi, quand le Renard obtient un 6- pour Cambrioler un coffre, tu pourrais passer directement à le blesser avec un piège à aiguille empoisonnée.

Mais tu pourrais aussi introduire un danger et dire qu'il remarque des runes arcaniques tout autour du rebord, et qu'une magie nuisible sera clairement libérée si l'on ouvre le coffre : que fais-tu ?

Quand un péril est présent pendant un combat ou toute autre scène d'action, continue de l'intégrer à la fiction et de faire des manœuvres avec. Un péril fait partie de l'environnement et de la position fictionnelle des personnages ; sa présence limite ce que les PJ peuvent faire et influe sur les résultats de leurs actions.


Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna et Andras explorent les ruines autour du Lac des Trois Cercles. Ils gravissent un large escalier antique à flanc de falaise. Une chute dans l'eau rocailleuse serait terrible, mais l'escalier s'est jusqu'ici montré solide et stable.

Je décide de changer ça, et d'introduire un danger. « L'escalier et la falaise s'incurvent vers l'intérieur, à l'écart du lac, puis les marches débouchent sur un petit palier. Vahid, tu es devant, donc tu le vois le premier. Le palier s'est en partie effondré, et même s'il en reste assez pour passer en vitesse, il n'a pas l'air tout à fait stable. Les marches de l'autre côté ont l'air intactes, en revanche. Que faites-vous ? »

Ils posent quelques questions sur la hauteur de chute (dans les 15 ou 18 mètres, sur des rochers) et la taille du palier (à l'origine environ 3,5 mètres de côté, mais il ne reste qu'environ 60 à 90 centimètres sur l'essentiel de sa longueur, contre la paroi, et un trou de presque 3 mètres).

« Seulement 3 mètres ? On peut sauter, non ? » dit Caradoc.

Je leur dis les conséquences et je demande. « C'est faisable, mais pas gagné d'avance. Chacun devra Défier le Danger, et quiconque porte une charge normale ou lourde sera désavantagé. Ah, et je ne pense pas qu'Andras puisse y arriver — il soigne encore cette flèche qu'il a prise dans la jambe, non ? Mais les autres peuvent essayer s'ils veulent. Que faites-vous ? »


Ils renoncent à sauter. Vahid tâte le palier du bout de sa lance et, plus généralement, examine la situation : il Cherche à Comprendre. Il obtient un 7-9. « Qu'y a-t-il ici d'utile ou de précieux pour moi ? » demande-t-il.

Je réfléchis à la situation et je prends une décision (souvenez-vous, j'invente au fur et à mesure). « Eh bien, la corniche qui reste devrait supporter votre poids si vous passez un par un, mais impossible d'en être sûr. En regardant de près, tu remarques que la paroi présente des arêtes qui pourraient servir de prises. Oh, et si vous avez une corde dans votre équipement, elle pourrait servir aussi. »

Ensuite, je propose des richesses contre un prix et je dis qu'il voit d'ici la suite de l'escalier. « Il semble intact jusqu'à l'ouverture suivante taillée dans la falaise, une arche ouvragée gravée de runes des Bâtisseurs. Que faites-vous ? »

« Je veux vraiment aller voir ça », dit Vahid. Après discussion, ils sortent une corde, s'encordent les uns aux autres, puis traversent la corniche un par un, en s'aidant des prises pour se stabiliser. La corde signifie qu'ils Défient le Danger en groupe, donc on résout ça avec Faire Front (et on décide que chacun a l'avantage sur son jet, puisqu'il agit d'après les réponses obtenues en Cherchant à Comprendre).

Dégâts des périls

Si un péril (improvisé ou préparé) inflige des dégâts, demande-toi ce qu'il ferait vraisemblablement à une personne ordinaire.

Pire issue
Bleus et écorchures, douleur, brûlures légères
Vilaines plaies, contusions, brûlures
Os brisés, graves brûlures, douleur invalidante
Mort ou démembrement

Ensuite, attribue des effets au péril selon ses capacités (choisis tous ceux qui s'appliquent) :

Si...Effet
... l'armure ne protège pas contre luiignore l'armure
... il tranche le cuir ou les peaux1 perforant, sanglant
... il peut déchirer le métal3 perforant, sanglant
... il renverse ou projette les genspuissant
... il est énorme, féroce ou terrifiant+2 dégâts
... les PJ ont pris des précautionsdésavantage
... il les prend au dépourvuavantage

Applique le désavantage au jet de dégâts si les PJ connaissaient (ou soupçonnaient) le péril et ont pris d'eux-mêmes des mesures pour se protéger. Par exemple, si le péril est un gaz toxique et qu'ils se couvrent le nez et la bouche d'un linge humide avant d'y entrer, impose le désavantage au jet de dégâts. À l'inverse, si le péril les prend complètement au dépourvu, les blessant avant même qu'ils se rendent compte de sa présence, applique l'avantage au jet de dégâts.

Mort certaine

Si un péril (ou toute autre source de dégâts) tuerait à coup sûr, sans le moindre doute, une personne ordinaire, alors il ne devrait pas infliger de dégâts aux PJ — il devrait les faire tomber immédiatement à 0 HP et déclencher la manœuvre Aux Portes de la Mort.

S'ils survivent, c'est qu'ils ont eu de la chance. Tu peux et tu devrais quand même les blesser, gravement.

Annonce très clairement ce genre de péril. « Si tu tombes, je te laisserai sans doute une chance de te rattraper. Mais si ça rate, c'est une chute de 18 mètres sur des rochers acérés et une eau peu profonde. Tu ne perdras pas des HP, tu lanceras Aux Portes de la Mort. Tu es sûr de vouloir faire ça ? »

Préparer des périls

Si tu prépares à l'avance une expédition ou un lieu d'intérêt, tu voudras peut-être préparer quelques périls. Prépare des périls pour les mêmes raisons que tu prépares quoi que ce soit : pour avoir des choses intéressantes à dire, pour accélérer le jeu, pour compenser tes points faibles, pour affiner ton art, et pour te donner la permission de jouer dur et d'accabler les PJ.

Prépare tes périls autant ou aussi peu que tu le juges utile. Souviens-toi que la préparation est pour toi ; à moins que tu ne prennes des notes pour quelqu'un d'autre, il est inutile de noter ce qui te paraît évident.

Il y a plusieurs façons de préparer un péril. Tu peux le préparer sous la forme...

  • d'une description détaillée ;
  • d'une série de manœuvres du MJ, éventuellement avec un instinct ;
  • d'une catastrophe imminente (avec ses sombres présages) ;
  • d'une ou plusieurs manœuvres de joueur ; ou...
  • d'une combinaison de ce qui précède.

Il n'y a pas de règle stricte sur le moment d'employer chaque approche. Utilise celle qui te semble convenir le mieux au péril que tu as en tête.

Le Livre II présente de nombreux périls préparés selon ces approches. Utilise-les tels quels ou prends-les comme exemples.

Sous forme de description détaillée

Réfléchis au péril et à ses détails fictionnels précis : où se trouve-t-il ? À quoi ressemble-t-il ? Comment fonctionne-t-il ? Qu'est-ce qui le déclenche ? Que fait-il ? Tu peux simplement le visualiser mentalement, griffonner quelques notes, voire faire un dessin ou un schéma.

En jeu, introduis ce genre de péril à peu près comme si tu l'improvisais.

Cadre une scène où le péril a son importance, introduis-le par une manœuvre du MJ, demande « que faites-vous ? ». Réponds aux questions des joueurs et résous leurs actions d'après ta compréhension du péril.

Cette approche convient bien aux pièges, parce qu'elle oblige à prendre le temps de réfléchir d'avance à leur fonctionnement. Quand on improvise un piège, on invente facilement des détails qui ne résistent pas à l'examen.

Cette approche convient aussi aux obstacles physiques, surtout ceux qui ne sont pas très dynamiques (comme un gouffre qu'ils voudraient franchir, ou un arbre qu'ils voudraient escalader). Avoir réfléchi à l'espace physique te permet de répondre facilement aux questions des joueurs et de résoudre leurs actions.


Pour notre première aventure, il y a un nid de crinwin en ruine que les PJ pourraient croiser en route vers l'antre de Sajra la swyn.

Je me doute que les PJ voudront peut-être fouiller le nid, ou y mettre le feu, mais je sais qu'il est perché en haut d'un arbre immense. L'escalade serait à coup sûr un péril.

Je prends quelques notes : le nid est à environ 21 mètres de haut, et les branches les plus basses à peut-être 12 mètres. Le tronc fait peut-être 3 mètres de large. Je cherche des images de séquoias géants et je fais un petit croquis pour m'y référer.

Une chute en escaladant un arbre aussi haut pourrait tout à fait tuer quelqu'un, mais ce n'est pas une mort certaine. C'est clairement énorme et terrifiant, ça projetterait quelqu'un en tous sens, et l'armure ne servirait à rien, donc je fixe les dégâts à

(ignore l'armure, puissant).


Il y a aussi une ancienne serre des Bâtisseurs près de l'antre de Sajra, que des crinwin asservis fouillent pour la swyn. J'ai décidé plus tôt qu'elle contiendrait de vieilles graines magiques, enfermées et encore épargnées par le pillage des crinwin. Pourquoi ? Parce qu'elles sont protégées par un piège !

Je me dis que les graines sont rangées dans un coffre de bois incroyablement bien conservé. Si quelqu'un touche au fermoir sans d'abord presser deux nœuds précis du bois, une épine jaillit du fermoir et pique celui qui le manipule. L'épine porte un poison mortel ( dégâts, ignore l'armure, nécrose rapidement la chair et arrête le cœur si on ne le soigne pas). Il y a un crinwin mort dans la pièce, la main noire et flétrie ; il a essayé d'ouvrir le coffre plus tôt.


Sous forme de manœuvres du MJ

Réfléchis au fonctionnement du péril et — surtout — à la façon dont tu comptes l'utiliser en jeu. Écris une série de manœuvres du MJ assez précises, qui reflètent autant des points suivants que cela a du sens :

  • Comment la présence du péril est annoncée ou révélée
  • Comment le péril blesse ou entrave
  • Comment le péril s'intensifie ou s'aggrave
  • Comment le péril peut contrecarrer les tentatives de le surmonter.

Pense à ajouter à chacune de ces manœuvres un déclencheur conditionnel, pour te rappeler quand t'en servir.

Si le péril est dynamique et changeant (comme une tempête, une avalanche, un incendie de forêt, etc.), donne-lui un instinct, rédigé sous la forme « [faire quelque chose] ». En jeu, sers-toi de l'instinct du péril pour guider son comportement.

Si tu ne sais pas trop ce qu'un péril va faire ensuite, fais ce que suggère son instinct.

Pourquoi cette approche ? Surtout parce qu'elle t'aide à affiner ton art. Tu peux réfléchir d'avance au rythme et à l'escalade, plutôt que sous la pression du jeu.

Ce genre de préparation peut aussi t'aider à laisser les choses brûler ; si tu écris une manœuvre comme « trancher un membre » en préparant le péril, tu seras plus enclin à le faire vraiment en jeu.


Cette vieille serre en ruine que les crinwin fouillent abrite un certain nombre de lianes animées et agressives qui pourraient causer toutes sortes d'ennuis aux PJ. J'envisage d'abord de les rédiger comme des monstres, mais je me rends compte qu'on ne peut pas vraiment les combattre… autant de lianes qu'ils tranchent, il y en aura toujours d'autres ! Je rédige donc les lianes comme un péril, avec les manœuvres du MJ suivantes :

* Émettre de faibles bruits en poussant et en rampant lentement (comment il est an-

noncé)

* Sembler bouger, mais s'arrêter quand on les regarde en face (comment il est an-

noncé)

* Révéler une masse de lianes enlaçant un cadavre de crinwin desséché (comment il est annoncé)

* Glisser une vrille autour d'un membre, lentement et sans bruit (comment il entrave)

* Faire pousser des épines et injecter un poison euphorisant et engourdissant (comment il blesse)

* Fouetter avec davantage de vrilles pour maîtriser une proie qui se débat (comment il

s'intensifie)

Je lui donne aussi un instinct : « prendre au piège ».

Je ne vois pas ce péril infliger des dégâts — il se contente d'immobiliser sa proie, de la plonger dans la béatitude pour qu'elle cesse de se débattre, puis de l'étouffer lentement. Je me dis que quiconque se fait injecter le poison euphorisant devra Défier le Danger pour faire autre chose que se détendre et profiter.


Sous forme de catastrophe imminente

Écris une série d'événements de plus en plus graves, aboutissant à une catastrophe finale.

Commence par imaginer la pire chose, l'ultime, qui puisse arriver, et écris-en une brève description, comme « La salle du trône s'effondre ». Puis écris 1 à 4 sombres présages, des événements qui montrent comment le péril commence et comment il s'aggrave. Associe à chaque présage des dégâts et des étiquettes, s'il y a lieu.

Place une ou plusieurs cases à cocher à côté de chaque sombre présage (plusieurs cases signifient que ce présage se produit plusieurs fois). Termine par la catastrophe imminente. En jeu, quand tu fais une manœuvre du MJ, tu peux faire avancer la catastrophe imminente et déclencher l'événement suivant.

Tu peux aussi, si tu veux, écrire des déclencheurs qui rapprochent la catastrophe. Le déclencheur peut être fictionnel (« chaque fois qu'il y a un bruit fort ou un coup violent ») ou mécanique (« chaque fois que quelqu'un fait un double »).

En jeu, envisage de rendre public le nombre de cases de la catastrophe imminente. Ça peut faire monter la tension, et ça permet aux joueurs de prendre leurs décisions en fonction du temps qu'il leur reste (ou non).


L'antre de Sajra la swyn est un ancien tombeau de Seigneur Vert, enfoui sous des âges de croissance forestière. L'une des salles possède un plafond fissuré et affaissé, soutenu par trois piliers de bois antiques (et un quatrième qui s'est effondré il y a bien des années). Certains crinwin de Sajra ont commencé à bâtir des nids autour des piliers restants, les fragilisant encore.

Les PJ risquent fort de se battre contre les crinwin dans cette salle, et les piliers pourraient facilement être endommagés et commencer à s'écrouler. Je rédige le péril ainsi :

PILIERS INSTABLES : fais-le avancer chaque fois qu'un pilier est frappé, ou comme manœuvre du MJ.

O Un pilier se fend ou ploie, de la terre se déverse

O Des pierres tombent ( dégâts, puissant)

OO Un pilier cède, des dalles de pierre s'abattent ( dégâts, zone, puissant)

O CATASTROPHE IMMINENTE : le plafond s'effondre, ensevelissant quiconque se trouve encore à l'intérieur (Aux Portes de la Mort) ; les tunnels attenants sont bouchés


Sous forme de manœuvres de joueur

Écris une manœuvre de joueur sur mesure qui reflète le péril (ou une partie de celui-ci), comme « Quand tu respires l'horrible puanteur de la Gueule, lance

+CON… ». Quand les PJ rencontrent le péril et que la manœuvre devient pertinente, montre-la aux joueurs. Résous-la comme n'importe quelle autre manœuvre de joueur.

Une manœuvre de joueur est un excellent moyen d'établir et de communiquer les enjeux. Tu peux dire à un joueur qu'il devra Défier le Danger pour sauter par-dessus le gouffre, mais à moins de lui dire aussi ce qui se passera sur un 10+, un 7-9 et un 6-, il ne connaît pas vraiment les risques. Avec une manœuvre sur mesure, les enjeux sont directement intégrés.

Les manœuvres de joueur sont aussi un bon moyen de gérer les périls « étranges », comme une magie qui trouble l'esprit ou qui obéit à d'étranges lois de cause à effet. Une manœuvre de joueur peut abstraire ces situations et leur donner une qualité vague, onirique.

Souviens-toi : tout commence et finit par la fiction. Si les PJ trouvent un moyen astucieux de contourner un péril ou son déclencheur, ta manœuvre peut très bien ne plus s'appliquer.

Tant mieux. Ne nie pas leurs choix, leur créativité ou leurs capacités simplement parce que tu as une chouette manœuvre sur mesure que tu veux placer.

Voir Écrire des manœuvres pour des conseils.

Sous forme de combinaison

Beaucoup de périls fonctionneront mieux en combinant ces approches. Tu peux partir d'une description détaillée d'une salle piégée, puis ajouter une manœuvre de joueur pour ce qui arrive quand ils tentent de contourner le piège d'une certaine façon. Ou tu peux écrire une série de manœuvres du MJ et un instinct pour un incendie de forêt, plus un compte à rebours décrivant comment le feu se propage. Laisse parler ta créativité.


J'ai d'abord rédigé le nid de crinwin en ruine — et l'escalade pour l'atteindre — comme une simple description détaillée. J'avais noté qu'une chute pourrait infliger dégâts, mais à la réflexion, la chute pourrait facilement tuer quelqu'un ou le blesser grièvement. Je veux que les PJ sachent à quel point l'escalade peut être dangereuse, alors j'écris cette manœuvre sur mesure :

Quand tu tombes des branches de l'arbre, subis dégâts (ignore l'armure, puissant) et lance

+CON : sur un 10+, tu es couvert de bleus, tu saignes et tu as très mal, mais miraculeusement rien n'est cassé ; sur un 7-9, quelque chose est brisé — demande au MJ quoi ; sur un 6-, tu es mal retombé et tu es Aux Portes de la Mort.


L'antre de Sajra est un ancien tombeau de Seigneur Vert, et le Bâtisseur momifié repose encore dans son caveau central. Pour atteindre le caveau, il faut traverser la Salle de l'Humilité et la Salle de la Gratitude. Elles sont protégées par une magie fae qui veille à ce que ceux qui approchent du caveau le fassent avec le respect qui convient. Je décide de rédiger ces périls comme des manœuvres sur mesure.

Quand tu entres dans la Salle de l'Humilité, choisis-en 1 :

* Raconte-nous un moment qui t'a fait te sentir humble et petit face au monde naturel ; tu peux alors passer à la Salle de la Gratitude.

* Raconte-nous un triomphe personnel, un moment qui t'emplit de fierté et de contentement de toi ; tu sors alors de la Salle de l'Humilité et te retrouves dans l'antichambre.


Quand tu entres dans la Salle de la Gratitude, tu vois un tableau mouvant de peuples antiques vivant et apprenant aux pieds d'êtres immenses et magnifiques. Lance +SAG : sur un 10+, tu vois quelqu'un apprendre un savoir-faire ou un métier qu'on tient aujourd'hui pour acquis — décris la scène, puis passe à la Salle de l'Offrande ; sur un 7-9, tu te retrouves à vivre l'une de ces vies antiques — décris la tâche que tu accomplis pour les Bâtisseurs et comment tu comprends que cette vie n'est pas la tienne, puis coche hébété et passe à la Salle de l'Offrande ; sur un 6-, le tableau change et tu te retrouves à vivre une vie de sauvagerie, de brutalité, de maladie, de faim et de manque — raconte-nous la privation que tu subis le plus cruellement, et coche les trois handicaps. Puis raconte-nous comment tu retrouves ton vrai toi, et passe à la Salle de l'Offrande.

Format des monstres

Les entrées d'almanach du Vaste 0

Monde comprennent de nombreuses fiches de monstres 3 comme celle-ci — utilise-les 4 quand tu peux, telles quelles ou 5 légèrement modifiées. 6

  • 0 Icône : un repère visuel rapide 7 pour les différents types de monstres (voir Types de monstres). Inutile de l'ajouter aux monstres que tu 8 rédiges.
  • 1 Nom : comment on appelle le monstre (lui-même, les gens qui ont le plus affaire à lui, ou toi, le MJ, pour tes propres notes).
  • 2 Étiquettes : des termes qui aident à décrire le monstre. Tous les monstres ont une étiquette d'organisation (solitaire, groupe ou horde) qui indique comment ils chassent et combattent ; beaucoup ont une étiquette de taille (minuscule, petit, grand ou énorme) qui décrit leur gabarit. D'autres étiquettes décrivent la nature fon-

9

damentale d'un monstre (p. ex. artificiel, esprit, mort-vivant), ses traits (p. ex. furtif, terrifiant) ou ses comportements (p. ex. organisé, prudent).

Voir 3 Tags pour le contexte.

  • 3 Points de vie (HP) et Armure : combien de dégâts le monstre peut encaisser, et à quel point il est protégé. Quand un monstre tombe à 0 HP, il est hors d'action (inconscient, neutralisé, mourant ou mort — à toi de voir). Quand un monstre subit des dégâts, réduis-les de son armure. La mention qui suit la valeur d'armure en décrit la source, et les éventuelles exceptions.

Crinwin

Horde, petit, thésauriseur, prudent, furtif

HP 3 ; Armure 1 (réflexes)
Dégâts griffes, pierres, étranglement (main)
Qualité spéciale grimpe et saute comme un écureuil
Instinct convoiter

  • Imiter des bruits, des mots, des appels à l'aide
  • Se cacher ou disparaître dans les arbres
  • Chiper quelque chose et filer

Ils ont toujours été là, dans le Bois, tapis dans les arbres. Pendant des générations, le Peuple de la Forêt les a chassés et a contenu leur nombre. Ce n'est plus le cas.

• Des bruits déplacés : bribes de chants d'oiseaux, bourdonnements d'insectes hors saison, grognement d'ours depuis la cime des arbres, fragments de paroles incohérentes

• Des silhouettes qui détalent, bondissent, se balancent de branche en branche

• Des doigts nerveux et puissants autour de ta gorge

• Un sang moite et noirâtre ; trop froid et putride pour être naturel

Quelque chose d'intéressant : il existe une chose dont tout le monde s'accorde à dire qu'elle tient les crinwin à distance (une odeur, un charme, un son, un petit rituel, etc.). Quelle est-elle, et pourquoi es-tu sûr qu'elle ne vaut presque rien ?

Quelque chose d'utile : il existe vraiment une chose qui tient les crinwin à distance, mais elle implique quelque chose de rare, de peu pratique, ou les deux.

Quelle est-elle, et pourquoi n'est-elle pas connue de tous (ou du moins communément admise) ?

4Dégâts : la façon dont le monstre attaque d'ordinaire, les dégâts qu'il inflige et les étiquettes associées à ces dégâts (voir 6 Damage pour leur description).
5Qualités spéciales : (facultatif) des traits innés qui ont un effet sur le jeu mais qui ne sont pas évidents par ailleurs, ni décrits par les étiquettes.

Les qualités spéciales peuvent être avantageuses (« écholocation » ou « insensible à la chaleur et au feu »), désavantageuses (« aveugle » ou « vulnérable à l'eau et au froid ») ou neutres (« fait de roche cristalline »). Ce ne sont pas des manœuvres du MJ à proprement parler, mais elles peuvent et doivent nourrir la fiction que tu établis et les manœuvres du MJ que tu fais.

6Instinct : ce que fait d'ordinaire le monstre et qui le met en conflit avec les autres. Sers-toi de son instinct pour guider son comportement. Quand tu ne sais pas trop ce que ferait un monstre, suis ce que suggère son instinct.
7Manœuvres : des manœuvres du MJ que tu peux faire avec ce monstre. Tu n'es pas limité à celles-ci — tu peux utiliser, et tu utiliseras, toutes tes manœuvres du MJ habituelles comme annoncer des ennuis ou épuiser leurs ressources —, mais les manœuvres de monstre décrivent des façons précises dont le monstre combat ou cause des ennuis.
8Description : l'apparence du monstre, son habitat, ses comportements, etc. Peut inclure des impressions ou des conseils pour l'incarner.
9Éléments facultatifs : notamment le savoir (quelque chose d'intéressant et quelque chose d'utile, pour quand quelqu'un Sait des Choses), ou des manœuvres de joueur sur mesure (p. ex. « Quand tu croises le regard de la swyn, lance… »).

Monstres

Les monstres sont des dangers actifs — des choses que les PJ peuvent combattre (ou du moins repousser).

Ils sont généralement animés et doués de conscience, ou presque. C'est avant tout un terme de jeu, qui couvre les bêtes et les gens, les créatures artificielles et les esprits, et les adversaires véritablement monstrueux.

Ci-contre, un exemple de monstre entièrement préparé, avec ses différents éléments signalés.

Chaque fois que tu prépares une menace ou une expédition et que tu repères quelque chose que les PJ risquent de combattre, trouve son entrée de monstre dans l'almanach ou crée le monstre toi-même.


En préparant ma première aventure, j'ai repéré un certain nombre de monstres que les PJ pourraient rencontrer : crinwin, nailadd, drakes à plumes, et bien sûr la swyn elle-même. Tous ces monstres ont leur fiche dans le Livre II, donc je vais simplement m'en servir.

Mais j'ai décidé que l'antre de Sajra la swyn est un tombeau de Seigneur Vert presque intact, et que l'entrée finale du caveau funéraire est gardée par de puissants serviteurs fae. Je feuillette l'entrée des Fae dans le Livre II, mais aucun des exemples ne convient. Il va falloir que je crée ces gardiens fae de toutes pièces !


Ces icônes servent à classer les différentes créatures qui apparaissent dans Le Vaste Monde et autres merveilles.

individu humain

groupe humain Fae

naturel/bête mort-vivant

corrompu/

esprit

Fomoraij

artificiel

Pour créer un monstre :

1) Conceptualise-le

2) Nomme-le

3) Donne-lui des étiquettes

4) Calcule ses points de vie

5) Calcule son armure

6) Calcule ses dégâts

7) Écris ses qualités spéciales

8) Écris son instinct

9) Écris ses manœuvres

10) Décris-le

11) Écris les éventuels éléments facultatifs pertinents : savoir, manœuvres de joueur, etc.

Si tu improvises un monstre en cours de partie, conceptualise-le rapidement (étape 1)

puis calcule ses HP, son armure et ses dégâts (étapes 4 à 6). Utilise tes manœuvres du MJ habituelles pour le jouer pour l'instant. Rédige-le en entier entre deux séances, s'il a encore de l'importance.

Types de monstres

Livre II : Le

esprit/artificiel Bâtisseur

émanation

Chose d'En Bas

origine inconnue

1 Concept

Avant toute chose, imagine le monstre. Qu'est-ce que c'est ? À quoi ressemble-t-il ? Que fait-il ? Vit-il seul ou avec d'autres ? Comment combat-il, se nourrit-il, vit-il ?

Tu auras en général déjà quelques idées sur le monstre en commençant. Sinon, ou si tu veux quelque chose pour stimuler et guider ta créativité, utilise l'une des séries de tables de création de monstres du Livre II.

Autre astuce : choisis un monstre d'un univers de fantasy plus classique, quelque chose qui n'existe pas dans Stonetop. Identifie ce que tu trouves le plus intéressant chez lui (son allure, ses pouvoirs, sa portée symbolique, ses comportements ou ses relations aux autres, etc.) et façonne un monstre similaire qui « colle » à la mythologie de Stonetop. Par exemple, si tu adores les enlaceurs (des monstres des cavernes qui ressemblent à des stalagmites géantes), tu pourrais décider de placer quelque chose de ce genre dans le Labyrinthe, en gardant ses pouvoirs mais en changeant son histoire pour la rattacher aux Choses d'En Bas.

Tu dois avoir une idée assez claire du concept du monstre avant de passer à la suite.

Ton concept peut changer et évoluer en cours de route, mais cette méthode étoffe un concept que tu as déjà. Elle ne le crée pas à ta place.


Je veux deux puissants gardiens fae pour protéger le caveau funéraire du Seigneur Vert. Ils apparaîtront dans la Salle des Offrandes et accueilleront quiconque parvient à franchir les Salles de l'Humilité et de la Gratitude. Je sais qu'ils sont loyaux envers leur maître, le Seigneur Vert, et qu'ils contrôlent l'accès à la fois à son au-delà construit et à son véritable caveau funéraire physique.

Je suis la procédure de Création des Fae (Livre II, Jouer la partie). J'ai déjà décidé que leur préoccupation est « monter la garde ». J'obtiens un 2 pour la taille (« grand »), et un 2 et un 7 pour les aspects (« à bois/ à sabots » et « arborescent »). J'obtiens un 2 sur un pour voir à quel point ils ressemblent à des personnes. J'imagine de grands hommes-arbres puissamment bâtis, à la chair ligneuse, au visage vide et aux bois de wapiti.

Pour les talents, j'obtiens un 6 (« jouer avec le temps, l'espace »). Je me dis qu'ils peuvent téléporter les intrus çà et là et qu'ils peuvent disparaître ou apparaître à leur guise dans leur petit domaine. Je choisis aussi « maudire/ bénir/donner/prendre ». Je me dis qu'ils exigent des promesses de ceux qui se présentent devant eux, et maudissent ceux qui trahissent leurs vœux.

En parcourant les tables restantes, je me dis que ces Fae ont été engendrés à partir d'esprits des arbres pour aider à protéger l'au-delà de leur Seigneur Vert. Ils sont restés loyaux pendant la rébellion des Fae, et gardent une farouche volonté de protéger — d'où le tombeau intact.


2 Nom

Il te faut un moyen de désigner le monstre, au moins dans tes propres notes. Note-le.

Si le monstre porte un nom propre sous lequel il se fait connaître, appelle-le ainsi, éventuellement avec une courte description. Par exemple, « Sajra la Swyn » ou « Daedre la Rouge, cheffe de brigands ». Choisis les noms propres dans une liste de noms ou une entrée d'almanach adaptée, ou invente quelque chose d'approchant.

Si le monstre est connu des gens de Stonetop, et qu'ils le considèrent comme banal ou ordinaire, donne-lui un nom simple et descriptif en langage courant (comme « drake à plumes » ou « pie-grièche »).

Si le monstre est entouré de mystère, un être de rumeurs et de légendes, donne-lui un nom aux sonorités galloises (comme « nailadd » ou « ceffylwraig »). Trouve un mot ou une description en français associés au monstre, puis passe-les dans un service de traduction en ligne. Combine et retouche la traduction obtenue (ou essaie d'autres formulations) jusqu'à trouver quelque chose qui sonne bien et reste assez simple à utiliser en jeu.

(Tu peux aussi employer cette technique pour trouver des noms propres.)

Pour les monstres connus d'un autre peuple, comme les Manmarchois ou le Peuple des Collines, procède de la même façon. Mais pour les monstres mystérieux, objets de rumeurs, traduis la description dans une langue adaptée à ce peuple ou à cette région. S'il s'agit d'un monstre mystérieux connu…

  • du Peuple des Collines, traduis-le en breton et supprime quelques voyelles, pour lui donner un son sec et tronqué.
  • de Bordemarais (Marshedge), traduis-le en irlandais.
  • des Manmarchois, traduis-le en allemand.
  • des gens du Col de la Barrière, traduis-le en népalais ou en tibétain.
  • de Lygos ou du Sud, traduis-le en grec, en hébreu, en persan ou en arabe.
  • des gens du Creux de Gordin, décide quel groupe d'immigrants lui a donné son nom à l'origine, et traduis-le comme ci-dessus.
  • d'autres peuples (comme les Ustrina), consulte l'entrée correspondante du Livre II.

Pour les monstres inconnus et sans nom, donne-leur des titres descriptifs et inquiétants en langage courant, comme « La Présence Obscure », « Le Gel Meurtrier » ou « La Chose du Puits Blanc ».


Comme les Fae peuvent parler avec n'importe qui, leurs noms tiennent plutôt de la formule. Je me dis que mes gardiens fae partagent un titre, lié aux dons ou aux offrandes et au fait de monter la garde. Je réfléchis un peu et je note :

Les Preneurs d'Aumône, gardiens fae.

Le Peuple de la Forêt aurait eu son propre nom (aux sonorités slaves) pour les Preneurs d'Aumône, que les gens de Stonetop pourraient connaître. Je joue avec un dictionnaire anglais-bulgare, et je découvre que « receveurs » peut se traduire par « priemnitsi ». Ça me plaît : « les Priemnitsi ».


3 Étiquettes

Dresse une liste d'étiquettes en répondant aux questions suivantes.


Comment chasse-t-il ou combat-il ? (choisis-en 1)Étiquette
En grands groupes (6 ou plus)horde
En petits groupes (2 à 5 par groupe)groupe
Seulsolitaire

Si un monstre fait partie d'un groupe mais combat ou chasse surtout seul, donne-lui l'étiquette solitaire (et les valeurs de HP et de dégâts correspondantes ; voir plus bas).


Quelle est sa taille ? (choisis-en 1)Étiquette
Comme un chat, ou plus petitminuscule
Comme un enfant humainpetit
Comme un humain adulte-
Comme un cheval, une charrette, etc.grand
Comme un éléphant, ou plus grosénorme

Quelle est sa nature ?

(ajoute toutes celles qui s'appliquent) étiquette


Dépourvu de forme physique esprit

Entre le physique et le spirituel Fae

Fabriqué par quelqu'un artificiel

Altéré par les Choses d'En Bas corrompu

Issu du premier âge de la création primordial

Mort, mais dans le déni mort-vivant


Par quoi se distingue-t-il ?

(ajoute toutes celles qui s'appliquent) étiquette


Amasser babioles et trésors thésauriseur Éviter les combats, fuir tôt prudent

Intelligence rusé ou retors

Présence troublante ou terrible terrifiant

Se faufiler, surprendre, tendre des embuscades furtif

Employer des sorts ou de la magie magique Bien travailler en groupe organisé Si la créature possède une autre qualité qui se décrit facilement en un mot, invente une étiquette.


Si les Preneurs d'Aumône combattent, ils combattent à deux, donc je leur donne l'étiquette groupe.

Ils mesurent peut-être 3,5 mètres et sont très massifs, donc je leur donne l'étiquette grand.

Ce sont évidemment des Fae, et ils se distinguent à la fois par leur usage de la magie et par leur coordination. J'écris leurs étiquettes ainsi :

groupe, grand, Fae, magique, organisé.

4 Points de vie

Détermine le maximum de

HP du monstre en répondant aux questions suivantes :


Comment chasse-t-il ou combat-il ? (choisis-en 1)HP
En grands groupes (6 ou plus, horde)3
En petits groupes (2 à 5, groupe)6
Seul (solitaire)12

Pour être clair : chaque monstre d'une horde a 3 HP, et chaque monstre d'un groupe a 6 HP. Ce n'est pas une réserve de HP commune (sauf si tu choisis d'abstraire un groupe ; voir Abstraire les groupes).


Quelle est sa taille ? (choisis-en 1)HP
Comme un chat, ou plus petit (minuscule)-2
Comme un enfant humain (petit)-
Comme un humain adulte-
Comme un cheval, une charrette, etc. (grand)+4
Comme un éléphant, ou plus gros (énorme)+8

Quoi d'autre s'applique ? (choisis tout ce qui convient)HP
Il est particulièrement coriace ou résistant+4
Le destin lui sourit+2
Il est animé par autre chose que la biologie+4
Il n'a pas d'organes vitaux+3

Les Preneurs d'Aumône combattent à deux, avec l'étiquette

groupe, donc ils commencent avec 6 HP chacun.

Ils sont aussi grands, ce qui leur donne +4 HP.

Les Fae ont des formes étranges, mais ce sont tout de même des êtres vivants dotés d'une anatomie discernable : ils saignent, ont un cœur, un cerveau, des articulations, et ainsi de suite. Mais ces Fae — avec leur chair ligneuse et leur carrure massive — sont particulièrement coriaces. Je leur donne +4 HP, pour un total de 14 HP chacun.


5 Armure

Réponds aux questions suivantes :


Qu'est-ce qui le protège ? (choisis-en 1)Armure
Rien que du tissu et de la chair0
Du cuir ou une peau épaisse1
Des mailles, des écailles ou équivalent2
Une armure d'acier, des plaques osseuses, une carapace3
De puissantes protections magiques ou une résilience surnaturelle4

Quoi d'autre s'applique ? (choisis tout ce qui convient)Armure
Il est minuscule+1
Il porte un bouclier ou équivalent+1
Il est rompu à la défense+1
Il n'a pas d'organes vitaux+1

Entre parenthèses après la valeur d'armure, note la ou les sources de l'armure. Puis indique les éventuelles variantes ou exceptions.


Les Preneurs d'Aumône ont la résilience typique des Fae contre tout sauf le fer, donc je commence par leur donner armure 4. Même contre le fer, ils ont une chair ligneuse ; je me dis que ça compte comme une « peau épaisse ». Ils ont des organes et une anatomie, donc pas de bonus de ce côté-là, mais je me dis qu'ils sont rompus à la défense — ce sont des gardiens, après tout. J'écris :

Armure 5 (résilience, savoir-faire), 2 contre le fer (peau, savoir-faire)

Aïe. Ces trucs sont coriaces.


6 Dégâts

Quelle est la forme d'attaque habituelle du monstre ? Note-la, avec sa valeur de dégâts et les étiquettes adaptées. Pour les déterminer, réponds aux questions suivantes :


Comment chasse-t-il ou combat-il ? (choisis-en 1)Dégâts
En grands groupes (6 ou plus, horde)
En petits groupes (2 à 5, groupe)
Seul (solitaire)

Étiquettes et termes d'attaque

Les étiquettes de portée (en italique) indiquent à quelle distance une attaque est utile.

main : espace réduit ; au corps à corps, tout contre rapproché : portée de mêlée, à 1 ou 2 pas allonge : à 3 ou 4 pas proche : jusqu'à une trentaine de pas loin : à bonne distance ; jusqu'à 100 pas, peut-être plus.

Les autres étiquettes (en italique) indiquent des effets fictionnels supplémentaires. Reflète les étiquettes dans ta façon de décrire et de résoudre les attaques d'un monstre.

zone : affecte tout ce qui se trouve dans une zone grossier : sujet à se briser, à s'user, etc.

puissant : renverse ou projette l'adversaire agrippant : saisit, empoigne et immobilise sanglant : particulièrement destructeur, met en pièces adversaires et objets

Les attaques à [n] perforant ignorent n points d'armure de l'adversaire. Les attaques qui ignorent l'armure traitent l'armure comme 0.

Voir Jouer la partie pour d'autres étiquettes et termes.


Quelle est la nature de son attaque ? (choisis tout ce qui s'applique)Ajoute
Utile au corps à corps, tout contremain
Efficace à portée d'épéerapproché
Peut tenir l'adversaire à distanceallonge

Utile à distance proche ou loin Peut blesser plusieurs adversaires à la fois zone


Petit et faible -1 taille de dé


Féroce et manifeste +2 dégâts


Implacable ou écrasant avantage


S'accroche, cloue au sol, empoigne agrippant


Peut trancher une peau épaisse 1 perforant,

sanglant


Peut déchirer le métal 3 perforant,

sanglant


Contourne entièrement l'armure ignore l'armure


Sujet à la casse grossier


Quelle est sa taille ? (choisis-en 1)Ajoute
Comme un chat, ou plus petit (minuscule)-2 dégâts, réduis la portée
Comme un enfant humain (petit)réduis la portée
Comme un humain adulte-
Comme un cheval, une charrette, etc. (grand)+1 dégâts, ajoute une portée
Comme un éléphant, ou plus gros (énorme)+3 dégâts, ajoute une portée

Quoi d'autre s'applique ? (choisis tout ce qui convient)Ajoute
Il est d'une force impressionnante+2 dégâts, puissant
Il frappe avec adresse et précision+1 perforant
Les blessures physiques ne sont pas le pire danger qu'il représente-1 taille de dé
Il est ancien et remarquable+1 taille de dé
Il a la violence en horreurdésavantage

L'avantage signifie que tu lances les dégâts deux fois et gardes le meilleur résultat ; le désavantage, que tu les lances deux fois et gardes le plus faible.

Réduis la portée signifie que la ou les étiquettes de portée de l'attaque descendent d'un cran (p. ex. de rapproché à main), tandis qu'ajoute une portée signifie que l'attaque gagne une étiquette de portée supplémentaire (p. ex. si elle est déjà rapproché, elle devient aussi main ou allonge).

Si le monstre dispose de plusieurs modes d'attaque distincts, note chacun avec sa propre valeur de dégâts et ses étiquettes.


Les Preneurs d'Aumône répugnent à se battre, mais quand ils le font, ils écrasent leurs adversaires de leurs membres antérieurs pareils à des troncs, ou bien ils plantent ces membres au sol et projettent leurs jambes en avant. J'écris « Coups puissants » comme leur forme d'attaque principale.

Ils combattent à deux (étiquette groupe), donc ils commencent avec dégâts. Leurs membres sont particulièrement longs pour leur taille, donc je leur donne la portée rapproché (plutôt que main). Et même si leurs membres sont grands et longs, je ne les trouve pas « féroces et manifestes ».

Les Preneurs d'Aumône sont grands, ce qui leur donne +1 dégâts et une portée supplémentaire. J'ajoute allonge plutôt que main. Je me dis qu'ils sont plus doués pour tenir l'adversaire à distance que pour le corps à corps.


Je les imagine dotés d'une force implacable (comme des racines d'arbre !), donc je leur donne +2 dégâts et puissant. Leur principal danger, toutefois, vient de leur capacité à maudire les parjures et à jouer avec le temps et l'espace. Ça réduit leur taille de dé de à . Ils sont très anciens (de l'époque des Seigneurs Verts) mais pas particulièrement remarquables, donc je laisse leur taille de dé ainsi. Et comme ils ont la violence en horreur, ils lanceront leurs dégâts avec désavantage.

J'écris leur entrée de dégâts ainsi :

Coups puissants : dégâts avec désavantage (rapproché, allonge, puissant).

7 Qualités spéciales

Envisage d'écrire une qualité spéciale pour chacun des points suivants que possède le monstre.

  • Un sens exceptionnel ou limité (comme « voit la chaleur au lieu de la lumière »)
  • Une adaptation ou une défense utile (comme « insensible au feu »)
  • Une forme ou une composition étrange (comme « limon amorphe » ou « fait de poussière »)
  • Une faiblesse ou une vulnérabilité (comme « impuissant à la lumière du soleil »)
  • Un effet sur son environnement (comme « les flammes faiblissent et vacillent en sa présence »)
  • Un trait important, pas évident par ailleurs (comme « sait parler » pour un oiseau)

S'il est artificiel, veille à écrire une qualité spéciale ou deux qui reflètent sa fabrication ou sa fonction. S'il est planaire, donne-lui au moins une qualité spéciale qui montre en quoi il est contre nature ou n'a pas sa place ici.

N'écris que les qualités spéciales qui, selon toi, auront un effet sur le jeu, au-delà de sa description de base et de ses autres caractéristiques. Ne t'embête pas avec des qualités spéciales pour ce qui est évident ou sous-entendu. Si tu rédiges une grenouille démoniaque géante, inutile d'écrire « amphibie » (c'est une grenouille), mais tu devrais sans doute écrire « couverte d'une bave toxique et caustique ».


Les Preneurs d'Aumône ont toutes les qualités spéciales propres aux Fae. Je ne veux pas tout recopier, donc j'écris simplement « nature fae » et un renvoi de page.

Je me dis qu'ils ont trois yeux vides et luisants. C'est étrange et inquiétant, mais ça n'aura pas vraiment d'effet sur le jeu. Ils ont une chair ligneuse, mais j'en ai déjà tenu compte dans leurs HP et leur armure. J'ai déjà noté leur vulnérabilité au fer.

Ils n'ont pas de bouche, mais « parlent » par télépathie. Je me dis qu'ils sont parfaitement honnêtes. Et je me dis que leur présence déforme le temps et l'espace — les choses changent de place sans bouger, des instants durent des minutes, des minutes passent en un instant, ce genre de choses. Ce sont tous des traits importants qui pourraient influer sur le jeu, donc j'écris

Qualités spéciales : nature fae (Livre

II, Jouer la partie), télépathes ; ne peuvent ni mentir ni tromper ; déforment subtilement l'espace et le temps.


8 Instinct

Que fait le monstre qui le met en conflit avec les autres, ou le pousse à leur nuire ? Écris-le sous la forme « [faire quelque chose] ».

Un bon instinct décrit un comportement général plutôt qu'une action précise.

« Se gaver » est un bon instinct ; « avaler ses proies tout rond » est trop précis (ça ressemble plus à une manœuvre). Cela dit, essaie d'écrire des instincts qui aient du caractère. « Chasser » est un instinct correct ; « poursuivre sa proie sans relâche » est meilleur.

Un monstre peut avoir plusieurs instincts, comme l'ours des cavernes : « se remplir la panse ; protéger ses petits ». Fais-le avec parcimonie ; c'est surtout utile pour des monstres nuancés aux motivations contradictoires, ou pour des monstres fortement gouvernés par leur nature profonde.


Les Preneurs d'Aumône gardent l'entrée du caveau funéraire et de l'au-delà construit de leur maître, le Seigneur Vert. Ils interpellent quiconque approche, le jugent, exigent une offrande et lui arrachent un serment de paix et de respect. Au fond, tout ce comportement découle d'un instinct simple : protéger son maître.


9 Manœuvres

Chaque monstre devrait avoir quelques manœuvres du MJ. Rédige-les de façon à compléter la phrase « le monstre peut / va __ ». Par exemple : « encercler et harceler sa proie », « enfoncer les obstacles » ou « donner l'alerte ».

Si le monstre… (choisis tout ce qui s'applique)

  • est trompeur et sournois, écris une manœuvre sur ses coups tordus.
  • utilise des sorts ou de la magie, écris une manœuvre qui décrit ses pouvoirs.
  • fonctionne bien en groupe, écris une manœuvre sur la façon dont il appelle les autres ou se coordonne avec eux.
  • est un esprit, mais peut se manifester ou posséder une forme physique, écris une manœuvre qui décrit comment il s'y prend.
  • représente un danger principal autre que les blessures physiques, écris une manœuvre qui reflète la vraie menace qu'il représente.
  • se défend activement, écris une manœuvre qui décrit cette défense.
  • a une forme d'attaque spéciale, écris une manœuvre qui la décrit, avec les étiquettes éventuelles et — s'il y a lieu — une autre valeur de dégâts.
  • a moins de 3 manœuvres, ou s'il semble manquer quelque chose, écris une autre manœuvre qui décrit ce par quoi le monstre se distingue.

La plupart des monstres ont trois manœuvres ; les plus simples peuvent n'en avoir que deux. Les adversaires particulièrement importants ou dangereux peuvent en avoir quatre, voire cinq.

N'écris pas de manœuvres de monstre qui se contentent de décrire son attaque de base. Si tu lui as donné « lance à pointe de pierre, dégâts (rapproché, allonge) », n'écris pas de manœuvre « Embrocher ses adversaires avec une lance ».

Tu sais déjà qu'il peut le faire ! Si tu tiens vraiment à une manœuvre qui décrive sa façon de combattre, écris quelque chose de plus intéressant, comme « Se jeter tête baissée dans la bataille » ou « Acculer ses adversaires derrière une forêt de lances ».

De même, évite les manœuvres qui se résument à « suivre son instinct ». Cherche des façons précises d'exprimer l'instinct. Si son instinct est « Poursuivre sa proie », comment la poursuit-il ? Ah, il peut « Flairer sa proie à des lieues » ou « Pister infailliblement une créature dont il a goûté le sang » ? Excellent.

Écris des manœuvres qui t'aideront à utiliser ce monstre à la table. Une manœuvre formulée vaguement (comme « Intimider et manipuler les gens » ou « Lancer un sort de feu et de flammes ») te donne beaucoup de souplesse et de latitude, mais elle n'est utile que si tu sais improviser ce genre d'action à la table. Une manœuvre plus précise (comme « Menacer leur famille ou leur réputation » ou « Invoquer des sorts de feu primordial à peine maîtrisés ») te donnera beaucoup plus de direction à la table, et sera peut-être plus facile à utiliser.


Les Preneurs d'Aumône utilisent des sorts et de la magie, fonctionnent bien ensemble, et leur principal danger ne vient pas des blessures qu'ils infligent. Ça me fait trois manœuvres à écrire. Je retiens :

> Croiser leur regard et les téléporter ailleurs

> Agir de concert, sans hésiter

> Jeter une malédiction dévorante sur quiconque rompt sa promesse de respect et de paix

La dernière est un peu longue et floue, alors je la découpe ainsi :

> Exiger un serment de bonnes intentions

> Jeter une malédiction dévorante sur les parjures


10 Description

Écris une description de ton monstre aussi longue ou aussi courte que tu veux.

Souviens-toi que le public, ici, c'est toi, en train d'utiliser le monstre en jeu. Écris ta description en gardant ça en tête.

Réfléchis à la façon dont tu décriras le monstre à tes joueurs en jeu. Quelle est sa taille, à quoi ressemble-t-il, comment se déplace-t-il, etc. Utilise des images et des comparaisons avec des objets familiers (« on dirait un énorme wapiti-centaure, avec de grands bois sur un crâne décharné, les côtes à nu et une paire de petits bras de T-rex en plus, franchement flippants »). Fais peut-être un croquis, ou trouve des images en ligne à montrer à tes joueurs.

Astuce : inclus au moins une impression qui passe par un autre sens que la vue, comme le cliquetis qu'il produit, l'odeur d'ozone qu'il laisse derrière lui, la sueur froide qu'on ressent en sa présence. Reste concis et évocateur.

Limite-toi à trois impressions de ce genre au maximum.

Autres choses que tu pourrais inclure dans la description :

  • Combien ils sont
  • Où on les trouve
  • Ce qu'ils sont susceptibles de faire quand les PJ les rencontrent
  • Leurs structures sociales et leurs relations
  • Leur passé et leur histoire

Beaucoup de monstres sont aussi des PNJ ; s'ils doivent parler aux PJ, pense à trouver une façon mémorable et distinctive de les incarner à la table (voir PNJ et suivants).


Je réfléchis un peu à la façon dont je décrirai les Preneurs d'Aumône et je note ceci :

* 3,5 m de haut, humanoïdes, peau comme du bois. Avant-bras en troncs d'arbre, pattes de chèvre, bois. Pas de bouche ; trois yeux blancs luisants.

* Se déplacent comme des gorilles, ou comme sur des béquilles…

plantent leurs gros avant-bras et balancent leurs jambes en avant. Bruit de bois qui craque.

* Présence étrange, onirique.

« Il n'était pas là-bas, à l'instant ? »

* « Voix » : basse, soufflée. Répète tous les quelques mots, comme un écho.


11 Éléments facultatifs

Si le monstre a des motivations ou des comportements nuancés, envisage d'écrire sa tactique, sous forme d'une série de conditions « si… alors » et de comportements. Ça peut t'aider à incarner tes personnages avec intégrité, et à accélérer le jeu.

Pour écrire une tactique, réfléchis à la façon et à l'endroit où les PJ ont le plus de chances de rencontrer le monstre. Écris une proposition « si » ou « quand » pour ça, et ce que le monstre fera probablement en réponse. Que feront probablement les PJ ensuite, et comment cela influerait-il sur le comportement du monstre ? Écris un autre si/alors pour ça. Continue de suivre les embranchements probables, en écrivant des si/alors jusqu'à avoir couvert les issues probables : le monstre attaque, le monstre fuit, le monstre accepte de les laisser partir, etc.

Si tu t'attends à ce que les joueurs Sachent des Choses sur le monstre, prépare peut-être à l'avance « quelque chose d'intéressant » (pour un 7-9) et « quelque chose d'utile » (pour un 10+). Voir Savoir des Choses pour des conseils. Mais souviens-toi : ces notes sont pour toi. Ne t'embête pas à préparer ce que tu peux improviser à la table, ni ce qui découle manifestement des caractéristiques du monstre. Prépare du savoir pour combler des lacunes qui n'apparaissent pas autrement, ou pour décider d'avance de la quantité d'informations que tu donneras sur un 7-9 ou un 10+.

Enfin, envisage d'écrire une ou plusieurs manœuvres de joueur sur mesure. Si le monstre peut faire quelque chose aux PJ, ou avoir un effet sur eux, et qu'une manœuvre de joueur sur mesure t'aiderait à le résoudre en jeu, rédige-la.

Les manœuvres de joueur sont particulièrement adaptées pour résoudre des attaques redoutables ou des effets délicats et désagréables. Le contrôle mental, les pouvoirs qui « tuent » d'un coup (comme la pétrification) et le poison sont tous de bons candidats. Voir Écrire des manœuvres pour des conseils.


J'imagine que les joueurs pourraient Savoir des Choses sur les Preneurs d'Aumône, et sur ce qu'ils jugeraient être une offrande « digne ». Je trouve quelque chose d'intéressant et quelque chose d'utile, et je l'ajoute à la fiche.


LES PRENEURS D'AUMÔNE, gardiens fae

(groupe, grand, Fae, magique, organisé)

HP 14 ; Armure 5 (résilience, savoir-faire), 2 contre le fer (peau, savoir-faire)
Dégâts coups puissants avec désavantage (rapproché, allonge, puissant)
Qualités spéciales nature fae (Livre II, Jouer la partie), télépathes, ne peuvent ni mentir ni tromper ; déforment subtilement le temps

et l'espace alentour

Instinct protéger son maître

> Croiser leur regard, puis les téléporter ailleurs

> Agir de concert, sans hésiter

> Exiger un serment de bonnes intentions

> Jeter une malédiction dévorante sur les parjures 3,5 m de haut, humanoïdes, peau comme du bois.

Avant-bras en troncs d'arbre, pattes de chèvre, bois.

Pas de bouche, trois yeux blancs luisants.

Se déplacent comme des gorilles, ou comme sur des béquilles — plantent leurs gros avant-bras et balancent leurs jambes en avant. Bruit de bois qui craque.

Présence étrange, onirique. « Il n'était pas là-bas, à l'instant ? »

« Voix » : basse, soufflée. Répète tous les quelques mots, comme un écho.


Je me dis aussi que leur télépathie les rend particulièrement difficiles à tromper. J'écris une manœuvre de joueur pour refléter ça.

Une fois terminée, la fiche des Preneurs d'Aumône ressemble à ceci :

Quelque chose d'intéressant : le Peuple de la Forêt parlait des Priemnitsi, ou « Receveurs », qui recevaient les offrandes au nom d'un grand oracle. Ces Fae pourraient-ils être ceux-là ?

Quelque chose d'utile : ce lieu existe hors du temps, coupé du monde. Les présents composés de choses apparues depuis l'époque des Seigneurs Verts (ou des souvenirs vivaces de telles choses) seraient bien accueillis.

Quand tu tentes de tromper les Preneurs d'Aumône (même si, techniquement, tu dis la vérité), lance +SAG : sur un 10+, tu dissimules tes intentions et ils n'y voient que du feu ; sur un 7-9, ils sont méfiants et sondent un peu — soit tu avoues tout maintenant, soit tu t'entêtes et tentes de les tromper encore davantage ; sur un 6-, ils ont lu en toi comme dans un livre ouvert.

Mener les combats

Souviens-toi : « monstre » n'est qu'un terme pour désigner ce que les PJ pourraient finir par combattre. Il englobe les gens hostiles (ou potentiellement hostiles) aussi bien que les esprits, les bêtes et les véritables monstres.

Quelle que soit leur nature, les monstres ont une personnalité — ou du moins des comportements — plus nuancée que simplement « tuer les PJ ». Chaque monstre a un instinct. La plupart ont un instinct de conservation. Beaucoup ont des désirs, des besoins, des peurs ou des faiblesses dont les PJ peuvent tirer parti — ce sont des personnages autant que des monstres.

Incarne tes personnages avec intégrité.

Demande-toi ce que ferait ce monstre — avec cet instinct et ces motivations, face à ces PJ qui agissent de cette façon.

Puis fais-le agir ainsi. Laisse entrevoir l'histoire du monstre et sa vie intérieure. Présente des monstres qui n'ont peut-être pas vraiment envie de se battre, avec qui l'on peut raisonner, ou qu'on peut effrayer.

Mais aussi, présente les monstres comme des monstres.

Essaie de rendre la peur qu'on éprouve face à un prédateur affamé ou à une grosse bête furieuse. Joue sur la tension, le désespoir et les conséquences sanglantes d'un combat contre un autre être humain. Imagine ce que serait la rencontre avec un fantôme affamé, un Fae venu d'ailleurs ou un démon fait de haine et de jalousie sans bornes, et essaie de le transmettre à tes joueurs. Rends tes monstres effrayants.

Laisse les choses brûler. Ne protège pas tes monstres, ne protège pas tes PNJ, et ne protège pas les PJ. Si la fiction, les dés et ton sens de ce qui arriverait pointent tous vers des blessures ou la mort, va dans ce sens.

Ne triche pas au nom d'une grande histoire. Joue pour découvrir ce qui se passe.

Introduire des monstres

Chaque fois que c'est le moment de faire une manœuvre du MJ, tu peux introduire un danger et placer un monstre dans la scène.

Ne t'inquiète pas de savoir si tes monstres offrent des « combats équitables » ou des « rencontres équilibrées », ni même si les PJ peuvent les vaincre.

Inquiète-toi plutôt que tes monstres aient du sens.

Dépeins un monde riche et mystérieux, pas vrai ? S'il est logique que les PJ tombent sur une paire de drakes tonnerre (extrêmement dangereux), vas-y. Puis joue pour découvrir ce qui se passe.

La façon exacte d'introduire un monstre dépendra de la situation, des étiquettes, qualités et manœuvres du monstre, et des actions des PJ. Des monstres « manifestes » rencontrés en terrain découvert laisseront aux PJ tout le loisir de planifier et de réagir.

Des monstres furtifs dans un espace sombre et encombré, pendant que les PJ trébuchent à la lueur des torches ? Nettement moins.


Les PJ sont au Creux de Gordin, à essayer d'y écouler quelques objets de valeur trouvés dans le tombeau du Seigneur Vert. Rhianna est partie voir un contact. Vahid, Caradoc et Blodwen sont dans une taverne. Caradoc et Blodwen se lèvent pour partir et Vahid voit deux types louches se lever et les suivre.

Si ces gars ne sont que deux mineurs du coin que Caradoc a réussi à énerver, alors je vais introduire un danger et laisser les PJ les voir venir. « À mi-chemin de votre auberge, vous vous rendez compte qu'on vous suit. Ce sont les types de la taverne, et ils ont l'air furax. Que faites-vous ? » Les PJ ont toutes sortes d'options — essayer de les semer, leur tendre une embuscade, parler, ou autre chose.

Mais si ces malfrats sont des coupe-jarrets furtifs qui assassinent régulièrement les voyageurs imprudents dans les ruelles et détroussent leurs cadavres, alors je vais me montrer bien plus agressif. Je vais commencer par laisser entendre qu'il y a plus qu'il n'y paraît. « Vous vous retrouvez sur une petite place sombre, déserte et jonchée d'ordures, et tout est silencieux.


Trop silencieux. Vous avez l'impression d'être observés. Que faites-vous ? »

Disons qu'ils Cherchent à Comprendre, obtiennent un 7-9 et demandent : « De quoi devrais-je me méfier ? » Je dirais : « Tu es à peu près sûr que quelqu'un vous suit, ou peut-être vous contourne par-devant. Et ces ruelles regorgent de coins parfaits pour une embuscade. Que faites-vous ? » Quoi qu'ils fassent, ils seront sur leurs gardes. Ma prochaine manœuvre sera sans doute d'introduire un danger, mais en douceur, en leur laissant une chance de réagir. « Alors que vous passez devant une ruelle sombre, deux voyous se ruent sur vous : que faites-vous ? »

Mais supposons qu'ils Cherchent à Comprendre et obtiennent un 6-, ou qu'ils ignorent tout simplement ma menace voilée et continuent tête baissée. Dans ce cas, je vais introduire un danger de façon dure et douloureuse. « Caradoc, ce type surgit d'une ruelle sombre, t'attrape le bras droit, le tord et te pousse face la première contre un mur. Subis dégâts. Blodwen, tu vois un deuxième type s'avancer, ricanant, un éclat de métal dans la main. Que fais-tu ? »

Le cours de la bataille

Affronter des adversaires tient une grande place dans le jeu, mais le combat n'est pas un mode de jeu à part. Il n'y a pas de moment où tu dis « lancez l'initiative » et où d'autres règles entrent en vigueur. Il n'y a pas de tour de table bien ordonné où chacun fait une action à son tour.

Quand un combat commence, tu mènes la partie : décris la situation, fais une manœuvre du MJ, demande « que faites-vous ? ». Résous leurs actions.

Recommence. Les combats de Stonetop sont — comme tout le reste du jeu — une conversation.

Les monstres ne Croisent pas le Fer et ne Décochent pas ; tu ne lances pas de dés pour voir si leurs attaques réussissent. À la place, tu fais une manœuvre du MJ. En général, tu décris l'attaque, mais t'arrêtes juste avant qu'elle ne touche.

Demande au(x) joueur(s) sous le projecteur : « Que fais-tu ? » Quelle que soit la réponse, elle déclenchera probablement une manœuvre. Résous la manœuvre, et laisse la situation faire boule de neige à partir de là.


Caradoc vient d'être plaqué face la première contre un bâtiment, et un second coupe-jarret s'avance vers Blodwen, couteau à la main (j'annonce des ennuis). « Que fais-tu ? » je demande.

Blodwen a laissé son bâton à l'auberge ; elle est quasiment désarmée. « Je cède du terrain et je recule, dit-elle, en cherchant un bâton, une pierre ou n'importe quoi pour me défendre. » C'est Chercher à Comprendre, et sur un 6-, le type va sûrement la planter. Mais elle obtient un 8.

« Oui, bien sûr, il y a un balai cassé appuyé contre le mur de la ruelle, tu pourrais t'en servir comme gourdin. Et quelques briques descellées. » Ensuite, je la mets en mauvaise posture. « Mais au moment où tu les vois, le type fonce sur toi, le couteau frappant bas, comme ça. Que fais-tu ? »


Les combats impliquent en général beaucoup de choses qui se passent en même temps. Tu dois gérer le projecteur et impliquer tout le monde.

Quand l'action marque une pause, adresse-toi à un autre personnage (idéalement quelqu'un qui n'a pas parlé depuis un moment). Décris la situation de son point de vue, fais une manœuvre du MJ, demande « Que fais-tu ? ». Parfois, tu déplaceras le projecteur après avoir résolu une seule action ou manœuvre d'un PJ. D'autres fois, tu résoudras quelques manœuvres qui s'enchaînent naturellement, et tu déplaceras le projecteur une fois qu'elles sont terminées.


Blodwen a Cherché à Comprendre et repéré du bric-à-brac dont elle pourrait se servir comme arme, mais j'ai gardé le projecteur sur elle et fait attaquer le coupe-jarret. Elle dit : « J'esquive d'une torsion, puis je plonge vers ce balai ! » On convient qu'elle Défie le Danger avec DEX (avec avantage, puisqu'elle agit d'après Chercher à Comprendre).

Elle obtient un 9, et je lui propose un prix ou une réussite moindre. « Tu peux attraper le balai mais tu prendras un coup de lame pour dégâts, ou tu peux esquiver proprement sans atteindre le balai. » Elle choisit d'attraper le balai, et subit 5 dégâts au passage. « D'accord, tu l'as, dis-je, mais ton épaule saigne de cette coupure. »

Ça fait un moment, alors je déplace le projecteur sur Caradoc. D'abord, je récapitule sa situation : « Donc ce type te tord le bras droit dans le dos et t'écrase le visage contre le mur de briques froid et rugueux. » Puis je fais une manœuvre douce du MJ (l'une de mes manœuvres de monstre, se battre salement) : « Il t'attrape par les cheveux et tire en arrière, et tu sais d'instinct qu'il s'apprête à t'écraser de nouveau le visage contre ce mur : que fais-tu ? »

Un personnage subit réellement l'attaque d'un monstre quand...

  • tu as préparé une attaque par une manœuvre douce, et que le PJ l'ignore ;
  • les résultats de la manœuvre d'un PJ (comme Croiser le Fer) le disent ; ou
  • le PJ obtient un 6- sur à peu près n'importe quelle manœuvre, et que tu décides que c'est le cas.

Subir l'attaque d'un monstre ne signifie pas (seulement) prendre des dégâts. Cela signifie que tu te sers du monstre pour faire une manœuvre dure et agressive. Tu peux, bien sûr, les blesser. Ou tu peux faire n'importe quelle autre manœuvre dure du MJ qui a du sens. Si ta manœuvre implique que le PJ soit blessé, malmené ou épuisé, inflige des dégâts dans le cadre de cette manœuvre.


« Donc ce type me tord le bras droit ? Mais mon bras gauche est libre ? Quand il me tire en arrière par les cheveux, je dégaine vite ma nouvelle dague comme ça et je frappe derrière moi. » Je ne m'y attendais pas, mais c'est logique vu la façon dont on a décrit les choses. Va pour Croiser le Fer !

Il obtient un 4, et je commence à penser à le blesser en lui cassant le nez contre le mur. Mais Caradoc invoque Jeunesse Impétueuse, et fait passer son résultat à un 7-9 (au prix de la perte de son couteau). Il poignarde le voyou et inflige des dégâts (3 des 6 HP du voyou), mais subit aussi l'attaque du voyou. Je décide de retourner sa manœuvre contre lui. « Il hurle et lâche ton bras droit. Mais il t'attrape aussitôt le bras gauche, celui qui tient le couteau, et le tord vers le haut et par-dessus, comme ça, en te fauchant les jambes et en t'envoyant au sol. Subis dégâts, et oh, au fait, ton couteau t'échappe des mains et vole au loin. »


Les actions d'un PJ dépendent de sa position fictionnelle : où il se trouve, ce qu'il fait, où sont ses ennemis et ce qu'ils font, l'élan, le terrain, l'éclairage, les armes, l'allonge, la marge de manœuvre et tout ce qu'on a établi d'autre sur la situation.

La position fictionnelle détermine si les actions d'un PJ déclenchent une manœuvre, laquelle, et si une action est même faisable. Elle influe aussi sur l'éventail des résultats possibles, bons comme mauvais. Une position fictionnelle solide peut atténuer les mauvais résultats d'un jet, et une position fictionnelle désespérée peut rendre un 6- vraiment, vraiment catastrophique.

Les joueurs habiles chercheront des moyens de façonner leur position fictionnelle, pour déclencher des manœuvres plus avantageuses, se préparer de meilleurs résultats, voire se passer complètement de jet.


Je reviens à Blodwen, qui vient de plonger devant son agresseur et d'attraper un balai cassé pour s'en servir d'arme. Elle a été touchée, mais elle a maintenant un peu de distance entre elle et son assaillant. Je décris la situation : « Tu serres le balai et il se tourne vers toi, avec un peu plus de respect dans le regard. » Puis je propose une occasion à Blodwen de prendre l'initiative. « Il se ramasse sur lui-même comme ça, couteau prêt — tu vois bien qu'il attend son moment. Que fais-tu ? »

« Comme me l'a appris la vieille Seren. Je fais semblant d'avoir peur et je lui offre une ouverture. Quand il attaque, je fais un pas de côté et je lui frappe le poignet, puis je remonte et je lui frappe le visage. »

Je pourrais dire « non, il ne gobe pas ton numéro », ou même lui dire les conditions et annoncer qu'elle devra Persuader pour l'attirer. Mais je me dis que ce type est une grosse brute qui ne s'attend pas à grande résistance, et il se fait avoir. « Parfait, lance pour Croiser le Fer ! »

Elle obtient un 7-9, donc sa manœuvre fonctionne en grande partie, mais elle subit l'attaque du type. Elle n'obtient qu'un 1 aux dégâts (contre les 6 HP du type), alors je dis qu'elle fait sauter le couteau de sa main mais ne parvient pas à enchaîner vers son visage. Comme il n'a plus son couteau, je rends son attaque plus douce que je ne l'aurais fait, et je la mets en mauvaise posture. « Avant que tu puisses remonter, sa main gauche agrippe le manche. Puis il l'empoigne aussi de la main droite, et vous voilà à vous disputer ce manche de balai cassé. »


Je reviens à Caradoc, qui est lui aussi en mauvaise posture — au sol, sans couteau, un malfrat furieux au-dessus de lui. « Il te tord toujours le bras gauche dans le dos, et il a comme un genou sur ton dos. » J'annonce des ennuis. « Il appuie de plus en plus. On dirait que ton bras va casser ou quelque chose comme ça. Que fais-tu ? »

« Je, genre, tends la main droite en arrière et je lui attrape le visage, j'essaie de lui crever un œil ou de lui déchirer la joue ou un truc du genre. »

Ce n'est tout simplement pas raisonnable vu la position dans laquelle ce type le tient. Je clarifie la situation, puis je lui dis les conditions et je demande. « Il va falloir que tu te libères de sa prise avant de l'attaquer. Et si tu veux te dégager de force, ce sera Défier le Danger avec FOR. Tu le fais ? »

« Attends, attends. Je pense que ça compte comme une menace pour mes proches, non ? Ces types essaient de tuer Blodwen, pas seulement moi. La colère est un don ? » C'est un peu tiré par les cheveux, mais d'accord. « Parfait, je dépense 1 Résolution pour agir soudainement et le prendre au dépourvu. Je dois quand même lancer ? »

« Tu es toujours dans une très mauvaise position. Mais je vais te dire — je pense que le prendre au dépourvu signifie que tu peux te dégager et l'attaquer en même temps. Donc Croiser le Fer au lieu de Défier le Danger. Ça te va ? » Il accepte, obtient un 10+, et parvient à se dégager d'une secousse avec un cri et à mettre le voyou K.-O. d'un coup de poing.

Tu concentreras généralement le projecteur sur un ou deux personnages précis à la fois. Les autres joueurs peuvent interrompre et intervenir, dans les limites de ce que permettent la fiction, les règles et la politesse. N'hésite pas à couper court (poliment mais fermement) à un joueur qui accapare sans cesse le projecteur, dont le personnage est occupé ailleurs, ou qui veut faire quelque chose d'invraisemblable.


Caradoc achève son adversaire et je reviens à Blodwen, qui se dispute avec l'autre coupe-jarret le manche de balai cassé. Je montre un inconvénient et je lui dis : « Il est bien plus fort que toi, tu arrives à peine à tenir. Que fais-tu ? »

Avant qu'elle dise quoi que ce soit, Caradoc intervient. « Je dépense ma dernière Résolution et j'agis soudainement. Je surgis de nulle part et je renverse ce type. Croiser le Fer ? »

Je suis tenté de dire : « Non, ça se passe pendant que tu te bats avec ton gars. » Mais sa manœuvre lui permet bel et bien de dépenser de la Résolution pour « agir soudainement, en les prenant au dépourvu ».

« Hein. Ouais, j'imagine. Lance ! »


À mesure qu'un combat se prolonge, évite tout ce qui ressemble à un « échange de coups » ou à un simple grignotage mutuel des HP. Sers-toi de tes manœuvres du MJ et des résultats des manœuvres des joueurs pour faire basculer sans cesse l'élan du combat et la position fictionnelle. Même quand un camp fait peu de dégâts (ou aucun), cherche un moyen de faire évoluer la situation.

Demande-toi régulièrement : « Ce monstre continuerait-il à se battre ? » Guide-toi sur son instinct, ainsi que sur ce que tu sais de sa personnalité et des raisons pour lesquelles il se bat. Les adversaires prudents, en particulier, chercheront à échapper à la violence dès que le combat tourne mal.


Caradoc obtient un 12 pour Croiser le Fer et renverse bel et bien le coupe-jarret. Il n'obtient qu'un 1 aux dégâts, mais sa manœuvre fonctionne quand même. « Tu le plaques contre le mur d'en face et il pousse un petit grognement. »

Je ramène l'attention sur Blodwen et je lui propose une occasion. « Ouf, tu es libre. Tu remarques la dague de ce type à tes pieds. Que fais-tu ? »

« Je ramasse la dague et je m'avance calmement vers eux. Caradoc le tient immobilisé ? »

« Bof, ils se débattent encore, mais en gros, oui. »

« Je lui pose son couteau sur la gorge. "Arrête. Dégage tout de suite et tu vivras. Continue à te débattre et je te saigne comme un agneau de printemps." »

Je me dis que c'est Persuader, mais en vérité, il n'a aucune raison de résister. Ils ont clairement gagné, et ce type est plutôt du genre couteau-dans-le-noir que du genre à se battre jusqu'à la mort. « Il arrête de se débattre, dis-je, et ses yeux te sortent de la tête, Blodwen. Il hoche un peu la tête. Caradoc, tu le laisses partir ? »


Des adversaires qu'ils ne peuvent pas blesser

Parfois, les PJ ne peuvent pas raisonnablement attaquer leur adversaire. Le monstre peut avoir une qualité spéciale (comme « fait de pierre ») ou une étiquette (comme énorme) qui le rend en pratique invulnérable aux armes des PJ. Il peut avoir une manœuvre (comme « écarter les flèches en plein vol ») qui contre les attaques. La position fictionnelle peut rendre une attaque particulièrement dangereuse, voire impossible (il a une arme à allonge et le PJ une arme de main).

Quand tu présentes un tel monstre pour la première fois, fais sentir à quel point il sera difficile à blesser. « Il a une queue cinglante comme un fouet, longue d'au moins 3 mètres. »

« C'est littéralement un arbre qui marche, 9 mètres de haut, tout en bois. » « Elle se déplace avec l'assurance tranquille d'une maîtresse d'armes. »

Si les joueurs disent attaquer d'une façon qui ne pourrait tout simplement pas marcher, ils ne déclenchent pas Croiser le Fer ni Décocher. À la place, dis-leur les conditions (« il faudra d'abord passer cette queue »), révèle une vérité fâcheuse (« tu cognes dedans de toutes tes forces, et ça, genre, en arrache juste un éclat ») ou mets-les en mauvaise posture (« elle fait un pas de côté comme si de rien n'était et sa propre lance fuse vers ta gorge »), et demande : « Que fais-tu ? »

Fais-les travailler pour y arriver. Ils devront peut-être trouver un moyen de vraiment blesser cet adversaire. Ils devront peut-être Défier le Danger pour s'approcher assez, ou s'Aider les uns les autres pour avoir la moindre chance de percer ses défenses. Ils devront peut-être tirer parti de l'environnement. Ils devront peut-être battre en retraite ou fuir parce qu'ils ne peuvent tout simplement pas le blesser. Ils devront peut-être attendre leur moment. Ils devront peut-être faire quelque chose de radical.

Récompense la créativité et l'effort. S'ils ont une idée ou une manœuvre qui fonctionnerait — même une à laquelle tu ne t'attendais pas —, fonce.

Sois fan des personnages joueurs. Mais aussi, respecte ta préparation et la fiction. Si tes notes disent que ce monstre n'est blessé que par le bronze, et qu'ils n'ont pas de bronze, ne les laisse pas te forcer la main pour admettre qu'il est aussi vulnérable à, tiens, l'argent.


Ils explorent les ruines près du Lac des Trois Cercles. La pièce devient soudain plus froide et les lanternes vacillent, et (après un 6- pour Chercher à Comprendre) une longue ombre en forme de main se tend et agrippe Vahid. Il lâche sa lanterne et se met à trembler, pris de convulsions. Je m'adresse aux autres : « Que faites-vous ? »

Caradoc n'hésite pas. « Je dégaine mon couteau et je tranche ce membre d'ombre, pour essayer de libérer Vahid. Croiser le Fer ? »

« Non, ne lance pas. » Je révèle une vérité fâcheuse. « Ton couteau traverse l'ombre comme s'il n'y avait rien du tout, mais ta main s'engourdit et du givre couvre la lame. Rhianna, Blodwen, vous voyez ça se produire, que faites-vous ? »

Blodwen regarde ses affaires et dit : « De la racine de bendis ! J'en ai de mon jardin d'herbes. » Elle lâche son bâton, pose sa lanterne, et A ce qu'il Faut pour en sortir.

« Ça va prendre quelques instants pour la sortir et l'allumer. Tu le fais quand même ? » (dire les conditions et demander). Oui, elle le fait. « Rhianna, que fais-tu ? »

« C'est comme un fantôme, non ? Alors qu'est-ce qui blesse les fantômes ? Le fer ? L'argent ? »

Là, c'est Savoir des Choses, à coup sûr, et elle obtient un 10+. « L'argent. En fait, tu es à peu près sûre que c'est pour ça que Vahid s'est procuré cette dague d'argent l'été dernier. »

« Oh. Oh ! Je m'approche et je la lui prends sur lui, puis j'attaque cette chose. »

« Parfait, lance pour Croiser le Fer ! »


Combattre les esprits

Les esprits sont difficiles à combattre parce que, par défaut, ils n'ont pas de forme physique.

La plupart des attaques ordinaires n'ont aucun effet et les traversent de part en part. Et pourtant, les esprits les plus dangereux peuvent quand même attaquer les créatures physiques, même sans se manifester !

Certains esprits (comme les fantômes) sont vulnérables à certaines matières. Les PJ peuvent aussi acquérir des objets (comme la Lance tordue) ou des manœuvres (comme les Flammes Purificatrices du Porte-Lumière) capables de blesser directement les esprits. Un esprit réduit à 0 HP de cette façon est détruit, ou du moins dispersé pour un temps.

Beaucoup d'esprits peuvent se manifester ou posséder une forme physique. Les PJ peuvent blesser une telle forme, mais réduire ses HP à 0 ne fait que détruire la forme et/ou renvoyer l'esprit à son état intangible.

Il peut être utile de suivre séparément les HP « manifestés » d'un esprit et ses « vrais » HP. Si les PJ attaquent un esprit manifesté avec quelque chose qui pourrait blesser sa vraie forme, ces attaques entament les deux réserves de HP.

Combattants multiples

Quand les PJ affrontent plusieurs adversaires (et ce sera souvent le cas), découpe l'action en plusieurs affrontements plus petits — le Rôdeur combat un crinwin, le Renard un autre, le Maréchal et sa troupe s'occupent du reste. Rien de formel là-dedans. C'est juste une façon naturelle de gérer la scène.

Les adversaires libres — ceux qui ne sont pas retenus au combat — sont une source potentielle d'ennuis en tout genre. Intègre-les à tes manœuvres dès que tu en as l'occasion. Annonce des ennuis et fais-les manœuvrer pour prendre les PJ de flanc. Montre un inconvénient du surnombre et fais-leur barrer le chemin d'un PJ. Révèle une vérité fâcheuse et fais-en surgir un de nulle part pour frapper un PJ quand il obtient un 6-. Les méchants ne restent pas plantés là à attendre qu'on les attaque.

Quand un PJ ou un suivant affronte plusieurs adversaires, fais des manœuvres plus agressives que face à un adversaire unique. S'il ignore la menace que représentent plusieurs adversaires, dis-lui les conséquences et demande. S'il persiste à ignorer la menace, obtient un 6- ou subit autrement l'attaque de l'ennemi, rends ta manœuvre particulièrement dure.

Quand l'attaque d'un PJ ou d'un suivant peut raisonnablement blesser plusieurs adversaires — à cause de l'étiquette zone, parce qu'un groupe de suivants porte l'attaque ou l'Aide, ou simplement parce que le joueur la décrit d'une façon qui a du sens —, le joueur lance Croiser le Fer ou Décocher une seule fois, mais lance les dégâts séparément contre chaque adversaire.

Quand plusieurs PJ et/ou suivants attaquent un adversaire en même temps, l'un d'eux lance Croiser le Fer ou Décocher et les autres l'Aident. Si un groupe de suivants attaque un adversaire isolé (ou un groupe nettement plus petit), il

s'Aide en fait lui-même.

Quand plusieurs combattants infligent des dégâts à un seul adversaire, lance les dégâts d'un seul combattant (en général le meilleur) et ajoute +1 dégât pour chaque attaquant en état de combattre après le premier. Applique les étiquettes de tous les attaquants quand cela a du sens. Par exemple, si un PJ combat deux guerriers du Peuple des Collines ( dégâts, 1 perforant) montés sur des chevaux ( dégâts, puissant) et subit leur attaque, tu lancerais sans doute les dégâts d'un cheval en ajoutant +3 ; soit dégâts (1 perforant, puissant). Aïe.

Une tactique astucieuse peut faire une énorme différence face à plusieurs combattants.

Tenir un goulet d'étranglement réduit le nombre d'adversaires à affronter à la fois. Concentrer ses attaques sur un adversaire coriace aide à l'abattre plus vite. Prendre un groupe de flanc et en abattre quelques-uns avant qu'ils puissent réagir ? En or.


Rhianna, Garet et Eira (deux membres de sa troupe) trouvent Caradoc qui tient à grand-peine une porte face à six crinwin. Certains se retournent en sifflant. Rhianna dit : « On tire nos hachettes et on fonce dans le tas ! » Sa troupe est composée d'archers, pas de guerriers, alors elle dépense 1 point de Loyauté de sa troupe (voir page 464) pour qu'ils la suivent.

Caradoc en occupe deux, alors je dis à Rhianna qu'elle aura affaire aux quatre autres. « Comment tu t'y prends ? »

« Je prends la tête, je taille dans le premier et je le bouscule pour atteindre le suivant. Garet est à ma gauche, Eira à ma droite, un pas en retrait, chacun taillant dans le sien. »

« Ça ressemble à Croiser le Fer avec l'Aide de ta troupe, dis-je. Mais ils ne te donnent pas l'avantage — ils te permettent d'affronter plusieurs adversaires à la fois. » Rhianna obtient un 8. Elle et sa troupe infligent leurs dégâts, mais subissent l'attaque de l'ennemi.

Rhianna lance ses dégâts deux fois (une fois par crinwin affronté), et obtient un 7 et un 2. Les crinwin ont 1 d'armure et 3 HP, donc le


premier tombe et le second reste debout, mais blessé. Elle lance aussi les dégâts de sa troupe contre chacun des deux autres crinwin, et obtient un 4 et un 3. Garet abat le sien, celui d'Eira est gravement blessé mais toujours debout.

Ils ont aussi subi l'attaque des crinwin. Je n'ai pas de manœuvre précise en tête, mais je sais qu'elle infligera des dégâts, donc je commence par ça. « Rhianna, chacun de vous subit dégâts du crinwin que vous combattez. En fait, toi, tu subis , parce que tu en as affronté deux. »

« Vraiment ? Je n'ai pas abattu le premier avant qu'il puisse me blesser ? »

Je pourrais lui dire qu'il a placé un coup avant de tomber, mais peu importe. « Bien vu. dégâts chacun. » Elle subit 4 dégâts elle-même. Garet en subit 1 et Eira 5. Ils sont tous encore debout, mais Eira est en difficulté. Je laisse ça orienter ma manœuvre et je la mets en mauvaise posture. « Bon, Eira s'est fait faucher par le sien, qui est sur sa poitrine et lui cogne la tête contre le mur. Elle a l'air sonnée et, Rhianna, tu as toujours un crinwin sur le dos. Pendant ce temps, Caradoc… »

Si les PJ ont un groupe de suivants, tu voudras souvent abstraire leurs actions au combat. Résous les actions du groupe avec le moins de manœuvres individuelles possible. Par exemple, si la troupe de six du Maréchal ouvre le feu sur une horde de 20 crinwin, fais faire au Maréchal un seul jet pour Décocher afin de voir comment ça tourne.

Si le groupe inflige des dégâts à un autre

groupe, ou subit des dégâts d'un autre

groupe, tu peux lancer les dégâts une fois par camp et abstraire les résultats. Un groupe inflige des dégâts et a des HP et une armure comme s'il était un membre individuel du groupe. Par exemple, la troupe de six du Maréchal infligerait dégâts, aurait 8 HP et 1 d'armure grâce à ses armures de peau. La horde de crinwin infligerait dégâts, aurait 3 HP et 1 d'armure grâce à son agilité et à ses réflexes.

Abstraire les groupes

Si un groupe est plus nombreux que l'autre, il obtient un bonus de +1 aux dégâts et à l'armure pour chaque multiplicateur au-delà de 1. Par exemple, les 20 crinwin sont environ trois fois plus nombreux que la troupe de six, donc ils obtiendraient un bonus de +2 aux dégâts et à l'armure.

Les dégâts représentent les pertes. Si un

groupe perd la moitié de ses HP, environ la moitié de ses membres sont hors d'action.

Ajuste les bonus aux dégâts et à l'armure en conséquence ! Ainsi, si la troupe de six infligeait 4 dégâts aux crinwin en Décochant, cela ferait 1 dégât après armure et ferait passer les crinwin de 3 HP à

2 HP. Un tiers des crinwin (disons sept d'entre eux) serait hors d'action, réduisant leur supériorité numérique à seulement 2 contre 1 environ. Leur bonus aux dégâts et à l'armure n'est plus que de +1.

Fais passer le projecteur du groupe aux PJ individuels et inversement. Change l'échelle et le « zoom » de l'action en conséquence.

Les adversaires affrontés individuellement par des PJ ne font plus vraiment partie d'un groupe. Donc si un PJ fonçait attaquer deux crinwin pendant qu'un autre PJ

Défendait et attirait l'attention de trois autres, la troupe de six du Maréchal n'aurait plus affaire qu'à huit crinwin (20 au départ, moins 7 tués en Décochant, moins 5 occupés par les PJ). C'est quasiment à nombre égal, donc les crinwin ont perdu leur bonus à l'armure et aux dégâts.

Un groupe réduit à 0 HP est mis en déroute, massacré ou vaincu d'une autre façon. Le sort des individus au sein de chaque groupe est à ta discrétion.

Garder les combats intéressants

Les combats doivent être palpitants, dynamiques et tendus. Les joueurs ne devraient jamais avoir l'impression de simplement « échanger des coups » ou de chercher à épuiser les HP d'un adversaire. Les joueurs ne devraient pas s'ennuyer en attendant « leur tour », et l'issue ne devrait jamais être entièrement certaine.

Fais des manœuvres douces du MJ tout le temps, bon sang.

Après chaque manœuvre de joueur, décris la situation et fais une manœuvre douce : dis quelque chose qui pousse à l'action ou fait monter la tension.

Puis demande à quelqu'un : « Que fais-tu ? »

Parfois, ta manœuvre douce consistera à proposer une occasion à un PJ d'agir librement, ou de tirer parti de la réussite d'une manœuvre précédente.

Mais c'est facile de le faire par accident, ce qui donne l'impression que les monstres restent plantés là sans rien faire. Sois intentionnel !

Rends tes manœuvres — surtout les attaques de tes monstres — hautes en couleur, descriptives et précises. Ne dis pas juste « Il t'attaque », dis « Il fond sur toi, les serres en avant comme ça, droit sur ton visage ! Que fais-tu ? »

Exige la même chose des joueurs. S'ils disent « Je le frappe avec ma lance », réponds « D'accord, parfait, à quoi ça ressemble ? » Si le joueur semble hésitant, ou réticent à s'engager, propose-lui des choix. « Tu, genre, lui cours dessus ? Tu te campes sur tes appuis ? Tu vises le ventre, les ailes, la tête, ou quoi ? » Si tu n'arrives pas à visualiser l'action, demande plus de détails.

Tiens compte de l'élan de l'action et des autres éléments de la position fictionnelle.

Intègre-les à tes descriptions et à tes manœuvres du MJ. Ainsi, si ta manœuvre douce était « il fond sur ton visage, serres en avant » et que la réponse était « Je me campe et je lui enfonce ma longue lance dans le ventre ! » et que le joueur obtient un 7-9 pour Croiser le Fer, les résultats doivent tenir compte de tout ça. « Oui, tu l'embroches, mais son élan t'arrache la lance des mains et ils basculent tous les deux par ici, au bord du vide. Lance tes dégâts ! »

Varie tes manœuvres du MJ, surtout quand l'attaque d'un monstre porte. Ne te contente pas toujours de les blesser ou de les mettre en mauvaise posture. Appuie-toi sur tes manœuvres de monstre pour varier. Parfois, regarde ta liste de manœuvres du MJ et choisis quelque chose que tu n'as pas fait depuis un moment, juste pour garder de la fraîcheur. Quelle que soit la manœuvre choisie : si elle implique de malmener les PJ, ou si elle pourrait les mettre hors de combat, inflige des dégâts en même temps.

Quand un PJ « rate » son jet de dégâts, respecte la fiction de son attaque et le fait qu'il a (probablement) obtenu 7+ sur la manœuvre qui lui a permis d'infliger des dégâts. Un jet de dégâts faible signifie que le coup n'a pas été décisif, mais il doit quand même faire évoluer la fiction. « Seulement 2 dégâts ? Aïe, tu ne perces pas sa peau. Mais il est quand même un peu désorienté, et il cherche son souffle — on dirait que tu lui as coupé la respiration. »

Garde en tête ce que font les autres ennemis. Le PJ a embroché le monstre qui fondait sur lui, mais que font ses congénères ? Fais une manœuvre douce du MJ pour les faire entrer dans l'action. « … on dirait que tu lui as coupé la respiration. Pendant ce temps, le suivant fond sur toi alors que tu es désarmé : que fais-tu ? »

Fais circuler le projecteur. Quand un PJ n'est pas activement engagé, fais une manœuvre douce contre le PJ actuel, puis déplace le projecteur sur le PJ inactif et demande-lui ce qu'il fait face à ça.

« … le suivant fond sur toi alors que tu es désarmé. Rhianna, tu vois ça se produire : que fais-tu ? »

Donne aux personnages moins portés sur le combat des occasions de briller. Encourage le Chercheur à Savoir des Choses sur les points faibles de l'adversaire. Inclus des esprits ou des bêtes avec lesquels le Béni peut interagir. Inclus des victimes à secourir, des trésors fragiles à protéger et des énigmes à résoudre. Pas toujours, et pas à chaque combat, mais assez souvent pour que tout le monde reste impliqué.

Intègre l'environnement à tes descriptions et à tes manœuvres : l'éclairage, le terrain, la visibilité et le brouillard de la guerre. Ils sont sur un escalier gigantesque ? Sers-toi de l'attaque d'un monstre pour les mettre en mauvaise posture et les faire basculer à moitié dans le vide. Il fait nuit noire en dehors du halo de leurs torches ? Fais reculer les monstres, puis annonce des ennuis : « Vous ne les voyez pas, mais vous entendez leurs cris tandis qu'ils tournoient pour une nouvelle attaque : que faites-vous ? »

Peuple tes champs de bataille d'énergie potentielle — des choses lourdes à renverser, des hauteurs d'où tomber, du petit bois à enflammer.

Ajoute aussi quelques périls actifs : incendies déchaînés, plafonds qui s'effritent, bourbier qui aspire.

Présente ces éléments comme des occasions pour les PJ. Sers-t'en pour répondre à « Qu'y a-t-il ici d'utile ou de précieux pour moi ? ». Intègre-les à tes manœuvres du MJ, douces comme dures.

Récapitule régulièrement la situation, surtout quand tu déplaces le projecteur. « Bon, alors :

Vahid est sur la partie haute de l'escalier. Sa lance et la créature qu'il a blessée sont par ici, près du bord. Caradoc, tu es suspendu à cette même corniche. Blodwen, Rhianna et Andras sont de l'autre côté du trou ; Blodwen tient la torche bien haut, Rhianna et Andras scrutent le ciel.

Caradoc, tu sens ta prise commencer à glisser.

Que faites-vous, tous ? »

Termine les combats plus tôt que tard. S'il est clair que les PJ vont gagner, fais fuir ou capituler les méchants. Si les choses commencent à traîner et que quelqu'un obtient un 6-, sers-toi de ta manœuvre dure pour changer radicalement la situation — un nouveau monstre arrive, un PJ est capturé et emmené de force, un suivant se sacrifie pour sauver le PJ et achève le monstre. Si les PJ veulent fuir, laisse-les Faire Front pour s'échapper au lieu de jouer les actions une à une.

Enfin, souviens-toi que ce n'est pas facile.

Mener une partie est une pratique, pas quelque chose qu'on maîtrise un jour pour de bon. Tu oublieras sans doute tout ça au début, et ce n'est pas grave. Après chaque séance, réfléchis un peu à ce qui était amusant et palpitant dans tes combats, et à ce qui semblait traîner. Demande-toi ce que tu aurais pu faire autrement, et essaie de le faire la fois suivante. Continue de te pousser à progresser !

Cartes, jetons et figurines

Il est souvent utile de représenter visuellement une bataille, surtout quand elle compte beaucoup de combattants et des zones distinctes.

Cela peut aller d'un croquis grossier du champ de bataille à un véritable diorama avec figurines et décors en 3D. Ce genre de représentation est idéal pour établir la situation et s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

Attention, toutefois, à ne pas laisser la carte dominer la partie. Sers-toi de la carte pour visualiser et communiquer, mais garde l'accent sur la conversation. Commence et termine par la fiction, pas par des pions sur la table ou des gribouillis sur le tableau blanc ! Si quelqu'un dit « Je fais le tour par le nord et j'attaque ce type là-haut », ramène-le dans la fiction avec quelque chose comme : « Dès que tu arrives à peu près ici, il grogne et te charge, la hache levée comme ça — tu attaques toujours ? Parfait, à quoi ça ressemble ? »