위험

위험은 PC나 그들이 아끼는 것을 해칠 가능성이 높은 것이다. 위험에는 두 가지 기본 유형이 있다.

위해 요소는 함정, 험한 지형, 날씨 같은 환경적 위험이다.

괴물은 능동적인 위험으로, 대개 의도를 지닌 존재다. PC가 맞서 싸울(또는 물리칠) 수 있는 적이다.

PC는 대개 원정 중에, 또는 사정이 나빠져 위험이 마을에 나타났을 때 위험과 마주친다.

결국 위험은 허구의 요소일 뿐이다. 위험이 포함된 장면을 짜거나(또는 장면에 위험을 등장시키고), 상황을 묘사하고, 그 위험을 써서 무브를 하고, "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다. 거기서부터 이어 간다.

허구의 다른 요소처럼 위험도 즉흥으로 만들 수 있다. 하지만 이 장의 대부분은 위험을 미리 준비하는 데 초점을 맞춘다. 장의 마지막 부분은 전투 진행을 다룬다.

위험과 위협

위험은 위협(위협 참고)일 수도 있고 아닐 수도 있다. 위협은 계속되는 문제, 나중에 다시 PC를 괴롭히러 돌아올 것들이다. 위험하지 않을 수는 있지만 언제나 골칫거리다. 위험은 당면한 문제다. 지금 여기, 한 장면 안에서 PC를 해치거나 방해할 수 있는 것들이다.

결국 차이는 무엇을 준비하느냐에 있다. 위협을 준비하면 그들이 무엇을 꾸미는지, 어떤 말썽을 일으킬지, 그 말썽이 어떻게 커지고 결국 어디로 향하는지 알게 된다. 위험을 준비하면 위해 요소나 괴물을 지금 여기, 한 장면에서 어떻게 쓸지 알게 된다.

많은 위협은 PC가 맞서 싸울 수도 있는 대상이다. 그렇다면 괴물 설명을 쓰거나(괴물 참고) 연감에서 알맞은 항목을 찾는다. PC가 마주치는 많은 괴물은 나중에 위협이 될 수도 있다. 그렇게 되면 세션 사이에 위협으로 정리한다.

위해 요소

위해 요소는 환경적 위험이다. PC를 가로막거나 해칠 수 있지만 주도권도 의도도 없다. 위해 요소는 창과 방패로 싸워 쓰러뜨릴 수 있는 것이 아니다. 피하거나, 견디거나, 좌절시키거나, 극복해야 한다.

위해 요소 즉흥으로 만들기

위해 요소에 늘 게임 규칙이나 수치가 필요한 것은 아니다. 대개는 그냥 즉흥으로 만들게 된다.

위해 요소를 즉흥으로 만들려면: 그 환경에서 말이 되는 물리적 장애물이나 위험을 떠올린다. 그런 다음 (아직 하지 않았다면) 장면을 짜고 GM 무브를 해서 위해 요소를 등장시킨다. PC에게 어떻게 하는지 묻는다. 그들이 확인하는 질문을 하면 말이 되는 답을 지어내고, 처음부터 그것이 사실이었던 것처럼 행동한다. PC가 결과가 뻔한 일을 하면 무슨 일이 일어나는지 말한다. 플레이어 무브를 촉발하면 그 무브를 해결한다. 상황에 대한 네 이해와 허구에 대한 감각으로 다음에 일어날 일을 묘사한다.

플레이어가 위해 요소를 우회하거나 극복하려 할 때는 자주 결과나 요구 조건을 알려 주고 묻기를 해서 그래도 그렇게 할지 확인해야 한다. 플레이어는 어떤 행동 방침을 정하기 전에 위험을 이해해야 한다. 그 위험이 "무슨 일이 일어날지 확실히 모른다"는 것이라도 말이다.

영리한 플레이어는 무브를 촉발하지 않고 위해 요소를 우회하는 방법을 자주 생각해 낸다. 그저 "굴림이 있어야 할 것 같아서" 무브(위험에 맞서기나 한마음으로 버티기 같은)를 요구하고 싶은 충동을 참아라. 촉발 조건이 실제로 충족되는지 늘 확인한다. 그렇지 않으면 플레이어의 창의성을 무효로 만들게 되고, 7-9나 6-에서 의미 있는 결과를 떠올리느라 애먹게 될지도 모른다.

플레이어 무브에 대한 반응으로 위해 요소를 등장시킬 수도 있다. 새 위해 요소는 위험에 맞서기 7-9 굴림의 훌륭한 대가다("깡패를 지나치긴 했지만, 등잔이 매트리스 위로 넘어진다. 불이 붙었다!"). 누군가 통찰 구하기를 하고 "무엇을 경계해야 하지?"라고 물으면, 위해 요소를 지어내 알려 준다. 들판을 가로질러 여행하는 중에 누군가 거의 무엇이든 6-를 굴리면, 위험을 등장시켜 하늘에서 억수 같은 비가 쏟아지게 할 수 있다.

6-에서 강한 GM 무브를 해 나쁜 일을 확정할 때, 얼마나 나쁜지는 네가 정한다는 것을 기억하라. 즉, 허구에서 말이 되는 한 위해 요소를 등장시키고 곧바로 피해나 나쁜 일을 일으킬 수 있다. 하지만 꼭 그래야 하는 것은 아니다. 그러니 여우가 상자를 도둑질하려다 6-를 굴리면, 곧장 독침 함정으로 피해를 입힐 수도 있다.

하지만 위험을 등장시켜, 상자 테두리에 신비로운 룬이 새겨져 있는 것을 알아차렸고 상자를 열면 분명 어떤 해로운 마법이 풀려날 것이라고 말할 수도 있다. 어떻게 하겠는가?

전투나 다른 긴박한 장면에 위해 요소가 있다면, 그것을 계속 허구에 포함시키고 그것으로 계속 무브를 한다. 위해 요소는 환경의 일부이자 인물들의 허구적 위치게임 플레이의 일부다. 그 존재는 PC가 할 수 있는 일을 제한하고 행동의 결과에 영향을 준다.


바히드, 카라독, 블로드웬, 리아나, 안드라스가 세 마녀회 호수(Three Coven Lake) 주변의 폐허를 탐험하고 있다. 그들은 절벽 옆면을 따라 올라가는 넓고 오래된 계단을 오르는 중이다. 바위투성이 물속으로 떨어지면 끔찍하겠지만, 지금까지 계단은 튼튼하고 안정적이었다.

나는 이를 바꾸기로 하고 위험을 등장시킨다. "계단과 절벽이 호수에서 멀어지며 안쪽으로 휘어지고, 계단은 평평해지며 짧은 층계참이 나온다. 바히드, 네가 앞에 있으니 이걸 먼저 본다. 층계참은 일부가 무너졌고, 재빨리 건너갈 만큼은 남아 있지만 그다지 안정적으로 보이지 않는다. 반대쪽 계단은 멀쩡해 보인다. 어떻게 하겠는가?"

그들은 낙차(15m에서 18m쯤, 아래는 바위)와 층계참의 크기(원래는 사방 3.5m쯤이었지만, 절벽 벽에 붙은 60cm에서 90cm쯤만 남았고, 거의 3m 가까이 끊겨 있다)에 대해 몇 가지 묻는다.

"겨우 3m? 그럼 그냥 뛰어넘으면 되잖아, 안 그래?" 카라독이 말한다.

나는 결과를 알려 주고 묻는다. "분명 뛰어넘을 수는 있지만 확실한 건 아니야. 각자 위험에 맞서기를 해야 하고, 짐이 보통이거나 무거운 사람은 불리로 굴려. 아, 그리고 안드라스는 못 갈 것 같아. 다리에 맞은 화살 상처를 아직 치료하는 중이잖아, 그렇지? 하지만 나머지는 원하면 해 봐도 돼. 어떻게 하겠어?"


그들은 뛰어넘지 않기로 한다. 바히드는 창으로 층계참을 찔러 보고 그 밖에도 상황을 살피며 통찰 구하기를 한다. 7-9가 나온다. "여기서 나에게 쓸모 있거나 값진 것은 무엇이지?" 그가 묻는다.

나는 상황을 생각해 보고 결정을 내린다(기억하라, 나는 진행하면서 이걸 지어내고 있다). "음, 남은 바위턱은 한 사람씩 건너면 무게를 버틸 것 같지만, 확실히 알 수는 없어. 그런데 자세히 보니, 절벽 표면에 손잡이로 쓸 만한 돌출부가 좀 있다는 걸 깨닫는다. 아, 그리고 장비에 밧줄이 있다면 그것도 쓸모 있겠지."

그런 다음 나는 대가가 따르는 보상을 제시하며 그가 여기서 계단의 나머지를 볼 수 있다고 말한다. "계단은 절벽에 깎아 낸 다음 입구까지 온전해 보여. 만든 이들의 룬이 새겨진 화려한 아치야. 어떻게 하겠어?"

"저건 꼭 확인해 보고 싶어." 바히드가 말한다. 잠시 의논한 끝에 그들은 밧줄을 꺼내 서로를 묶고, 손잡이에 몸을 기대며 한 사람씩 바위턱을 재빨리 건넌다. 밧줄 때문에 그들은 무리를 지어 위험에 맞서는 셈이므로, 한마음으로 버티기로 해결한다(그리고 통찰 구하기의 답에 따라 행동한 것이니 모두 유리로 굴리기로 한다).

위해 요소의 피해

위해 요소(즉흥이든 준비한 것이든)가 피해를 준다면, 그것이 보통 사람에게 무엇을 할 수 있을지 생각해 본다.

최악의 결과주사위
멍과 긁힌 상처, 통증, 가벼운 화상
심한 살갗 상처, 멍, 화상
부러진 뼈, 심한 화상, 몸을 못 쓰게 하는 통증
죽음이나 신체 절단

그런 다음 위해 요소의 능력에 따라 효과를 붙인다(해당하는 것을 모두 고른다).

만약...효과
... 방어구로 막을 수 없다방어구 무시
... 가죽을 베어 가른다1 관통, 유혈
... 쇠붙이도 찢어발긴다3 관통, 유혈
... 넘어뜨리거나 이리저리 내동댕이친다강타
... 크다/사납다/무섭다피해 +2
... PC가 대비를 해 두었다불리
... PC가 방심한 틈을 노린다유리

PC가 위해 요소를 알고 있었거나(또는 짐작했고) 스스로를 지키려 미리 무언가를 했다면 피해 굴림에 불리를 적용한다. 예를 들어 위해 요소가 독가스이고 그 안에 들어가기 전에 젖은 천으로 얼굴과 입을 가렸다면, 피해 굴림에 불리를 준다. 반대로 위해 요소가 PC의 허를 찔러, 그것이 있다는 것을 깨닫기도 전에 다치게 했다면 피해 굴림에 유리를 적용한다.

확실한 죽음

위해 요소(또는 다른 피해의 원천)가 보통 사람을 틀림없이, 절대적으로 죽일 만한 것이라면, PC에게 피해를 주어서는 안 된다. 곧바로 HP를 0으로 만들고 죽음의 문턱 무브를 촉발해야 한다.

살아남는다면 운이 좋았던 것이다. 그래도 여전히 피해를 입힐 수 있고, 심하게 입혀야 한다.

이런 위해 요소는 아주 분명하게 예고하라. "떨어지면 아마 한 번은 버텨 볼 기회를 줄 거야. 하지만 그게 실패하면 18m 아래 뾰족한 바위와 얕은 물로 떨어지는 거야. HP 피해를 받는 게 아니라 죽음의 문턱을 굴리게 돼. 정말 할 거야?"

위해 요소 준비하기

원정이나 관심 지점을 미리 준비하고 있다면 위해 요소도 몇 가지 준비하고 싶을 것이다. 무엇이든 준비하는 이유와 같은 이유로 위해 요소를 준비한다. 할 말을 흥미롭게 만들고, 플레이 속도를 높이고, 약점을 보완하고, 기술을 연마하고, 스스로에게 거침없이 플레이하며 PC에게 나쁜 일을 안겨도 된다는 허락을 주기 위해서다.

위해 요소는 네가 쓸모 있다고 느끼는 만큼 많이 또는 적게 준비한다. 준비는 너를 위한 것임을 기억하라. 다른 사람이 쓸 메모를 만드는 것이 아니라면, 너에게 뻔한 것을 적어 둘 이유는 별로 없다.

위해 요소를 준비하는 방법은 몇 가지가 있다. 다음과 같이 준비할 수 있다...

  • 자세한 묘사로,
  • 일련의 GM 무브로(본능을 곁들일 수도 있다),
  • 다가오는 파멸로(불길한 징조와 함께),
  • 하나 이상의 플레이어용 무브로, 또는...
  • 위의 것들을 섞어서.

언제 어떤 방법을 쓸지에 대한 엄격한 규칙은 없다. 생각하는 위해 요소에 가장 알맞아 보이는 방법을 쓴다.

제2권에는 이런 방법으로 준비한 위해 요소가 많이 실려 있다. 그대로 쓰거나 예시로 참고한다.

자세한 묘사로

위해 요소와 그 구체적인 허구 속 세부를 생각한다. 어디에 있는가? 어떻게 생겼는가? 어떻게 작동하는가? 무엇이 촉발하는가? 무엇을 하는가? 머릿속으로 그려 보기만 해도 되고, 메모를 적거나 그림이나 도해를 그려도 된다.

플레이에서는 이런 위해 요소를 즉흥으로 만들 때와 거의 같은 방식으로 등장시킨다.

위해 요소가 관련된 장면을 짜고, GM 무브로 그것을 등장시키고, "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다. 위해 요소에 대한 네 이해를 바탕으로 플레이어의 질문에 답하고 그들의 행동을 해결한다.

이 방법은 함정에 잘 맞는다. 함정이 어떻게 작동하는지 미리 시간을 들여 생각해 두게 되기 때문이다. 함정을 즉흥으로 만들면 따져 보면 말이 안 되는 세부를 지어내기 쉽다.

이 방법은 물리적 장애물, 특히 그다지 역동적이지 않은 것(건너고 싶어 할 만한 협곡이나 오르고 싶어 할 만한 나무 같은)에도 좋다. 물리적 공간을 미리 생각해 두면 플레이어의 질문에 쉽게 답하고 행동을 해결할 수 있다.


첫 모험에는 PC가 스윈 사즈라의 굴로 가는 길에 마주칠 수도 있는 무너진 크린윈(crinwin) 둥지가 있다.

PC들이 둥지를 조사하거나 불태우고 싶어 할지도 모른다고 짐작하지만, 둥지는 거대한 나무 높은 곳에 있다. 거기까지 오르는 것은 분명 위해 요소가 될 것이다.

몇 가지를 적어 둔다. 둥지는 약 21m 높이에 있고, 가장 낮은 큰 가지는 12m쯤이다. 줄기의 폭은 3m쯤이다. 세쿼이아 나무를 찾아보고 참고용으로 간단한 스케치를 한다.

이렇게 높은 나무를 오르다 떨어지면 분명 사람이 죽을 수 있지만, 확실한 죽음은 아니다. 분명 크고 무섭고, 사람을 이리저리 내동댕이칠 것이며, 방어구는 소용이 없을 테니 피해를 이렇게 정한다.

(방어구 무시, 강타).


사즈라의 굴 근처에는 만든 이들의 옛 온실도 있는데, 노예가 된 크린윈들이 스윈을 위해 파내고 있다. 앞서 나는 그곳에 크린윈이 아직 훔쳐 가지 못한 채 잠겨 있는 오래된 마법 씨앗이 있다고 정해 두었다. 왜일까? 함정이 지키고 있기 때문이다!

씨앗은 믿기지 않을 만큼 잘 보존된 나무 상자에 들어 있다고 생각한다. 나무의 특정한 옹이 두 개를 먼저 누르지 않고 걸쇠를 건드리면, 걸쇠에서 가시가 튀어나와 그것을 다루는 사람을 찌른다. 가시에는 치명적인 독이 있다( 피해, 방어구 무시, 치료하지 않으면 금세 살을 괴사시키고 심장을 멈춘다). 방 안에는 손이 시커멓게 말라붙은 크린윈 시체가 있다. 앞서 상자를 열려고 했던 것이다.


GM 무브로

위해 요소가 어떻게 작동하는지, 그리고 더 중요하게는 플레이에서 그것을 어떻게 쓸 생각인지 생각한다. 다음 중 말이 되는 만큼 많은 것을 반영하는, 꽤 구체적인 GM 무브를 몇 가지 적는다.

  • 위해 요소의 존재를 어떻게 예고하거나 드러내는가
  • 위해 요소가 어떻게 해치거나 방해하는가
  • 위해 요소가 어떻게 커지거나 악화되는가
  • 위해 요소가 극복하려는 시도를 어떻게 좌절시킬 수 있는가.

언제 쓸지 떠올릴 수 있도록 각 무브에 조건부 촉발 조건을 붙이는 것도 고려한다.

위해 요소가 역동적이고 변화한다면(폭풍, 눈사태, 들불 등), "~하기" 형식으로 적은 본능을 준다. 플레이 중에는 위해 요소의 본능을 그것이 어떻게 행동할지에 대한 지침으로 삼는다.

위해 요소가 다음에 무엇을 할지 잘 모르겠다면, 본능이 시키는 대로 한다.

왜 이 방법을 쓰는가? 주로 기술을 연마하는 데 도움이 되기 때문이다. 플레이 중에 압박을 받으며 하는 대신 미리 전개 속도와 고조를 생각해 둘 수 있다.

이런 준비는 불타게 내버려 두기도 쉽게 해 준다. 위해 요소를 미리 준비하면서 "팔다리를 잘라 낸다" 같은 무브를 적어 두면, 플레이 중에 실제로 그렇게 할 가능성이 더 높아진다.


크린윈이 파내고 있는 무너진 옛 온실에는 살아 움직이는 공격적인 덩굴이 잔뜩 있어서 PC에게 온갖 말썽을 일으킬 수 있다. 처음에는 괴물로 정리할까 생각했지만, 사실 맞서 싸울 수 있는 대상이 아니라는 걸 깨닫는다… 덩굴을 아무리 많이 베어 내도 더 있을 것이다! 대신 덩굴을 다음 GM 무브를 지닌 위해 요소로 적는다.

* 천천히 자라고 기어가며 조용한 소리를 낸다 (예고하는

방식)

* 움직이는 것 같지만, 똑바로 쳐다보면 멈춘다 (예고하는

방식)

* 바싹 마른 크린윈 시체를 휘감은 덩굴 덩어리를 드러낸다 (예고하는 방식)

* 천천히 조용히 덩굴손을 팔다리에 감는다 (방해하는 방식)

* 가시를 돋우고 마비시키며 황홀하게 하는 독을 주입한다 (해치는 방식)

* 버둥거리는 먹이를 제압하려 덩굴손을 더 휘두른다 (커지는

방식)

본능도 준다: "휘감기."

이 위해 요소가 피해를 준다고는 보지 않는다. 그저 먹이를 옭아매고 황홀경에 빠뜨려 버둥거림을 멈추게 한 다음, 천천히 질식시킬 뿐이다. 황홀하게 하는 독을 주입당한 사람은 긴장을 풀고 즐기는 것 말고 다른 일을 하려면 위험에 맞서기를 해야 한다고 정한다.


다가오는 파멸로

점점 나빠지는 일련의 사건을 적고, 마지막 파멸로 끝맺는다.

먼저 일어날 수 있는 궁극의 최악의 일을 떠올리고 "옥좌의 방이 무너진다" 같은 짧은 설명을 적는다. 그런 다음 불길한 징조, 즉 위해 요소가 어떻게 시작되고 어떻게 커지는지를 나타내는 사건을 1-4개 적는다. 알맞다면 각 징조에 피해와 태그를 짝지어 둔다.

각 불길한 징조 옆에 체크 상자를 하나 이상 둔다(상자가 여러 개면 그 징조가 여러 번 일어난다는 뜻이다). 다가오는 파멸로 끝맺는다. 플레이에서 GM 무브를 할 때, 다가오는 파멸로 나아가 다음 사건이 일어나게 할 수 있다.

원한다면 파멸을 앞당기는 촉발 조건을 적을 수도 있다. 촉발 조건은 허구적일 수도 있고("큰 소리나 강한 일격이 있을 때마다") 규칙적일 수도 있다("누군가 같은 눈을 굴릴 때마다").

플레이 중에는 다가오는 파멸의 체크 상자 수를 공개하는 것도 고려해 본다. 긴장감을 끌어올리고, 플레이어가 시간이 얼마나 남았는지(또는 남지 않았는지)를 바탕으로 결정을 내릴 수 있게 해 준다.


스윈 사즈라의 굴은 오랜 세월 숲이 자라며 묻혀 버린 옛 녹색 군주의 무덤이다. 방 하나에는 금이 가고 처진 천장이 있는데, 오래된 나무 기둥 세 개가 받치고 있다(네 번째 기둥은 오래전에 무너졌다). 사즈라의 크린윈 일부가 남은 기둥 주위에 둥지를 짓기 시작해, 기둥을 더 약하게 만들고 있다.

PC들은 이 방에서 크린윈과 싸우게 될 가능성이 높고, 기둥은 쉽게 손상되어 무너지기 시작할 수 있다. 위해 요소를 이렇게 적는다.

불안정한 기둥: 기둥이 맞을 때마다, 또는 GM 무브로 전진시킨다.

O 기둥에 금이 가고 휘며, 흙이 쏟아져 내린다

O 돌이 떨어진다 ( 피해, 강타)

OO 기둥이 부러지고 석판이 떨어진다 ( 피해, 범위, 강타)

O 다가오는 파멸: 천장이 무너져 아직 안에 있는 자를 모두 묻어 버린다 (죽음의 문턱). 이어진 굴들이 막힌다


플레이어 무브로

위해 요소(또는 그 일부)를 반영하는 플레이어용 맞춤 무브를 쓴다. 예를 들면 "아가리의 끔찍한 악취를 들이마실 때,

+CON으로 굴린다…." PC가 위해 요소를 마주쳐 무브가 관련될 때, 플레이어에게 공개한다. 다른 플레이어용 무브처럼 해결한다.

플레이어용 무브는 걸린 것을 정하고 전달하는 훌륭한 방법이다. 협곡을 뛰어넘으려면 위험에 맞서기를 해야 한다고 말할 수는 있지만, 10+, 7-9, 6-에서 무슨 일이 일어날지도 말해 주지 않으면 플레이어는 위험을 제대로 알지 못한다. 맞춤 무브로는 걸린 것을 무브 안에 바로 담을 수 있다.

플레이어 무브는 정신을 어지럽히는 마법이나 기이한 인과 법칙을 따르는 마법 같은 "이상한" 위해 요소를 다루기에도 좋다. 플레이어 무브는 이런 상황을 추상화해 어렴풋하고 꿈같은 느낌을 줄 수 있다.

기억하라: 모든 것은 허구에서 시작해 허구로 끝난다. PC가 위해 요소나 그 촉발 조건을 우회하는 영리한 방법을 생각해 낸다면, 네 무브는 더 이상 적용되지 않을 수도 있다.

그건 좋은 일이다. 쓰고 싶은 멋진 맞춤 무브가 있다는 이유만으로 그들의 선택, 창의성, 능력을 무효로 만들지 마라.

지침은 무브 쓰기무브와 러브레터 쓰기를 참고한다.

섞어서

많은 위해 요소는 이 방법들을 섞을 때 가장 잘 작동한다. 함정이 설치된 방을 자세히 묘사한 다음, 특정한 방식으로 함정을 우회하려 할 때 일어나는 일을 플레이어용 무브로 덧붙일 수 있다. 또는 들불에 대한 일련의 GM 무브와 본능을 적고, 불이 어떻게 번지는지를 나타내는 카운트다운을 더할 수도 있다. 창의력을 발휘하라.


앞서 나는 무너진 크린윈 둥지와 거기까지 오르는 일을 자세한 묘사로만 적어 두었다. 떨어지면 피해를 줄 수 있다고 적었지만, 더 생각해 보니 그 추락은 쉽게 사람을 죽이거나 심하게 다치게 할 수 있다. PC들이 오르는 일이 얼마나 위험한지 알았으면 해서, 다음 맞춤 무브를 적는다.

나무의 큰 가지에서 떨어질 때, 피해(방어구 무시, 강타)를 받고

+CON으로 굴린다. 10+이면 멍들고 피 흘리며 몹시 아프지만 기적적으로 부러진 곳은 없다. 7-9면 무언가 부러졌다. 무엇인지 GM에게 묻는다. 6-이면 잘못 떨어져 죽음의 문턱에 선다.


사즈라의 굴은 옛 녹색 군주의 무덤이고, 미라가 된 만든 이는 아직 중앙 묘실에 안치되어 있다. 묘실에 닿으려면 겸손의 전당과 감사의 전당을 지나야 한다. 두 전당은 묘실에 다가가는 자가 합당한 경의를 갖추도록 페이의 마법으로 보호되어 있다. 나는 이 위해 요소들을 맞춤 무브로 적기로 한다.

겸손의 전당에 들어갈 때, 1개를 고른다.

* 자연 앞에서 스스로가 겸허하고 작게 느껴졌던 순간을 이야기한다. 그러면 감사의 전당으로 나아갈 수 있다.

* 개인적인 승리, 자부심과 만족감으로 가득 찼던 순간을 이야기한다. 그러면 겸손의 전당을 나와 대기실로 돌아와 있다.


감사의 전당에 들어갈 때, 키 크고 장엄한 존재들의 발치에서 살아가며 배우는 고대인들의 모습이 끊임없이 바뀌며 펼쳐지는 것을 본다. +WIS로 굴린다. 10+이면 오늘날에는 당연하게 여겨지는 기술이나 일을 누군가 배우는 모습을 목격한다. 그 장면을 묘사한 뒤 봉헌의 전당으로 나아간다. 7-9면 이 고대의 삶 중 하나를 살고 있는 자신을 발견한다. 만든 이들을 위해 하고 있는 일과, 이 삶이 네 것이 아님을 어떻게 깨닫는지 묘사한 뒤, 몽롱을 표시하고 봉헌의 전당으로 나아간다. 6-이면 광경이 바뀌어 야만과 잔혹함, 질병, 굶주림, 궁핍의 삶을 살고 있는 자신을 발견한다. 가장 잔인하게 겪는 고난 하나를 이야기하고, 쇠약 세 가지를 모두 표시한다. 그런 다음 어떻게 참된 자신을 되찾는지 이야기하고 봉헌의 전당으로 나아간다.

괴물 형식

더 넓은 0

세계의 연감 항목에는 이런 괴물 설명이 3 많이 실려 있다. 가능하면 4 그대로 또는 5 조금 고쳐서 쓴다. 6

  • 0 아이콘: 괴물 유형을 한눈에 알아보게 7 해 주는 표시(괴물 유형 참고). 네가 직접 쓰는 괴물에는 8 넣지 않아도 된다.
  • 1 이름: 괴물을 부르는 이름(괴물 스스로, 그것을 가장 많이 상대하는 사람들, 또는 GM인 네가 참고용으로 부르는 이름).
  • 2 태그: 괴물을 묘사하는 데 도움이 되는 용어. 모든 괴물에는 사냥하고 싸우는 방식을 나타내는 조직 태그(단독, 집단, 무리)가 있다. 많은 괴물에는 크기를 나타내는 크기 태그(아주 작은, 소형, 대형, 거대한)가 있다. 다른 태그는 괴물의 기본 성

9

질(예: 구조물, 영체, 언데드), 특성(예: 은밀, 공포), 행동(예: 조직적, 신중)을 나타낸다.

맥락은 3 Tags 참고.

  • 3 히트 포인트(HP)와 방어구: 괴물이 받을 수 있는 피해량과 보호받는 정도. 괴물의 HP가 0이 되면 전투에서 빠진다(기절, 무력화, 빈사, 사망 중 네가 정한다). 괴물이 피해를 받으면 그 피해를 방어구만큼 줄인다. 방어구 수치 뒤의 설명은 그 출처와 예외를 나타낸다.

크린윈

무리, 소형, 수집광, 신중, 은밀

HP 3; 방어구 1 (반사 신경)
피해 발톱, 돌, 목 조르기 (근접)
특수 능력 다람쥐처럼 기어오르고 뛰어오른다
본능 탐내기

  • 소리, 말, 도와 달라는 외침을 흉내 낸다
  • 나무 사이로 숨거나 사라진다
  • 무언가를 낚아채 쏜살같이 달아난다

그것들은 늘 숲에 있었다. 나무 사이에 숨어서. 여러 세대 동안 숲의 민족이 그것들을 사냥해 수를 억눌러 왔다. 이제는 아니다.

• 어울리지 않는 소리: 끊긴 새소리, 철 지난 벌레 소리, 나무 꼭대기에서 들리는 곰의 으르렁거림, 알아들을 수 없는 말 토막

• 나뭇가지 사이로 종종거리고, 뛰어오르고, 매달려 흔들리는 형체들

• 목을 조여 오는 힘줄 불거진 억센 손가락

• 축축하고 거무스름한 피. 자연의 것이라기엔 너무 차갑고 썩은 냄새가 난다

흥미로운 것: 누구나 크린윈을 쫓아 준다고 입을 모으는 것이 있다(냄새, 부적, 소리, 작은 의식 등). 그것은 무엇이며, 너는 왜 그것이 거의 쓸모없다고 확신하는가?

쓸모 있는 것: 크린윈을 정말로 쫓아 주는 것이 있지만, 흔치 않거나 실용적이지 않은 것, 또는 둘 다가 필요하다.

그것은 무엇이며, 왜 널리 알려져 있지 않은가(또는 적어도 널리 받아들여지지 않는가)?

4피해: 괴물이 흔히 공격하는 방식, 주는 피해, 그 피해에 붙은 태그(설명은 6 Damage 참고).
5특수 능력: (선택) 플레이에 영향을 주지만 달리 뻔하지 않거나 태그로 설명되지 않는 타고난 특성.

특수 능력은 이로울 수도 있고("반향 위치 탐지"나 "열/불에 면역"), 불리할 수도 있고("눈이 멀었다"나 "물/추위에 약하다"), 중립적일 수도 있다("수정질 암석으로 이루어져 있다"). 이것들이 GM 무브 자체는 아니지만, 네가 정하는 허구와 네가 하는 GM 무브에 영향을 줄 수 있고, 줘야 한다.

6본능: 괴물이 흔히 하는 일로, 다른 이들과 충돌하게 만드는 것. 본능을 괴물 행동의 지침으로 삼는다. 괴물이 무엇을 할지 잘 모르겠다면 본능이 시키는 대로 한다.
7무브: 이 괴물로 할 수 있는 GM 무브. 이 무브들로만 제한되지는 않는다. 말썽을 예고하기나 자원을 써 버리게 하기 같은 표준 GM 무브를 모두 쓸 수 있고 쓰게 될 것이다. 하지만 괴물 무브는 그 괴물이 싸우거나 말썽을 일으키는 구체적인 방식을 나타낸다.
8묘사: 괴물의 외모, 서식지, 행동 등. 인상이나 연출 요령을 담기도 한다.
9선택 요소: 전승(누군가 지식 떠올리기를 할 때 쓸 흥미로운 것과 쓸모 있는 것)이나 플레이어용 맞춤 무브(예: "스윈과 눈이 마주칠 때, 굴린다…") 등.

괴물

괴물은 능동적인 위험으로, PC가 맞서 싸울(또는 적어도 물리칠) 수 있는 것이다.

괴물은 대개 움직이고 지각이 있거나, 그에 가깝다. 무엇보다 게임 용어로, 짐승과 사람, 구조물과 정령, 그리고 정말로 괴물 같은 적을 모두 아우른다.

왼쪽은 완전히 준비된 괴물의 예로, 각 요소에 번호를 달아 두었다.

위협이나 원정을 준비하다 PC가 싸우게 될 만한 무언가를 찾아내면, 연감에서 그 괴물 항목을 찾거나 직접 괴물을 만든다.


첫 모험을 계획하면서 PC가 마주칠 수도 있는 괴물을 몇 가지 찾아냈다. 크린윈, 네일라드, 깃털 드레이크, 그리고 물론 스윈 자신이다. 이 괴물들은 모두 제2권에 설명이 실려 있으니 그것을 그대로 쓴다.

하지만 나는 스윈 사즈라의 굴이 거의 온전한 녹색 군주의 무덤이고, 매장 묘실로 가는 마지막 입구는 강력한 페이 하인들이 지키고 있다고 정했다. 나는 제2권의 페이 항목을 뒤적여 보지만, 어떤 예시도 들어맞지 않는다. 이 페이 수호자들은 처음부터 만들어야겠다!


이 아이콘들은 더 넓은 세계와 그 밖의 경이에 나오는 여러 존재를 분류하는 데 쓰인다.

인간 개인

인간 집단 페이

자연/짐승 언데드

타락/

영체

포모라이지

구조물

괴물을 만들려면:

1) 개념을 잡는다

2) 이름을 짓는다

3) 태그를 준다

4) 히트 포인트를 계산한다

5) 방어구를 계산한다

6) 피해를 계산한다

7) 특수 능력을 적는다

8) 본능을 적는다

9) 무브를 적는다

10) 묘사한다

11) 알맞은 선택 요소를 적는다: 전승, 플레이어용 무브 등.

플레이 중에 괴물을 즉흥으로 만든다면, 재빨리 개념만 잡고(1단계)

HP, 방어구, 피해를 계산한다(4-6단계). 당분간은 표준 GM 무브로 운용한다. 여전히 중요하다면 세션 사이에 온전히 정리한다.

괴물 유형

제2권:

영체/구조물 만든 이들

발산체

아래 것

알 수 없는 기원

1 개념

무엇보다 먼저 괴물을 상상한다. 그것은 무엇인가? 어떻게 생겼는가? 무엇을 하는가? 혼자 사는가, 다른 것들과 함께 사는가? 어떻게 싸우고, 먹고, 살아가는가?

이 과정을 시작할 때는 대개 괴물에 대한 생각이 좀 있을 것이다. 그렇지 않거나, 창의력을 자극하고 이끌어 줄 무언가가 필요하다면 제2권의 여러 괴물 제작 표 중 하나를 쓴다.

또 다른 요령은 더 전통적인 판타지 배경에서, 스톤탑(Stonetop)에는 없는 괴물을 하나 고르는 것이다. 그 괴물에서 가장 흥미로운 점(외모, 능력, 상징적 의미, 행동이나 다른 존재와의 관계 등)을 찾아내고, 스톤탑의 신화에 "들어맞는" 비슷한 괴물을 만든다. 예를 들어 로퍼(거대한 석순처럼 생긴, 동굴에 사는 괴물)를 무척 좋아한다면, 그런 것을 미궁에 두기로 하고 능력은 그대로 둔 채 전승을 아래 것들에 맞게 바꿀 수 있다.

다음으로 넘어가기 전에 괴물의 개념을 꽤 잘 파악해 두어야 한다.

작업하면서 개념은 바뀌고 발전할 수 있지만, 이 과정은 이미 가진 개념에 살을 붙이는 것이다. 개념을 대신 만들어 주지는 않는다.


녹색 군주의 매장 묘실을 지킬 강력한 페이 수호자 둘을 원한다. 그들은 봉헌의 전당에 나타나 겸손의 전당과 감사의 전당을 통과한 자를 맞이할 것이다. 그들은 주인인 녹색 군주에게 충성하며, 군주가 지어 놓은 사후 세계와 실제 물리적인 매장 묘실 양쪽으로 들어가는 길을 통제한다.

나는 페이 만들기 절차를 따라간다(제2권, 페이). 이미 그들이 몰두하는 것은 "지키기"로 정했다. 크기는 2가 나와("대형"), 면모는 2와 7이 나온다("뿔/ 발굽"과 "나무 같음"). 얼마나 사람 같은지 보려고 을 굴려 2가 나온다. 나는 나무 같은 살에 밋밋한 얼굴, 엘크 같은 뿔을 지닌 키 크고 건장한 나무 인간을 떠올린다.

재능으로는 6이 나온다("시간, 공간을 가지고 놀기"). 그들은 침입자를 이리저리 순간 이동시키고 자기들의 작은 영역 안에서 마음대로 사라지거나 나타날 수 있다고 생각한다. "저주/ 축복/주기/빼앗기"도 고른다. 그들은 앞에 나선 자들에게서 약속을 받아 내고, 맹세를 깬 자에게 저주를 내린다고 생각한다.

남은 표들을 훑어보고, 이 페이들은 녹색 군주의 사후 세계를 지키도록 나무 정령에게서 길러졌다고 생각한다. 그들은 페이 반란 때도 충성을 지켰고, 지금도 맹렬히 지키고 있다. 그래서 무덤이 온전한 것이다.


2 이름

적어도 네 메모에서라도 괴물을 부를 방법이 필요하다. 적어 둔다.

괴물이 스스로 쓰는 고유한 이름이 있다면, 그 이름으로 부르고 짧은 설명을 덧붙일 수도 있다. 예를 들어 "스윈 사즈라"나 "산적 두목 붉은 다에드레". 고유한 이름은 알맞은 이름 목록이나 연감 항목에서 고르거나 비슷한 것을 지어낸다.

괴물이 스톤탑 사람들에게 알려져 있고, 그들이 평범하거나 흔하다고 여기는 것이라면, 쉬운 일상어로 된 단순하고 묘사적인 이름을 준다("깃털 드레이크"나 "때까치"처럼).

괴물이 수수께끼에 싸여 있어 소문과 전설로만 전해진다면, 웨일스어처럼 들리는 이름을 준다("네일라드"나 "케필라이그"처럼). 괴물과 관련된 말이나 묘사를 떠올려 온라인 번역기에 넣어 본다. 나온 번역을 조합하고 다듬어서(또는 다른 표현을 시도해서), 듣기 좋고 플레이에서 쓰기 쉬운 이름을 찾는다.

(이 요령으로 고유한 이름도 지을 수 있다.)

맨마치 사람들이나 언덕 민족처럼 다른 민족에게 알려진 괴물이라면, 위와 비슷한 과정을 쓴다. 하지만 수수께끼에 싸여 소문으로만 전해지는 괴물이라면, 묘사를 그 민족이나 지역에 알맞은 언어로 번역한다. 그 수수께끼의 괴물을 아는 것이…

  • 언덕 민족이라면, 브르타뉴어로 번역하고 모음을 몇 개 빼서 짧게 끊어지는 소리가 나게 한다.
  • 마시에지(Marshedge)라면, 아일랜드어로 번역한다.
  • 맨마치 사람들이라면, 독일어로 번역한다.
  • 장벽 고개(Barrier Pass) 사람들이라면, 네팔어나 티베트어로 번역한다.
  • 리고스나 남부라면, 그리스어, 히브리어, 페르시아어, 아랍어로 번역한다.
  • 고르딘 광산(Gordin's Delve) 사람들이라면, 어느 이주민 집단이 처음 이름을 붙였는지 정하고 위처럼 번역한다.
  • 다른 민족(우스트리나 등)이라면, 제2권의 알맞은 항목을 참고한다.

알려지지 않고 이름도 없는 괴물이라면, "그림자 같은 존재"나 "죽음의 서리"나 "흰 우물 속의 그것"처럼 쉬운 일상어로 된 으스스하고 묘사적인 칭호를 준다.


페이는 누구와도 말이 통하기 때문에 이름이 구절에 가깝다. 내 수호 페이들은 선물이나 공물, 그리고 파수와 관련된 칭호를 함께 쓴다고 생각한다. 잠시 생각한 끝에 이렇게 적는다.

공물받이들, 수호 페이.

숲의 민족은 공물받이들을 부르는 (슬라브어처럼 들리는) 자기들만의 이름이 있었을 테고, 스톤탑 사람들도 그 이름을 알지 모른다. 영어-불가리아어 사전을 뒤적이다 보니, "받는 자들"을 "프리엠니치"로 옮길 수 있다는 것을 알게 된다. 마음에 든다. "프리엠니치."


3 태그

다음 질문에 답하며 태그 목록을 모은다.


어떻게 사냥하거나 싸우는가? (1개 선택)태그
큰 무리로 (6 이상)무리
작은 집단으로 (집단당 2-5)집단
혼자서단독

한 괴물이 집단의 일부이지만 여전히 주로 혼자 싸우거나 사냥한다면, 단독 태그를 준다(그리고 그에 맞는 HP와 피해 수치도. 아래 참고).


얼마나 큰가? (1개 선택)태그
고양이만 하거나 더 작다아주 작은
사람 아이만 하다소형
어른 사람만 하다-
말이나 수레 등만 하다대형
코끼리만 하거나 더 크다거대한

그 본성은 무엇인가?

(해당하는 것을 모두 추가) 태그


물리적 형체가 없다 영체

물질과 영혼 사이에 있다 페이

누군가 만들었다 구조물

아래 것들에 의해 변했다 타락

창조의 첫 시대에서 왔다 태고

죽었지만 그것을 부정한다 언데드


무엇으로 두드러지는가?

(해당하는 것을 모두 추가) 태그


잡동사니와 보물을 긁어모은다 수집광 싸움을 피하고 일찍 달아난다 신중

지능 교활 또는 음흉

불안하고 끔찍한 존재감 공포

몰래 다가가기, 기습, 매복 은밀

주문이나 마법을 쓴다 마법 무리 지어 잘 움직인다 조직적 그 밖에 한 단어로 쉽게 설명할 수 있는 특성이 있다면 태그를 지어낸다.


공물받이들은 싸운다면 둘이 함께 싸우므로, 집단 태그를 준다.

키는 3.5m쯤이고 몸집이 아주 육중하므로, 대형 태그를 준다.

그들은 분명히 페이이고, 마법을 쓰는 것과 함께 잘 움직이는 것 둘 다로 두드러진다. 태그를 이렇게 적는다.

집단, 대형, 페이, 마법, 조직적.

4 히트 포인트

다음 질문에 답해 괴물의 최대

HP를 정한다.


어떻게 사냥하거나 싸우는가? (1개 선택)HP
큰 무리로 (6 이상, 무리)3
작은 집단으로 (2-5, 집단)6
혼자서 (단독)12

분명히 해 두자면, 무리의 괴물은 각각 HP 3이고, 집단의 괴물은 각각 HP 6이다. HP를 함께 나누어 쓰는 것이 아니다(집단을 추상화하기로 하지 않는 한. 집단 추상화하기 참고).


얼마나 큰가? (1개 선택)HP
고양이만 하거나 더 작다 (아주 작은)-2
사람 아이만 하다 (소형)-
어른 사람만 하다-
말이나 수레 등만 하다 (대형)+4
코끼리만 하거나 더 크다 (거대한)+8

그 밖에 해당하는 것은? (해당하는 것을 모두)HP
특히 튼튼하고 질기다+4
운명의 총애를 받는다+2
생물학 이상의 것으로 움직인다+4
급소가 없다+3

공물받이들은

집단 태그를 달고 둘이 함께 싸우므로, 각각 HP 6으로 시작한다.

또한 대형이므로 HP +4를 받는다.

페이는 기이한 형체를 지녔지만, 여전히 알아볼 수 있는 해부 구조를 가진 생물이다. 피를 흘리고, 심장과 뇌와 관절 등이 있다. 하지만 이 페이들은 나무 같은 살과 육중한 체구 덕분에 특히 튼튼하다. HP +4를 주어 각각 총 HP 14가 된다.


5 방어구

다음에 답한다.


무엇이 보호해 주는가? (1개 선택)방어구
천과 살뿐0
가죽옷이나 두꺼운 가죽1
사슬 갑옷, 비늘 갑옷 등2
강철 갑옷, 뼈 판, 껍데기3
강력한 마법 결계나 초자연적인 회복력4

그 밖에 해당하는 것은? (해당하는 것을 모두)방어구
아주 작다+1
방패나 그 비슷한 것을 들었다+1
방어에 능숙하다+1
급소가 없다+1

방어구 수치 뒤 괄호 안에 방어구의 출처를 적는다. 그런 다음 변형이나 예외를 적는다.


공물받이들은 쇠를 제외한 모든 것에 페이 특유의 회복력을 지녔으므로, 먼저 방어구 4를 준다. 쇠에 맞서도 나무 같은 살이 있으니, "두꺼운 가죽"에 해당한다고 본다. 급소와 해부 구조가 있으니 거기서는 보너스가 없지만, 방어에는 능숙하다고 생각한다. 어쨌든 수호자니까. 이렇게 적는다.

방어구 5 (회복력, 기술), 쇠에는 2 (가죽, 기술)

이런. 이것들은 질기다.


6 피해

괴물이 흔히 쓰는 공격 형태는 무엇인가? 괴물의 피해 수치와 알맞은 태그와 함께 적는다. 이를 정하려면 다음에 답한다.


어떻게 사냥하거나 싸우는가? (1개 선택)피해
큰 무리로 (6 이상, 무리)
작은 집단으로 (2-5, 집단)
혼자서 (단독)

공격 태그와 용어

거리 태그(기울임)는 공격이 쓸모 있는 거리를 나타낸다.

근접: 비좁은 곳, 바로 코앞 지근: 근접전 거리, 1-2걸음 떨어진 곳 간격: 3-4걸음 떨어진 곳 근거리: 30걸음쯤까지 원거리: 꽤 먼 거리, 100걸음까지, 어쩌면 더.

다른 태그(기울임)는 추가적인 허구 속 효과를 나타낸다. 괴물의 공격을 묘사하고 해결할 때 태그를 반영한다.

범위: 한 구역 안의 모든 것에 영향을 준다 조잡한: 쉽게 부러지거나 닳는다 등.

강타: 적을 이리저리 내동댕이치거나 넘어뜨린다 움켜쥠: 붙잡고, 움켜쥐고, 옴짝달싹 못 하게 한다 유혈: 특히 파괴적이어서 적과 사물을 찢어발긴다

[n] 관통 공격은 적의 방어구를 n만큼 무시한다. 방어구 무시 공격은 방어구를 0으로 취급한다.

더 많은 태그와 용어는 게임 플레이 참고.


공격의 성격은? (해당하는 것을 모두 고른다)추가
바로 코앞에서 쓸모 있다근접
칼이 닿는 거리에서 잘 통한다지근
적을 떨어뜨려 둘 수 있다간격

떨어진 거리에서 쓸모 있다 근거리 또는 원거리 여러 적을 한꺼번에 해칠 수 있다 범위


작고 약하다 주사위 한 단계 낮춤


사납고 눈에 띈다 피해 +2


집요하거나 압도적이다 유리


달라붙고, 짓누르고, 붙잡는다 움켜쥠


두꺼운 가죽을 베어 가를 수 있다 1 관통,

유혈


쇠붙이도 찢어발길 수 있다 3 관통,

유혈


방어구를 완전히 우회한다 방어구 무시


쉽게 부서진다 조잡한


얼마나 큰가? (1개 선택)추가
고양이만 하거나 더 작다 (아주 작은)피해 -2, 거리 줄이기
사람 아이만 하다 (소형)거리 줄이기
어른 사람만 하다-
말이나 수레 등만 하다 (대형)피해 +1, 거리 추가
코끼리만 하거나 더 크다 (거대한)피해 +3, 거리 추가

그 밖에 해당하는 것은? (해당하는 것을 모두)추가
놀랄 만큼 힘이 세다피해 +2, 강타
능숙하고 정확하게 공격한다관통 +1
물리적 부상이 그것이 주는 가장 큰 위험이 아니다주사위 한 단계 낮춤
오래되고 주목할 만한 존재다주사위 한 단계 높임
폭력을 몹시 싫어한다불리

유리는 피해를 두 번 굴려 높은 결과를 쓴다는 뜻이고, 불리는 두 번 굴려 낮은 결과를 쓴다는 뜻이다.

거리 줄이기는 공격의 거리 태그가 한 단계 낮아진다는 뜻이고(예: 지근에서 근접으로), 거리 추가는 공격에 거리 태그가 하나 더 붙는다는 뜻이다(예: 이미 지근이라면 이제 근접이나 간격도 붙는다).

괴물에게 뚜렷이 다른 공격 방식이 여러 가지 있다면, 각각 피해 수치와 태그를 따로 적는다.


공물받이들은 싸우기를 몹시 꺼리지만, 싸울 때는 나무줄기 같은 앞다리로 적을 후려치거나, 앞다리를 땅에 짚고 뒷다리로 걷어찬다. 주된 공격 형태로 "강력한 일격"이라고 적는다.

둘이 함께 싸우므로(집단 태그) 피해로 시작한다. 팔다리가 몸집에 비해 특히 길어서 (근접 대신) 지근 거리를 준다. 그리고 팔다리가 크고 길긴 하지만, "사납고 눈에 띈다"고는 생각하지 않는다.

공물받이들은 대형이라서 피해 +1과 거리 하나를 더 받는다. 근접 대신 간격을 더한다. 붙어 싸우기보다 적을 떨어뜨려 두는 데 더 능할 것 같다.


나는 그들이 (나무뿌리처럼!) 꺾을 수 없는 힘을 지녔다고 상상하므로, 피해 +2와 강타를 준다. 하지만 그들의 주된 위험은 맹세를 깬 자를 저주하고 시간과 공간을 가지고 노는 능력에서 온다. 그래서 주사위가 에서 으로 낮아진다. 그들은 꽤 오래되었지만(녹색 군주들의 시대부터), 딱히 주목할 만하지는 않으니 주사위는 그대로 둔다. 그리고 폭력을 몹시 싫어하니, 피해를 불리로 굴린다.

피해 항목을 이렇게 적는다.

강력한 일격: 피해, 불리로 굴림 (지근, 간격, 강타).

7 특수 능력

괴물이 지닌 다음 각각에 대해 특수 능력을 적는 것을 고려한다.

  • 남다르거나 제한된 감각("빛 대신 열을 본다" 같은)
  • 쓸모 있는 적응이나 방어("불에 면역" 같은)
  • 기이한 형체나 구성("형체 없는 점액"이나 "먼지로 이루어짐" 같은)
  • 약점이나 취약점("햇빛 아래에서 힘을 잃는다" 같은)
  • 주변에 미치는 영향("그 앞에서는 불꽃이 어두워지고 깜박인다" 같은)
  • 달리 뻔하지 않은 중요한 특성(새에게 "말을 할 수 있다" 같은)

구조물이라면 그 제작 방식이나 목적을 반영하는 특수 능력을 한두 가지 꼭 적는다. 이계의 존재라면 그것이 얼마나 부자연스럽거나 이 세계에 속하지 않는지에 대한 특수 능력을 적어도 하나 준다.

기본 묘사와 다른 수치 이상으로 플레이에 영향을 줄 것 같은 특수 능력만 적는다. 뻔하거나 당연한 것에 대해서는 특수 능력을 적느라 애쓰지 않는다. 거대한 악마 개구리를 정리한다면 "양서류"라고 적을 필요는 없지만(개구리니까), "독성이 있고 부식성인 점액으로 덮여 있다"는 적어야 할 것이다.


공물받이들은 페이에게 딸린 특수 능력을 모두 지녔다. 그걸 전부 적고 싶지는 않으니, 그냥 "페이의 본성"이라고 쓰고 쪽수를 붙인다.

그들에게는 빛나는 텅 빈 눈이 셋 있다고 생각한다. 기이하고 섬뜩하지만, 플레이에 딱히 영향을 주지는 않는다. 나무 같은 살이 있지만, 이미 HP와 방어구에 반영했다. 쇠에 약하다는 것도 이미 적어 두었다.

그들은 입이 없지만 텔레파시로 "말한다". 그들은 완전히 정직하다고 생각한다. 그리고 그들의 존재가 시간과 공간을 어지럽힌다고 생각한다. 사물이 움직이지 않고도 자리를 바꾸고, 한순간이 몇 분이 되고, 몇 분이 한순간에 지나가는 식이다. 모두 플레이에 영향을 줄 수 있는 중요한 특성이니 이렇게 적는다.

특수 능력: 페이의 본성 (제2권

게임 플레이), 텔레파시. 거짓말하거나 오도할 수 없다. 공간/시간을 미묘하게 비튼다.


8 본능

괴물이 무엇을 하기에 다른 이들과 충돌하거나 다른 이들을 해치게 되는가? "~하기" 형식으로 적는다.

좋은 본능은 구체적인 행동보다 일반적인 행동 양식을 나타낸다.

"배를 채우기"는 좋은 본능이다. "먹이를 통째로 삼키기"는 너무 구체적이다(그건 무브에 가깝다). 그렇더라도 개성 있는 본능을 쓰도록 한다. "사냥하기"도 괜찮지만, "먹잇감을 집요하게 쫓기"가 더 낫다.

동굴곰의 "배를 채우기, 새끼를 지키기"처럼 괴물에게 본능이 여러 개 있을 수도 있다. 이는 아껴서 쓴다. 상충하는 동기를 지닌 미묘한 괴물이나, 본성에 강하게 지배받는 괴물에게 가장 잘 맞는다.


공물받이들은 주인인 녹색 군주의 매장 묘실과 지어진 사후 세계로 가는 입구를 지킨다. 다가오는 자는 누구든 가로막아 심판하고, 공물을 요구하며, 평화와 존중의 맹세를 받아 낸다. 결국 이 모든 행동은 단순한 본능 하나에서 나온다: 주인을 지키기.


9 무브

각 괴물에게는 GM 무브가 몇 개 있어야 한다. 이 무브들은 "이 괴물은 __ 할 수 있다/할 것이다"라는 문장을 완성하도록 쓴다. 예: "먹이를 둘러싸고 괴롭힌다", "장애물을 부수고 나아간다", "경보를 울린다".

괴물이… (해당하는 것을 모두 고른다)

  • 속임수를 쓰고 교활하다면, 그 비열한 수법에 대한 무브를 쓴다.
  • 주문이나 마법을 쓴다면, 그 힘을 묘사하는 무브를 쓴다.
  • 무리 지어 잘 움직인다면, 다른 이들을 부르거나 함께 움직이는 방식에 대한 무브를 쓴다.
  • 영체이지만 물리적 형체로 나타나거나 형체에 빙의할 수 있다면, 그 방법을 묘사하는 무브를 쓴다.
  • 물리적 부상 말고 다른 것이 주된 위험이라면, 그것이 가하는 진짜 위협을 반영하는 무브를 쓴다.
  • 적극적으로 자신을 지킨다면, 그 방어를 묘사하는 무브를 쓴다.
  • 특별한 공격 방식이 있다면, 그것을 묘사하는 무브를 태그와, 알맞다면 다른 피해 수치와 함께 쓴다.
  • 무브가 3개보다 적다면, 또는 무언가 빠진 것 같다면, 그 괴물이 두드러지게 하는 일을 묘사하는 무브를 하나 더 쓴다.

대부분의 괴물은 무브가 3개다. 단순한 괴물은 2개뿐일 수도 있다. 특히 중요하거나 위험한 적은 4개, 어쩌면 5개까지 가질 수 있다.

기본 공격만 묘사하는 괴물 무브는 쓰지 않는다. "돌촉 창, 피해 (지근, 간격)"를 주었다면 "창으로 적을 찌른다"라는 무브는 쓰지 않는다.

그걸 할 수 있다는 건 이미 안다! 싸우는 방식을 묘사하는 무브를 정말 원한다면, "전투 속으로 곧장 뛰어든다"나 "빽빽한 창으로 적을 에워싼다"처럼 더 흥미로운 것을 쓴다.

마찬가지로 그저 "본능대로 한다"에 불과한 무브도 피한다. 본능을 표현하는 구체적인 방식을 찾는다. 본능이 "먹잇감 쫓기"라면, 어떻게 먹잇감을 쫓는가? 아, "몇 킬로미터 밖에서 먹잇감의 냄새를 맡는다"? 아니면 "피를 맛본 존재를 한 치의 오차 없이 추적한다"? 훌륭하다.

테이블에서 이 괴물을 쓰는 데 도움이 될 무브를 쓴다. 느슨하게 쓴 무브("사람들을 겁주고 조종한다"나 "불과 화염의 주문을 건다" 같은)는 유연성과 재량을 많이 주지만, 테이블에서 그런 행동을 즉흥으로 만들어 낼 수 있을 때만 도움이 된다. 더 구체적인 무브("가족이나 평판을 위협한다"나 "겨우 통제되는 태고의 불 주문을 불러낸다" 같은)는 테이블에서 훨씬 분명한 방향을 주고, 쓰기도 더 쉬울 수 있다.


공물받이들은 주문과 마법을 쓰고, 함께 잘 움직이며, 그들의 주된 위험은 그들이 입히는 상처가 아니다. 그러니 무브를 셋 써야 한다. 이렇게 정한다.

> 눈을 마주친 뒤 멀리 순간 이동시킨다

> 망설임 없이 한 몸처럼 움직인다

> 존중과 평화의 약속을 깬 자에게 쇠약해지는 저주를 내린다

마지막 것은 좀 장황하고 불분명해서, 이렇게 나눈다.

> 선한 의도의 맹세를 요구한다

> 맹세를 깬 자에게 쇠약해지는 저주를 내린다


10 묘사

괴물의 묘사는 원하는 만큼 많이 또는 적게 쓴다.

기억하라, 여기서 읽는 이는 플레이 중에 괴물을 쓰는 너 자신이다. 그것을 염두에 두고 묘사를 쓴다.

플레이 중에 플레이어에게 괴물을 어떻게 묘사할지 생각한다. 얼마나 큰가, 어떻게 생겼는가, 어떻게 움직이는가 등. 익숙한 사물에 빗대는 직유와 비교를 쓴다("커다란 엘크 켄타우로스 같은데, 해골 머리에 커다란 낡은 뿔이 달려 있고, 갈비뼈가 드러나 있고, 섬뜩한 티라노사우루스 같은 작은 팔이 한 쌍 더 있다"). 무언가를 스케치하거나 플레이어에게 보여 줄 그림을 온라인에서 찾아도 좋다.

요령: 시각 말고 다른 감각에 대한 인상을 적어도 하나 넣는다. 그것이 내는 사각거리는 소리, 지나간 자리에 남는 오존 냄새, 그 앞에서 느끼는 식은땀 같은 것. 간결하고 생생하게 쓴다.

이런 인상은 많아야 세 가지로 제한한다.

묘사에 넣을 만한 다른 것들:

  • 얼마나 많은가
  • 어디에서 발견되는가
  • PC가 마주칠 때 무엇을 하고 있을 가능성이 높은가
  • 사회 구조와 관계
  • 배경 이야기와 역사

많은 괴물은 NPC이기도 하다. PC와 대화하게 된다면, 테이블에서 그것을 연기할 기억에 남는 독특한 방식을 떠올려 보는 것을 고려한다(NPC와 추종자 참고).


공물받이들을 어떻게 묘사할지 잠시 생각하고 이런 메모를 적는다.

* 키 3.5m, 인간형, 나무 같은 피부. 나무줄기 같은 팔뚝, 염소 다리, 뿔. 입 없음. 빛나는 흰 눈 셋.

* 고릴라처럼, 또는 목발을 짚은 듯 움직인다…

커다란 팔뚝을 땅에 짚고 다리를 앞으로 흔든다. 나무가 삐걱이는 소리.

* 기이하고 꿈같은 존재감.

"방금 저기 있지 않았어?"

* "목소리": 조용하고 숨결 섞인. 메아리처럼 몇 마디마다 되풀이한다.


11 선택 요소

괴물에게 미묘한 동기나 행동이 있다면, 일련의 "만약-그러면" 조건과 행동으로 괴물의 전술을 적는 것을 고려한다. 인물을 한결같이 그려 내는 데 도움이 되고, 플레이 속도도 높여 준다.

전술을 쓰려면 PC가 괴물을 어떻게, 어디에서 마주칠 가능성이 가장 높은지 생각한다. 그에 대한 "만약"이나 "~할 때" 문장과 괴물이 그에 대응해 할 법한 일을 적는다. 그다음 PC는 무엇을 할 가능성이 높고, 그것이 괴물의 행동에 어떤 영향을 줄까? 그에 대한 만약/그러면을 또 적는다. 가능성 높은 갈림길을 계속 따라가며, 괴물이 공격하거나, 달아나거나, 그들을 보내 주기로 하는 등 가능성 높은 결과를 다룰 때까지 만약/그러면을 적는다.

플레이어가 괴물에 대해 지식 떠올리기를 할 것 같다면, "흥미로운 것"(7-9 결과용)과 "쓸모 있는 것"(10+용)을 미리 준비해 둘 수도 있다. 지침은 지식 떠올리기플레이어 무브를 참고한다. 하지만 기억하라. 이 메모는 너를 위한 것이다. 테이블에서 즉흥으로 만들 수 있는 것이나 괴물의 수치에서 뻔히 드러나는 것은 준비하느라 애쓰지 마라. 달리 드러나지 않는 빈틈을 채우거나, 7-9나 10+에 정보를 얼마나 줄지 미리 계획하려고 전승을 준비한다.

마지막으로, 플레이어용 맞춤 무브를 하나 이상 쓰는 것을 고려한다. 괴물이 PC에게 할 법한 일이나 미칠 법한 효과가 있고, 플레이어용 맞춤 무브가 플레이에서 그것을 해결하는 데 도움이 된다면 적어 둔다.

플레이어용 무브는 끔찍한 공격이나 민감하고 불쾌한 효과를 해결하는 데 특히 좋다. 정신 조종, 즉사 능력(석화 같은), 독이 모두 좋은 후보다. 지침은 무브 쓰기무브와 러브레터 쓰기를 참고한다.


플레이어가 공물받이들에 대해, 그리고 그들이 "합당하다"고 여길 공물에 대해 지식 떠올리기를 할지도 모른다고 생각한다. 흥미로운 것과 쓸모 있는 것을 하나씩 떠올려 설명에 덧붙인다.


공물받이들, 수호 페이

(집단, 대형, 페이, 마법, 조직적)

HP 14; 방어구 5 (회복력, 기술), 쇠에는 2 (가죽, 기술)
피해 강력한 일격 , 불리로 굴림 (지근, 간격, 강타)
특수 능력 페이의 본성 (제2권, 페이), 텔레파시, 거짓말하거나 오도할 수 없다. 주변의 시간과

공간을 미묘하게 비튼다

본능 주인을 지키기

> 눈을 마주친 뒤 멀리 순간 이동시킨다

> 망설임 없이 한 몸처럼 움직인다

> 선한 의도의 맹세를 요구한다

> 맹세를 깬 자에게 쇠약해지는 저주를 내린다 키 3.5m, 인간형, 나무 같은 피부.

나무줄기 같은 팔뚝, 염소 다리, 뿔.

입 없음, 빛나는 흰 눈 셋.

고릴라처럼, 또는 목발을 짚은 듯 움직인다. 커다란 팔뚝을 땅에 짚고 다리를 앞으로 흔든다. 나무가 삐걱이는 소리.

기이하고 꿈같은 존재감. "방금 저기 있지 않았어?"

"목소리": 조용하고 숨결 섞인. 메아리처럼 몇 마디마다 되풀이한다.


또 텔레파시 때문에 그들을 속이기가 특히 어렵다고 생각한다. 이를 반영하는 플레이어용 무브를 쓴다.

다 마치고 나면 공물받이들의 설명은 이렇게 된다.

흥미로운 것: 숲의 민족은 위대한 신탁을 대신해 공물을 받던 프리엠니치, 곧 "받는 자들"에 대해 이야기했다. 이 페이들이 그들일까?

쓸모 있는 것: 이곳은 시간 밖에 존재하며 세상과 단절되어 있다. 녹색 군주들의 시대 이후에 새로 생긴 것(또는 그런 것에 대한 생생한 기억)을 선물하면 환영받을 것이다.

공물받이들을 속이려 할 때(엄밀히 따지면 사실을 말하고 있더라도), +WIS로 굴린다. 10+이면 의도를 숨겼고 그들은 전혀 눈치채지 못한다. 7-9면 그들이 의심하며 조금 캐묻는다. 지금 털어놓거나, 더 밀어붙여 그들을 더 속이려 한다. 6-이면 그들이 너를 꿰뚫어 보았다.

전투 진행하기

기억하라, "괴물"은 PC가 결국 싸우게 될 수도 있는 대상을 가리키는 용어일 뿐이다. 적대적인(또는 적대적일 수 있는) 사람들은 물론 정령과 짐승과 진짜 괴물도 포함한다.

본성이 무엇이든 괴물에게는 그저 "PC를 죽인다"보다 미묘한 성격, 또는 적어도 행동 양식이 있다. 모든 괴물에게는 본능이 있다. 대부분은 자기를 지키려는 감각이 있다. 많은 괴물에게는 PC가 이용할 수 있는 바람, 필요, 두려움, 약점이 있다. 그들은 괴물이면서 인물이기도 하다.

인물을 한결같이 그려 내라.

이 괴물이, 이런 본능과 이런 동기를 지니고, 이렇게 행동하는 이 PC들과 마주했을 때 무엇을 할지 생각한다.

그리고 그렇게 하게 한다. 괴물의 이야기와 내면을 넌지시 드러낸다. 사실은 싸우고 싶지 않거나, 말이 통하거나, 겁을 주어 쫓아 버릴 수 있는 괴물을 내보인다.

하지만 또한 괴물을 괴물답게 그려 내라.

굶주린 포식자나 성난 거대한 짐승과 맞서는 두려움을 담아내려 해 본다. 다른 사람과 싸울 때의 긴장, 절박함, 피비린내 나는 결과를 부각한다. 굶주린 유령이나 이 세상 것이 아닌 페이, 끝없는 증오와 질투로 이루어진 악마와 마주치면 어떨지 생각하고, 그것을 플레이어에게 전하려 한다. 괴물을 무섭게 만들어라.

불타게 내버려 두라. 괴물을 보호하지 말고, NPC를 보호하지 말고, PC를 보호하지 마라. 허구와 주사위와 무슨 일이 일어날지에 대한 네 감각이 모두 부상이나 죽음을 가리킨다면 그대로 간다.

어떤 거창한 이야기를 위해 결과를 얼버무리지 마라. 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라.

괴물 등장시키기

GM 무브를 할 때가 오면 언제든 위험을 등장시켜 장면에 괴물을 둘 수 있다.

괴물이 "공정한 싸움"인지, "균형 잡힌 조우"인지, PC가 이길 수 있는 상대인지조차 걱정하지 마라.

괴물이 말이 되는지를 걱정하라.

풍부하고 신비로운 세계를 그려 내라, 그렇지 않은가? PC가 (극히 위험한) 천둥 드레이크 한 쌍과 우연히 마주치는 것이 말이 된다면, 그렇게 하라. 그런 다음 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라.

괴물을 정확히 어떻게 등장시킬지는 상황, 괴물의 태그와 특성과 무브, 그리고 PC의 행동에 달려 있다. 탁 트인 곳에서 마주친 "눈에 띄는" 괴물이라면 PC에게 계획하고 대응할 기회를 넉넉히 준다.

PC가 횃불을 들고 더듬거리며 나아가는 어둡고 어수선한 곳의 은밀한 괴물이라면? 그렇지 않다.


PC들은 녹색 군주의 무덤에서 찾은 귀중품을 팔려고 고르딘 광산(Gordin's Delve)에 와 있다. 리아나는 연락책과 이야기하러 나갔다. 바히드, 카라독, 블로드웬은 주막에 있다. 카라독과 블로드웬이 나가려고 일어서자, 바히드는 수상쩍은 자 둘이 일어나 따라가는 것을 본다.

자, 이자들이 그저 카라독이 화나게 만든 동네 광부 둘이라면, 나는 위험을 등장시키고 PC들이 그들이 다가오는 것을 보게 한다. "숙소로 돌아가는 길 절반쯤에서 누군가 뒤를 밟고 있다는 걸 깨닫는다. 주막에 있던 그 녀석들인데, 잔뜩 화가 나 보여. 어떻게 하겠어?" PC들에게는 온갖 선택지가 있다. 따돌리려 하거나, 매복하거나, 말을 걸거나, 무엇이든.

하지만 이 악당들이 방심한 여행자를 골목에서 은밀하게 살해하고 시체를 터는 일을 일삼는 자객이라면, 나는 훨씬 더 공격적으로 나갈 것이다. 먼저 보이는 것 이상을 암시하기로 시작한다. "어느새 쓰레기가 널린 어둡고 텅 빈 작은 광장에 있고, 사방이 조용하다.


너무 조용하다. 누군가 지켜보는 것 같다. 어떻게 하겠어?"

그들이 통찰 구하기를 해서 7-9를 굴리고 "무엇을 경계해야 하지?"라고 묻는다고 하자. 나는 이렇게 말할 것이다. "누군가 뒤를 밟고 있거나, 어쩌면 앞질러 돌아오고 있는 게 거의 확실해. 그리고 이 골목들엔 매복하기 좋은 곳이 잔뜩 있어. 어떻게 하겠어?" 무엇을 하든 그들은 경계할 것이다. 다음 무브는 아마 위험을 등장시키기이겠지만, 부드럽게, 대응할 기회와 함께다. "어두운 샛골목을 지나는데, 깡패 둘이 너희에게 달려든다. 어떻게 하겠어?"

하지만 그들이 통찰 구하기에서 6-를 받거나, 내 은근한 위협을 무시하고 무작정 나아간다고 하자. 그러면 나는 위험을 등장시키되 강하고 아프게 한다. "카라독, 이 녀석이 어두운 샛골목에서 튀어나와 네 오른팔을 낚아채 비틀고, 얼굴부터 벽에 처박는다. 피해를 받아. 블로드웬, 두 번째 녀석이 비웃으며 앞으로 나서는 게 보여. 손에 쇠붙이가 번뜩인다. 어떻게 하겠어?"

전투의 흐름

적과 싸우는 것은 게임의 큰 부분이지만, 전투가 따로 떨어진 플레이 방식은 아니다. "우선권을 굴려라"라고 말하고 다른 규칙이 작동하기 시작하는 순간은 없다. 모두가 자기 차례에 행동을 하나씩 하는 질서 정연한 순서 돌리기도 없다.

싸움이 시작되면 게임을 진행한다. 상황을 묘사하고, GM 무브를 하고, "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다. 그들의 행동을 해결한다.

되풀이한다. 스톤탑의 싸움은 게임의 다른 모든 것처럼 대화다.

괴물은 맞붙기나 쏘아 보내기를 하지 않는다. 괴물의 공격이 성공하는지 보려고 굴리지도 않는다. 대신 GM 무브를 한다. 대개는 공격을 묘사하되 적중 직전에 멈춘다.

스포트라이트를 받는 플레이어에게 "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다. 어떻게 대답하든 무브를 촉발할 가능성이 높다. 무브를 해결하고, 거기서부터 상황이 눈덩이처럼 불어나게 둔다.


카라독은 방금 얼굴부터 건물에 처박혔고, 두 번째 자객이 칼을 들고 블로드웬에게 다가간다 (나는 말썽을 예고하고 있다). "어떻게 하겠어?" 내가 묻는다.

블로드웬은 지팡이를 숙소에 두고 왔다. 사실상 맨손이다. "뒤로 물러나면서 거리를 벌릴게." 그녀가 말한다. "막대기나 돌이나 뭐든 방어에 쓸 만한 걸 찾으면서." 그건 통찰 구하기이고, 6-이면 그 녀석이 아마 그녀를 칼로 찌를 것이다. 하지만 그녀는 8이 나온다.

"그래, 물론, 골목 벽에 부러진 빗자루가 기대어 있어. 몽둥이로 쓸 수 있겠지. 헐거운 벽돌도 몇 개 있고." 그런 다음 나는 그녀를 곤경에 빠뜨린다. "하지만 그걸 보는 순간, 녀석이 이렇게 칼을 낮게 찌르며 달려든다. 어떻게 하겠어?"


싸움에서는 대개 많은 일이 한꺼번에 일어난다. 스포트라이트를 관리하고 모두를 참여시켜야 한다.

행동이 잠시 멈추면, 다른 인물(이상적으로는 한동안 말하지 않은 인물)에게 말을 건다. 그 인물의 관점에서 상황을 묘사하고, GM 무브를 하고, "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다. 때로는 PC의 행동이나 무브 하나를 해결한 뒤 스포트라이트를 옮긴다. 때로는 자연스럽게 이어지는 무브 몇 개를 해결하고, 그것이 끝나면 스포트라이트를 옮긴다.


블로드웬은 통찰 구하기를 해서 무기로 쓸 만한 잡동사니를 찾아냈지만, 나는 스포트라이트를 그녀에게 둔 채 자객이 공격하게 했다. 그녀가 말한다. "몸을 비틀어 피한 다음 빗자루로 몸을 날릴게!" 우리는 그녀가 DEX로 위험에 맞서기를 한다고 합의한다(통찰 구하기에 따라 행동하니 유리로).

그녀는 9가 나오고, 나는 대가나 작은 성공을 제시한다. "빗자루를 잡을 수는 있지만 칼에 베여 피해를 받거나, 깨끗이 피하고 빗자루에는 닿지 못하거나." 그녀는 빗자루를 잡기로 하고, 그 과정에서 피해 5를 받는다. "좋아, 잡았어." 내가 말한다. "하지만 어깨가 베인 상처에서 피가 흐른다."

한동안 시간이 흘렀으니 스포트라이트를 카라독에게 옮긴다. 먼저 그의 상황을 되짚는다. "그러니까 이 녀석이 네 오른팔을 등 뒤로 비틀어 잡고 네 얼굴을 차갑고 거친 벽돌 벽에 짓누르고 있어." 그런 다음 부드러운 GM 무브를 한다(내 괴물 무브 중 하나인 비열하게 싸운다). "녀석이 네 머리채를 잡고 뒤로 당긴다. 네 얼굴을 다시 벽에 처박으려는 게 뻔히 보여. 어떻게 하겠어?"

인물이 실제로 괴물의 공격을 받는 때는...

  • 부드러운 무브로 공격을 준비했는데 PC가 그것을 무시할 때,
  • PC의 무브(맞붙기 같은) 결과가 공격을 받는다고 할 때, 또는
  • PC가 거의 어떤 무브에서든 6-를 굴렸고 네가 공격을 받는다고 정할 때.

괴물의 공격을 받는다는 것은 피해를 받는다는 뜻(만)이 아니다. 괴물을 써서 공격적인 강한 무브를 한다는 뜻이다. 물론 피해를 입힐 수 있다. 또는 말이 되는 다른 강한 GM 무브를 할 수도 있다. 네 무브가 PC가 다치거나, 두들겨 맞거나, 지치는 것을 포함한다면 그 무브의 일부로 피해를 준다.


"그러니까 이 녀석이 내 오른팔을 비틀고 있다고? 그럼 왼팔은 자유롭지? 녀석이 내 머리채를 뒤로 당기면, 새 단검을 이렇게 재빨리 뽑아서 뒤를 찌를게." 그건 예상하지 못했지만, 지금까지 묘사한 것을 보면 말이 된다. 맞붙기다!

그는 4를 굴리고, 나는 그에게 피해를 입혀 벽에 코를 박아 부러뜨릴까 생각하기 시작한다. 하지만 카라독은 충동적인 젊은이를 내세워 결과를 7-9로 올린다(칼을 잃는 대가로). 그는 깡패를 찔러 피해를 주지만(깡패의 HP 6 중 3), 깡패의 공격도 받는다. 나는 그의 무브를 역이용하기로 한다. "녀석이 비명을 지르며 네 오른팔을 놓는다. 하지만 곧바로 칼을 쥔 네 왼팔을 잡더니, 이렇게 위로 넘겨 비틀고, 다리를 걷어차 너를 바닥에 내리꽂는다. 피해를 받아. 아, 그리고 칼이 손에서 날아가 버려."


PC의 행동은 허구적 위치게임 플레이의 영향을 받는다. 어디에 있는지, 무엇을 하고 있는지, 적은 어디에 있고 무엇을 하고 있는지, 기세, 지형, 조명, 무기, 간격, 움직일 공간, 그리고 이 상황에 대해 정해 둔 다른 모든 것이다.

허구적 위치는 PC의 행동이 무브를 촉발하는지, 어떤 무브를 촉발하는지, 애초에 그 행동이 가능한지에 영향을 준다. 좋든 나쁘든 가능한 결과의 폭에도 영향을 준다. 유리한 허구적 위치는 굴림의 나쁜 결과를 누그러뜨릴 수 있고, 절박한 허구적 위치에서는 6-가 정말, 정말 나쁠 수 있다.

능숙한 플레이어는 허구적 위치를 바꿀 방법을 찾아, 더 유리한 무브를 촉발하거나, 더 나은 결과를 준비하거나, 아예 굴릴 필요조차 없게 만든다.


나는 블로드웬에게 돌아간다. 그녀는 방금 공격자를 지나쳐 몸을 날려 부러진 빗자루를 무기로 집어 들었다. 베이긴 했지만, 이제 공격자와 어느 정도 거리가 생겼다. 나는 상황을 묘사한다. "빗자루를 움켜쥐자 녀석이 몸을 돌려 너를 마주한다. 눈빛에 경계심이 조금 더 생겼어." 그런 다음 나는 기회를 제시해 블로드웬이 주도권을 잡을 수 있게 한다. "녀석은 이렇게 몸을 낮추고 칼을 겨눈다. 기회를 노리고 있는 게 보여. 어떻게 하겠어?"

"세렌 할멈이 가르쳐 준 대로 할게. 겁먹은 척하면서 빈틈을 보여 줄 거야. 녀석이 덤비면 옆으로 비켜서 손목을 후려치고, 그대로 올려 쳐서 얼굴을 갈길게."

"아니, 녀석은 네 연기에 속지 않아"라고 하거나, 어쩌면 요구 조건을 알려 주며 녀석을 꾀어내려면 설득하기를 해야 한다고 말할 수도 있다. 하지만 이 녀석은 대단한 싸움을 예상하지 않는 덩치 큰 불량배라서, 속아 넘어간다고 생각한다. "좋아, 맞붙기를 굴려!"

그녀는 7-9가 나오니, 동작은 대체로 통하지만 녀석의 공격을 받는다. 피해는 겨우 1이 나오고(녀석의 HP 6에 비해), 그래서 나는 그녀가 녀석의 손에서 칼을 쳐 내지만 얼굴을 올려 치는 데까지는 가지 못한다고 말한다. 녀석에게 더는 칼이 없으니, 원래보다 공격을 부드럽게 하고 그녀를 곤경에 빠뜨린다. "올려 치기도 전에 녀석의 왼손이 자루를 붙잡는다. 이어서 오른손으로도 붙잡고, 너는 부러진 빗자루 자루를 두고 녀석과 실랑이를 벌이게 된다."


나는 자기 나름의 곤경에 처한 카라독에게 돌아간다. 바닥에 쓰러졌고, 칼도 없고, 성난 악당이 위에 있다. "녀석은 아직 네 왼팔을 등 뒤로 비틀고 있고, 네 등을 무릎으로 누르고 있어." 나는 말썽을 예고한다. "녀석이 계속 힘을 더한다. 팔이 부러질 것만 같아. 어떻게 하겠어?"

"음, 오른손을 뒤로 뻗어서 녀석의 얼굴을 잡고, 눈을 찌르거나 뺨을 찢거나 뭐 그렇게 해 볼게."

녀석이 그를 붙잡고 있는 자세를 생각하면 그건 말이 안 된다. 나는 상황을 분명히 하고, 그런 다음 요구 조건을 알려 주고 묻는다. "녀석을 공격하려면 먼저 붙잡힌 데서 빠져나와야 해. 억지로 빠져나오려면 STR로 위험에 맞서기를 해야 하고. 할 거야?"

"잠깐, 잠깐. 이건 내 소중한 사람에 대한 위협에 해당하지, 그렇지? 이 녀석들은 나만이 아니라 블로드웬도 죽이려 하잖아. 분노는 선물?" 조금 억지지만, 좋다. "좋아, 결의 1을 써서 갑자기 움직여 녀석의 허를 찌를게. 그래도 굴려야 해?"

"넌 여전히 정말 불리한 자세야. 하지만 이렇게 하자. 허를 찌른다는 건 몸을 비틀어 빠져나오면서 동시에 녀석을 공격할 수 있다는 뜻인 것 같아. 그러니 위험에 맞서기 대신 맞붙기로. 괜찮아?" 그는 동의하고, 10+를 굴려 고함과 함께 몸을 빼내고 깡패를 한 방에 때려눕힌다.

대개는 한 번에 한두 인물에게 스포트라이트를 집중한다. 다른 플레이어는 허구, 규칙, 예의가 허락하는 선에서 끼어들고 말을 보탤 수 있다. 계속 스포트라이트를 가로채거나, 인물이 다른 일에 매여 있거나, 말이 안 되는 일을 하려는 플레이어는 (정중하지만 단호하게) 막는 것을 두려워하지 마라.


카라독이 적을 끝장내자 나는 블로드웬에게 돌아간다. 그녀는 부러진 빗자루 자루를 두고 다른 자객과 실랑이하고 있다. 나는 단점을 보여 주며 그녀에게 말한다. "녀석이 너보다 훨씬 힘이 세서, 겨우 버티고 있어. 어떻게 하겠어?"

그녀가 뭐라고 하기도 전에 카라독이 끼어든다. "마지막 결의를 써서 갑자기 움직일게. 어디선가 튀어나와서 이 녀석을 들이받아 넘어뜨려. 맞붙기?"

"아니, 이건 네가 네 상대와 싸우는 동안 일어나는 일이야"라고 말하고 싶어진다. 하지만 그의 무브는 결의를 써서 "갑자기 움직여 그들의 허를 찌르게" 해 준다.

"흠. 그래, 그런 것 같네. 굴려!"


싸움이 이어지는 동안 "주고받는 공방"처럼 느껴지거나 그저 서로의 HP를 깎아 내는 것처럼 느껴지는 일은 피한다. GM 무브와 플레이어 무브의 결과를 써서 싸움의 기세와 허구적 위치를 끊임없이 바꾼다. 한쪽이 피해를 낮게 굴리더라도(또는 피해를 전혀 주지 못하더라도) 상황을 바꿀 방법을 찾는다.

"이 괴물이 계속 싸울까?"라고 자주 스스로에게 묻는다. 본능을 지침으로 삼고, 그 성격과 애초에 왜 싸우는지에 대해 아는 것도 참고한다. 특히 신중한 적은 싸움이 불리해지자마자 폭력에서 벗어날 길을 찾는다.


카라독은 맞붙기에서 12가 나와 정말로 자객을 들이받는다. 피해는 겨우 1이지만, 동작은 여전히 통한다. "녀석을 맞은편 벽으로 밀어붙이자 녀석이 조금 끙 하고 신음한다."

나는 초점을 블로드웬에게 돌려 그녀에게 기회를 제시한다. "휴, 이제 풀려났어. 발치에 녀석의 단검이 떨어져 있는 게 보여. 어떻게 하겠어?"

"단검을 집어 들고 침착하게 그들에게 걸어가. 카라독이 녀석을 붙잡고 있지?"

"음, 아직 실랑이 중이지만, 대체로 그래."

"녀석의 칼을 목에 들이대. '그만. 지금 당장 꺼지면 살려 주지. 계속 버둥거리면 봄 새끼양처럼 피를 빼 주겠어.'"

설득하기일까 싶지만, 사실 녀석에게는 버틸 이유가 없다. 그들이 분명히 이겼고, 이 녀석은 목숨 걸고 싸우는 부류라기보다 어둠 속에서 칼을 쓰는 부류다. "녀석이 버둥거리기를 멈춘다." 내가 말한다. "그리고 눈이 휘둥그레져 너를 본다, 블로드웬. 녀석이 살짝 고개를 끄덕인다. 카라독, 녀석을 놓아줄 거야?"


해칠 수 없는 적

때로는 PC가 적을 공격하는 것이 현실적으로 불가능하다. 괴물에게 PC의 무기가 사실상 통하지 않게 만드는 특수 능력("돌로 이루어짐" 같은)이나 태그(거대한 같은)가 있을 수 있다. 공격을 막아 내는 무브("화살을 공중에서 쳐 낸다" 같은)가 있을 수도 있다. 허구적 위치 때문에 공격이 특히 위험하거나 불가능할 수도 있다(상대는 간격 무기를 들었고 PC는 근접 무기를 들었다).

그런 괴물을 처음 내보일 때는 해치기가 얼마나 어려울지 전한다. "채찍 같은 꼬리를 휘두르는데, 적어도 3m는 된다."

"말 그대로 움직이는 나무 같다. 키가 9m이고 나무로 이루어져 있다." "그녀는 달인다운 차분한 자신감으로 움직인다."

플레이어가 도저히 통하지 않을 방식으로 공격한다고 하면, 맞붙기나 쏘아 보내기를 촉발하지 않는다. 대신 요구 조건을 알려 주거나("먼저 저 꼬리를 지나쳐야 해"), 달갑지 않은 진실을 드러내거나("온 힘을 다해 내리쳤는데, 그냥 조금 떨어져 나갈 뿐이다"), 곤경에 빠뜨리고("그녀는 아무렇지 않게 옆으로 비켜서고, 그녀의 창이 네 목을 향해 번뜩인다") "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다.

PC들이 애쓰게 만든다. 이 적을 실제로 해칠 방법을 알아내야 할 수도 있다. 충분히 가까이 가려면 위험에 맞서기를 하거나, 방어를 뚫을 가능성이라도 얻으려면 서로 도와야 할 수도 있다. 환경을 유리하게 이용해야 할 수도 있다. 도저히 해칠 수 없어서 물러나거나 달아나야 할 수도 있다. 때를 기다려야 할 수도 있다. 과감한 일을 해야 할 수도 있다.

창의성과 노력에 보상한다. 통할 만한 생각이나 무브가 있다면, 전혀 예상하지 못한 것이라도 그대로 밀고 나간다.

플레이어 캐릭터의 팬이 되어라. 하지만 또한 준비한 것을 존중하고 허구를 존중하라. 메모에 이 괴물은 청동으로만 다친다고 적혀 있고 그들에게 청동이 없다면, 그들에게 밀려서 그게 이를테면 은에도 약하다고 동의해 주지 마라.


그들은 세 마녀회 호수 근처의 폐허를 탐험하고 있다. 방이 갑자기 추워지고 등불이 깜박이더니, (통찰 구하기에서 6-가 나온 뒤) 손처럼 생긴 기다란 그림자가 뻗어 나와 바히드를 붙잡는다. 그는 등불을 떨어뜨리고 발작하듯 떨기 시작한다. 나는 다른 이들에게 말한다. "어떻게 하겠어?"

카라독은 망설이지 않는다. "칼을 뽑아서 그 그림자 팔을 베어, 바히드를 풀어 주려고. 맞붙기?"

"아니, 굴리지 마." 나는 달갑지 않은 진실을 드러낸다. "칼이 그림자를 그대로 통과한다. 마치 아무것도 없는 것처럼. 그런데 손이 저려 오고 칼날에 서리가 앉는다. 리아나, 블로드웬, 이걸 봤어. 어떻게 하겠어?"

블로드웬은 소지품을 보더니 말한다. "벤디스 뿌리! 내 약초밭에서 캔 게 좀 있어." 그녀는 지팡이를 떨어뜨리고, 등불을 내려놓고, 필요한 것 챙겨두기로 그것을 꺼낸다.

"꺼내서 불을 붙이려면 잠깐 시간이 걸려. 그래도 할 거야?" (요구 조건을 알려 주고 묻기). 응, 그녀는 한다. "리아나, 너는 뭘 해?"

"이건 유령 같은 거지? 그럼 유령은 뭘로 다치게 해? 쇠? 은?"

그건 분명 지식 떠올리기이고, 그녀는 10+를 굴린다. "은이야. 사실 바히드가 지난여름에 은 단검을 구한 게 그 때문이라고 꽤 확신해."

"아. 아! 들어가서 그걸 바히드에게서 빼낸 다음, 이것을 공격할게."

"좋아, 맞붙기를 굴려!"


정령과 싸우기

정령은 기본적으로 물리적 형체가 없어서 싸우기 어렵다.

대부분의 평범한 공격은 아무 효과 없이 그대로 통과한다. 그런데도 가장 위험한 정령은 형체를 드러내지 않고도 물리적 존재를 공격할 수 있다!

어떤 정령(유령 같은)은 특정 물질에 약하다. PC는 정령을 직접 해칠 수 있는 물건(뒤틀린 창 같은)이나 무브(빛을 든 자의 정화의 불꽃 같은)를 얻을 수도 있다. 이런 식으로 HP가 0이 된 정령은 파괴되거나, 적어도 당분간은 흩어진다.

많은 정령은 물리적 형체로 나타나거나 형체에 빙의할 수 있다. PC는 그런 형체를 해칠 수 있지만, HP를 0으로 만들면 그저 형체가 파괴되거나 정령이 만질 수 없는 상태로 되돌아갈 뿐이다.

정령의 "현현한" HP와 "진짜" HP를 따로 기록하면 유용할 수 있다. PC가 현현한 정령을 그 진짜 형체도 해칠 수 있는 것으로 공격하면, 그 공격은 두 HP 모두에 피해를 준다.

여러 전투원

PC가 여러 적과 맞서면(자주 그럴 것이다), 행동을 여러 개의 작은 교전으로 나눈다. 순찰자가 크린윈 하나와 싸우고, 여우가 다른 하나와 싸우고, 통솔자와 그의 부대가 나머지를 상대한다. 형식적인 것은 아니다. 그저 장면을 다루는 자연스러운 방법이다.

교전하지 않은 적, 즉 전투에 묶여 있지 않은 적은 온갖 말썽의 씨앗이다. 기회가 있을 때마다 무브에 끌어들인다. 말썽을 예고하며 그들이 PC의 측면으로 돌아가게 한다. 수적 열세의 단점을 보여 주며 그들이 PC의 길을 막게 한다. 달갑지 않은 진실을 드러내며 PC가 6-를 굴리면 하나가 어디선가 튀어나와 PC를 후려치게 한다. 악당들은 가만히 앉아 공격받기를 기다리지 않는다.

PC나 추종자가 여러 적과 교전하면, 적 하나와 맞설 때보다 더 공격적인 무브를 한다. 여러 적이 주는 위협을 무시한다면 결과를 알려 주고 묻는다. 그래도 위협을 무시하고 밀고 나가거나, 6-를 굴리거나, 다른 식으로 적의 공격을 받게 되면, 무브를 특히 강하게 한다.

PC나 추종자의 공격이 여러 적을 해칠 만하다면(범위 태그 때문이든, 추종자 집단이 공격하거나 공격을 돕기 때문이든, 그저 플레이어가 말이 되게 묘사했기 때문이든), 플레이어는 맞붙기나 쏘아 보내기를 한 번만 굴리지만, 피해는 적마다 따로 굴린다.

여러 PC 그리고/또는 추종자가 한 적을 한꺼번에 공격하면, 그중 하나가 맞붙기나 쏘아 보내기를 굴리고 나머지는 돕는다. 추종자 집단이 적 하나(또는 훨씬 작은 집단)를 공격하면, 사실상

스스로를 돕는 셈이다.

여러 전투원이 한 적에게 피해를 주면, 한 전투원의 피해(대개 가장 좋은 것)를 굴리고 첫 번째 이후로 제대로 공격할 수 있는 공격자 하나마다 피해 +1을 더한다. 모든 공격자의 태그를 말이 되는 대로 적용한다. 예를 들어 PC가 말( 피해, 강타)을 탄 언덕 민족 전사 둘( 피해, 1 관통)과 싸우다 공격을 받는다면, 아마 말 하나의 피해를 굴리고 +3을 더할 것이다. 피해(1 관통, 강타)다. 아프다.

여러 전투원을 상대할 때는 영리한 전술이 큰 차이를 만든다.

길목을 지키면 한 번에 싸워야 할 적의 수가 줄어든다. 튼튼한 적 하나에게 공격을 집중하면 더 빨리 쓰러뜨릴 수 있다. 집단의 측면을 쳐서 대응하기 전에 몇을 쓰러뜨린다? 최고다.


리아나와 가렛과 에이라(그녀의 부대원 둘)는 크린윈 여섯을 상대로 간신히 문간을 지키는 카라독을 발견한다. 몇 마리가 돌아서서 쉭쉭거린다. 리아나가 말한다. "손도끼를 뽑아 들고 뛰어들어!" 그녀의 부대원은 궁수이지 전사가 아니므로, 그녀는 부대의 충성 1을 써서(NPC와 추종자 참고) 그들이 자기를 따르게 한다.

카라독이 크린윈 둘을 붙잡아 두고 있으니, 리아나에게 나머지 넷을 상대하게 될 거라고 말한다. "어떻게 할 거야?"

"내가 선봉에 서서 첫 번째 놈을 찍고 밀치고 지나가 다음 놈에게 갈게. 가렛은 내 왼쪽, 에이라는 내 오른쪽에서 한 걸음 뒤에, 각자 한 놈씩 찍어."

"부대의 도움을 받는 맞붙기 같네." 내가 말한다. "하지만 부대원들은 유리를 주는 게 아니라, 네가 여러 적과 한꺼번에 싸울 수 있게 해 주는 거야." 리아나는 8을 굴린다. 그녀와 부대원들은 피해를 주지만 적의 공격을 받는다.

리아나는 피해를 두 번 굴려(교전한 크린윈 하나당 한 번) 7과 2가 나온다. 크린윈은 방어구 1에 HP 3이므로,


첫 번째는 쓰러지고 두 번째는 다쳤지만 아직 서 있다. 그녀는 나머지 두 크린윈에게도 각각 부대의 피해를 굴려, 4와 3이 나온다. 가렛은 자기 상대를 쓰러뜨리고, 에이라의 상대는 크게 다쳤지만 아직 서 있다.

그들은 크린윈의 공격도 받았다. 딱히 생각해 둔 무브는 없지만, 피해를 줄 것은 분명하니 거기서 시작한다. "리아나, 너희는 각자 싸우는 크린윈에게서 피해를 받아. 아니, 너는 둘과 싸웠으니 이야."

"정말? 첫 번째 놈은 나를 다치게 하기 전에 베어 쓰러뜨린 거 아니었어?"

쓰러지기 전에 한 방 먹였다고 말할 수도 있지만, 뭐 어때. "좋은 지적이야. 각자 피해." 그녀 자신은 피해 4를 받는다. 가렛은 1, 에이라는 5를 받는다. 모두 아직 서 있지만, 에이라는 위험하다. 나는 그것을 무브에 반영해 그녀를 곤경에 빠뜨린다. "좋아, 에이라는 상대에게 걸려 넘어졌고, 그놈이 가슴 위에 올라타 그녀의 머리를 벽에 짓찧고 있어. 그녀는 정신이 나간 것 같고, 리아나, 네 눈앞에도 아직 크린윈이 한 마리 있어. 한편 카라독은…"

PC에게 추종자 집단이 있다면, 전투에서 그들의 행동을 추상화하고 싶을 때가 많을 것이다. 집단의 행동은 가능한 한 적은 개별 무브로 해결한다. 예를 들어 통솔자의 부대원 여섯이 크린윈 무리 20마리에게 활을 쏘면, 통솔자가 쏘아 보내기를 한 번 굴려 어떻게 되는지 본다.

집단이 다른 집단에 피해를 주거나

다른 집단에게서 피해를 받으면, 편마다

피해를 한 번씩 굴리고 결과를 추상화할 수 있다. 집단은 그 집단의 구성원 하나인 것처럼 피해를 주고 HP와 방어구를 갖는다. 예를 들어 통솔자의 부대원 여섯은 피해를 주고, HP 8에 가죽 갑옷 덕분에 방어구 1이다. 크린윈 무리는 피해를 주고, HP 3에 민첩함과 반사 신경 덕분에 방어구 1이다.

집단 추상화하기

한 집단이 다른 집단보다 수가 많으면, 1배를 넘는 배수마다 피해와 방어구에 +1 보너스를 받는다. 예를 들어 크린윈 20마리는 부대원 여섯보다 약 3:1로 수가 많으니, 피해와 방어구에 +2 보너스를 받는다.

피해는 사상자를 나타낸다. 한

집단이 HP의 절반을 잃으면, 그 집단의 대략 절반이 전투에서 빠진다.

피해와 방어구 보너스도 그에 맞게 조정한다! 그래서 부대원 여섯이 쏘아 보내기로 크린윈에게 피해 4를 주면, 방어구를 빼고 피해 1이 들어가 크린윈의 HP가 3에서

2가 된다. 크린윈의 3분의 1(일곱 마리라고 하자)이 전투에서 빠져, 수적 우위가 약 2:1로 줄어든다. 이제 피해와 방어구 보너스는 +1뿐이다.

스포트라이트를 집단과 개별 PC 사이에서 옮긴다. 그에 맞게 행동의 규모와 "확대 정도"를 바꾼다.

개별 PC와 교전 중인 적은 사실상 집단의 일부가 아니다. 그래서 한 PC가 뛰어들어 크린윈 둘을 공격하고 다른 PC가

지키기를 해서 셋의 주의를 끌었다면, 통솔자의 부대원 여섯은 크린윈 여덟하고만 맞서게 된다(처음 20에서 쏘아 보내기로 죽은 7을 빼고, PC에게 붙잡힌 5를 뺀다). 사실상 수가 같으니, 크린윈은 방어구와 피해 보너스를 잃는다.

HP가 0이 된 집단은 패주하거나, 몰살당하거나, 달리 패배한다. 각 집단 안의 개인의 운명은 네가 정한다.

싸움을 흥미롭게 유지하기

싸움은 흥미진진하고, 역동적이고, 긴장감 넘쳐야 한다. 플레이어가 그저 "공방을 주고받거나" 적의 HP를 깎으려 애쓴다고 느껴서는 절대 안 된다. 플레이어가 "자기 차례"를 기다리다 지루해져서는 안 되고, 결과가 완전히 확실해서도 절대 안 된다.

부드러운 GM 무브를 줄기차게 하라.

플레이어 무브가 끝날 때마다 상황을 묘사하고 부드러운 무브를 한다. 행동을 부추기거나 긴장을 높이는 말을 한다.

그런 다음 누군가에게 "어떻게 하겠는가?"라고 묻는다.

때로는 부드러운 무브가 PC에게 자유롭게 행동하거나 앞선 무브의 성공을 이어 갈 기회를 제시하는 것이 된다.

하지만 이는 무심코 하기 쉬워서, 괴물들이 그냥 가만히 서서 아무것도 하지 않는 것처럼 보이게 된다. 의도적으로 하라!

무브, 특히 괴물의 공격을 다채롭고, 묘사적이고, 구체적으로 하라. 그저 "그게 너를 공격한다"라고 하지 말고, "그게 발톱을 이렇게 펼치고 네 얼굴을 향해 곧장 덮쳐 온다! 어떻게 하겠어?"라고 한다.

플레이어에게도 똑같이 요구하라. "창으로 찔러요"라고 하면 "좋아, 그게 어떤 모습이야?"라고 답한다. 플레이어가 확신이 없거나 정하기를 망설이는 것 같으면 선택지를 준다. "그러니까 그놈에게 달려드는 거야? 버티고 서는 거야? 배를 노려, 날개를 노려, 얼굴을 노려, 아니면 뭐야?" 행동이 그려지지 않으면 더 자세히 묻는다.

행동의 기세를 고려하라. 허구적 위치의 다른 요소도 마찬가지다.

그것들을 묘사와 GM 무브에 끌어들인다. 그래서 네 부드러운 무브가 "발톱을 펼치고 네 얼굴로 덮쳐 온다"였고 그들의 대응이 "버티고 서서 긴 창을 그놈 배에 박아 넣을게!"였으며 맞붙기에서 7-9가 나왔다면, 결과는 그 모든 것을 반영해야 한다. "그래, 꿰뚫었어. 하지만 그놈의 기세에 창이 손에서 빠져나가고, 둘 다 여기, 가장자리 옆으로 굴러간다. 피해를 굴려!"

GM 무브를 다양하게 하라. 특히 괴물의 공격이 적중할 때 그렇다. 늘 피해를 입히거나 곤경에 빠뜨리지는 마라. 괴물 무브에 기대어 다양성을 더한다. 때로는 GM 무브 목록을 보고 한동안 하지 않은 것을 골라, 그저 신선함을 유지한다. 어떤 무브를 고르든, PC를 두들겨 패거나 싸움에서 떨어져 나가게 할 수도 있는 것이라면 무브와 함께 피해를 준다.

PC가 피해 굴림을 "헛치면", 그 공격의 허구를 존중하라. 그리고 그들이 애초에 피해를 줄 수 있게 해 준 무브에서 (아마) 7+를 얻었다는 사실도. 낮은 피해 굴림은 결정타가 아니었다는 뜻이지만, 그래도 허구를 바꿔야 한다. "피해 2뿐이라고? 이런, 가죽을 뚫지 못했어. 하지만 그놈은 여전히 조금 어리둥절해하며 숨을 헐떡이고 있어. 숨통을 쳐 놓은 것 같아."

다른 적들이 무엇을 하고 있는지 잊지 마라. PC가 덮쳐 오던 괴물을 찔렀지만, 그 동료들은 무엇을 하고 있는가? 부드러운 GM 무브로 그들을 행동에 끌어들인다. "…숨통을 쳐 놓은 것 같아. 한편 다음 놈이 맨손인 너에게 덮쳐 오고 있어. 어떻게 하겠어?"

스포트라이트를 계속 옮겨라. 한 PC가 적극적으로 교전하고 있지 않으면, 지금의 PC에게 부드러운 무브를 한 다음, 스포트라이트를 한가한 PC에게 옮겨 그에 대해 어떻게 하는지 묻는다.

"…다음 놈이 맨손인 너에게 덮쳐 오고 있어. 리아나, 이걸 보고 있어. 어떻게 하겠어?"

전투에 덜 특화된 인물에게도 빛날 기회를 줘라. 탐구자가 적의 약점에 대해 지식 떠올리기를 하도록 부추긴다. 축복받은 자가 교감할 수 있는 정령이나 짐승을 넣는다. 구해야 할 희생자, 지켜야 할 깨지기 쉬운 보물, 풀어야 할 수수께끼를 넣는다. 늘, 모든 싸움에서 그럴 필요는 없지만, 모두가 계속 참여할 만큼은 자주.

묘사와 무브에 환경을 끌어들여라. 조명, 지형, 시야, 전장의 혼란. 그들이 거대한 계단 위에 있다고? 괴물의 공격으로 곤경에 빠뜨려 가장자리 너머로 반쯤 밀어 넘어뜨린다. 그들의 횃불 빛 말고는 칠흑 같은 어둠이라고? 괴물들이 물러나게 한 다음 말썽을 예고한다. "그놈들이 보이지 않지만, 다시 공격하려고 빙빙 돌며 우는 소리가 들린다. 어떻게 하겠어?"

전장을 잠재된 힘으로 채워라. 넘어뜨릴 무거운 것, 떨어질 높은 곳, 불을 붙일 불쏘시개.

능동적인 위해 요소도 넣는다. 맹렬한 불, 무너져 내리는 천장, 빨아들이는 수렁.

이런 요소를 PC에게 기회로 내보인다. "여기서 나에게 쓸모 있거나 값진 것은 무엇이지?"에 대한 답으로 쓴다. 부드럽든 강하든 GM 무브에 끌어들인다.

상황을 자주 되짚어라. 특히 스포트라이트를 옮길 때. "좋아, 그러니까:

바히드는 계단 위쪽에 있어. 그의 창과 그가 다치게 한 괴물은 여기, 가장자리 근처에 있고. 카라독, 너는 그 같은 바위턱에 매달려 있어. 블로드웬, 리아나, 안드라스는 틈 건너편에 있는데, 블로드웬은 횃불을 높이 들고 있고 리아나와 안드라스는 하늘을 살피고 있어.

카라독, 손아귀가 미끄러지기 시작하는 게 느껴져.

다들 어떻게 하겠어?"

싸움은 늦게보다 일찍 끝내라. PC가 이길 게 분명하면 악당들이 달아나거나 항복하게 한다. 일이 늘어지기 시작하고 누군가 6-를 굴리면, 강한 무브로 상황을 극적으로 바꾼다. 새 괴물이 나타나거나, PC가 붙잡혀 끌려가거나, 추종자가 PC를 구하려 자신을 희생하고 괴물을 끝장낸다. PC가 달아나고 싶어 하면, 개별 행동을 하나하나 풀어 가는 대신 한마음으로 버티기로 탈출하게 한다.

마지막으로, 이건 쉽지 않다는 것을 기억하라.

GM 노릇은 수련이지, 통달하는 것이 아니다. 처음에는 이 모든 것을 잊어버리기 쉽고, 그래도 괜찮다. 세션이 끝날 때마다 싸움에서 무엇이 재미있고 흥미진진했는지, 무엇이 늘어지는 것 같았는지 잠시 돌아본다. 무엇을 다르게 할 수 있었을지 스스로에게 묻고, 다음번에는 그렇게 해 본다. 계속 스스로를 발전시켜라!

지도, 토큰, 미니어처

전투를 눈에 보이게 나타내면 도움이 될 때가 많다. 특히 전투원이 많고 구역이 뚜렷한 전투라면 더욱 그렇다.

전장을 대충 그린 스케치부터 3D 미니어처와 지형을 갖춘 본격적인 디오라마까지 무엇이든 될 수 있다. 이런 시각화는 상황을 정하고 모두가 같은 그림을 보고 있는지 확인하는 데 훌륭하다.

하지만 지도가 게임을 지배하지 않도록 조심하라. 지도는 시각화하고 전달하는 데 쓰되, 초점은 대화에 둔다. 테이블 위의 말이나 화이트보드의 낙서가 아니라, 허구에서 시작해 허구로 끝내라! 누군가 "북쪽으로 돌아가서 저기 위에 있는 녀석을 공격할게"라고 하면, "여기쯤 오자마자 녀석이 으르렁대며 이렇게 도끼를 치켜들고 너에게 달려든다. 그래도 공격할 거야? 좋아, 그게 어떤 모습이야?" 같은 말로 그들을 허구로 다시 끌어들인다.