Perigos

Perigos têm boas chances de machucar os PJs ou aquilo com que eles se importam. Há dois tipos básicos de perigo:

Riscos são perigos do ambiente, como armadilhas, terreno traiçoeiro ou o tempo.

Monstros são perigos ativos, normalmente coisas com intenção; adversários com quem os PJs podem lutar (ou que podem repelir).

Os PJs costumam encontrar perigos quando estão numa expedição, ou quando as coisas pioram e um perigo aparece na aldeia.

No fundo, são só elementos da ficção: você enquadra uma cena que inclui um perigo (ou introduz um numa cena), descreve a situação, faz um movimento usando o perigo e pergunta "o que você faz?". Siga dali.

Como qualquer elemento da ficção, perigos podem ser improvisados. Boa parte deste capítulo, porém, trata de preparar perigos com antecedência. O último trecho do capítulo trata de conduzir lutas.

Perigos e ameaças

Perigos podem ou não ser também ameaças (veja Ameaças). Ameaças são problemas contínuos, coisas que vão voltar para assombrar os PJs mais tarde; podem não ser perigosas, mas sempre dão trabalho. Perigos são problemas imediatos: coisas que podem machucar ou atrapalhar os PJs durante uma cena, aqui e agora.

No fim das contas, a diferença está no que você prepara. A preparação de uma ameaça te diz o que ela anda aprontando, que tipo de encrenca pode causar, como essa encrenca vai escalar e aonde vai dar. A preparação de um perigo te diz como usar um risco ou monstro aqui e agora, numa cena.

Muitas ameaças também são coisas com que os PJs podem lutar. Se forem, escreva uma descrição de monstro para elas (veja Monstros) ou ache uma entrada apropriada nos almanaques. Muitos monstros que os PJs encontram podem virar ameaças mais tarde. Se virarem, escreva-os como ameaça entre as sessões.

Riscos

Riscos são perigos do ambiente. Podem impedir ou machucar os PJs, mas não têm iniciativa nem intenção. Riscos não dão para combater e abater com lança e escudo; têm que ser evitados, suportados, frustrados ou superados.

Improvisando um risco

Riscos nem sempre precisam de mecânicas ou atributos. Muitas vezes você vai simplesmente improvisá-los.

Para improvisar um risco: imagine um obstáculo ou perigo físico que faria sentido naquele ambiente. Depois enquadre uma cena (se ainda não o fez) e faça um movimento de Mestre para introduzir o risco. Pergunte aos PJs o que eles fazem. Se fizerem perguntas para esclarecer, invente respostas que façam sentido e depois aja como se sempre tivessem sido verdade. Se os PJs fizerem algo com resultado óbvio, diga o que acontece. Se dispararem um movimento de jogador, resolva-o. Use o que você sabe da situação e sua noção da ficção para descrever o que acontece em seguida.

Quando os jogadores tentarem contornar ou superar um risco, você deve regularmente dizer a eles as consequências/os requisitos e perguntar se ainda querem fazer aquilo. Os jogadores devem entender os riscos antes de se comprometerem com qualquer curso de ação — mesmo que o risco seja "você não sabe bem o que vai acontecer".

Jogadores espertos muitas vezes vão inventar jeitos de contornar um risco que não disparam movimento nenhum. Resista à vontade de pedir um movimento (como Desafiar o Perigo ou Lutar como Um Só) só porque você acha que "tem que ter uma rolagem". Confirme sempre que o gatilho está de fato sendo atendido. Caso contrário, você vai acabar invalidando a criatividade dos jogadores e pode se ver quebrando a cabeça para achar resultados significativos num 7-9 ou 6-.

Você também pode introduzir riscos em resposta a um movimento de jogador. Um risco novo é uma ótima consequência num 7-9 ao Desafiar o Perigo ("Você passa pelo capanga, mas a lamparina tomba em cima do colchão — está pegando fogo!"). Quando alguém Busca Discernimento e pergunta "com o que eu deveria me preocupar?", invente um risco e conte a ele. Se estiverem viajando pelo ermo e alguém tirar 6- em praticamente qualquer coisa, você pode introduzir um perigo e fazer o céu se abrir numa torrente de chuva.

Lembre-se de que, num 6-, quando você faz um movimento duro de Mestre e estabelece a desgraça, é você quem decide o quão ruim ela é. Isso significa que você pode introduzir um risco e fazê-lo causar dano ou desgraça na hora, desde que faça sentido na ficção. Mas não precisa. Então, quando a Raposa tira 6- para Arrombar um baú, você pode ir direto para machucá-la com uma armadilha de agulha envenenada.

Mas você também poderia introduzir um perigo e dizer que ela nota umas runas arcanas em volta da borda, e que claramente algum tipo de magia nociva vai ser solta se o baú for aberto, o que você faz?

Quando um risco está presente numa luta ou em qualquer outro tipo de cena de ação, continue incluindo-o na ficção e continue fazendo movimentos com ele. Um risco é parte do ambiente e do posicionamento ficcional Jogando o Jogo dos personagens; a presença dele limita o que os PJs podem fazer e orienta os resultados das ações deles.


O Vahid, o Caradoc, a Blodwen, a Rhianna e o Andras estão explorando as ruínas em volta do Lago das Três Assembleias. Estão subindo uma escadaria larga e antiga pela lateral de um penhasco. Seria uma queda feia em água cheia de pedras, mas até agora as escadas estão bem construídas e firmes.

Decido mudar isso e introduzo um perigo. "As escadas e o penhasco curvam para dentro, afastando-se do lago, e então as escadas se nivelam num pequeno patamar. Vahid, você está na frente, então vê isso primeiro. O patamar desabou em parte, e embora sobre o bastante para atravessar correndo, ele não parece nada firme. As escadas do outro lado parecem estar bem, porém. O que você faz?"

Eles fazem algumas perguntas sobre a queda (uns 15 ou 18 metros, em cima de pedras) e sobre o tamanho do patamar (originalmente uns 3,5 metros de lado, mas na maior parte sobraram só uns 60 ou 90 centímetros, encostados na parede do penhasco, e um vão de quase 3 metros).

"Só 3 metros? Então dá para pular, né?", diz o Caradoc.

Eu digo a eles as consequências e pergunto. "Dá para pular, com certeza, mas não é garantido. Cada um vai ter que Desafiar o Perigo, e quem estiver com carga normal ou pesada fica com desvantagem. Ah, e não acho que o Andras consiga — ele ainda está tratando aquele ferimento de flecha na perna, né? Mas o resto de vocês pode tentar, se quiser. O que vocês fazem?"


Eles decidem não pular. O Vahid cutuca o patamar com a lança e de resto examina a situação, Buscando Discernimento. Ele tira 7-9. "O que aqui é útil ou valioso para mim?", pergunta.

Penso na situação e tomo uma decisão (lembre, estou inventando isso conforme avanço). "Bem, a saliência que restou deve aguentar seu peso se vocês forem um de cada vez, mas é impossível ter certeza. Mas quando você olha de perto, percebe que a face do penhasco tem umas saliências que dariam para usar de apoio para as mãos. Ah, e se vocês tiverem alguma corda no equipamento, isso também seria útil."

Então eu ofereço riquezas com um preço e digo que ele consegue ver o resto das escadas daqui. "Elas parecem intactas até a próxima abertura talhada no penhasco, um arco ornamentado entalhado com runas dos Construtores. O que você faz?"

"Quero muito dar uma olhada nisso", diz o Vahid. Depois de alguma discussão, eles pegam uma corda e se amarram uns aos outros, e então atravessam a saliência um de cada vez, usando os apoios para se firmar. A corda significa que estão Desafiando o Perigo em grupo, então resolvemos isso com Lutar como Um Só (e decidimos que todos ganham vantagem nas rolagens por agirem conforme as respostas de Buscar Discernimento).

Dano de riscos

Se um risco (improvisado ou preparado) causa dano, pergunte a si mesmo o que ele provavelmente faria com uma pessoa comum.

pior resultado dado


Bruises & Scrapes, Pain, Light Burns

Nasty Flesh Wounds, Bruises, Burns

Ossos quebrados, queimaduras graves, dor incapacitante


Morte ou mutilação Depois, atribua efeitos ao risco conforme as capacidades dele (escolha tudo que se aplicar):

se… efeito


  • a armadura não protege ignora armadura contra ele

  • ele corta 1 perfurante, couro/pele sujo

  • ele rasga metal 3 perfurante, sujo

  • ele derruba ou joga forte os PJs por aí

  • é grande/violento/assustador +2 de dano

  • os PJs tomaram desvantagem precauções

  • ele os pega desprevenidos vantagem Aplique desvantagem à rolagem de dano se os PJs sabiam (ou suspeitavam) do risco e fizeram algo proativo para se proteger. Por exemplo, se o risco é um gás venenoso e eles cobrem rosto e boca com pano úmido antes de entrar, imponha desvantagem à rolagem de dano. Em contraste, se o risco os pega de surpresa, machucando-os antes mesmo de perceberem que ele está ali, aplique vantagem à rolagem de dano.

Morte certa

Se um risco (ou outra fonte de dano) definitivamente, sem sombra de dúvida, mataria uma pessoa comum, então ele não deve causar dano aos PJs — deve reduzi-los imediatamente a 0 HP e disparar o movimento À Beira da Morte.

Se eles sobreviverem, isso significa que tiveram sorte. Você pode e deve ainda assim machucá-los, feio.

Telegrafe esse tipo de risco com muita clareza. "Se você cair, provavelmente vou te dar uma chance de se segurar. Mas se falhar, é uma queda de 18 metros em pedras pontudas e água rasa. Você não vai sofrer dano em HP, vai rolar À Beira da Morte. Tem certeza de que quer fazer isso?"

Preparando riscos

Se estiver preparando uma expedição ou um ponto de interesse com antecedência, talvez queira preparar alguns riscos. Prepare riscos pelas mesmas razões que você prepara qualquer coisa: para ter material interessante a dizer, para acelerar o jogo, para reforçar seus pontos fracos, para afiar seu ofício e para se dar permissão de jogar duro e trazer desgraça aos PJs.

Prepare seus riscos o tanto que achar valioso, nem mais nem menos. Lembre-se de que a preparação é para o seu benefício; a não ser que esteja fazendo anotações para outra pessoa usar, não adianta muito anotar coisas que são óbvias para você.

Há algumas abordagens para preparar riscos. Você pode preparar um como…

  • uma descrição detalhada;
  • uma série de movimentos de Mestre, possivelmente com um instinto;
  • uma catástrofe iminente (com presságios sombrios);
  • um ou mais movimentos voltados aos jogadores; ou…
  • alguma combinação do acima.

Não há regra rígida sobre quando usar cada abordagem. Use aquela que parecer mais apropriada para o risco que você tem em mente.

O Livro II apresenta muitos riscos preparados com essas abordagens. Use-os como estão ou consulte-os como exemplos.

Como descrição detalhada

Pense no risco e nos detalhes ficcionais específicos dele: onde fica? Como é? Como funciona? O que o dispara? O que ele faz? Você pode só visualizá-lo na cabeça, ou anotar algumas coisas, ou até desenhar uma imagem ou diagrama.

No jogo, introduza esse tipo de risco como faria se estivesse improvisando.

Enquadre uma cena em que o risco seja relevante, introduza-o com um movimento de Mestre e pergunte "o que você faz?". Responda às perguntas dos jogadores e resolva as ações deles com base no seu entendimento do risco.

Essa abordagem costuma ser boa para armadilhas, porque implica tirar um tempo de antemão para pensar em como a armadilha funciona. Quando você improvisa uma armadilha, é fácil inventar detalhes que não se sustentam sob escrutínio.

Essa abordagem também é boa para obstáculos físicos, especialmente os que não são muito dinâmicos (como um abismo que queiram atravessar ou uma árvore que queiram escalar). Ter pensado no espaço físico permite responder facilmente às perguntas dos jogadores e resolver as ações deles.


Para a nossa primeira aventura, há um ninho de crinwin em ruínas que os PJs podem encontrar a caminho do covil da Sajra, a swyn.

Suspeito que os PJs possam querer investigar o ninho, ou tocar fogo nele, mas sei que ele fica bem no alto de uma árvore enorme. A escalada seria sem dúvida um risco.

Faço algumas anotações: o ninho fica a uns 21 metros de altura, e os galhos mais baixos estão a uns 12 metros. O tronco tem uns 3 metros de largura. Pesquiso sequoias e faço um desenhinho de referência.

Uma queda enquanto se escala uma árvore tão alta poderia sem dúvida matar uma pessoa, mas não é morte certa. É sem dúvida grande e assustador, jogaria a pessoa longe, e a armadura não ajudaria contra isso, então defino o dano como

(ignora armadura, forte).


Há também uma estufa antiga dos Construtores perto do covil da Sajra, que os crinwin escravizados vêm escavando para a swyn. Eu decidi antes que ela teria algumas sementes mágicas antigas, trancadas e ainda não surrupiadas pelos crinwin. Por quê? Porque estão protegidas por uma armadilha!

Penso que as sementes estão guardadas num baú de madeira incrivelmente bem preservado. Se alguém mexer no fecho sem antes apertar dois nós específicos da madeira, um espinho vai disparar do fecho e picar quem estiver mexendo nele. O espinho carrega um veneno letal ( de dano, ignora armadura, necrosa a carne rapidamente e para um coração se não for tratado). Há um crinwin morto na sala com uma mão preta e murcha; ele tentou abrir o baú antes.


Como movimentos de Mestre

Pense em como o risco funciona e — mais importante — em como você pretende usá-lo no jogo. Escreva uma série de movimentos de Mestre bem específicos que reflitam os pontos abaixo, na medida em que fizerem sentido:

  • Como a presença do risco é prenunciada ou revelada
  • Como o risco machuca ou atrapalha
  • Como o risco escala ou piora
  • Como o risco pode frustrar tentativas de superá-lo.

Considere acrescentar gatilhos condicionais a cada um desses movimentos, como lembrete de quando usá-los.

Se o risco for dinâmico e mutável (como uma tempestade, uma avalanche, um incêndio florestal, etc.), dê a ele um instinto, escrito no formato "fazer [alguma coisa]". Durante o jogo, use o instinto do risco como guia para o comportamento dele.

Se você não souber o que um risco vai fazer em seguida, faça o que o instinto dele sugerir.

Por que usar essa abordagem? Sobretudo porque ela ajuda a afiar seu ofício. Você pode pensar no ritmo e na escalada com antecedência, em vez de sob pressão durante o jogo.

Esse tipo de preparação também pode facilitar deixar as coisas queimarem; se você escreve um movimento como "arrancar um membro" ao preparar o risco de antemão, é mais provável que realmente faça isso durante o jogo.


Aquela estufa velha e em ruínas que os crinwin estão escavando tem uma porção de trepadeiras animadas e agressivas que poderiam causar todo tipo de encrenca para os PJs. De início penso em escrevê-las como monstros, mas percebo que elas não dão para combater… não importa quantas trepadeiras eles cortem, sempre virão mais! Em vez disso, escrevo as trepadeiras como risco com os seguintes movimentos de Mestre:

* Fazer ruídos baixos enquanto crescem e rastejam devagar (como é pre-

nunciado)

* Parecer que se mexem, mas parar quando olhadas de frente (como é pre-

nunciado)

* Revelar uma massa de trepadeiras enroscada num cadáver ressecado de crinwin (como é prenunciado)

* Passar uma gavinha em volta de um membro, devagar e em silêncio (como atrapalha)

* Brotar espinhos e injetar um veneno anestésico e eufórico (como machuca)

* Golpear com mais gavinhas para subjugar a presa que se debate (como

escala)

Também dou a elas um instinto: "enlaçar".

Não vejo este risco causando dano — ele só prende a presa, faz com que ela entre em êxtase e pare de se debater, e então a sufoca devagar. Imagino que quem for injetado com o veneno eufórico vai precisar Desafiar o Perigo para fazer qualquer coisa além de relaxar e curtir.


Como catástrofe iminente

Escreva uma série de acontecimentos cada vez piores, terminando em alguma catástrofe final.

Comece imaginando a coisa ruim final e definitiva que pode acontecer e escreva uma descrição curta, como "A sala do trono desaba". Depois escreva de 1 a 4 presságios sombrios, acontecimentos que representam como o risco começa e como ele escala. Associe cada presságio a um dano e a etiquetas, se for o caso.

Ponha uma ou mais caixas ao lado de cada presságio sombrio (várias caixas significa que aquele presságio acontece várias vezes). Termine com a catástrofe iminente. No jogo, ao fazer um movimento de Mestre, você pode avançar rumo à catástrofe iminente e fazer o próximo acontecimento ocorrer.

Opcionalmente, você pode escrever gatilhos que aproximam a catástrofe. O gatilho pode ser ficcional ("cada vez que houver um barulho alto ou um golpe forte") ou mecânico ("cada vez que alguém tirar números iguais").

Durante o jogo, considere deixar público o número de caixas da catástrofe iminente. Isso pode apertar a tensão e permite que os jogadores tomem decisões com base em quanto tempo têm (ou não têm).


O covil da Sajra, a swyn, é um túmulo antigo de Senhor Verde, soterrado por eras de mata crescendo. Uma das câmaras tem um teto rachado e cedendo, sustentado por três pilares de madeira antigos (e um quarto que desabou há muitos anos). Alguns dos crinwin da Sajra começaram a construir ninhos em volta dos pilares que restam, enfraquecendo-os ainda mais.

É provável que os PJs entrem numa luta com os crinwin nessa câmara, e os pilares poderiam facilmente ser danificados e começar a desabar. Escrevo o risco assim:

PILARES INSTÁVEIS: avance isto cada vez que um pilar for atingido, ou como movimento de Mestre.

O O pilar racha/verga, cai terra

O Pedras caem ( de dano, forte)

OO O pilar quebra, lajes de pedra caem ( de dano, área, forte)

O CATÁSTROFE IMINENTE: o teto desaba, soterrando quem ainda estiver dentro (À Beira da Morte); os túneis de ligação ficam bloqueados


Como movimentos de jogador

Escreva um movimento personalizado voltado ao jogador para refletir o risco (ou parte dele), como "Quando você respira o cheiro horrível da Goela, role

+CON…". Quando os PJs encontrarem o risco e o movimento ficar relevante, compartilhe-o com os jogadores. Resolva-o como faria com qualquer outro movimento voltado ao jogador.

Um movimento voltado ao jogador é ótimo para estabelecer e comunicar as apostas. Você pode dizer a um jogador que ele vai ter que Desafiar o Perigo para saltar o abismo, mas se não disser também o que acontece num 10+, num 7-9 e num 6-, ele não sabe de verdade quais são os riscos. Com um movimento personalizado, você embute as apostas.

Movimentos de jogador também são bons para lidar com riscos "estranhos", como magia que mexe com a mente ou que segue regras esquisitas de causa e efeito. Um movimento de jogador pode abstrair essas situações e dar a elas uma qualidade vaga e onírica.

Lembre-se: tudo começa e termina com a ficção. Se os PJs inventarem um jeito esperto de contornar um risco ou o gatilho dele, seu movimento pode deixar de se aplicar.

Isso é ótimo. Não anule as escolhas, a criatividade nem as capacidades deles só porque você tem um movimento personalizado legal que quer usar.

Veja Escrevendo movimentos Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para orientações.

Como combinação

Muitos riscos funcionam melhor como combinação dessas abordagens. Você pode começar com uma descrição detalhada de uma câmara com armadilha e depois acrescentar um movimento voltado ao jogador para o que acontece quando tentam contornar a armadilha de determinado jeito. Ou pode escrever uma série de movimentos de Mestre e um instinto para um incêndio florestal, mais uma contagem descrevendo como o fogo se espalha. Seja criativo.


Antes escrevi o ninho de crinwin em ruínas — e a escalada até ele — como apenas uma descrição detalhada. Anotei que poderia causar de dano numa queda, mas pensando mais, a queda poderia facilmente matar alguém ou feri-lo gravemente. Quero que os PJs saibam o quão perigosa a escalada pode ser, então escrevo este movimento personalizado:

Quando você cai dos galhos da árvore, sofra de dano (ignora armadura, forte) e role

+CON: com 10+, você fica machucado, sangrando e com muita dor, mas milagrosamente nada quebrou; com 7-9, alguma coisa quebrou — pergunte ao Mestre o quê; com 6-, você caiu mal e está À Beira da Morte.


O covil da Sajra é um túmulo antigo de Senhor Verde, e o Construtor mumificado ainda está guardado na cripta central. Para chegar à cripta, é preciso passar pelo Salão da Humildade e pelo Salão da Gratidão. Eles estão protegidos por magia Fae para garantir que quem se aproxima da cripta o faça com o devido respeito. Decido escrever esses riscos como movimentos personalizados.

Quando você entra no Salão da Humildade, escolha 1:

* Conte-nos um momento que te deixou humilde e pequeno diante do mundo natural; você pode então seguir para o Salão da Gratidão.

* Conte-nos um triunfo pessoal, um momento que te enche de orgulho e satisfação; você então sai do Salão da Humildade e se vê de volta à antecâmara.


Quando você entra no Salão da Gratidão, você vê um quadro cambiante de povos antigos vivendo e aprendendo aos pés de seres altos e magníficos. Role +SAB: com 10+, você testemunha alguém aprendendo uma habilidade ou ofício que hoje é tido como certo — descreva a cena e siga para o Salão das Oferendas; com 7-9, você se vê vivendo uma dessas vidas antigas — descreva a tarefa que está realizando para os Construtores e como você percebe que essa vida não é sua, depois marque atordoado e siga para o Salão das Oferendas; com 6-, o quadro muda e você se vê vivendo uma vida de selvageria, brutalidade, doença, fome e privação — conte-nos uma provação que você vive da forma mais cruel e marque as três debilidades. Depois conte-nos como você reencontra a si mesmo e siga para o Salão das Oferendas.

Formato de monstro

As entradas dos almanaques em O Mundo 0

Mais Amplo trazem muitas descrições 3 de monstros como esta — use-as 4 quando puder, como estão ou 5 levemente modificadas. 6

  • 0 Ícone: um identificador visual 7 rápido para os diferentes tipos de monstro (veja Tipos de monstro). Você não precisa incluí-los nos monstros que 8 escrever.
  • 1 Nome: como o monstro é chamado (por si mesmo, pelas pessoas que mais lidam com ele, ou por você, o Mestre, para sua própria referência).
  • 2 Etiquetas: termos que ajudam a descrever o monstro. Todos os monstros têm uma etiqueta de organização (solitário, grupo ou horda) que indica como caçam e lutam; muitos têm uma etiqueta de tamanho (minúsculo, pequeno, grande ou enorme) que descreve o tamanho deles. Outras etiquetas descrevem a na-

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tureza básica do monstro (por exemplo construto, espírito, morto-vivo), os traços dele (por exemplo furtivo, aterrorizante) ou os comportamentos dele (por exemplo organizado, cauteloso).

Veja a 3 Tags para contexto.

  • 3 Pontos de vida (HP) e Armadura: quanto dano o monstro aguenta e quão bem protegido ele está. Quando um monstro é reduzido a 0 HP, está fora de ação (inconsciente, incapacitado, morrendo ou morto — você decide). Quando um monstro sofre dano, reduza esse dano pela armadura dele. A descrição depois do valor de armadura diz de onde ela vem e quais são as exceções.

Crinwin 1

Horda, pequeno, acumulador, cauteloso, furtivo 2

HP 3; Armadura 1 (reflexos)
Dano garras, pedras, sufocamento (mão)
Qualidade especial escala/salta feito um esquilo
Instinto cobiçar
Qualidades especiais podem ser vantajosas ("ecolocalização" ou "imune a calor/fogo"), desvantajosas ("cego" ou "vulnerável a água/frio") ou neutras ("feito de rocha cristalina"). Não são movimentos de Mestre propriamente ditos, mas podem e devem orientar a ficção que você estabelece e os movimentos de Mestre que você faz.

  • Imitar ruídos, palavras, pedidos de socorro
  • Esconder-se ou sumir nas árvores
  • Agarrar algo e sair em disparada

Eles sempre estiveram ali, na Mata, à espreita nas árvores. Por gerações, o Povo da Floresta os caçou e manteve os números sob controle. Não mais.

• Ruídos fora de lugar: cantos de pássaro pela metade, zumbido de inseto fora de estação, o rosnado de um urso vindo das copas, trechos de fala sem sentido

• Figuras correndo, saltando, balançando pelos galhos

• Dedos fibrosos e fortes em volta da sua garganta

• Sangue pegajoso e escuro; frio e pútrido demais para ser natural Algo interessante: há algo que todo mundo concorda que mantém os crinwin afastados (um cheiro, um amuleto, um som, um ritualzinho, etc.). O que é, e por que você tem certeza de que não vale quase nada?

Algo útil: existe mesmo algo que mantém os crinwin afastados, mas envolve algo incomum, impraticável, ou as duas coisas.

O que é, e por que não é de conhecimento geral (ou pelo menos aceito pela maioria)?

4 Dano: como o monstro normalmente ataca, o dano que causa e as etiquetas associadas a esse dano (veja a 6 Damage para as descrições).

5 Qualidades especiais: (opcional) traços inatos que afetam o jogo mas não são óbvios nem descritos por etiquetas.

6 Instinto: o que o monstro normalmente faz que o coloca em conflito com os outros. Use o instinto dele como guia do comportamento. Quando não souber o que um monstro faria, vá pelo que o instinto sugere.

7 Movimentos: movimentos de Mestre que você pode fazer com este monstro. Você não está limitado a eles — pode e vai usar todos os seus movimentos padrão de Mestre, como anunciar encrenca ou gastar os recursos deles — mas os movimentos de monstro descrevem jeitos específicos de aquele monstro lutar ou causar encrenca.

8 Descrição: a aparência, o habitat, os comportamentos do monstro, etc. Pode incluir impressões ou dicas para interpretá-lo.

9 Elementos opcionais: incluindo saberes (algo interessante e algo útil, para quando alguém Souber das Coisas) ou movimentos personalizados de jogador (por exemplo: "Quando você encara a swyn nos olhos, role…").

Monstros

Monstros são perigos ativos — coisas com que os PJs podem lutar (ou pelo menos repelir).

Normalmente são animados e sencientes, ou quase. É mais um termo de jogo do que outra coisa, cobrindo feras e pessoas, construtos e espíritos, e inimigos de fato monstruosos.

À esquerda há um monstro de exemplo, totalmente preparado, com os elementos individuais destacados.

Sempre que você preparar uma ameaça ou uma expedição e identificar algo com que os PJs provavelmente vão lutar, ou ache a entrada de monstro dele no almanaque ou crie o monstro você mesmo.


Enquanto planejava minha primeira aventura, identifiquei vários monstros que os PJs podem encontrar: crinwin, nailadd, drakes emplumados e, claro, a própria swyn. Todos esses monstros têm descrições no Livro II, então vou usar essas mesmo.

Porém, decidi que o covil da Sajra, a swyn, é um túmulo de Senhor Verde quase intacto, e que a entrada final para a cripta é guardada por alguns servos Fae poderosos. Folheio a entrada dos Fae no Livro II, mas nenhum dos exemplos serve. Vou precisar criar esses guardiões Fae do zero!


Estes ícones são usados para classificar as diferentes criaturas que aparecem em O Mundo Mais Amplo e Outras Maravilhas.

humano individual

grupo humano Fae

natural/fera morto-vivo

corrompido/

espírito

Fomoraij

construto

Para criar um monstro:

1) Conceba-o

2) Dê um nome a ele

3) Dê etiquetas a ele

4) Calcule os pontos de vida

5) Calcule a armadura

6) Calcule o dano

7) Escreva as qualidades especiais

8) Escreva o instinto dele

9) Escreva os movimentos dele

10) Descreva-o

11) Escreva os elementos opcionais que couberem: saberes, movimentos voltados aos jogadores, etc.

Se estiver improvisando um monstro durante o jogo, apenas conceba-o rapidamente (passo 1)

e depois calcule HP, armadura e dano (passos 4 a 6). Use seus movimentos padrão de Mestre para conduzi-lo por ora. Escreva-o por completo entre as sessões, se ainda importar.

Tipos de monstro

Livro II: O espírito/construto Construtor

emanação

Coisa de Baixo

origem desconhecida

1 Conceito

Antes de qualquer outra coisa, imagine o monstro. O que é? Como é? O que faz? Vive sozinho ou com outros? Como luta, come e vive?

Normalmente você já vai ter algumas ideias sobre o monstro ao começar esse processo. Se não tiver, ou se quiser algo que estimule e oriente sua criatividade, use um dos vários conjuntos de tabelas de criação de monstros do Livro II.

Outro truque é pegar um monstro de cenários de fantasia mais tradicionais, algo que não exista em Stonetop. Identifique o que você acha mais interessante nele (a aparência, os poderes, o significado simbólico, os comportamentos ou as relações com os outros, etc.) e crie um monstro parecido que "encaixe" no mito de Stonetop. Por exemplo, se você é grande fã de ropers (monstros cavernícolas que parecem estalagmites gigantes), pode decidir pôr algo assim no Labirinto, mantendo os poderes mas mudando a história para alinhá-lo às Coisas de Baixo.

Você deve ter um bom domínio do conceito do monstro antes de seguir adiante.

Seu conceito pode mudar e evoluir enquanto você trabalha, mas este processo desenvolve um conceito que você já tem. Ele não gera o conceito para você.


Quero dois guardiões Fae poderosos para proteger a cripta do Senhor Verde. Eles vão aparecer no Salão das Oferendas e receber quem conseguir atravessar os Salões da Humildade e da Gratidão. Sei que são leais ao mestre Senhor Verde deles e que controlam o acesso tanto à vida após a morte construída quanto à cripta física de verdade.

Sigo o procedimento de Criando Fae (Livro II, Jogando o Jogo). Eu já tinha decidido que a preocupação deles é "guardar". Rolo 2 para tamanho ("grande"), e 2 e 7 para aspectos ("com chifres/ cascos" e "arvoresco"). Rolo 2 num para ver o quanto se parecem com pessoas. Estou imaginando homens-árvore altos e fortes, de carne lenhosa, rostos vazios e chifres de alce.

Para talentos, rolo 6 ("mexer com tempo, espaço"). Acho que eles conseguem teleportar intrusos de um lado para outro e podem sumir ou aparecer à vontade dentro do pequeno domínio deles. Também escolho "amaldiçoar/ abençoar/dar/tirar". Acho que eles extraem promessas de quem vem diante deles e amaldiçoam quem quebra os votos.

Olhando as tabelas restantes, acho que esses Fae foram criados a partir de espíritos de árvore para ajudar a proteger a vida após a morte do Senhor Verde deles. Eles permaneceram leais durante a rebelião Fae e mantêm uma proteção feroz — daí o túmulo estar intacto.


2 Nome

Você vai querer um jeito de se referir ao monstro, ao menos nas suas próprias anotações. Anote.

Se o monstro tem um nome próprio pelo qual é conhecido, chame-o assim, talvez com uma descrição curta. Por exemplo, "Sajra, a Swyn" ou "Daedre, a Vermelha, líder dos bandidos". Escolha nomes próprios de uma lista de nomes ou entrada de almanaque apropriada, ou invente algo parecido.

Se o monstro é conhecido do povo de Stonetop, e é algo que eles consideram comum ou corriqueiro, dê a ele um nome simples e descritivo em português claro (como "drake emplumado" ou "pássaro-carniceiro").

Se o monstro é cercado de mistério, coisa de boato e lenda, dê a ele um nome com sonoridade galesa (como "nailadd" ou "ceffylwraig"). Pense numa palavra ou descrição em português associada ao monstro e passe-a por um serviço de tradução online. Combine e ajuste a tradução resultante (ou tente outras expressões) até achar algo que soe bem e seja simples o bastante para usar no jogo.

(Você pode usar essa técnica para inventar nomes próprios também.)

Para monstros conhecidos de outro povo, como os de Manmarch ou o Povo das Colinas, use um processo parecido. Mas, para monstros misteriosos e lendários, traduza a descrição para uma língua apropriada àquele povo ou região. Se for um monstro misterioso conhecido…

  • do Povo das Colinas, traduza para o bretão e derrube algumas vogais, dando um som truncado e cortado.
  • de Beira-Brejo, traduza para o irlandês.
  • do povo de Manmarch, traduza para o alemão.
  • do povo do Passo da Barreira, traduza para o nepalês ou o tibetano.
  • de Lygos ou do Sul, traduza para o grego, o hebraico, o persa ou o árabe.
  • do povo da Cava de Gordin, decida qual grupo imigrante o nomeou originalmente e traduza como acima.
  • de outros povos (como os Ustrina), consulte a entrada apropriada do Livro II.

Para monstros desconhecidos e sem nome, dê a eles títulos sinistros e descritivos em português claro, como "A Presença Sombria" ou "A Geada Matadora" ou "A Coisa no Poço Branco".


Como os Fae conseguem falar com qualquer um, os nomes deles são mais como frases. Acho que meus Fae guardiões compartilham um título, ligado a presentes ou oferendas e a montar guarda. Penso um pouco e anoto:

Os Almtakers, Fae guardiões.

O Povo da Floresta teria um nome próprio (de sonoridade eslava) para os Almtakers, que o pessoal de Stonetop talvez conheça. Brinco com um dicionário português-búlgaro e descubro que "receptores" pode virar "priemnitsi". Gosto disso: "os Priemnitsi".


3 Etiquetas

Monte uma lista de etiquetas respondendo às perguntas abaixo.


Como ele caça ou luta? (escolha 1) etiqueta


Em grupos grandes (6 ou mais) horda Em grupos pequenos (2-5 por grupo) grupo

Sozinho solitário

Se um monstro individual faz parte de um grupo mas ainda assim luta ou caça quase sempre sozinho, dê a ele a etiqueta solitário (e os valores de HP e dano apropriados; veja abaixo).


Qual é o tamanho dele? (escolha 1) etiqueta


Do tamanho de um gato ou menor minúsculo

Como uma criança humana pequeno

Do tamanho de um humano adulto -Como um cavalo, uma carroça, etc. grande Como um elefante, ou maior enorme


Qual é a natureza dele?

(acrescente tudo que se aplicar) etiqueta


Não tem forma física espírito

Entre o físico e o espiritual Fae

Foi feito por alguém construto

Foi mudado pelas Coisas de Baixo corrompido

Vem da primeira era da criação primordial

Morto, mas em negação morto-vivo


Pelo que ele se destaca?

(acrescente tudo que se aplicar) etiqueta


Juntar bugigangas e tesouro acumulador Evitar brigas, fugir cedo cauteloso

Inteligência astuto ou traiçoeiro

Presença perturbadora/terrível aterrorizante

Esgueirar-se, surpreender, emboscar furtivo

Usar feitiços ou magia mágico Trabalhar bem em grupo organizado Se a criatura tiver alguma outra qualidade que dê para descrever facilmente numa palavra, invente uma etiqueta.


Se os Almtakers lutam, lutam em dupla, então dou a eles a etiqueta grupo.

Eles têm uns 3,5 metros de altura e são bem corpulentos, então dou a eles a etiqueta grande.

São claramente Fae, e se destacam tanto por usar magia quanto por trabalhar bem juntos. Anoto as etiquetas deles como:

grupo, grande, Fae, mágico, organizado.

4 Pontos de vida

Determine o HP máximo do

monstro respondendo às perguntas abaixo:


Como ele caça ou luta? (escolha 1) hp


Em grupos grandes (6 ou mais, horda) 3 Em grupos pequenos (2-5, grupo) 6

Sozinho (solitário) 12 Só para deixar claro: cada monstro numa horda tem 3 HP, e cada monstro num grupo tem 6 HP. Isso não é uma reserva compartilhada de HP (a não ser que você escolha abstrair um grupo; veja Abstraindo grupos).


Qual é o tamanho dele? (escolha 1) hp


Do tamanho de um gato ou menor (minúsculo) -2

Como uma criança humana (pequeno) -

Do tamanho de um humano adulto -Como um cavalo, uma carroça, etc. (grande) +4 Como um elefante, ou maior (enorme) +8


O que mais se aplica? (escolha tudo que se aplicar) hp


É especialmente duro/resistente +4 O destino sorri para ele +2 É animado por mais do que biologia +4

Não tem órgãos vitais +3


Os Almtakers lutam em dupla, com a

grupo etiqueta, então começam com 6 HP cada.

Também são grandes, o que lhes dá +4 HP.

Os Fae têm formas estranhas, mas ainda são seres vivos com anatomia reconhecível: sangram, têm coração, cérebro, articulações e por aí vai. Mas estes Fae — com a carne lenhosa e o porte enorme — são especialmente duros. Dou a eles +4 HP, num total de 14 HP cada.


5 Armadura

Responda ao seguinte:


Por que ele é protegido? (escolha 1) armadura


Nada além de pano e carne 0

Couro ou pele grossa 1

Malha, escamas ou similar 2 Armadura de aço, placas ósseas, carapaça 3

Proteções mágicas potentes ou 4 resistência sobrenatural


O que mais se aplica?

(escolha tudo que se aplicar) armadura


Ele é minúsculo +1 Ele porta escudo ou similar +1

Ele é habilidoso em defesa +1

Ele não tem órgãos vitais +1 Entre parênteses, depois do valor de armadura, anote a(s) fonte(s) da armadura. Depois liste quaisquer variantes ou exceções.


Os Almtakers têm a resistência típica dos Fae a tudo menos ferro, então começo dando a eles armadura 4. Mesmo contra ferro, eles têm carne lenhosa; acho que isso conta como "pele grossa". Eles têm órgãos e anatomia, então nada de bônus aí, mas acho que são habilidosos em defesa — são guardiões, afinal. Eu anoto:

Armadura 5 (resistência, perícia), 2 contra ferro (pele, perícia)

Eita. Esses bichos são duros.


6 Dano

Qual é a forma típica de ataque do monstro? Anote, junto com o valor de dano do monstro e as etiquetas apropriadas. Para determiná-los, responda ao seguinte:


Como ele caça ou luta? (escolha 1) dano


Em grupos grandes (6 ou mais, horda) Em grupos pequenos (2-5, grupo)

Sozinho (solitário)

Etiquetas e termos de ataque

Etiquetas de alcance (em itálico) indicam a distância em que um ataque é útil.

mão: espaço apertado; bem de pertinho perto: distância corpo a corpo, 1-2 passos alcance: 3-4 passos de distância próximo: até uns 30 passos longe: uma boa distância; até 100 passos, talvez mais.

Outras etiquetas (em itálico) indicam efeitos ficcionais extras. Reflita as etiquetas no jeito como você descreve e resolve os ataques de um monstro.

área: afeta tudo numa área tosco: propenso a quebrar, gastar, etc.

forte: joga os inimigos por aí/derruba agarrador: agarra, segura e prende sujo: especialmente destrutivo, rasga inimigos e coisas Ataques com [n] perfurante ignoram n pontos da armadura do inimigo. Ataques que ignoram armadura tratam a armadura como 0.

Veja a Jogando o Jogo para mais etiquetas e termos.


Qual é a natureza do ataque dele? (escolha tudo que se aplicar) acrescente


Útil bem de pertinho mão


Funciona bem à distância de espada perto


Consegue manter inimigos afastados alcance

Útil à distância próximo ou longe Consegue ferir muitos inimigos de uma vez área


Pequeno e fraco -1 no tamanho do dado


Violento e evidente +2 de dano


Implacável ou avassalador vantagem


Agarra-se, prende, imobiliza agarrador


Corta pele grossa 1 perfurante,

sujo


Rasga metal 3 perfurante,

sujo


Ignora a armadura por completo ignora armadura


Propenso a quebrar tosco


Qual é o tamanho dele? (escolha 1) acrescente


Do tamanho de um gato ou menor (minúsculo) -2 de dano, reduza o alcance


Como uma criança humana (pequeno) reduza o alcance


Do tamanho de um humano adulto -


Como um cavalo, uma carroça, etc. +1 de dano, (grande) acrescente um alcance


Como um elefante, ou maior +3 de dano, (enorme) acrescente um alcance


O que mais se aplica?

(escolha tudo que se aplicar) acrescente


É impressionantemente forte +2 de dano,

forte


Golpeia com destreza e precisão +1 perfurante


O ferimento físico não é o -1 no tamanho do dado pior perigo que ele oferece


É antigo e notável +1 no tamanho do dado


Ele abomina a violência desvantagem Vantagem significa rolar o dano duas vezes e usar o resultado maior; desvantagem significa rolar duas vezes e usar o menor.

Reduzir o alcance significa que a(s) etiqueta(s) de alcance do ataque descem um degrau (por exemplo, de perto para mão), enquanto acrescentar um alcance significa que o ataque ganha uma etiqueta de alcance a mais (por exemplo, se já é perto, agora também é mão ou alcance).

Se o monstro tem vários modos de ataque distintos, anote cada um com o próprio valor de dano e as próprias etiquetas.


Os Almtakers detestam lutar, mas quando lutam, esmagam os inimigos com os membros dianteiros parecidos com troncos, ou fincam esses membros e chutam com as pernas. Anoto "Golpes poderosos" como a forma principal de ataque deles.

Eles lutam em dupla (etiqueta grupo), então começam com de dano. Os membros deles são especialmente longos para o tamanho, então dou a eles o alcance perto (em vez de mão). E, embora os membros sejam grandes e longos, não acho que sejam "violentos e evidentes".

Os Almtakers são grandes, o que lhes dá +1 de dano e um alcance extra. Acrescento alcance em vez de mão. Acho que seriam melhores em manter inimigos afastados do que em brigar de perto.


Eu os imagino com uma força implacável (como raízes de árvore!), então dou a eles +2 de dano e forte. O perigo principal deles, porém, vem das habilidades de amaldiçoar quebradores de juramento e de mexer com tempo e espaço. Isso reduz o tamanho do dado de para . São bem antigos (do tempo dos Senhores Verdes) mas não especialmente notáveis, então deixo o dado assim. E como abominam a violência, vão rolar dano com desvantagem.

Escrevo a entrada de dano deles assim:

Golpes poderosos: de dano com desvantagem (perto, alcance, forte).

7 Qualidades especiais

Considere escrever uma qualidade especial para cada um dos itens abaixo que o monstro tenha.

  • Um sentido excepcional/limitado (como "enxerga calor em vez de luz")
  • Uma adaptação/defesa útil (como "imune a fogo")
  • Uma forma ou composição estranha (como "gosma amorfa" ou "feito de poeira")
  • Uma fraqueza ou vulnerabilidade (como "impotente sob a luz do sol")
  • Um efeito sobre o entorno (como "as chamas escurecem e tremulam na presença dele")
  • Um traço importante que não seja óbvio de outro modo (como "sabe falar" para um pássaro)

Se for um construto, escreva uma ou duas qualidades especiais que reflitam a construção ou o propósito dele. Se for planar, dê a ele pelo menos uma qualidade especial sobre como ele é antinatural ou não pertence a este lugar.

Só escreva qualidades especiais que você ache que vão afetar o jogo, para além da descrição básica e dos demais atributos. Não se incomode com qualidades especiais para coisas óbvias ou pressupostas. Se estiver escrevendo um sapo demoníaco gigante, não precisa anotar "anfíbio" (é um sapo), mas provavelmente deve anotar "coberto de gosma tóxica e cáustica".


Os Almtakers têm todas as qualidades especiais associadas aos Fae. Não quero escrever tudo isso, então só digo "natureza Fae" e uma referência de página.

Acho que eles têm três olhos vazios e brilhantes. Isso é estranho e sinistro, mas não vai afetar muito o jogo. Eles têm carne lenhosa, mas já levei isso em conta no HP e na armadura. Já anotei a vulnerabilidade deles ao ferro.

Eles não têm boca, mas "falam" telepaticamente. Acho que são totalmente honestos. E acho que a presença deles mexe com tempo e espaço — coisas trocam de lugar sem se mover, momentos levam minutos, minutos passam em momentos, esse tipo de coisa. Esses são todos traços importantes que podem influenciar o jogo, então anoto

Qualidades especiais: natureza Fae (Livro

II, Jogando o Jogo), telepáticos; não conseguem mentir nem enganar; distorcem sutilmente espaço/tempo.


8 Instinto

O que o monstro faz que o coloca em conflito com os outros, ou que o leva a ferir outros? Escreva no formato "fazer [alguma coisa]".

Bons instintos descrevem um padrão geral de comportamento, e não uma ação específica.

"Empanturrar-se" é um bom instinto; "engolir a presa inteira" é específico demais (isso é mais um movimento). Dito isso, tente escrever instintos que sejam distintivos. "Caçar" é um instinto aceitável; "perseguir a presa sem descanso" é melhor.

É possível que um monstro tenha vários instintos, como o urso-das-cavernas com "encher a barriga; proteger os filhotes". Faça isso com parcimônia; funciona melhor para monstros cheios de nuance, com motivações conflitantes, ou para monstros fortemente governados pela natureza básica.


Os Almtakers guardam a entrada da cripta e da vida após a morte construída do mestre Senhor Verde deles. Vão desafiar qualquer um que se aproxime, julgando-o, exigindo uma oferenda e arrancando um voto de paz e respeito. No fundo, todo esse comportamento vem de um instinto simples: proteger seu mestre.


9 Movimentos

Cada monstro deve ter alguns movimentos de Mestre. Escreva esses movimentos de modo a completar a frase "o monstro pode/vai __". Por exemplo: "cercar e acossar a presa" ou "arrebentar obstáculos" ou "dar o alarme".

Se o monstro… (escolha tudo que se aplicar)

  • é enganador e sorrateiro, escreva um movimento sobre os truques sujos dele.
  • usa feitiços ou magia, escreva um movimento que descreva os poderes dele.
  • trabalha bem em grupo, escreva um movimento sobre como ele chama os outros ou se coordena com eles.
  • é um espírito, mas consegue se manifestar ou possuir uma forma física, escreva um movimento que descreva como faz isso.
  • oferece um perigo principal que não é ferimento físico, escreva um movimento que reflita a ameaça real que ele representa.
  • se defende ativamente, escreva um movimento que descreva essa defesa.
  • tem uma forma especial de ataque, escreva um movimento que a descreva, junto com as etiquetas e — se for o caso — um valor de dano alternativo.
  • tem menos de 3 movimentos, ou se parecer que falta algo, escreva outro movimento que descreva aquilo pelo que o monstro se destaca.

A maioria dos monstros tem três movimentos; os simples podem ter só dois. Inimigos especialmente importantes ou perigosos podem ter quatro ou até cinco.

Não escreva movimentos de monstro que só descrevam o ataque básico dele. Se você deu a ele "lança com ponta de pedra, de dano (perto, alcance)", não escreva um movimento "Apunhalar inimigos com a lança".

Você já sabe que ele faz isso! Se quiser mesmo um movimento que descreva como ele luta, escreva algo mais interessante, como "Pular de cabeça na batalha" ou "Cercar inimigos com um matagal de lanças".

Da mesma forma, evite escrever movimentos que sejam só "fazer o próprio instinto". Procure jeitos específicos de expressar o instinto. Se o instinto é "perseguir a presa", como ele persegue a presa? Ah, ele consegue "Sentir o cheiro da presa a quilômetros"? Ou "Rastrear sem falha uma criatura cujo sangue provou"? Excelente.

Escreva movimentos que vão te ajudar a usar esse monstro na mesa. Um movimento de redação solta (como "Intimidar e manipular pessoas" ou "Lançar um feitiço de fogo e chama") te dá muita flexibilidade e permissão, mas só ajuda se você conseguir improvisar esse tipo de ação na mesa. Um movimento mais específico (como "Ameaçar a família ou a reputação da pessoa" ou "Conjurar feitiços mal controlados de fogo primordial") vai te dar muito mais direção na mesa e pode ser mais fácil de usar.


Os Almtakers usam feitiços e magia, trabalham bem juntos e o perigo principal deles não vem dos ferimentos que causam. Isso me dá três movimentos para escrever. Vou de:

> Encarar nos olhos e teleportar para longe

> Agir em conjunto, sem hesitar

> Lançar uma maldição definhante em quem quebrar a promessa de respeito e paz Esse último ficou meio prolixo e confuso, então divido assim:

> Exigir um juramento de boas intenções

> Lançar uma maldição definhante em quem quebrar o juramento


10 Descrição

Escreva o tanto de descrição do seu monstro que quiser, nem mais nem menos.

Lembre-se: o público aqui é você, usando o monstro durante o jogo. Escreva a descrição com isso em mente.

Pense em como vai descrever o monstro aos seus jogadores durante o jogo. Que tamanho tem, como é, como se move, etc. Use símiles e comparações com objetos familiares ("é tipo um alce-centauro enorme, com uns chifrões numa cabeça de crânio, costelas à mostra e um par extra de bracinhos sinistros de T-rex"). Talvez faça um esboço, ou ache imagens na internet para mostrar aos jogadores.

Dica: inclua pelo menos uma impressão de um sentido que não a visão, como o som arranhado que ele faz, o cheiro de ozônio que deixa pelo caminho, o suor frio que as pessoas sentem na presença dele. Seja conciso e evocativo.

Limite-se a no máximo três impressões assim.

Outras coisas que você pode incluir na descrição:

  • Quantos são
  • Onde são encontrados
  • O que provavelmente estão fazendo quando os PJs os encontram
  • Estruturas sociais e relações
  • História de fundo e passado

Muitos monstros também são NPCs; se forem conversar com os PJs, considere inventar um jeito memorável e distinto de encarná-los na mesa (veja NPCs e Seguidores).


Penso um pouco em como vou descrever os Almtakers e anoto o seguinte:

* 3,5 m de altura, humanoides, pele feito madeira. Antebraços de tronco de árvore, pernas de bode, chifres. Sem boca; três olhos brancos brilhantes.

* Movem-se feito gorilas, ou como quem anda de muletas…

fincam os antebraços grandes e balançam as pernas para a frente. Som de madeira rangendo.

* Presença estranha, onírica.

"Não estava ali agorinha?"

* "Voz": baixa, ofegante. Repetem a cada poucas palavras, feito um eco.


11 Elementos opcionais

Se o monstro tem motivações ou comportamentos cheios de nuance, considere escrever táticas para ele, como uma série de condições e comportamentos do tipo "se-então". Isso pode te ajudar a interpretar seus personagens com integridade e acelerar o jogo.

Para escrever táticas, pense em como e onde os PJs provavelmente vão encontrar o monstro. Escreva uma afirmação com "se" ou "quando" para isso, e o que o monstro provavelmente faria em resposta. O que os PJs provavelmente fariam em seguida, e como isso afetaria o comportamento do monstro? Escreva outro se/então para isso. Continue seguindo as bifurcações prováveis, escrevendo ses/entãos até cobrir os resultados prováveis: o monstro atacando, o monstro fugindo, o monstro concordando em deixá-los ir, etc.

Se você espera que os jogadores Saibam das Coisas sobre o monstro, talvez prepare "algo interessante" (para um resultado 7-9) e "algo útil" (para um 10+) com antecedência. Veja Saber das Coisas Movimentos dos Jogadores para orientações. Lembre-se, porém: essas anotações são para o seu benefício. Não se incomode em preparar coisas que dá para improvisar na mesa, nem coisas obviamente implicadas pelos atributos do monstro. Prepare saberes para preencher lacunas que não sejam evidentes de outro modo, ou para planejar de antemão quanta informação você vai dar num 7-9 ou num 10+.

Por fim, considere escrever um ou mais movimentos personalizados voltados aos jogadores. Se há algo que o monstro possa fazer com os PJs, ou um efeito que possa ter sobre eles, e um movimento personalizado voltado ao jogador ajudaria a resolver isso no jogo, escreva-o.

Movimentos voltados aos jogadores são especialmente bons para resolver ataques desagradáveis ou efeitos delicados e ruins. Controle mental, poderes de "matar" na hora (como petrificação) e veneno são todos bons candidatos. Veja Escrevendo movimentos Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para orientações.


Imagino que os jogadores possam Saber das Coisas sobre os Almtakers e sobre o que eles considerariam uma oferenda "digna". Penso em algo interessante e algo útil e acrescento isso à descrição.


OS ALMTAKERS, Fae guardiões

(grupo, grande, Fae, mágico, organizado)

HP 14; Armadura 5 (resistência, perícia), 2 contra ferro (pele, perícia)
Dano golpes poderosos com desvantagem (perto, alcance, forte)
Qualidades especiais natureza Fae (Livro II, Jogando o Jogo), telepáticos, não conseguem mentir nem enganar; distorcem sutilmente o tempo

e o espaço locais Instinto proteger seu mestre

> Encarar nos olhos e então teleportar para longe

> Agir em conjunto, sem hesitar

> Exigir um juramento de boas intenções

> Lançar uma maldição definhante em quem quebrar o juramento 3,5 metros de altura, humanoides, pele feito madeira.

Antebraços de tronco de árvore, pernas de bode, chifres.

Sem boca, três olhos brancos brilhantes.

Movem-se feito gorilas, ou como quem anda de muletas — fincam os antebraços grandes e balançam as pernas para a frente. Som de madeira rangendo.

Presença estranha, onírica. "Não estava ali agorinha?"

"Voz": baixa, ofegante. Repetem a cada poucas palavras, feito um eco.

Também estou pensando que a telepatia deles os torna especialmente difíceis de enganar. Escrevo um movimento voltado ao jogador para refletir isso.

Quando termino, a descrição dos Almtakers fica assim:

Algo interessante: o Povo da Floresta falava dos Priemnitsi, ou "Receptores", que recebiam oferendas em nome de um grande oráculo. Será que esses Fae são eles?

Algo útil: este lugar existe fora do tempo, apartado do mundo. Presentes de coisas que são novas desde o tempo dos Senhores Verdes (ou lembranças vívidas dessas coisas) seriam bem recebidos.

Quando você tenta enganar os Almtakers (mesmo que tecnicamente esteja dizendo a verdade), role +SAB: com 10+, você esconde suas intenções e eles não desconfiam de nada; com 7-9, eles ficam desconfiados e sondam um pouco — ou você abre o jogo agora ou insiste e tenta enganá-los ainda mais; com 6-, eles enxergaram através de você.

Conduzindo combates

Lembre-se: "monstro" é só um termo para algo com que os PJs possam acabar lutando. Inclui pessoas hostis (ou potencialmente hostis), assim como espíritos, feras e monstros de verdade.

Seja qual for a natureza deles, os monstros têm personalidade — ou ao menos padrões de comportamento — mais cheios de nuance do que simplesmente "matar os PJs". Todo monstro tem um instinto. A maioria tem senso de autopreservação. Muitos têm desejos, necessidades, medos ou fraquezas que os PJs podem explorar — são personagens tanto quanto monstros.

Interprete seus personagens com integridade.

Considere o que este monstro — com este instinto e estes motivos, diante destes PJs que estão agindo deste jeito — faria.

Depois faça-o fazer isso. Insinue a história e a vida interior do monstro. Apresente monstros que talvez nem queiram lutar, ou com quem dá para conversar, ou que dá para espantar.

Mas também interprete monstros como monstros.

Tente capturar o medo de encarar um predador faminto ou uma fera grande e raivosa. Dê destaque à tensão, ao desespero e às consequências sangrentas de uma luta com outro ser humano. Pense em como seria encontrar um fantasma faminto, ou um Fae de outro mundo, ou um demônio feito de ódio e ciúme sem fim, e tente transmitir isso aos seus jogadores. Faça seus monstros assustadores.

Deixe as coisas queimarem. Não proteja seus monstros, não proteja seus NPCs e não proteja os PJs. Se a ficção, os dados e a sua noção do que aconteceria apontam todos para ferimento ou morte, vá nessa.

Não maquie as coisas em busca de alguma história grandiosa. Jogue para descobrir o que acontece.

Apresentando monstros

Sempre que for hora de fazer um movimento de Mestre, você pode introduzir um perigo e pôr um monstro na cena.

Não se preocupe se seus monstros são "lutas justas" ou "encontros equilibrados" ou algo que os PJs sequer consigam derrotar.

Preocupe-se com os seus monstros fazerem sentido.

Retrate um mundo rico e misterioso, certo? Se faz sentido os PJs esbarrarem num par de drakes-trovão (extremamente perigosos), vá em frente. Depois jogue para descobrir o que acontece.

Exatamente como você apresenta um monstro vai depender da situação, das etiquetas, das qualidades e dos movimentos dele, e das ações dos PJs. Monstros "óbvios" encontrados num espaço aberto vão dar aos PJs muita oportunidade de planejar e reagir.

Monstros furtivos num espaço escuro e atravancado enquanto os PJs tateiam à luz de tocha? Nem tanto.


Os PJs estão lá na Cava de Gordin tentando trocar uns objetos de valor que acharam no túmulo do Senhor Verde. A Rhianna está conversando com um contato. O Vahid, o Caradoc e a Blodwen estão numa taverna. O Caradoc e a Blodwen se levantam para sair e o Vahid vê uns tipos suspeitos se levantarem e segui-los.

Ora, se esses caras são só um par de mineradores locais que o Caradoc conseguiu irritar, então eu introduzo um perigo e deixo os PJs os verem chegando. "Na metade do caminho de volta para a hospedaria, vocês percebem que estão sendo seguidos. São aqueles caras da taverna e eles parecem putos. O que vocês fazem?" Os PJs têm todo tipo de opção — podem tentar despistá-los, ou armar uma emboscada, ou conversar, ou o que for.

Mas se esses bandidos são degoladores furtivos que costumam matar viajantes desavisados em becos e saquear os corpos, então vou ser bem mais agressivo. Começo por sugerir que há mais do que os olhos veem. "Vocês se veem numa pracinha escura, vazia e cheia de lixo, e está tudo quieto.


Quieto demais. Vocês sentem que estão sendo observados. O que vocês fazem?"

Digamos que eles Busquem Discernimento, tirem 7-9 e perguntem: "Com o que eu deveria me preocupar?" Eu diria: "Vocês têm quase certeza de que alguém está seguindo vocês, ou talvez dando a volta pela frente. E estes becos estão cheios de bons pontos para uma emboscada. O que vocês fazem?" Seja o que for, eles vão ficar de guarda. Meu próximo movimento provavelmente vai ser introduzir um perigo, mas de forma suave e com chance de reagir. "Quando vocês passam por um beco lateral escuro, dois capangas avançam na direção de vocês, o que vocês fazem?"

Mas suponha que eles Busquem Discernimento e tirem 6-, ou simplesmente ignorem a minha ameaça velada e sigam em frente. Nesse caso, vou introduzir um perigo de forma dura e dolorosa. "Caradoc, esse cara sai de um beco lateral escuro e agarra o seu braço direito, torce e te joga de cara contra uma parede. Sofra de dano. Blodwen, você vê um segundo cara se adiantar, com um sorriso de escárnio e um brilho de metal na mão. O que você faz?"

O fluxo da batalha

Lutar contra inimigos é uma grande parte do jogo, mas o combate não é um modo de jogo separado. Não existe um momento em que você diz "rolem iniciativa" e regras diferentes entram em vigor. Não existe um rodízio ordenado em que cada um faz uma ação no seu turno.

Quando uma luta começa, você conduz o jogo: descreve a situação, faz um movimento de Mestre, pergunta "o que você faz?". Resolve as ações deles.

Repete. Lutas em Stonetop são — como tudo mais no jogo — uma conversa.

Monstros não Cruzam Lâminas nem Disparam; você não rola para ver se os ataques deles acertam. Em vez disso, você faz um movimento de Mestre. Normalmente você descreve o ataque mas para antes de ele conectar.

Pergunte ao jogador (ou aos jogadores) sob os holofotes: "O que você faz?" Seja qual for a resposta, é provável que dispare um movimento. Resolva o movimento e deixe a situação virar bola de neve dali.


O Caradoc acabou de ser jogado de cara contra um prédio e um segundo degolador está avançando na Blodwen, faca na mão (estou anunciando encrenca). "O que você faz?", pergunto.

A Blodwen deixou o cajado na hospedaria; está basicamente desarmada. "Vou recuar e ceder terreno", ela diz, "procurando um pau ou uma pedra ou algo para me defender." Isso é Buscar Discernimento, e num 6- o cara provavelmente ia esfaqueá-la. Mas ela tira 8.

"É, claro, tem uma vassoura quebrada encostada na parede do beco, você poderia usar como porrete. E uns tijolos soltos." Então eu a coloco em apuros. "Mas quando você os vê, o cara vem para cima de você, a faca golpeando baixo assim. O que você faz?"


Lutas normalmente envolvem muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Você precisa administrar os holofotes e manter todo mundo envolvido.

Quando houver uma pausa na ação, dirija-se a outro personagem (de preferência alguém que não fala há um tempo). Descreva a situação do ponto de vista dele, faça um movimento de Mestre, pergunte "O que você faz?". Às vezes você vai mover os holofotes depois de resolver uma única ação ou movimento de um PJ. Outras vezes vai resolver alguns movimentos que fluem naturalmente juntos e mover os holofotes quando terminarem.


A Blodwen Buscou Discernimento e avistou umas bugigangas que podia usar como arma, mas mantive os holofotes nela e fiz o degolador atacar. Ela diz: "Vou me torcer para fora do caminho e mergulhar naquela vassoura!" Concordamos que ela está Desafiando o Perigo com DES (com vantagem, por agir conforme Buscar Discernimento).

Ela tira 9, e eu ofereço um custo ou um sucesso menor. "Você pode pegar a vassoura mas leva um corte de de dano, ou pode se esquivar limpo e não chegar até a vassoura." Ela decide pegar a vassoura, sofrendo 5 de dano no processo. "Certo, você pegou", eu digo, "mas seu ombro está sangrando daquele corte."

Já faz um tempo, então movo os holofotes para o Caradoc. Primeiro recapitulo a situação dele: "Então esse cara está com o seu braço direito torcido atrás das costas e está empurrando o seu rosto contra a parede fria e áspera de tijolos." Então eu faço um movimento suave de Mestre (um dos meus movimentos de monstro, lutar sujo): "Ele agarra o seu cabelo e puxa para trás, e você sabe muito bem que ele está prestes a esmagar o seu rosto de novo naquela parede, o que você faz?"

Um personagem só sofre de fato o ataque de um monstro quando…

  • você prepara um ataque com um movimento suave e o PJ o ignora;
  • o resultado de um movimento do PJ (como Cruzar Lâminas) diz que ele sofre; ou
  • o PJ tira 6- em praticamente qualquer movimento e você decide que ele sofre.

Sofrer o ataque de um monstro não significa (só) sofrer dano. Significa que você usa o monstro para fazer um movimento duro e agressivo. Você pode, claro, machucar o PJ. Ou pode fazer qualquer outro movimento duro de Mestre que faça sentido. Se o seu movimento envolve o PJ se machucar, apanhar ou se desgastar, cause dano como parte desse movimento.


"Então esse cara está com o meu braço direito torcido? Mas o meu braço esquerdo está livre? Quando ele me puxa para trás pelo cabelo, eu saco rápido a minha adaga nova assim e apunhalo para trás." Eu não esperava por essa, mas faz sentido pelo jeito como descrevemos as coisas. Cruzar Lâminas, então!

Ele tira 4, e eu começo a pensar em machucá-lo e quebrar o nariz dele na parede. Mas o Caradoc invoca Juventude Impetuosa, subindo o resultado para 7-9 (ao custo de perder a faca). Ele apunhala o capanga e causa dano (3 dos 6 HP do capanga), mas também sofre o ataque dele. Decido virar o movimento dele contra ele. "Ele grita e solta o seu braço direito. Mas então agarra o seu braço esquerdo, o da faca, e tipo torce para cima e por cima assim, chutando as suas pernas e te derrubando no chão. Sofra de dano e, ah sim, a sua faca sai voando da sua mão."


As ações de um PJ são orientadas pelo posicionamento ficcional Jogando o Jogo: onde ele está, o que está fazendo, onde os inimigos estão e o que estão fazendo, o ímpeto, o terreno, a iluminação, as armas, o alcance, o espaço para manobrar e tudo o mais que já foi estabelecido sobre a situação.

O posicionamento ficcional afeta se as ações de um PJ disparam um movimento, qual movimento é disparado e se a ação é sequer viável. Também afeta a gama de resultados possíveis, bons e ruins. Uma posição ficcional forte pode amenizar os resultados ruins de uma rolagem, e uma posição desesperada pode fazer com que um 6- seja péssimo mesmo.

Jogadores habilidosos vão procurar jeitos de moldar o próprio posicionamento ficcional, o que lhes permite disparar movimentos mais vantajosos, se preparar para resultados melhores ou até dispensar a rolagem por completo.


Volto para a Blodwen, que acabou de mergulhar passando pelo agressor e pegou uma vassoura quebrada para usar como arma. Ela levou um corte, mas agora tem alguma distância entre ela e o atacante. Descrevo a situação: "Você agarra a vassoura e ele se vira para te encarar, com um pouco mais de respeito no olhar." Então eu ofereço uma oportunidade para a Blodwen tomar a iniciativa. "Ele se agacha assim, faca em riste — dá para ver que ele está esperando o momento dele. O que você faz?"

"Do jeitinho que a velha Seren me ensinou. Vou fingir que estou com medo e dar uma brecha. Quando ele atacar, eu me desvio e bato no pulso dele, depois giro para cima e acerto o rosto."

Eu poderia dizer "não, ele não cai na sua encenação" ou talvez até dizer a ela os requisitos e dizer que ela vai ter que Persuadir para atraí-lo. Mas acho que esse cara é um valentão grandalhão, que não espera muita luta, e ele cai direitinho. "Legal, role para Cruzar Lâminas!"

Ela tira 7-9, então a manobra funciona quase toda, mas ela sofre o ataque dele. Ela rola só 1 de dano (contra os 6 HP do cara), então eu digo que ela bate a faca da mão dele mas não consegue o golpe seguinte no rosto. Como ele não está mais com a faca, faço o ataque dele mais suave do que faria e a coloco em apuros. "Antes que você consiga girar para cima, a mão esquerda dele agarra o cabo. Depois ele segura com a mão direita também, e você se vê disputando esse cabo de vassoura quebrado."


Volto para o Caradoc, que está em apuros também — no chão, sem faca, com um bandido furioso por cima. "Ele ainda está com o seu braço esquerdo torcido para trás e está tipo ajoelhado nas suas costas." Eu anuncio encrenca. "Ele continua aumentando a pressão. Parece que o seu braço vai quebrar ou algo assim. O que você faz?"

"Vou tipo esticar o braço direito para trás e agarrar o rosto dele, tentar furar um olho ou rasgar a bochecha ou algo assim."

Isso simplesmente não é razoável dada a posição em que esse cara o deixou. Esclareço a situação e então digo a ele os requisitos e pergunto. "Você vai precisar se soltar da pegada dele antes de atacá-lo. E se quiser se forçar para fora, isso vai ser Desafiar o Perigo com FOR. Faz mesmo?"

"Espera, espera. Acho que isso conta como ameaça aos meus entes queridos, né? Esses caras estão tentando matar a Blodwen, não só a mim. A Raiva é um Dom?" É uma esticada, mas tudo bem. "Legal, gasto 1 de Determinação para agir de repente e pegá-lo desprevenido. Ainda preciso rolar?"

"Você ainda está numa posição bem ruim aqui. Mas olha só — acho que pegá-lo desprevenido significa que você consegue se soltar e atacá-lo ao mesmo tempo. Então é Cruzar Lâminas em vez de Desafiar o Perigo. Beleza?" Ele concorda, tira 10+ e consegue se arrancar com um grito e nocautear o capanga.

Em geral você vai focar os holofotes em um ou dois personagens específicos por vez. Os outros jogadores podem interromper e se meter, dentro do que a ficção, as regras e a educação permitem. Não tenha medo de conter (de forma educada mas firme) um jogador que fica roubando os holofotes, ou cujo personagem está ocupado, ou que quer fazer algo implausível.


O Caradoc liquida o inimigo dele e eu volto para a Blodwen, que está disputando com o outro degolador o cabo de vassoura quebrado. Eu mostro uma desvantagem e digo a ela: "Ele é bem mais forte que você, você mal consegue segurar. O que você faz?"

Antes que ela diga qualquer coisa, o Caradoc se mete. "Gasto minha última Determinação e ajo de repente. Apareço do nada e derrubo esse cara. Cruzar Lâminas?"

Fico tentado a dizer "Não, isso está acontecendo enquanto você luta com o seu cara". Mas o movimento dele permite gastar Determinação para "agir de repente, pegando-os desprevenidos".

"Hm. É, acho que sim. Role!"


Conforme a luta avança, evite qualquer coisa que pareça "trocar golpes" ou só desgastar o HP um do outro. Use seus movimentos de Mestre e os resultados dos movimentos de jogador para mudar constantemente o ímpeto da luta e o posicionamento ficcional. Mesmo quando um lado rola pouco dano (ou nenhum), procure um jeito de mudar a situação.

Pergunte a si mesmo regularmente: "Este monstro continuaria lutando?" Use o instinto dele como guia, assim como o que você sabe da personalidade dele e do porquê de ele estar lutando. Inimigos cautelosos, em especial, vão procurar escapar da violência assim que a luta virar contra eles.


O Caradoc tira 12 ao Cruzar Lâminas e de fato derruba o degolador. Ele rola só 1 de dano, mas a manobra funciona mesmo assim. "Você o empurra contra a parede do fundo e ele solta um grunhido."

Mudo o foco de volta para a Blodwen e ofereço uma oportunidade a ela. "Ufa, você está livre. Você nota a adaga do cara aos seus pés. O que você faz?"

"Pego a adaga e caminho com calma até eles. O Caradoc está segurando ele?"

"Ahn, ainda estão se debatendo, mas basicamente sim."

"Ponho a faca dele na garganta dele. 'Para. Cai fora agora mesmo e você vive. Continua se debatendo e eu te sangro feito cordeiro de primavera.'"

Estou pensando que isso é Persuadir, mas na real ele não tem razão nenhuma para resistir. Eles claramente venceram, e esse cara é mais do tipo faca-no-escuro do que do tipo lutar-até-a-morte. "Ele para de se debater", eu digo, "e os olhos dele esbugalham para você, Blodwen. Ele assente de leve. Caradoc, você o solta?"


Inimigos que eles não conseguem ferir

Às vezes os PJs não conseguem atacar o inimigo de forma viável. O monstro pode ter uma qualidade especial (como "feito de pedra") ou uma etiqueta (como enorme) que o torna efetivamente invulnerável às armas dos PJs. Pode ter um movimento (como "afastar flechas do ar com um tapa") que anula ataques. O posicionamento ficcional pode tornar um ataque extra perigoso ou impossível (ele tem uma arma de alcance e o PJ tem uma arma de mão).

Quando apresentar um monstro desses pela primeira vez, transmita como vai ser difícil feri-lo. "Ele tem uma cauda comprida que chicoteia, de uns 3 metros no mínimo."

"É literalmente uma árvore que anda, de 9 metros de altura e feita de madeira." "Ela se move com a confiança tranquila de uma lutadora mestra."

Se os jogadores disserem que atacam de um jeito que simplesmente não funcionaria, eles não disparam Cruzar Lâminas nem Disparar. Em vez disso, diga a eles os requisitos ("você vai ter que passar por aquela cauda primeiro") ou revele uma verdade indesejada ("você golpeia com toda a força e só tira, tipo, uma lasca") ou coloque-os em apuros ("ela se desvia como se não fosse nada e a lança dela reluz na sua garganta") e pergunte: "O que você faz?"

Faça os PJs se esforçarem. Eles podem ter que descobrir um jeito de realmente ferir esse inimigo. Podem precisar Desafiar o Perigo para chegar perto o bastante, ou Ajudar uns aos outros para ter alguma chance de superar as defesas dele. Podem precisar usar o ambiente a favor. Podem ter que recuar ou fugir porque simplesmente não conseguem feri-lo. Podem precisar esperar o momento certo. Podem precisar fazer algo drástico.

Recompense a criatividade e o esforço. Se eles tiverem uma ideia ou um movimento que funcionaria — mesmo um que você nunca imaginou — vá na onda.

Seja fã dos personagens dos jogadores. Mas também respeite sua preparação e a ficção. Se as suas anotações dizem que esse monstro só é ferido por bronze, e eles não têm bronze nenhum, não deixe que te empurrem a concordar que ele também é vulnerável a, sei lá, prata.


Eles estão explorando as ruínas perto do Lago das Três Assembleias. A sala fica de repente mais fria e as lanternas tremulam, e (depois de um 6- ao Buscar Discernimento) uma sombra comprida, parecida com uma mão, estende-se e agarra o Vahid. Ele derruba a lanterna e começa a tremer num ataque. Dirijo-me aos outros: "O que vocês fazem?"

O Caradoc não hesita. "Saco minha faca e golpeio aquele membro sombrio, tentando cortar o Vahid e libertá-lo. Cruzar Lâminas?"

"Não, não role." Eu revelo uma verdade indesejada. "Sua faca atravessa a sombra, como se não houvesse nada ali, mas a sua mão fica dormente e há geada na lâmina. Rhianna, Blodwen, vocês veem isso acontecer, o que vocês fazem?"

A Blodwen olha as posses dela e diz: "Raiz de bendis! Tenho um pouco da minha horta de ervas." Ela larga o cajado, põe no chão a lanterna e Tem o Necessário para produzir um pouco.

"Vai levar alguns instantes para tirar e acender. Você faz mesmo?" (dizer os requisitos e perguntar). Isso, ela vai fazer. "Rhianna, o que você está fazendo?"

"Isso é tipo um fantasma, né? Então o que machuca fantasmas? Ferro? Prata?"

Isso é Saber das Coisas, com certeza, e ela tira 10+. "Prata. Aliás, você tem quase certeza de que é por isso que o Vahid ganhou aquela adaga de prata no verão passado."

"Ah. Ah! Vou entrar e arrancar a coisa de cima dele, e depois atacá-la."

"Legal, role para Cruzar Lâminas!"


Lutando contra espíritos

Espíritos são difíceis de combater porque, por padrão, não têm forma física.

A maioria dos ataques mundanos não tem efeito e passa direto por eles. E, ainda assim, os espíritos mais perigosos conseguem atacar criaturas físicas mesmo sem se manifestar!

Alguns espíritos (como fantasmas) são vulneráveis a certos materiais. Os PJs também podem adquirir itens (como a Lança Retorcida) ou movimentos (como as Chamas Purificadoras do Portador da Luz) que ferem espíritos diretamente. Um espírito reduzido a 0 HP assim é destruído ou ao menos dispersado por ora.

Muitos espíritos conseguem se manifestar ou possuir uma forma física. Os PJs podem ferir essa forma, mas reduzir o HP dela a 0 apenas destrói a forma e/ou força o espírito de volta ao estado intangível.

Pode ser útil acompanhar o HP "manifesto" de um espírito separadamente do HP "verdadeiro". Se os PJs atacarem um espírito manifesto com algo que possa ferir a forma verdadeira dele, esses ataques causam dano aos dois conjuntos de HP.

Vários combatentes

Quando os PJs enfrentam vários inimigos (e isso vai acontecer muito), divida a ação em vários confrontos menores — o Patrulheiro luta com um crinwin, a Raposa com outro, o Marechal e a tropa dele cuidam do resto. Não há nada formal nisso. É só um jeito natural de administrar a cena.

Inimigos não engajados — os que não estão presos num combate — são todo tipo de encrenca em potencial. Incorpore-os aos seus movimentos sempre que tiver chance. Anuncie encrenca e faça-os se mover para flanquear os PJs. Demonstre a desvantagem de estar em menor número e faça-os bloquear o caminho de um PJ. Revele uma verdade indesejada e faça um deles aparecer do nada e acertar um PJ quando ele tirar 6-. Os vilões não ficam parados esperando ser atacados.

Quando um PJ ou seguidor enfrenta vários inimigos, faça movimentos mais agressivos do que faria contra um único inimigo. Se eles ignorarem a ameaça de vários inimigos, diga a eles as consequências e pergunte. Se seguirem em frente e ignorarem a ameaça, ou tirarem 6-, ou de outro modo sofrerem o ataque do inimigo, faça o seu movimento extra duro.

Quando o ataque de um PJ ou seguidor puder viavelmente ferir vários inimigos — por causa da etiqueta área, porque um grupo de seguidores está fazendo ou Ajudando o ataque, ou só porque o jogador descreve de um jeito que faz sentido — então o jogador rola Cruzar Lâminas ou Disparar uma única vez, mas rola o dano separadamente contra cada inimigo.

Quando vários PJs e/ou seguidores atacam um inimigo ao mesmo tempo, um deles rola Cruzar Lâminas ou Disparar e os outros Ajudam. Se um grupo de seguidores ataca um único inimigo (ou um grupo bem menor), eles efetivamente

Ajudam a si mesmos.

Quando vários combatentes causam dano a um único inimigo, role o dano de um deles (normalmente o melhor) e some +1 de dano extra para cada atacante capaz depois do primeiro. Aplique as etiquetas de todos os atacantes conforme fizer sentido. Por exemplo, se um PJ luta contra dois guerreiros do Povo das Colinas ( de dano, 1 perfurante) montados em cavalos ( de dano, forte) e sofre o ataque deles, você provavelmente rolaria o dano de um cavalo e somaria +3; ou seja, de dano (1 perfurante, forte). Ai.

Táticas espertas fazem uma enorme diferença ao lidar com vários combatentes.

Segurar um ponto de estrangulamento reduz o número de inimigos que eles têm que enfrentar de uma vez. Concentrar fogo num oponente duro ajuda a derrubá-lo mais depressa. Atacar o flanco de um grupo e derrubar alguns deles antes que reajam? Ouro puro.


A Rhianna, o Garet e a Eira (dois da tropa dela) encontram o Caradoc mal segurando uma porta contra seis crinwin. Alguns se viram e sibilam. A Rhianna diz: "Sacamos as machadinhas e entramos na porrada!" A tropa dela é de arqueiros, não de guerreiros, então ela gasta 1 de Lealdade da tropa (veja página 464) para fazê-los seguir a liderança dela.

O Caradoc está com dois crinwin ocupados, então eu digo à Rhianna que ela vai lidar com os outros quatro. "Como você está fazendo isso?"

"Vou na frente, cortando o primeiro e passando por cima dele para chegar no próximo. O Garet fica à minha esquerda, a Eira à minha direita, um passo atrás, cada um golpeando o seu."

"Parece Cruzar Lâminas com Ajuda da sua tropa", eu digo. "Mas eles não estão dando vantagem — estão permitindo que você lute contra vários inimigos ao mesmo tempo." A Rhianna tira 8. Ela e a tropa causam o dano deles, mas sofrem o ataque do inimigo.

A Rhianna rola seu de dano duas vezes (uma por crinwin que enfrentou), tirando 7 e 2. Crinwin têm 1 de armadura e 3 HP, então o


primeiro cai e o segundo fica de pé mas ferido. Ela também rola o de dano da tropa contra cada um dos outros dois crinwin, tirando 4 e 3. O Garet derruba o dele, o da Eira fica bem ferido mas de pé.

Eles também sofreram o ataque dos crinwin. Não tenho um movimento específico em mente, mas sei que vai causar dano, então começo por aí. "Rhianna, cada um de vocês sofre de dano do crinwin com quem está lutando. Na verdade, você sofre , porque enfrentou dois deles."

"Sério? Eu não derrubei o primeiro antes que ele pudesse me machucar?"

Eu poderia dizer que ele conseguiu dar uma alfinetada antes de cair, mas tanto faz. "Boa observação. de dano em cada um de vocês." Ela sofre 4 de dano. O Garet sofre 1 e a Eira sofre 5. Estão todos de pé, mas a Eira está em apuros. Deixo isso orientar meu movimento e a coloco em apuros. "Certo, então a Eira foi derrubada pelo dela e ele está no peito dela, batendo a cabeça dela contra a parede. Ela parece fora de si e, Rhianna, você ainda tem um crinwin na sua cara. Enquanto isso, Caradoc…"

Se os PJs têm um grupo de seguidores, muitas vezes você vai querer abstrair as ações deles no combate. Resolva as ações do grupo com o mínimo possível de movimentos individuais. Por exemplo, se a tropa de seis do Marechal abre fogo contra uma horda de 20 crinwin, peça ao Marechal uma única rolagem de Disparar para ver como vai.

Se o grupo causa dano a outro

grupo, ou sofre dano de outro

grupo, você pode rolar o dano uma vez por lado e abstrair os resultados. Um grupo causa dano e tem HP e armadura como se fosse um único membro do grupo. Por exemplo, a tropa de seis do marechal causaria de dano, teria 8 HP e 1 de armadura pelas peles. A horda de crinwin causaria de dano, teria 3 HP e 1 de armadura pela agilidade e pelos reflexos.

Abstraindo grupos

Se um grupo está em maior número que o outro, ganha +1 de bônus em dano e armadura para cada múltiplo acima de 1. Por exemplo, os 20 crinwin superam a tropa de seis em cerca de 3 para 1, então ganhariam +2 de bônus em dano e armadura.

O dano representa baixas. Se um

grupo perde metade do HP, cerca de metade dos números daquele grupo está fora de ação.

Ajuste os bônus de dano e armadura de acordo! Então, se a tropa de seis causou 4 de dano aos crinwin ao Disparar, isso daria 1 de dano depois da armadura e reduziria os crinwin de 3 HP para

2 HP. Um terço dos crinwin (digamos sete deles) estaria fora de ação, reduzindo a vantagem deles para cerca de 2 para 1. O bônus deles em dano e armadura agora é só +1.

Mova os holofotes entre o grupo e os PJs individuais. Mude a escala e o "zoom" da ação de acordo.

Inimigos engajados por PJs individuais não fazem realmente parte de um grupo. Então, se um PJ avançasse e atacasse dois crinwin enquanto outro PJ

Defendesse e atraísse a atenção de outros três, a tropa de seis do Marechal ficaria lidando com só oito crinwin (20 no começo, menos 7 mortos ao Disparar, menos 5 ocupados pelos PJs). Isso é basicamente número igual, então os crinwin perderam o bônus em armadura e dano.

Um grupo reduzido a 0 HP é debandado, massacrado ou derrotado de outro modo. O destino dos indivíduos dentro de cada grupo é você quem decide.

Mantendo as lutas interessantes

Lutas devem ser empolgantes, dinâmicas e tensas. Os jogadores nunca devem sentir que estão só "trocando golpes" ou tentando esvaziar o HP de um inimigo. Os jogadores não devem ficar entediados esperando "a vez deles", e o desfecho nunca deve ser totalmente certo.

Faça movimentos suaves de Mestre o tempo todo.

Depois de cada movimento de jogador, descreva a situação e faça um movimento suave: diga algo que provoque ação ou aumente a tensão.

Depois pergunte a alguém: "O que você faz?"

Às vezes o seu movimento suave vai ser oferecer uma oportunidade para um PJ agir livremente, ou dar sequência ao sucesso de um movimento anterior.

É fácil fazer isso sem querer, porém, e o resultado é que os monstros parecem ficar só parados sem fazer nada. Seja intencional!

Faça seus movimentos — especialmente os ataques de monstro — coloridos, descritivos e específicos. Não diga só "ele te ataca", diga "ele mergulha na sua direção, garras para fora assim, vindo direto no seu rosto! O que você faz?"

Exija o mesmo dos jogadores. Se disserem "eu apunhalo com a lança", responda: "Certo, legal, como é isso?" Se o jogador parecer inseguro ou hesitante em se comprometer, ofereça escolhas. "Você está, tipo, correndo na direção dele? Se firmando? Está mirando a barriga ou as asas ou o rosto, ou o quê?" Se você não conseguir visualizar a ação, peça mais detalhes.

Considere o ímpeto da ação e os outros elementos do posicionamento ficcional.

Incorpore-os às suas descrições e aos seus movimentos de Mestre. Então, se o seu movimento suave foi "ele mergulha no seu rosto, garras para fora" e a resposta foi "eu me firmo e enfio minha lança comprida na barriga dele!" e o jogador tira 7-9 ao Cruzar Lâminas, o resultado deve levar tudo isso em conta. "É, você o empala, mas o ímpeto dele arranca a lança das suas mãos e os dois rolam para cá, perto da beirada. Role seu dano!"

Varie seus movimentos de Mestre, especialmente quando o ataque de um monstro acerta. Não fique só machucando os PJs ou colocando-os em apuros. Apoie-se nos movimentos de monstro para variar. Às vezes, olhe sua lista de movimentos de Mestre e escolha algo que você não faz há um tempo, só para manter as coisas frescas. Não importa qual movimento você escolha: se ele envolve maltratar os PJs, ou se poderia tirá-los da luta, cause dano junto com o movimento.

Quando um PJ "queima" uma rolagem de dano, respeite a ficção do ataque dele e o fato de que ele (provavelmente) tirou 7+ no movimento que lhe permitiu causar dano. A rolagem baixa significa que não foi um golpe decisivo, mas ainda assim deve mudar a ficção. "Só 2 de dano? Eita, você não perfura o couro dele. Mas ele fica meio desorientado e lutando para respirar — parece que você tirou o fôlego dele."

Tenha em mente o que os outros inimigos estão aprontando. O PJ apunhalou o monstro que mergulhava nele, mas o que os amigos dele estão fazendo? Faça um movimento suave de Mestre para trazê-los à ação. "…parece que você tirou o fôlego dele. Enquanto isso, o próximo está mergulhando na sua direção enquanto você está desarmado, o que você faz?"

Mantenha os holofotes em movimento. Quando um PJ não está ativamente engajado, faça um movimento suave contra o PJ atual, depois mova os holofotes para o PJ ocioso e pergunte o que ele faz a respeito.

"…o próximo está mergulhando na sua direção enquanto você está desarmado. Rhianna, você vê isso acontecendo, o que você faz?"

Dê aos personagens menos voltados ao combate oportunidades de brilhar. Incentive o Buscador a Saber das Coisas sobre as vulnerabilidades do inimigo. Inclua espíritos ou feras com quem o Abençoado possa interagir. Inclua vítimas para resgatar, tesouros frágeis para proteger e quebra-cabeças para resolver. Nem sempre, e não em toda luta, mas com frequência suficiente para manter todo mundo envolvido.

Incorpore o ambiente à sua descrição e aos seus movimentos: iluminação, terreno, visibilidade e a névoa da guerra. Eles estão numa escadaria enorme? Use o ataque de um monstro para colocá-los em apuros e jogá-los meio por cima da beirada. Está escuro como breu, tirando a esfera de luz das tochas? Faça os monstros recuarem e então anuncie encrenca: "Vocês não conseguem vê-los, mas ouvem os chamados deles enquanto circulam para outro ataque, o que vocês fazem?"

Povoe seus campos de batalha com energia potencial — coisas pesadas para derrubar, lugares altos de onde cair, lenha para incendiar.

Jogue também alguns riscos ativos: incêndios furiosos, tetos desmoronando, lama que suga.

Apresente esses elementos como oportunidades aos PJs. Use-os para responder "O que aqui é útil ou valioso para mim?" Incorpore-os aos seus movimentos de Mestre, suaves e duros.

Recapitule a situação regularmente, especialmente conforme você move os holofotes. "Certo, então:

O Vahid está na parte de cima da escada. A lança dele e a criatura que ele feriu estão aqui, perto da beirada. Caradoc, você está pendurado nessa mesma saliência. A Blodwen, a Rhianna e o Andras estão do outro lado do vão, com a Blodwen segurando a tocha no alto e a Rhianna e o Andras vasculhando o céu.

Caradoc, você sente a pegada começar a escorregar.

O que todos vocês fazem?"

Encerre as lutas mais cedo do que mais tarde. Se estiver claro que os PJs vão vencer, faça os vilões fugirem ou se renderem. Se as coisas começarem a se arrastar e alguém tirar 6-, use seu movimento duro para mudar drasticamente a situação — um monstro novo aparece, um PJ é capturado e arrastado para longe, um seguidor se sacrifica para salvar o PJ e liquida o monstro. Se os PJs quiserem fugir, deixe-os Lutar como Um Só para escapar em vez de encenar as ações individuais.

Por fim, lembre-se de que isso não é fácil.

Mestrar é uma prática, não algo que se domine. Provavelmente você vai começar esquecendo de fazer tudo isso, e tudo bem. Reflita um pouco depois de cada sessão sobre o que foi divertido e empolgante nas suas lutas e sobre o que pareceu se arrastar. Pergunte a si mesmo o que poderia ter feito diferente e tente fazer isso da próxima vez. Continue se cobrando para melhorar!

Mapas, fichas e miniaturas

Muitas vezes ajuda representar visualmente uma batalha, especialmente uma com muitos combatentes e zonas distintas.

Isso pode ser qualquer coisa, de um rascunho tosco do campo de batalha a um diorama completo com miniaturas 3D e terreno. Visualizações assim são ótimas para estabelecer a situação e garantir que todo mundo esteja na mesma página.

Tome cuidado, porém, para não deixar o mapa dominar o jogo. Use o mapa para visualizar e comunicar, mas mantenha o foco na conversa. Comece e termine com a ficção, não com peões na mesa nem rabiscos no quadro branco! Se alguém disser "eu contorno pelo norte e então ataco aquele cara lá em cima", puxe a pessoa de volta para a ficção com algo como: "Assim que você chega mais ou menos aqui, ele rosna e avança em você, machado erguido assim — você ataca mesmo? Legal, como é isso?"