Niebezpieczeństwa
Niebezpieczeństwa to rzeczy, które mogą zaszkodzić BG albo temu, na czym im zależy. Są dwa podstawowe rodzaje niebezpieczeństw:
Przeszkody to niebezpieczeństwa otoczenia, takie jak pułapki, zdradliwy teren czy pogoda.
Potwory to niebezpieczeństwa czynne, zwykle istoty mające jakiś zamiar; przeciwnicy, z którymi BG mogą walczyć (albo przed którymi mogą się obronić).
BG zwykle napotykają niebezpieczeństwa na wyprawie albo wtedy, gdy sprawy przybierają zły obrót i niebezpieczeństwo pojawia się w osadzie.
Ostatecznie są to po prostu elementy fikcji: rozgrywasz scenę, w której występuje niebezpieczeństwo (albo wprowadzasz je do sceny), opisujesz sytuację, wykonujesz ruch z użyciem niebezpieczeństwa i pytasz: „Co robisz?”. I dalej już samo idzie.
Jak każdy element fikcji, niebezpieczeństwa można improwizować. Większa część tego rozdziału skupia się jednak na przygotowywaniu niebezpieczeństw zawczasu. Ostatnia część rozdziału dotyczy prowadzenia walk.
Niebezpieczeństwa a zagrożenia
Niebezpieczeństwa mogą, ale nie muszą, być zarazem zagrożeniami (patrz Zagrożenia). Zagrożenia to problemy długotrwałe, rzeczy, które później wrócą, by nękać BG; nie muszą być groźne, ale zawsze sprawiają kłopot. Niebezpieczeństwa to problemy natychmiastowe: rzeczy, które mogą zranić BG lub im przeszkodzić w trakcie sceny, tu i teraz.
Ostatecznie różnica tkwi w tym, co przygotowujesz. Przygotowanie zagrożenia mówi ci, co ono knuje, jakie kłopoty może sprawić, jak te kłopoty będą narastać i dokąd to wszystko zmierza. Przygotowanie niebezpieczeństwa mówi ci, jak użyć przeszkody lub potwora tu i teraz, w scenie.
Wiele zagrożeń to także rzeczy, z którymi BG mogą walczyć. Jeśli tak jest, spisz dla nich opis potwora (patrz Potwory) albo znajdź odpowiedni wpis w almanachach. Wiele potworów, które BG napotkają, może później stać się zagrożeniami. Jeśli tak się stanie, między sesjami opisz je jako zagrożenie.
Przeszkody
Przeszkody to niebezpieczeństwa otoczenia. Mogą utrudniać BG działanie lub ich ranić, lecz brak im inicjatywy i zamiaru. Z przeszkodą nie da się naprawdę walczyć ani zabić jej włócznią i tarczą; trzeba ją ominąć, przetrwać, udaremnić lub pokonać.
Improwizowanie przeszkody
Przeszkody nie zawsze potrzebują mechaniki ani statystyk. Często po prostu je improwizujesz.
Aby zaimprowizować przeszkodę: wyobraź sobie fizyczną zaporę lub niebezpieczeństwo, które pasowałoby do otoczenia. Następnie rozegraj scenę (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) i wykonaj ruch MG, by wprowadzić przeszkodę. Zapytaj BG, co robią. Jeśli zadają pytania doprecyzowujące, wymyślaj odpowiedzi, które mają sens, a potem postępuj tak, jakby były prawdą od samego początku. Jeśli BG robią coś o oczywistym skutku, powiedz, co się dzieje. Jeśli uruchamiają ruch gracza, rozstrzygnij go. Korzystaj ze swojej wiedzy o sytuacji i wyczucia fikcji, by opisać, co dzieje się dalej.
Gdy gracze próbują ominąć lub pokonać przeszkodę, powinieneś regularnie mówić im o konsekwencjach/wymaganiach i pytać, czy nadal chcą to zrobić. Gracze powinni rozumieć ryzyko, zanim zdecydują się na jakikolwiek sposób działania – nawet jeśli tym ryzykiem jest „nie wiesz, co się stanie”.
Sprytni gracze często wymyślą sposób na ominięcie przeszkody, który nie uruchamia żadnego ruchu. Oprzyj się pokusie, by żądać ruchu (na przykład Stawić Czoła Niebezpieczeństwu albo Działać jak Jeden Mąż) tylko dlatego, że uważasz, że „powinien być rzut”. Zawsze upewnij się, że warunek ruchu jest faktycznie spełniony. W przeciwnym razie unieważnisz pomysłowość graczy i może się okazać, że z trudem wymyślasz sensowne wyniki przy 7-9 lub 6-.
Przeszkody możesz też wprowadzać w odpowiedzi na ruch gracza. Nowa przeszkoda to świetna konsekwencja wyniku 7-9 przy Stawianiu Czoła Niebezpieczeństwu („Przemykasz obok zbira, ale lampa przewraca się na siennik – płonie!”). Gdy ktoś Szuka Wglądu i pyta: „Na co powinienem uważać?”, wymyśl przeszkodę i powiedz mu o niej. Jeśli BG podróżują na przełaj, a ktoś wyrzuci 6- na praktycznie cokolwiek, możesz wprowadzić niebezpieczeństwo i sprawić, że niebo otworzy się ulewą.
Pamiętaj, że przy 6-, gdy wykonujesz twardy ruch MG i wprowadzasz coś złego, to ty decydujesz, jak bardzo jest źle. To znaczy, że możesz wprowadzić przeszkodę i od razu sprawić, że wyrządzi szkodę albo coś złego, o ile ma to sens w fikcji. Ale nie musisz. Gdy więc Lis wyrzuci 6- przy Włamaniu do skrzyni, możesz od razu przejść do zranienia go zatrutą igłą w pułapce.
Ale możesz też wprowadzić niebezpieczeństwo i powiedzieć, że zauważa tajemne runy wokół krawędzi wieka i najwyraźniej jakaś szkodliwa magia zostanie uwolniona, jeśli skrzynia zostanie otwarta – co robisz?
Gdy przeszkoda jest obecna w trakcie walki albo innej sceny akcji, wciąż uwzględniaj ją w fikcji i wciąż wykonuj nią ruchy. Przeszkoda jest częścią otoczenia i pozycji w fikcji Jak grać postaci; jej obecność ogranicza to, co BG mogą zrobić, i wpływa na wyniki ich działań.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna i Andras badają ruiny wokół Jeziora Trzech Sabatów (Three Coven Lake). Wspinają się szerokimi, starożytnymi schodami po zboczu urwiska. Upadek do skalistej wody byłby paskudny, ale schody jak dotąd były solidnie zbudowane i stabilne.
Postanawiam to zmienić i wprowadzić niebezpieczeństwo. „Schody i urwisko zakręcają do środka, z dala od jeziora, po czym schody przechodzą w krótki podest. Vahid, idziesz pierwszy, więc widzisz to jako pierwszy. Podest częściowo się zawalił i choć zostało dość, by przemknąć po nim na drugą stronę, nie wygląda to całkiem stabilnie. Schody po drugiej stronie wyglądają jednak w porządku. Co robisz?”
Pytają trochę o wysokość (jakieś 15–18 m, na skały) i rozmiar podestu (pierwotnie jakieś 3,5 na 3,5 m, ale na większej części zostało może 60–90 cm przy ścianie urwiska, a luka ma prawie 3 m).
„Tylko 3 metry? To po prostu przeskoczymy, nie?” – mówi Caradoc.
Ja mówię im o konsekwencjach i pytam. „Da się to przeskoczyć, ale to nic pewnego. Każde z was będzie musiało Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, a każdy z normalnym lub ciężkim obciążeniem będzie miał utrudnienie. A, i nie sądzę, żeby Andras dał radę – wciąż leczy tę ranę od strzały w nodze, prawda? Ale reszta z was może spróbować, jeśli chce. Co robicie?”
Postanawiają nie skakać. Vahid szturcha podest włócznią i ogólnie ocenia sytuację, Szukając Wglądu. Wyrzuca 7-9. „Co tutaj jest dla mnie użyteczne lub cenne?” – pyta.
Zastanawiam się nad sytuacją i podejmuję decyzję (pamiętaj, wymyślam to na bieżąco). „Cóż, pozostała półka powinna utrzymać wasz ciężar, jeśli pójdziecie pojedynczo, ale nie da się tego stwierdzić. Ale gdy przyglądasz się uważnie, dostrzegasz, że ściana urwiska ma występy, których można by użyć jako uchwytów. A, i jeśli macie w ekwipunku linę, też może się przydać”.
Następnie oferuję bogactwo za cenę i mówię, że widzi stąd resztę schodów. „Wydają się nienaruszone aż do następnego otworu wykutego w urwisku, ozdobnego łuku pokrytego runami Twórców. Co robisz?”
„Naprawdę chcę to sprawdzić” – mówi Vahid. Po krótkiej naradzie wyciągają linę i przywiązują się do siebie nawzajem, po czym przemykają po półce pojedynczo, opierając się o uchwyty. Lina sprawia, że Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu jako grupa, więc rozstrzygamy to ruchem Działać jak Jeden Mąż (i ustalamy, że wszyscy mają przewagę w rzutach, bo działają zgodnie z odpowiedziami uzyskanymi dzięki Szukaniu Wglądu).
Obrażenia od przeszkód
Jeśli przeszkoda (improwizowana lub przygotowana) zadaje obrażenia, zadaj sobie pytanie, co prawdopodobnie mogłaby zrobić zwykłemu człowiekowi.
| Najgorszy skutek | Kość |
|---|---|
| Siniaki i otarcia, ból, lekkie oparzenia | |
| Paskudne rany, siniaki, oparzenia | |
| Złamane kości, ciężkie oparzenia, obezwładniający ból | |
| Śmierć lub okaleczenie |
Następnie przypisz przeszkodzie efekty zgodnie z jej możliwościami (wybierz wszystkie, które pasują):
| Jeśli... | Efekt |
|---|---|
| ... pancerz przed nią nie chroni | ignoruje pancerz |
| ... tnie skórę i skóry zwierzęce | 1 przebijający, krwawy |
| ... może rozerwać metal | 3 przebijający, krwawy |
| ... przewraca ich lub nimi rzuca | odrzucający |
| ... jest duża/zajadła/przerażająca | +2 obrażeń |
| ... BG podjęli środki ostrożności | utrudnienie |
| ... zaskakuje ich | przewaga |
Nałóż utrudnienie na rzut obrażeń, jeśli BG wiedzieli o przeszkodzie (albo ją podejrzewali) i zawczasu zrobili coś, by się chronić. Jeśli na przykład przeszkodą jest trujący gaz, a oni przed wejściem w niego zakryją twarze i usta wilgotną tkaniną, nałóż utrudnienie na rzut obrażeń. Jeśli natomiast przeszkoda zaskoczy ich zupełnie nieprzygotowanych, raniąc, zanim w ogóle zorientują się, że tam jest, rzuć obrażenia z przewagą.
Pewna śmierć
Jeśli przeszkoda (lub inne źródło krzywdy) na pewno, bez żadnych wątpliwości zabiłaby zwykłego człowieka, nie powinna zadawać BG obrażeń – powinna od razu zbić ich do 0 HP i uruchomić ruch U Progu Śmierci.
Jeśli przeżyją, znaczy to, że mieli szczęście. Możesz i powinieneś nadal ich zranić, i to poważnie.
Zapowiadaj taką przeszkodę bardzo wyraźnie. „Jeśli spadniesz, pewnie dam ci jedną szansę, żeby się czegoś złapać. Ale jeśli to się nie uda, czeka cię 18 metrów lotu na ostre skały i płytką wodę. Nie stracisz HP, tylko będziesz rzucać na U Progu Śmierci. Na pewno chcesz to zrobić?”
Przygotowywanie przeszkód
Jeśli przygotowujesz zawczasu wyprawę lub interesujące miejsce, możesz zechcieć przygotować kilka przeszkód. Przygotowuj przeszkody z tych samych powodów, dla których przygotowujesz cokolwiek: by mieć do powiedzenia coś ciekawego, by przyspieszyć grę, by wzmocnić swoje słabe strony, by doskonalić warsztat i by dać sobie przyzwolenie na twardą grę i sprowadzanie nieszczęść na BG.
Przygotowuj przeszkody tak dokładnie lub tak pobieżnie, jak uznasz za wartościowe. Pamiętaj, że przygotowania służą tobie; o ile nie robisz notatek dla kogoś innego, nie ma sensu zapisywać rzeczy dla ciebie oczywistych.
Jest kilka sposobów przygotowania przeszkód. Możesz przygotować ją jako...
- szczegółowy opis;
- serię ruchów MG, być może z instynktem;
- nieuchronną zgubę (ze złowrogimi znakami);
- jeden lub więcej ruchów dla graczy; albo...
- jakieś połączenie powyższych.
Nie ma sztywnej reguły, kiedy stosować które podejście. Użyj tego, które wydaje się najwłaściwsze dla przeszkody, jaką masz na myśli.
Księga II przedstawia wiele przeszkód przygotowanych tymi sposobami. Używaj ich bez zmian albo traktuj jako przykłady.
Jako szczegółowy opis
Pomyśl o przeszkodzie i jej konkretnych szczegółach w fikcji: Gdzie jest? Jak wygląda? Jak działa? Co ją uruchamia? Co robi? Możesz ją sobie po prostu wyobrazić, zanotować coś albo nawet narysować obrazek lub schemat.
W grze wprowadzaj taką przeszkodę podobnie, jak gdybyś ją improwizował.
Rozegraj scenę, w której przeszkoda ma znaczenie, wprowadź ją ruchem MG, zapytaj: „Co robisz?”. Odpowiadaj na pytania graczy i rozstrzygaj ich działania w oparciu o to, jak rozumiesz przeszkodę.
To podejście dobrze sprawdza się przy pułapkach, bo oznacza, że zawczasu poświęcasz czas na przemyślenie, jak pułapka działa. Gdy improwizujesz pułapkę, łatwo wymyślić szczegóły, które przy bliższym przyjrzeniu się nie mają sensu.
To podejście jest też dobre dla fizycznych przeszkód, zwłaszcza takich, które nie są szczególnie dynamiczne (jak przepaść, którą mogą chcieć przebyć, albo drzewo, na które mogą chcieć się wspiąć). Przemyślana przestrzeń pozwala łatwo odpowiadać na pytania graczy i rozstrzygać ich działania.
W naszej pierwszej przygodzie jest zrujnowane gniazdo crinwinów, na które BG mogą się natknąć po drodze do legowiska swyna Sajry.
Podejrzewam, że BG mogą chcieć zbadać gniazdo albo je podpalić, ale wiem, że jest wysoko na ogromnym drzewie. Wspinaczka zdecydowanie byłaby przeszkodą.
Robię kilka notatek: gniazdo jest jakieś 20 m nad ziemią, a najniższe konary może na 12 metrach. Pień ma może 3 m średnicy. Wyszukuję zdjęcia sekwoi i robię mały szkic dla orientacji.
Upadek podczas wspinaczki na tak wysokie drzewo mógłby z pewnością zabić człowieka, ale to nie jest pewna śmierć. To zdecydowanie coś dużego i strasznego, co poturbowałoby człowieka, a pancerz nie by nie pomógł, więc ustalam obrażenia na
(ignoruje pancerz, odrzucający).
W pobliżu legowiska Sajry jest też stara cieplarnia Twórców, którą zniewolone crinwiny odkopują dla swyna. Wcześniej postanowiłem, że będą w niej stare magiczne nasiona, zamknięte i wciąż nieukradzione przez crinwiny. Dlaczego? Bo chroni je pułapka!
Myślę, że nasiona przechowywane są w nieprawdopodobnie dobrze zachowanej drewnianej skrzyni. Jeśli ktoś ruszy zapięcie, nie naciskając najpierw dwóch konkretnych sęków w drewnie, z zapięcia wystrzeli cierń i ukłuje tego, kto przy nim majstruje. Cierń niesie śmiertelną truciznę ( obrażeń, ignoruje pancerz, szybko wywołuje martwicę ciała i zatrzymuje serce, jeśli się jej nie leczy). W komnacie leży martwy crinwin ze zwiędłą, czarną dłonią; próbował wcześniej otworzyć skrzynię.
Jako ruchy MG
Pomyśl, jak przeszkoda działa i – co ważniejsze – jak zamierzasz jej używać w grze. Spisz serię dość konkretnych ruchów MG, które oddają tyle z poniższych, ile ma sens:
- Jak obecność przeszkody jest zapowiadana lub ujawniana
- Jak przeszkoda rani lub utrudnia
- Jak przeszkoda narasta lub się pogarsza
- Jak przeszkoda może udaremniać próby jej pokonania.
Rozważ dodanie do każdego z tych ruchów warunków, jako przypomnienia, kiedy ich używać.
Jeśli przeszkoda jest dynamiczna i zmienna (jak burza, lawina, pożar lasu itp.), nadaj jej instynkt, zapisany w formie „[zrobić coś]”. W grze używaj instynktu przeszkody jako wskazówki, jak się zachowuje.
Jeśli nie jesteś pewien, co przeszkoda zrobi dalej, zrób to, co podpowiada jej instynkt.
Po co stosować to podejście? Głównie dlatego, że pomaga doskonalić warsztat. Możesz przemyśleć tempo i narastanie zawczasu, zamiast pod presją w trakcie gry.
Takie przygotowanie może też ułatwić ci pozwolenie, by rzeczy płonęły; jeśli zawczasu zapiszesz ruch w rodzaju „odciąć kończynę”, będziesz bardziej skłonny naprawdę go wykonać w grze.
Ta stara, zrujnowana cieplarnia, którą odkopują crinwiny, ma mnóstwo ożywionych, agresywnych pnączy, które mogłyby narobić BG wszelkiego rodzaju kłopotów. Najpierw rozważam opisanie ich jako potworów, ale uświadamiam sobie, że tak naprawdę nie da się z nimi walczyć… bez względu na to, ile pnączy się przetnie, zawsze będzie ich więcej! Zamiast tego opisuję pnącza jako przeszkodę z następującymi ruchami MG:
* Wydają ciche odgłosy, powoli rosnąc i pełznąc (jak jest za-
powiadana)
* Zdają się ruszać, ale zamierają, gdy ktoś spojrzy wprost (jak jest za-
powiadana)
* Odsłaniają masę pnączy oplatających wyschnięte zwłoki crinwina (jak jest zapowiadana)
* Owijają wić wokół kończyny, powoli i cicho (jak utrudnia)
* Wypuszczają ciernie i wstrzykują znieczulającą, euforyczną truciznę (jak rani)
* Smagają kolejnymi wićmi, by obezwładnić szamoczącą się ofiarę (jak
narasta)
Nadaję im też instynkt: „usidlić”.
Nie widzę, żeby ta przeszkoda zadawała obrażenia – po prostu unieruchamia ofiarę, wprawia ją w błogość, sprawia, że przestaje się szamotać, a potem powoli ją dusi. Uznaję, że każdy, komu wstrzyknięto euforyczną truciznę, musi Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, by zrobić cokolwiek innego niż odprężyć się i cieszyć chwilą.
Jako nadciągająca zguba
Spisz serię coraz gorszych zdarzeń zakończonych jakąś ostateczną zgubą.
Zacznij od wyobrażenia sobie ostatecznej, najgorszej rzeczy, jaka może się zdarzyć, i spisz krótki opis, na przykład „Sala tronowa się zawala”. Potem spisz 1-4 złowrogie znaki, zdarzenia, które pokazują, jak przeszkoda się zaczyna i jak narasta. Przypisz każdemu znakowi obrażenia i tagi, jeśli to stosowne.
Postaw jedno lub więcej pól wyboru obok każdego złowrogiego znaku (kilka pól oznacza, że znak zdarza się kilka razy). Zakończ nieuchronną zgubą. W grze, gdy wykonujesz ruch MG, możesz przybliżyć nieuchronną zgubę i sprawić, że nastąpi kolejne zdarzenie.
Opcjonalnie możesz spisać warunki, które przybliżają zgubę. Warunek może wynikać z fikcji („za każdym razem, gdy rozlegnie się głośny hałas lub padnie potężny cios”) albo z mechaniki („za każdym razem, gdy ktoś wyrzuci dublet”).
W grze rozważ ujawnienie liczby pól w nieuchronnej zgubie. Może to podkręcić napięcie i pozwala graczom podejmować decyzje w oparciu o to, ile mają czasu (albo ile go nie mają).
Legowisko swyna Sajry to stary grobowiec Zielonego Władcy, pogrzebany przez wieki leśnego porostu. W jednej z komnat jest popękany, uginający się strop podtrzymywany przez trzy prastare drewniane filary (i czwarty, który zawalił się wiele lat temu). Niektóre crinwiny Sajry zaczęły budować gniazda wokół pozostałych filarów, jeszcze bardziej je osłabiając.
BG prawdopodobnie wdadzą się w walkę z crinwinami w tej komnacie, a filary mogą łatwo zostać uszkodzone i zacząć się walić. Opisuję przeszkodę tak:
NIESTABILNE FILARY: Przesuń to za każdym razem, gdy filar zostanie uderzony, albo jako ruch MG.
O Filar pęka/wygina się, sypie się ziemia
O Spadają kamienie ( obrażeń, odrzucający)
OO Filar się łamie, spadają kamienne płyty ( obrażeń, obszar, odrzucający)
O NIEUCHRONNA ZGUBA: Strop się zawala, grzebiąc każdego, kto jest jeszcze w środku (U Progu Śmierci); łączące się tunele zostają odcięte
Jako ruchy graczy
Napisz własny ruch dla graczy, oddający przeszkodę (lub jej część), na przykład „Gdy wdychasz straszliwy smród Paszczy, rzuć
+CON…”. Gdy BG napotkają przeszkodę i ruch zacznie mieć znaczenie, pokaż go graczom. Rozstrzygaj go tak jak każdy inny ruch gracza.
Ruch dla graczy to świetny sposób, by ustalić stawkę i ją zakomunikować. Możesz powiedzieć graczowi, że będzie musiał Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, by przeskoczyć przepaść, ale jeśli nie powiesz mu też, co się stanie przy 10+, 7-9 i 6-, tak naprawdę nie zna ryzyka. We własnym ruchu możesz wpisać stawkę od razu.
Ruchy graczy to też dobry sposób na „dziwne” przeszkody, jak magia, która miesza w umysłach albo podlega dziwnym prawom przyczyny i skutku. Ruch gracza może ująć takie sytuacje w skrócie i nadać im mglisty, senny charakter.
Pamiętaj: wszystko zaczyna się i kończy na fikcji. Jeśli BG wymyślą sprytny sposób na ominięcie przeszkody lub tego, co ją uruchamia, twój ruch może przestać mieć zastosowanie.
To świetnie. Nie przekreślaj ich wyborów, pomysłowości ani zdolności tylko dlatego, że masz fajny własny ruch, którego chcesz użyć.
Wskazówki znajdziesz w Pisaniu ruchów Pisanie ruchów i listów miłosnych.
Jako połączenie
Wiele przeszkód sprawdzi się najlepiej jako połączenie tych podejść. Możesz zacząć od szczegółowego opisu komnaty z pułapką, a potem dodać ruch dla graczy na to, co się dzieje, gdy spróbują ominąć pułapkę w określony sposób. Albo możesz spisać serię ruchów MG i instynkt dla pożaru lasu, a do tego odliczanie opisujące, jak ogień się rozprzestrzenia. Wykaż się pomysłowością.
Wcześniej opisałem zrujnowane gniazdo crinwinów – i wspinaczkę do niego – jako zwykły szczegółowy opis. Zanotowałem, że upadek może zadać obrażeń, ale po namyśle uznaję, że upadek mógłby łatwo kogoś zabić albo poważnie okaleczyć. Chcę, żeby BG wiedzieli, jak bardzo niebezpieczna może być wspinaczka, więc piszę taki własny ruch:
Gdy spadasz z konarów drzewa, otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz, odrzucający) i rzuć
+CON: przy 10+ jesteś posiniaczony, krwawisz i bardzo cię boli, ale cudem nic nie jest połamane; przy 7-9 coś jest złamane – zapytaj MG, co; przy 6- upadłeś fatalnie i jesteś U Progu Śmierci.
Legowisko Sajry to stary grobowiec Zielonego Władcy, a zmumifikowany Twórca wciąż spoczywa w jego centralnej krypcie. Aby do niej dotrzeć, trzeba przejść przez Salę Pokory i Salę Wdzięczności. Chronią je zaklęcia Fae, które mają zapewnić, że ci, którzy zbliżają się do krypty, czynią to z należnym szacunkiem. Postanawiam opisać te przeszkody jako własne ruchy.
Gdy wchodzisz do Sali Pokory, wybierz 1:
* Opowiedz nam o chwili, w której poczułeś się pokorny i mały wobec świata natury; możesz wtedy przejść do Sali Wdzięczności.
* Opowiedz nam o osobistym triumfie, chwili, która napełnia cię dumą i zadowoleniem z siebie; wychodzisz wtedy z Sali Pokory i znów znajdujesz się w przedsionku.
Gdy wchodzisz do Sali Wdzięczności, widzisz zmienny obraz starożytnych ludów żyjących i uczących się u stóp wysokich, wspaniałych istot. Rzuć +WIS: przy 10+ jesteś świadkiem, jak ktoś uczy się umiejętności lub rzemiosła, które dziś uważa się za oczywiste – opisz scenę, a potem przejdź do Sali Ofiar; przy 7-9 okazuje się, że przeżywasz jedno z tych dawnych żyć – opisz zadanie, które wykonujesz dla Twórców, i to, jak uświadamiasz sobie, że to życie nie jest twoje, a potem zaznacz oszołomiony i przejdź do Sali Ofiar; przy 6- obraz się zmienia i okazuje się, że wiedziesz życie pełne dzikości, okrucieństwa, choroby, głodu i niedostatku – opowiedz nam o udręce, której doświadczasz najokrutniej, i zaznacz wszystkie trzy osłabienia. Potem opowiedz nam, jak odnajdujesz z powrotem swoje prawdziwe ja, i przejdź do Sali Ofiar.
Format potwora
Wpisy almanachu w Szerszym 0
świecie zawierają wiele takich 3 opisów potworów – korzystaj z nich, 4 gdy tylko możesz, bez zmian albo 5 z drobnymi zmianami. 6
- 0 Ikona: szybki wizualny wyróż- 7 nik różnych typów potworów (patrz Typy potworów). Nie musisz umieszczać ich przy potworach, które 8 sam opisujesz.
- 1 Nazwa: jak potwór się nazywa (sam siebie, według ludzi, którzy mają z nim najczęściej do czynienia, albo według ciebie, MG, na twój własny użytek).
- 2 Tagi: określenia, które pomagają opisać potwora. Każdy potwór ma tag organizacji (samotny, grupa lub horda), który wskazuje, jak poluje i walczy; wiele ma tag rozmiaru (maleńki, mały, duży lub ogromny), który opisuje, jak jest wielki. Inne tagi opisują podstawową na-
9
turę potwora (np. konstrukt, duch, nieumarły), jego cechy (np. skradający się, przerażający) albo zachowania (np. zorganizowany, ostrożny).
Kontekst znajdziesz na 3 Tags.
- 3 Punkty wytrzymałości (HP) i Pancerz: ile obrażeń potwór może przyjąć i jak dobrze jest chroniony. Gdy HP potwora spadną do 0, wypada z akcji (nieprzytomny, obezwładniony, umierający albo martwy – ty decydujesz). Gdy potwór otrzymuje obrażenia, zmniejsz je o jego pancerz. Opis po wartości pancerza podaje jego źródło i wszelkie wyjątki.
Crinwin
HP 3; Pancerz 1 (refleks)
Obrażenia pazury, kamienie, duszenie (ręka)
Cecha szczególna wspina się/skacze jak wiewiórka
Instynkt pożądać
- Naśladować odgłosy, słowa, wołanie o pomoc
- Skryć się albo zniknąć wśród drzew
- Porwać coś i czmychnąć
Zawsze tam były, w Puszczy, czając się wśród drzew. Przez pokolenia Lud Lasu na nie polował i trzymał ich liczebność w ryzach. Już nie.
• Nie na miejscu odgłosy: urwane ptasie trele, bzyczenie owadów nie w porę roku, pomruk niedźwiedzia z koron drzew, strzępy bezsensownej mowy
• Postaci przemykające, skaczące, huśtające się wśród gałęzi
• Żylaste, silne palce na twoim gardle
• Lepka, czarniawa krew; zbyt zimna i cuchnąca, by była naturalna
Coś ciekawego: jest coś, co wedle powszechnej zgody trzyma crinwiny na dystans (zapach, amulet, dźwięk, drobny rytuał itp.). Co to takiego i dlaczego jesteś pewien, że jest prawie nic niewarte?
Coś użytecznego: naprawdę jest coś, co trzyma crinwiny na dystans, ale wymaga czegoś rzadkiego, niepraktycznego albo jednego i drugiego.
Co to takiego i dlaczego nie jest to powszechnie znane (albo przynajmniej powszechnie przyjęte)?
Cechy szczególne mogą być korzystne („echolokacja” albo „odporny na gorąco/ogień”), niekorzystne („ślepy” albo „podatny na wodę/zimno”) lub neutralne („zbudowany z krystalicznej skały”). Nie są to ruchy MG jako takie, ale mogą i powinny kształtować fikcję, którą ustalasz, i ruchy MG, które wykonujesz.
Potwory
Potwory to niebezpieczeństwa czynne – rzeczy, z którymi BG mogą walczyć (albo przynajmniej się przed nimi obronić).
Zwykle są żywe i świadome, albo prawie. To termin raczej z mechaniki gry niż cokolwiek innego, obejmujący zwierzęta i ludzi, konstrukty i duchy, a także prawdziwie potworne istoty.
Po lewej znajduje się przykładowy potwór, w pełni przygotowany, z opisanymi poszczególnymi elementami.
Za każdym razem, gdy przygotowujesz zagrożenie lub wyprawę i wskazujesz coś, z czym BG prawdopodobnie będą walczyć, znajdź wpis tego potwora w almanachu albo sam stwórz potwora.
Planując moją pierwszą przygodę, wskazałem kilka potworów, które BG mogą napotkać: crinwiny, nailadd, pierzaste smoki i oczywiście samego swyna. Wszystkie te potwory mają opisy w Księdze II, więc po prostu ich użyję.
Postanowiłem jednak, że legowisko swyna Sajry to w większości nienaruszony grobowiec Zielonego Władcy, a ostatniego wejścia do krypty grobowej strzegą jacyś potężni słudzy Fae. Przeglądam wpis o Fae w Księdze II, ale żaden z przykładów nie pasuje. Będę musiał stworzyć tych strażników Fae od zera!
Te ikony służą do klasyfikowania różnych stworzeń pojawiających się w Szerszym świecie i innych cudach.
człowiek pojedynczy
ludzie w grupie Fae
natura/zwierzę nieumarły
skażony/
duch
Fomoraij
konstrukt
Aby stworzyć potwora:
1) Wymyśl jego koncepcję
2) Nazwij go
3) Nadaj mu tagi
4) Oblicz punkty wytrzymałości
5) Oblicz pancerz
6) Oblicz obrażenia
7) Spisz cechy szczególne
8) Spisz jego instynkt
9) Spisz jego ruchy
10) Opisz go
11) Spisz odpowiednie elementy opcjonalne: wiedzę, ruchy dla graczy itp.
Jeśli improwizujesz potwora w trakcie gry, po prostu szybko wymyśl jego koncepcję (krok 1)
i oblicz jego HP, pancerz i obrażenia (kroki 4-6). Na razie prowadź go zwykłymi ruchami MG. Między sesjami opisz go w pełni, jeśli nadal ma znaczenie.
Typy potworów
Księga II:
duch/konstrukt Twórców
emanacja
Istota z Głębin
nieznane pochodzenie
1 Koncepcja
Zanim zrobisz cokolwiek innego, wyobraź sobie potwora. Czym jest? Jak wygląda? Co robi? Żyje samotnie czy z innymi? Jak walczy, je i żyje?
Zwykle zaczynając ten proces, masz już jakieś pomysły na potwora. Jeśli nie albo jeśli chcesz czegoś, co pobudzi i ukierunkuje twoją wyobraźnię, skorzystaj z jednego z zestawów tabel tworzenia potworów w Księdze II.
Inny sposób to wybrać potwora z bardziej tradycyjnych światów fantasy, coś, czego nie ma w Stonetop. Ustal, co w nim najbardziej cię interesuje (wygląd, moce, symboliczne znaczenie, zachowania czy relacje z innymi itp.), i stwórz podobnego potwora, który „pasuje” do mitologii Stonetop. Jeśli na przykład jesteś wielkim fanem roperów (jaskiniowych potworów wyglądających jak olbrzymie stalagmity), możesz postanowić umieścić coś podobnego w Labiryncie, zachowując jego moce, ale zmieniając jego legendę, by powiązać go z Istotami z Głębin.
Zanim przejdziesz dalej, powinieneś dobrze uchwycić koncepcję potwora.
Twoja koncepcja może się zmieniać i rozwijać w trakcie pracy, ale ten proces rozbudowuje koncepcję, którą już masz. Nie wymyśli jej za ciebie.
Chcę, żeby dwóch potężnych strażników Fae chroniło kryptę grobową Zielonego Władcy. Pojawią się w Sali Ofiar i powitają każdego, kto przejdzie przez Sale Pokory i Wdzięczności. Wiem, że są wierni swojemu panu, Zielonemu Władcy, i że kontrolują dostęp zarówno do jego zbudowanego zaświatu, jak i do jego rzeczywistej, fizycznej krypty grobowej.
Przechodzę przez procedurę Tworzenia Fae (Księga II, Jak grać). Już wcześniej postanowiłem, że ich zajęciem jest „strzeżenie”. Wyrzucam 2 na rozmiar („duży”), a 2 i 7 na aspekty („z porożem/ kopytami” i „drzewiasty”). Wyrzucam 2 na , by sprawdzić, jak bardzo są podobni do ludzi. Wyobrażam sobie wysokich, potężnie zbudowanych drzewoludzi o drewnianym ciele, pustych twarzach i łosim porożu.
Na talenty wyrzucam 6 („mieszanie w czasie, przestrzeni”). Myślę, że mogą przenosić intruzów z miejsca na miejsce i znikać lub pojawiać się do woli w obrębie swojej małej domeny. Wybieram też „przeklinanie/ błogosławienie/dawanie/zabieranie”. Myślę, że wymuszają obietnice na tych, którzy stają przed nimi, i przeklinają tych, którzy łamią swoje śluby.
Przeglądając pozostałe tabele, uznaję, że ci Fae zostali wyhodowani z duchów drzew, by pomagać chronić zaświaty swojego Zielonego Władcy. Pozostali wierni w czasie buntu Fae i zachowują zaciekłą opiekuńczość – stąd grobowiec jest nienaruszony.
2 Nazwa
Potrzebujesz jakiegoś sposobu, by odnosić się do potwora, przynajmniej we własnych notatkach. Zapisz go.
Jeśli potwór ma imię własne, którym się posługuje, nazwij go tak, być może z krótkim opisem. Na przykład „Sajra Swyn” albo „Daedre Czerwona, hersztka bandytów”. Wybieraj imiona własne z odpowiedniej listy imion lub wpisu almanachu albo wymyśl coś podobnego.
Jeśli potwór jest znany mieszkańcom Stonetop i uważają go za coś zwyczajnego lub pospolitego, nadaj mu prostą, opisową nazwę w zwykłym języku (jak „pierzasty smok” albo „dzierzba”).
Jeśli potwora otacza tajemnica, jeśli to rzecz z plotek i legend, nadaj mu nazwę brzmiącą z walijska (jak „nailadd” albo „ceffylwraig”). Wymyśl słowo lub opis związany z potworem, a potem przepuść go przez internetowy tłumacz. Łącz i przerabiaj wynik tłumaczenia (albo próbuj innych wyrażeń), aż dostaniesz coś, co dobrze brzmi i jest na tyle proste, by używać tego w grze.
(Tej techniki możesz używać także do wymyślania imion własnych).
W przypadku potworów znanych innemu ludowi, jak Manmarchczycy czy Lud Wzgórz (Hillfolk), zastosuj podobny proces jak wyżej. Ale dla tajemniczych potworów, znanych z pogłosek, przetłumacz opis na język odpowiedni dla danego ludu lub regionu. Jeśli to tajemniczy potwór znany…
- Ludowi Wzgórz – przetłumacz go na bretoński i usuń część samogłosek, nadając mu urwane, ucięte brzmienie.
- w Skraju Moczarów (Marshedge) – przetłumacz go na irlandzki.
- Manmarchczykom – przetłumacz go na niemiecki.
- mieszkańcom Przełęczy Zapory (Barrier Pass) – przetłumacz go na nepalski lub tybetański.
- w Lygos lub na Południu – przetłumacz go na grecki, hebrajski, perski lub arabski.
- mieszkańcom Sztolni Gordina (Gordin's Delve) – zdecyduj, która grupa przybyszów pierwotnie go nazwała, i przetłumacz jak wyżej.
- innym ludom (jak Ustrina) – zajrzyj do odpowiedniego wpisu w Księdze II.
Potworom nieznanym i bezimiennym nadaj upiorne, opisowe miana w zwykłym języku, jak „Mroczna Obecność”, „Zabójczy Szron” albo „To w Białej Studni”.
Ponieważ Fae potrafią rozmawiać z każdym, ich imiona są bardziej jak wyrażenia. Myślę, że moi strażnicy Fae dzielą jeden tytuł, związany z darami lub ofiarami i trzymaniem straży. Zastanawiam się chwilę i zapisuję:
Darobiorcy (Almtakers), strażnicy Fae.
Lud Lasu miałby własną (słowiańsko brzmiącą) nazwę dla Darobiorców, którą ludzie ze Stonetop mogą znać. Bawię się słownikiem angielsko-bułgarskim i odkrywam, że „odbiorcy” to po bułgarsku „priemnitsi”. Podoba mi się: „Priemnitsi”.
3 Tagi
Zbierz listę tagów, odpowiadając na poniższe pytania.
| Jak poluje lub walczy? (wybierz 1) | Etykieta |
|---|---|
| W dużych grupach (6 lub więcej) | horda |
| W małych grupach (2-5 w grupie) | grupa |
| Samotnie | samotny |
Jeśli pojedynczy potwór należy do grupy, ale nadal walczy lub poluje głównie w pojedynkę, nadaj mu tag samotny (i odpowiednie wartości HP i obrażeń; patrz niżej).
| Jak jest duży? (wybierz 1) | Etykieta |
|---|---|
| Wielkości kota lub mniejszy | maleńki |
| Jak ludzkie dziecko | mały |
| Wielkości dorosłego człowieka | - |
| Jak koń, wóz itp. | duży |
| Jak słoń lub większy | ogromny |
Jaka jest jego natura?
(dodaj wszystkie pasujące) tag
Nie ma fizycznej postaci duch
Między fizycznym a duchowym Fae
Ktoś go stworzył konstrukt
Przemieniony przez Istoty z Głębin skażony
Z pierwszej epoki stworzenia pierwotny
Martwy, ale nie przyjmuje tego do wiadomości nieumarły
Z czego słynie?
(dodaj wszystkie pasujące) tag
Gromadzenie błyskotek i skarbów zbieracz Unikanie walki, wczesna ucieczka ostrożny
Inteligencja przebiegły lub podstępny
Niepokojąca/straszna obecność przerażający
Skradanie się, zaskakiwanie, zasadzki skradający się
Używanie zaklęć lub magii magiczny Dobre współdziałanie w grupie zorganizowany Jeśli stworzenie ma jakąś inną cechę, którą łatwo opisać jednym słowem, wymyśl tag.
Jeśli Darobiorcy walczą, walczą w parze, więc daję im tag grupa.
Mają może 3,5 m wzrostu i są dość masywni, więc daję im tag duży.
To oczywiście Fae i słyną zarówno z używania magii, jak i dobrego współdziałania. Zapisuję ich tagi tak:
grupa, duży, Fae, magiczny, zorganizowany.
4 Punkty wytrzymałości
Ustal maksymalne HP potwora,
odpowiadając na poniższe pytania:
| Jak poluje lub walczy? (wybierz 1) | HP |
|---|---|
| W dużych grupach (6 lub więcej, horda) | 3 |
| W małych grupach (2-5, grupa) | 6 |
| Samotnie (samotny) | 12 |
Żeby było jasne: każdy potwór w hordzie ma 3 HP, a każdy potwór w grupie ma 6 HP. To nie jest wspólna pula HP (chyba że postanowisz potraktować grupę w uproszczeniu; patrz Grupy w uproszczeniu).
| Jak jest duży? (wybierz 1) | HP |
|---|---|
| Wielkości kota lub mniejszy (maleńki) | -2 |
| Jak ludzkie dziecko (mały) | - |
| Wielkości dorosłego człowieka | - |
| Jak koń, wóz itp. (duży) | +4 |
| Jak słoń lub większy (ogromny) | +8 |
| Co jeszcze pasuje? (wybierz wszystkie) | HP |
|---|---|
| Jest wyjątkowo twardy/wytrzymały | +4 |
| Los mu sprzyja | +2 |
| Ożywia go coś więcej niż biologia | +4 |
| Nie ma ważnych dla życia narządów | +3 |
Darobiorcy walczą w parze, z tagiem
grupa, więc każdy zaczyna z 6 HP.
Są też duzi, co daje im +4 HP.
Fae mają dziwne kształty, ale wciąż są żywymi istotami o rozpoznawalnej anatomii: krwawią, mają serca, mózgi, stawy i tak dalej. Ale ci Fae – ze swoim drewnianym ciałem i masywną budową – są wyjątkowo wytrzymali. Daję im +4 HP, razem 14 HP na każdego.
5 Pancerz
Odpowiedz na poniższe:
| Co go chroni? (wybierz 1) | Pancerz |
|---|---|
| Nic poza tkaniną i ciałem | 0 |
| Skóry lub gruba skóra zwierzęca | 1 |
| Kolczuga, łuska lub coś podobnego | 2 |
| Stalowa zbroja, kościste płyty, pancerz chitynowy | 3 |
| Potężne magiczne osłony lub nadnaturalna odporność | 4 |
| Co jeszcze pasuje? (wybierz wszystkie) | Pancerz |
|---|---|
| Jest maleńki | +1 |
| Nosi tarczę lub coś podobnego | +1 |
| Jest biegły w obronie | +1 |
| Nie ma ważnych dla życia narządów | +1 |
W nawiasie po wartości pancerza zanotuj jego źródło (źródła). Potem wymień wszelkie warianty lub wyjątki.
Darobiorcy mają typową dla Fae odporność na wszystko poza żelazem, więc zaczynam od pancerza 4. Nawet przeciw żelazu mają ciało podobne do drewna; myślę, że to się liczy jako „gruba skóra”. Mają narządy i anatomię, więc tu premii nie ma, ale myślę, że są biegli w obronie – w końcu to strażnicy. Zapisuję:
Pancerz 5 (odporność, umiejętność), 2 przeciw żelazu (skóra, umiejętność)
O rany. Twarde z nich sztuki.
6 Obrażenia
Jaki jest typowy sposób ataku potwora? Zapisz go, razem z wartością obrażeń potwora i odpowiednimi tagami. Aby je ustalić, odpowiedz na poniższe:
| Jak poluje lub walczy? (wybierz 1) | Obrażenia |
|---|---|
| W dużych grupach (6 lub więcej, horda) | |
| W małych grupach (2-5, grupa) | |
| Samotnie (samotny) |
Tagi i pojęcia ataków
Tagi zasięgu (kursywą) wskazują odległość, na jaką atak jest skuteczny.
ręka: ciasnota; z bliska, twarzą w twarz blisko: zasięg walki wręcz, 1-2 kroki zasięg: 3-4 kroki niedaleko: do mniej więcej 30 kroków daleko: spory kawał; do 100 kroków, może więcej.
Inne tagi (kursywą) wskazują dodatkowe skutki w fikcji. Odzwierciedlaj tagi w tym, jak opisujesz i rozstrzygasz ataki potwora.
obszar: dotyka wszystkiego na danym obszarze prymitywny: łatwo się łamie, zużywa itp.
odrzucający: przewraca wrogów lub nimi rzuca chwytny: chwyta, łapie i unieruchamia krwawy: szczególnie niszczycielski, rozrywa wrogów i rzeczy na strzępy
Ataki z tagiem [n] przebijający ignorują n punktów pancerza wroga. Ataki, które ignorują pancerz, traktują pancerz jak 0.
Więcej tagów i pojęć znajdziesz na Jak grać.
| Jaka jest natura jego ataku? (wybierz wszystkie pasujące) | Dodaj |
|---|---|
| Skuteczny z bliska, twarzą w twarz | ręka |
| Dobrze działa na długość miecza | blisko |
| Potrafi trzymać wrogów na dystans | zasięg |
Skuteczny na odległość niedaleko lub daleko Może zranić wielu wrogów naraz obszar
Mały i słaby -1 rozmiar kości
Zajadły i widoczny +2 obrażeń
Nieustępliwy lub przytłaczający przewaga
Wczepia się, przygważdża, chwyta chwytny
Potrafi przeciąć grubą skórę 1 przebijający,
krwawy
Potrafi rozerwać metal 3 przebijający,
krwawy
Całkowicie omija pancerz ignoruje pancerz
Łatwo się łamie prymitywny
| Jak jest duży? (wybierz 1) | Dodaj |
|---|---|
| Wielkości kota lub mniejszy (maleńki) | -2 obrażeń, zmniejsz zasięg |
| Jak ludzkie dziecko (mały) | zmniejsz zasięg |
| Wielkości dorosłego człowieka | - |
| Jak koń, wóz itp. (duży) | +1 obrażeń, dodaj zasięg |
| Jak słoń lub większy (ogromny) | +3 obrażeń, dodaj zasięg |
| Co jeszcze pasuje? (wybierz wszystkie) | Dodaj |
|---|---|
| Jest imponująco silny | +2 obrażeń, odrzucający |
| Uderza zręcznie i precyzyjnie | +1 przebijający |
| Rany fizyczne nie są najgorszym niebezpieczeństwem, jakie stwarza | -1 rozmiar kości |
| Jest prastary i godny uwagi | +1 rozmiar kości |
| Brzydzi się przemocą | utrudnienie |
Przewaga oznacza, że rzucasz obrażenia dwa razy i bierzesz wyższy wynik; utrudnienie – że rzucasz dwa razy i bierzesz niższy wynik.
Zmniejsz zasięg oznacza, że tag(i) zasięgu ataku są o stopień niższe (np. z blisko na ręka), a dodaj zasięg – że atak dostaje dodatkowy tag zasięgu (np. jeśli już ma blisko, teraz ma też ręka albo zasięg).
Jeśli potwór ma kilka odrębnych sposobów ataku, zapisz każdy z własną wartością obrażeń i tagami.
Darobiorcy niechętnie walczą, ale gdy już to robią, miażdżą wrogów kończynami jak pnie albo zapierają się nimi i kopią nogami. Zapisuję „Potężne ciosy” jako ich główną formę ataku.
Walczą w parze (tag grupa), więc zaczynają z obrażeniami . Ich kończyny są wyjątkowo długie jak na ich rozmiar, więc daję im zasięg blisko (zamiast ręka). I choć ich kończyny są wielkie i długie, nie uważam, żeby byli „zajadli i widoczni”.
Darobiorcy są duzi, co daje im +1 obrażeń i dodatkowy zasięg. Dodaję zasięg zamiast ręka. Myślę, że lepiej im idzie trzymanie wrogów na dystans niż walka w zwarciu.
Wyobrażam ich sobie z nieprzejednaną siłą (jak korzenie drzew!), więc daję im +2 obrażeń i odrzucający. Ich główne niebezpieczeństwo wynika jednak z mocy przeklinania krzywoprzysięzców i mieszania w czasie i przestrzeni. To zmniejsza ich kość z do . Są dość prastarzy (z czasów Zielonych Władców), ale niezbyt godni uwagi, więc zostawiam kość bez zmian. A ponieważ brzydzą się przemocą, rzucają obrażenia z utrudnieniem.
Zapisuję ich obrażenia tak:
Potężne ciosy: obrażeń z utrudnieniem (blisko, zasięg, odrzucający).
7 Cechy szczególne
Rozważ spisanie cechy szczególnej dla każdej z poniższych rzeczy, które potwór posiada.
- Wyjątkowy lub ograniczony zmysł (jak „widzi ciepło zamiast światła”)
- Użyteczne przystosowanie lub obrona (jak „odporny na ogień”)
- Dziwna postać lub budowa (jak „bezkształtny szlam” albo „zrobiony z pyłu”)
- Słabość lub podatność (jak „bezsilny w świetle słońca”)
- Wpływ na otoczenie (jak „płomienie przygasają i migoczą w jego obecności”)
- Ważna cecha, poza tym nieoczywista (jak „potrafi mówić” u ptaka)
Jeśli to konstrukt, koniecznie spisz cechę szczególną lub dwie, które odzwierciedlają jego budowę lub przeznaczenie. Jeśli jest pozasferowy, nadaj mu przynajmniej jedną cechę szczególną o tym, jak bardzo jest nienaturalny lub nie na miejscu.
Spisuj tylko takie cechy szczególne, które twoim zdaniem wpłyną na grę, ponad podstawowy opis i inne statystyki. Nie zawracaj sobie głowy cechami szczególnymi dla rzeczy oczywistych lub domyślnych. Jeśli opisujesz olbrzymią demoniczną żabę, nie musisz zapisywać „ziemnowodna” (to żaba), ale pewnie powinieneś zapisać „pokryta toksycznym, żrącym śluzem”.
Darobiorcy mają wszystkie cechy szczególne typowe dla Fae. Nie chcę tego wszystkiego wypisywać, więc piszę po prostu „natura Fae” i odsyłacz do strony.
Myślę, że mają troje jarzących się, pustych oczu. To dziwne i upiorne, ale nie wpłynie specjalnie na grę. Mają drewniane ciało, ale już uwzględniłem to w ich HP i pancerzu. Już też zanotowałem ich podatność na żelazo.
Nie mają ust, ale „mówią” telepatycznie. Myślę, że są całkowicie uczciwi. I myślę, że ich obecność miesza w czasie i przestrzeni – rzeczy zmieniają miejsce, nie poruszając się, chwile trwają minuty, minuty mijają w chwilę, tego rodzaju rzeczy. To wszystko ważne cechy, które mogą wpłynąć na grę, więc zapisuję
Cechy szczególne: natura Fae (Księga
II, Jak grać), telepatyczni; nie mogą kłamać ani wprowadzać w błąd; subtelnie zaginają przestrzeń/czas.
8 Instynkt
Co robi potwór, że wchodzi w konflikt z innymi albo krzywdzi innych? Zapisz to w formie „[zrobić coś]”.
Dobre instynkty opisują ogólny wzorzec zachowania, a nie konkretne działanie.
„Obżerać się” to dobry instynkt; „połykać ofiarę w całości” jest zbyt konkretne (to już raczej ruch). Mimo to staraj się pisać instynkty charakterystyczne. „Polować” to niezły instynkt; „nieustępliwie ścigać ofiarę” jest lepszy.
Możliwe, że potwór ma kilka instynktów, jak niedźwiedź jaskiniowy: „napełnić brzuch; chronić młode”. Rób to oszczędnie; najlepiej sprawdza się u złożonych potworów o sprzecznych pobudkach albo u potworów, które silnie rządzą się swoją pierwotną naturą.
Darobiorcy strzegą wejścia do krypty grobowej swojego pana, Zielonego Władcy, i jego zbudowanego zaświatu. Rzucają wyzwanie każdemu, kto się zbliża, osądzając go, żądając ofiary i wymuszając ślub pokoju i szacunku. Ostatecznie całe to zachowanie wynika z prostego instynktu: chronić swego pana.
9 Ruchy
Każdy potwór powinien mieć kilka ruchów MG. Pisz te ruchy tak, by kończyły zdanie „potwór może/ będzie __”. Na przykład: „otaczać i nękać ofiarę”, „przebijać się przez przeszkody” albo „podnosić alarm”.
Jeśli potwór… (wybierz wszystkie pasujące)
- jest zwodniczy i podstępny – napisz ruch o jego nieczystych sztuczkach.
- używa zaklęć lub magii – napisz ruch opisujący jego moce.
- dobrze działa w grupie – napisz ruch o tym, jak wzywa innych lub z nimi współdziała.
- jest duchem, ale potrafi się zmaterializować lub opętać fizyczne ciało – napisz ruch opisujący, jak to robi.
- stwarza główne niebezpieczeństwo inne niż rany fizyczne – napisz ruch oddający prawdziwe zagrożenie, jakie stanowi.
- aktywnie się broni – napisz ruch opisujący tę obronę.
- ma szczególny sposób ataku – napisz ruch, który go opisuje, razem z tagami i – jeśli to stosowne – inną wartością obrażeń.
- ma mniej niż 3 ruchy albo czegoś wydaje się brakować – napisz kolejny ruch opisujący, z czego potwór słynie.
Większość potworów ma trzy ruchy; proste mogą mieć tylko dwa. Szczególnie ważni lub niebezpieczni przeciwnicy mogą mieć cztery, a może nawet pięć.
Nie pisz ruchów potwora, które opisują tylko jego podstawowy atak. Jeśli dałeś mu „włócznię z kamiennym grotem, obrażenia (blisko, zasięg)”, nie pisz ruchu „Dźgać wrogów włócznią”.
Już wiesz, że to potrafi! Jeśli naprawdę chcesz ruchu opisującego, jak walczy, napisz coś ciekawszego, jak „Rzucać się na oślep w bój” albo „Otaczać wrogów gąszczem włóczni”.
Podobnie unikaj ruchów, które sprowadzają się do „działać zgodnie z instynktem”. Szukaj konkretnych sposobów wyrażenia instynktu. Jeśli jego instynkt to „Ścigać ofiarę”, to jak ściga ofiarę? Aha, potrafi „Wywęszyć ofiarę z odległości wielu kilometrów” albo „Nieomylnie tropić istotę, której krwi skosztował”? Doskonale.
Pisz ruchy, które pomogą ci używać tego potwora przy stole. Luźno sformułowany ruch (jak „Zastraszać ludzi i nimi manipulować” albo „Rzucić zaklęcie ognia i płomieni”) daje ci dużo swobody i przyzwolenia, ale pomaga tylko wtedy, gdy potrafisz improwizować tego rodzaju działania przy stole. Bardziej konkretny ruch (jak „Grozić ich rodzinie lub reputacji” albo „Przywoływać ledwie kontrolowane zaklęcia pierwotnego ognia”) da ci przy stole dużo więcej wskazówek i może być łatwiejszy w użyciu.
Darobiorcy używają zaklęć i magii, dobrze współdziałają, a ich główne niebezpieczeństwo nie wynika z ran, które zadają. To daje mi trzy ruchy do napisania. Wybieram:
> Spojrzeć w oczy i teleportować ich gdzie indziej
> Działać w zgodzie, bez wahania
> Rzucić wyniszczającą klątwę na każdego, kto złamie obietnicę szacunku i pokoju
Ten ostatni jest nieco rozwlekły i niejasny, więc dzielę go tak:
> Żądać przysięgi dobrych zamiarów
> Rzucać wyniszczającą klątwę na krzywoprzysięzców
10 Opis
Napisz tak dużo albo tak mało opisu potwora, jak chcesz.
Pamiętaj, że odbiorcą jesteś tu ty, używający potwora w grze. Pisz opis z myślą o tym.
Pomyśl, jak opiszesz potwora graczom w trakcie gry. Jak jest duży, jak wygląda, jak się porusza itp. Używaj porównań do znajomych rzeczy („to jak wielki łosiocentaur z ogromnym starym porożem na czaszce zamiast głowy, odsłoniętymi żebrami i dodatkową parą upiornych małych łapek jak u tyranozaura”). Może naszkicuj coś albo znajdź w sieci obrazki, które pokażesz graczom.
Wskazówka: dodaj przynajmniej jedno wrażenie dotyczące innego zmysłu niż wzrok, jak chrobot, który wydaje, zapach ozonu, który zostawia za sobą, zimny pot, który czują w jego obecności. Niech będzie zwięźle i sugestywnie.
Ogranicz się najwyżej do trzech takich wrażeń.
Inne rzeczy, które możesz zawrzeć w opisie:
- Ile ich jest
- Gdzie się je spotyka
- Co prawdopodobnie robią, gdy BG je napotykają
- Struktury społeczne i relacje
- Przeszłość i historia
Wiele potworów to także BN; jeśli będą rozmawiać z BG, rozważ wymyślenie zapadającego w pamięć, charakterystycznego sposobu odgrywania ich przy stole (patrz BN i stronnicy).
Zastanawiam się chwilę, jak opiszę Darobiorców, i notuję:
* 3,5 m wzrostu, człekokształtni, skóra jak drewno. Przedramiona jak pnie drzew, kozie nogi, poroże. Brak ust; troje jarzących się białych oczu.
* Poruszają się jak goryle albo o kulach…
opierają się na wielkich przedramionach i przerzucają nogi do przodu. Odgłos skrzypiącego drewna.
* Dziwna, senna obecność.
„Czy to nie było przed chwilą tam?”
* „Głos”: cichy, zdyszany. Powtarzają co kilka słów, jak echo.
11 Elementy opcjonalne
Jeśli potwór ma złożone pobudki lub zachowania, rozważ spisanie jego taktyki jako serii warunków i zachowań „jeśli – to”. Może to pomóc ci odgrywać postacie uczciwie i przyspieszyć grę.
Aby spisać taktykę, pomyśl, jak i gdzie BG najprawdopodobniej napotkają potwora. Zapisz na to zdanie „jeśli” lub „gdy” i to, co potwór prawdopodobnie zrobi w odpowiedzi. Co BG prawdopodobnie zrobią potem i jak wpłynie to na zachowanie potwora? Zapisz na to kolejne „jeśli – to”. Podążaj za prawdopodobnymi rozwidleniami ścieżek, spisując kolejne warunki, aż obejmiesz prawdopodobne wyniki: potwór atakuje, potwór ucieka, potwór zgadza się ich puścić itp.
Jeśli spodziewasz się, że gracze będą Znać Się na Rzeczy w sprawie potwora, może przygotuj zawczasu „coś ciekawego” (na wynik 7-9) i „coś użytecznego” (na 10+). Wskazówki znajdziesz w opisie ruchu Znać Się na Rzeczy Ruchy graczy. Pamiętaj jednak: te notatki służą tobie. Nie trać czasu na przygotowywanie rzeczy, które możesz zaimprowizować przy stole, ani tego, co oczywiście wynika ze statystyk potwora. Przygotowuj wiedzę, by wypełnić luki, które nie są oczywiste, albo by z góry zaplanować, ile informacji dasz przy 7-9 lub 10+.
Na koniec rozważ napisanie jednego lub więcej własnych ruchów dla graczy. Jeśli potwór może coś zrobić BG albo wywrzeć na nich jakiś skutek, a własny ruch gracza pomógłby ci to rozstrzygnąć w grze, spisz go.
Ruchy dla graczy szczególnie dobrze sprawdzają się przy rozstrzyganiu paskudnych ataków albo drażliwych, nieprzyjemnych efektów. Kontrola umysłu, moce natychmiastowego „zabicia” (jak skamienienie) i trucizna to dobrzy kandydaci. Wskazówki znajdziesz w Pisaniu ruchów Pisanie ruchów i listów miłosnych.
Wyobrażam sobie, że gracze mogą Znać Się na Rzeczy w sprawie Darobiorców i tego, co uznaliby za „godną” ofiarę. Wymyślam coś ciekawego i coś użytecznego i dodaję to do opisu.
DAROBIORCY, strażnicy Fae
HP 14; Pancerz 5 (odporność, umiejętność), 2 przeciw żelazu (skóra, umiejętność)
Obrażenia potężne ciosy z utrudnieniem (blisko, zasięg, odrzucający)
Cechy szczególne natura Fae (Księga II, Jak grać), telepatyczni, nie mogą kłamać ani wprowadzać w błąd; subtelnie zaginają miejscowy czas
i przestrzeń
Instynkt chronić swego pana
> Spojrzeć w oczy, a potem teleportować ich gdzie indziej
> Działać w zgodzie, bez wahania
> Żądać przysięgi dobrych zamiarów
> Rzucać wyniszczającą klątwę na krzywoprzysięzców 3,5 m wzrostu, człekokształtni, skóra jak drewno.
Przedramiona jak pnie drzew, kozie nogi, poroże.
Brak ust, troje jarzących się białych oczu.
Poruszają się jak goryle albo o kulach – opierają się na wielkich przedramionach i przerzucają nogi do przodu. Odgłos skrzypiącego drewna.
Dziwna, senna obecność. „Czy to nie było przed chwilą tam?”
„Głos”: cichy, zdyszany. Powtarzają co kilka słów, jak echo.
Myślę też, że przez telepatię szczególnie trudno ich oszukać. Piszę ruch dla graczy, który to oddaje.
Gdy kończę, opis Darobiorców wygląda tak:
Coś ciekawego: Lud Lasu mówił o Priemnitsi, czyli „Odbiorcach”, którzy przyjmowali ofiary w imieniu wielkiej wyroczni. Czy ci Fae mogą być nimi?
Coś użytecznego: to miejsce istnieje poza czasem, odcięte od świata. Dary z rzeczy nowych od czasów Zielonych Władców (albo żywe wspomnienia takich rzeczy) zostałyby dobrze przyjęte.
Gdy próbujesz oszukać Darobiorców (nawet jeśli formalnie mówisz prawdę), rzuć +WIS: przy 10+ ukrywasz swoje zamiary, a oni niczego się nie domyślają; przy 7-9 nabierają podejrzeń i trochę drążą – albo teraz się przyznaj, albo brnij dalej i spróbuj oszukać ich jeszcze bardziej; przy 6- przejrzeli cię na wylot.
Prowadzenie walki
Pamiętaj, „potwór” to tylko określenie na coś, z czym BG mogą w końcu walczyć. Obejmuje wrogich (lub potencjalnie wrogich) ludzi, a także duchy, zwierzęta i najprawdziwsze potwory.
Niezależnie od natury potwory mają osobowości – albo przynajmniej wzorce zachowań – bardziej złożone niż „zabić BG”. Każdy potwór ma instynkt. Większość ma instynkt samozachowawczy. Wiele ma pragnienia, potrzeby, lęki lub słabości, które BG mogą wykorzystać – to postacie w tym samym stopniu co potwory.
Odgrywaj swoje postacie uczciwie.
Zastanów się, co zrobiłby ten potwór – z tym instynktem i tymi pobudkami, stojący naprzeciw tych BG, którzy działają w ten sposób.
A potem niech to zrobi. Daj poznać historię potwora i jego życie wewnętrzne. Przedstawiaj potwory, które może wcale nie chcą walczyć albo z którymi można się dogadać lub które można przepłoszyć.
Ale też przedstawiaj potwory jako potwory.
Spróbuj uchwycić strach przed stanięciem oko w oko z głodnym drapieżnikiem albo wielką rozwścieczoną bestią. Podkreślaj napięcie, desperację i krwawe konsekwencje walki z drugim człowiekiem. Pomyśl, jak by to było spotkać głodnego ducha, nieziemskiego Fae albo demona zrodzonego z bezgranicznej nienawiści i zazdrości, i spróbuj przekazać to graczom. Niech twoje potwory budzą strach.
Pozwól, by rzeczy płonęły. Nie chroń swoich potworów, nie chroń swoich BN i nie chroń BG. Jeśli fikcja, kości i twoje wyczucie tego, co by się stało, wskazują na ranę lub śmierć, niech tak będzie.
Nie naginaj niczego w pogoni za jakąś wielką opowieścią. Graj, by dowiedzieć się, co się stanie.
Wprowadzanie potworów
Za każdym razem, gdy przychodzi czas na ruch MG, możesz wprowadzić niebezpieczeństwo i umieścić w scenie potwora.
Nie przejmuj się tym, czy twoje potwory to „uczciwa walka”, „zbalansowane spotkanie” albo w ogóle coś, co BG mogą pokonać.
Przejmuj się tym, żeby twoje potwory miały sens.
Ukazuj bogaty i tajemniczy świat, prawda? Jeśli ma sens, żeby BG natknęli się na parę (niezwykle niebezpiecznych) gromowych smoków, śmiało. A potem graj, by dowiedzieć się, co się stanie.
To, jak dokładnie wprowadzisz potwora, zależy od sytuacji, tagów, cech i ruchów potwora oraz działań BG. „Widoczne” potwory napotkane na otwartej przestrzeni dadzą BG mnóstwo okazji, by zaplanować działania i zareagować.
Skradające się potwory w ciemnym, zagraconym miejscu, gdy BG potykają się w świetle pochodni? Już nie bardzo.
BG są w Sztolni Gordina (Gordin's Delve) i próbują sprzedać kosztowności znalezione w grobowcu Zielonego Władcy. Rhianna poszła porozmawiać ze znajomym. Vahid, Caradoc i Blodwen siedzą w karczmie. Caradoc i Blodwen wstają do wyjścia, a Vahid widzi, jak paru podejrzanych typów wstaje i idzie za nimi.
Jeśli ci goście to tylko para miejscowych górników, których Caradoc zdołał wkurzyć, to wprowadzę niebezpieczeństwo i pozwolę BG zobaczyć, że nadchodzą. „Mniej więcej w połowie drogi do gospody orientujecie się, że ktoś was śledzi. To ci goście z karczmy i wyglądają na wściekłych. Co robicie?” BG mają najróżniejsze możliwości – mogą spróbować ich zgubić, urządzić zasadzkę, pogadać albo cokolwiek.
Ale jeśli ci złoczyńcy to skradający się rzezimieszki, którzy regularnie mordują nieostrożnych podróżnych w zaułkach i obrabowują ich zwłoki, to podejdę do tego dużo agresywniej. Zacznę od tego, że dam do zrozumienia, że kryje się tu więcej, niż widać. „Znajdujecie się na ciemnym, pustym, małym placyku zasłanym śmieciami i wszystko jest ciche.
Zbyt ciche. Czujecie, że ktoś was obserwuje. Co robicie?”
Powiedzmy, że Szukają Wglądu, wyrzucają 7-9 i pytają: „Na co powinienem uważać?”. Powiedziałbym: „Jesteś prawie pewien, że ktoś was śledzi, a może okrąża was z przodu. A te zaułki są pełne dobrych miejsc na zasadzkę. Co robisz?”. Cokolwiek to będzie, będą czujni. Moim następnym ruchem będzie pewnie wprowadzenie niebezpieczeństwa, ale łagodnie i z szansą na reakcję. „Gdy mijacie ciemną boczną uliczkę, wypada z niej dwóch zbirów prosto na was, co robicie?”
Ale przypuśćmy, że Szukają Wglądu i wyrzucają 6- albo po prostu ignorują moją zawoalowaną groźbę i brną dalej. W takim wypadku wprowadzę niebezpieczeństwo twardo i boleśnie. „Caradoc, ten gość wychodzi z ciemnej bocznej uliczki, łapie cię za prawe ramię, wykręca je i wali tobą twarzą o ścianę. Otrzymujesz obrażeń. Blodwen, widzisz, jak drugi gość wychodzi naprzód, szydząc, w dłoni błyska mu metal. Co robisz?”
Przebieg walki
Walka z wrogami to duża część gry, ale walka nie jest odrębnym trybem rozgrywki. Nie ma chwili, w której mówisz „rzućcie na inicjatywę” i zaczynają obowiązywać inne zasady. Nie ma uporządkowanej kolejki, w której każdy wykonuje jedną akcję w swojej turze.
Gdy zaczyna się walka, prowadzisz grę: opisujesz sytuację, wykonujesz ruch MG, pytasz: „Co robisz?”. Rozstrzygasz ich działania.
I od nowa. Walki w Stonetop są – jak wszystko inne w tej grze – rozmową.
Potwory nie Zwierają Się ani nie Wypuszczają Pocisków; nie rzucasz, by sprawdzić, czy ich ataki się udają. Zamiast tego wykonujesz ruch MG. Zwykle opisujesz atak, ale zatrzymujesz się, zanim trafi.
Zapytaj gracza (graczy) w centrum uwagi: „Co robisz?”. Cokolwiek odpowie, prawdopodobnie uruchomi to ruch. Rozstrzygnij ruch i pozwól, by sytuacja potoczyła się dalej jak lawina.
Caradoc właśnie oberwał twarzą o budynek, a drugi rzezimieszek zbliża się do Blodwen z nożem w ręku (zapowiadam kłopoty). „Co robisz?” – pytam.
Blodwen zostawiła laskę w gospodzie; jest właściwie bezbronna. „Cofam się i odsuwam” – mówi – „szukając kija, kamienia czy czegoś, czym mogę się bronić”. To Szukanie Wglądu i przy 6- ten gość pewnie ją dźgnie. Ale wyrzuca 8.
„Jasne, pod ścianą zaułka stoi złamana miotła, możesz jej użyć jako pałki. I jest parę luźnych cegieł”. Potem stawiam ją w trudnym położeniu. „Ale gdy je dostrzegasz, gość rzuca się na ciebie, dźgając nożem nisko, o tak. Co robisz?”
W walce zwykle dużo dzieje się naraz. Musisz kierować centrum uwagi i angażować wszystkich.
Gdy w akcji następuje przerwa, zwróć się do innej postaci (najlepiej takiej, która od jakiegoś czasu się nie odzywała). Opisz sytuację z jej punktu widzenia, wykonaj ruch MG, zapytaj: „Co robisz?”. Czasem przeniesiesz centrum uwagi po rozstrzygnięciu jednego działania lub ruchu BG. Innym razem rozstrzygniesz kilka ruchów, które naturalnie po sobie następują, i przeniesiesz centrum uwagi, gdy się skończą.
Blodwen Szukała Wglądu i wypatrzyła graty, których może użyć jako broni, ale utrzymałem na niej centrum uwagi i kazałem rzezimieszkowi zaatakować. Mówi: „Wykręcam się z drogi i skaczę po tę miotłę!”. Zgadzamy się, że Stawia Czoła Niebezpieczeństwu, rzucając na DEX (z przewagą, bo działa zgodnie z Szukaniem Wglądu).
Wyrzuca 9, a ja proponuję jej koszt albo mniejszy sukces. „Możesz dopaść miotłę, ale oberwiesz nożem za obrażeń, albo możesz uskoczyć bezpiecznie i nie dopaść miotły”. Postanawia chwycić miotłę, otrzymując przy tym 5 obrażeń. „Dobra, masz ją” – mówię – „ale ramię ci krwawi od tego cięcia”.
Minęła chwila, więc przenoszę centrum uwagi na Caradoca. Najpierw przypominam jego sytuację: „Więc ten gość wykręca ci prawe ramię za plecami i przyciska twoją twarz do zimnej, szorstkiej ceglanej ściany”. Potem wykonuję łagodny ruch MG (jeden z ruchów potwora, walczyć nieczysto): „Łapie cię za włosy i odciąga głowę, a ty po prostu wiesz, że zaraz znowu walnie twoją twarzą w tę ścianę, co robisz?”
Postać naprawdę obrywa atakiem potwora, gdy...
- przygotowałeś atak łagodnym ruchem, a BG go zignorował;
- tak mówi wynik ruchu BG (na przykład Zewrzeć Się); albo
- BG wyrzucił 6- na praktycznie dowolnym ruchu, a ty uznałeś, że tak.
Oberwanie atakiem potwora nie oznacza (tylko) otrzymania obrażeń. Oznacza, że używasz potwora do wykonania agresywnego, twardego ruchu. Możesz oczywiście ich zranić. Albo wykonać dowolny inny twardy ruch MG, który ma sens. Jeśli twój ruch sprawia, że BG zostaje ranny, poturbowany lub wyczerpany, zadaj obrażenia w ramach tego ruchu.
„Czyli ten gość wykręca mi prawe ramię? Ale lewe mam wolne? Kiedy odciąga mnie za włosy, błyskawicznie dobywam mojego nowego sztyletu, o tak, i dźgam za siebie”. Nie spodziewałem się tego, ale to ma sens, biorąc pod uwagę, jak opisaliśmy sytuację. Zwarcie!
Wyrzuca 4, a ja zaczynam myśleć o zranieniu go i złamaniu mu nosa na ścianie. Ale Caradoc przywołuje Porywczą Młodość, podnosząc wynik do 7-9 (za cenę utraty noża). Dźga zbira i zadaje obrażenia (3 z 6 HP zbira), ale też obrywa atakiem zbira. Postanawiam obrócić jego ruch przeciwko niemu. „Wrzeszczy i puszcza twoje prawe ramię. Ale zaraz łapie twoje lewe, to z nożem, i jakby wykręca je w górę i do tyłu, o tak, podcinając ci nogi i powalając cię na ziemię. Otrzymujesz obrażeń, a, i jeszcze twój nóż wylatuje ci z ręki”.
Działania BG kształtuje pozycja w fikcji Jak grać: gdzie są, co robią, gdzie są ich wrogowie i co robią, impet, teren, oświetlenie, broń, zasięg, miejsce na manewry i wszystko inne, co ustaliliśmy o tej sytuacji.
Pozycja w fikcji wpływa na to, czy działania BG uruchamiają ruch, który ruch uruchamiają i czy działanie jest w ogóle wykonalne. Wpływa też na zakres możliwych wyników, zarówno dobrych, jak i złych. Silna pozycja w fikcji może złagodzić złe skutki rzutu, a rozpaczliwa pozycja może sprawić, że 6- będzie naprawdę, ale to naprawdę złe.
Wprawni gracze będą szukać sposobów kształtowania swojej pozycji w fikcji, by uruchamiać korzystniejsze ruchy, zapewniać sobie lepsze wyniki albo nawet całkiem uniknąć rzutu.
Wracam do Blodwen, która właśnie przemknęła obok napastnika i chwyciła złamaną miotłę jako broń. Oberwała nożem, ale teraz dzieli ją od napastnika pewien dystans. Opisuję sytuację: „Ściskasz miotłę, a on odwraca się do ciebie, z nieco większym szacunkiem w oczach”. Potem oferuję okazję Blodwen, by przejęła inicjatywę. „On przykuca, o tak, z nożem w gotowości – widać, że czeka na swoją chwilę. Co robisz?”
„Tak jak uczył mnie stary Seren. Udaję, że się boję, i odsłaniam się. Kiedy zaatakuje, robię unik w bok i walę go w nadgarstek, a potem zamach w górę i w twarz”.
Mógłbym powiedzieć „nie, nie daje się nabrać” albo nawet powiedzieć jej o wymaganiach i stwierdzić, że będzie musiała Przekonywać, żeby go zwabić. Ale myślę, że to wielki osiłek, który nie spodziewa się poważnej walki, i daje się nabrać. „Super, rzuć na Zwarcie!”.
Wyrzuca 7-9, więc jej manewr w większości się udaje, ale obrywa jego atakiem. Rzuca tylko 1 na obrażenia (wobec 6 HP tego gościa), więc mówię, że wytrąca mu nóż z ręki, ale nie udaje jej się dokończyć zamachu na twarz. Ponieważ nie ma już noża, jego atak jest łagodniejszy, niż byłby, i stawiam ją w trudnym położeniu. „Zanim zdążysz się zamachnąć, jego lewa dłoń chwyta trzonek. Potem łapie go prawą ręką i szarpiecie się o ten złamany trzonek od miotły”.
Wracam do Caradoca, który sam jest w trudnym położeniu – na ziemi, bez noża, a nad nim wściekły zbir. „Wciąż wykręca ci lewe ramię za plecami i jakby klęczy ci na plecach”. Zapowiadam kłopoty. „Naciska coraz mocniej. Masz wrażenie, że ramię zaraz ci pęknie czy coś. Co robisz?”
„No to, eee, sięgam do tyłu prawą ręką i łapię go za twarz, próbuję wydłubać mu oko albo rozerwać policzek czy coś”.
To po prostu nierealne, biorąc pod uwagę, jak ten gość go trzyma. Wyjaśniam sytuację, a potem mówię mu o wymaganiach i pytam. „Musisz się wyrwać z jego chwytu, zanim go zaatakujesz. A jeśli chcesz wyrwać się siłą, to będzie Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu na STR. Robisz to?”
„Czekaj, czekaj. Myślę, że to się liczy jako zagrożenie dla moich bliskich, nie? Ci goście próbują zabić Blodwen, nie tylko mnie. Gniew to Dar?”. Trochę naciągane, ale niech będzie. „Super, wydaję 1 Determinację, by działać nagle i zaskoczyć go. Muszę jeszcze rzucać?”
„Wciąż jesteś tu w naprawdę złym położeniu. Ale wiesz co – myślę, że zaskoczenie go znaczy, że możesz się wyrwać i jednocześnie go zaatakować. Czyli Zwarcie zamiast Stawiania Czoła Niebezpieczeństwu. Pasuje?”. Zgadza się, wyrzuca 10+ i zdołał się wyszarpnąć z okrzykiem i znokautować zbira.
Zwykle skupiasz centrum uwagi na jednej lub dwóch konkretnych postaciach naraz. Inni gracze mogą się wtrącać i dorzucać swoje, w granicach tego, na co pozwalają fikcja, zasady i uprzejmość. Nie bój się (uprzejmie, lecz stanowczo) powstrzymać gracza, który ciągle kradnie centrum uwagi, którego postać jest zajęta czymś innym albo który chce zrobić coś nieprawdopodobnego.
Caradoc kończy ze swoim przeciwnikiem, a ja wracam do Blodwen, która szarpie się z drugim rzezimieszkiem o złamany trzonek miotły. Pokazuję wadę i mówię jej: „Jest dużo silniejszy od ciebie, ledwo się trzymasz. Co robisz?”
Zanim cokolwiek powie, wtrąca się Caradoc. „Wydaję ostatnią Determinację i działam nagle. Pojawiam się znikąd i taranuję tego gościa. Zwarcie?”
Kusi mnie, żeby powiedzieć: „Nie, to dzieje się, gdy walczysz ze swoim gościem”. Ale jego ruch rzeczywiście pozwala mu wydać Determinację, by „działać nagle, zaskakując ich”.
„Hm. No, chyba tak. Rzucaj!”
W miarę trwania walki unikaj wszystkiego, co przypomina „wymianę ciosów” albo zwykłe ścieranie HP przeciwnika. Używaj ruchów MG i wyników ruchów graczy, by nieustannie zmieniać impet walki i pozycję w fikcji. Nawet gdy jedna strona wyrzuci niskie obrażenia (albo żadne), szukaj sposobu, by sytuacja się zmieniła.
Regularnie zadawaj sobie pytanie: „Czy ten potwór walczyłby dalej?”. Kieruj się jego instynktem, a także tym, co wiesz o jego osobowości i o tym, dlaczego w ogóle walczy. Zwłaszcza ostrożni przeciwnicy będą próbowali uniknąć przemocy, gdy tylko walka zacznie iść źle.
Caradoc wyrzuca 12 przy Zwarciu i rzeczywiście powala rzezimieszka. Rzuca tylko 1 obrażeń, ale jego manewr i tak działa. „Przypierasz go do przeciwległej ściany, a on lekko stęka”.
Przenoszę uwagę z powrotem na Blodwen i oferuję jej okazję. „Uff, jesteś wolna. Zauważasz sztylet tego gościa u swoich stóp. Co robisz?”
„Podnoszę sztylet i spokojnie podchodzę do nich. Caradoc go przygwoździł?”
„E, wciąż się szarpią, ale w zasadzie tak”.
„Przykładam mu nóż do gardła. «Stój. Spadaj natychmiast, to przeżyjesz. Będziesz się dalej szarpał, to wykrwawię cię jak wiosennego baranka»”.
Myślę, że to Przekonywanie, ale tak naprawdę nie ma on żadnego powodu, by się opierać. Najwyraźniej wygrali, a ten gość to raczej typ od noża w plecy w ciemnościach niż od walki na śmierć i życie. „Przestaje się szarpać” – mówię – „a oczy wychodzą mu na wierzch, Blodwen. Kiwa lekko głową. Caradoc, puszczasz go?”
Wrogowie, których nie mogą zranić
Czasem BG nie są w stanie realnie zaatakować przeciwnika. Potwór może mieć cechę szczególną (jak „zrobiony z kamienia”) albo tag (jak ogromny), przez które jest w praktyce niewrażliwy na broń BG. Może mieć ruch (jak „odbijać strzały w locie”), który odpiera ataki. Pozycja w fikcji może sprawić, że atak będzie szczególnie niebezpieczny albo niemożliwy (on ma broń z tagiem zasięg, a BG broń z tagiem ręka).
Gdy po raz pierwszy przedstawiasz takiego potwora, przekaż, jak trudno będzie go zranić. „Ma taki smagający, biczowaty ogon, długi na co najmniej 3 metry”.
„To dosłownie chodzące drzewo, wysokie na 9 metrów i zrobione z drewna”. „Porusza się ze spokojną pewnością mistrzyni walki”.
Jeśli gracze mówią, że atakują w sposób, który po prostu by nie zadziałał, nie uruchamiają Zwarcia ani Wypuszczenia Pocisku. Zamiast tego powiedz im o wymaganiach („najpierw musisz się dostać za ten ogon”) albo ujawnij niemile widzianą prawdę („rąbiesz z całej siły, a to, no, odpryskuje z niego tylko kawałek”), albo postaw ich w trudnym położeniu („odsuwa się w bok, jakby nigdy nic, a jej włócznia błyska w stronę twojego gardła”) i zapytaj: „Co robisz?”.
Niech BG się napracują. Mogą musieć wymyślić, jak w ogóle zranić tego przeciwnika. Mogą musieć Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, by podejść dość blisko, albo Pomagać sobie nawzajem, by mieć jakąkolwiek szansę przełamania jego obrony. Mogą musieć wykorzystać otoczenie na swoją korzyść. Mogą musieć się wycofać lub uciec, bo po prostu nie są w stanie go zranić. Mogą musieć zaczekać na swoją chwilę. Mogą musieć zrobić coś drastycznego.
Nagradzaj pomysłowość i wysiłek. Jeśli mają pomysł albo ruch, który by zadziałał – nawet taki, jakiego się nie spodziewałeś – idź za tym.
Kibicuj postaciom graczy. Ale też szanuj swoje przygotowania i fikcję. Jeśli w twoich notatkach stoi, że tego potwora rani tylko brąz, a oni nie mają żadnego brązu, nie pozwól, by wymusili na tobie zgodę, że jest też podatny na, powiedzmy, srebro.
Badają ruiny w pobliżu Jeziora Trzech Sabatów. W komnacie nagle robi się zimniej, latarnie migoczą i (po 6- przy Szukaniu Wglądu) długi, podobny do dłoni cień wyciąga się i chwyta Vahida. Ten upuszcza latarnię i zaczyna się trząść w drgawkach. Zwracam się do pozostałych: „Co robicie?”
Caradoc się nie waha. „Dobywam noża i tnę tę cienistą kończynę, próbując uwolnić Vahida. Zwarcie?”
„Nie, nie rzucaj”. Ujawniam niemile widzianą prawdę. „Twój nóż przechodzi prosto przez cień, jakby nic tam nie było, ale ręka ci drętwieje, a na ostrzu pojawia się szron. Rhianno, Blodwen, widzicie to, co robicie?”
Blodwen patrzy na swój dobytek i mówi: „Korzeń bendis! Mam trochę z mojego ogródka ziołowego”. Upuszcza laskę, odstawia latarnię i Ma To, Czego Trzeba, by trochę wyciągnąć.
„Wyjęcie go i zapalenie zajmie parę chwil. Nadal to robisz?” (powiedz o wymaganiach i zapytaj). Tak, robi to. „Rhianno, co ty robisz?”
„To jest jak duch, nie? To co rani duchy? Żelazo? Srebro?”
To na pewno Znanie Się na Rzeczy, a ona wyrzuca 10+. „Srebro. Właściwie jesteś prawie pewna, że właśnie dlatego Vahid sprawił sobie ten srebrny sztylet zeszłego lata”.
„O. O! Doskakuję i ściągam mu go z pasa, a potem atakuję to coś”.
„Super, rzuć na Zwarcie!”
Walka z duchami
Z duchami trudno walczyć, bo domyślnie nie mają fizycznej postaci.
Większość zwykłych ataków nie ma na nie wpływu i przechodzi przez nie na wylot. A mimo to najgroźniejsze duchy wciąż mogą atakować fizyczne istoty, nawet się nie materializując!
Niektóre duchy (na przykład zmarłych) są podatne na pewne materiały. BG mogą też zdobyć przedmioty (jak Skręcona Włócznia) albo ruchy (jak Oczyszczające Płomienie Niosącego Światło), które mogą bezpośrednio ranić duchy. Duch, którego HP spadną w ten sposób do 0, zostaje zniszczony albo przynajmniej na jakiś czas rozproszony.
Wiele duchów potrafi się zmaterializować albo opętać fizyczne ciało. BG mogą zranić taką postać, ale zbicie jej HP do 0 po prostu niszczy tę postać lub zmusza ducha do powrotu do stanu bezcielesnego.
Może ci się przydać śledzenie „zmaterializowanych” HP ducha oddzielnie od jego „prawdziwych” HP. Jeśli BG atakują zmaterializowanego ducha czymś, co mogłoby zranić jego prawdziwą postać, takie ataki zadają obrażenia obu pulom HP.
Wielu walczących
Gdy BG mierzą się z wieloma wrogami (a często będą), podziel akcję na kilka mniejszych starć – Łowca walczy z jednym crinwinem, Lis z drugim, Marszałek i jego drużyna rozprawiają się z resztą. Nie ma w tym nic formalnego. To po prostu naturalny sposób prowadzenia sceny.
Niezaangażowani wrogowie – ci, których nie wiąże walka – to potencjalne źródło najróżniejszych kłopotów. Włączaj ich do swoich ruchów, gdy tylko masz okazję. Zapowiedz kłopoty i każ im zajść BG z flanki. Pokaż wadę przewagi liczebnej wroga i każ im zablokować BG drogę. Ujawnij niemile widzianą prawdę i niech jeden wyskoczy znikąd i przyłoży BG, gdy ten wyrzuci 6-. Złoczyńcy nie siedzą bezczynnie, czekając, aż ktoś ich zaatakuje.
Gdy BG lub stronnik ściera się z wieloma wrogami, wykonuj agresywniejsze ruchy niż wtedy, gdy staje naprzeciw jednego. Jeśli ignoruje zagrożenie ze strony wielu wrogów, powiedz mu o konsekwencjach i zapytaj. Jeśli brnie dalej i ignoruje zagrożenie, wyrzuci 6- albo w inny sposób oberwie atakiem wroga, niech twój ruch będzie wyjątkowo twardy.
Gdy atak BG lub stronnika może realnie zranić wielu wrogów – z powodu tagu obszar, dlatego że grupa stronników wykonuje atak lub w nim Pomaga, albo po prostu dlatego, że gracz opisuje go w sensowny sposób – gracz rzuca na Zwarcie lub Wypuszczenie Pocisku tylko raz, ale obrażenia rzuca osobno przeciw każdemu wrogowi.
Gdy wielu BG lub stronników atakuje jednego wroga naraz, jeden z nich rzuca na Zwarcie lub Wypuszczenie Pocisku, a pozostali Pomagają. Jeśli grupa stronników atakuje jednego wroga (albo znacznie mniejszą grupę), w praktyce
Pomagają sami sobie.
Gdy wielu walczących zadaje obrażenia jednemu wrogowi, rzuć obrażenia jednego z walczących (zwykle najlepsze) i dodaj +1 obrażeń za każdego zdolnego do walki atakującego poza pierwszym. Stosuj tagi wszystkich atakujących, na ile ma to sens. Jeśli na przykład BG walczy z dwoma wojownikami Ludu Wzgórz (obrażenia , 1 przebijający) na koniach (obrażenia , odrzucający) i obrywa ich atakiem, prawdopodobnie rzucisz obrażenia jednego konia i dodasz +3; to obrażenia (1 przebijający, odrzucający). Auć.
Sprytna taktyka może mieć ogromne znaczenie w starciu z wieloma walczącymi.
Utrzymanie wąskiego przejścia zmniejsza liczbę wrogów, z którymi trzeba walczyć naraz. Skupienie ataków na twardym przeciwniku pomaga szybciej go powalić. Uderzenie w flankę grupy i powalenie części z nich, zanim zdążą zareagować? Złoto.
Rhianna, Garet i Eira (dwoje z jej drużyny) zastają Caradoca, który ledwo utrzymuje przejście przed sześcioma crinwinami. Część się odwraca i syczy. Rhianna mówi: „Dobywamy toporków i wbijamy się w nie!”. Jej drużyna to łucznicy, nie wojownicy, więc wydaje 1 punkt Lojalności drużyny (patrz str. 464), by poszli za jej przykładem.
Caradoc zajmuje dwa crinwiny, więc mówię Rhiannie, że rozprawi się z pozostałymi czterema. „Jak to robisz?”
„Idę na czele, rąbię pierwszego i przedzieram się obok niego do następnego. Garet po mojej lewej, Eira po prawej, krok za mną, każde siecze swojego”.
„Brzmi jak Zwarcie z Pomocą twojej drużyny” – mówię. – „Ale nie dają ci przewagi – pozwalają ci walczyć z wieloma wrogami naraz”. Rhianna wyrzuca 8. Ona i jej drużyna zadają obrażenia, ale obrywają atakiem wroga.
Rhianna rzuca swoje obrażeń dwa razy (raz na każdego crinwina, z którym walczy), wyrzucając 7 i 2. Crinwiny mają 1 pancerza i 3 HP, więc
pierwszy pada, a drugi stoi, ale jest ranny. Rzuca też obrażeń drużyny przeciw każdemu z dwóch pozostałych crinwinów, wyrzucając 4 i 3. Garet powala swojego, crinwin Eiry jest ciężko ranny, ale wciąż stoi.
Obrywają też atakiem crinwinów. Nie mam na myśli konkretnego ruchu, ale wiem, że zada obrażenia, więc od tego zaczynam. „Rhianno, każde z was otrzymuje obrażeń od crinwina, z którym walczy. Właściwie ty otrzymujesz , bo walczyłaś z dwoma”.
„Serio? Czy nie ścięłam pierwszego, zanim zdążył mnie zranić?”
Mógłbym jej powiedzieć, że zdążył ją drasnąć, zanim padł, ale mniejsza z tym. „Słuszna uwaga. obrażeń dla każdego z was”. Ona sama otrzymuje 4 obrażenia. Garet otrzymuje 1, a Eira 5. Wszyscy wciąż stoją, ale Eira ma kłopoty. Pozwalam, by to ukształtowało mój ruch, i stawiam ją w trudnym położeniu. „Dobra, więc crinwin podciął Eirę, siedzi jej na piersi i tłucze jej głową o ścianę. Wygląda na zamroczoną, a ty, Rhianno, wciąż masz crinwina przed nosem. Tymczasem Caradoc…”
Jeśli BG mają grupę stronników, często zechcesz rozstrzygać ich działania w walce w uproszczeniu. Rozstrzygaj działania grupy jak najmniejszą liczbą pojedynczych ruchów. Jeśli na przykład sześcioosobowa drużyna Marszałka otwiera ogień do hordy 20 crinwinów, niech Marszałek wykona jeden rzut na Wypuszczenie Pocisku, by sprawdzić, jak poszło.
Jeśli grupa zadaje obrażenia innej
grupie albo otrzymuje obrażenia od innej
grupy, możesz rzucić obrażenia raz na stronę i rozstrzygnąć wyniki w uproszczeniu. Grupa zadaje obrażenia i ma HP oraz pancerz tak, jakby była jednym członkiem grupy. Na przykład sześcioosobowa drużyna marszałka zadawałaby obrażeń, miałaby 8 HP i 1 pancerza ze skórzanych zbroi. Horda crinwinów zadawałaby obrażeń, miałaby 3 HP i 1 pancerza dzięki zwinności i refleksowi.
Grupy w uproszczeniu
Jeśli jedna grupa przewyższa drugą liczebnie, dostaje +1 do obrażeń i pancerza za każdą krotność powyżej 1. Na przykład 20 crinwinów przewyższa sześcioosobową drużynę mniej więcej 3:1, więc dostałyby +2 do obrażeń i pancerza.
Obrażenia oznaczają straty. Jeśli
grupa straci połowę HP, mniej więcej połowa jej członków wypada z akcji.
Odpowiednio dostosuj premie do obrażeń i pancerza! Jeśli więc sześcioosobowa drużyna zadała crinwinom 4 obrażenia, gdy Wypuszczała Pociski, po odjęciu pancerza zostaje 1 obrażenie, co zmniejsza HP crinwinów z 3 do
2. Jedna trzecia crinwinów (powiedzmy siedem) wypadłaby z akcji, zmniejszając ich przewagę do mniej więcej 2:1. Ich premia do obrażeń i pancerza wynosi teraz tylko +1.
Przenoś centrum uwagi między grupą a poszczególnymi BG. Odpowiednio zmieniaj skalę i „przybliżenie” akcji.
Wrogowie związani walką z pojedynczymi BG nie są tak naprawdę częścią grupy. Jeśli więc jeden BG wbiegł i zaatakował dwa crinwiny, a inny BG
Bronił i ściągnął na siebie uwagę kolejnych trzech, sześcioosobowej drużynie Marszałka zostałoby tylko osiem crinwinów (20 na początku, minus 7 martwych od Wypuszczania Pocisków, minus 5 zajętych przez BG). To w zasadzie równe siły, więc crinwiny tracą premię do pancerza i obrażeń.
Grupa, której HP spadną do 0, zostaje rozgromiona, wymordowana lub w inny sposób pokonana. Los poszczególnych członków każdej grupy zależy od ciebie.
Jak utrzymać walkę ciekawą
Walki powinny być ekscytujące, dynamiczne i pełne napięcia. Gracze nigdy nie powinni mieć poczucia, że tylko „wymieniają ciosy” albo próbują wyczerpać HP przeciwnika. Gracze nie powinni się nudzić, czekając na „swoją turę”, a wynik nigdy nie powinien być całkowicie przesądzony.
Wykonuj łagodne ruchy MG bez przerwy, do cholery.
Po każdym ruchu gracza opisz sytuację i wykonaj łagodny ruch: powiedz coś, co prowokuje do działania lub podnosi napięcie.
Potem zapytaj kogoś: „Co robisz?”.
Czasem twoim łagodnym ruchem będzie zaoferowanie okazji BG, by działał swobodnie albo poszedł za ciosem po sukcesie poprzedniego ruchu.
Łatwo jednak robić to niechcący, przez co potwory wydają się po prostu stać i nic nie robić. Rób to celowo!
Niech twoje ruchy – zwłaszcza ataki potworów – będą barwne, opisowe i konkretne. Nie mów po prostu: „Atakuje cię”, powiedz: „Pikuje na ciebie ze szponami wysuniętymi o tak, prosto w twoją twarz! Co robisz?”.
Wymagaj tego samego od graczy. Jeśli mówią: „Dźgam go włócznią”, odpowiedz: „Dobra, super, jak to wygląda?”. Jeśli gracz wydaje się niepewny albo waha się, by się zdeklarować, zaproponuj mu wybór. „Biegniesz na niego? Zapierasz się? Celujesz w brzuch, w skrzydła, w pysk, czy jak?”. Jeśli nie potrafisz sobie wyobrazić akcji, poproś o więcej szczegółów.
Bierz pod uwagę impet akcji i inne elementy pozycji w fikcji.
Włączaj je do swoich opisów i ruchów MG. Jeśli więc twoim łagodnym ruchem było „pikuje na twoją twarz ze szponami wysuniętymi”, a odpowiedź brzmiała „Zapieram się i wbijam mu długą włócznię w brzuch!”, a BG wyrzuca 7-9 przy Zwarciu, wyniki powinny to wszystko uwzględniać. „Tak, nadziewasz go, ale jego impet wyrywa ci włócznię z rąk i oboje koziołkują tutaj, na skraj. Rzuć obrażenia!”
Urozmaicaj ruchy MG, zwłaszcza gdy atak potwora trafia. Nie zawsze raniąc ich czy stawiając ich w trudnym położeniu. Korzystaj z ruchów potworów, by dodać różnorodności. Czasem spójrz na listę ruchów MG i wybierz coś, czego dawno nie robiłeś, żeby było świeżo. Bez względu na to, jaki ruch wybierzesz: jeśli wiąże się z poturbowaniem BG albo może ich wyeliminować z walki, zadaj obrażenia razem z ruchem.
Gdy BG „pudłuje” w rzucie obrażeń, szanuj fikcję jego ataku i to, że (prawdopodobnie) wyrzucił 7+ na ruchu, który w ogóle pozwolił mu zadać obrażenia. Niski rzut obrażeń oznacza, że cios nie był rozstrzygający, ale wciąż powinien zmienić fikcję. „Tylko 2 obrażenia? Ojej, nie przebijasz jego skóry. Ale jest trochę oszołomiony i łapie powietrze – wygląda na to, że wybiłeś mu dech”.
Pamiętaj, co robią inni wrogowie. BG dźgnął potwora, który na niego pikował, ale co robią jego pobratymcy? Wykonaj łagodny ruch MG, by włączyć ich do akcji. „…wygląda na to, że wybiłeś mu dech. Tymczasem następny pikuje na ciebie, a ty jesteś bez broni, co robisz?”
Przenoś centrum uwagi. Gdy któryś BG nie jest aktywnie zaangażowany, wykonaj łagodny ruch wobec obecnego BG, a potem przenieś centrum uwagi na bezczynnego BG i zapytaj, co z tym robi.
„…następny pikuje na ciebie, a ty jesteś bez broni. Rhianno, widzisz to, co robisz?”
Dawaj postaciom mniej nastawionym na walkę okazje, by zabłysnąć. Zachęcaj Poszukiwacza, by Znał Się na Rzeczy w sprawie słabości wroga. Dodawaj duchy albo zwierzęta, z którymi Błogosławiony może wejść w interakcję. Dodawaj ofiary do uratowania, kruche skarby do ochrony i zagadki do rozwiązania. Nie zawsze i nie w każdej walce, ale na tyle często, by wszyscy byli zaangażowani.
Włączaj otoczenie do opisów i ruchów: oświetlenie, teren, widoczność i chaos walki. Są na ogromnych schodach? Użyj ataku potwora, by postawić ich w trudnym położeniu i zepchnąć do połowy za krawędź. Jest ciemno choć oko wykol poza kręgiem światła ich pochodni? Niech potwory się wycofają, a potem zapowiedz kłopoty: „Nie widzicie ich, ale słyszycie ich nawoływania, gdy krążą przed kolejnym atakiem, co robicie?”.
Wypełniaj pola bitwy energią potencjalną – ciężkimi rzeczami do przewrócenia, wysokimi miejscami, z których można spaść, podpałką do podpalenia.
Dorzucaj też jakieś aktywne przeszkody: szalejące pożary, kruszące się stropy, wciągające bagno.
Przedstawiaj te elementy jako okazje dla BG. Używaj ich, by odpowiadać na pytanie „Co tutaj jest dla mnie użyteczne lub cenne?”. Włączaj je do swoich ruchów MG, łagodnych i twardych.
Regularnie podsumowuj sytuację, zwłaszcza gdy przenosisz centrum uwagi. „Dobra, więc:
Vahid jest na górnej części schodów. Jego włócznia i stwór, którego zranił, są tutaj, przy krawędzi. Caradoc, wisisz na tej samej półce. Blodwen, Rhianna i Andras są po drugiej stronie wyrwy; Blodwen trzyma w górze pochodnię, a Rhianna i Andras przeczesują wzrokiem niebo.
Caradoc, czujesz, że zaczynasz tracić chwyt.
Co wszyscy robicie?”
Kończ walki raczej wcześniej niż później. Jeśli jasne jest, że BG wygrają, niech złoczyńcy uciekną albo się poddadzą. Jeśli sprawy zaczynają się dłużyć, a ktoś wyrzuci 6-, użyj twardego ruchu, by drastycznie zmienić sytuację – pojawia się nowy potwór, BG zostaje pojmany i zawleczony, stronnik poświęca się, by ocalić BG, i dobija potwora. Jeśli BG chcą uciec, niech Działają jak Jeden Mąż, by się wyrwać, zamiast rozgrywać pojedyncze działania.
Na koniec pamiętaj, że to nie jest łatwe.
Prowadzenie gry to praktyka, a nie coś, co się opanowuje raz na zawsze. Na początku pewnie będziesz zapominać o tym wszystkim i to w porządku. Po każdej sesji zastanów się chwilę, co w walkach było fajne i ekscytujące, a co się dłużyło. Zapytaj siebie, co mogłeś zrobić inaczej, i spróbuj tego następnym razem. Wciąż się doskonal!
Mapy, żetony i figurki
Często pomaga wizualne przedstawienie bitwy, zwłaszcza takiej z wieloma walczącymi i wyraźnymi strefami.
Może to być cokolwiek, od prymitywnego szkicu pola bitwy po pełną dioramę z figurkami 3D i makietą terenu. Takie wizualizacje świetnie pomagają ustalić sytuację i upewnić się, że wszyscy rozumieją ją tak samo.
Uważaj jednak, by mapa nie zdominowała gry. Używaj mapy do wizualizacji i komunikacji, ale skupiaj się na rozmowie. Zaczynaj i kończ na fikcji, a nie na pionkach na stole czy bazgrołach na tablicy! Jeśli ktoś mówi: „Obchodzę go od północy i atakuję tamtego gościa”, przyciągnij go z powrotem do fikcji czymś w rodzaju: „Gdy tylko docierasz mniej więcej tutaj, on warczy i szarżuje na ciebie z uniesionym toporem, o tak – nadal atakujesz? Super, jak to wygląda?”.