Peligros

Los peligros son cosas que probablemente harán daño a los PJs o a aquello que les importa. Hay dos tipos básicos de peligro:

Los riesgos son peligros del entorno, como trampas, terreno traicionero o el clima.

Los monstruos son peligros activos, normalmente cosas con intención; adversarios contra los que los PJs pueden luchar (o a los que pueden repeler).

Los PJs suelen toparse con peligros cuando están de expedición, o cuando las cosas se ponen feas y aparece un peligro en el pueblo.

En definitiva, no son más que elementos de la ficción: planteas una escena que incluye un peligro (o introduces uno en una escena), describes la situación, haces un movimiento usando el peligro y preguntas «¿qué haces?». Y a partir de ahí, adelante.

Como cualquier elemento de la ficción, los peligros se pueden improvisar. Sin embargo, buena parte de este capítulo se centra en preparar peligros de antemano. La última parte del capítulo trata de cómo dirigir los combates.

Peligros frente a amenazas

Los peligros pueden ser también amenazas o no (consulta la Amenazas). Las amenazas son problemas persistentes, cosas que volverán más adelante para atormentar a los PJs; puede que no sean peligrosas, pero siempre causan problemas. Los peligros son problemas inmediatos: cosas que pueden herir o estorbar a los PJs durante una escena, aquí y ahora.

En definitiva, la diferencia está en lo que preparas. Tu preparación de una amenaza te dice qué está tramando, qué clase de problemas podría causar, cómo irán a más esos problemas y adónde conducen en último término. Tu preparación de un peligro te dice cómo usar un riesgo o un monstruo aquí y ahora, en una escena.

Muchas amenazas son también cosas contra las que los PJs podrían luchar. Si es así, escribe una descripción de monstruo para ellas (consulta la Monstruos) o busca una entrada adecuada en los almanaques. Muchos de los monstruos con los que se topen los PJs podrían convertirse más tarde en amenazas. Si ocurre, descríbelos como amenaza entre sesiones.

Riesgos

Los riesgos son peligros del entorno. Pueden obstaculizar o herir a los PJs, pero carecen de iniciativa y de intención. A los riesgos no se les puede combatir ni abatir con lanza y escudo; hay que evitarlos, soportarlos, frustrarlos o superarlos.

Improvisar un riesgo

Los riesgos no siempre necesitan mecánicas de juego ni estadísticas. A menudo, simplemente los improvisarás.

Para improvisar un riesgo: imagina un obstáculo o peligro físico que tenga sentido en ese entorno. Luego, plantea una escena (si no lo has hecho ya) y haz un movimiento de DJ para introducir el riesgo. Pregunta a los PJs qué hacen. Si hacen preguntas aclaratorias, inventa respuestas que tengan sentido y luego actúa como si hubieran sido ciertas desde el principio. Si los PJs hacen algo con un resultado evidente, di lo que ocurre. Si activan un movimiento de jugador, resuélvelo. Usa lo que sabes de la situación y tu sentido de la ficción para describir lo que ocurre a continuación.

Cuando los jugadores intenten sortear o superar un riesgo, deberías decirles las consecuencias/requisitos y preguntar a menudo si aún quieren hacerlo. Los jugadores deberían entender los riesgos antes de comprometerse con cualquier curso de acción, aunque los riesgos sean «no estás seguro de lo que pasará».

Los jugadores ingeniosos a menudo darán con formas de sortear un riesgo que no activan ningún movimiento. Resiste la tentación de pedir un movimiento (como Desafiar el Peligro o Luchar como Uno Solo) solo porque pienses que «debería haber una tirada». Confirma siempre que el desencadenante se cumple de verdad. Si no, acabarás invalidando la creatividad de los jugadores y puede que te cueste encontrar resultados significativos con 7-9 o con 6-.

También puedes introducir riesgos como respuesta a un movimiento de jugador. Un riesgo nuevo es una consecuencia estupenda con un 7-9 al Desafiar el Peligro («Consigues dejar atrás al matón, pero la lámpara cae sobre el colchón... ¡está ardiendo!»). Cuando alguien Busca Indicios y pregunta «¿De qué debería estar pendiente?», inventa un riesgo y cuéntaselo. Si viajan campo a través y alguien saca un 6- en prácticamente cualquier cosa, podrías introducir un peligro y hacer que el cielo se abra en un aguacero torrencial.

Recuerda que con un 6-, cuando haces un movimiento duro de DJ y estableces algo malo, eres tú quien decide lo malo que es. Eso significa que puedes introducir un riesgo y hacer que cause daño o algo malo de inmediato, siempre que tenga sentido en la ficción. Pero no tienes por qué. Así que, cuando el Zorro saca un 6- en Allanamiento con un cofre, podrías saltar directamente a hacerle daño con una trampa de aguja envenenada.

Pero también podrías introducir un peligro y decir que se fija en unas runas arcanas alrededor del borde y que está claro que se desatará algún tipo de magia dañina si se abre el cofre, ¿qué haces?

Cuando haya un riesgo presente durante un combate o cualquier otro tipo de escena de acción, sigue incluyéndolo en la ficción y sigue haciendo movimientos con él. Un riesgo forma parte del entorno y del posicionamiento en la ficción Cómo se juega de los personajes; su presencia limita lo que pueden hacer los PJs y condiciona los resultados de sus acciones.


Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna y Andras están explorando las ruinas en torno al Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake). Suben por una escalinata amplia y antigua que asciende por la ladera de un risco. Sería una caída terrible sobre agua llena de rocas, pero hasta ahora los escalones estaban bien construidos y eran estables.

Decido cambiar eso e introducir un peligro. «La escalinata y el risco se curvan hacia dentro, alejándose del lago, y luego los escalones se nivelan en un breve rellano. Vahid, tú vas delante, así que lo ves primero. El rellano se ha derrumbado en parte y, aunque queda lo suficiente para pasar corriendo, no parece del todo estable. Los escalones del otro lado parecen estar bien, eso sí. ¿Qué hacéis?».

Hacen algunas preguntas sobre la caída (unos 15 o 18 metros, sobre rocas) y el tamaño del rellano (originalmente de unos 3,5 metros de lado, pero en casi toda su extensión solo quedan unos 60 centímetros o 1 metro, pegados a la pared del acantilado, y un hueco de casi 2,7 metros).

«¿Solo 2,7 metros? Entonces podemos saltarlo, ¿no?», dice Caradoc.

Les digo las consecuencias y pregunto. «Desde luego se puede saltar, pero no es seguro. Cada uno tendrá que Desafiar el Peligro, y cualquiera que lleve una carga normal o pesada tendrá desventaja. Ah, y no creo que Andras pueda lograrlo: aún se está curando esa herida de flecha en la pierna, ¿verdad? Pero los demás podéis intentarlo si queréis. ¿Qué hacéis?».


Deciden no saltar. Vahid tantea el rellano con su lanza y, por lo demás, estudia la situación: Busca Indicios. Saca un 7-9. «¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?», pregunta.

Pienso en la situación y tomo una decisión (recuerda, me lo estoy inventando sobre la marcha). «Bueno, el saliente que queda debería soportar vuestro peso si pasáis de uno en uno, pero es imposible saberlo. Pero cuando miras con atención, te das cuenta de que la pared del acantilado tiene algunos resaltes que podrían servir de asideros. Ah, y si lleváis cuerda en el equipo, también podría ser útil».

Después ofrezco riquezas a un precio y digo que desde ahí puede ver el resto de la escalinata. «Parece intacta todo el camino hasta la siguiente abertura tallada en el acantilado, un arco ornamentado grabado con runas de los Hacedores. ¿Qué haces?».

«Tengo muchas ganas de echarle un vistazo», dice Vahid. Tras discutirlo un poco, sacan una cuerda y se atan unos a otros, y luego cruzan el saliente de uno en uno, usando los asideros para sujetarse. La cuerda significa que están Desafiando el Peligro como grupo, así que lo resolvemos con Luchar como Uno Solo (y decidimos que todos tienen ventaja en sus tiradas por actuar según las respuestas de Buscar Indicios).

Daño de los riesgos

Si un riesgo (improvisado o preparado) causa daño, pregúntate qué es lo que probablemente podría hacerle a una persona normal.

Peor resultadoDado
Moratones y rasguños, dolor, quemaduras leves
Heridas feas en la carne, moratones, quemaduras
Huesos rotos, quemaduras graves, dolor incapacitante
Muerte o mutilación

Luego, asigna efectos al riesgo según sus capacidades (elige todos los que correspondan):

Si...Efecto
... la armadura no protege contra élignora la armadura
... atraviesa el cuero o la piel1 perforante, sucio
... puede desgarrar el metal3 perforante, sucio
... los derriba o los zarandeacontundente
... es grande/feroz/aterrador+2 al daño
... los PJs han tomado precaucionesdesventaja
... los pilla desprevenidosventaja

Aplica desventaja a la tirada de daño si los PJs conocían (o sospechaban) el riesgo y tomaron medidas por iniciativa propia para protegerse. Por ejemplo, si el riesgo es un gas venenoso y se cubren la cara y la boca con un paño húmedo antes de entrar en él, impón desventaja a la tirada de daño. En cambio, si el riesgo los pilla por sorpresa y les hace daño antes incluso de que se den cuenta de que está ahí, aplica ventaja a la tirada de daño.

Muerte segura

Si un riesgo (u otra fuente de daño) mataría sin duda y con total seguridad a una persona normal, no debería causar daño a los PJs: debería reducirlos inmediatamente a 0 HP y activar el movimiento A las Puertas de la Muerte.

Si sobreviven, significa que han tenido suerte. Aun así, puedes y debes hacerles daño, y mucho.

Anuncia este tipo de riesgo con mucha claridad. «Si te caes, probablemente te daré una oportunidad de agarrarte. Pero si eso falla, es una caída de 18 metros sobre rocas afiladas y agua poco profunda. No vas a recibir daño a los HP, vas a tirar A las Puertas de la Muerte. ¿Seguro que quieres hacerlo?».

Preparar riesgos

Si estás preparando una expedición o un punto de interés de antemano, puede que quieras preparar algunos riesgos. Prepara riesgos por los mismos motivos por los que preparas cualquier cosa: para tener cosas interesantes que decir, para agilizar el juego, para compensar tus puntos débiles, para perfeccionar tu oficio y para darte permiso para jugar duro y castigar a los PJs.

Prepara tus riesgos tanto o tan poco como te resulte útil. Recuerda que la preparación es para tu propio beneficio; a menos que estés tomando notas para que las use otra persona, no tiene mucho sentido apuntar cosas que para ti son obvias.

Hay varias formas de preparar riesgos. Podrías preparar uno como...

  • una descripción detallada;
  • una serie de movimientos de DJ, quizá con un instinto;
  • una perdición inminente (con presagios sombríos);
  • uno o más movimientos de jugador; o...
  • alguna combinación de lo anterior.

No hay una regla fija sobre cuándo usar cada enfoque. Usa el que te parezca más apropiado para el riesgo que tienes en mente.

El Libro II presenta muchos riesgos preparados con estos enfoques. Úsalos tal cual o tómalos como ejemplo.

Como descripción detallada

Piensa en el riesgo y en sus detalles concretos de ficción: ¿Dónde está? ¿Qué aspecto tiene? ¿Cómo funciona? ¿Qué lo activa? ¿Qué hace? Quizá te baste con visualizarlo mentalmente, o con apuntar algunas notas, o incluso con hacer un dibujo o un diagrama.

En juego, introduce este tipo de riesgo de forma muy parecida a como lo harías si lo estuvieras improvisando.

Plantea una escena en la que el riesgo sea relevante, introdúcelo con un movimiento de DJ y pregunta «¿qué haces?». Responde a las preguntas de los jugadores y resuelve sus acciones según tu idea del riesgo.

Este enfoque suele funcionar bien para las trampas, porque implica dedicar tiempo de antemano a pensar cómo funciona la trampa. Cuando improvisas una trampa, es fácil inventarse detalles que no tienen sentido si se examinan de cerca.

Este enfoque también va bien para los obstáculos físicos, sobre todo para los que no son especialmente dinámicos (como un abismo que quieran cruzar o un árbol al que quieran trepar). Haber pensado bien el espacio físico te permite responder con facilidad a las preguntas de los jugadores y resolver sus acciones.


En nuestra primera aventura hay un nido de crinwin en ruinas con el que los PJs podrían toparse de camino a la guarida de Sajra, el swyn.

Sospecho que los PJs podrían querer investigar el nido, o prenderle fuego, pero sé que está muy alto, en un árbol enorme. La escalada sería sin duda un riesgo.

Tomo algunas notas: el nido está a unos 21 metros de altura y las ramas más bajas están quizá a 12 metros. El tronco mide quizá 3 metros de ancho. Busco imágenes de secuoyas rojas y hago un pequeño boceto de referencia.

Una caída al trepar a un árbol tan alto podría sin duda matar a una persona, pero no es muerte segura. Desde luego es grande y aterradora, zarandearía a cualquiera y la armadura no serviría de nada, así que fijo el daño en

(ignora la armadura, contundente).


También hay un antiguo invernadero de los Hacedores cerca de la guarida de Sajra, que unos crinwin esclavizados han estado excavando para el swyn. Antes decidí que contendría algunas semillas mágicas antiguas, bajo llave y aún sin saquear por los crinwin. ¿Por qué? ¡Porque están protegidas por una trampa!

Pienso que las semillas se guardan en un cofre de madera increíblemente bien conservado. Si alguien toca el cierre sin antes presionar dos nudos concretos de la madera, saldrá disparada del cierre una espina que pinchará a quien lo esté manipulando. La espina lleva un veneno letal ( de daño, ignora la armadura, necrosa la carne rápidamente y detiene el corazón si no se trata). Hay un crinwin muerto en la sala con una mano negra y marchita; intentó abrir el cofre antes.


Como movimientos de DJ

Piensa en cómo funciona el riesgo y, lo que es más importante, en cómo piensas usarlo en juego. Escribe una serie de movimientos de DJ bastante concretos que reflejen todos los puntos siguientes que tengan sentido:

  • Cómo se presagia o se revela la presencia del riesgo
  • Cómo hiere u obstaculiza el riesgo
  • Cómo empeora o va a más el riesgo
  • Cómo podría el riesgo frustrar los intentos de superarlo.

Plantéate añadir desencadenantes condicionales a cada uno de estos movimientos, como recordatorio de cuándo usarlos.

Si el riesgo es dinámico y cambiante (como una tormenta, un alud, un incendio forestal, etc.), dale un instinto, escrito con el formato «[hacer algo]». Durante el juego, usa el instinto del riesgo como guía de cómo se comporta.

Si no estás seguro de qué va a hacer un riesgo a continuación, haz lo que sugiera su instinto.

¿Por qué usar este enfoque? Sobre todo, porque te ayuda a perfeccionar tu oficio. Puedes pensar el ritmo y la escalada de antemano, en lugar de hacerlo bajo presión durante el juego.

Este tipo de preparación también puede hacer que te resulte más fácil dejar que las cosas ardan; si escribes un movimiento como «cercenar una extremidad» al preparar el riesgo de antemano, será más probable que de verdad lo hagas durante el juego.


Ese viejo invernadero en ruinas que los crinwin están excavando tiene varias enredaderas animadas y agresivas que podrían causar toda clase de problemas a los PJs. Primero me planteo describirlas como monstruos, pero me doy cuenta de que en realidad no se puede luchar contra ellas... ¡da igual cuántas enredaderas corten, siempre habrá más! En su lugar, describo las enredaderas como un riesgo con los siguientes movimientos de DJ:

* Hacer ruidos quedos mientras crecen y se arrastran lentamente (cómo se pre-

sagia)

* Parecer que se mueven, pero detenerse cuando se las mira directamente (cómo se pre-

sagia)

* Revelar una masa de enredaderas envolviendo el cadáver reseco de un crinwin (cómo se presagia)

* Deslizar un zarcillo alrededor de una extremidad, lenta y silenciosamente (cómo obstaculiza)

* Hacer brotar espinas e inyectar un veneno adormecedor y euforizante (cómo hiere)

* Azotar con más zarcillos para someter a la presa que se resiste (cómo

va a más)

También le doy un instinto: «atrapar».

No veo que este riesgo cause daño: simplemente inmoviliza a la presa, la sume en un éxtasis para que deje de resistirse y luego la asfixia poco a poco. Me imagino que cualquiera al que le inyecten el veneno euforizante tendrá que Desafiar el Peligro para hacer cualquier cosa que no sea relajarse y disfrutar.


Como perdición inminente

Escribe una serie de sucesos cada vez peores, que termine con alguna perdición final.

Empieza imaginando lo último y peor que puede pasar y escribe una breve descripción, como «La sala del trono se derrumba». Luego, escribe de 1 a 4 presagios sombríos, sucesos que representen cómo empieza el riesgo y cómo va a más. Asocia a cada presagio daño y etiquetas, si procede.

Pon una o más casillas junto a cada presagio sombrío (varias casillas significan que ese presagio ocurre varias veces). Termina con la perdición inminente. En juego, cuando hagas un movimiento de DJ, puedes avanzar hacia la perdición inminente y hacer que ocurra el siguiente suceso.

Opcionalmente, puedes escribir desencadenantes que acerquen la perdición. El desencadenante puede ser de ficción («cada vez que haya un ruido fuerte o un golpe potente») o mecánico («cada vez que alguien saque dobles»).

Durante el juego, plantéate hacer público el número de casillas de la perdición inminente. Eso puede aumentar la tensión y permite a los jugadores tomar decisiones según cuánto tiempo tienen (o no tienen).


La guarida de Sajra, el swyn, es una antigua tumba de los Señores Verdes, enterrada por eras de crecimiento del bosque. Una de las cámaras tiene un techo agrietado y combado, sostenido por tres antiguos pilares de madera (y un cuarto que se derrumbó hace muchos años). Algunos de los crinwin de Sajra han empezado a construir nidos alrededor de los pilares que quedan, debilitándolos aún más.

Es probable que los PJs acaben peleando con los crinwin en esta cámara, y los pilares podrían dañarse fácilmente y empezar a derrumbarse. Describo el riesgo así:

PILARES INESTABLES: Avanza esto cada vez que se golpee un pilar, o como movimiento de DJ.

O El pilar se agrieta/se dobla, cae tierra

O Caen piedras ( de daño, contundente)

OO El pilar se rompe, caen losas de piedra ( de daño, área, contundente)

O PERDICIÓN INMINENTE: El techo se derrumba y sepulta a quien siga dentro (A las Puertas de la Muerte); los túneles de conexión quedan bloqueados


Como movimientos de jugador

Escribe un movimiento de jugador a medida que refleje el riesgo (o parte de él), como «Cuando respires el hedor espantoso de las Fauces, tira

+CON...». Cuando los PJs se encuentren con el riesgo y el movimiento sea relevante, compártelo con los jugadores. Resuélvelo como cualquier otro movimiento de jugador.

Un movimiento de jugador es una forma estupenda de establecer y comunicar lo que está en juego. Puedes decirle a un jugador que tendrá que Desafiar el Peligro para saltar el abismo, pero a menos que también le digas qué pasará con 10+, con 7-9 y con 6-, no conoce realmente los riesgos. Con un movimiento propio, puedes incluir lo que está en juego directamente en él.

Los movimientos de jugador también son una buena forma de gestionar riesgos «raros», como magia que les trastoca la mente o que sigue extrañas reglas de causa y efecto. Un movimiento de jugador puede abstraer estas situaciones y darles una cualidad vaga, onírica.

Recuerda: todo empieza y termina en la ficción. Si los PJs dan con una forma ingeniosa de sortear un riesgo o su desencadenante, puede que tu movimiento ya no se aplique.

Eso es estupendo. No anules sus decisiones, su creatividad ni sus capacidades solo porque tengas un movimiento propio chulo que quieras usar.

Consulta Escribir movimientos Escribir movimientos y cartas de amor para más orientación.

Como combinación

Muchos riesgos funcionarán mejor como combinación de estos enfoques. Podrías empezar con una descripción detallada de una cámara con trampa y luego añadir un movimiento de jugador para lo que ocurre cuando intentan sortear la trampa de una manera concreta. O podrías escribir una serie de movimientos de DJ y un instinto para un incendio forestal, más una cuenta atrás que describa cómo se propaga el fuego. Echa a volar la imaginación.


Antes describí el nido de crinwin en ruinas (y la escalada para llegar a él) como una simple descripción detallada. Anoté que una caída podría causar de daño, pero pensándolo mejor, la caída podría fácilmente matar a alguien o herirlo de gravedad. Quiero que los PJs sepan lo peligrosa que podría ser la escalada, así que escribo este movimiento propio:

Cuando caigas desde las ramas del árbol, recibe de daño (ignora la armadura, contundente) y tira

+CON: con 10+, estás magullado, sangras y te duele muchísimo, pero milagrosamente no tienes nada roto; con 7-9, algo se ha roto: pregunta al DJ qué; con 6-, has caído mal y estás A las Puertas de la Muerte.


La guarida de Sajra es una antigua tumba de los Señores Verdes, y el Hacedor momificado sigue instalado en su cámara central. Para llegar a la cámara, hay que atravesar la Sala de la Humildad y la Sala de la Gratitud. Están protegidas con magia fae para asegurar que quienes se acercan a la cámara lo hagan con el debido respeto. Decido describir estos riesgos como movimientos propios.

Cuando entres en la Sala de la Humildad, elige 1:

* Cuéntanos un momento que te hizo sentir humilde y pequeño ante el mundo natural; entonces puedes pasar a la Sala de la Gratitud.

* Cuéntanos un triunfo personal, un momento que te llena de orgullo y satisfacción; entonces sales de la Sala de la Humildad y te encuentras de nuevo en la antecámara.


Cuando entres en la Sala de la Gratitud, ves un cuadro cambiante de pueblos antiguos que viven y aprenden a los pies de seres altos y magníficos. Tira +WIS: con 10+, presencias cómo alguien aprende una habilidad u oficio que hoy en día se da por sentado; describe la escena y luego pasa a la Sala de la Ofrenda; con 7-9, te encuentras viviendo una de esas vidas antiguas; describe la tarea que estás realizando para los Hacedores y cómo te das cuenta de que esa vida no es la tuya, luego marca aturdido y pasa a la Sala de la Ofrenda; con 6-, el cuadro cambia y te encuentras viviendo una vida de salvajismo, brutalidad, enfermedad, hambre y miseria; cuéntanos una penuria que sufres con la mayor crueldad y marca las tres debilidades. Luego cuéntanos cómo vuelves a encontrar tu verdadero yo y pasa a la Sala de la Ofrenda.

Formato de monstruo

Las entradas del almanaque de The Wider 0

World incluyen muchas fichas de monstruo 3 como esta; úsalas 4 siempre que puedas, tal cual o 5 ligeramente modificadas. 6

  • 0 Icono: un identificador visual rápido 7 para los distintos tipos de monstruo (consulta la Tipos de monstruo). No hace falta que lo incluyas en los monstruos que 8 describas tú.
  • 1 Nombre: cómo se llama el monstruo (según él mismo, según quienes más tratan con él o según tú, el DJ, para tu propia referencia).
  • 2 Etiquetas: términos que ayudan a describir al monstruo. Todos los monstruos tienen una etiqueta de organización (solitario, grupo u horda) que indica cómo cazan y luchan; muchos tienen una etiqueta de tamaño (diminuto, pequeño, grande o enorme) que describe lo grandes que son. Otras etiquetas describen la natu-

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raleza básica del monstruo (p. ej., constructo, espíritu, no muerto), sus rasgos (p. ej., sigiloso, aterrador) o sus comportamientos (p. ej., organizado, cauteloso).

Consulta la 3 Tags para más contexto.

  • 3 Puntos de golpe (HP) y Armadura: cuánto daño puede recibir el monstruo y lo bien protegido que está. Cuando un monstruo queda reducido a 0 HP, queda fuera de la acción (inconsciente, incapacitado, moribundo o muerto; tú decides). Cuando un monstruo sufre daño, reduce ese daño según su armadura. La descripción que sigue al valor de armadura indica de dónde procede y cualquier excepción.

Crinwin

Horda, pequeño, acaparador, cauteloso, sigiloso

HP 3; Armadura 1 (reflejos)
Daño garras, piedras, estrangulamiento (mano)
Cualidad especial trepa/salta como una ardilla
Instinto codiciar

  • Imitar ruidos, palabras, gritos de auxilio
  • Esconderse o desvanecerse entre los árboles
  • Arrebatar algo y salir disparado

Siempre han estado ahí, en el Bosque, acechando entre los árboles. Durante generaciones, el Pueblo del Bosque (Forest Folk) los cazó y mantuvo su número a raya. Ya no.

• Ruidos fuera de lugar: trinos de pájaro a medias, zumbidos de insectos fuera de temporada, el gruñido de un oso desde las copas de los árboles, retazos de habla sin sentido

• Figuras que corretean, saltan y se balancean entre las ramas

• Dedos fibrosos y fuertes alrededor de tu garganta

• Sangre negruzca y viscosa; demasiado fría y pútrida para ser natural

Algo interesante: hay algo que todo el mundo coincide en que mantiene alejados a los crinwin (un olor, un amuleto, un sonido, un pequeño ritual, etc.). ¿Qué es y por qué estás seguro de que no sirve para casi nada?

Algo útil: hay algo que de verdad mantiene alejados a los crinwin, pero implica algo poco común, poco práctico o ambas cosas.

¿Qué es y por qué no es de conocimiento común (o al menos no se acepta comúnmente)?

4Daño: cómo ataca normalmente el monstruo, el daño que causa y las etiquetas asociadas a ese daño (consulta la 6 Damage para sus descripciones).
5Cualidades especiales: (opcional) rasgos innatos que influyen en el juego pero que no son evidentes de otro modo ni quedan descritos por las etiquetas.

Las cualidades especiales pueden ser ventajosas («ecolocalización» o «inmune al calor/fuego»), desventajosas («ciego» o «vulnerable al agua/frío») o neutras («hecho de roca cristalina»). No son movimientos de DJ en sí, pero pueden y deben condicionar la ficción que estableces y los movimientos de DJ que haces.

6Instinto: lo que el monstruo suele hacer que lo lleva a entrar en conflicto con otros. Usa su instinto como guía de su comportamiento. Cuando no estés seguro de qué haría un monstruo, haz lo que sugiera su instinto.
7Movimientos: movimientos de DJ que puedes hacer con este monstruo. No estás limitado a estos movimientos (puedes usar, y usarás, todos tus movimientos de DJ habituales, como anunciar problemas o consumir sus recursos), pero los movimientos de monstruo describen formas concretas en que el monstruo lucha o causa problemas.
8Descripción: el aspecto, el hábitat, los comportamientos del monstruo, etc. Puede incluir impresiones o consejos para interpretarlo.
9Elementos opcionales: como el saber (algo interesante y algo útil, para cuando alguien Sabe Cosas) o movimientos de jugador a medida (p. ej., «Cuando cruces la mirada con el swyn, tira...»).

Monstruos

Los monstruos son peligros activos: cosas contra las que los PJs pueden luchar (o, al menos, a las que pueden repeler).

Normalmente están animados y son conscientes, o casi. Es más un término de juego que otra cosa, y abarca bestias y personas, constructos y espíritus, y enemigos realmente monstruosos.

A la izquierda hay un monstruo de ejemplo, preparado por completo, con cada uno de sus elementos señalado.

Siempre que prepares una amenaza o una expedición e identifiques algo contra lo que probablemente lucharán los PJs, busca su entrada de monstruo en el almanaque o crea tú mismo el monstruo.


Mientras planeaba mi primera aventura, identifiqué varios monstruos con los que los PJs podrían toparse: crinwin, nailadd, dracos emplumados y, por supuesto, el propio swyn. Todos estos monstruos tienen ficha en el Libro II, así que usaré esas.

Sin embargo, he decidido que la guarida de Sajra, el swyn, es una tumba de los Señores Verdes casi intacta, y que la entrada final a la cámara funeraria está custodiada por unos poderosos sirvientes fae. Hojeo la entrada de los Fae en el Libro II, pero ninguno de los ejemplos me encaja. ¡Tendré que crear a estos guardianes fae desde cero!


Estos iconos se usan para clasificar las distintas criaturas que aparecen en Wider World and Other Wonders.

individuo humano

grupo humano Fae

natural/bestia no muerto

corrompido/

espíritu

Fomoraij

constructo

Para crear un monstruo:

1) Concíbelo

2) Ponle nombre

3) Dale etiquetas

4) Calcula sus puntos de golpe

5) Calcula su armadura

6) Calcula su daño

7) Escribe sus cualidades especiales

8) Escribe su instinto

9) Escribe sus movimientos

10) Descríbelo

11) Escribe los elementos opcionales que correspondan: saber, movimientos de jugador, etc.

Si estás improvisando un monstruo durante el juego, simplemente concíbelo rápidamente (paso 1)

y luego calcula sus HP, armadura y daño (pasos 4-6). Por ahora, usa tus movimientos de DJ habituales para llevarlo. Descríbelo por completo entre sesiones, si sigue siendo importante.

Tipos de monstruo

Libro II: The

espíritu/constructo de los Hacedores

emanación

Cosa de Abajo

origen desconocido

1 Concepto

Antes de hacer nada más, imagina el monstruo. ¿Qué es? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué hace? ¿Vive solo o con otros? ¿Cómo lucha, come y vive?

Normalmente tendrás algunas ideas sobre el monstruo al empezar este proceso. Si no es así, o si quieres algo que estimule y guíe tu creatividad, usa alguno de los diversos conjuntos de tablas de creación de monstruos del Libro II.

Otro truco es elegir un monstruo de ambientaciones de fantasía más tradicionales, algo que no esté presente en Stonetop. Identifica lo que te parece más interesante de él (su aspecto, sus poderes, su significado simbólico, sus comportamientos o sus relaciones con otros, etc.) y crea un monstruo parecido que «encaje» en la mitología de Stonetop. Por ejemplo, si eres un gran fan de los ropers (monstruos cavernícolas con aspecto de estalagmitas gigantes), podrías decidir colocar algo así en el Laberinto (Labyrinth), conservando sus poderes pero cambiando su trasfondo para vincularlo a las Cosas de Abajo (Things Below).

Deberías tener una idea bastante clara del concepto del monstruo antes de seguir adelante.

Tu concepto puede cambiar y evolucionar mientras trabajas, pero este proceso desarrolla un concepto que ya tienes. No genera el concepto por ti.


Quiero dos poderosos guardianes fae que protejan la cámara funeraria del Señor Verde. Aparecerán en la Sala de las Ofrendas y recibirán a cualquiera que consiga atravesar las Salas de la Humildad y de la Gratitud. Sé que son leales a su amo, el Señor Verde, y que controlan el acceso tanto a su más allá construido como a su cámara funeraria física y real.

Sigo el procedimiento de Crear Fae (Libro II, Cómo se juega). Ya había decidido que su preocupación es «custodiar». Saco un 2 para el tamaño («grande»), y un 2 y un 7 para los aspectos («astado/ con pezuñas» y «arbóreo»). Saco un 2 en un para ver cuán parecidos a personas son. Me imagino hombres árbol altos y fornidos de carne leñosa, rostros inexpresivos y astas como de alce.

Para los talentos, saco un 6 («trastear con el tiempo y el espacio»). Creo que pueden teletransportar a los intrusos de un lado a otro y desvanecerse o aparecer a voluntad dentro de su pequeño dominio. También elijo «maldecir/ bendecir/dar/quitar». Creo que arrancan promesas a quienes se presentan ante ellos y maldicen a quienes rompen sus votos.

Repasando las tablas restantes, pienso que estos Fae fueron criados a partir de espíritus de los árboles para ayudar a proteger el más allá de su Señor Verde. Permanecieron leales durante la rebelión fae y mantienen un feroz instinto protector; de ahí que la tumba siga intacta.


2 Nombre

Querrás una forma de referirte al monstruo, al menos en tus propias notas. Apúntala.

Si el monstruo tiene un nombre propio por el que se le conoce, llámalo así, quizá con una breve descripción. Por ejemplo, «Sajra el Swyn» o «Daedre la Roja, líder de bandidos». Elige nombres propios de una lista de nombres o una entrada del almanaque adecuadas, o inventa algo parecido.

Si la gente de Stonetop conoce al monstruo y lo considera algo mundano o corriente, dale un nombre sencillo y descriptivo en lenguaje llano (como «draco emplumado» o «alcaudón»).

Si el monstruo está envuelto en misterio, si es cosa de rumores y leyendas, dale un nombre que suene a galés (como «nailadd» o «ceffylwraig»). Piensa en una palabra o descripción en tu idioma asociada al monstruo y pásala por un servicio de traducción en línea. Combina y retoca la traducción resultante (o prueba otras frases) hasta que tengas algo que suene bien y sea lo bastante sencillo para usarlo en juego.

(También puedes usar esta técnica para inventar nombres propios).

Para los monstruos que conoce otro pueblo, como los de Manmarch o el Pueblo de las Colinas (Hillfolk), usa un proceso parecido al anterior. Pero, para los monstruos misteriosos y de los que solo hay rumores, traduce la descripción a un idioma adecuado para ese pueblo o región. Si es un monstruo misterioso conocido por...

  • el Pueblo de las Colinas, tradúcelo al bretón y quita algunas de las vocales, para darle un sonido cortado y abrupto.
  • Lindemarjal (Marshedge), tradúcelo al irlandés.
  • los de Manmarch, tradúcelo al alemán.
  • la gente del Paso de la Barrera (Barrier Pass), tradúcelo al nepalí o al tibetano.
  • Lygos o el Sur, tradúcelo al griego, al hebreo, al persa o al árabe.
  • la gente de la Cava de Gordin (Gordin's Delve), decide qué grupo de inmigrantes le puso nombre originalmente y tradúcelo como se indica arriba.
  • otros pueblos (como los Ustrina), consulta la entrada correspondiente del Libro II.

Para los monstruos desconocidos y sin nombre, dales títulos inquietantes y descriptivos en lenguaje llano, como «La Presencia Sombría», «La Escarcha Asesina» o «La Cosa del Pozo Blanco».


Como los Fae pueden hablar con cualquiera, sus nombres se parecen más a frases. Pienso que mis Fae guardianes comparten un título relacionado con los dones o las ofrendas y con montar guardia. Lo pienso un poco y apunto:

Los Almtakers, Fae guardianes.

El Pueblo del Bosque tendría su propio nombre (de sonido eslavo) para los Almtakers, que la gente de Stonetop podría conocer. Trasteo con un diccionario inglés-búlgaro y descubro que «receptores» puede traducirse como «priemnitsi». Me gusta: «los Priemnitsi».


3 Etiquetas

Reúne una lista de etiquetas respondiendo a las siguientes preguntas.


¿Cómo caza o lucha? (elige 1)Etiqueta
En grupos grandes (6 o más)horda
En grupos pequeños (2-5 por grupo)grupo
Solosolitario

Si un monstruo individual forma parte de un grupo pero aun así lucha o caza sobre todo por su cuenta, dale la etiqueta solitario (y los valores de HP y daño correspondientes; consulta más abajo).


¿Cómo de grande es? (elige 1)Etiqueta
Del tamaño de un gato o menordiminuto
Como un niño humanopequeño
Del tamaño de un humano adulto-
Como un caballo, un carro, etc.grande
Como un elefante, o mayorenorme

¿Cuál es su naturaleza?

(añade todas las que correspondan) etiqueta


Carece de forma física espíritu

Entre lo físico y lo espiritual fae

Hecho por alguien constructo

Cambiado por las Cosas de Abajo corrompido

De la primera era de la creación primordial

Muerto, pero no lo acepta no muerto


¿Por qué destaca?

(añade todas las que correspondan) etiqueta


Acumular baratijas y tesoros acaparador Evitar peleas, huir pronto cauteloso

Inteligencia astuto o taimado

Presencia perturbadora/terrible aterrador

Moverse a hurtadillas, sorprender, emboscar sigiloso

Usar conjuros o magia mágico Trabajar bien en grupo organizado Si la criatura posee alguna otra cualidad que se pueda describir fácilmente con una palabra, invéntate una etiqueta.


Si los Almtakers luchan, lo hacen en pareja, así que les doy la etiqueta grupo.

Miden quizá 3,5 metros de alto y son bastante corpulentos, así que les doy la etiqueta grande.

Evidentemente son fae, y destacan tanto por usar magia como por trabajar bien juntos. Apunto sus etiquetas así:

grupo, grande, fae, mágico, organizado.

4 Puntos de golpe

Determina los HP máximos

del monstruo respondiendo a las siguientes preguntas:


¿Cómo caza o lucha? (elige 1)HP
En grupos grandes (6 o más, horda)3
En grupos pequeños (2-5, grupo)6
Solo (solitario)12

Para que quede claro: cada monstruo de una horda tiene 3 HP, y cada monstruo de un grupo tiene 6 HP. No es una reserva compartida de HP (a menos que decidas abstraer un grupo; consulta la Abstraer grupos).


¿Cómo de grande es? (elige 1)HP
Del tamaño de un gato o menor (diminuto)-2
Como un niño humano (pequeño)-
Del tamaño de un humano adulto-
Como un caballo, un carro, etc. (grande)+4
Como un elefante, o mayor (enorme)+8

¿Qué más se aplica? (elige todo lo que corresponda)HP
Es especialmente duro/resistente+4
El destino le sonríe+2
Lo anima algo más que la biología+4
Carece de órganos vitales+3

Los Almtakers luchan en pareja, con la

etiqueta grupo, así que empiezan con 6 HP cada uno.

También son grandes, lo que les da +4 HP.

Los Fae tienen formas extrañas, pero siguen siendo seres vivos con una anatomía reconocible: sangran, tienen corazón, cerebro, articulaciones, etc. Pero estos Fae, con su carne leñosa y sus enormes cuerpos, son especialmente duros. Les doy +4 HP, para un total de 14 HP cada uno.


5 Armadura

Responde a lo siguiente:


¿Qué lo protege? (elige 1)Armadura
Nada más que tela y carne0
Cueros o piel gruesa1
Cota de malla, de escamas o similar2
Armadura de acero, placas óseas, caparazón3
Poderosas protecciones mágicas o resistencia sobrenatural4

¿Qué más se aplica? (elige todo lo que corresponda)Armadura
Es diminuto+1
Lleva un escudo o algo similar+1
Es hábil defendiéndose+1
Carece de órganos vitales+1

Entre paréntesis, tras el valor de armadura, anota la fuente o fuentes de la armadura. Luego enumera las variantes o excepciones.


Los Almtakers tienen la resistencia típica de los Fae a todo salvo al hierro, así que empiezo dándoles armadura 4. Incluso contra el hierro, tienen una carne como de madera; creo que eso cuenta como «piel gruesa». Tienen órganos y anatomía, así que no hay bonificación por ahí, pero creo que son hábiles defendiéndose; al fin y al cabo, son guardianes. Apunto:

Armadura 5 (resistencia, habilidad), 2 contra el hierro (piel, habilidad)

Madre mía. Estos bichos son duros.


6 Daño

¿Cuál es la forma de ataque típica del monstruo? Apúntala, junto con el valor de daño del monstruo y las etiquetas que correspondan. Para determinarlos, responde a lo siguiente:


¿Cómo caza o lucha? (elige 1)Daño
En grupos grandes (6 o más, horda)
En grupos pequeños (2-5, grupo)
Solo (solitario)

Etiquetas y términos de ataque

Las etiquetas de alcance (en cursiva) indican la distancia a la que un ataque es útil.

mano: espacios reducidos; cuerpo a cuerpo y muy de cerca cerca: distancia de combate cuerpo a cuerpo, a 1-2 pasos alcance: a 3-4 pasos próximo: hasta unos 30 pasos lejos: bastante distancia; hasta 100 pasos, quizá más.

Otras etiquetas (en cursiva) indican efectos de ficción adicionales. Refleja las etiquetas en cómo describes y resuelves los ataques de un monstruo.

área: afecta a todo lo que hay en una zona tosco: propenso a romperse, desgastarse, etc.

contundente: zarandea/derriba a los enemigos agarrador: forcejea, agarra e inmoviliza sucio: especialmente destructivo, despedaza enemigos y cosas

Los ataques con [n] perforante ignoran n puntos de la armadura del enemigo. Los ataques que ignoran la armadura tratan la armadura como 0.

Consulta la Cómo se juega para más etiquetas y términos.


¿Cuál es la naturaleza de su ataque? (elige todo lo que corresponda)Añade
Útil cuerpo a cuerpo y muy de cercamano
Funciona bien a distancia de espadacerca
Puede mantener a raya a los enemigosalcance

Útil a distancia próximo o lejos Puede herir a muchos enemigos a la vez área


Pequeño y débil -1 tamaño de dado


Feroz y evidente +2 al daño


Implacable o abrumador ventaja


Se aferra, inmoviliza, forcejea agarrador


Puede atravesar piel gruesa 1 perforante,

sucio


Puede desgarrar el metal 3 perforante,

sucio


Atraviesa la armadura por completo ignora la armadura


Propenso a romperse tosco


¿Cómo de grande es? (elige 1)Añade
Del tamaño de un gato o menor (diminuto)-2 al daño, reduce el alcance
Como un niño humano (pequeño)reduce el alcance
Del tamaño de un humano adulto-
Como un caballo, un carro, etc. (grande)+1 al daño, añade un alcance
Como un elefante, o mayor (enorme)+3 al daño, añade un alcance

¿Qué más se aplica? (elige todo lo que corresponda)Añade
Es impresionantemente fuerte+2 al daño, contundente
Golpea con destreza y precisión+1 perforante
Las heridas físicas no son el peor peligro que supone-1 tamaño de dado
Es antiguo y notable+1 tamaño de dado
Aborrece la violenciadesventaja

Ventaja significa que tiras el daño dos veces y usas el resultado más alto; desventaja significa que tiras dos veces y usas el más bajo.

Reduce el alcance significa que las etiquetas de alcance del ataque bajan un escalón (p. ej., de cerca a mano), mientras que añade un alcance significa que el ataque obtiene una etiqueta de alcance adicional (p. ej., si ya era cerca, ahora también es mano o alcance).

Si el monstruo tiene varias formas de ataque distintas, apunta cada una con su propio valor de daño y sus etiquetas.


Los Almtakers son reacios a luchar, pero cuando lo hacen, aplastan a sus enemigos con sus extremidades delanteras como troncos, o las apoyan en el suelo y lanzan coces con las piernas. Apunto «Golpes poderosos» como su forma principal de ataque.

Luchan en pareja (etiqueta grupo), así que empiezan con de daño. Sus extremidades son especialmente largas para su tamaño, así que les doy el alcance cerca (en lugar de mano). Y aunque sus extremidades son grandes y largas, no creo que sean «feroces y evidentes».

Los Almtakers son grandes, lo que les da +1 al daño y un alcance extra. Añado alcance en lugar de mano. Creo que se les daría mejor mantener a raya a los enemigos que el cuerpo a cuerpo.


Me los imagino con una fuerza implacable (¡como raíces de árbol!), así que les doy +2 al daño y contundente. Sin embargo, su principal peligro proviene de su capacidad para maldecir a los perjuros y trastear con el tiempo y el espacio. Eso reduce su tamaño de dado de a . Son bastante antiguos (de la época de los Señores Verdes) pero no especialmente notables, así que dejo ahí su tamaño de dado. Y como aborrecen la violencia, tirarán el daño con desventaja.

Apunto su entrada de daño así:

Golpes poderosos: de daño con desventaja (cerca, alcance, contundente).

7 Cualidades especiales

Plantéate escribir una cualidad especial por cada uno de los siguientes aspectos que posea el monstruo.

  • Un sentido excepcional/limitado (como «ve el calor en lugar de la luz»)
  • Una adaptación/defensa útil (como «inmune al fuego»)
  • Una forma o composición extraña (como «limo amorfo» o «hecho de polvo»)
  • Una debilidad o vulnerabilidad (como «indefenso bajo la luz del sol»)
  • Un efecto sobre su entorno (como «las llamas menguan y titilan en su presencia»)
  • Un rasgo importante, que no sea evidente de otro modo (como «puede hablar» en el caso de un pájaro)

Si es un constructo, asegúrate de escribir una o dos cualidades especiales que reflejen su construcción o su propósito. Si es planario, dale al menos una cualidad especial sobre cómo es antinatural o no pertenece a este mundo.

Escribe solo cualidades especiales que creas que influirán en el juego, más allá de su descripción básica y sus otras estadísticas. No te molestes con cualidades especiales para cosas obvias o que se dan por supuestas. Si estás describiendo una rana demoníaca gigante, no hace falta que apuntes «anfibia» (es una rana), pero probablemente sí deberías apuntar «cubierta de un limo tóxico y cáustico».


Los Almtakers tienen todas las cualidades especiales asociadas a los Fae. No quiero escribirlo todo, así que simplemente pongo «naturaleza fae» y una referencia de página.

Creo que tienen tres ojos vacíos y brillantes. Eso es raro e inquietante, pero no influirá mucho en el juego. Tienen carne leñosa, pero eso ya lo he tenido en cuenta en sus HP y su armadura. Ya he anotado su vulnerabilidad al hierro.

No tienen boca, pero «hablan» por telepatía. Creo que son completamente honestos. Y creo que su presencia trastoca el tiempo y el espacio: las cosas cambian de sitio sin moverse, los instantes duran minutos, los minutos pasan en un instante, ese tipo de cosas. Todos son rasgos importantes que podrían influir en el juego, así que apunto

Cualidades especiales: naturaleza fae (Libro

II, Cómo se juega), telépatas; no pueden mentir ni engañar; distorsionan sutilmente el espacio/tiempo.


8 Instinto

¿Qué hace el monstruo que lo lleva a entrar en conflicto con otros, o a hacer daño a otros? Escríbelo con el formato «[hacer algo]».

Los buenos instintos describen un patrón general de comportamiento más que una acción concreta.

«Atiborrarse» es un buen instinto; «tragarse a sus presas enteras» es demasiado concreto (eso se parece más a un movimiento). Dicho esto, intenta escribir instintos que sean distintivos. «Cazar» es un instinto aceptable; «perseguir implacablemente a su presa» es mejor.

Es posible que un monstruo tenga varios instintos, como el «llenarse la barriga; proteger a sus crías» de un oso cavernario. Hazlo con moderación; es mejor para monstruos con matices y motivaciones contrapuestas, o para monstruos muy dominados por su naturaleza más básica.


Los Almtakers custodian la entrada a la cámara funeraria y el más allá construido de su amo, el Señor Verde. Desafían a cualquiera que se acerque, lo juzgan, le exigen una ofrenda y le arrancan un voto de paz y respeto. En última instancia, todo este comportamiento surge de un instinto sencillo: proteger a su amo.


9 Movimientos

Cada monstruo debería tener unos cuantos movimientos de DJ. Escribe estos movimientos de modo que completen la frase «el monstruo puede/ va a __». Por ejemplo: «rodear y acosar a su presa», «atravesar obstáculos a golpes» o «dar la alarma».

Si el monstruo... (elige todo lo que corresponda)

  • es engañoso y taimado, escribe un movimiento sobre sus trucos sucios.
  • usa conjuros o magia, escribe un movimiento que describa sus poderes.
  • trabaja bien en grupo, escribe un movimiento sobre cómo recurre a otros o se coordina con ellos.
  • es un espíritu pero puede manifestar o poseer una forma física, escribe un movimiento que describa cómo lo hace.
  • supone un peligro principal distinto de las heridas físicas, escribe un movimiento que refleje la verdadera amenaza que supone.
  • se defiende activamente, escribe un movimiento que describa esa defensa.
  • tiene una forma de ataque especial, escribe un movimiento que la describa, junto con sus etiquetas y, si procede, un valor de daño alternativo.
  • tiene menos de 3 movimientos, o si parece que falta algo, escribe otro movimiento que describa lo que el monstruo hace de forma notable.

La mayoría de los monstruos tienen tres movimientos; los sencillos quizá solo tengan dos. Los enemigos especialmente importantes o peligrosos pueden tener cuatro o incluso cinco.

No escribas movimientos de monstruo que solo describan su ataque básico. Si le diste «lanza con punta de piedra, de daño (cerca, alcance)», no escribas un movimiento «Apuñalar a los enemigos con una lanza».

¡Ya sabes que puede hacer eso! Si de verdad quieres un movimiento que describa cómo lucha, escribe algo más interesante, como «Lanzarse de cabeza a la batalla» o «Acorralar a los enemigos tras un bosque de lanzas».

Del mismo modo, evita escribir movimientos que se limiten a «hacer lo que dice su instinto». Busca formas concretas de expresar el instinto. Si su instinto es «perseguir a su presa», ¿cómo persigue a su presa? ¿Ah, que puede «olfatear a su presa a kilómetros de distancia» o «rastrear sin fallo a una criatura cuya sangre ha probado»? Excelente.

Escribe movimientos que te ayuden a usar este monstruo en la mesa. Un movimiento redactado de forma amplia (como «Intimidar y manipular a la gente» o «Lanzar un conjuro de fuego y llamas») te da mucha flexibilidad y margen, pero solo es útil si eres capaz de improvisar ese tipo de acción en la mesa. Un movimiento más concreto (como «Amenazar a su familia o su reputación» o «Conjurar hechizos de fuego primordial apenas controlados») te dará mucha más orientación en la mesa y puede que sea más fácil de usar.


Los Almtakers usan conjuros y magia, trabajan bien juntos y su principal peligro no son las heridas que infligen. Eso me da tres movimientos que escribir. Me quedo con:

> Cruzar la mirada y teletransportarlos lejos

> Actuar al unísono, sin vacilar

> Lanzar una maldición consuntiva sobre cualquiera que rompa su promesa de respeto y paz

Esa última es un poco larga y confusa, así que la divido así:

> Exigir un juramento de buenas intenciones

> Lanzar una maldición consuntiva sobre los perjuros


10 Descripción

Escribe una descripción de tu monstruo tan larga o tan breve como quieras.

Recuerda que el público aquí eres tú, usando el monstruo durante el juego. Escribe tu descripción teniendo eso en cuenta.

Piensa en cómo describirás el monstruo a tus jugadores durante el juego. Qué tamaño tiene, qué aspecto, cómo se mueve, etc. Usa símiles y comparaciones con objetos conocidos («es como un enorme centauro alce, con unas astas enormes sobre una cabeza de calavera, las costillas al aire y un par de bracitos extra espeluznantes como los de un T-rex»). Quizá hagas un boceto, o busques imágenes en internet para enseñárselas a tus jugadores.

Consejo: incluye al menos una impresión de un sentido distinto de la vista, como el ruido de correteo que hace, el olor a ozono que deja a su paso, el sudor frío que sienten en su presencia. Sé conciso y evocador.

Limítate a tres impresiones de este tipo como máximo.

Otras cosas que podrías incluir en la descripción:

  • Cuántos hay
  • Dónde se encuentran
  • Qué es probable que estén haciendo cuando los PJs se topen con ellos
  • Estructuras sociales y relaciones
  • Trasfondo e historia

Muchos monstruos también son PNJ; si van a hablar con los PJs, plantéate idear una forma memorable y distintiva de encarnarlos en la mesa (consulta la PNJ y seguidores).


Pienso un poco en cómo describiré a los Almtakers y apunto estas notas:

* 3,5 m de alto, humanoides, piel como de madera. Antebrazos como troncos, patas de cabra, astas. Sin boca; tres ojos blancos brillantes.

* Se mueven como gorilas, o como con muletas...

apoyan sus grandes antebrazos y balancean las piernas hacia delante. Sonido de madera que cruje.

* Presencia extraña, onírica.

«¿No estaba justo ahí hace un momento?»

* «Voz»: queda, susurrante. Repiten cada pocas palabras, como un eco.


11 Elementos opcionales

Si el monstruo tiene motivaciones o comportamientos con matices, plantéate escribir unas tácticas para él, como una serie de condiciones y comportamientos del tipo «si... entonces...». Esto puede ayudarte a retratar a tus personajes con integridad y a agilizar el juego.

Para escribir tácticas, piensa en cómo y dónde es más probable que los PJs se encuentren con el monstruo. Escribe una frase con «si» o «cuando» para esa situación, y lo que probablemente hará el monstruo como respuesta. ¿Qué es probable que hagan los PJs a continuación, y cómo afectaría eso al comportamiento del monstruo? Escribe otro «si... entonces...» para eso. Sigue las bifurcaciones probables del camino, escribiendo «si... entonces...» hasta cubrir los resultados probables: el monstruo ataca, el monstruo huye, el monstruo accede a dejarlos marchar, etc.

Si esperas que los jugadores Sepan Cosas sobre el monstruo, quizá quieras preparar de antemano «algo interesante» (para un resultado de 7-9) y «algo útil» (para un 10+). Consulta Saber Cosas Movimientos de los jugadores para más orientación. Pero recuerda: estas notas son para tu propio beneficio. No te molestes en preparar cosas que puedes improvisar en la mesa, ni cosas que se deducen claramente de las estadísticas del monstruo. Prepara el saber para rellenar huecos que de otro modo no resultarían evidentes, o para planificar de antemano cuánta información darás con 7-9 o con 10+.

Por último, plantéate escribir uno o más movimientos de jugador a medida. Si hay algo que el monstruo podría hacerles a los PJs, o un efecto que podría tener sobre ellos, y un movimiento de jugador a medida te ayudaría a resolverlo en juego, escríbelo.

Los movimientos de jugador son especialmente buenos para resolver ataques terribles o efectos delicados y desagradables. El control mental, los poderes de «muerte» instantánea (como la petrificación) y el veneno son buenos candidatos. Consulta Escribir movimientos Escribir movimientos y cartas de amor para más orientación.


Me imagino que los jugadores podrían Saber Cosas sobre los Almtakers y sobre lo que ellos considerarían una ofrenda «digna». Pienso en algo interesante y algo útil, y lo añado a la ficha.


LOS ALMTAKERS, Fae guardianes

(grupo, grande, fae, mágico, organizado)

HP 14; Armadura 5 (resistencia, habilidad), 2 contra el hierro (piel, habilidad)
Daño golpes poderosos con desventaja (cerca, alcance, contundente)
Cualidades especiales naturaleza fae (Libro II, Cómo se juega), telépatas, no pueden mentir ni engañar; distorsionan sutilmente el tiempo

y el espacio a su alrededor

Instinto proteger a su amo

> Cruzar la mirada y luego teletransportarlos lejos

> Actuar al unísono, sin vacilar

> Exigir un juramento de buenas intenciones

> Lanzar una maldición consuntiva sobre los perjuros 3,5 m de alto, humanoides, piel como de madera.

Antebrazos como troncos, patas de cabra, astas.

Sin boca, tres ojos blancos brillantes.

Se mueven como gorilas, o como con muletas: apoyan sus grandes antebrazos y balancean las piernas hacia delante. Sonido de madera que cruje.

Presencia extraña, onírica. «¿No estaba justo ahí hace un momento?»

«Voz»: queda, susurrante. Repiten cada pocas palabras, como un eco.


También pienso que su telepatía hace que sea especialmente difícil engañarlos. Escribo un movimiento de jugador que lo refleje.

Cuando termino, la ficha de los Almtakers queda así:

Algo interesante: el Pueblo del Bosque hablaba de los Priemnitsi, o «Receptores», que recibían ofrendas en nombre de un gran oráculo. ¿Podrían ser estos Fae?

Algo útil: este lugar existe fuera del tiempo, aislado del mundo. Los regalos de cosas nuevas desde la época de los Señores Verdes (o los recuerdos vívidos de esas cosas) serían bien recibidos.

Cuando intentes engañar a los Almtakers (aunque técnicamente estés diciendo la verdad), tira +WIS: con 10+, ocultas tus intenciones y no se enteran de nada; con 7-9, sospechan e indagan un poco: o confiesas ahora o te reafirmas e intentas engañarlos todavía más; con 6-, te han calado por completo.

Dirigir el combate

Recuerda que «monstruo» no es más que un término para algo contra lo que los PJs podrían acabar luchando. Incluye a personas hostiles (o potencialmente hostiles), además de espíritus, bestias y monstruos de verdad.

Sea cual sea su naturaleza, los monstruos tienen personalidad (o al menos patrones de comportamiento) con más matices que un simple «matar a los PJs». Todo monstruo tiene un instinto. La mayoría tiene instinto de supervivencia. Muchos tienen deseos, necesidades, miedos o debilidades que los PJs pueden aprovechar: son personajes además de monstruos.

Retrata a tus personajes con integridad.

Piensa en qué haría este monstruo (con este instinto y estos motivos, frente a estos PJs que actúan de esta manera).

Y luego haz que lo haga. Insinúa la historia del monstruo y su vida interior. Presenta monstruos que quizá en realidad no quieran luchar, o con los que se pueda razonar, o a los que se pueda ahuyentar.

Pero, además, retrata a los monstruos como monstruos.

Intenta captar el miedo de enfrentarse a un depredador hambriento o a una bestia enorme y furiosa. Resalta la tensión, la desesperación y las consecuencias sangrientas de una pelea con otro ser humano. Piensa en cómo sería encontrarse con un fantasma hambriento, o con un Fae de otro mundo, o con un demonio hecho de odio y celos sin límites, e intenta transmitírselo a tus jugadores. Haz que tus monstruos den miedo.

Deja que las cosas ardan. No protejas a tus monstruos, no protejas a tus PNJ y no protejas a los PJs. Si la ficción, los dados y tu sentido de lo que ocurriría apuntan a heridas o a la muerte, adelante.

No hagas trampas en busca de una gran historia. Juega para descubrir qué pasa.

Introducir monstruos

Siempre que toque hacer un movimiento de DJ, puedes introducir un peligro y poner un monstruo en la escena.

No te preocupes de que tus monstruos sean «combates justos», «encuentros equilibrados» o algo que los PJs puedan siquiera derrotar.

Preocúpate de que tus monstruos tengan sentido.

Retrata un mundo rico y misterioso, ¿verdad? Si tiene sentido que los PJs se tropiecen con una pareja de dracos del trueno (extremadamente peligrosos), adelante. Luego juega para descubrir qué pasa.

Cómo introduzcas exactamente un monstruo dependerá de la situación, de las etiquetas, cualidades y movimientos del monstruo, y de las acciones de los PJs. Los monstruos «evidentes» con los que se topan en un espacio abierto darán a los PJs muchas oportunidades de planificar y reaccionar.

¿Monstruos sigilosos en un espacio oscuro y abarrotado mientras los PJs avanzan a trompicones a la luz de las antorchas? No tanto.


Los PJs están en la Cava de Gordin (Gordin's Delve) intentando vender algunos objetos de valor que encontraron en la tumba del Señor Verde. Rhianna ha ido a hablar con un contacto. Vahid, Caradoc y Blodwen están en una taberna. Caradoc y Blodwen se levantan para irse y Vahid ve que un par de tipos de mala pinta se levantan y los siguen.

Ahora bien, si esos tipos no son más que un par de mineros del lugar a los que Caradoc ha conseguido cabrear, entonces introduciré un peligro y dejaré que los PJs los vean venir. «A mitad de camino de vuestra posada, os dais cuenta de que os están siguiendo. Son esos tipos de la taberna y parecen cabreados. ¿Qué hacéis?». Los PJs tienen toda clase de opciones: podrían intentar despistarlos, o tenderles una emboscada, o hablar, o lo que sea.

Pero si esos malos son unos degolladores sigilosos que asesinan con regularidad a viajeros incautos en los callejones y saquean sus cadáveres, entonces seré mucho más agresivo. Empezaré por insinuar que hay más de lo que parece. «Os encontráis en una placita oscura, vacía y llena de basura, y todo está en silencio.


Demasiado silencio. Tenéis la sensación de que os vigilan. ¿Qué hacéis?».

Pongamos que Buscan Indicios, sacan un 7-9 y preguntan: «¿De qué debería estar pendiente?». Yo diría: «Estás casi seguro de que alguien os está siguiendo, o quizá dando un rodeo para adelantaros. Y estos callejones están llenos de buenos sitios para una emboscada. ¿Qué hacéis?». Hagan lo que hagan, estarán en guardia. Mi siguiente movimiento probablemente será introducir un peligro, pero de forma suave y con ocasión de reaccionar. «Al pasar junto a un callejón lateral oscuro, dos matones salen corriendo hacia vosotros, ¿qué hacéis?».

Pero supongamos que Buscan Indicios y sacan un 6-, o que simplemente ignoran mi amenaza velada y siguen adelante sin más. En ese caso, introduciré un peligro de forma dura y dolorosa. «Caradoc, este tipo sale de un callejón lateral oscuro, te agarra el brazo derecho, te lo retuerce y te estampa de cara contra una pared. Recibe de daño. Blodwen, ves que un segundo tipo da un paso al frente, con una sonrisa burlona y un destello de metal en la mano. ¿Qué haces?».

El flujo de la batalla

Luchar contra enemigos es una parte importante del juego, pero el combate no es un modo de juego aparte. No hay ningún momento en que digas «tirad iniciativa» y entren en juego reglas diferentes. No hay una ronda ordenada en la que cada uno realiza una acción en su turno.

Cuando empieza una pelea, diriges la partida: describe la situación, haz un movimiento de DJ, pregunta «¿qué haces?». Resuelve sus acciones.

Repite. Las peleas en Stonetop son, como todo lo demás en el juego, una conversación.

Los monstruos no Chocan Aceros ni hacen Descargas; no tiras para ver si sus ataques tienen éxito. En su lugar, haces un movimiento de DJ. Normalmente, describes el ataque pero te detienes justo antes de que impacte.

Pregunta al jugador o jugadores que tienen el foco: «¿Qué haces?». Sea cual sea su respuesta, es probable que active un movimiento. Resuelve el movimiento y deja que la situación vaya creciendo como una bola de nieve a partir de ahí.


A Caradoc le acaban de estampar la cara contra un edificio y un segundo degollador avanza hacia Blodwen, cuchillo en mano (estoy anunciando problemas). «¿Qué haces?», pregunto.

Blodwen se ha dejado el bastón en la posada; básicamente va desarmada. «Cedo terreno y retrocedo», dice, «buscando un palo o una piedra o algo con lo que defenderme». Eso es Buscar Indicios, y con 6- el tipo probablemente la apuñalaría. Pero saca un 8.

«Sí, claro, hay una escoba rota apoyada contra la pared del callejón, podrías usarla como garrote. Y unos cuantos ladrillos sueltos». Luego la pongo en un aprieto. «Pero justo cuando los ves, el tipo se lanza a por ti, apuñalando bajo con el cuchillo así. ¿Qué haces?».


Las peleas suelen implicar muchas cosas ocurriendo a la vez. Tienes que gestionar el foco y mantener a todos implicados.

Cuando haya una pausa en la acción, dirígete a otro personaje (idealmente uno que lleve un rato sin hablar). Describe la situación desde su punto de vista, haz un movimiento de DJ y pregunta «¿Qué haces?». A veces moverás el foco tras resolver una sola acción o movimiento de un PJ. Otras veces, resolverás unos cuantos movimientos que fluyen de forma natural uno tras otro y moverás el foco cuando terminen.


Blodwen Buscó Indicios y vio algunos trastos que podía usar como arma, pero mantuve el foco en ella e hice que el degollador atacara. Ella dice: «¡Me aparto retorciéndome y me lanzo a por esa escoba!». Acordamos que está Desafiando el Peligro con DEX (con ventaja, por actuar según lo que obtuvo al Buscar Indicios).

Saca un 9, y le ofrezco un coste o un éxito menor. «Puedes coger la escoba, pero te cortará y recibirás de daño, o puedes esquivar limpiamente y no llegar a la escoba». Decide coger la escoba y recibe 5 de daño en el proceso. «Vale, la tienes», digo, «pero te sangra el hombro por ese corte».

Ha pasado un rato, así que muevo el foco a Caradoc. Primero, resumo su situación: «Así que este tipo te tiene el brazo derecho retorcido a la espalda y te está aplastando la cara contra la pared de ladrillo, fría y áspera». Luego hago un movimiento de DJ suave (uno de mis movimientos de monstruo, pelear sucio): «Te agarra del pelo y tira hacia atrás, y sabes perfectamente que está a punto de estamparte la cara otra vez contra esa pared, ¿qué haces?».

Un personaje sufre de verdad el ataque de un monstruo cuando...

  • preparas un ataque con un movimiento suave y el PJ lo ignora;
  • los resultados del movimiento de un PJ (como Chocar Aceros) dicen que lo sufre; o
  • el PJ saca un 6- en prácticamente cualquier movimiento y tú decides que lo sufre.

Sufrir el ataque de un monstruo no significa (solo) que reciba daño. Significa que usas al monstruo para hacer un movimiento duro y agresivo. Por supuesto, puedes hacerle daño. O puedes hacer cualquier otro movimiento duro de DJ que tenga sentido. Si tu movimiento implica que el PJ resulta herido, zarandeado o agotado, causa daño como parte de ese movimiento.


«¿Así que este tipo me tiene el brazo derecho retorcido? ¿Pero tengo el brazo izquierdo libre? Cuando tire de mí hacia atrás por el pelo, desenfundo rápidamente mi daga nueva así y apuñalo hacia atrás». No me lo esperaba, pero tiene sentido por cómo hemos descrito las cosas. ¡Pues Chocar Aceros!

Saca un 4, y empiezo a pensar en hacerle daño y romperle la nariz contra la pared. Pero Caradoc invoca Juventud Impetuosa, lo que sube su resultado a un 7-9 (a costa de perder su cuchillo). Apuñala al matón y le causa daño (3 de los 6 HP del matón), pero también sufre el ataque del matón. Decido volver su movimiento en su contra. «Grita y te suelta el brazo derecho. Pero entonces te agarra el brazo izquierdo, el del cuchillo, y te lo retuerce hacia arriba y por encima, así, te barre las piernas y te estampa contra el suelo. Recibe de daño y, ah, sí, el cuchillo sale volando de tu mano».


Las acciones de un PJ dependen de su posicionamiento en la ficción Cómo se juega: dónde está, qué está haciendo, dónde están sus enemigos y qué están haciendo, el impulso, el terreno, la iluminación, las armas, el alcance, el espacio para maniobrar y todo lo demás que hayamos establecido sobre la situación.

El posicionamiento en la ficción afecta a si las acciones de un PJ activan un movimiento, a qué movimiento activan y a si una acción es siquiera factible. También afecta al abanico de resultados posibles, tanto buenos como malos. Un posicionamiento fuerte en la ficción puede mitigar los malos resultados de una tirada, y un posicionamiento desesperado puede hacer que un 6- sea muy, muy malo.

Los jugadores hábiles buscarán formas de moldear su posicionamiento en la ficción, lo que les permitirá activar movimientos más ventajosos, prepararse para obtener mejores resultados o incluso ahorrarse la tirada por completo.


Vuelvo a Blodwen, que acaba de lanzarse junto a su agresor y coger una escoba rota para usarla como arma. Le han hecho un corte, pero ahora tiene algo de distancia entre ella y su atacante. Describo la situación: «Aferras la escoba y él se vuelve hacia ti, con algo más de respeto en la mirada». Luego ofrezco una oportunidad a Blodwen para que tome la iniciativa. «Se agazapa así, con el cuchillo preparado; se nota que está esperando su momento. ¿Qué haces?».

«Justo como me enseñó la vieja Seren. Finjo que estoy asustada y le ofrezco una abertura. Cuando ataque, me aparto a un lado y le golpeo la muñeca, y luego subo el palo y le golpeo en la cara».

Podría decir «no, no se traga tu actuación» o incluso decirle los requisitos y que tendrá que Persuadir para atraerlo. Pero creo que este tipo es un matón grandullón que no espera mucha resistencia, y cae en la trampa. «¡Genial, tira para Chocar Aceros!».

Saca un 7-9, así que su maniobra funciona en gran parte, pero sufre el ataque de él. Saca solo un 1 de daño (frente a los 6 HP de este tipo), así que digo que le quita el cuchillo de la mano de un golpe pero no llega a dar el golpe siguiente en la cara. Como él ya no tiene el cuchillo, hago su ataque más suave de lo que lo habría hecho y la pongo en un aprieto. «Antes de que puedas subir el palo, su mano izquierda agarra el mango. Luego lo agarra también con la derecha, y te encuentras forcejeando por ese palo de escoba roto».


Vuelvo a Caradoc, que está en un aprieto propio: en el suelo, sin cuchillo y con un malo furioso encima. «Todavía te tiene el brazo izquierdo retorcido a la espalda, y está como arrodillado sobre tu espalda». Anuncio problemas. «Sigue apretando. Parece que el brazo se te va a romper o algo. ¿Qué haces?».

«Pues... echo la mano derecha hacia atrás y le agarro la cara, intento sacarle un ojo o desgarrarle la mejilla o algo».

Eso simplemente no es razonable dada la posición en que lo tiene este tipo. Aclaro la situación y luego le digo los requisitos y le pregunto. «Vas a tener que liberarte de su llave antes de atacarle. Y si quieres soltarte a la fuerza, eso va a ser Desafiar el Peligro con STR. ¿Lo haces?».

«Espera, espera. Creo que esto cuenta como una amenaza a mis seres queridos, ¿no? Estos tipos intentan matar a Blodwen, no solo a mí. ¿La Ira es un Don?». Es un poco forzado, pero vale. «Genial, gasto 1 de Determinación para actuar de repente y pillarlo desprevenido. ¿Sigo teniendo que tirar?».

«Sigues en una posición muy mala. Pero te diré una cosa: creo que pillarlo desprevenido significa que puedes soltarte y atacarle a la vez. Así que Chocar Aceros en lugar de Desafiar el Peligro. ¿Vale?». Él acepta, saca un 10+ y consigue zafarse con un grito y dejar al matón fuera de combate de un puñetazo.

Normalmente centrarás el foco en uno o dos personajes concretos a la vez. Los demás jugadores pueden interrumpir e intervenir, dentro de los límites que permitan la ficción, las reglas y la cortesía. No tengas miedo de frenar (con educación pero con firmeza) a un jugador que no deja de robar el foco, o cuyo personaje está ocupado con otra cosa, o que quiere hacer algo inverosímil.


Caradoc acaba con su enemigo y vuelvo a Blodwen, que forcejea con el otro degollador por el palo de escoba roto. Le muestro un inconveniente y le digo: «Es mucho más fuerte que tú, apenas puedes aguantar. ¿Qué haces?».

Antes de que diga nada, Caradoc se mete. «Gasto mi última Determinación y actúo de repente. Aparezco de la nada y derribo a este tipo. ¿Chocar Aceros?».

Me tienta decir «No, esto está pasando mientras tú peleas con tu tipo». Pero su movimiento sí le permite gastar Determinación para «actuar de repente, pillándolos desprevenidos».

«Mmm. Sí, supongo. ¡Tira!».


A medida que avanza una pelea, evita todo lo que parezca un «intercambio de golpes» o un simple desgaste mutuo de HP. Usa tus movimientos de DJ y los resultados de los movimientos de los jugadores para cambiar constantemente el impulso de la pelea y el posicionamiento en la ficción. Incluso cuando un bando saque poco daño (o ninguno), busca la forma de que la situación cambie.

Pregúntate a menudo: «¿Seguiría luchando este monstruo?». Usa su instinto como guía, además de lo que sabes de su personalidad y de por qué lucha en primer lugar. Los enemigos cautelosos, en particular, intentarán escapar de la violencia en cuanto la pelea se tuerza.


Caradoc saca un 12 al Chocar Aceros y, efectivamente, placa al degollador. Solo saca 1 de daño, pero su maniobra funciona igualmente. «Lo empujas contra la pared de enfrente y suelta un pequeño gruñido».

Vuelvo a centrarme en Blodwen y le ofrezco una oportunidad. «Uf, estás libre. Ves la daga de este tipo a tus pies. ¿Qué haces?».

«Recojo la daga y me acerco tranquilamente a ellos. ¿Caradoc lo tiene inmovilizado?».

«Bueno, todavía forcejean, pero básicamente, sí».

«Le pongo su propio cuchillo en el cuello. "Quieto. Lárgate ahora mismo y vivirás. Sigue forcejeando y te desangro como a un cordero en primavera"».

Pienso que eso es Persuadir, pero la verdad es que no tiene ningún motivo para resistirse. Está claro que han ganado, y este tipo es más de los de cuchillo en la oscuridad que de los de luchar hasta la muerte. «Deja de forcejear», digo, «y se le salen los ojos de las órbitas mirándote, Blodwen. Asiente levemente. Caradoc, ¿lo sueltas?».


Enemigos a los que no pueden herir

A veces, los PJs no pueden atacar a su enemigo de forma factible. El monstruo podría tener una cualidad especial (como «hecho de piedra») o una etiqueta (como enorme) que lo haga prácticamente invulnerable a las armas de los PJs. Podría tener un movimiento (como «desviar flechas en el aire de un manotazo») que contrarreste los ataques. El posicionamiento en la ficción podría hacer que un ataque fuera especialmente peligroso o imposible (tiene un arma de alcance y el PJ tiene un arma de mano).

La primera vez que presentes un monstruo así, transmite lo difícil que será herirlo. «Tiene una cola como un látigo que no para de azotar, de al menos 3 metros de largo».

«Es literalmente un árbol que se mueve, de 9 metros de alto y hecho de madera». «Se mueve con la calma y la seguridad de una maestra del combate».

Si los jugadores dicen que atacan de una forma que simplemente no funcionaría, no activan Chocar Aceros ni Descarga. En su lugar, diles los requisitos («primero tendrás que superar esa cola»), revela una verdad incómoda («le das un tajo con todas tus fuerzas y, bueno, solo le arrancas una astilla») o ponlos en un aprieto («se aparta a un lado como si nada y su propia lanza destella hacia tu garganta») y pregunta: «¿Qué haces?».

Haz que los PJs se lo ganen. Puede que tengan que averiguar cómo herir de verdad a este enemigo. Puede que necesiten Desafiar el Peligro para acercarse lo suficiente, o Ayudarse entre ellos para tener alguna posibilidad de superar sus defensas. Puede que necesiten usar el entorno a su favor. Puede que tengan que retirarse o huir porque simplemente no pueden herirlo. Puede que necesiten esperar su momento. Puede que necesiten hacer algo drástico.

Recompensa la creatividad y el esfuerzo. Si tienen una idea o un movimiento que funcionaría (incluso uno que nunca esperaste), adelante con ello.

Sé fan de los personajes jugadores. Pero también respeta tu preparación y la ficción. Si tus notas dicen que a este monstruo solo le hace daño el bronce y ellos no tienen bronce, no dejes que te arrollen hasta convencerte de que también es vulnerable a, qué sé yo, la plata.


Están explorando las ruinas cerca del Lago de los Tres Aquelarres. De repente la sala se vuelve más fría y los faroles titilan, y (tras un 6- al Buscar Indicios) una sombra larga, como una mano, se extiende y agarra a Vahid. Se le cae el farol y empieza a temblar presa de un ataque. Me dirijo a los demás: «¿Qué hacéis?».

Caradoc no lo duda. «Desenvaino el cuchillo y le doy un tajo a esa extremidad de sombra, intentando liberar a Vahid. ¿Chocar Aceros?».

«No, no tires». Revelo una verdad incómoda. «Tu cuchillo atraviesa la sombra como si no hubiera nada, pero se te entumece la mano y hay escarcha en la hoja. Rhianna, Blodwen, veis lo que pasa, ¿qué hacéis?».

Blodwen mira sus posesiones y dice: «¡Raíz de bendis! Tengo algo de mi huerto de hierbas». Suelta el bastón, deja en el suelo el farol y Tiene lo Necesario para sacar un poco.

«Te llevará unos momentos sacarla y encenderla. ¿Lo haces igualmente?». (decir los requisitos y preguntar). Sí, lo hace. «Rhianna, ¿tú qué haces?».

«Esto es como un fantasma, ¿no? ¿Y qué les hace daño a los fantasmas? ¿El hierro? ¿La plata?».

Eso es Saber Cosas, sin duda, y ella saca un 10+. «La plata. De hecho, estás casi segura de que por eso Vahid consiguió esa daga de plata el verano pasado».

«Ah. ¡Ah! Me acerco y se la quito y luego ataco a esa cosa».

«¡Genial, tira para Chocar Aceros!».


Luchar contra espíritus

Es difícil luchar contra los espíritus porque, por defecto, carecen de forma física.

La mayoría de los ataques mundanos no tienen efecto y los atraviesan sin más. ¡Y aun así los espíritus más peligrosos pueden atacar a criaturas físicas, incluso sin manifestarse!

Algunos espíritus (como los fantasmas) son vulnerables a ciertos materiales. Los PJs también podrían conseguir objetos (como la Lanza Retorcida) o movimientos (como las Llamas Purificadoras del Portaluz) que pueden herir directamente a los espíritus. Un espíritu reducido a 0 HP de este modo queda destruido o, al menos, disperso por el momento.

Muchos espíritus pueden manifestar o poseer una forma física. Los PJs pueden herir esa forma, pero reducir sus HP a 0 simplemente destruye la forma y/u obliga al espíritu a volver a su estado intangible.

Puede que te resulte útil llevar la cuenta de los HP «manifiestos» de un espíritu por separado de sus HP «verdaderos». Si los PJs atacan a un espíritu manifestado con algo que podría dañar su forma verdadera, esos ataques dañan ambos conjuntos de HP.

Varios combatientes

Cuando los PJs se enfrentan a varios enemigos (y a menudo lo harán), divide la acción en varios enfrentamientos más pequeños: el Guardabosques lucha contra un crinwin, el Zorro contra otro, el Mariscal y su cuadrilla se ocupan del resto. No es nada formal. Es simplemente una forma natural de gestionar la escena.

Los enemigos libres (los que no están trabados en combate) son toda clase de problemas en potencia. Incorpóralos a tus movimientos siempre que tengas ocasión. Anuncia problemas y haz que se muevan para flanquear a los PJs. Muestra un inconveniente de estar en inferioridad numérica y haz que le corten el paso a un PJ. Revela una verdad incómoda y haz que uno salga de la nada y golpee a un PJ cuando saque un 6-. Los malos no se quedan quietos esperando a que les ataquen.

Cuando un PJ o un seguidor se enfrenta a varios enemigos, haz movimientos más agresivos que cuando se enfrenta a uno solo. Si ignoran la amenaza que suponen varios enemigos, diles las consecuencias y pregunta. Si siguen adelante e ignoran la amenaza, o sacan un 6-, o sufren de algún otro modo el ataque del enemigo, haz tu movimiento especialmente duro.

Cuando el ataque de un PJ o de un seguidor podría razonablemente herir a varios enemigos (por la etiqueta área, porque un grupo de seguidores realiza o Ayuda en el ataque, o simplemente porque el jugador lo describe de una forma que tiene sentido), el jugador tira para Chocar Aceros o hacer una Descarga una sola vez, pero tira el daño por separado contra cada enemigo.

Cuando varios PJs y/o seguidores atacan a un enemigo a la vez, uno de ellos tira Chocar Aceros o Descarga y los demás Ayudan. Si un grupo de seguidores ataca a un solo enemigo (o a un grupo significativamente menor), en la práctica

se Ayudan a sí mismos.

Cuando varios combatientes causan daño a un solo enemigo, tira el daño de un combatiente (normalmente el mejor) y suma +1 de daño extra por cada atacante capaz después del primero. Aplica las etiquetas de todos los atacantes según tenga sentido. Por ejemplo, si un PJ lucha contra dos guerreros del Pueblo de las Colinas ( de daño, 1 perforante) montados a caballo ( de daño, contundente) y sufre su ataque, probablemente tirarías el daño de un caballo y sumarías +3; eso es de daño (1 perforante, contundente). Ay.

Las tácticas ingeniosas pueden marcar una enorme diferencia al enfrentarse a varios combatientes.

Defender un paso estrecho reduce el número de enemigos contra los que tienen que luchar a la vez. Concentrar los ataques en un rival duro puede ayudar a abatirlo antes. ¿Atacar el flanco de un grupo y abatir a algunos antes de que puedan reaccionar? Oro puro.


Rhianna, Garet y Eira (dos miembros de su cuadrilla) encuentran a Caradoc defendiendo a duras penas una puerta contra seis crinwin. Algunos se vuelven y bufan. Rhianna dice: «¡Sacamos las hachuelas y nos metemos en faena!». Su cuadrilla son arqueros, no guerreros, así que gasta 1 de la Lealtad de su cuadrilla (consulta la página 464) para que sigan su ejemplo.

Caradoc tiene ocupados a dos crinwin, así que le digo a Rhianna que ella se ocupará de los otros cuatro. «¿Cómo lo hacéis?».

«Yo voy en cabeza, le doy un tajo al primero y paso por encima de él para llegar al siguiente. Garet va a mi izquierda, Eira a mi derecha, un paso por detrás, cada uno atacando a uno».

«Suena a Chocar Aceros con Ayuda de tu cuadrilla», digo. «Pero no te dan ventaja: te permiten luchar contra varios enemigos a la vez». Rhianna saca un 8. Ella y su cuadrilla causan su daño pero sufren el ataque del enemigo.

Rhianna tira su de daño dos veces (una por cada crinwin con el que se ha enfrentado) y saca un 7 y un 2. Los crinwin tienen 1 de armadura y 3 HP, así que el


primero cae y el segundo sigue en pie pero herido. También tira el de daño de su cuadrilla contra cada uno de los otros dos crinwin y saca un 4 y un 3. Garet abate al suyo; el de Eira está gravemente herido pero sigue en pie.

También sufrieron el ataque de los crinwin. No tengo en mente ningún movimiento concreto, pero sé que causará daño, así que empiezo por ahí. «Rhianna, cada uno recibís de daño del crinwin contra el que lucháis. En realidad, tú recibes , porque luchaste contra dos».

«¿En serio? ¿No abatí al primero antes de que pudiera herirme?».

Podría decirle que le dio un zarpazo antes de caer, pero bueno. «Buena observación. de daño a cada uno». Ella recibe 4 de daño. Garet recibe 1 y Eira recibe 5. Todos siguen en pie, pero Eira está en apuros. Dejo que eso condicione mi movimiento y la pongo en un aprieto. «Vale, pues a Eira la ha derribado el suyo y lo tiene encima del pecho, golpeándole la cabeza contra la pared. Parece aturdida y, Rhianna, tú todavía tienes un crinwin delante de las narices. Mientras tanto, Caradoc...».

Si los PJs tienen un grupo de seguidores, a menudo querrás abstraer sus acciones en combate. Resuelve las acciones del grupo con el menor número posible de movimientos individuales. Por ejemplo, si la cuadrilla de seis del Mariscal abre fuego contra una horda de 20 crinwin, haz que el Mariscal haga una sola tirada de Descarga para ver cómo sale.

Si el grupo causa daño a otro

grupo, o recibe daño de otro

grupo, puedes tirar el daño una vez por bando y abstraer los resultados. Un grupo causa daño y tiene HP y armadura como si fuera un miembro individual del grupo. Por ejemplo, la cuadrilla de seis del Mariscal causaría de daño, tendría 8 HP y 1 de armadura por sus armaduras de piel. La horda de crinwin causaría de daño, tendría 3 HP y 1 de armadura por su agilidad y sus reflejos.

Abstraer grupos

Si un grupo supera en número al otro, obtiene una bonificación de +1 al daño y a la armadura por cada multiplicador por encima de 1. Por ejemplo, los 20 crinwin superan a la cuadrilla de seis en una proporción de unos 3:1, así que obtendrían una bonificación de +2 al daño y a la armadura.

El daño representa las bajas. Si un

grupo pierde la mitad de sus HP, aproximadamente la mitad de sus miembros quedan fuera de la acción.

¡Ajusta las bonificaciones al daño y a la armadura en consecuencia! Así, si la cuadrilla de seis causara 4 de daño a los crinwin con su Descarga, eso haría 1 de daño tras la armadura y reduciría a los crinwin de 3 HP a

2 HP. Un tercio de los crinwin (pongamos que siete) quedaría fuera de la acción, lo que reduciría su ventaja a solo unos 2:1. Su bonificación al daño y a la armadura es ahora solo de +1.

Mueve el foco entre el grupo y los PJs individuales. Cambia la escala y el «zoom» de la acción en consecuencia.

Los enemigos trabados con PJs individuales no forman parte realmente de un grupo. Así que si un PJ entrara corriendo y atacara a dos crinwin mientras otro PJ

Defendiera y atrajera la atención de otros tres, la cuadrilla de seis del Mariscal quedaría enfrentándose a solo ocho crinwin (20 al principio, menos 7 muertos por la Descarga, menos 5 ocupados por los PJs). Eso es básicamente igualdad numérica, así que los crinwin han perdido su bonificación a la armadura y al daño.

Un grupo reducido a 0 HP es derrotado, masacrado o puesto en fuga. El destino de cada individuo de cada grupo lo decides tú.

Mantener interesantes las peleas

Las peleas deberían ser emocionantes, dinámicas y tensas. Los jugadores nunca deberían sentir que se limitan a «intercambiar golpes» o a intentar agotar los HP de un enemigo. Los jugadores no deberían aburrirse esperando «su turno», y el desenlace nunca debería ser del todo seguro.

Haz movimientos suaves de DJ todo el maldito rato.

Después de cada movimiento de jugador, describe la situación y haz un movimiento suave: di algo que provoque acción o aumente la tensión.

Luego pregunta a alguien: «¿Qué haces?».

A veces, tu movimiento suave será ofrecer una oportunidad a un PJ para actuar libremente, o para aprovechar el éxito de un movimiento anterior.

Sin embargo, es fácil hacerlo sin querer, y el resultado es que los monstruos parecen quedarse quietos sin hacer nada. ¡Hazlo a propósito!

Haz que tus movimientos (sobre todo los ataques de tus monstruos) sean vistosos, descriptivos y concretos. No digas solo «Te ataca»; di «¡Se abalanza en picado sobre ti, con las garras por delante así, directo a tu cara! ¿Qué haces?».

Exige lo mismo a los jugadores. Si dicen «Le clavo la lanza», responde con «Vale, genial, ¿y cómo es eso?». Si el jugador parece inseguro o reacio a comprometerse, ofrécele opciones. «¿Estás, no sé, corriendo hacia él? ¿Preparándote para el impacto? ¿Vas a por la tripa, a por las alas, a por la cara o qué?». Si no puedes visualizar la acción, pide más detalles.

Ten en cuenta el impulso de la acción y otros elementos del posicionamiento en la ficción.

Incorpóralos a tus descripciones y a tus movimientos de DJ. Así, si tu movimiento suave fue «se abalanza en picado sobre tu cara, con las garras por delante» y su respuesta fue «¡Me afianzo y le clavo mi lanza larga en la tripa!» y sacan un 7-9 al Chocar Aceros, los resultados deberían tener todo eso en cuenta. «Sí, lo empalas, pero su impulso te arranca la lanza de las manos y ambos caen rodando por aquí, junto al borde. ¡Tira tu daño!».

Varía tus movimientos de DJ, sobre todo cuando el ataque de un monstruo impacta. No siempre les hagas daño ni los pongas en un aprieto. Apóyate en tus movimientos de monstruo para añadir variedad. De vez en cuando, mira tu lista de movimientos de DJ y elige algo que no hayas hecho en un tiempo, solo para mantener las cosas frescas. Elijas el movimiento que elijas: si implica zarandear a los PJs, o podría dejarlos fuera de la pelea, causa daño junto con el movimiento.

Cuando un PJ «falla» una tirada de daño, respeta la ficción de su ataque y el hecho de que (probablemente) sacó un 7+ en el movimiento que le permitió causar daño en primer lugar. La tirada de daño baja significa que no fue un golpe decisivo, pero aun así debería cambiar la ficción. «¿Solo 2 de daño? Vaya, no le atraviesas la piel. Pero aun así está algo desorientado y le cuesta respirar: parece que lo has dejado sin aliento».

Ten presente lo que están haciendo los demás enemigos. El PJ ha apuñalado al monstruo que se abalanzaba sobre él, pero ¿qué están haciendo sus compañeros? Haz un movimiento suave de DJ para meterlos en la acción. «...parece que lo has dejado sin aliento. Mientras tanto, el siguiente se abalanza en picado sobre ti mientras estás desarmado, ¿qué haces?».

Mantén el foco en movimiento. Cuando un PJ no esté participando activamente, haz un movimiento suave sobre el PJ actual y luego mueve el foco al PJ inactivo y pregúntale qué hace al respecto.

«...el siguiente se abalanza en picado sobre ti mientras estás desarmado. Rhianna, ves lo que está pasando, ¿qué haces?».

Da a los personajes menos orientados al combate oportunidades de brillar. Anima al Buscador a Saber Cosas sobre los puntos débiles del enemigo. Incluye espíritus o bestias con los que el Bendito pueda interactuar. Incluye víctimas a las que rescatar, tesoros frágiles que proteger y enigmas que resolver. No siempre, ni en todas las peleas, pero sí lo bastante a menudo como para mantener a todos implicados.

Incorpora el entorno a tu descripción y a tus movimientos: la iluminación, el terreno, la visibilidad y la niebla de guerra. ¿Están en una escalinata enorme? Usa el ataque de un monstruo para ponerlos en un aprieto y dejarlos medio colgando del borde. ¿Está todo negro como boca de lobo salvo por el círculo de luz de su antorcha? Haz que los monstruos se retiren y luego anuncia problemas: «No los veis, pero oís sus llamadas mientras dan vueltas para volver a atacar, ¿qué hacéis?».

Llena tus campos de batalla de energía potencial: cosas pesadas que derribar, lugares altos desde los que caer, yesca a la que prender fuego.

Añade también algunos riesgos activos: incendios desatados, techos que se desmoronan, lodazales que te succionan.

Presenta estos elementos como oportunidades para los PJs. Úsalos para responder a «¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?». Incorpóralos a tus movimientos de DJ, suaves y duros.

Resume la situación a menudo, sobre todo cuando vayas moviendo el foco. «Vale, entonces:

Vahid está en la parte de arriba de la escalinata. Su lanza y la criatura que ha herido están aquí, cerca del borde. Caradoc, tú estás colgando de ese mismo saliente. Blodwen, Rhianna y Andras están al otro lado del hueco; Blodwen sostiene la antorcha en alto y Rhianna y Andras escudriñan el cielo.

Caradoc, notas que empiezas a perder el agarre.

¿Qué hacéis todos?».

Termina las peleas antes que después. Si está claro que los PJs van a ganar, haz que los malos huyan o se rindan. Si las cosas empiezan a alargarse y alguien saca un 6-, usa tu movimiento duro para cambiar drásticamente la situación: aparece un monstruo nuevo, capturan a un PJ y se lo llevan a rastras, un seguidor se sacrifica para salvar al PJ y remata al monstruo. Si los PJs quieren huir, déjales Luchar como Uno Solo para escapar en lugar de representar acciones individuales.

Por último, recuerda que esto no es fácil.

Dirigir es una práctica, no algo que llegues a dominar. Probablemente al principio te olvidarás de hacer todas estas cosas, y no pasa nada. Reflexiona un poco después de cada sesión sobre qué fue divertido y emocionante de tus peleas y qué pareció alargarse. Pregúntate qué podrías haber hecho de otra manera e intenta hacerlo la próxima vez. ¡Sigue esforzándote por mejorar!

Mapas, fichas y miniaturas

A menudo resulta útil representar visualmente una batalla, sobre todo una con muchos combatientes y zonas diferenciadas.

Puede ser cualquier cosa, desde un boceto tosco del campo de batalla hasta un diorama completo con miniaturas 3D y escenografía. Este tipo de visualizaciones son estupendas para establecer la situación y asegurarse de que todo el mundo está en la misma página.

Pero ten cuidado de no dejar que el mapa domine la partida. Usa el mapa para visualizar y comunicar, pero mantén el foco en la conversación. Empieza y termina en la ficción, ¡no en los meeples de la mesa ni en los garabatos de la pizarra! Si alguien dice «Doy un rodeo por el norte y luego ataco a ese tipo de ahí arriba», devuélvelo a la ficción con algo como: «En cuanto llegas más o menos aquí, gruñe y carga contra ti, con el hacha en alto así... ¿Sigues atacando? Genial, ¿y cómo es eso?».