PNJ y seguidores
Los PNJ son los personajes no jugadores, cualquiera que exista en la ficción de la partida y no sea uno de los PJ. Esto incluye a personas, por supuesto, pero también a espíritus de lo salvaje, sombras de difuntos y entidades atadas.
Puede incluir incluso a bestias como perros, caballos o gallinas valientes. Si tiene personalidad y los PJ pueden comunicarse con ello, es un PNJ.
Muchos PNJ son también amenazas Amenazas que causan problemas continuos a los PJ o a la aldea. Los PNJ también pueden ser monstruos Peligros contra los que los PJ pueden luchar. Este capítulo, sin embargo, los trata como personas (o al menos, como seres sapientes) con las que los PJ interactúan.
Si un PNJ recibe órdenes de un PJ, se somete a él y en general hace lo que el PJ dice, entonces ese PNJ es un seguidor. Los jugadores pueden desencadenar movimientos como Chocar Aceros o Buscar Indicios a través de sus seguidores, y los seguidores pueden guardar Lealtad, lo que los hace más propensos a hacer lo que un PJ quiere.
Los seguidores se tratan en detalle a partir de la Estadísticas de juego.
Los PNJ en juego
Parte de tu trabajo como DJ es interpretar a los PNJ. Lo que hacen, lo que dicen, cómo se sienten: ¡todo eso depende de ti! En la práctica, interpretas a los PNJ como parte del bucle central del juego.
Al establecer una situación, di (o pregunta) qué PNJ hay allí, qué aspecto tienen, cómo visten o cómo se comportan.
Di (o pregunta) qué se traen entre manos. Habla con sus voces o resume lo que dicen.
Cuando haces un movimiento de DJ, puedes usar a los PNJ para hacerlo. Anuncia problemas haciendo que un seguidor se acerque con disimulo a la Mariscal y le susurre: «Nos están siguiendo». Ponlos en un aprieto diciendo: «Está a punto de ponerse a gritar como un loco, ¿qué haces?».
Muestra una desventaja diciendo: «Mari se ha vuelto a propasar con las camareras, y le han vuelto a tirar una jarra de cerveza por la cabeza, y está a punto de perder los estribos... otra vez».
Cuando resuelves las acciones de los jugadores, decides cómo reaccionan los PNJ o cómo les afectan. Cuando el Zorro hace pasar un barril de aguachirle por whisky del bueno, tú decides si el mercader se lo traga sin más, si jamás se lo creería o si podría creérselo, pero solo si el Zorro lo Persuade.
Cuando la Mariscal hace que su cuadrilla Choque Aceros y saca un 7-9, tú decides quién de entre ellos sufre el ataque del enemigo.
Cuando los PJ hacen algo que no desencadena un movimiento, tú dices lo que pasa, y «lo que pasa» a menudo incluye cómo reaccionan los PNJ.
Cuando el Aspirante a Héroe le dice «te quiero» a su amada por primera vez, no hay ningún movimiento de jugador que te diga cómo responde ella.
La cuestión es esta: interpretar a los PNJ (enmarcar escenas con ellos, describirlos, hacer movimientos con ellos, decir cómo reaccionan) es una parte importante de dirigir la partida.
Modos de interpretación
Cuando interpretas a un PNJ, puedes hablar con su voz, en primera persona («Es que... no sé si puedo seguir... haciendo esto»). O puedes resumir lo que dice y cómo lo dice, en tercera persona («Se le saltan las lágrimas y dice que no puede seguir haciendo esto; es incómodo»).
Hablar con la voz de un PNJ suele ser más inmersivo y atractivo que limitarse a resumir sus palabras. Anima a los jugadores a responder del mismo modo, hablando con la voz de sus PJ. Te permite mostrar en lugar de contar. Y puede ser tremendamente divertido.
Resumir las palabras de un PNJ suele ser más fácil. No requiere dotes de actuación. Es más fácil corregirte. Resumir una conversación suele llevar menos tiempo que interpretarla. Puedes ser más deliberado con la información que compartes y los movimientos de DJ que haces.
En la práctica, a menudo alternarás entre modos. Puedes empezar en tercera persona pero soltar una frase clave con la voz de un PNJ.
Puedes empezar en primera persona y luego alejar el plano para resumir su historia. Puedes describir una conversación en la que participan varios PNJ, pero salpicarla con unas cuantas frases clave con voces concretas.
Intenta ser consciente y deliberado en cómo usas los modos de interpretación. Escoge según las necesidades de la escena, el ritmo de la sesión y las preferencias de tus jugadores.
¡Ponte a prueba! Si tu instinto es resumir siempre lo que dicen los PNJ, prueba un poco de interpretación en primera persona. Si ves que siempre hablas metido en el personaje, prueba a resumir las conversaciones. Dirigir es una práctica Dirigir la partida, ¡y solo mejoras en lo que intentas!
Varios PNJ a la vez
Inevitablemente tendrás escenas en las que varios PNJ estén en conflicto o, al menos, tengan opiniones enfrentadas.
En esas escenas, tienes que equilibrar dar vida a tus PNJ con ser fan de los PJ.
Intenta mantener la conversación centrada en los PJ. Haz que los PNJ apelen a ellos y los empujen a tomar partido.
Si eso no tiene sentido, céntrate en transmitir lo esencial del conflicto.
Usa resúmenes en tercera persona más que la interpretación en primera persona. Muy pocos DJ consiguen que funcione una escena larga de «PNJ hablando entre sí».
Eso no quiere decir que debas evitar la interpretación en primera persona cuando los PNJ están en conflicto. Solo quiere decir que debes hacerlo con moderación. Enmarca el conflicto con unas pocas frases de diálogo de cada PNJ y luego aleja el plano para resumir la conversación y los puntos más destacados.
Cuando sí interpretes a varios PNJ en la misma escena, deja lo más claro que puedas cuándo habla cada uno.
Tener voces o gestos distintivos para cada PNJ puede ayudar mucho con esto. Otro truco es mover la cabeza o el cuerpo de un lado a otro al cambiar de personaje, inclinándote a la izquierda y mirando a la derecha como el PNJ n.º 1, y al revés como el PNJ n.º 2.
Escenas de diálogo
Muchas escenas serán escenas de diálogo, escenas en las que uno o más PJ hablan con un PNJ, y en eso consiste toda la acción.
Es fácil caer en «solo hablar», en que todos encarnáis a los PJ y PNJ y os limitáis a actuar, a ver cómo responden unos a otros. Es divertido, y es una oportunidad para dar vida a tus personajes y dejar que las cosas respiren. ¡Pero cuidado! También es fácil que las escenas de diálogo se alarguen y divaguen sin propósito.
Como todas las escenas, las buenas escenas de diálogo tienen un propósito. Hay una razón por la que tú (o tus jugadores) habéis iniciado esta conversación, entre estos personajes. Los PJ intentan lograr algo; tú intentas transmitir algo; hay una pregunta que necesita respuesta; hay un conflicto que resolver... ¡o que agravar! Ten presente la razón de la escena, incluso mientras interpretas al PNJ (o a los PNJ) y hablas con su voz (o sus voces).
¡Intenta ceñirte al bucle central! Establece la situación (el momento y el lugar, los PNJ implicados, el tono y el meollo de la conversación) y luego haz un movimiento de DJ suave.
Haz que el PNJ pregunte: «Bueno, ¿qué puedo hacer por ti?». O haz que diga algo provocador y dale al jugador la oportunidad de responder.
O sal del personaje y di que el PNJ parece nervioso, o que tiene mal aspecto, o que hay un extraño ídolo nuevo en su hogar que antes no estaba. Pregunta: «¿Qué haces?». Y sigue a partir de ahí.
Recuerda ser honesto y generoso con la verdad y los detalles. Cuando hagas un movimiento de DJ (suave o duro) con la voz de un PNJ, sal del personaje y deja explícitas las implicaciones de lo que acabas de decir. Si pretendes interpretar a un PNJ esquivo y nervioso, di sus frases y luego añade: «Está esquivo y nervioso». No des por hecho que tus jugadores interpretarán bien tu actuación.
Estate atento a los jugadores que desencadenan movimientos durante los diálogos. Si tú (como PNJ) opones resistencia y el PJ insiste, acaba de desencadenar Persuadir. Si les haces a los PJ una pregunta incisiva y mienten descaradamente, probablemente estén Desafiando el Peligro. Si los PJ tienen movimientos especiales que entran en juego durante una conversación (como Bajo
la Piel o Don de Gentes), pregúntale al jugador si quiere usarlos.
Cuando el propósito de una escena se haya resuelto, o cuando el diálogo empiece a apagarse o a dar vueltas, cierra la escena. Sal del personaje, pasa a la escena siguiente, mueve el foco y/o pasa al juego libre.
Crear PNJ
Recuerda que uno de tus principios es dar vida a tus personajes.
Quieres que tus PNJ sean distintos y memorables, personas creíbles y atractivas en lugar de simples nombres en una hoja. Un mundo lleno de PNJ interesantes es un mundo rico y misterioso.
Quieres que a tus jugadores les importen tus PNJ y su destino, aunque eso signifique odiarlos o quererlos muertos. Cuando a tus jugadores les importan tus PNJ, es mucho más fácil salpicar la vida de los PJ de aventuras.
Por último, quieres que tus PNJ actúen con integridad y según su propia lógica interna. Esto los hace más creíbles y atractivos, pero también significa que puedes recurrir a «¿Qué haría este PNJ?» y responder con sinceridad. Es una parte clave de jugar para descubrir qué pasa.
Así que: ¿cómo lo haces?
1) Dale un nombre
2) Concíbelo
- Parte de lo ya establecido
- Haz preguntas a los PJ
- Escoge un rasgo memorable
3) Da hasta 3 impresiones sobre él
4) Desarrolla los detalles que hagan falta, como:
- Un instinto
- Sus relaciones con otros
- Sus motivaciones
- Cómo lo encarnarás en juego
- Estadísticas de juego: etiquetas, HP, armadura, daño y movimientos de DJ
También puedes añadir detalles para tratarlo como seguidor Estadísticas de juego, monstruo Peligros y/o amenaza Amenazas.
A menudo improvisarás estos detalles en juego y desarrollarás al PNJ entre sesiones.
Pero si esperas que un PNJ aparezca en una próxima sesión, prepara algunos de estos detalles, o todos, por adelantado. Como siempre, eso sí, prepara solo lo que te resulte útil y valioso.
1 Nombre
Dale un nombre al PNJ, o pide a los jugadores que lo hagan. Elige de la lista de nombres adecuada o de la entrada correspondiente del Libro II, o usa un nombre de sonido u origen parecido.
- Los nombres de Stonetop se inspiran en el galés
- Los nombres de Lindemarjal (Marshedge) se inspiran en el irlandés
- Los nombres del Pueblo de las Colinas se inspiran en el bretón o el francés, pero recortados y sin vocales
- Los nombres de Manmarch son germánicos
- Los nombres del Paso de la Barrera se inspiran en el tibetano o el nepalí
- Los nombres del Sur beben del griego, el hebreo, el persa o el árabe.
- Para otros pueblos (como los Ustrina), consulta la entrada correspondiente del Libro II.
Añade el nombre del PNJ al libreto del asentamiento.
Antes de partir en una misión comercial a la Cava de Gordin, Rhianna Moviliza la aldea para protegerla de los crinwin. Saca un 10 y elige «1 o 2 personas demuestran verdadero potencial; pregunta al DJ quiénes y cómo». No tengo a nadie en mente, así que miro la lista de nombres de Stonetop y digo: «Eh... digamos que Andras te llama la atención para sustituir al bueno de Garet. Y, ah, Elios. Es alguien a quien puedes dejar al mando mientras estás fuera». Añado ambos nombres como residentes de Stonetop en el libreto del asentamiento.
2 Concepto
Averigua quién es esta persona.
¿Qué es lo más evidente e importante de ella? ¿Qué pronombres usa? ¿Qué edad tiene? ¿De dónde es? Si tuvieras que describirla en unas pocas palabras, ¿cuáles serían?
Parte de lo ya establecido
Empieza por lo que ya sabes de este PNJ y extrapola. Si el PNJ está descrito como seguidor, monstruo o amenaza, su concepto ya está bien establecido y solo tienes que rellenar algunos detalles. Pero si te estás inventando este PNJ desde cero, tendrás que trabajar más.
Por escasos que sean los detalles, siempre sabes algo de este PNJ.
¿Cómo o por qué se presentó? ¿Qué puedes deducir de él a partir de ese contexto? ¿Qué has establecido ya sobre el mundo que pueda rellenar los huecos? Quédate con las respuestas obvias o elige a propósito algo que subvierta un tópico.
Por ahora, no te aferres a tus ideas. A medida que hagas preguntas y elijas rasgos para este PNJ, tu concepto inicial puede cambiar. ¡Genial! ¡Mantente flexible!
Acabo de presentar a Elios como una buena persona para hacerse cargo de las defensas mientras los PJ van a la Cava de Gordin. Me imagino que Elios es un granjero asentado, quizá de la edad de Rhianna. Instintivamente lo pensé como «él». Se lo digo a Rhianna. Ahora pienso en un buen padre de familia, apreciado por todos, pero ya veremos qué dicen mis jugadores.
Haz preguntas
Muchos PNJ serán personas a las que los PJ conocerían, o de las que al menos habrían oído hablar, así que pregunta a tus jugadores por ellas. ¡Les importarán más los PNJ que ayuden a crear! Ten presente la Línea Dirigir la partida. Haz a los personajes preguntas que puedan responder. Cuanto más cerca estén los PJ de un PNJ, más preguntas deberías hacer.
Para lugareños o personas que los PJ conocen bien:
- ¿Estás emparentado con él? ¿Cómo?
- ¿Cuál es su situación familiar? (¿Casado? ¿Hijos? ¿Padres? ¿Hermanos?)
- ¿A quién más está unido? ¿A quién le importa?
- ¿Qué te gusta o disgusta de él?
- ¿Por qué se le respeta?
- ¿Qué dicen los demás a sus espaldas?
- ¿Cuál es su rasgo más llamativo?
- ¿Cómo te ha tratado siempre?
- ¿Qué parece gustarle o disgustarle?
Para forasteros, pero que los PJ conocen:
- ¿Cuándo y cómo lo conociste?
- ¿Cuándo lo viste por última vez?
- ¿Qué sabes de su familia?
- ¿Cómo lo describirías?
- ¿Por qué (no) tienes ganas de volver a verlo?
- ¿Cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis?
Para gente de la que los PJ han oído hablar pero a la que no conocen de verdad:
- ¿Por qué es conocido?
- ¿Cuál se dice que es su rasgo más destacado?
- ¿A quién conoces que lo haya conocido?
- ¿En qué se diferencia de lo que esperabas?
Con PNJ concretos, puedes ser mucho más provocador. Formula tus preguntas de modo que afirmen cosas que quieres que sean ciertas, sin dejar de preguntarle al jugador algo significativo. Cuando presentes a un mercenario del pasado sangriento del Duro, quizá preguntes: «¿Por qué nunca querrías cruzar espadas con él?» o «¿Qué fechoría viste que cometió una vez?».
Si varios PJ conocen al PNJ, reparte tus preguntas. Mejor aún, haz preguntas que empujen a los PJ hacia opiniones enfrentadas sobre el PNJ. Si le preguntaste al Duro qué fechoría vio cometer a este mercenario, quizá luego preguntes al Buscador cómo ese mismo mercenario le salvó una vez la vida.
Construye a partir de las respuestas que te den tus jugadores.
Aclara y haz preguntas de seguimiento, pero por lo demás trata sus respuestas como si hubieran sido ciertas desde siempre.
Le pregunto a Rhianna: «Entonces, ¿qué hace de Elios una buena opción para dejarlo al mando?». Dice que la ayuda a instruir a la milicia. La gente siempre ha recurrido a él cuando ella está en el Bosque. «¿Y eso por qué?». Dice que fue mercenario cuando era más joven, y que tiene experiencia real con estas cosas. ¡Interesante!
«¡Genial!», digo, y me vuelvo hacia Blodwen. «¿Qué parentesco tienes con él? ¿Y cómo es?». Dice que es su tío (el hermano de su madre), muy trabajador, gruñón pero siempre amable con ella.
Luego le pregunto a Vahid qué le disgusta de Elios. Y él suelta: «Uf. Es lo peor. No aguanta una broma. Ni pizca de sentido del humor».
Asigna rasgos memorables
Dale al PNJ al menos un rasgo concreto y memorable, y explótalo. Estos rasgos se convierten en tus referencias para interpretarlo. Puede que la gente no recuerde que la hija del tabernero se llama «Tegid», pero recordará a «la chica que va corriendo a todas partes».
Escoge rasgos de la lista de Rasgos de PNJ del libreto del asentamiento, invéntatelos o pide a los jugadores que lo hagan. Anota estos rasgos junto al nombre del PNJ, junto con su oficio o posición en la vida, más cualquier relación clave.
Los rasgos de un PNJ pueden surgir de forma natural de lo ya establecido, pero también puedes escoger un rasgo que contraste con lo que sabes o con lo que esperarías. Quizá el fornido herrero también se sepa todos los chismes. Quizá el bondadoso cónyuge del Zorro albergue odio hacia el Pueblo de las Colinas. Esos contrastes hacen que los PNJ sean más atractivos y memorables.
A partir de lo que sabemos, apunto:
ELIOS (él): granjero, sin sentido del humor, exmercenario, tío de Blodwen
Reviso la lista de Rasgos de PNJ, buscando un contraste interesante. Me llama la atención «recién casado». Creo que es un poco delicado, y les pregunto a los PJ por qué. Vahid salta con: «Se casó con una mujer más joven, alguien muy parlanchina y alegre. Es una pareja rara, pero parecen bastante felices. Bueno, ella sí. Elios nunca es feliz».
Me encanta. Añado «recién casado» a su ficha, ¡y me apunto averiguar también quién es su nueva esposa!
3 Impresiones
A estas alturas deberías tener un concepto sólido del PNJ, suficiente para empezar a interpretarlo.
Si estás creando este PNJ sobre la marcha, enmarca una escena con él (si no lo has hecho ya) y da hasta 3 impresiones sobre él, su entorno o cómo es estar a su lado.
Si estás preparando el PNJ por adelantado, decide ahora esas impresiones y anótalas, con el nivel de detalle que te resulte útil. Sácalas a relucir la primera vez que pongas al PNJ en escena.
Ejemplos de impresiones
Cara: angulosa, nariz rota, hoyuelos, pecas, nariz aguileña, curtida, dientes que faltan, pintura, cicatriz, ceño fruncido, suave, quemada por el sol, tatuaje, verrugas, etc.
Ojos: grandes, brillantes, fríos, nublados, oscuros, hundidos, caídos, ausentes, pálidos, pequeños, entornados, rápidos, llorosos, etc.
Pelo: calvo, rizado, grasiento, liso, espeso, ralo, etc.
Cuerpo: grande, corpulento, menudo, esbelto, carnoso, le falta __, rechoncho, bajo, encorvado, alto, fornido, delgado, fibroso, etc.
Presencia: alerta, taciturna, alegre, elegante, inquieta, amistosa, altiva, encorvada, intensa, serena, etc.
Olor: terroso, almizclado, floral, rancio, agrio, ahumado, etc.
Ropa: botas, amuletos, limpia, [color], sucia, pieles, cintas, seda, torques, raída, desaliñada, etc.
Voz: jadeante, cortante, grosera, áspera, aguda, ronca, cantarina, ceceante, monótona, farfullante, nasal, temblorosa, retumbante, chillona, suave, tartamuda, etc.
Cada impresión debería implicar un sentido o aspecto distinto del PNJ (mira el recuadro para ver ejemplos). Mantén las impresiones breves, sencillas y evocadoras. Da menos detalle del que crees necesitar; deja que la imaginación de los jugadores rellene el resto.
Quizá pide a los PJ que ayuden a describir al PNJ, sobre todo si es alguien a quien conocen bien. Sobre el amor platónico del Aspirante a Héroe, quizá preguntes: «¿Qué es lo que más te atrae de esa persona?». Cuando Brennan la Garra aparezca en escena por primera vez, quizá digas: «Rhianna, tú ya lo conoces: ¿qué tiene su cara que dan tantas ganas de pegarle un puñetazo?».
La mayoría de las impresiones deberían reflejar el concepto del PNJ: son una forma de mostrar en lugar de contar. Pero quizá da una impresión que contraste con el resto del PNJ:
dale al mercenario malvado unos ojos dulces y tristes, o di que el mercader bien vestido apesta a sudor. Esos contrastes dan profundidad y textura a tus PNJ.
Ya estoy listo para interpretar a Elios, así que enmarco la escena. «Como dijiste, Rhianna, doblas las guardias e intensificas la instrucción. Unos días después, encuentras a Elios dirigiendo con soltura un muro de escudos».
Doy algunas impresiones que realzan su papel. «Tiene una voz profunda, casi monótona, que obliga a la gente a inclinarse para oírle, y una cicatriz en la cara que supones que se hizo en sus tiempos en el sur». Luego, para hacerlo un poco más humano, añado: «Y mientras observa a la gente entrenar, te das cuenta de que está, no sé, jugueteando con un... ¿relicario? Seguramente un regalo de su nueva esposa».
4 Detalles adicionales
Rellena el resto de los detalles de un PNJ solo a medida que se vuelvan importantes y pertinentes para la historia o para cómo lo interpretas.
Si te estás inventando el PNJ sobre la marcha, probablemente no tendrás tiempo ni capacidad mental para hacer esto de forma deliberada.
Es habitual interpretar a los PNJ nuevos de forma natural e instintiva, a partir de lo que ya has establecido. Luego puedes volver sobre ello tras la sesión y tomar notas de cómo los interpretaste, y/o desarrollar algunos de los detalles que faltan.
Si estás preparando un PNJ por adelantado, piensa en los siguientes aspectos y toma algunas decisiones sobre ellos. Pero recuerda: prepara solo lo que te resulte útil y valioso a ti.
Encarnación
Plantéate uno o varios de estos trucos para ayudarte a encarnar al PNJ. Trucos como estos pueden ayudar a que el PNJ sea distintivo, aunque no tengas dotes naturales de actor.
- Escoge un actor o un personaje de la televisión, el cine o el teatro. Diles a los jugadores que se lo imaginen como el PNJ. ¡O intenta interpretar a ese personaje sin decirles a los jugadores que lo estás haciendo!
- Escoge a alguien a quien conozcas personalmente. Imítalo, pero no se lo digas a nadie.
- Escoge una forma de hablar o un cambio en tu voz, una coletilla, un tic físico o un comportamiento para este PNJ. Úsalo siempre que lo interpretes.
- Busca o crea una imagen suya. Muéstrala cuando interpretes a este PNJ.
Estos trucos son relativamente fáciles de usar sobre la marcha, mientras improvisas un PNJ nuevo. Si usas uno, apúntate después de la sesión qué truco usaste, para poder interpretar al PNJ de forma coherente en el futuro.
A medida que se desarrolla la escena, y Rhianna empieza a contarle a Elios sus planes y que quiere que él quede al mando, exagero esa «voz profunda, casi monótona» que le atribuí. Bajo el tono y mantengo la voz plana. Me doy cuenta de que estoy haciendo la voz de Ígor, el burro melancólico de Winnie-the-Pooh, y me parece que encaja.
Apunto «voz de Ígor» en mis notas.
Instinto
Entre sesiones, plantéate escribir un instinto para tu PNJ. Escríbelo con este formato: «[hacer algo]».
Si el PNJ es…
- un monstruo Peligros o una amenaza Amenazas, su instinto debería llevarlo a entrar en conflicto con otros.
- un seguidor Estadísticas de juego, su instinto debería causarle problemas al PJ que lo dirige.
- cualquier otro, su instinto debería reflejar su actitud básica y cómo afronta el mundo.
Usa el instinto de un PNJ para guiar cómo se comporta y reacciona. Si no estás seguro de qué haría un PNJ, recurre a su instinto. Haz que haga eso.
Tras la sesión, pienso un poco en Elios y escribo este instinto para él:
Quejarse pero hacer el trabajo.
Relaciones con otros
Cuando tengas tiempo (normalmente entre sesiones), piensa en cómo se lleva este PNJ con los demás. Pregúntate algunas de estas cosas, o todas:
- ¿Qué piensa de los PJ?
- ¿Con quién está emparentado? ¿De quién es amigo?
- ¿A quién es leal, y por qué?
- ¿Quién le cae mal, y por qué?
Hazte preguntas de seguimiento. Si no estás seguro de una respuesta, déjala por ahora como algo sobre lo que reflexionar.
Usa las respuestas para interpretar al PNJ y para ayudarte a resolver las acciones de los PJ. ¿Al herrero le cae mal el cónyuge del Zorro? Puede que el Zorro tenga que Persuadir al herrero para una tarea que de otro modo sería sencilla. ¿El herrero es leal a la partera? El apoyo de ella podría convencer al herrero.
No desarrolles toda la red social de un PNJ. Deja huecos y rellena los detalles a medida que se vuelvan pertinentes para el juego.
Mis notas sobre Elios ahora son así:
ELIOS (él): granjero, sin sentido del humor, exmercenario, tío de Blodwen.
Recién casado. Voz de Ígor.
Instinto: quejarse pero hacer el trabajo.
Tras la sesión, me hago algunas de estas preguntas y añado estas notas:
Respeta a Rhianna. Amable con Blodwen.
Vahid es un bicho raro peligroso. Leal a su esposa.
Tengo que desarrollar a su esposa, pero puede esperar hasta que la necesite en una escena.
Motivaciones
Si quieres desarrollar a fondo la vida interior y las motivaciones de un PNJ, pregúntate algunas de estas cosas, o todas:
- ¿Qué quiere de los PJ?
- ¿Qué teme?
- ¿Qué le enfurece?
- ¿Qué anhela?
- ¿Qué cree que merece?
- ¿Qué aspira a hacer o a ser?
A menos que de verdad disfrutes con este tipo de preparación, guarda estas preguntas para los PNJ cuya vida interior y motivaciones importen de verdad.
En la mayoría de los casos, puedes apoyarte en el concepto, los rasgos y los instintos de un PNJ.
Las motivaciones de Elios me parecen sencillas. Por ahora, su falta de humor, su instinto («quejarse pero hacer el trabajo») y su reciente matrimonio me dan de sobra con lo que trabajar.
Más adelante, sin embargo, quizá la gente empiece a dudar del liderazgo de Rhianna y a recurrir a Elios en su lugar. Llegado ese punto, podría hacerme algunas de estas preguntas. ¿Qué quiere de los PJ? Quiere que Rhianna se ponga las pilas. ¿Qué teme? Ser responsable de la seguridad de todo el pueblo, pero también que a su esposa o a su hijo recién nacido les pase algo. ¿Qué le enfurece? Que Vahid y Caradoc no dejen de atraer problemas sobre la aldea, y que Rhianna haga la vista gorda ante eso.
Esas respuestas apuntarían a un inminente enfrentamiento entre Elios y Rhianna, en el que él podría exigirle que meta en cintura a Caradoc y a Vahid o que deje el cargo de mariscal.
Estadísticas de juego
Si crees que un PNJ…
- podría acabar peleando con los PJ, dale estadísticas de monstruo Peligros.
- causará problemas continuos, descríbelo como amenaza Amenazas.
- actuará con regularidad siguiendo las órdenes de un PJ, dale estadísticas de seguidor Crear seguidores.
- necesita HP, armadura y un dado de daño, pero no es ni monstruo ni seguidor, usa de todos modos las pautas de los seguidores. O improvisa.
Puede que un PNJ no necesite estas estadísticas cuando lo creas o lo concibas por primera vez, pero eso puede cambiar con el tiempo. Un PNJ amistoso podría empezar a seguir la iniciativa de un PJ y convertirse en seguidor. O podría convertirse en una fuente de problemas continuos y pasar a ser una amenaza. O ambas cosas. Ambas cosas está bien.
Cuando presento a Elios por primera vez, no espero que acabe peleando con los PJ, y no les está causando ningún problema. Así que no hace falta darle estadísticas de monstruo ni describirlo como amenaza.
Respeta a Rhianna, y en general se somete a ella en lo que respecta a las defensas del pueblo, pero en realidad no lo veo como su seguidor.
Sin embargo, a medida que avanza el juego y el pueblo se va frustrando con el liderazgo de Rhianna, podría decidir que Elios se ha convertido en un problema continuo y describirlo como amenaza (un comodín,
probablemente, al menos para empezar).
Los seguidores son PNJ que, en general, reciben órdenes de un PJ y siguen su iniciativa.
Suelen ser personas, pero las bestias bien adiestradas, los espíritus atados e incluso los artefactos conscientes pueden contar como seguidores. Los PJ pueden conseguir seguidores por medios mecánicos (a través de su libreto, un movimiento o un arcano) o de forma natural en el transcurso del juego.
Los seguidores son, ante todo, PNJ.
Tú, el DJ, decides en última instancia lo que hacen y lo que dicen, y lo que les pasa. Lo que los distingue de otros PNJ es que...
- en general harán lo que su PJ diga;
- pueden acumular Lealtad hacia su PJ, lo que hace que sea más fácil dirigirlos y manejarlos; y
- cuando un PJ les hace hacer algo, pueden desencadenar movimientos de jugador.
Los seguidores también tienen un conjunto completo de estadísticas, muy parecido al de los monstruos Peligros.
Tienen etiquetas, HP, armadura, un dado de daño, un instinto y, posiblemente, movimientos de DJ.
Los seguidores tienen además dos estadísticas adicionales: un coste y Lealtad.
El coste de un seguidor describe qué lo mantiene siguiendo la iniciativa de un PJ. Suelen ser unas pocas palabras, como «monedas, paga, tesoros», «afecto, respeto» o «instrucción». Cuando un PJ paga el coste del seguidor, el seguidor guarda Lealtad.
La Lealtad es una divisa que pueden guardar los seguidores. El jugador del seguidor puede gastar esa Lealtad para que el seguidor ignore el miedo, se comporte o haga algo que preferiría no hacer. Consulta el movimiento Fortalecer el Vínculo Lealtad para más detalles.
Aquí tienes un seguidor de ejemplo:
LA CUADRILLA DE RHIANNA, los cazadores
HP 6; Armadura 0
Daño hacha pequeña (mano) o arco (próximo, poca munición, agotada)◇◇
Instinto aferrarse a la tradición y la superstición
Coste juergas, en grupo (Lealtad ◇◇◇ )
Eira (lugarteniente, cínica), Lowri (ronca, ojos de lince), Harri (esmirriado, viejo), Garet (muerto), otros dos.
Como Mariscal, Rhianna empieza con una cuadrilla y puede definir quiénes son. Su cuadrilla son los cazadores del pueblo. En general los tratamos como un grupo, pero Eira, Lowri, Harri y el pobre difunto Garet se han establecido como individuos.
Tras la muerte de Garet, Rhianna reclutó a:
ANDRAS, aprendiz de cazador
Arquero
HP 6; Armadura 0
Daño hacha pequeña (mano) o arco (próximo, poca munición, agotada)◇◇
Instinto intentar impresionar a Rhianna
Coste reconocimiento (Lealtad ◇◇◇ )
Joven, hijo de Padraig. Colado por Blodwen. Se esfuerza muchísimo, hace muchas preguntas.
Le llamó la atención a Rhianna cuando ella Movilizó la aldea antes de un viaje a la Cava de Gordin.
Con el tiempo, Andras se volvió cada vez más competente, y acabó integrándose en la cuadrilla de cazadores de Rhianna.
Aquí tienes otro ejemplo:
FFLUR, un caballo de tiro
HP 10; Armadura 0
Daño cascos (mano, cerca, contundente)
Instinto entrar en pánico
Coste cuidados esmerados, cepillado (Lealtad ◇◇◇ )
Una yegua alazana, de unos 12 años.
Siempre hambrienta. Más sensata que Celyn, pero sigue siendo un caballo.
Fflur es uno de los dos caballos del pueblo, que figuran en el libreto del asentamiento como bienes. Los PJ la Requisaron, junto con un carro, para su viaje a la Cava de Gordin, pero fue la jugadora de Blodwen quien le puso nombre.
Los caballos son importantes para el pueblo, y Blodwen puede hablar con los animales, así que a los jugadores y a mí nos interesaba Fflur como personaje. Decidimos tratarla como seguidora.
Como Blodwen puede hablar con ella y fue quien más interés mostró, acordamos tratar a Fflur como seguidora de Blodwen, en concreto.
Y uno más:
ANDALAU DE LA FLAUTA, espíritu del viento danzante
HP 8; Armadura 0
Daño ninguno
Instinto jugar y retozar
Coste entretenimiento (Lealtad ◇◇◇ )
- Manifestarse como una ráfaga de viento revoloteante (solo le daña la sal)
- Entregar un mensaje susurrado
- Lanzar cosas por los aires (polvo, hojas, etc.)
- Molestar o asustar a alguien
Cuando tocas una melodía para hacer bailar al propio viento, el andalau se manifiesta y guarda 1 de Lealtad. Cuando despides al espíritu mientras no guarda Lealtad, la flauta se parte y se deshace; el andalau queda libre.
Vahid descubrió una flauta agrietada de madera de tejo (un arcano menor, Cómo se juega) en la tumba del Señor Verde. Tras unas semanas de práctica y desventuras, ya puede invocar al andalau atado a la flauta. En general hará lo que él diga, pero es un ser voluble y tiene que mantenerlo contento, o la flauta se hará añicos y no valdrá nada.
Movimientos de seguidores
Estos movimientos entran en juego cuando los PJ interactúan con sus seguidores.
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Cuando indicas a tu seguidor que haga algo que desencadenaría un movimiento de jugador, y lo hace, desencadena el movimiento. Si el movimiento implica tirar, tiras por él. En lugar de tirar +ESTADÍSTICA, tira y…
- si tiene al menos una etiqueta o movimiento apropiado, suma +1, o +2 si además es excepcional;
- si no tiene ninguna etiqueta o movimiento pertinente, suma +0; y
- si alguna de sus etiquetas le estorbaría, tira con desventaja.
Cuando un seguidor está sin órdenes o actúa por iniciativa propia, el DJ dice qué hace y decide cómo le va.
Los seguidores son PNJ: normalmente no desencadenan movimientos de jugador. Puedes ponerlos en un aprieto y hacer que un seguidor se lance a atacar a un enemigo al que no puede vencer, pero eso no es más que tú haciendo un movimiento de DJ suave. Les dices a los jugadores que eso ocurre y preguntas: «¿Qué haces?». ¡Nadie tira Chocar Aceros por el seguidor temerario!
Eso cambia, sin embargo, cuando un seguidor actúa a instancias de un PJ. El seguidor actúa como una extensión de la voluntad del PJ, así que recurrimos a los dados y a los movimientos de jugador para descubrir qué pasa.
Si un PJ le dice a un seguidor que haga algo que no quiere hacer, el PJ debe Persuadirlo o convencerlo de algún otro modo, igual que haría con cualquier otro PNJ. La Lealtad Lealtad lo facilita, ¡pero la mayoría de los seguidores no cargarán contra un draco del trueno sin que los convenzan un poco!
Suponiendo que el seguidor sí haga lo que dice el PJ, y que esa acción desencadenaría un movimiento de jugador si la hiciera un PJ, resuelve el movimiento con normalidad. El jugador tira en nombre del seguidor y toma las decisiones que tomaría normalmente si su PJ desencadenara el movimiento. Si saca 6-, el jugador marca XP.
Los seguidores no tienen estadísticas como STR o INT. Si un movimiento pide tirar +ESTADÍSTICA, el jugador mira las etiquetas y movimientos del seguidor. Si alguno indica que el seguidor es bueno en esto, el jugador suma
+1 (aunque se apliquen varias etiquetas o movimientos).
Si no, suma +0.
Si el seguidor es excepcional Y tiene otra etiqueta o movimiento que se aplique, el jugador tira +2. Pero si no se aplica ninguna otra etiqueta o movimiento, el jugador sigue tirando +0 por un seguidor excepcional.
Si alguna de las etiquetas de un seguidor estorbaría activamente el movimiento que está haciendo, el jugador tira con desventaja. Una tirada puede tener a la vez un +1 (o +2) y desventaja. Si Vahid envía a su espíritu del viento sigiloso y travieso
a espiar a alguien, la etiqueta sigiloso ayuda (+1), pero la etiqueta travieso significa que podría distraerse e intentar gastarle una broma al objetivo (lo que impone desventaja).
Rhianna acaba de ver cómo el hagr aplasta a Caradoc, y corre a su lado gritando: «¡Eira, Lowri, disparad!». Ellas recuperan la compostura, encajan flechas y hacen una Descarga.
La cuadrilla tiene la etiqueta arqueros (pero no la etiqueta excepcionales), así que Rhianna tira +1 y saca un 7. La cuadrilla inflige daño, pero Rhianna tiene que elegir: gastar munición, mantener la posición, acercarse o precipitar los disparos. «Creo que disparan un montón de flechas», dice, y marca ◇ poca munición en el equipo de su cuadrilla. Luego tira (el daño de su cuadrilla, +1 porque son dos las que disparan) y saca un 5.
«¡Bien!», digo. «Aúlla de dolor y se encabrita, buscando lo que le ha picado, lo que te da tiempo para llegar hasta Caradoc. Vahid, has estado viendo cómo se desarrolla todo esto, ¿qué haces?».
Rhianna no se fía del mozo de cuadra de la Cava de Gordin, así que le dice a Andras que dormirá en el carro y lo vigilará a él y al caballo.
Andras es un seguidor y estará montando guardia fuera de escena, así que digo: «Creo que le estás haciendo Desafiar el Peligro, y el peligro es lo que sea que trame el mozo de cuadra. Pero no lo tires todavía». Hago que Rhianna tire al día siguiente, tras unas cuantas escenas centradas en los PJ.
Se aplica la etiqueta observador de Andras, así que suma
+1, pero saca un 5. «Caradoc, un Andras con la nariz ensangrentada te encuentra en la posada y te dice: "¡Se han llevado a Fflur! ¿Qué hacemos?"».
Intenta resolver las acciones de los seguidores con el menor número posible de movimientos y tiradas. Aleja el plano y resuelve las tareas complicadas con un único Desafiar el Peligro. Si un seguidor realiza la misma acción que un PJ, trátalo como que el seguidor Ayuda al PJ en lugar de desencadenar un movimiento propio.
Eira está prácticamente muerta; la Presencia Sombría le ha chupado la vida. Blodwen pregunta: «¿Sabemos cómo tratar esto? Lo consultaré con Gwendyl y Seren». Todos estamos de acuerdo en que Blodwen está Dando Órdenes a los Seguidores, pero no está claro si les hace Saber Cosas a ellas, o si es ella quien Sabe Cosas y sus seguidoras la Ayudan. Nos decidimos por lo segundo, ya que mantiene el foco en el PJ.
Así que Blodwen tira +INT, con ventaja. Saca un 12 y le digo: «El alma de Eira está herida. Gwendyl puede fortalecer su cuerpo, pero para curarla de verdad tendrás que entrar en trance, contactar con su espíritu e intentar restaurarlo con el tuyo. Será peligrosísimo. ¿Qué haces?».
Blodwen y Seren han encontrado el alma casi asilvestrada de Eira. Blodwen intenta Persuadir a Eira para que le deje ayudarla, pero saca un 4 y pongo a alguien en un aprieto. «Tras mucho engatusarla, te deja acercarte. Pero al hacerlo, Seren suelta una maldición y sale disparada. Ves una manada de espíritus lascivos que surgen de la niebla, ¡y ella va a plantarles cara!».
Blodwen pregunta si Seren está Defendiendo o Chocando Aceros. «Ninguna de las dos», digo, «lo está haciendo por su cuenta, no siguiendo tus órdenes». Luego le cuento las consecuencias. «Los está conteniendo por ahora, pero no puede aguantar mucho. Puedes ayudarla, pero Eira huirá. O puedes ayudar a Eira y esperar ser lo bastante rápida para sacar a Seren de allí. ¿Qué haces?».
Ten en cuenta que los seguidores no tienen acceso a los movimientos del libreto del PJ. La Mariscal puede ordenar a un seguidor que dé un discurso enardecedor, pero no desencadenará Pocos y Felices. El Guardabosques puede tener Cazador de Caza Mayor, pero su lobo no inflige por ello +2 de daño contra enemigos
grandes.
Strengthen Your Bond
Cuando pagas el coste de tu seguidor, y no lo has hecho recientemente, guarda +1 de Lealtad (máx. 3). Gasta la Lealtad de tu seguidor 1 a 1 para que:
- Venza su miedo para hacer lo que dices
- Se resista a actuar según su instinto/etiquetas/rasgos
- Haga algo que no quiere hacer (siempre que no sea aberrante ni suicida)
Cuando un seguidor está sin órdenes o actúa por iniciativa propia, el DJ dice qué hace y decide cómo le va.
Cada seguidor tiene un coste, como «afecto sincero», «monedas, paga, tesoros» o «instrucción». Cuando un PJ paga ese coste (cuando lo proporciona directamente o se asegura de que el seguidor lo reciba), el seguidor gana Lealtad.
Pagar el coste de un seguidor debería ser un momento significativo. Lo ideal es que implique una acción deliberada por parte del PJ. Deja en manos del jugador señalar cuándo ha pagado el coste de su seguidor, pero, por supuesto (como con cualquier movimiento), cualquiera puede señalar que se ha desencadenado este movimiento. Si alguien no está de acuerdo, habladlo.
El PJ y/o el seguidor deberían tener una escena significativa «ante la cámara» antes de poder
Fortalecer el Vínculo de nuevo. Si un PJ paga un coste como «instrucción» varias veces a lo largo de un periodo de tiempo libre o de juego libre, el seguidor guarda solo +1 de Lealtad.
Lealtad
Cuando se paga el coste de un seguidor, este guarda
+1 de Lealtad, hasta 3. Si un seguidor guarda
3 de Lealtad, Fortalecer el Vínculo no se desencadena.
El seguidor guarda la Lealtad, pero es el PJ al que sigue (o más bien, el jugador de ese PJ) quien decide gastarla. Por norma, un seguidor está ligado a un PJ, y solo ese PJ puede pagar su coste o gastar su Lealtad. Pero si un PNJ sigue al grupo en su conjunto, cualquier PJ puede generar o gastar la Lealtad de ese seguidor.
Normalmente, un PJ gastará la Lealtad de un seguidor después de que hagas un movimiento de DJ y muestres que el seguidor tiene miedo, o está a punto de hacer alguna tontería, o no quiere hacer lo que le mandan. El jugador puede gastar Lealtad para resolver ese problema sin tener que desencadenar un movimiento como Persuadir o Desafiar el Peligro.
Un jugador también puede gastar Lealtad por iniciativa propia, pero si lo hace, plantéate si es realmente necesario. Si el seguidor no iba a echarse atrás ni a hacer ninguna tontería, dile al jugador que, al final, no hace falta gastar la Lealtad.
Es fácil ver el coste y la Lealtad de un seguidor como algo transaccional: yo hice esto por ti, ahora me lo debes. Eso es cierto para algunos seguidores, pero para la mayoría la Lealtad representa confianza, respeto, cariño o incluso simple costumbre.
Pregúntale al jugador qué aspecto tiene cuando gasta la Lealtad de un seguidor. Quizá el PJ le da una palmada en el hombro y dice algo inspirador. Quizá lo mira a los ojos y niega con la cabeza. O quizá el seguidor simplemente traga saliva y hace lo que hay que hacer. Trabaja con el jugador para establecer cómo se manifiesta la Lealtad de este seguidor en concreto.
El viaje a la Cava de Gordin dura cuatro días, y el primer día establecemos que Blodwen cuida de Fflur. Se esmera en cepillarla por la tarde, pasándole la bruza y haciéndole compañía mientras pasta. Acordamos que esto paga el coste de Fflur («cuidados esmerados, cepillado») y la jugadora de Blodwen marca 1 de Lealtad para Fflur.
El siguiente día de viaje transcurre sin ninguna escena significativa. Blodwen vuelve a cuidar de Fflur cuando acampan, y pregunta si vuelve a Fortalecer el Vínculo. «No», digo, «acabas de hacerlo, ¿no? O sea, sí, ha pasado un día en la partida, pero básicamente la has estado cuidando todo este tiempo, ¿verdad?». Así que Fflur sigue guardando solo 1 de Lealtad.
Al día siguiente, un frythanc (una enorme ave de presa) pasa en vuelo rasante sobre el grupo. La magia de los caminos los mantendrá a salvo si se quedan quietos, pero muestro una desventaja y exagero el instinto de Fflur («entrar en pánico»). «Blodwen, Fflur corcovea, se encabrita y te derriba, y caes rodando sobre los adoquines. Sigue enganchada a los arreos, y si sigue así, se va a romper una pata. ¿Qué haces?».
«Me levanto y me acerco con calma, con las manos por delante, en plan "sooo, bonita"». Intenta usar su movimiento En la Boca del Lobo, que le permite calmar a las bestias con un toque.
«Ya sé que el movimiento dice que no te hará daño, pero sigue coceando y encabritándose. Creo que sigue existiendo el peligro de que te estremezcas o muestres miedo. Estarás Desafiando el Peligro con WIS. O podrías gastar la Lealtad de Fflur para evitar que actúe según su instinto».
Blodwen usa la Lealtad y le pregunto qué aspecto tiene. «Le estoy como susurrando, con las manos por delante, "chsss, bonita"... y ella se calma. ¿Funciona?». ¡Claro que funciona!
Las cosas se están poniendo siniestras en el bosque. El sol acaba de oscurecerse. Los árboles sangran. Sombras ominosas revolotean justo fuera de la vista. Vahid está pintando una marca santificadora en el escudo de Caradoc, pero le llevará tiempo.
«Mientras lo hacen, Rhianna, tu cuadrilla está bastante asustada. ¿Qué haces?». Ella silba y les indica que rodeen a los PJ, con la intención de que Defiendan.
«Ya, pero creo que primero están Desafiando el Peligro», digo, «y el peligro es su propio miedo. ¡Ya sabes lo supersticiosos que son!».
«Eh, no», dice Rhianna. «Gasto su 1 de Lealtad para que venzan su miedo y hagan lo que digo. No creo que se note mucho; ese silbido basta para espabilarlos. Así que... ¿tiro Defender, entonces?». ¡Claro que sí!
Gwendyl no se ha presentado a la fiesta de la Ruptura del Ayuno de Vahid, y Blodwen va a su casa a averiguar por qué. Gwendyl asegura que no le van «esas costumbres decadentes del sur», pero en realidad se siente desatendida por su alumna favorita.
Espero que Blodwen presione a Gwendyl y desencadene Persuadir. En cambio, Blodwen le da un abrazo, se disculpa por no haber estado y dice: «No hace falta que vayamos. Aquí hay mucho que hacer». Pasan unas horas cortando y atando hierbas en manojos. Luego Blodwen pregunta si esto paga el coste de Gwendyl, «consideración, afecto». A mí desde luego me lo parece.
«¿Sabes? Puede que quede algo de baklava en casa de Vahid», dice Blodwen. «Gasto esa Lealtad para que haga algo que no quiere hacer». Pero, ahora que se siente mejor, creo que a Gwendyl no le importaría ir a la fiesta, y le digo a Blodwen que se guarde esa Lealtad.
Los seguidores en juego
Los seguidores son PNJ. Quedan de tu lado de la Línea Dirigir la partida, y es responsabilidad tuya (no de los jugadores) interpretarlos a ellos, decir lo que hacen y lo que dicen. Es natural que la Línea se difumine un poco, pero si un jugador interpreta a un seguidor como si fuera un segundo PJ, detén la partida y reajusta las expectativas.
Como con cualquier PNJ, usa a los seguidores como parte del bucle central Dirigir la partida. Inclúyelos al establecer la situación. Haz movimientos de DJ (suaves o duros) con ellos o contra ellos. Decide cómo reaccionan a las palabras y los actos de los PJ, ¡y eso vale para todos los PJ, no solo para el PJ al que siguen!
Dicho esto, los seguidores en general hacen lo que su PJ les dice, y a menudo esperan indicaciones del PJ. Es perfectamente válido preguntar: «¿Y qué haces que haga tu cuadrilla?», o decir algo como: «Te mira expectante, ¿le dices que haga algo?».
Cuanto más establecido esté el seguidor, más deberías hacer preguntas y construir a partir de las respuestas. Si la cuadrilla de la Mariscal es como una familia, apóyate en ella para desarrollar a sus miembros o incluso para decidir qué harían. «Rhianna, ¿cómo crees que reaccionaría Hari aquí?».
Recuerda, eso sí: Dar Órdenes a los Seguidores solo se desencadena cuando el PJ dirige a un seguidor.
Si le preguntas al jugador qué cree que haría su seguidor, y estáis de acuerdo en que, sí, hace eso, no está Dando Órdenes a los Seguidores, y el seguidor no desencadena ningún movimiento. Tú simplemente decides lo que pasa.
El peso del liderazgo
Los seguidores pueden ser útiles, pero también deberían ser fuente de estrés y conflicto.
Para empezar, los seguidores se asustan. Pueden quedarse paralizados cuando algo los sorprende, huir de un enemigo aterrador o entrar en pánico ante el horror sobrenatural. Dile al jugador cuándo ocurre esto y pregúntale qué hace.
Si el PJ le da una orden, el jugador puede gastar 1 de Lealtad para que el seguidor venza su miedo y haga lo que le mandan.
Si no, pregúntate: ¿haría el seguidor esto de buena gana si no tuviera miedo?
Si lo haría, el PJ le está haciendo Desafiar el Peligro (el peligro es que se quede paralizado, entre en pánico o la fastidie).
Si no lo haría, hay que convencer al seguidor, mediante Persuadir o algún otro movimiento.
Incluso cuando no tienen miedo, los seguidores no siempre harán lo que se les dice. Pueden resistirse a las órdenes si...
- están enfadados, abatidos, conmocionados o superados de algún otro modo;
- la orden es irrazonable, insensata, degradante, desagradable, etc.; y/o
- la orden va en contra del instinto, las etiquetas, el coste u otros rasgos del seguidor.
Por ejemplo, un seguidor guerrero normalmente estará dispuesto a entrar en combate, pero si las probabilidades son abrumadoras, o lleva un par de días sin comer y está mojado y helado y harto de esta porquería, bueno, ¡probablemente haya que convencerlo un poco!
Cuando decidas que un seguidor no quiere hacer lo que le mandan, ¡revélaselo al jugador! «Te mira con ojos cansados y ni siquiera se levanta, ¿qué haces?». O: «¿Que quieres que haga qué? Eso es…
no, ni hablar». O: «Notas que no quiere; vas a tener que convencerlo. ¿Qué haces?».
El jugador puede entonces decidir gastar la Lealtad del seguidor (si guarda alguna) para que «haga algo que no quiere hacer». O el PJ puede Persuadir al seguidor, o usar otro movimiento para convencerlo. O puede dejarlo estar y hacer otra cosa. Haga lo que haga, sigue las reglas y los dados, interpreta al seguidor con integridad y juega para descubrir qué pasa.
Explota el instinto, las etiquetas y los rasgos de un seguidor como fuente de problemas para los PJ.
¿El lobo del Guardabosques tiene el instinto «llenar la panza»? Entonces haz que muerda el cebo evidente, o que se niegue a dejar un cadáver sin comer. ¿Una de la cuadrilla de la Mariscal es jugadora? Haz que abandone su puesto para unirse a una partida de dados, o que un acreedor de la Cava de Gordin se presente a cobrar. El jugador puede gastar 1 de Lealtad para que su seguidor «se resista a actuar según su instinto/etiquetas/rasgos», pero si no lo hace, tiene que convencerlo para que pare o atenerse a las consecuencias.
Resaltar el miedo, las manías y los comportamientos problemáticos de un seguidor hace que su Lealtad sea valiosa. Si un seguidor siempre hace sin más lo que dice el PJ y nunca se asusta ni se porta mal, su jugador no verá motivo alguno para pagar el coste del seguidor y Fortalecer
el Vínculo.
Vahid baja por el camino desde el campamento maderero y toca una melodía alegre, llamando al andalau atado a su flauta. El viento sopla en ráfagas y remolinos, y cuando Vahid deja de tocar, susurro en voz alta: «¡Más! ¡Más, más, más!».
Vahid quiere que el espíritu encuentre esas ruinas que visitó Iwan y que lo guíe hasta ellas. Dado el instinto del andalau («jugar y retozar») y su etiqueta travieso, no creo que quiera. Suspiro y susurro: «Qué aburriiiiiido».
El arcano Espíritu del Viento Danzante dice que el andalau guarda 1 de Lealtad cuando se manifiesta; Vahid podría gastar esa sin más. Pero la flauta se romperá si el espíritu no tiene Lealtad cuando lo despida. Así que Vahid lo Persuade en su lugar. «¿Aburrido? ¡Pero si será un estupendo juego del escondite!». Saca un 8.
«No está convencido», digo, «pero si lo conviertes en un juego cuando te lleve a las ruinas, le parecería divertido. Eso incluso pagaría su coste». Vahid se lo ofrece y el espíritu acepta. A la mañana siguiente, el espíritu vuelve. «¡Encontrado, encontrado, ven, ven, sígueme! ¡A jugar!».
Vahid le dice a Rhianna que puede guiarlos a las ruinas, y ella hace que todos se preparen para partir. Pero cuando su cuadrilla supersticiosa se da cuenta de que están siguiendo a un espíritu voluble en un juego de «frío, caliente», se plantan. Ahora Rhianna tiene que convencerlos de que acepten este plan. Si hubiera dejado que la cuadrilla lo celebrara anoche, habría pagado su coste y podría limitarse a gastar su Lealtad. Pero no lo hizo, y no guardan Lealtad, así que ahora va a tener que Persuadirlos.
Órdenes fuera de escena
Cuando un jugador envía a un seguidor fuera de escena a hacer algo, resuélvelo con un único movimiento (¡como mucho!). El PJ no estará allí para dar más indicaciones cuando las cosas se compliquen, así que aleja el plano y elige un único movimiento que represente la acción fuera de escena.
Resuelve ese único movimiento. Deja que todas las demás cosas que podrían salir bien o mal tiñan el resultado.
Si de verdad no puedes decidir qué movimiento está haciendo el seguidor, es Desafiar el Peligro.
En general, haz que el jugador tire por el movimiento fuera de escena de su seguidor cuando los PJ puedan enterarse del resultado. Si un PJ deja a su seguidor en la Cava de Gordin para espiar a Mutra la Dientes, haz que el jugador tire Buscar Indicios cuando el PJ vuelva a la Cava de Gordin.
A veces, sin embargo, quieres conocer los resultados de antemano, para poder entretejerlos en los acontecimientos que se desarrollan. Pongamos que la Mariscal hace que su cuadrilla dé un rodeo a escondidas para flanquear a un enemigo.
Podrías hacer que la Mariscal tire Desafiar el Peligro de inmediato y luego revelar los resultados quizá una o dos escenas después. «Un 7, ¿eh? Vale, bien, bien». Luego, después de que los PJ se hayan acercado sigilosamente al campamento de los bandidos y estén a punto de atacar: «Hay un alboroto al norte, y una figura saca a rastras a otra de entre la maleza. ¡Oh, mierda, han cogido a Hari!
Todo el campamento va a ir a ver a qué viene tanto jaleo. ¿Qué haces?».
Los seguidores en los combates
Los seguidores pueden influir mucho en los combates.
Pueden ayudar a equilibrar las fuerzas o permitir que los PJ arrollen a un único enemigo. Pero los seguidores también pueden complicar la situación al entrar en pánico, meterse en líos o actuar de forma precipitada.
Ten presentes a los seguidores mientras diriges los combates. Puede que se sometan a los PJ o esperen sus indicaciones, ¡pero rara vez se quedarán quietos sin más! Cuando establezcas la situación o hagas un movimiento de DJ, piensa en qué han estado haciendo los seguidores mientras el foco estaba en los PJ. «Despachas a este crinwin, pero ves a otro encima de Glaw. Hari está apuntando, pero duda.
Ese otro crinwin huye con tu menaje de campaña en las manos. ¿Qué haces?».
Recuerda, eso sí, que los seguidores solo desencadenan movimientos de jugador cuando su PJ les indica que actúen. Si el PJ pasa de Hari y de Glaw y sale corriendo tras el crinwin que huye, tú decides si Hari dispara o no. Si dispara, decides si su flecha acierta, falla o le da a Glaw. Pero si el PJ grita «¡Hari, dispara, maldita sea!» mientras corre tras el crinwin que huye, entonces está Dando Órdenes a los Seguidores, y el jugador tira para que Hari haga una Descarga.
¡Comunicarse con claridad durante un combate es difícil! Hay mucho ruido, no tienes mucho tiempo (¡ni aliento!) y todo el mundo está bastante ocupado en que no lo maten. No dejes que los jugadores den órdenes elaboradas y detalladas en plena refriega. ¡Unas pocas palabras o señas con la mano es probablemente todo lo que pueden dar!
Si las órdenes de un PJ son vagas, pregunta qué pretende y cómo lo sabría el seguidor. Dales margen si llevan mucho tiempo trabajando con el seguidor. La cuadrilla de la Mariscal lleva años entrenando y luchando codo con codo, así que «¡Hari, detrás de ti!» podría transmitir «Hari, tienes un enemigo detrás, ¡date la vuelta y atácalo!». Pero con un seguidor nuevo, un aviso así solo conseguiría que se apartara, ¡como mucho!
Para ver ejemplos de seguidores en combate, consulta las Movimientos de los jugadores · Movimientos de los jugadores · Peligros · Movimientos de seguidores y 472.
Cuando los seguidores Defienden
Cuando un PJ Da Órdenes a los Seguidores para que Defiendan y saca 7+, es el seguidor quien guarda la Preparación, pero el jugador decide cuándo y cómo gastarla.
Cuando un jugador gaste la Preparación de su seguidor, plantéate si el seguidor haría realmente lo que el jugador quiere.
¿De verdad recibiría este ataque en lugar de su protegido? ¿De verdad atraería toda la atención sobre sí mismo? Si la respuesta parece ser «no», el jugador tiene que gastar a la vez
1 de Preparación y 1 de Lealtad: ¡es poco probable que tenga tiempo de Persuadir al seguidor!
Cuando un PJ Defiende y un seguidor le Ayuda, ese PJ guarda la Preparación, pero puede gastarla para que sea el seguidor quien sufra el daño o los efectos de un ataque, o para que sea el seguidor quien desvíe toda la atención de su protegido hacia sí mismo. Pregúntale al jugador qué aspecto tiene esto. Si está usando astutamente al seguidor como escudo de carne, el seguidor no tiene mucho que decir al respecto (aunque puede que tenga mucho que decir si sobrevive).
Si el jugador simplemente espera que el seguidor se sacrifique por el equipo, bueno… puede que eso
también requiera gastar Lealtad.
Seguidores a 0 HP
Cuando un seguidor queda reducido a 0 HP, su destino está en tus manos. Si la fuente del daño era potencialmente letal, queda fuera de la acción y eliges 1:
- Muere, en el acto
- Desencadena A las Puertas de la Muerte (aunque su PJ no se lo haya indicado). Tira el jugador de su PJ
- Se está muriendo, y morirá o desencadenará A las Puertas de la Muerte pronto si nadie interviene
Recuerda: tu trabajo no es proteger a tus PNJ, ¡y los seguidores son PNJ! Deja que las cosas ardan.
Si la fuente del daño no era letal, el seguidor queda fuera de la acción hasta que tú digas lo contrario o recupere HP (por magia, por el movimiento de alguien o porque alguien le cura las heridas y se Recupera).
Nota: el compañero animal del Guardabosques es una excepción. Tiene un movimiento especial, Leal hasta el Final Compañero Animal, que dicta lo que ocurre cuando llega a 0 HP. Nadie quiere ver morir al perro.
Seguidores de grupo
Un seguidor con la etiqueta grupo representa a varios individuos que comparten estadísticas y a menudo actúan como uno solo. La cuadrilla de la Mariscal es el ejemplo más obvio. Otros grupos son la partida de aldeanos que los PJ reclutan para ocuparse de los crinwin, o el trío de espectros atados a ese manto andrajoso (el que está adornado con dientes).
Los miembros de un grupo tienen las mismas etiquetas, HP máximos, armadura, daño, instinto, movimientos y coste. Guardan una reserva común de Lealtad, pero cada uno tiene sus propios HP actuales.
Normalmente se Equipan con el mismo equipo.
Los PJ y la cuadrilla de Rhianna han rastreado a las arañas gigantes por los senderos Fae hasta un antiguo zigurat en el Gran Bosque. Creen que Nia está dentro. Cada miembro de la cuadrilla tiene 8 HP y lleva un ◇ arco con flechas de bronce, un
- ◇ hacha pequeña de bronce, ◇◇ pieles gruesas y dos ◇ sin definir. Ahora mismo guardan 1 de Lealtad como grupo.
El PJ que dirige a un seguidor de grupo a menudo le indicará que actúe en conjunto. Si esto lleva al grupo a desencadenar un movimiento de jugador (según Dar Órdenes a los Seguidores), el jugador tira una vez, aplicando bonificaciones (y/o desventaja) según las etiquetas que comparte el grupo.
Rhianna dice: «Le hago una señal a mi cuadrilla para que se acerque a hurtadillas y tome posiciones. Quiero que nos cubran mientras nos acercamos». Está Dando Órdenes a los Seguidores, haciéndoles Desafiar el Peligro (el peligro es que los descubran o incluso les tiendan una emboscada). Tira por ellos, sumando +1 por su etiqueta sigilosos, y saca un 7.
Cuando un seguidor de grupo hace un movimiento y sufre algún tipo de consecuencia, puedes hacer que esa consecuencia afecte al grupo en su conjunto o a miembros concretos del grupo.
Opto por un éxito parcial. «Vale, avanzan sigilosamente y toman posiciones, todos menos uno. Está a medio camino del zigurat, mirando hacia abajo, como si se hubiera enganchado con algo. Oh, mierda, te das cuenta de que ¡es una telaraña! Y si sigue tirando de ella así, las arañas se darán cuenta seguro».
Cuando un miembro del grupo destaque por primera vez, desarróllalo con el nivel de detalle que tenga sentido en ese momento.
Dale un nombre, un rasgo memorable y quizá una etiqueta extra. Haz preguntas sobre él. Toma notas, ¡o haz que las tome el jugador!
Le pregunto a Rhianna quién de su cuadrilla se ha quedado enganchado, y decide que es uno de los miembros hasta ahora sin definir. Mira su inserto de Cuadrilla, que tiene nombres, etiquetas y rasgos posibles. «Mmm, Glaw. Es menudo, o sea, bajito y esmirriado, y creo que es demasiado serio. Tiene un poco de complejo de bajito». Lo añade a su inserto.
«Pero es un cazador veterano, ¿no? Entonces, ¿por qué crees que está medio histérico ahora mismo?».
«Ah, creo que suele ser el blanco de las bromas de la cuadrilla, y sabe perfectamente que no se van a callar con esto. Así que no es que esté entrando en pánico. Pero está a punto de soltar una sarta de palabrotas».
Cuando un PJ dirige a un miembro concreto de un grupo, este puede desencadenar movimientos como si fuera un seguidor por sí mismo. Se aplican las etiquetas y movimientos del grupo, más cualquier etiqueta o movimiento propio que tenga como individuo.
Rhianna se acerca a hurtadillas y ayuda a Glaw a soltarse, Desafiando el Peligro ella misma con un 10. Entonces ofrezco una oportunidad y señalo un árbol alto y delgado que se inclina sobre el claro. Sería difícil de trepar, pero ofrece una vista clara del agujero del techo del zigurat. «¿Qué haces?».
«¿Alto y delgado, dices? Parece un buen trabajo para alguien… menudo. Hago que Glaw trepe. "No hace falta que los demás se enteren de lo de las telarañas, ¿eh? Me alegro, esto, de que hayas visto este árbol y me hayas llamado". Le guiño un ojo». Le está pidiendo que haga algo peligroso, pero creo que lo ha planteado muy bien. No veo ningún motivo para que se resista.
«Mira el árbol delgado y asiente, luego suelta el arco y el equipo sobrante y empieza a trepar. Creo que vuelve a Desafiar el Peligro; se arriesga a caer o a hacer mucho ruido». Miramos sus etiquetas y decidimos que podría aplicarse tanto sigiloso (del grupo) como menudo (su etiqueta personal), pero eso sigue significando solo un +1.
Rhianna saca un 11, así que Glaw sube a toda prisa por el árbol, se asoma y vuelve a bajar sin problemas. Eso sí, está blanco como el papel. «Nia está ahí dentro, sí. Está… está de pie, inmóvil como una estatua, mirando fijamente un… ¿tapiz? Como de una araña enorme. Y el tapiz está como… ondulando. Da… da muy mal rollo».
Un seguidor de grupo guarda una reserva común de Lealtad, que puede gastarse para afectar a todo el grupo o a miembros concretos.
El coste del grupo normalmente tiene que pagarse al grupo en su conjunto, pero si al jugador le parece valioso gastar Lealtad en un miembro del grupo, ¡puede hacerlo!
Glaw acaba de ver algo siniestro y sobrenatural, y la cuadrilla de Rhianna tiene el instinto «aferrarse a la tradición y la superstición». Así que muestro una desventaja y le digo a Rhianna que Glaw está claramente afectado, al borde del pánico. Pero solo es él. «¿Qué haces?».
«Le pongo una mano en el hombro. "Nia está ahí dentro, y es de los nuestros. Voy a entrar con la Bendita, con Vahid y con Caradoc. Pero te necesito espabilado aquí fuera"». Pregunto si lo está Persuadiendo para que mantenga la calma o si gasta Lealtad para que venza el miedo. «Gasto la Lealtad. No voy a arriesgarme a un 6- aquí». La cuadrilla solo guardaba 1 de Lealtad para empezar, y ya no le queda. ¡Pero Glaw aguantará firme!
Cada miembro de un grupo tiene sus propios HP, y recibe daño y pierde HP individualmente. Si varios miembros del
grupo reciben daño a la vez, tira el daño por separado para cada miembro y réstalo de sus HP actuales.
La Madre de las Arañas lanza una oleada de arácnidos tras los PJ mientras huyen del zigurat con Nia. La cuadrilla de Rhianna les cubre con sus disparos (Ayudando a los PJ mientras Luchan como Uno Solo), pero eso atrae la atención del enjambre.
Rhianna les grita que corran hacia la piedra guía. Todos estamos de acuerdo en que están Desafiando el Peligro. Rhianna tira +0 (ninguna de sus etiquetas sirve para una carrera a la desesperada) y, por desgracia, saca un 2.
«Eso no pinta bien», digo. «Para empezar, cada uno recibe de daño». Rhianna saca un 1, 4, 5, 5, 6 y 8, menos 1 cada uno por la armadura de la cuadrilla. «Entonces, ¿Glaw no ha recibido daño? Bueno, os alcanza, pero oyes gritar a los demás. Vahid, tú miras atrás y ves cómo derriban a Hari. ¿Qué hacéis cada uno?».
Los miembros de un grupo normalmente se Equipan con el mismo equipo, pero el jugador puede hacer que algunos individuos carguen con objetos distintos si está dispuesto a llevar las cuentas extra.
Del mismo modo, el PJ puede indicar a un miembro de la cuadrilla que Tenga lo Necesario y añada un objeto a su inventario, sin que el resto de la cuadrilla saque cada uno el mismo objeto. ¡Aunque llevar la cuenta de esto es responsabilidad del jugador!
En general, no te preocupes por los objetos pequeños ni por qué miembro lleva exactamente cuántos usos de suministros. Los jugadores pueden llevar la cuenta de este nivel de detalle si de verdad quieren, pero rara vez merece la pena.
Vahid ahuyenta a las arañas usando su arcano Miedo a la Llama. Rhianna vuelve y saca a rastras a Hari de allí. Todos consiguen volver a la piedra guía, donde Pulgarespino el spriggan los ha estado esperando.
Antes de regresar por los senderos Fae, Blodwen atiende a Hari, le restaura los HP y lo estabiliza, pero sigue paralizado. Rhianna hace que Lowri convierta sus 2 ◇ sin definir en una camilla enrollable para transportar a Hari. Escribe « ◇◇ camilla (Lowri)» en la lista de inventario de su cuadrilla.
Luego hace que el resto de su cuadrilla
convierta cada uno un ◇ sin definir en ◇ suministros,
para un total de 20 usos (cinco seguidores, 4 usos cada uno). Los cuatro PJ se Recuperan, igual que los cuatro seguidores que han perdido HP, usando vendas, whisky y comida que trajeron los seguidores. A los seguidores les quedan 12 usos de suministros.
Rhianna podría decidir que Glaw y Eira han gastado todos sus suministros y ahora solo llevan cinco ◇ en total cada uno, pero en realidad no importa a estas alturas. Si más adelante se vuelve importante (por ejemplo, si uno de los miembros de la cuadrilla se separa del grupo), podemos decidir entonces quién llevaba qué.
Cuando un grupo...
- Choca Aceros o hace una Descarga (o Ayuda a un PJ a hacerlo), el ataque puede herir a varios enemigos. Tira el movimiento una vez y tira el daño por separado contra cada enemigo (consulta la Peligros). Plantéate abstraer el intercambio.
- Choca Aceros o hace una Descarga contra un único enemigo (o Ayuda a un PJ a hacerlo), tira el movimiento una vez (probablemente con ventaja) y tira el daño de un atacante, +1 por cada atacante adicional (consulta la Peligros).
- Defiende, el grupo guarda una reserva común de Preparación. El PJ la gasta en nombre del grupo en su conjunto o de un miembro concreto, lo que tenga sentido.
- Se Recupera, cada miembro que recupere HP debe consumir 1 uso de Suministros.
- Busca Indicios, el PJ puede hacer 3 preguntas o 1 pregunta en total, no 3 o 1 por cada miembro del grupo.
- Lucha como Uno Solo junto con uno o más PJ, tira una vez por el grupo. Con 6-, decide qué miembro(s) del grupo pones en un aprieto. Con 10+, pregúntale al jugador quién da un paso al frente para salvar a alguien, y cómo.
- incurre en un coste, sufre un ataque, se ve en peligro, atrae atención no deseada, etc., tú decides qué miembro(s) se ven afectados, y cómo.
Crear seguidores
Los PJ pueden conseguir seguidores...
- de un libreto, un trasfondo, un movimiento o una posesión especial;
- al desentrañar los misterios de ciertos arcanos; o
- de forma orgánica a lo largo del juego.
Cuando una mecánica de juego dice que un PJ consigue un seguidor, o bien proporciona las estadísticas del seguidor o bien hace que el jugador elija las estadísticas a partir de varias opciones. Trabaja con el jugador para desarrollar al seguidor como harías con cualquier PNJ. Pero no tienes que preocuparte de asignarle estadísticas: ¡la mecánica lo hace por ti!
Los seguidores que surgen de forma orgánica durante el juego son otra historia. Pueden venir de cualquier parte y ser casi cualquiera.
Un PNJ podría empezar a seguir a uno de los PJ a todas partes y a hacer lo que dice.
Un PJ podría Comerciar y Regatear para hacerse con un sabueso, o Requisar uno de los caballos del pueblo. Quizá reclute a algunos aldeanos para cazar crinwin, o salve a un mercader de unos bandidos, o se alíe con un jinete montañés para matar a alguna bestia terrible.
Antes de describir a alguien como seguidor, pregúntate:
- ¿Seguirá la iniciativa de un PJ y, en general, recibirá órdenes de ese PJ?
- ¿Os importa lo bastante este PNJ, a ti y a tus jugadores, como para darle estadísticas?
- ¿Quieres dejar que los dados decidan su destino cuando su PJ lo envíe al peligro (en lugar de decidir tú lo que pasa)?
- ¿Te parecen bien las cuentas, mecánicas y tiempo de foco adicionales que conlleva un seguidor?
Si respondes «no» a cualquiera de lo anterior, no trates al PNJ como seguidor. Aunque esto no es una regla inflexible. Tu grupo puede querer tratar a los caballos de la aldea como seguidores, pero otros grupos puede que no.
Las respuestas también pueden cambiar con el tiempo.
Puede que el chaval refugiado problemático no sea un seguidor al principio, pero tras una estación viviendo con el Duro, ¡podría llegar a serlo!
Del mismo modo, un PNJ podría actuar como seguidor mientras está en una expedición concreta con los PJ, pero dejar de serlo al volver a casa.
Los PJ se preparan para su viaje a la Cava de Gordin. Han Movilizado la aldea y han identificado a dos PNJ útiles: Elios (a quien Rhianna dejará al mando de las defensas mientras estén fuera) y Andras (un nuevo recluta para su cuadrilla). También han Requisado uno de los caballos de la aldea y un carro.
Elios no va con ellos, y no lo veo simplemente haciendo lo que Rhianna le pide; no es su seguidor. Andras, en cambio, es un chaval entusiasta que espera unirse a su cuadrilla. Sin duda lo trataré como seguidor.
El caballo de la aldea tiene estadísticas de seguidor ya dadas, pero al principio no lo consideramos seguidor. Pero cuando los PJ se ponen en marcha, queda claro que Blodwen y la yegua (Fflur) están muy unidas. Me gustaría ceder parte de las decisiones sobre el destino de Fflur, y no me importa manejar un seguidor más, ¡así que se convierte en seguidora!
Si un PNJ no es seguidor, no desencadena movimientos cuando actúa siguiendo las órdenes del PJ, y no tiene coste ni guarda Lealtad. Puede seguir teniendo estadísticas, y puede seguir siendo un monstruo Peligros o una amenaza Amenazas.
Si decides que un PNJ es seguidor, averigua a qué PJ sigue. Además, necesita estadísticas: etiquetas, HP, armadura, daño, instinto, coste y quizá algunos movimientos de DJ.
Algunos seguidores ya tendrán estadísticas, de una entrada del Libro II o de una hoja de jugador.
Por ejemplo, los caballos de la aldea tienen estadísticas en el libreto del asentamiento de Stonetop, y puedes encontrar estadísticas de seguidor para un perro, una mula o un caballo en la hoja de Movimientos y equipo. Si decides tratarlos como seguidores, usa esas estadísticas.
Nota: no tienes por qué tratar a alguien o algo como seguidor solo porque tenga estadísticas en una entrada del Libro II o en una hoja. Si un PJ acaba de hacerse con un sabueso pero no ha tenido ocasión de adiestrarlo, no es un seguidor. Si simplemente no tienes energía para tratar al guía de las ciénagas como seguidor, ¡no lo hagas!
Si decides que un monstruo se convierte en seguidor, ya tiene estadísticas. Para convertir a un monstruo en seguidor:
1) Añade las etiquetas que te parezcan oportunas, para reflejar su naturaleza o sus capacidades.
2) Elige (o inventa) un coste, usando como guía los ejemplos de la 8 Cost.
3) Añade un espacio para llevar la cuenta de su Lealtad (máx. 3).
Por lo demás, usa sus estadísticas tal cual.
Si el seguidor no tiene estadísticas, tienes que crearlas. Para ello:
1) Créalo como PNJ.
2) Dale etiquetas.
3) Calcula sus puntos de golpe.
4) Calcula su armadura.
5) Calcula su daño.
6) Escribe su instinto.
7) (Opcional) Escribe sus movimientos.
8) Escribe su coste.
9) Equípalo.
Este procedimiento se detalla en las páginas siguientes.
1 Lo básico
Si aún no lo has hecho, desarrolla a este seguidor como PNJ. Dale un nombre, desarrolla su concepto y piensa en cómo lo describirás. Añade detalles adicionales si parecen importantes o valiosos. Consulta las pautas de la Crear PNJ.
Andras es un muchacho que está deseando convertirse en uno de los cazadores de la aldea.
Primero, lo desarrollamos como PNJ. Hago algunas preguntas a los PJ y descubrimos que es hijo de Padraig y apenas unos meses más joven que Caradoc. El jugador de Caradoc sugiere además que le gusta Blodwen, pero que no ha reunido el valor para decirle nada. ¡Eso da de sobra con lo que trabajar!
2 Etiquetas
Dale a cada seguidor entre 2 y 4 etiquetas, a veces más. Las etiquetas son adjetivos o sustantivos, y deberían completar la frase «Este seguidor es (un) __».
Las etiquetas sirven de guía cuando interpretas al seguidor, e indican cómo actúa o qué querrá o no querrá hacer. Las etiquetas también afectan a lo que tira un jugador cuando Da Órdenes a los Seguidores Movimientos de seguidores.
Evita las etiquetas demasiado amplias como experimentado, invencible, hábil, incompetente, etc. ¡Quieres etiquetas que se apliquen parte del tiempo, no todo el tiempo!
Dales a los seguidores una mezcla de etiquetas útiles, problemáticas y de doble filo. Los seguidores más competentes deberían tener más etiquetas útiles y menos problemáticas, pero incluso los seguidores muy hábiles pueden tener algunas manías desagradables.
Si el seguidor es verdaderamente extraordinario, dale la etiqueta excepcional (consulta la Movimientos de seguidores). Estos seguidores deberían ser raros; reserva esta etiqueta para los mejores de los mejores.
Si estás creando un seguidor de grupo, elige etiquetas que se apliquen a todo el grupo.
A medida que destaquen miembros concretos, plantéate darle a cada uno una etiqueta propia y única.
Le pido a Rhianna que elija dos de las etiquetas de la cuadrilla que Andras ya tenga. «Mmm. Creo que ya se le da bien el arco, así que arquero. Y creo que es observador.
Es uno de esos rasgos que cuesta enseñar, ¿sabes?».
Ambos son rasgos útiles, así que añado entusiasta (de doble filo) y novato
(claramente problemático).
Ejemplos de etiquetas
Etiquetas útiles: ágil, arquero, atlético,
hermoso, valiente, astuto, rápido, fiero, curtido, sanador, intimidante, mágico, observador, organizado, paciente, respetado, autosuficiente, ojos de lince, sigiloso, incansable, rastreador,
guerrero, ducho en ___
Etiquetas problemáticas: intolerante, borracho,
codicioso, crédulo, lascivo, ingenuo, orgulloso, novato, temerario, de mecha corta, testarudo, frágil
Etiquetas de doble filo: amante de los animales,
pesado, grande, matón, insensible, cauteloso, taimado, entusiasta, ladrón, chismoso, honesto, amable, menudo, sinvergüenza, aterrador
3 Puntos de golpe
Determina los HP máximos
del seguidor respondiendo a las siguientes preguntas:
| ¿Cuánto aguanta? (elige 1) | HP |
|---|---|
| Débil/frágil/blando | 3 |
| Sano y capaz | 6 |
| Duro/fuerte/recio | 9 |
| ¿Qué más se aplica? (elige todas las que se apliquen) | HP |
|---|---|
| Es diminuto | -2 |
| Es grande | +4 |
| El destino le sonríe | +2 |
Andras me parece sano y capaz: un joven saludable con fuerza para tensar un arco. No es diminuto ni grande, y no tengo motivos para pensar que el destino le sonríe, así que tiene 6 HP.
4 Armadura
Responde a lo siguiente:
| ¿Qué lo protege? (elige 1) | Armadura |
|---|---|
| Nada más que tela y carne | 0 |
| Cueros o piel gruesa | 1 |
| Malla, escamas o similar | 2 |
| Acero, placas óseas, caparazón | 3 |
| Poderosas protecciones mágicas o una resistencia sobrenatural | 4 |
| ¿Qué más se aplica? (elige todas las que se apliquen) | Armadura |
|---|---|
| Es diminuto | +1 |
| Lleva un escudo o similar | +1 |
| Es diestro en la defensa | +1 |
| Carece de órganos vitales | +1 |
Andras no es más que un muchacho, sin habilidades ni protecciones especiales. Tiene 0 de armadura a menos que Rhianna decida Equiparlo con pieles gruesas o un escudo.
5 Daño
Responde a lo siguiente:
| ¿Cuán peligroso es? (elige 1) | Daño |
|---|---|
| No mucho | |
| Sabe defenderse | |
| Luchador veterano o depredador |
El alcance y otras etiquetas dependen de su equipo. Para seguidores monstruosos, usa las pautas de daño de los monstruos Peligros.
De nuevo, Andras es un joven sano y capaz al que se le da bien el arco. Es novato, pero creo que sabe defenderse perfectamente. Inflige de daño.
6 Instinto
¿Qué hace el seguidor de forma natural que le causa problemas al PJ al que sigue? Escribe su instinto con este formato:
«[hacer algo]». Algunos ejemplos de instintos para seguidores:
- Llevar las cosas demasiado lejos
- Cuestionar el liderazgo y la autoridad
- Aferrarse con fuerza a la tradición
- Actuar por impulso
- Ceder a la tentación
- No tomarse las cosas en serio
- Quedarse paralizado ante el peligro
Quiero explotar el entusiasmo de Andras, que me gusta como contraste con Caradoc, que está dejando atrás su numerito de «joven impetuoso». Insisto en su etiqueta entusiasta y le doy el instinto de «intentar impresionar a Rhianna». Eso debería resultar un poco exasperante y probablemente le empuje a hacer alguna tontería, sin convertirlo en un lastre total.
7 Movimientos (opcional)
Escribe hasta 3 movimientos de DJ. Escríbelos de modo que completen la frase:
«El seguidor puede/va a ___». Por ejemplo:
- Olfatear problemas en el viento
- Tejer un pequeño hechizo de ilusión
- Irse por su cuenta Los movimientos de un seguidor pueden reflejar capacidades que no cubre ninguna etiqueta, o cómo usa una etiqueta concreta, y/o comportamientos habituales (buenos o malos).
Estos movimientos son sobre todo para ti y este paso es totalmente opcional, pero el jugador los ve y pueden afectar a lo que tira cuando Da Órdenes a los Seguidores Movimientos de seguidores.
Me planteo darle a Andras algunos movimientos de DJ como «suspirar por Blodwen» o «cometer un error de novato», pero, francamente, no creo que los necesite. Esos movimientos no afectarían a ninguna tirada que Rhianna haga en su nombre, y no son sustancialmente distintos de sus etiquetas o rasgos. Así que nada de movimientos, al menos por ahora.
8 Coste
El coste de un seguidor describe qué lo mantiene siguiendo la iniciativa de un PJ. Suelen ser unas pocas palabras, como «monedas, paga, tesoros», «afecto, respeto» o «instrucción».
Elige uno de la lista de abajo, o inventa algo. Cuando se paga su coste, guarda +1 de Lealtad (máx. 3), según el movimiento Fortalecer el Vínculo Lealtad.
- Monedas, paga, tesoros
- Fama, reconocimiento público
- Afecto, respeto (por tu parte)
- Conocimiento (¿sobre qué?)
- Injusticias reparadas, buenas obras hechas
- Diversión, entretenimiento
- Progreso (hacia una meta concreta)
Andras es un muchacho, entusiasta y novato, con el instinto de «intentar impresionar a Rhianna». Creo que una palabra de elogio de Rhianna, sobre todo en público, lo significaría todo para este chaval. Así que ese es su coste: «reconocimiento».
9 Equipo
Decide qué equipo lleva el seguidor, o pide al jugador que lo Equipe como si fuera un PJ.
Para esta primera expedición a la Cava de Gordin, decido que se presentará con su arco, una capa heredada, algunos
◇ suministros y un cuchillo de hierro.
Lo anoto en una ficha y se la doy a la jugadora de Rhianna cuando él aparece para la partida:
ANDRAS, aprendiz de cazador
Arquero
HP 6; Armadura 0
Daño cuchillo (mano) o arco (próximo, O poca munición, O agotada)
Instinto: intentar impresionar a Rhianna
Coste: reconocimiento (Lealtad OOO)
- <> Arco y flechas de hierro (próximo)
- <> Capa vieja (abrigado)
- <> Suministros (usos OOOO)
- ◇ sin definir a su equipo.
Joven, hijo de Padraig. Colado por Blodwen. Se esfuerza muchísimo, hace muchas preguntas.
Cuchillo de hierro (mano)
Caradoc se burla de él por traer una capa cuando todavía hace tanto calor (para ser otoño). Rhianna, en cambio, asiente con aprobación. «¿Sabes cocinar, chaval?». Él empieza a presumir de el (escaso) puñado de platos que sabe hacer y ella le dice: «Sí, genial, chaval», y añade un menaje de campaña y dos ◇
Actualizar a los seguidores
Los seguidores pueden cambiar con el tiempo. Pueden cambiar mecánicamente, como cuando la Mariscal elige el movimiento «Cuadrilla Veterana».
Pero a menudo cambiarán de forma natural a lo largo del juego.
Entre sesiones, repasa los seguidores que tengan los PJ. Para cada uno, si…
- su instinto y/o su coste ya no encajan, revísalos.
- alguna de sus etiquetas o movimientos ya no encaja, bórrala o revísala, lo que tenga más sentido
- ha mostrado una nueva aptitud, habilidad o comportamiento, plantéate añadirla como etiqueta o movimiento.
- se ha vuelto más resistente, o menos (por crecimiento personal, lesiones, enfermedades, etc.), ajusta sus HP máximos en consecuencia.
- se ha vuelto considerablemente más o menos peligroso, ajusta su dado de daño.
- se ha convertido en una fuente de problemas continuos y activos para uno de los PJ o para la aldea en general, descríbelo como amenaza Amenazas, además de o en lugar de como seguidor.
- es un seguidor de grupo, ¿alguien ha dejado el grupo, o se ha unido a él? Actualiza la lista de miembros del grupo para reflejarlo.
- ya no recurre al PJ como líder, o ya no aceptaría órdenes suyas, ya no es un seguidor (consulta la columna siguiente).
- traslada su lealtad de un PJ a otro (o su líder actual le cede la responsabilidad sobre él a otro PJ), díselo a los jugadores, y quizá muéstralo con una escena en la siguiente sesión. Diles a los jugadores que actualicen sus notas en consecuencia.
Perder seguidores
Los seguidores pueden morir, por supuesto. Pero también pueden dejar de ser seguidores por diversas razones.
La relación entre seguidor y PJ puede ser temporal o circunstancial.
Cuando deja de tener sentido que reciba órdenes del PJ, deja de ser un seguidor. Puede que vuelva a serlo, pero por ahora, ¡tiene su propia vida que vivir!
Fflur se convirtió en seguidora de Blodwen en su viaje a la Cava de Gordin, pero tras volver a casa, eso ya no tiene mucho sentido. El hijo del tabernero cuida de los caballos, Fflur y Celyn, que a menudo están en los campos.
Si los PJ se llevan a Fflur en otra expedición, probablemente volveremos a tratarla como seguidora de Blodwen. Pero por el pueblo, no es más que un caballo con el que Blodwen se lleva bien.
Un seguidor podría cambiar de tal modo que ya no siga a su PJ. Quizá pierda el valor, o se mude, o tenga hijos y siente la cabeza, etc.
Puede que siga por ahí como PNJ, pero ya no es un seguidor.
Eira sobrevive a su roce con la muerte, y Blodwen cura su alma herida, pero ya nunca vuelve a ser la misma. Es como si hubiera envejecido 20 años en una semana, y en la siguiente sesión le dice a Rhianna que lo deja. Es una escena emotiva, y hasta vemos llorar a Rhianna. Cuando termina, ella borra a Eira de su inserto de Cuadrilla y yo añado «retirada» a su entrada en el libreto del asentamiento.
Por supuesto, no siempre es amistoso cuando un seguidor se separa de su PJ. Si la ruptura es tormentosa, el seguidor bien podría convertirse en una amenaza Amenazas. Si el seguidor ha ido acumulando resentimiento hacia su PJ, podría incluso traicionarlo de forma repentina y dramática.
El sufrido espíritu del viento de Vahid vuelve de espiar a Pulgarespino, lleno de noticias y energía juguetona, justo cuando Vahid se sienta a cenar con la viuda Maire. Sale fuera y le suplica al espíritu que se porte bien por ahora, y le promete tocar la flauta en los campos más tarde, para que el espíritu pueda bailar y retozar.
El andalau no tiene Lealtad, así que Vahid tira para Persuadir. Por desgracia, saca un 4. Le pregunto a Vahid cómo cree que la fastidia, y dice que pierde los estribos y se pone a gritar, intentando intimidarlo para que se porte bien.
Decido que el espíritu ya ha tenido bastante. «Se queda callado e inmóvil. Luego, madre mía. El viento arrecia, cada vez más, cada vez más fuerte. Dioses, no creías que pudiera ser tan fuerte. Aúlla, chilla y trata de arrebatarte la flauta». Vahid intenta no soltarla, pero saca un 3 al Desafiar el Peligro, y la flauta se hace pedazos contra la Piedra.
El espíritu estaba anclado a esa flauta, y ahora ya no lo está. Desde luego ya no es un seguidor. Un espíritu sin ancla normalmente se disiparía, pero creo que este guarda rencor. Por ahora se desvanece, pero entre sesiones lo describo como amenaza (una entidad mágica, Instinto atormentar a
Vahid).