НИП и последователи
НИП — это неигровые персонажи, все обитатели игрового вымысла, кто не является персонажами игроков. Разумеется, сюда входят люди, но также и духи дикой природы, тени усопших и связанные сущности.
Сюда могут относиться даже звери — собаки, лошади или отважные куры. Если у существа есть характер и персонажи игроков могут с ним общаться, это НИП.
Многие НИП — это ещё и угрозы Угрозы, которые постоянно доставляют неприятности персонажам игроков или деревне. НИП могут быть и чудовищами Опасности, с которыми персонажи сражаются. Но в этой главе речь о них как о людях (или хотя бы разумных существах), с которыми персонажи игроков взаимодействуют.
Если НИП подчиняется персонажу игрока, считается с ним и в целом делает то, что тот говорит, такой НИП — последователь. Игроки могут запускать ходы вроде Сойтись в Схватке или Искать Суть через своих последователей, а последователи могут копить Верность, благодаря которой охотнее делают то, чего хочет персонаж.
Подробно последователи описаны на Игровые параметры и далее.
НИП в игре
Часть твоей работы как Ведущего — изображать НИП. Что они делают, что говорят, что чувствуют — всё это решаешь ты! На практике ты изображаешь НИП в рамках основного цикла игры.
Описывая ситуацию, скажи (или спроси), какие НИП здесь присутствуют, как они выглядят, как одеты и как держатся.
Скажи (или спроси), чем они заняты. Говори их голосами или пересказывай их слова.
Делая ход Ведущего, ты можешь совершать его через НИП. Предвести беду можно так: последователь бочком подходит к Маршалу и шепчет: «За нами следят». Поставить их в трудное положение — сказав: «Он вот-вот завопит на всю округу. Что будешь делать?»
Показать обратную сторону — сказав: «Мари опять распустила руки с прислугой, опять получила на голову кувшин эля и вот-вот выйдет из себя — опять».
Когда ты разрешаешь действия игроков, ты решаешь, как НИП реагируют или как их это затрагивает. Когда Лис выдаёт бочку помоев за отменный виски, ты решаешь, попадётся ли торговец на удочку сразу, не поверит ни за что или, может, поверит — но лишь если Лис его Убедит.
Когда Маршал посылает свой отряд Сойтись в Схватке и получает 7-9, ты решаешь, кого из отряда настигнет удар врага.
Когда персонажи игроков делают что-то, что не запускает ход, ты говоришь, что происходит, — а «что происходит» часто сводится к тому, как реагируют НИП.
Когда Будущий Герой впервые говорит своей возлюбленной «Я тебя люблю», нет такого хода игрока, который подсказал бы тебе, что она ответит.
Суть в том, что изображение НИП — построение сцен с ними, их описание, ходы через них, решения о том, как они реагируют, — это немалая часть ведения игры.
Способы изображения
Изображая НИП, ты можешь говорить его голосом, от первого лица («Я… просто не знаю, смогу ли я и дальше… это выносить»). А можешь пересказывать, что он говорит и как, от третьего лица («Она со слезами на глазах говорит, что больше так не может, — неловкая сцена»).
Речь голосом НИП обычно сильнее погружает и увлекает, чем простой пересказ. Она побуждает игроков отвечать тем же — говорить голосами своих персонажей. Она позволяет показывать, а не рассказывать. И это может быть ужасно весело.
Пересказывать слова НИП зачастую проще. Это не требует актёрского мастерства. Проще поправить себя. Пересказ беседы обычно занимает меньше времени, чем её разыгрывание. Можно осознаннее выбирать, какими сведениями ты делишься и какие ходы Ведущего делаешь.
На практике ты часто будешь переключаться между способами. Можно начать от третьего лица, а ключевую реплику произнести голосом НИП.
Можно начать от первого лица, а затем отдалить камеру и пересказать его историю. Можно описать беседу нескольких НИП, перемежая её парой ключевых реплик разными голосами.
Старайся осознанно и намеренно выбирать, каким способом изображения пользоваться. Выбирай, исходя из нужд сцены, темпа сессии и предпочтений игроков.
Бросай себе вызов! Если тебя всё время тянет пересказывать, что говорят НИП, попробуй немного поиграть от первого лица. Если ты замечаешь, что всегда говоришь в образе, попробуй вместо этого пересказывать беседы. Вести игру — это практика Ведение игры, и лучше получается только то, что пробуешь!
Несколько НИП сразу
Неизбежно будут сцены, где несколько НИП конфликтуют или хотя бы расходятся во мнениях.
В таких сценах нужно уравновешивать желание вдохнуть в НИП жизнь с тем, чтобы быть болельщиком персонажей игроков.
Старайся держать беседу вокруг персонажей игроков. Пусть НИП обращаются к ним и пытаются склонить их на свою сторону.
Если это неуместно, сосредоточься на том, чтобы передать суть конфликта.
Пересказывай от третьего лица чаще, чем играешь от первого. Очень немногим Ведущим удаётся вытянуть долгую сцену, где «НИП разговаривают друг с другом».
Это не значит, что в конфликтах НИП надо избегать игры от первого лица. Это значит лишь, что прибегать к ней стоит скупо. Задай конфликт парой реплик от каждого НИП, а затем отдали камеру и перескажи беседу и её главные моменты.
Когда ты всё же играешь нескольких НИП в одной сцене, как можно яснее обозначай, кто из них говорит.
Здесь очень помогают разные голоса или манеры для каждого НИП. Ещё один приём — поворачивать голову или корпус из стороны в сторону при смене персонажа: наклоняться влево и смотреть вправо за НИП № 1 и наоборот за НИП № 2.
Сцены диалога
Многие сцены будут сценами диалога — сценами, где один или несколько персонажей игроков разговаривают с НИП, и больше ничего не происходит.
Легко скатиться в «просто разговоры», когда все вживаются в персонажей игроков и НИП и попросту разыгрывают, как те отвечают друг другу. Это весело, это возможность вдохнуть в персонажей жизнь и дать всему подышать. Но будь осторожен! Так же легко позволить сценам диалога затянуться и бесцельно блуждать.
Как и у любой сцены, у хорошей сцены диалога есть цель. Есть причина, по которой ты (или твои игроки) начали этот разговор между этими персонажами. Персонажи игроков чего-то добиваются; ты что-то хочешь донести; есть вопрос, требующий ответа; есть конфликт, который нужно разрешить — или обострить! Держи причину сцены в голове, даже когда изображаешь НИП и говоришь его голосом.
Старайся держаться основного цикла! Опиши ситуацию — время и место, участвующих НИП, тон и суть беседы, — а затем сделай мягкий ход Ведущего.
Пусть НИП спросит: «Итак, чем могу помочь?» Или пусть скажет что-нибудь вызывающее и даст игроку возможность ответить.
Или выйди из образа и скажи, что НИП нервничает, или выглядит нездоровым, или что у него на очаге стоит странный новый идол, которого раньше не было. Спроси: «Что будешь делать?» И двигайся дальше.
Помни: будь честен и щедр на правду и подробности. Когда делаешь ход Ведущего (мягкий или жёсткий) голосом НИП, выйди из образа и прямо скажи, что следует из твоих слов. Если ты хочешь изобразить НИП скользким и нервным, произнеси его реплики, а затем скажи: «Он юлит и нервничает». Не рассчитывай, что игроки верно истолкуют твою игру.
Следи, не запускают ли игроки ходы во время диалогов. Если ты (в роли НИП) упираешься, а персонаж игрока настаивает, он только что запустил Убеждать. Если ты задаёшь персонажам прямой вопрос, а они откровенно лгут, они, вероятно, Бросают Вызов Опасности. Если у персонажей есть особые ходы, срабатывающие в разговоре (вроде «Под
Кожу» или «Свой Человек»), спроси игрока, хочет ли он ими воспользоваться.
Когда цель сцены достигнута или диалог начинает выдыхаться или ходить по кругу, заверши сцену. Выйди из образа, перейди к следующей сцене, передай центр внимания и/или перейди к свободной игре.
Создание НИП
Помни, что один из твоих принципов — вдыхать в персонажей жизнь.
Ты хочешь, чтобы твои НИП были непохожими и запоминающимися, правдоподобными и живыми людьми, а не просто именами на листе. Мир, полный интересных НИП, — это богатый и таинственный мир.
Ты хочешь, чтобы игрокам были небезразличны твои НИП и их судьбы — даже если это значит ненавидеть их или желать им смерти. Когда игрокам небезразличны твои НИП, куда проще наполнять жизнь персонажей игроков приключениями.
Наконец, ты хочешь, чтобы НИП действовали последовательно, по собственной внутренней логике. Это делает их правдоподобнее и интереснее, а ещё позволяет опереться на вопрос «Как поступил бы этот НИП?» и честно на него ответить. Это ключевая часть того, чтобы играть, чтобы узнать, что произойдёт.
Так как же этого добиться?
1) Дай НИП имя
2) Придумай его образ
- Опирайся на уже установленное
- Задавай вопросы персонажам игроков
- Выбери запоминающуюся черту
3) Дай о нём до 3 впечатлений
4) По мере надобности добавь подробности, например:
- Инстинкт
- Связи с другими
- Мотивы
- Как ты будешь воплощать его в игре
- Игровые параметры: метки, HP, Броня, урон и ходы Ведущего
Можно также добавить подробности, чтобы использовать его как последователя Игровые параметры, чудовище Опасности и/или угрозу Угрозы.
Часто ты будешь импровизировать эти подробности в игре и прорабатывать НИП между сессиями.
Но если ты ожидаешь, что НИП появится на ближайшей сессии, подготовь некоторые или все подробности заранее. Впрочем, как всегда, готовь ровно столько, сколько тебе полезно и нужно.
1 Имя
Дай НИП имя или попроси игроков сделать это. Выбери из подходящего списка имён или статьи Книги II — или возьми имя, похожее по звучанию или происхождению.
- Имена Стоунтопа (Stonetop) навеяны валлийскими
- Имена Маршэджа (Marshedge) навеяны ирландскими
- Имена Людей Холмов (Hillfolk) навеяны бретонскими или французскими, но обрублены и лишены гласных
- Имена манмархцев (Manmarch) германские
- Имена Перевала-Заслона (Barrier Pass) навеяны тибетскими или непальскими
- Южные имена берут начало в греческом, иврите, персидском или арабском.
- Для других народов (например, устрина) смотри соответствующую статью Книги II.
Впиши имя НИП в буклет поселения.
Перед торговой поездкой в Копи Гордина (Gordin's Delve) Рианна Собирает Ополчение, чтобы защититься от кринвинов. Она выбрасывает 10 и выбирает «1-2 человека подают большие надежды; спроси Ведущего, кто и в чём». У меня никто не приходит на ум, так что я смотрю список имён Стоунтопа и говорю: «Э-э… скажем, Андрас попадается тебе на глаза — замена старому доброму Гарету. А ещё Элиос. Его можно оставить за старшего, пока тебя нет». Я вписываю оба имени как жителей Стоунтопа в буклет поселения.
2 Образ
Пойми, кто этот человек.
Что в нём самое очевидное и важное? Какого он пола и как о нём говорить? Сколько ему лет? Откуда он? Если бы пришлось описать его в двух словах, какими были бы эти слова?
Опирайся на уже установленное
Начни с того, что ты уже знаешь об этом НИП, и развивай. Если НИП расписан как последователь, чудовище или угроза, его образ уже вполне определён, и нужно лишь добавить подробности. Но если ты придумываешь НИП с нуля, работы будет больше.
Как бы мало ни было подробностей, кое-что об этом НИП ты знаешь всегда.
Как или зачем он появился? Что можно предположить о нём исходя из этого? Что уже установлено о мире, чем можно заполнить пробелы? Выбирай очевидные ответы — или намеренно выбери то, что ломает штамп.
Пока не держись за свои идеи слишком крепко. Пока ты задаёшь вопросы и выбираешь черты для НИП, первоначальный образ может измениться. И это прекрасно! Сохраняй гибкость!
Я только что представил Элиоса как подходящего человека, которому можно доверить оборону, пока персонажи игроков отправляются в Копи Гордина. Я решаю, что Элиос — крепкий хозяин-земледелец, пожалуй, ровесник Рианны. Я интуитивно представил его мужчиной. Я говорю об этом Рианне. Теперь я думаю о хорошем, всеми любимом семьянине, но посмотрим, что скажут мои игроки.
Задавай вопросы
Многих НИП персонажи игроков будут знать или хотя бы знать о них, так что расспрашивай о них игроков. Им будут больше небезразличны НИП, которых они помогли создать! Помни о Черте Ведение игры. Задавай персонажам вопросы, на которые они могли бы ответить. Чем ближе персонажи к НИП, тем больше вопросов стоит задать.
О местных или хорошо знакомых персонажам:
- Вы родственники? Кем вы друг другу приходитесь?
- Какое у него семейное положение? (Женат? Дети? Родители? Братья и сёстры?)
- С кем ещё он близок? Кому он дорог?
- Что тебе в нём нравится / не нравится?
- За что его уважают?
- Что о нём говорят за спиной?
- Что в нём самое примечательное?
- Как он всегда к тебе относился?
- Что ему, судя по всему, нравится / не нравится?
О чужаках, но знакомых персонажам:
- Когда и как ты с ним впервые встретился?
- Когда ты видел его в последний раз?
- Что ты знаешь о его семье?
- Как бы ты его описал?
- Почему ты (не) ждёшь новой встречи с ним?
- Как он изменился с вашей последней встречи?
О тех, о ком персонажи слышали, но кого на самом деле не знают:
- Чем он известен?
- Какая его черта, говорят, самая примечательная?
- Кто из твоих знакомых с ним встречался?
- Чем он отличается от того, что ты ожидал?
С конкретными НИП можно быть куда провокационнее. Строй вопросы так, чтобы они утверждали то, что ты хочешь сделать правдой, и при этом спрашивали игрока о чём-то значимом. Представляя наёмника из кровавого прошлого Громилы, спроси, например: «Почему ты ни за что не хотел бы скрестить с ним мечи?» или «Какое гнусное злодеяние он совершил у тебя на глазах?»
Если НИП знают несколько персонажей, распредели вопросы между ними. А ещё лучше — задавай вопросы, подталкивающие персонажей к противоречивым мнениям о НИП. Если ты спросил Громилу, какое гнусное злодеяние совершил этот наёмник, спроси Искателя, как тот же наёмник однажды спас ему жизнь.
Опирайся на ответы игроков.
Уточняй и задавай наводящие вопросы, но в остальном считай их ответы правдой, которая была таковой всегда.
Я спрашиваю Рианну: «Так почему Элиоса стоит оставить за старшего?» Она говорит, что он помогает ей муштровать ополчение. Люди всегда равнялись на него, когда она уходила в Лес. «А почему так?» Она говорит, что он в молодости был наёмником и у него есть настоящий опыт в таких делах. Интересно!
«Отлично!» — говорю я и поворачиваюсь к Блодвен. «А ты ему кем приходишься? И какой он?» Она говорит, что он её дядя (брат матери), трудяга, ворчун, но к ней всегда добр.
Потом я спрашиваю Вахида, что ему не нравится в Элиосе. А он такой: «Фу. Он худший. Шуток не понимает. Чувства юмора ноль».
Дай запоминающиеся черты
Дай НИП хотя бы одну конкретную, запоминающуюся черту и подчёркивай её. Такие черты станут твоими опорами при его изображении. Люди могут не запомнить, что дочь трактирщика зовут Тегид, но запомнят «девчонку, которая всюду бегом».
Выбирай черты из списка черт НИП в буклете поселения, придумывай их сам или проси придумать игроков. Записывай эти черты рядом с именем НИП вместе с его занятием или положением в жизни и любыми важными отношениями.
Черты НИП могут естественно вытекать из уже установленного, но можно выбрать и черту, контрастирующую с тем, что ты знаешь или ожидаешь. Может, дюжий кузнец ещё и знает все сплетни. Может, добросердечная супруга Лиса питает ненависть к Людям Холмов. Такие контрасты делают НИП интереснее и запоминаются.
Исходя из того, что мы знаем, я записываю:
ЭЛИОС (он): земледелец, без чувства юмора, бывший наёмник, дядя Блодвен
Я просматриваю список черт НИП в поисках интересного контраста. Взгляд цепляется за «недавно женился». Мне кажется, тут что-то непросто, и я спрашиваю персонажей почему. Вахид встревает: «Он женился на молодой, очень болтливой и жизнерадостной. Странная пара, но вроде счастливы. Ну, она-то счастлива. Элиос никогда не бывает счастлив».
Обожаю. Я добавляю «недавно женат» в его описание и делаю пометку придумать, кто его молодая жена!
3 Впечатления
К этому моменту у тебя должен сложиться цельный образ НИП — достаточный, чтобы начать его изображать.
Если ты создаёшь НИП на ходу, построй с ним сцену (если ещё не сделал этого) и дай до 3 впечатлений о нём, его окружении или о том, каково находиться рядом с ним.
Если ты готовишь НИП заранее, выбери эти впечатления сейчас и запиши их настолько подробно, насколько тебе удобно. Выложи их, когда НИП впервые появится на сцене.
Примеры впечатлений
Лицо: угловатое, сломанный нос, ямочки, веснушки, орлиный нос, задубевшая кожа, недостаёт зубов, краска, шрам, хмурое, мягкое, обгоревшее на солнце, татуировка, бородавки и т. п.
Глаза: большие, ясные, холодные, мутные, тёмные, глубоко посаженные, опущенные, одного нет, бледные, маленькие, прищуренные, быстрые, слезящиеся и т. п.
Волосы: лысый, кудрявые, сальные, прямые, густые, редкие и т. п.
Телосложение: крупное, грузное, маленькое, гибкое, мясистое, недостаёт __, округлое, низкое, сутулое, высокое, коренастое, худое, жилистое и т. п.
Манера держаться: настороженная, угрюмая, бодрая, изящная, беспокойная, дружелюбная, надменная, сгорбленная, напряжённая, безмятежная и т. п.
Запах: землистый, мускусный, цветочный, перезрелый, кислый, дымный и т. п.
Одежда: сапоги, обереги, чистая, [цвет], грязная, меха, ленты, шёлк, торквес, поношенная, неопрятная и т. п.
Голос: с придыханием, отрывистый, грубоватый, хриплый, высокий, сиплый, певучий, шепелявый, монотонный, бормочущий, гнусавый, дрожащий, рокочущий, пронзительный, тихий, заикающийся и т. п.
Каждое впечатление должно касаться другого чувства или иной стороны НИП (примеры — на врезке). Делай впечатления короткими, простыми и образными. Давай меньше подробностей, чем тебе кажется нужным; пусть остальное дорисует воображение игроков.
Можно попросить персонажей помочь описать НИП, особенно того, кого они хорошо знают. О предмете воздыханий Будущего Героя спроси, например: «Что тебя в нём (в ней) больше всего привлекает?» Когда на сцене впервые появляется Бреннан из Когтей, скажи, например: «Рианна, ты с ним встречалась — что в его лице такого, что по нему так и хочется врезать?»
Большинство впечатлений должно отражать образ НИП — это способ показать, а не рассказать. Но, может, стоит дать одно впечатление, контрастирующее с остальным:
дать гнусному наёмнику мягкие, печальные глаза или сказать, что от нарядного купца разит потом. Такие контрасты придают НИП глубину и фактуру.
Я готов изобразить Элиоса, поэтому строю сцену. «Как ты и сказала, Рианна, ты удваиваешь дозоры и усиливаешь учения. Через несколько дней ты застаёшь Элиоса, умело командующего стеной щитов».
Я даю несколько впечатлений, подчёркивающих его роль. «У него низкий, почти монотонный голос, к которому люди невольно прислушиваются, и шрам на лице — ты полагаешь, что он получил его в свои южные годы». А затем, чтобы сделать его чуть человечнее, добавляю: «И пока он наблюдает за учениями, ты замечаешь, что он теребит… медальон? Наверное, подарок молодой жены».
4 Дополнительные подробности
Прочие подробности о НИП добавляй лишь тогда, когда они становятся важными и уместными для истории или для того, как ты его изображаешь.
Если ты придумываешь НИП на ходу, у тебя, скорее всего, не будет ни времени, ни сил продумывать их намеренно.
Обычно новых НИП изображают естественно и интуитивно, исходя из уже установленного. После сессии можно вернуться, записать, как ты их изображал, и/или проработать недостающие подробности.
Если ты готовишь НИП заранее, обдумай следующие стороны и прими по ним какие-то решения. Но помни: готовь только то, что полезно и нужно тебе.
Воплощение
Попробуй один или несколько из этих приёмов, чтобы воплотить НИП. Такие приёмы помогают сделать НИП узнаваемым, даже если ты не прирождённый актёр.
- Выбери актёра или персонажа из сериала, кино или театра. Скажи игрокам представлять НИП таким. Или попробуй сыграть этого персонажа, но не говори игрокам, что делаешь это!
- Выбери кого-нибудь из своих знакомых. Изображай его, но никому не говори.
- Выбери для этого НИП манеру речи или особенность голоса, коронную фразу, характерный жест или привычку. Используй это всякий раз, когда его изображаешь.
- Найди или создай его изображение. Показывай его, когда изображаешь этого НИП.
Этими приёмами сравнительно легко пользоваться на ходу, импровизируя нового НИП. Если воспользовался каким-то, запиши после сессии, какой приём ты применил, чтобы и дальше изображать НИП последовательно.
По ходу сцены, когда Рианна начинает рассказывать Элиосу о своих планах и о том, как хочет оставить его за главного, я налегаю на тот «низкий, почти монотонный голос», которым я его наделил. Я понижаю тон и говорю ровно. И понимаю, что изображаю Иа-Иа, печального ослика из Winnie-the-Pooh («Винни-Пух»), и это кажется правильным.
Я записываю: «голос Иа-Иа».
Инстинкт
Между сессиями подумай о том, чтобы написать инстинкт для своего НИП. Записывай его в таком виде: «[что-то делать]».
Если НИП…
- чудовище Опасности или угроза Угрозы, его инстинкт должен приводить его к конфликту с другими.
- последователь Игровые параметры, его инстинкт должен доставлять хлопоты персонажу, который им руководит.
- кто-то ещё, его инстинкт должен отражать его взгляд на жизнь и то, как он подходит к миру.
Пусть инстинкт НИП направляет его поведение и реакции. Не знаешь, как поступит НИП, — загляни в его инстинкт. Пусть он поступит так.
После сессии я немного обдумываю Элиоса и пишу для него такой инстинкт:
Ворчать, но делать дело.
Связи с другими
Когда будет время — обычно между сессиями, — подумай, как этот НИП ладит с другими. Задай себе некоторые или все из этих вопросов:
- Что он думает о персонажах игроков?
- С кем он в родстве? С кем дружит?
- Кому он верен и почему?
- Кого он недолюбливает и почему?
Задавай себе уточняющие вопросы. Если не уверен в ответе, пока оставь его как повод поразмыслить.
Используй ответы, изображая НИП и разрешая действия персонажей игроков. Кузнец недолюбливает супругу Лиса? Лису, возможно, придётся Убеждать кузнеца сделать что-то в иных обстоятельствах простое. Кузнец верен повитухе? Её поддержка может склонить кузнеца согласиться.
Не расписывай весь круг общения НИП. Оставляй пробелы и заполняй подробности по мере того, как они становятся важны для игры.
Теперь мои записи об Элиосе выглядят так:
ЭЛИОС (он): земледелец, без чувства юмора, бывший наёмник, дядя Блодвен.
Недавно женат. Голос Иа-Иа.
Инстинкт: ворчать, но делать дело.
После сессии я задаю себе некоторые из этих вопросов и добавляю такие заметки:
Уважает Рианну. Добр к Блодвен.
Вахид — опасный чудак. Верен жене.
Надо проработать его жену, но это подождёт, пока она не понадобится для сцены.
Мотивы
Если хочешь по-настоящему проработать внутреннюю жизнь и мотивы НИП, задай себе некоторые или все из этих вопросов:
- Чего он хочет от персонажей игроков?
- Чего он боится?
- Что его злит?
- О чём он тоскует?
- Чего, по его мнению, он заслуживает?
- Кем он стремится стать или что сделать?
Если только ты не обожаешь такую подготовку, прибереги эти вопросы для НИП, чья внутренняя жизнь и мотивы действительно важны.
В большинстве случаев можно положиться на образ, черты и инстинкт НИП.
Мотивы Элиоса кажутся мне простыми. Пока что отсутствия чувства юмора, его инстинкта («ворчать, но делать дело») и недавней женитьбы мне вполне хватает.
Но в будущем, может статься, люди начнут сомневаться в Рианне как в вожаке и обратятся к Элиосу. Тогда я, пожалуй, задам себе некоторые из этих вопросов. Чего он хочет от персонажей? Он хочет, чтобы Рианна взяла себя в руки. Чего он боится? Отвечать за безопасность всей деревни, а ещё — что беда случится с женой или маленьким сыном. Что его злит? То, как Вахид и Карадок раз за разом навлекают неприятности на деревню и как Рианна закрывает на это глаза.
Такие ответы намекали бы на назревающее столкновение Элиоса и Рианны, в котором он может потребовать, чтобы она приструнила Карадока и Вахида или же сложила с себя обязанности маршала.
Игровые параметры
Если ты думаешь, что НИП…
- может вступить в драку с персонажами игроков, дай ему параметры чудовища Опасности.
- будет доставлять постоянные неприятности, распиши его как угрозу Угрозы.
- будет регулярно действовать по приказам персонажа, дай ему параметры последователя Создание последователей.
- нуждается в HP, Броне и кости урона, но не является ни чудовищем, ни последователем, всё равно воспользуйся правилами для последователей. Или просто импровизируй.
Когда ты только создаёшь или задумываешь НИП, эти параметры могут ему не понадобиться, но со временем это может измениться. Дружелюбный НИП может начать следовать за персонажем игрока и стать последователем. Или стать источником постоянных неприятностей и превратиться в угрозу. Или и то и другое. И то и другое — хорошо.
Когда я впервые ввожу Элиоса, я не ожидаю, что он подерётся с персонажами игроков, и никаких неприятностей он им не доставляет. Так что нет нужды давать ему параметры чудовища или расписывать его как угрозу.
Он уважает Рианну и в целом полагается на неё во всём, что касается обороны деревни, но её последователем я его не считаю.
Однако по ходу игры, если деревня разочаруется в Рианне как в вожаке, я могу решить, что Элиос стал постоянной проблемой, и я распишу его как угрозу (как тёмную лошадку,
вероятно, по крайней мере для начала).
Последователи — это НИП, которые в целом подчиняются персонажу игрока и следуют за ним.
Обычно это люди, но последователями могут быть и хорошо обученные звери, связанные духи и даже разумные артефакты. Персонажи игроков могут обрести последователей по правилам (через буклет, ход или арканум) или естественным образом по ходу игры.
Последователи — прежде всего НИП.
В конечном счёте ты, Ведущий, решаешь, что они делают и говорят и что с ними происходит. От других НИП их отличает то, что…
- они в целом делают то, что говорит их персонаж;
- они могут копить Верность своему персонажу, и тогда ими проще руководить и управлять;
- когда персонаж игрока велит им что-то сделать, они могут запускать ходы игроков.
У последователей тоже есть полный набор параметров, очень похожий на параметры чудовищ Опасности.
У них есть метки, HP, Броня, кость урона, инстинкт и, возможно, ходы Ведущего.
У последователей есть ещё два параметра: Цена и Верность.
Цена последователя описывает, что заставляет его и дальше следовать за персонажем. Обычно это несколько слов, например «монеты, плата, сокровища», «привязанность, уважение» или «обучение». Когда персонаж игрока платит Цену последователя, тот получает запас Верности.
Верность — это валюта, которую последователи могут копить. Игрок, которому принадлежит последователь, может тратить эту Верность, чтобы последователь превозмог страх, вёл себя прилично или сделал то, чего делать не хочет. Подробнее см. ход Укрепить Узы Верность.
Вот пример последователя:
ОТРЯД РИАННЫ, охотники
HP 6; Броня 0
Урон топорик (вплотную) или лук (недалеко, мало стрел, кончились)◇◇
Инстинкт держаться традиций и суеверий
Цена веселье, всем вместе (Верность ◇◇◇ )
Эйра (заместитель, циничная), Лоури (храпит, зоркая), Харри (тощий, старый), Гарет (погиб), ещё двое.
Как Маршал, Рианна начинает с отрядом и сама решает, кто в него входит. Её отряд — охотники деревни. Обычно мы считаем их единой группой, но Эйра, Лоури, Харри и бедный покойный Гарет уже прописаны как отдельные люди.
После гибели Гарета Рианна взяла в отряд:
АНДРАС, подмастерье охотника
Лучник
HP 6; Броня 0
Урон топорик (вплотную) или лук (недалеко, мало стрел, кончились)◇◇
Инстинкт стараться произвести впечатление на Рианну
Цена признание (Верность ◇◇◇ )
Юноша, сын Падрайга. Неравнодушен к Блодвен. Очень старается, задаёт кучу вопросов.
Он попался ей на глаза, когда она Собирала Ополчение перед поездкой в Копи Гордина.
Со временем Андрас становился всё умелее и в конце концов влился в отряд охотников Рианны.
Вот ещё пример:
ФФЛУР, тягловая лошадь
HP 10; Броня 0
Урон копыта (вплотную, рядом, мощное)
Инстинкт паниковать
Цена тщательный уход, чистка (Верность ◇◇◇ )
Гнедая кобыла, лет 12 от роду.
Вечно голодна. Благоразумнее Келина, но всё-таки лошадь.
Ффлур — одна из двух лошадей деревни, записанных в буклете поселения как имущество. Персонажи игроков Реквизировали её вместе с телегой для поездки в Копи Гордина, но имя ей дала игрок Блодвен.
Лошади для деревни важны, а Блодвен умеет говорить с животными, поэтому нам с игроками была интересна Ффлур как персонаж. Мы решили сделать её последователем.
Поскольку Блодвен может с ней разговаривать и проявила к ней наибольший интерес, мы договорились, что Ффлур будет последователем именно Блодвен.
И ещё один:
АНДАЛАУ ИЗ ФЛЕЙТЫ, танцующий дух ветра
HP 8; Броня 0
Урон нет
Инстинкт играть и резвиться
Цена развлечения (Верность ◇◇◇ )
- Явиться трепещущим порывом ветра (урон ему наносит только соль)
- Передать шёпотом послание
- Швыряться чем попало (пылью, листьями и т. п.)
- Досадить кому-то или напугать
Когда ты играешь мелодию, чтобы заставить плясать сам ветер, андалау является с 1 Верностью в запасе. Когда ты отпускаешь духа, пока у него нет Верности в запасе, флейта трескается и разваливается; андалау обретает свободу.
Вахид нашёл в гробнице Зелёного Владыки треснувшую тисовую флейту — малый арканум Как играть. После нескольких недель упражнений и злоключений он научился призывать привязанного к флейте андалау. Тот обычно делает то, что говорит Вахид, но это существо капризное, и Вахиду приходится его ублажать, иначе флейта расколется и станет бесполезной.
Ходы последователей
Эти ходы вступают в игру, когда персонажи игроков взаимодействуют со своими последователями.
Order Followers
Когда ты велишь последователю сделать что-то, что запустило бы ход игрока, и он это делает, он запускает этот ход. Если ход требует броска, бросай за него. Вместо броска +STAT брось и…
- если у него есть хотя бы одна подходящая метка или ход, прибавь +1, или +2, если он к тому же исключительный;
- если подходящей метки или хода нет, прибавь +0;
- если какая-то из его меток мешает, бросай с помехой.
Когда у последователя нет приказов или он действует по собственному почину, Ведущий говорит, что он делает, и решает, как всё проходит.
Последователи — это НИП, и обычно они не запускают ходы игроков. Ты можешь поставить их в трудное положение, заставив последователя броситься на врага, которого ему не одолеть, но это всего лишь твой мягкий ход Ведущего. Ты сообщаешь игрокам, что это происходит, и спрашиваешь: «Что будешь делать?» Никто не бросает Сойтись в Схватке за безрассудного последователя!
Но всё меняется, когда последователь действует по велению персонажа игрока. Тогда последователь — продолжение воли персонажа, и мы обращаемся к костям и ходам игроков, чтобы узнать, что произойдёт.
Если персонаж игрока велит последователю сделать то, чего тот делать не хочет, персонажу придётся Убеждать его или как-то иначе уговорить — как и любого другого НИП. Верность Верность это облегчает, но большинство последователей не бросится на громового дрейка без уговоров!
Если последователь всё-таки делает, что велит персонаж, и это действие запустило бы ход игрока, соверши его персонаж сам, разреши ход как обычно. Игрок бросает кости за последователя и принимает все решения, которые принял бы, если бы ход запустил его персонаж. Если выпадает 6-, игрок отмечает XP.
У последователей нет характеристик вроде STR или INT. Если ход требует бросать +STAT, игрок смотрит на метки и ходы последователя. Если какие-то из них говорят, что последователь в этом хорош, игрок прибавляет
+1 (даже если подходит несколько меток или ходов).
Иначе он прибавляет +0.
Если последователь исключительный И у него есть другая подходящая метка или ход, игрок бросает +2. Но если других подходящих меток или ходов нет, игрок всё равно бросает +0 за исключительного последователя.
Если какая-то из меток последователя прямо мешает делу, игрок бросает с помехой. Бросок может получить и +1 (или +2), и помеху одновременно. Если Вахид посылает своего скрытного, озорного духа
ветра шпионить за кем-то, метка скрытный помогает (+1), но метка озорной означает, что дух может отвлечься и попытаться разыграть того, за кем следит (помеха).
Рианна только что видела, как хагр сшиб Карадока, и бросается к нему с криком: «Эйра, Лоури — стреляйте!» Те приходят в себя, накладывают стрелы и Дают Залп.
У отряда есть метка лучники (но нет метки исключительные), так что Рианна бросает +1 и выбрасывает 7. Отряд наносит урон, но Рианне приходится выбирать: потратить стрелы, держать позицию, подойти ближе или стрелять наспех. «Я думаю, они дают много выстрелов», — говорит она и отмечает ◇ «мало стрел» в снаряжении отряда. Затем она бросает (урон отряда, +1, потому что стреляют двое) и выбрасывает 5.
«Отлично! — говорю я. — Он воет от боли и встаёт на дыбы, ища, что его ужалило, и это даёт тебе время добраться до Карадока. Вахид, ты всё это видишь — что будешь делать?»
Рианна не доверяет конюху в Копях Гордина, поэтому велит Андрасу ночевать в телеге и приглядывать за ней и лошадью.
Андрас — последователь и будет нести дозор за кадром, поэтому я говорю: «По-моему, ты велишь ему Бросить Вызов Опасности, а опасность — то, что задумал конюх. Но пока не бросай». Я прошу Рианну бросить на следующий день, после нескольких сцен с персонажами игроков.
У Андраса есть метка наблюдательный, так что она прибавляет
+1, но выбрасывает 5. «Карадок, Андрас с разбитым носом находит тебя на постоялом дворе и говорит: „Они украли Ффлур! Что нам делать?“»
Старайся разрешать действия последователей как можно меньшим числом ходов и бросков. Отдали камеру и разреши сложную задачу одним Бросить Вызов Опасности. Если последователь делает то же, что и персонаж игрока, считай, что последователь Помогает персонажу, а не запускает собственный ход.
Эйра почти мертва: Теневое Присутствие высосало из неё жизнь. Блодвен спрашивает: «Мы знаем, как это лечить? Я посоветуюсь с Гвендил и Серен». Мы все соглашаемся, что Блодвен Командует Последователями, но неясно, велит ли она им Знать Разное или сама Знает Разное, а последователи ей Помогают. Мы выбираем второе: так в центре внимания остаётся персонаж игрока.
Итак, Блодвен бросает +INT с преимуществом. Выпадает 12, и я говорю ей: «Душа Эйры ранена. Гвендил может укрепить её тело, но чтобы по-настоящему её исцелить, тебе придётся впасть в транс, связаться с её духом и попытаться восстановить его своим собственным. Это чертовски опасно. Что будешь делать?»
Блодвен и Серен нашли почти одичавшую душу Эйры. Блодвен пытается Убедить Эйру позволить ей помочь, но выбрасывает 4, и я ставлю кого-то в трудное положение. «После долгих уговоров она позволяет тебе приблизиться. Но тут Серен чертыхается и срывается с места. Ты видишь, как из тумана выходит стая злобно ухмыляющихся духов, и она собирается дать им отпор!»
Блодвен спрашивает, Защищает ли Серен или Сходится в Схватке. «Ни то ни другое, — говорю я, — она действует сама, не по твоему приказу». Затем я называю последствия. «Пока она их сдерживает, но долго не продержится. Ты можешь помочь ей, но тогда Эйра убежит. Или можешь помочь Эйре и надеяться, что успеешь вытащить оттуда Серен. Что будешь делать?»
Учти, что последователям недоступны ходы из буклета персонажа. Маршал может велеть последователю произнести воодушевляющую речь, но тот не запустит «Мы, горсть счастливцев». У Следопыта может быть «Охотник на Крупную Дичь», но его ручной волк не наносит из-за этого +2 урона
крупным врагам.
Strengthen Your Bond
Когда ты платишь Цену своего последователя и не делал этого в последнее время, он получает +1 Верность в запас (макс. 3). Трать Верность последователя 1 к 1, чтобы он:
- Превозмог страх и сделал, как ты говоришь
- Удержался от действий по своему инстинкту / меткам / чертам
- Сделал то, чего делать не хочет (если только это не омерзительно и не самоубийственно)
Когда у последователя нет приказов или он действует по собственному почину, Ведущий говорит, что он делает, и решает, как всё проходит.
У каждого последователя есть Цена, например «искренняя привязанность», «монеты, плата, сокровища» или «обучение». Когда персонаж игрока платит эту Цену — даёт её напрямую или следит, чтобы последователь её получил, — последователь получает Верность.
Уплата Цены последователя должна быть значимым моментом. В идеале она требует от персонажа намеренных действий. Пусть игрок сам отмечает, что заплатил Цену своего последователя, но, разумеется, — как и с любым ходом — любой может указать, что ход запущен. Если кто-то не согласен, обсудите.
Прежде чем персонаж игрока и/или последователь смогут
снова Укрепить Узы, у них должна быть значимая сцена «в кадре». Если персонаж платит Цену вроде «обучения» несколько раз за период передышки или свободной игры, последователь получает лишь +1 Верность.
Верность
Когда Цена последователя уплачена, он получает
+1 Верность в запас, до 3. Если у последователя
3 Верности в запасе, Укрепить Узы не срабатывает.
Верность в запасе у последователя, но тратить её решает персонаж, за которым он следует (точнее, игрок этого персонажа). Как правило, последователь привязан к одному персонажу игрока, и только этот персонаж может платить его Цену или тратить его Верность. Но если НИП следует за всей группой, любой персонаж может давать и тратить Верность этого последователя.
Обычно персонаж тратит Верность последователя после того, как ты делаешь ход Ведущего и показываешь, что последователь напуган, вот-вот сделает глупость или не хочет выполнять приказ. Игрок может потратить Верность, чтобы решить эту проблему, не запуская ход вроде Убеждать или Бросить Вызов Опасности.
Игрок может тратить Верность и по собственному почину, но если он так делает, подумай, действительно ли это нужно. Если последователь и не собирался упираться или делать глупости, скажи игроку, что тратить Верность всё-таки незачем.
Легко воспринимать Цену и Верность последователя как сделку: я сделал это для тебя, теперь ты мне должен. Для некоторых последователей так и есть, но для большинства Верность — это доверие, уважение, привязанность или даже просто привычка.
Спроси игрока, как это выглядит, когда он тратит Верность последователя. Может, персонаж хлопает его по плечу и говорит что-то воодушевляющее. Может, ловит его взгляд и качает головой. А может, последователь просто тяжело сглатывает и делает то, что нужно. Вместе с игроком реши, как проявляется Верность именно этого последователя.
Дорога в Копи Гордина занимает четыре дня, и в первый же день мы устанавливаем, что Блодвен ухаживает за Ффлур. Вечерами она старательно её чистит, расчёсывает и составляет ей компанию, пока та пасётся. Мы соглашаемся, что так уплачена Цена Ффлур («тщательный уход, чистка»), и игрок Блодвен отмечает Ффлур 1 Верность.
Следующий день пути проходит без значимых сцен. На привале Блодвен снова ухаживает за Ффлур и спрашивает, не Укрепляет ли она снова их Узы. «Нет, — говорю я, — ты ведь только что это сделала? Ну да, в игре прошёл день, но ты, по сути, всё это время о ней заботилась, так?» Так что у Ффлур по-прежнему лишь 1 Верность.
На следующий день над отрядом низко проносится фританк (огромная хищная птица). Магия дорог защитит путников, если они останутся на месте, но я показываю обратную сторону и подчёркиваю инстинкт Ффлур («паниковать»). «Блодвен, Ффлур взбрыкивает, встаёт на дыбы и отбрасывает тебя, ты катишься по мостовой. Она всё ещё в упряжи, и если так продолжится, она, того и гляди, сломает ногу. Что будешь делать?»
«Я встаю и спокойно подхожу, выставив руки, мол, „тише, девочка“». Она пытается использовать свой ход «В Логово Льва», который позволяет ей успокаивать зверей прикосновением.
«Я знаю, что по ходу она тебе не навредит, но она всё ещё брыкается и встаёт на дыбы. По-моему, остаётся опасность, что ты дрогнешь или выдашь страх. Ты будешь Бросать Вызов Опасности с WIS. Или можешь потратить Верность Ффлур, чтобы она не поддалась своему инстинкту».
Блодвен тратит Верность, и я спрашиваю, как это выглядит. «Я ей шепчу, выставив руки: „Тш-ш, девочка…“ — и она успокаивается. Так сработает?» Ещё как!
В лесу становится жутко. Солнце только что померкло. Деревья кровоточат. Зловещие тени мелькают на краю зрения. Вахид рисует освящающий знак на щите Карадока, но на это нужно время.
«Пока они этим заняты, Рианна, твой отряд начинает паниковать. Что будешь делать?» Она свистит и велит им окружить персонажей, собираясь, чтобы они Защищали.
«Да, но, по-моему, сначала они Бросают Вызов Опасности, — говорю я, — а опасность — их собственный страх. Ты же знаешь, какие они суеверные!»
«Э, нет, — говорит Рианна. — Я трачу их 1 Верность, чтобы они превозмогли страх и сделали, как я говорю. Думаю, со стороны это ничем особенным не выглядит: свист просто приводит их в чувство. Так что… бросаю Защищать?» Именно так!
Гвендил не пришла на праздник Разговения у Вахида, и Блодвен идёт к ней домой узнать почему. Гвендил уверяет, что не одобряет «этих распущенных южных обычаев», но на самом деле ей кажется, что любимая ученица её забросила.
Я ожидаю, что Блодвен станет давить на Гвендил и запустит Убеждать. Вместо этого Блодвен обнимает её, извиняется, что редко заходила, и говорит: «Нам не обязательно идти. Здесь и так полно дел». Они проводят несколько часов, нарезая и связывая травы. Потом Блодвен спрашивает, уплачена ли так Цена Гвендил — «внимание, привязанность». По-моему, ещё как.
«А знаешь, у Вахида, может, ещё осталась пахлава, — говорит Блодвен. — Я трачу эту Верность, чтобы она сделала то, чего делать не хочет». Но теперь, когда ей стало лучше, Гвендил, по-моему, вполне охотно пошла бы на праздник, и я говорю Блодвен приберечь эту Верность.
Последователи в игре
Последователи — это НИП. Они находятся по твою сторону Черты Ведение игры, и изображать их — твоя обязанность, а не игроков: говорить, что они делают и что говорят. Небольшое размытие Черты естественно, но если игрок изображает последователя как второго своего персонажа, останови игру и заново проговорите ожидания.
Как и любых НИП, используй последователей в основном цикле Ведение игры. Включай их, когда описываешь ситуацию. Делай ходы Ведущего (мягкие или жёсткие) через них или против них. Решай, как они реагируют на слова и дела персонажей игроков — всех, а не только того, за кем следуют!
При этом последователи обычно делают то, что велит им их персонаж, и часто ждут от него указаний. Вполне можно спросить: «А что ты велишь делать своему отряду?» или сказать что-нибудь вроде: «Он выжидающе смотрит на тебя. Ты ему что-нибудь велишь?»
Чем прочнее установлен последователь, тем больше тебе стоит задавать вопросы и опираться на ответы. Если отряд Маршала ей как семья, опирайся на неё, прописывая отдельных членов отряда или даже решая, что они сделают. «Рианна, как, по-твоему, Хари отреагирует на это?»
Но помни: Командовать Последователями срабатывает, только когда персонаж отдаёт приказ последователю.
Если ты спрашиваешь игрока, что, по его мнению, сделал бы последователь, и соглашаешься: да, так он и поступает, — это не Командовать Последователями, и последователь не запускает никаких ходов. Ты просто решаешь, что происходит.
Бремя командования
Последователи бывают полезны, но они должны быть и источником стресса и конфликтов.
Для начала, последователи боятся. Они могут оцепенеть от неожиданности, бежать от пугающего врага или впасть в панику перед лицом сверхъестественного ужаса. Скажи игроку, когда это происходит, и спроси, что он делает.
Если персонаж отдаёт приказ, игрок может потратить 1 Верность, чтобы последователь превозмог страх и сделал, что ему велят.
Иначе спроси себя: сделал бы последователь это охотно, если бы не боялся?
Если да, значит, персонаж велит ему Бросить Вызов Опасности (опасность в том, что он оцепенеет, запаникует или напортачит).
Если нет, последователя нужно уговорить — ходом Убеждать или каким-то другим.
Даже когда им не страшно, последователи не всегда делают, что им велят. Они могут противиться приказам, если…
- они злы, несчастны, потрясены или как-то иначе подавлены;
- приказ неразумен, глуп, унизителен, отвратителен и т. п.; и/или
- приказ идёт вразрез с инстинктом, метками, Ценой или другими чертами последователя.
Например, последователь с меткой воин обычно охотно идёт в бой, но если перевес на стороне врага или он пару дней не ел, промок, замёрз и сыт всем этим по горло, — что ж, его, вероятно, придётся уговаривать!
Решив, что последователь не хочет делать то, что ему велят, открой это игроку! «Он смотрит на тебя усталыми глазами и даже не встаёт. Что будешь делать?» Или: «Ты хочешь, чтобы я что? Это…
нет, ни за что». Или: «Видно, что он не хочет, тебе придётся его уговорить — что будешь делать?»
Тогда игрок может решить потратить Верность последователя (если она есть), чтобы тот «сделал то, чего делать не хочет». Или персонаж может Убеждать последователя или уговорить его другим ходом. Или отступиться и заняться чем-то другим. Что бы он ни сделал, следуй правилам и костям, изображай последователя последовательно и играй, чтобы узнать, что произойдёт.
Обыгрывай инстинкт, метки и черты последователя как источник неприятностей для персонажей игроков.
У волка Следопыта инстинкт «набить брюхо»? Пусть схватит очевидную приманку или откажется бросить недоеденную тушу. Одна из отряда Маршала — азартная игрочиха? Пусть покинет пост ради партии в кости или пусть из Копей Гордина явится заимодавец требовать долг. Игрок может потратить 1 Верность, чтобы последователь «удержался от действий по своему инстинкту / меткам / чертам», но если не потратит, придётся уговаривать его остановиться — или расхлёбывать последствия.
Когда ты подчёркиваешь страх, слабости и проблемное поведение последователя, его Верность становится ценной! Если последователь всегда просто делает, что велит персонаж, никогда не боится и не выкидывает фортелей, у игрока не будет причин платить Цену последователя и Укреплять
Узы.
Вахид спускается по дороге от лесозаготовительного лагеря и играет бойкую мелодию, вызывая андалау, привязанного к его флейте. Ветер налетает и кружит, и когда Вахид перестаёт играть, я театрально шепчу: «Ещё! Ещё, ещё, ещё!»
Вахид хочет, чтобы дух нашёл те руины, где побывал Иуан, и отвёл его туда. Учитывая инстинкт андалау («играть и резвиться») и метку озорной, я думаю, что ему не хочется. Я вздыхаю и шепчу: «Ску-у-у-учно».
В аркануме «Танцующий Дух Ветра» сказано, что андалау является с 1 Верностью в запасе; Вахид мог бы просто её потратить. Но флейта сломается, если у духа не будет Верности, когда его отпустят. Поэтому Вахид Убеждает его. «Скучно? Да это же будет чудесная игра в прятки!» Он выбрасывает 8.
«Он не убеждён, — говорю я, — но если ты превратишь в игру то, как он ведёт тебя к руинам, ему было бы весело. Это даже уплатило бы его Цену». Вахид предлагает это, и дух соглашается. На следующее утро дух возвращается. «Нашёл, нашёл, идём, идём, за мной! Играем!»
Вахид говорит Рианне, что может отвести всех к руинам, и она велит всем собираться. Но когда её суеверный отряд понимает, что они идут за капризным духом, играя в «горячо — холодно», охотники упираются. Теперь Рианне приходится уговаривать их пойти на это. Если бы она позволила отряду погулять прошлой ночью, это уплатило бы их Цену, и она могла бы просто потратить их Верность. Но она не позволила, и Верности у них нет, так что теперь ей придётся их Убеждать.
Приказы за кадром
Когда игрок отправляет последователя за кадр что-то сделать, разреши это одним ходом (самое большее!). Персонажа не будет рядом, чтобы дать новые указания, когда всё покатится как снежный ком, поэтому отдали камеру и выбери один ход, представляющий действие за кадром.
Разреши этот единственный ход. Пусть всё прочее, что могло пойти хорошо или плохо, окрасит его исход.
Если никак не можешь решить, какой ход совершает последователь, это Бросить Вызов Опасности.
Как правило, пусть игрок бросает за закадровый ход последователя тогда, когда персонажи могут узнать его исход. Если персонаж оставил последователя в Копях Гордина шпионить за Мутрой Зубом, пусть игрок бросает Искать Суть, когда персонаж вернётся в Копи Гордина.
Иногда, впрочем, результат хочется знать заранее, чтобы вплести его в разворачивающиеся события. Скажем, Маршал посылает свой отряд тайком обойти врага с фланга.
Можно попросить Маршала сразу бросить Бросить Вызов Опасности, а результат раскрыть сценой-другой позже. «7, значит? Ладно, хорошо, хорошо». А потом, когда персонажи подкрались к лагерю разбойников и вот-вот нападут: «К северу поднимается шум, и одна фигура выволакивает другую из кустов. Вот чёрт, они схватили Хари!
Весь лагерь сейчас сбежится посмотреть, что за переполох. Что будешь делать?»
Последователи в бою
Последователи могут сильно влиять на ход боя.
Они могут уравнять шансы или позволить персонажам задавить одиночного врага. Но последователи могут и осложнить положение: запаниковать, попасть в беду или повести себя опрометчиво.
Во время боя помни о последователях. Они могут полагаться на персонажей или ждать от них указаний, но редко просто стоят столбом! Описывая ситуацию или делая ход Ведущего, подумай, чем были заняты последователи, пока в центре внимания были персонажи игроков. «Ты разделываешься с этим кринвином, но видишь, что ещё один насел на Глау. Хари целится, но медлит.
А третий кринвин удирает с твоим походным котелком в руках. Что будешь делать?»
Но помни: последователи запускают ходы игроков, только когда им велит их персонаж. Если персонаж не обращает внимания на Хари и Глау и гонится за удирающим кринвином, то тебе решать, выстрелит ли Хари. Если выстрелит, ты решаешь, попадёт ли он, промахнётся или угодит в Глау. Но если персонаж, бросаясь за удирающим кринвином, кричит: «Хари, стреляй, чёрт возьми!» — он Командует Последователями, и игрок бросает, чтобы Хари Дал Залп.
Ясно общаться в бою трудно! Шумно, времени (и дыхания!) мало, и все довольно заняты тем, чтобы не погибнуть. Не позволяй игрокам отдавать длинные подробные приказы посреди боя. Несколько слов или жестов — вот, пожалуй, и всё, на что у них есть время!
Если приказ персонажа расплывчат, спроси, чего он хочет и как последователь об этом догадается. Будь снисходительнее, если они давно действуют вместе. Отряд Маршала годами учился и сражался плечом к плечу, так что «Хари, сзади!» вполне может означать «Хари, у тебя за спиной враг, развернись и атакуй!» А новичок в ответ на такое предупреждение в лучшем случае увернётся!
Примеры последователей в бою — на Ходы игроков · Ходы игроков · Опасности · Ходы последователей и 472.
Когда последователи Защищают
Когда персонаж Командует Последователями, чтобы те Защищали, и получает 7+, запас Готовности получает последователь, но когда и как его тратить, решает игрок.
Когда игрок тратит Готовность последователя, подумай, действительно ли последователь сделал бы то, чего хочет игрок.
Правда ли он принял бы удар вместо того, кого охраняет? Правда ли он отвлёк бы всё внимание на себя? Если ответ ощущается как «нет», игроку придётся потратить и
1 Готовность, и 1 Верность — вряд ли у него найдётся время Убеждать последователя!
Когда персонаж Защищает, а последователь ему Помогает, запас Готовности у персонажа, но он может тратить её, чтобы урон или эффекты атаки получил последователь или чтобы последователь отвлёк всё внимание с охраняемого на себя. Спроси игрока, как это выглядит. Если он исподтишка прикрывается последователем как живым щитом, у последователя нет права голоса (хотя, если он выживет, ему может найтись что сказать).
Если же игрок просто ждёт, что последователь пожертвует собой ради общего дела, — что ж… это тоже может
потребовать траты Верности.
Последователи на 0 HP
Когда HP последователя падают до 0, его судьба в твоих руках. Если источник урона мог быть смертельным, последователь выбывает из действия, а ты выбираешь 1:
- Он мёртв, сразу
- Он оказывается У Порога Смерти (даже если персонаж ему этого не велел). Бросает игрок его персонажа
- Он умирает и вскоре либо умрёт, либо окажется У Порога Смерти, если никто не вмешается
Помни: защищать твоих НИП — не твоя работа, а последователи — это НИП! Пусть всё горит.
Если источник урона не был смертельным, последователь выбывает из действия, пока ты не скажешь иначе или пока он не восстановит HP (благодаря магии, чьему-то ходу или тому, что кто-то перевяжет его раны и он Восстановится).
Примечание: зверь-спутник Следопыта — исключение. У него есть особый ход, «Верен до Конца» Зверь-Спутник, определяющий, что происходит, когда его HP падают до 0. Никто не хочет видеть, как умирает пёс.
Последователи-группы
Последователь с меткой группа — это несколько существ с общими параметрами, которые часто действуют как одно целое. Самый очевидный пример — отряд Маршала. Другие группы — ватага селян, которую персонажи собирают, чтобы разобраться с кринвинами, или трое умертвий, привязанных к тому истрёпанному плащу (который украшен зубами).
У членов группы одинаковые метки, максимум HP, Броня, урон, инстинкт, ходы и Цена. У них общий запас Верности, но текущие HP у каждого свои.
Обычно они Снаряжаются одинаково.
Персонажи игроков и отряд Рианны выследили гигантских пауков по тропам фейри до древнего зиккурата в Великом Лесу (Great Wood). Они думают, что Ниа внутри. У каждого в отряде 8 HP, и каждый несёт ◇ лук с бронзовыми стрелами,
- ◇ бронзовый топорик, ◇◇ толстые шкуры и две неопределённые ◇ . Сейчас у них 1 Верность на всю группу.
Персонаж, ведущий последователя-группу, часто будет отдавать приказы всей группе. Если так группа запускает ход игрока (по Командовать Последователями), игрок бросает один раз, применяя бонусы (и/или помеху) по общим меткам группы.
Рианна говорит: «Я подаю отряду знак подкрасться и занять позиции. Хочу, чтобы они прикрывали нас, пока мы подходим». Она Командует Последователями, веля им Бросить Вызов Опасности (опасность в том, что их заметят или даже устроят им засаду). Она бросает за них, прибавляя +1 за их метку скрытные, и выбрасывает 7.
Когда последователь-группа совершает ход и несёт какие-то последствия, ты можешь применить эти последствия ко всей группе или к отдельным её членам.
Я выбираю частичный успех. «Ладно, они проскальзывают вперёд и занимают позиции — все, кроме одного. Он на полпути к зиккурату и смотрит вниз, будто за что-то зацепился. Вот чёрт, ты понимаешь, что это паутина! И если он будет так её дёргать, пауки непременно заметят».
Когда член группы впервые выделяется из неё, пропиши его настолько подробно, насколько сейчас имеет смысл.
Дай ему имя, запоминающуюся черту и, может быть, дополнительную метку. Задай о нём вопросы. Делай заметки — или пусть их делает игрок!
Я спрашиваю Рианну, кто из её отряда застрял, и она решает, что это один из до сих пор безымянных. Она смотрит в свой вкладыш «Отряд», где есть готовые имена, метки и черты. «Хм, Глау. Он мелкий, ну, низенький и щуплый, и, по-моему, чересчур серьёзный. Этакий комплекс коротышки ». Она вписывает его во вкладыш.
«Но он ведь опытный охотник, так? Тогда почему, по-твоему, он сейчас так психует?»
«О, я думаю, над ним в отряде часто подшучивают, и он прекрасно знает, что теперь ему этого не забудут. Так что он не то чтобы паникует. Но вот-вот разразится отборной бранью».
Когда персонаж отдаёт приказ отдельному члену группы, тот может запускать ходы так, будто сам по себе последователь. Действуют метки и ходы группы плюс любые его личные метки или ходы.
Рианна подкрадывается и помогает Глау освободиться, сама Бросая Вызов Опасности с 10. Затем я предлагаю возможность и указываю на высокое тонкое дерево, склонившееся над поляной. Взобраться на него непросто, но оттуда хорошо видна дыра в крыше зиккурата. «Что будешь делать?»
«Высокое и тонкое, говоришь? Похоже, работёнка для кого-нибудь… мелкого. Я велю Глау на него залезть. „Остальным незачем знать про паутину, а? Я, э-э, рада, что ты заметил это дерево и подозвал меня“. Я подмигиваю». Она просит его сделать кое-что опасное, но, по-моему, подошла к этому очень ловко. Не вижу причин, чтобы он противился.
«Он смотрит на тонкое дерево, кивает, бросает лук и лишнее снаряжение и начинает карабкаться. По-моему, он снова Бросает Вызов Опасности: он рискует упасть или сильно нашуметь». Мы смотрим на его метки и решаем, что подходит либо скрытный (от группы), либо мелкий (его личная метка), но это всё равно даёт лишь +1.
Рианна выбрасывает 11, так что Глау взлетает на дерево, заглядывает внутрь и спускается без проблем. Правда, он бледен как полотно. «Ниа там, да. Она… стоит как вкопанная и смотрит на какой-то… гобелен? С огромным пауком. И гобелен как будто… колышется. Это… это жуть как страшно».
У последователя-группы общий запас Верности, который можно тратить как на всю группу, так и на отдельных её членов.
Цену группы обычно нужно платить всей группе целиком, но если игрок считает, что стоит потратить Верность на одного члена группы, — пожалуйста!
Глау только что увидел нечто жуткое и сверхъестественное, а у отряда Рианны инстинкт «держаться традиций и суеверий». Поэтому я показываю обратную сторону и говорю Рианне, что Глау явно потрясён и вот-вот запаникует. Впрочем, только он. «Что будешь делать?»
«Я кладу руку ему на плечо. „Ниа там, и она одна из наших. Я иду внутрь с Благословенной, Вахидом и Карадоком. Но ты нужен мне здесь начеку“». Я спрашиваю, Убеждает ли она его сохранять спокойствие или тратит Верность, чтобы он превозмог страх. «Потрачу Верность. Не хочу рисковать получить 6-». У отряда с самого начала была лишь 1 Верность, и теперь её нет. Зато Глау не дрогнет!
У каждого члена группы свои HP, урон они получают и HP теряют по отдельности. Если урон получают сразу несколько членов
группы, бросай урон отдельно для каждого и вычитай его из его текущих HP.
Мать Пауков насылает волну паукообразных на персонажей, бегущих из зиккурата вместе с Ниа. Отряд Рианны прикрывает их стрельбой (Помогая персонажам, которые Сражаются Как Один), но это привлекает внимание роя.
Рианна кричит им бежать к путевому камню. Мы все согласны, что они Бросают Вызов Опасности. Рианна бросает +0 (ни одна из их меток не помогает в простом беге сломя голову) и, увы, выбрасывает 2.
«Плохо дело, — говорю я. — Для начала каждый получает урона». Рианна выбрасывает 1, 4, 5, 5, 6 и 8, минус по 1 за Броню отряда. «Значит, Глау урона не получил? Что ж, он догоняет вас, но вы слышите крики остальных. Вахид, ты оглядываешься и видишь, как Хари сбивают с ног. Что делаете?»
Члены группы обычно Снаряжаются одинаково, но игрок может нагрузить отдельных членов другими предметами, если готов вести дополнительный учёт.
Точно так же персонаж может велеть одному члену отряда Иметь Нужное Под Рукой и добавить предмет в его инвентарь, не выдавая тот же предмет остальным. Но следить за этим — обязанность игрока!
В целом не беспокойся о мелких предметах или о том, сколько именно применений припасов несёт каждый. Игроки могут отслеживать такие подробности, если очень хотят, но это редко того стоит.
Вахид прогоняет пауков своим арканумом «Страх Пламени». Рианна возвращается и вытаскивает оттуда Хари. Все добираются до путевого камня, где их уже ждёт спригган Шипопал.
Прежде чем отправиться назад тропами фейри, Блодвен лечит Хари, восстанавливая ему HP и не давая умереть, но он всё ещё парализован. Рианна велит Лоури превратить его 2 неопределённые ◇ в складные носилки, чтобы нести Хари. Она записывает « ◇◇ носилки (Лоури)» в список снаряжения отряда.
Затем она велит каждому из остальных
превратить одну неопределённую ◇ в ◇ припасы,
всего 20 применений (пять последователей, по 4 применения у каждого). Затем четверо персонажей Восстанавливаются, как и четверо последователей, потерявших HP, используя бинты, виски и еду, которые последователи принесли с собой. У последователей остаётся 12 применений припасов.
Рианна могла бы решить, что Глау и Эйра израсходовали все свои припасы и теперь у каждого всего пять ◇ , но сейчас это не так уж важно. Если это станет важным позже (скажем, если кто-то из отряда отобьётся от группы), мы сможем тогда решить, кто что нёс.
Когда группа…
- Сходится в Схватке или Даёт Залп (или Помогает в этом персонажу), атака может задеть нескольких врагов. Ход бросают один раз, а урон — отдельно против каждого врага (см. Опасности). Подумай о том, чтобы обобщить обмен ударами.
- Сходится в Схватке или Даёт Залп по одиночному врагу (или Помогает в этом персонажу), ход бросают один раз (скорее всего, с преимуществом), а урон — одного атакующего, +1 за каждого дополнительного (см. Опасности).
- Защищает — группа получает общий запас Готовности. Персонаж тратит его от имени всей группы или отдельного члена, как уместнее.
- Восстанавливается — каждый член, восстанавливающий HP, должен потратить 1 применение припасов.
- Ищет Суть — персонаж может задать всего 3 вопроса или 1, а не по 3 или 1 за каждого члена группы.
- Сражается Как Один вместе с одним или несколькими персонажами игроков — бросай за группу один раз. При 6- реши, кого из членов группы поставить в трудное положение. При 10+ спроси игрока, кто и как бросается кого-то спасать.
- платит цену, подвергается атаке, оказывается в опасности, привлекает нежелательное внимание и т. п. — ты решаешь, кого из членов группы это затрагивает и как.
Создание последователей
Персонажи игроков могут обрести последователей…
- благодаря буклету, прошлому, ходу или особому имуществу;
- раскрыв тайны определённых арканумов;
- естественным образом по ходу игры.
Когда игровая механика говорит, что персонаж обретает последователя, она либо даёт параметры последователя, либо предлагает игроку выбрать их из вариантов. Вместе с игроком пропиши последователя, как любого НИП. Но о параметрах можно не беспокоиться — механика сделает это за тебя!
С последователями, появившимися по ходу игры, дело обстоит иначе. Они могут взяться откуда угодно и быть кем угодно.
НИП может начать повсюду ходить за одним из персонажей и делать, что тот говорит.
Персонаж может с помощью Торговли и Обмена обзавестись гончей или Реквизировать одну из деревенских лошадей. Может, персонажи наберут селян охотиться на кринвинов, спасут торговца от разбойников или объединятся со всадником из Людей Холмов, чтобы убить какую-то лютую тварь.
Прежде чем расписывать кого-то как последователя, спроси себя:
- Будет ли он следовать за персонажем и в целом подчиняться его приказам?
- Достаточно ли тебе и игрокам небезразличен этот НИП, чтобы дать ему параметры?
- Хочешь ли ты, чтобы его судьбу решали кости, когда персонаж посылает его навстречу опасности (а не решать, что происходит, самому)?
- Готов ли ты к дополнительному учёту, механикам и времени в центре внимания, которых требует последователь?
Если хоть на один из этих вопросов ответ «нет», не считай НИП последователем. Впрочем, это не жёсткий критерий. Твоя группа может захотеть считать деревенских лошадей последователями, а другие группы — нет.
Ответы также могут меняться со временем.
Трудный мальчишка-беженец поначалу может и не быть последователем, но, прожив сезон у Громилы, вполне может им стать!
Точно так же НИП может быть последователем, пока он в определённой экспедиции с персонажами, и перестать им быть, вернувшись домой.
Персонажи готовятся к поездке в Копи Гордина. Они Собрали Ополчение и нашли двух полезных НИП: Элиоса (которого Рианна оставит отвечать за оборону, пока их не будет) и Андраса (нового рекрута для её отряда). Ещё они Реквизировали одну из деревенских лошадей и телегу.
Элиос с ними не едет, и я не вижу, чтобы он просто делал то, о чём просит Рианна; он не её последователь. А вот Андрас — рьяный паренёк, мечтающий попасть в её отряд. Его я определённо сделаю последователем.
У деревенской лошади есть готовые параметры последователя, но поначалу мы не считаем её последователем. Однако когда персонажи отправляются в путь, становится ясно, что Блодвен и лошадь (Ффлур) очень близки. Мне хочется переложить часть решений о судьбе Ффлур на кости, а жонглировать ещё одним последователем я не против — так она им и становится!
Если НИП не последователь, то, действуя по приказам персонажа, он не запускает ходы, и у него нет Цены и запаса Верности. У него всё равно могут быть параметры, и он всё равно может быть чудовищем Опасности или угрозой Угрозы.
Если ты решаешь, что НИП — последователь, определи, за каким персонажем он следует. Кроме того, ему нужны параметры: метки, HP, Броня, урон, инстинкт, Цена и, может быть, несколько ходов Ведущего.
У некоторых последователей параметры уже есть — в статье Книги II или в памятке для игроков.
Например, параметры деревенских лошадей есть в буклете поселения Стоунтоп, а параметры последователя для собаки, мула или лошади — в памятке «Ходы и снаряжение». Если решишь считать их последователями, используй эти параметры.
Примечание: не обязательно считать кого-то последователем лишь потому, что у него есть параметры в статье Книги II или в памятке. Если персонаж только что обзавёлся гончей, но ещё не успел её выдрессировать, это не последователь. Если у тебя просто нет сил считать последователем проводника по топям, — не считай!
Если ты решаешь, что чудовище становится последователем, параметры у него уже есть. Чтобы превратить чудовище в последователя:
1) Добавь любые метки, которые сочтёшь нужными, чтобы отразить его природу или способности.
2) Выбери (или придумай) Цену, ориентируясь на примеры на 8 Cost.
3) Добавь место для отметок Верности (макс. 3).
В остальном используй его параметры как есть.
Если параметров у последователя ещё нет, их нужно создать. Для этого:
2) Дай ему метки.
3) Рассчитай хиты.
4) Рассчитай Броню.
5) Рассчитай урон.
6) Напиши его инстинкт.
7) (По желанию) Напиши его ходы.
8) Напиши его Цену.
9) Снаряди его.
Эта процедура подробно описана на следующих страницах.
1 Основа
Если ты ещё этого не сделал, пропиши последователя как НИП. Дай ему имя, развей его образ и подумай, как ты будешь его описывать. Добавь дополнительные подробности, если они кажутся важными или ценными. Советы — на Создание НИП.
Андрас — молодой парень, который рвётся стать одним из деревенских охотников.
Сначала мы прописываем его как НИП. Я задаю персонажам несколько вопросов, и мы узнаём, что он сын Падрайга и всего на несколько месяцев младше Карадока. Игрок Карадока предлагает ещё, что Андрас неравнодушен к Блодвен, но так и не набрался смелости ей об этом сказать. С этим уже вполне можно работать!
2 Метки
Дай каждому последователю 2-4 метки, иногда больше. Метки — это прилагательные или существительные, которые должны завершать фразу «Этот последователь — __».
Метки служат ориентиром, когда ты изображаешь последователя: подсказывают, как он действует и чего захочет или не захочет делать. Метки также влияют на то, что бросает игрок, когда Командует Последователями Ходы последователей.
Избегай слишком широких меток вроде опытный, непобедимый, умелый, некомпетентный и т. п. Нужны метки, которые применяются иногда, а не всегда!
Давай последователям смесь полезных, проблемных и неоднозначных меток. У более умелых последователей должно быть больше полезных меток и меньше проблемных, но и у очень умелых могут быть неприятные причуды.
Если последователь по-настоящему выдающийся, дай ему метку исключительный (см. Ходы последователей). Такие последователи должны быть редкостью; прибереги эту метку для лучших из лучших.
Если ты создаёшь последователя с меткой группа, выбирай метки, относящиеся ко всей группе.
По мере того как отдельные члены выделяются, подумай о том, чтобы дать каждому собственную уникальную метку.
Я прошу Рианну выбрать две метки отряда, которые у Андраса уже есть. «Хм. Думаю, с луком он уже обращается неплохо, так что лучник. И ещё, по-моему, он наблюдательный.
Этому, знаешь ли, трудно научить».
Обе черты полезные, так что я добавляю рьяный (неоднозначная) и новичок
(определённо проблемная).
Примеры меток
Полезные метки: проворный, лучник, атлетичный,
прекрасный, храбрый, хитрый, быстрый, свирепый, выносливый, целитель, грозный, магический, наблюдательный, организованный, терпеливый, уважаемый, самостоятельный, зоркий, скрытный, неутомимый, следопыт,
воин, знаток ___
Проблемные метки: нетерпимый, пьяница,
жадный, легковерный, похотливый, наивный, гордый, новичок, безрассудный, вспыльчивый, упрямый, хрупкий
Неоднозначные метки: любит животных,
надоедливый, крупный, задира, чёрствый, осторожный, коварный, рьяный, вороватый, сплетник, честный, добрый, мелкий, бесстыжий, пугающий
3 Хиты
Определи максимум
HP последователя, ответив на следующие вопросы:
| Насколько он вынослив? (выбери 1) | HP |
|---|---|
| Слабый/хрупкий/изнеженный | 3 |
| Здоровый | 6 |
| Крепкий/сильный/закалённый | 9 |
| Что ещё подходит? (выбери все подходящие) | HP |
|---|---|
| Он крошечный | -2 |
| Он крупный | +4 |
| Ему улыбается судьба | +2 |
Андрас кажется мне здоровым парнем — крепкий юноша, у которого хватает сил натянуть лук. Он не крошечный и не крупный, и у меня нет причин думать, что ему улыбается судьба, так что у него 6 HP.
4 Броня
Ответь на вопросы:
| Что его защищает? (выбери 1) | Броня |
|---|---|
| Ничего, кроме одежды и плоти | 0 |
| Кожаный доспех или толстая шкура | 1 |
| Кольчуга, чешуя или нечто подобное | 2 |
| Сталь, костяные пластины, панцирь | 3 |
| Могучие магические обереги или сверхъестественная стойкость | 4 |
| Что ещё подходит? (выбери все подходящие) | Броня |
|---|---|
| Он крошечный | +1 |
| Он носит щит или нечто подобное | +1 |
| Он умело защищается | +1 |
| У него нет жизненно важных органов | +1 |
Андрас — просто юноша, без особых умений и защиты. У него 0 Брони, если только Рианна не решит Снарядить его толстыми шкурами или щитом.
5 Урон
Ответь на вопросы:
| Насколько он опасен? (выбери 1) | Урон |
|---|---|
| Не очень | |
| Может постоять за себя | |
| Бывалый боец или хищник |
Дальность и другие метки зависят от снаряжения. Для последователей-чудовищ используй правила урона для чудовищ Опасности.
Опять же, Андрас — здоровый юноша, который хорошо обращается с луком. Он новичок, но постоять за себя, по-моему, вполне может. Он наносит урона.
6 Инстинкт
Что последователь делает по своей природе такого, что доставляет хлопоты его персонажу? Запиши его инстинкт в таком виде:
«[что-то делать]». Примеры инстинктов для последователей:
- Заходить слишком далеко
- Ставить под сомнение руководство и власть
- Цепляться за традиции
- Действовать импульсивно
- Поддаваться искушению
- Ничего не принимать всерьёз
- Цепенеть перед лицом опасности
Я хочу подчеркнуть рвение Андраса — мне нравится, как оно контрастирует с Карадоком, который перерастает свой образ «горячей головы». Я делаю ставку на его метку рьяный и даю ему инстинкт «стараться произвести впечатление на Рианну». Это должно слегка раздражать и, скорее всего, будет толкать его на глупости, не превращая его в сплошную обузу.
7 Ходы (по желанию)
Напиши до 3 ходов Ведущего. Пиши их так, чтобы они завершали фразу:
«Последователь может / будет ___». Например:
- Чуять беду по ветру
- Сплести небольшой морок
- Уйти бродить сам по себе Ходы последователя могут отражать способности, не покрытые метками, то, как он использует конкретную метку, и/или его привычное поведение (хорошее или плохое).
Эти ходы в основном для тебя, и этот шаг совершенно необязателен, но игрок их видит, и они могут влиять на то, что игрок бросает, когда Командует Последователями Ходы последователей.
Я подумываю дать Андрасу ходы Ведущего вроде «сохнуть по Блодвен» или «совершить ошибку новичка», но, честно говоря, не чувствую, что они нужны. Эти ходы не повлияли бы на броски, которые Рианна делает за него, и по сути не отличаются от его меток и черт. Так что ходов нет, по крайней мере пока.
8 Цена
Цена последователя описывает, что заставляет его и дальше следовать за персонажем. Обычно это несколько слов, например «монеты, плата, сокровища», «привязанность, уважение» или «обучение».
Выбери одну из списка ниже или придумай свою. Когда его Цена уплачена, он получает +1 Верность в запас (макс. 3) по ходу Укрепить Узы Верность.
- Монеты, плата, сокровища
- Слава, всеобщее признание
- Привязанность, уважение (с твоей стороны)
- Знания (о чём?)
- Исправленные несправедливости, совершённые добрые дела
- Забава, развлечения
- Продвижение (к определённой цели)
Андрас — юноша, рьяный новичок с инстинктом «стараться произвести впечатление на Рианну». Думаю, слово похвалы от Рианны, особенно прилюдно, значило бы для этого парня всё на свете. Так что это и будет его Цена: «Признание».
9 Снаряжение
Либо реши, какое снаряжение несёт последователь, либо попроси игрока Снарядить его, как если бы он был персонажем игрока.
Для этой первой экспедиции в Копи Гордина я решаю, что он явится со своим луком, поношенным плащом с чужого плеча,
◇ припасами и железным ножом.
Я записываю это на карточку и отдаю её игроку Рианны, когда Андрас является к отъезду:
АНДРАС, подмастерье охотника
Лучник
HP 6; Броня 0
Урон нож (вплотную) или лук (недалеко, O мало стрел, O кончились)
Инстинкт: стараться произвести впечатление на Рианну
Цена: признание (Верность OOO)
- <> Лук и железные стрелы (недалеко)
- <> Старый плащ (тёплое)
- <> Припасы (применения OOOO)
- ◇ в снаряжение.
Юноша, сын Падрайга. Неравнодушен к Блодвен. Очень старается, задаёт кучу вопросов.
Железный нож (вплотную)
Карадок подтрунивает над ним за то, что тот взял плащ, когда погода ещё такая тёплая (для осени). Рианна же одобрительно кивает. «Готовить умеешь, парень?» Он начинает расхваливать ту (небольшую) горстку блюд, которые умеет готовить, а она такая: «Ага, здорово, парень», — и добавляет ему походный котелок и две неопределённые ◇
Изменение последователей
Последователи могут меняться со временем. Они могут меняться по правилам, например когда Маршал берёт ход «Отряд ветеранов».
Но часто они меняются естественным образом по ходу игры.
Между сессиями просматривай последователей персонажей игроков. Для каждого, если…
- его инстинкт и/или Цена больше не звучат правдиво, пересмотри их.
- какие-то его метки или ходы больше не звучат правдиво, удали или пересмотри их — что уместнее
- он проявил новую склонность, умение или поведение, подумай о том, чтобы добавить это как метку или ход.
- он стал выносливее или, наоборот, слабее (из-за личного роста, увечья, болезни и т. п.), соответственно измени его максимум HP.
- он стал заметно более или менее опасен, измени его кость урона.
- он стал источником постоянных, активных неприятностей для одного из персонажей или всей деревни, распиши его как угрозу Угрозы — в дополнение к последователю или вместо него.
- это последователь с меткой группа — не ушёл ли кто-то из группы, не присоединился ли к ней? Обнови состав группы.
- он больше не ждёт от персонажа руководства или больше не стал бы выполнять его приказы, он больше не последователь (см. следующую колонку).
- его верность перешла от одного персонажа к другому (или нынешний командир передал ответственность за него другому персонажу), скажи об этом игрокам и, может быть, покажи это в сцене на следующей сессии. Попроси игроков соответственно обновить записи.
Утрата последователей
Последователи, конечно, могут погибнуть. Но они могут и перестать быть последователями по многим причинам.
Отношения последователя и персонажа могут быть временными или зависеть от обстоятельств.
Когда подчиняться персонажу больше не имеет для него смысла, он перестаёт быть последователем. Позже он может снова им стать, но пока у него своя жизнь!
Ффлур стала последователем Блодвен во время поездки в Копи Гордина, но после возвращения домой в этом нет особого смысла. За лошадьми, Ффлур и Келином, ухаживает сын трактирщика, и они часто пасутся в полях.
Если персонажи снова возьмут Ффлур в экспедицию, мы, вероятно, опять будем считать её последователем Блодвен. Но в деревне это просто лошадь, с которой Блодвен дружит.
Последователь может измениться так, что больше не следует за своим персонажем. Может, он растерял храбрость, или переехал, или завёл детей и остепенился, и так далее.
Он всё ещё может быть рядом как НИП, но последователем уже не является.
Эйра выживает, побывав на волосок от смерти, и Блодвен исцеляет её раненую душу, но она уже не та. Будто за неделю постарела на 20 лет, и на следующей сессии она говорит Рианне, что с неё хватит. Это трогательная сцена, и мы впервые видим, как Рианна плачет. Когда сцена заканчивается, игрок стирает Эйру из своего вкладыша «Отряд», а я дописываю «на покое» к её записи в буклете поселения.
Разумеется, последователь не всегда расстаётся со своим персонажем полюбовно. Если разрыв выходит тяжёлым, последователь вполне может стать угрозой Угрозы. Если в последователе копилась обида на своего персонажа, он может даже внезапно и драматично его предать.
Замученный дух ветра Вахида возвращается со слежки за Шипопалом, полный новостей и игривой энергии, — как раз когда Вахид садится ужинать со вдовой Мойре. Он выходит на улицу и умоляет духа пока вести себя прилично, обещая потом поиграть на флейте в полях, чтобы дух мог плясать и резвиться.
У андалау не осталось Верности, так что Вахид бросает Убеждать. Увы, у него 4. Я спрашиваю Вахида, как, по его мнению, он всё портит, и он говорит, что выходит из себя и начинает кричать, пытаясь запугать духа и заставить его слушаться.
Я решаю, что с духа хватит. «Он затихает и замирает. А потом — ох. Ветер усиливается, всё больше и больше, крепчает. Боги, ты и не думал, что он может быть таким сильным. Он воет, визжит и рвёт у тебя из рук флейту». Вахид пытается удержать её, но выбрасывает 3 на Бросить Вызов Опасности, и флейта разбивается вдребезги о Камень.
Дух был привязан к той флейте, а теперь нет. Последователем он уж точно не является. Отвязанный дух обычно рассеивается, но этот, по-моему, затаил обиду. Пока он исчезает, но между сессиями я расписываю его как угрозу ( магическая сущность, Инстинкт мучить
Вахида).