PNJ et suivants

Les PNJ sont des personnages non-joueurs : quiconque existe dans la fiction du jeu sans être un PJ. Cela inclut des gens, bien sûr, mais aussi des esprits de la nature sauvage, des ombres de disparus, et des entités liées.

Cela peut même inclure des bêtes comme des chiens, des chevaux, ou de fières poules. Si elle a une personnalité, et si les PJ peuvent communiquer avec elle, c'est un PNJ.

Beaucoup de PNJ sont aussi des menaces qui causent des ennuis persistants aux PJ ou au village. Les PNJ peuvent aussi être des monstres que les PJ peuvent combattre. Ce chapitre, cependant, les traite comme des personnes (ou du moins, des êtres doués de conscience) avec qui les PJ interagissent.

Si un PNJ prend ses ordres d'un PJ, s'en remettant à lui et faisant généralement ce que le PJ dit, alors ce PNJ est un suivant. Les joueurs peuvent déclencher des manœuvres comme Croiser le Fer ou Chercher à Comprendre par l'intermédiaire de leurs suivants, et les suivants peuvent détenir de la Loyauté qui les rend plus enclins à faire ce qu'un PJ veut.

Les suivants sont traités en détail à partir de la Caractéristiques de jeu.

Les PNJ en jeu

Une partie de ton travail de MJ consiste à incarner les PNJ. Ce qu'ils font, ce qu'ils disent, ce qu'ils ressentent — tout cela dépend de toi ! En pratique, tu incarnes les PNJ dans le cadre de la boucle centrale du jeu.

Quand tu établis une situation, dis (ou demande) quels PNJ sont présents, à quoi ils ressemblent, comment ils sont habillés ou comment ils se tiennent.

Dis (ou demande) ce qu'ils manigancent. Parle avec leur voix ou résume ce qu'ils disent.

Quand tu fais une manœuvre de MJ, tu peux utiliser les PNJ pour la faire. Annonce des ennuis en faisant qu'un suivant se glisse près du Maréchal et lui chuchote : « On nous suit. » Mets quelqu'un dans une mauvaise posture en disant : « Il est sur le point de hurler à la mort, tu fais quoi ? »

Montre un inconvénient en disant : « Mari s'est encore montrée un peu trop entreprenante avec le personnel, et s'est encore pris une cruche de bière sur la tête, et elle est encore sur le point de perdre son sang-froid. »

Quand tu résous les actions des joueurs, tu décides comment les PNJ réagissent ou sont affectés. Quand le Renard fait passer un tonneau de lavasse pour du bon whisky, tu décides si le marchand tombe simplement dans le panneau, s'il n'y croirait jamais, ou s'il pourrait y croire mais seulement si le Renard le Persuade.

Quand le Maréchal fait Croiser le Fer à sa troupe et obtient un 7-9, tu décides lequel d'entre eux subit l'attaque de l'ennemi.

Quand les PJ font quelque chose qui ne déclenche pas de manœuvre, tu dis ce qui se passe, et « ce qui se passe » implique souvent la façon dont les PNJ réagissent.

Quand l'Apprenti Héros dit « je t'aime » à sa bien-aimée pour la première fois, aucune manœuvre de joueur ne te dit comment elle répond.

L'essentiel, c'est ceci : incarner les PNJ — cadrer des scènes avec eux, les décrire, faire des manœuvres avec eux, dire comment ils réagissent — est une grande partie du travail de mener la partie.

Modes d'incarnation

Quand tu incarnes un PNJ, tu peux parler avec sa voix, à la première personne (« Je… je ne sais juste pas si je peux continuer… à faire ça »). Ou tu peux résumer ce qu'il dit et la façon dont il le dit, à la troisième personne (« Elle a les larmes aux yeux et dit qu'elle ne peut plus continuer comme ça — c'est gênant »).

Parler avec la voix d'un PNJ tend à être plus immersif et engageant que simplement résumer ses propos. Cela pousse les joueurs à répondre de la même façon, en parlant avec la voix de leurs PJ. Cela te permet de montrer plutôt que de raconter. Et ça peut être terriblement amusant.

Résumer les propos d'un PNJ est souvent plus facile à faire. Cela ne demande pas de talent de comédien. Il est plus facile de se corriger. Il faut souvent moins de temps pour résumer une conversation que pour la jouer en entier. Tu peux être plus intentionnel quant aux informations que tu partages et aux manœuvres de MJ que tu fais.

En pratique, tu passeras souvent d'un mode à l'autre. Tu pourrais commencer à la troisième personne mais livrer une réplique clé avec la voix du PNJ.

Tu pourrais commencer à la première personne, puis prendre du recul pour résumer son récit. Tu pourrais décrire une conversation impliquant plusieurs PNJ, mais la ponctuer de quelques répliques clés avec des voix spécifiques.

Essaie d'être attentif et intentionnel quant à la façon dont tu utilises les modes d'incarnation. Choisis en fonction des besoins de la scène, du rythme de la séance, et des préférences de tes joueurs.

Mets-toi au défi ! Si ton instinct te pousse à toujours résumer ce que disent les PNJ, essaie un peu d'incarnation à la première personne. Si tu remarques que tu parles toujours en restant dans le personnage, essaie plutôt de résumer les conversations. Mener le jeu est une pratique, et on ne s'améliore qu'aux choses qu'on essaie !

Plusieurs PNJ à la fois

Tu auras inévitablement des scènes où plusieurs PNJ sont en conflit, ou du moins ont des opinions divergentes.

Dans de telles scènes, tu dois équilibrer donner vie à tes PNJ et être un fan des PJ.

Essaie de garder la conversation centrée sur les PJ. Fais en sorte que les PNJ en appellent à eux et les poussent à prendre parti.

Si cela n'a pas de sens, alors concentre-toi sur la transmission de l'essentiel du conflit.

Utilise davantage les résumés à la troisième personne que l'incarnation à la première personne. Très peu de MJ arrivent à faire fonctionner une longue scène où « les PNJ se parlent entre eux ».

Cela ne veut pas dire que tu dois éviter l'incarnation à la première personne quand des PNJ sont en conflit. Cela veut juste dire que tu dois le faire avec parcimonie. Cadre le conflit avec quelques répliques de chaque PNJ, puis prends du recul pour résumer la conversation et ses points saillants.

Quand tu incarnes effectivement plusieurs PNJ dans la même scène, sois aussi clair que possible sur le moment où chaque PNJ parle.

Avoir des voix ou des tics distincts pour chaque PNJ peut vraiment aider. Une autre astuce consiste à déplacer ta tête ou ton corps d'un côté à l'autre en changeant de personnage, en te penchant à gauche et en regardant à droite pour le PNJ n°1, et l'inverse pour le PNJ n°2.

Scènes de dialogue

Beaucoup de scènes seront des scènes de dialogue, des scènes où un ou plusieurs PJ parlent à un PNJ, et c'est là toute l'action.

Il est facile de tomber dans « juste parler », où tout le monde incarne les PJ et les PNJ et joue simplement la comédie, pour voir comment ils se répondent les uns aux autres. C'est amusant, et c'est l'occasion de donner vie à tes personnages et de laisser les choses respirer. Mais fais attention ! Il est tout aussi facile de laisser une scène de dialogue s'éterniser et divaguer sans but.

Comme toutes les scènes, les bonnes scènes de dialogue ont un but. Il y a une raison pour laquelle toi (ou tes joueurs) avez initié cette conversation, entre ces personnages. Les PJ essaient d'accomplir quelque chose ; tu essaies de transmettre quelque chose ; il y a une question à laquelle il faut répondre ; il y a un conflit à résoudre — ou à faire escalader ! Garde la raison de la scène à l'esprit, même en incarnant le(s) PNJ et en parlant avec leur(s) voix.

Essaie de t'en tenir à la boucle centrale ! Établis la situation — le moment, le lieu, les PNJ impliqués, le ton et l'essentiel de la conversation — puis fais une manœuvre de MJ douce.

Fais demander au PNJ : « Alors, qu'est-ce que je peux faire pour toi ? » Ou fais-lui dire quelque chose de provocateur et laisse au joueur une chance de répondre.

Ou bien, sors du personnage et dis comment le PNJ se montre nerveux, ou comment il a l'air malade, ou comment il y a une étrange nouvelle idole sur son âtre qui n'y était pas avant. Demande : « Que fais-tu ? » Continue à partir de là.

Souviens-toi d'être honnête et généreux avec la vérité et les détails. Quand tu fais une manœuvre de MJ (douce ou dure) par la voix d'un PNJ, sors du personnage et sois explicite sur les implications de ce que tu viens de dire. Si tu comptes incarner un PNJ fuyant et nerveux, livre ses répliques puis dis : « Il est fuyant et nerveux. » Ne présume pas que tes joueurs interpréteront correctement ton incarnation.

Garde un œil sur les joueurs qui déclenchent des manœuvres pendant les dialogues. Si toi (en tant que PNJ) tu opposes une résistance et que le PJ persiste, il vient de déclencher Persuader. Si tu poses aux PJ une question pointue et qu'ils mentent effrontément, ils sont probablement en train de Défier le Danger. Si les PJ ont des manœuvres spéciales qui se déclenchent pendant une conversation (comme Sous

ta Peau ou Debout les Gens), demande au joueur s'il veut les utiliser.

Quand le but d'une scène a été atteint, ou quand le dialogue commence à s'essouffler ou à tourner en rond, clos la scène. Sors du personnage, fais la transition vers la scène suivante, déplace les projecteurs, et/ou passe en jeu libre.

Créer des PNJ

Souviens-toi que l'un de tes principes est de donner vie à tes personnages.

Tu veux que tes PNJ soient des personnes distinctes et mémorables, crédibles et captivantes, plutôt que de simples noms sur une feuille. Un monde plein de PNJ intéressants est un monde riche et mystérieux.

Tu veux que tes joueurs se soucient de tes PNJ et de leur sort — même si cela signifie les détester ou vouloir leur mort. Quand tes joueurs se soucient de tes PNJ, il est bien plus facile de ponctuer la vie des PJ d'aventure.

Enfin, tu veux que tes PNJ agissent avec intégrité et selon leur propre logique interne. Cela les rend plus crédibles et captivants, mais cela signifie aussi que tu peux te rabattre sur « Que ferait ce PNJ ? » et y répondre honnêtement. C'est un élément clé du fait de jouer pour découvrir ce qui se passe.

Alors : comment fais-tu cela ?

1) Donne-lui un nom

2) Conceptualise-le

  • Construis sur ce qui est déjà établi
  • Pose des questions aux PJ
  • Choisis un trait mémorable

3) Donne jusqu'à 3 impressions à son sujet

4) Étoffe les détails au besoin, tels que :

  • Un instinct
  • Ses liens avec les autres
  • Ses motivations
  • Comment tu l'incarneras en jeu
  • Caractéristiques de jeu : étiquettes, HP, armure, dégâts, et manœuvres de MJ

Tu pourrais aussi ajouter des détails pour le traiter comme un suivant, un monstre, et/ou une menace.

Tu improviseras souvent ces détails en jeu et étofferas le PNJ entre les séances.

Mais si tu t'attends à ce qu'un PNJ apparaisse lors d'une prochaine séance, prépare tout ou partie de ces détails à l'avance. Comme toujours, cependant, ne prépare que ce que tu juges utile et précieux.

1 Nom

Donne un nom au PNJ, ou demande aux joueurs de le faire. Choisis dans la liste de noms appropriée ou l'entrée correspondante du Livre II, ou utilise un nom à la sonorité ou à l'origine similaire.

  • Les noms de Stonetop s'inspirent du gallois
  • Les noms de Bordemarais s'inspirent de l'irlandais
  • Les noms du Peuple des Collines s'inspirent du breton ou du français, mais tronqués et privés de voyelles
  • Les noms de Manmarche sont d'inspiration germanique
  • Les noms du Col de la Barrière s'inspirent du tibétain ou du népalais
  • Les noms du Sud puisent dans le grec, l'hébreu, le persan, ou l'arabe.
  • Pour les autres peuples (comme les Ustrina), consulte l'entrée correspondante du Livre II.

Ajoute le nom du PNJ au livret de la bourgade.


Avant de partir en mission commerciale au Creux de Gordin, Rhianna Mobilise le village pour se défendre contre les crinwin. Elle obtient un 10 et choisit « 1 ou 2 individus montrent un vrai potentiel ; demande au MJ qui et comment. » Je n'ai personne en tête, alors je regarde la liste de noms de Stonetop et je dis « Euh… disons qu'Andras attire ton attention pour remplacer le bon vieux Garet. Et, oh, Elios. C'est quelqu'un à qui tu peux laisser le commandement pendant votre absence. » J'ajoute les deux noms comme habitants de Stonetop dans le livret de la bourgade.


2 Concept

Détermine qui est cette personne.

Quelles sont les choses les plus évidentes et les plus importantes à son sujet ? Quels sont ses pronoms ? Quel âge a-t-il ? D'où vient-il ? Si tu devais le décrire en quelques mots seulement, lesquels choisirais-tu ?

Construis sur ce qui est établi

Commence par ce que tu sais déjà de ce PNJ et extrapole. Si le PNJ est déjà rédigé comme un suivant, un monstre, ou une menace, alors son concept est déjà bien établi et tu n'as qu'à combler quelques détails. Mais si tu inventes ce PNJ de toutes pièces, il te faudra travailler davantage.

Aussi maigres soient les détails, tu sais toujours quelque chose sur ce PNJ.

Comment ou pourquoi a-t-il été introduit ? Que peux-tu en déduire à partir de ce contexte ? Qu'as-tu déjà établi sur le monde qui pourrait combler les vides ? Va avec les réponses évidentes, ou choisis intentionnellement quelque chose qui subvertit un cliché.

Reste souple avec tes idées pour l'instant. À mesure que tu poses des questions et choisis des traits pour ce PNJ, ton concept initial pourrait changer. C'est très bien ! Reste flexible !


Je viens de présenter Elios comme quelqu'un de bien pour prendre en charge les défenses pendant que les PJ partent pour le Creux de Gordin. Je me figure qu'Elios est un fermier établi, à peu près de l'âge de Rhianna. J'ai instinctivement pensé à lui comme à un « il ». Je le dis à Rhianna. Je pense maintenant à un homme de famille bon et apprécié, mais on verra ce que mes joueurs en disent.


Pose des questions

Beaucoup de PNJ seront des gens que les PJ connaîtraient, ou du moins dont ils auraient entendu parler, alors interroge tes joueurs à leur sujet. Ils se soucieront davantage des PNJ qu'ils ont aidé à créer ! Garde la Ligne à l'esprit. Pose aux personnages des questions auxquelles ils seraient capables de répondre. Plus les PJ sont proches d'un PNJ, plus tu devrais poser de questions.

Pour les gens du coin ou les personnes que les PJ connaissent bien :

  • Es-tu apparenté à lui ? Comment ?
  • Quelle est sa situation familiale ? (Marié ? Des enfants ? Des parents ? Des frères et sœurs ?)
  • De qui d'autre est-il proche ? Qui se soucie de lui ?
  • Qu'est-ce que tu aimes/n'aimes pas chez lui ?
  • Pour quoi est-il respecté ?
  • Que disent les autres dans son dos ?
  • Quel est son trait le plus marquant ?
  • Comment t'a-t-il toujours traité ?
  • Qu'est-ce qu'il semble aimer/ne pas aimer ?

Pour les étrangers que les PJ connaissent néanmoins :

  • Quand/comment l'as-tu rencontré pour la première fois ?
  • Quand l'as-tu vu pour la dernière fois ?
  • Que sais-tu de sa famille ?
  • Comment le décrirais-tu ?
  • Pourquoi as-tu (ou n'as-tu pas) hâte de le revoir ?
  • Comment a-t-il changé depuis votre dernière rencontre ?

Pour les gens dont les PJ ont entendu parler sans vraiment les connaître :

  • Pour quoi est-il connu ?
  • Quel est, dit-on, son trait le plus marquant ?
  • Qui connais-tu qui l'a rencontré ?
  • En quoi est-il différent de ce à quoi tu t'attendais ?

Pour des PNJ spécifiques, tu peux être bien plus provocateur. Formule tes questions de façon à affirmer des choses que tu veux voir devenir vraies, tout en demandant quand même au joueur quelque chose de significatif. Quand tu présentes un mercenaire issu du passé sanglant du Gros-Bras, demande peut-être : « Pourquoi ne voudrais-tu jamais croiser le fer avec lui ? » ou « Quel acte infâme l'as-tu déjà vu commettre ? »

Si plusieurs PJ connaissent le PNJ, répartis tes questions entre eux. Mieux encore, pose des questions qui poussent les PJ vers des opinions divergentes sur le PNJ. Si tu as demandé au Gros-Bras quel acte infâme il a vu ce mercenaire commettre, demande peut-être ensuite au Chercheur comment ce même mercenaire lui a un jour sauvé la vie.

Construis à partir des réponses que te donnent tes joueurs.

Clarifie et pose des questions de suivi, mais traite sinon leurs réponses comme si elles avaient toujours été vraies.


Je demande à Rhianna : « Alors, qu'est-ce qui fait d'Elios un bon choix pour prendre le commandement ? » Elle dit qu'il l'aide à entraîner la milice. Les gens se sont toujours tournés vers lui quand elle est dans le Bois. « Pourquoi ça ? » Elle dit qu'il a passé du temps comme mercenaire quand il était plus jeune, et qu'il a une véritable expérience de ce genre de choses. Intéressant !

« Chouette ! » dis-je, puis je me tourne vers Blodwen. « Comment es-tu apparentée à lui ? Et comment est-il ? » Elle dit que c'est son oncle (le frère de sa mère), un dur à la tâche, bourru mais toujours gentil avec elle.

Je demande ensuite à Vahid ce qu'il n'aime pas chez Elios. Et il fait genre « Ugh. Il est imbuvable. Incapable d'encaisser une blague. Aucun sens de l'humour. »


Attribue des traits mémorables

Donne au PNJ au moins un trait spécifique et mémorable, et mets-le en valeur. Ces traits deviennent tes repères pour l'incarner. Les gens ne se souviendront peut-être pas que la fille de l'aubergiste s'appelle « Tegid », mais ils se souviendront de « la fille qui court partout ».

Choisis des traits dans la liste des traits de PNJ du livret de la bourgade, ou invente-les, ou demande aux joueurs de le faire. Note ces traits à côté du nom du PNJ, ainsi que son occupation ou sa condition, plus toute relation clé.

Les traits d'un PNJ peuvent découler naturellement de ce qui est déjà établi, mais tu peux aussi choisir un trait qui contraste avec ce que tu sais ou ce à quoi tu t'attendrais. Peut-être que le forgeron costaud connaît aussi tous les ragots. Peut-être que l'époux au grand cœur du Renard nourrit une haine envers le Peuple des Collines. De tels contrastes rendent les PNJ plus captivants et mémorables.


D'après ce que nous savons, je note :

ELIOS (il) : fermier, sans humour, ex-mercenaire, oncle de Blodwen

Je consulte la liste des traits de PNJ, à la recherche d'un contraste intéressant. Mon regard s'arrête sur « vient de se marier ». Je trouve que c'est un peu tendu, et je demande aux PJ pourquoi. Vahid intervient : « Il a épousé une femme plus jeune, quelqu'un de très bavard et pétillant. C'est un couple étrange, mais ils ont l'air assez heureux. Enfin, elle, oui. Elios n'est jamais heureux. »

J'adore ça. J'ajoute « tout juste marié » à sa fiche, et je note qu'il faudra aussi déterminer qui est sa nouvelle femme !


3 Impressions

À ce stade, tu devrais avoir un concept solide pour le PNJ, suffisant pour commencer à l'incarner.

Si tu crées ce PNJ à la volée, cadre une scène avec lui (si ce n'est pas déjà fait) et donne jusqu'à 3 impressions à son sujet, sur son environnement, ou sur ce que c'est que d'être en sa présence.

Si tu prépares le PNJ à l'avance, décide de ces impressions maintenant et note-les, avec le niveau de détail que tu trouves utile. Évoque-les la première fois que tu mets le PNJ à l'écran.

Exemples d'impressions

Visage : anguleux, nez cassé, fossettes, taches de rousseur, nez aquilin, tanné, dents manquantes, peint, cicatrice, renfrogné, doux, coup de soleil, tatouage, verrues, etc.

Yeux : grands, brillants, froids, troubles, sombres, profonds, tombants, manquants, pâles, petits, plissés, vifs, larmoyants, etc.

Cheveux : chauve, bouclés, gras, raides, épais, fins, etc.

Corps : grand, corpulent, petit, souple, charnu, __ manquant, rond, court, voûté, grand, épais, maigre, noueux, etc.

Présence : alerte, sombre, jovial, élégant, fébrile, amical, hautain, voûté, intense, serein, etc.

Odeur : terreuse, musquée, florale, forte, aigre, fumée, etc.

Vêtements : bottes, amulettes, propres, [couleur], sales, fourrures, rubans, soie, torque, élimés, négligés, etc.

Voix : haletante, saccadée, grossière, bourrue, aiguë, rauque, chantante, zozotante, monotone, marmonnante, nasillarde, tremblante, grondante, perçante, douce, bégayante, etc.

Chaque impression doit faire appel à un sens ou un aspect différent du PNJ (voir l'encart pour des exemples). Garde les impressions courtes, simples, et évocatrices. Donne moins de détails que tu ne le penses nécessaire ; laisse l'imagination des joueurs combler le reste.

Demande peut-être aux PJ d'aider à décrire le PNJ, surtout si c'est quelqu'un qu'ils connaissent bien. À propos du béguin de l'Apprenti Héros, demande peut-être « Qu'est-ce que tu trouves de plus attirant chez elle ? » Quand Brennan la Griffe apparaît pour la première fois à l'écran, dis peut-être « Rhianna, tu l'as déjà rencontré — qu'est-ce qui, dans son visage, donne tellement envie de le frapper ? »

La plupart des impressions devraient refléter le concept du PNJ — c'est une façon de montrer plutôt que de raconter. Mais donne peut-être une impression qui contraste avec le reste du PNJ :

donne au mercenaire infâme des yeux doux et tristes, ou dis que le marchand bien habillé empeste la transpiration. De tels contrastes donnent à tes PNJ de la profondeur et du relief.


Je suis prêt à incarner Elios, alors je cadre la scène. « Comme tu l'as dit, Rhianna, tu doubles les gardes et intensifies les entraînements. Quelques jours plus tard, tu trouves Elios en train de diriger avec compétence un mur de boucliers. »

Je donne quelques impressions qui mettent en valeur son rôle. « Il a cette voix profonde, presque monotone, vers laquelle les gens ont tendance à se pencher pour l'entendre, et une cicatrice sur le visage que tu supposes qu'il s'est faite durant ses jours dans le sud. » Puis, pour le rendre un peu plus humain, j'ajoute : « Et en le regardant observer les entraînements, tu remarques qu'il est, genre, en train de triturer un… médaillon ? Sans doute un cadeau de sa nouvelle femme. »


4 Détails supplémentaires

Ne comble le reste des détails d'un PNJ qu'à mesure qu'ils deviennent importants et pertinents pour l'histoire ou pour la façon dont tu l'incarnes.

Si tu inventes le PNJ à la volée, tu n'auras probablement ni le temps ni la disponibilité mentale pour faire cela de façon intentionnelle.

Il est courant d'incarner simplement les nouveaux PNJ naturellement et instinctivement, en te basant sur ce que tu as déjà établi. Tu peux ensuite revenir dessus après la séance et prendre des notes sur la façon dont tu les as incarnés, et/ou étoffer certains des détails manquants.

Si tu prépares un PNJ à l'avance, réfléchis aux domaines suivants et prends quelques décisions à leur sujet. Mais souviens-toi : ne prépare que ce qui est utile et précieux pour toi.

Incarnation

Envisage une ou plusieurs de ces astuces pour t'aider à incarner le PNJ. De telles astuces peuvent aider à rendre le PNJ distinctif, même si tu n'es pas un comédien naturel.

  • Choisis un acteur ou un personnage de télévision, de film, ou de théâtre. Dis aux joueurs de se le représenter comme le PNJ. Ou bien, essaie d'incarner ce personnage sans dire aux joueurs que tu le fais !
  • Choisis quelqu'un que tu connais personnellement. Imite-le, mais ne le dis à personne.
  • Choisis une façon de parler ou de modifier ta voix, une réplique fétiche, un tic physique, ou un comportement pour ce PNJ. Utilise-le chaque fois que tu l'incarnes.
  • Trouve ou crée une image de lui. Montre-la quand tu incarnes ce PNJ.

Ces astuces sont relativement faciles à utiliser à la volée, en improvisant un nouveau PNJ. Si tu en utilises une, note-toi après la séance quelle astuce tu as utilisée, afin de pouvoir incarner le PNJ de façon cohérente à l'avenir.


Alors que la scène se déroule, et que Rhianna commence à expliquer à Elios ses plans et la façon dont elle veut qu'il prenne les commandes, je m'appuie sur cette « voix profonde, presque monotone » que je lui ai décrite. Je baisse ma voix et garde un ton plat. Je réalise que je fais la voix d'Eeyore, l'âne mélancolique de Winnie-the-Pooh, et ça me semble juste.

Je note « voix d'Eeyore » dans mes notes.


Instinct

Entre les séances, envisage d'écrire un instinct pour ton PNJ. Écris-le sous cette forme : « à [faire quelque chose] ».

Si le PNJ est…

  • un monstre ou une menace, son instinct devrait le mettre en conflit avec autrui.
  • un suivant, son instinct devrait causer des ennuis au PJ qui le mène.
  • n'importe qui d'autre, son instinct devrait refléter sa vision fondamentale et sa façon d'aborder le monde.

Utilise l'instinct d'un PNJ pour guider son comportement et ses réactions. Si tu ne sais pas trop ce que ferait un PNJ, regarde son instinct. Fais-lui faire cela.


Après la séance, je réfléchis un peu à Elios et j'écris cet instinct pour lui :

À rouspéter, mais faire le travail quand même.


Liens avec les autres

Quand tu as le temps — généralement entre les séances — réfléchis à la façon dont ce PNJ s'entend avec les autres. Pose-toi tout ou partie des questions suivantes :

  • Que pense-t-il des PJ ?
  • À qui est-il apparenté ? De qui est-il l'ami ?
  • À qui est-il loyal, et pourquoi ?
  • Qui n'aime-t-il pas, et pourquoi ?

Pose-toi des questions de suivi. Si tu n'es pas sûr d'une réponse, laisse-la de côté comme quelque chose à te demander pour l'instant.

Utilise les réponses pour incarner le PNJ, et pour t'aider à résoudre les actions des PJ. Le forgeron n'aime pas l'époux du Renard ? Le Renard pourrait devoir Persuader le forgeron pour une tâche par ailleurs simple. Le forgeron est loyal envers la sage-femme ? Son soutien pourrait suffire à convaincre le forgeron.

N'étoffe pas tout le réseau social d'un PNJ. Laisse des vides, et comble les détails à mesure qu'ils deviennent pertinents pour la partie.

Mes notes pour Elios ressemblent maintenant à ceci :


ELIOS (il) : fermier, sans humour, ex-mercenaire, oncle de Blodwen.

Tout juste marié. Voix d'Eeyore.

Instinct : à rouspéter, mais faire le travail quand même.

Après la séance, je me pose quelques-unes de ces questions et j'ajoute ces notes :

Respecte Rhianna. Gentil avec Blodwen.

Vahid est un original dangereux. Loyal envers sa femme.

Je dois étoffer sa femme, mais ça peut attendre que j'en aie besoin pour une scène.


Motivations

Si tu veux vraiment étoffer la vie intérieure et les motivations d'un PNJ, pose-toi tout ou partie des questions suivantes :

  • Que veut-il des PJ ?
  • Que craint-il ?
  • Qu'est-ce qui le met en colère ?
  • Qu'est-ce qu'il désire ardemment ?
  • Que pense-t-il mériter ?
  • Qu'aspire-t-il à faire ou à être ?

À moins que tu n'apprécies vraiment ce genre de préparation, réserve ces questions aux PNJ dont la vie intérieure et les motivations comptent vraiment.

Dans la plupart des cas, tu peux t'appuyer sur le concept, les traits, et les instincts d'un PNJ.


Les motivations d'Elios me semblent simples. Pour l'instant, son absence d'humour, son instinct (« à rouspéter, mais faire le travail quand même ») et son nouveau mariage me donnent largement de quoi travailler.

À l'avenir, cependant, peut-être que les gens commenceront à douter du commandement de Rhianna et se tourneront vers Elios à la place. À ce moment-là, je pourrais me poser certaines de ces questions. Que veut-il des PJ ? Il veut que Rhianna se ressaisisse. Que craint-il ? D'être responsable de la sécurité de toute la ville, mais aussi que sa femme ou son fils en bas âge soient blessés. Qu'est-ce qui le met en colère ? La façon dont Vahid et Caradoc n'arrêtent pas d'attirer des ennuis sur le village, et la façon dont Rhianna ferme les yeux là-dessus.

De telles réponses laisseraient présager une confrontation imminente entre Elios et Rhianna, où il pourrait exiger qu'elle reprenne Caradoc et Vahid en main, ou qu'elle renonce à son rôle de maréchal.

Caractéristiques de jeu

Si tu penses qu'un PNJ…

  • pourrait entrer en conflit avec les PJ, rédige-le comme un monstre.
  • causera des ennuis persistants, rédige-le comme une menace.
  • agira régulièrement sur les ordres d'un PJ, rédige-le comme un suivant.
  • a besoin de HP, d'armure, et d'un dé de dégâts, mais n'est ni un monstre ni un suivant, alors utilise quand même les directives de suivant. Ou improvise simplement.

Un PNJ pourrait ne pas avoir besoin de ces caractéristiques quand tu le crées ou le conçois pour la première fois, mais cela peut changer avec le temps. Un PNJ amical pourrait commencer à suivre les initiatives d'un PJ et devenir un suivant. Ou il pourrait devenir une source d'ennuis persistants et devenir une menace. Ou les deux. Les deux, c'est bien.


Quand je présente Elios pour la première fois, je ne m'attends pas à ce qu'il entre en conflit avec les PJ, et il ne leur cause aucun ennui. Il n'y a donc pas besoin de lui donner des caractéristiques de monstre ni de le rédiger comme une menace.

Il respecte Rhianna, et s'en remet généralement à elle en ce qui concerne les défenses de la ville, mais je ne le vois pas vraiment comme son suivant.

Cependant, à mesure que la partie avance, et que la ville se lasse du commandement de Rhianna, je pourrais décider qu'Elios est devenu un problème persistant et je le rédigerais comme une menace (un électron libre,

probablement, du moins pour commencer).


Les suivants sont des PNJ qui prennent généralement leurs ordres d'un PJ et suivent ses initiatives.

Ce sont généralement des gens, mais des bêtes bien dressées, des esprits liés, et même des artefacts doués de conscience peuvent compter comme des suivants. Les PJ peuvent obtenir des suivants mécaniquement (via leur livret, une manœuvre, ou un arcane), ou naturellement au fil de la partie.

Les suivants sont, avant tout, des PNJ.

C'est toi, le MJ, qui décides en fin de compte ce qu'ils font et ce qu'ils disent, et ce qui leur arrive. Ce qui les distingue des autres PNJ, c'est que…

  • ils feront généralement ce que leur PJ dit ;
  • ils peuvent accumuler de la Loyauté envers leur PJ, ce qui les rend plus faciles à diriger et à gérer ; et
  • quand un PJ leur fait faire quelque chose, ils peuvent déclencher des manœuvres de joueur.

Les suivants ont aussi un jeu complet de caractéristiques, très semblable à celui des monstres.

Ils ont des étiquettes, des HP, de l'armure, un dé de dégâts, un instinct, et éventuellement des manœuvres de MJ.

Les suivants ont aussi deux caractéristiques supplémentaires : un prix et de la Loyauté.

Le prix d'un suivant décrit ce qui le pousse à continuer de suivre les initiatives d'un PJ. C'est généralement quelques mots, comme « pièces, paiement, trésor » ou « affection, respect » ou « entraînement ». Quand un PJ paie le prix du suivant, celui-ci détient de la Loyauté.

La Loyauté est une monnaie que les suivants peuvent détenir. Le joueur du suivant peut dépenser cette Loyauté pour que le suivant ignore sa peur, se tienne bien, ou fasse quelque chose qu'il préférerait ne pas faire. Voir la manœuvre Renforcer Votre Lien pour les détails.

Voici un exemple de suivant :


LA TROUPE DE RHIANNA, les chasseurs

Groupe, archers, observateurs, furtifs, respectés, connaisseurs-du-bois

HP 6 ; Armure 0
Dégâts hachette (main) ou arc (proche, munitions basses, à sec)◇◇
Instinct à s'accrocher à la tradition et à la superstition
Prix faire la fête, en groupe (Loyauté ◇◇◇ )

Eira (lieutenante, cynique), Lowri (ronfle, œil vif), Harri (maigre, vieux), Garet (mort), deux autres.


En tant que Maréchal, Rhianna commence avec une troupe et peut définir qui la compose. Sa troupe, ce sont les chasseurs de la ville. Nous les traitons généralement comme un groupe, mais Eira, Lowri, Harri, et le pauvre défunt Garet ont tous été établis comme des individus.

Après la mort de Garet, Rhianna a recruté :


ANDRAS, chasseur apprenti

Archer

observateur, enthousiaste, débutant

HP 6 ; Armure 0
Dégâts hachette (main) ou arc (proche, munitions basses, à sec)◇◇
Instinct à essayer d'impressionner Rhianna
Prix reconnaissance (Loyauté ◇◇◇ )

Jeune homme, fils de Padraig. A le béguin pour Blodwen. Fait vraiment des efforts, pose beaucoup de questions.


Il a attiré son attention quand elle a Mobilisé le village avant un voyage au Creux de Gordin.

Avec le temps, Andras est devenu de plus en plus compétent, finissant par intégrer la troupe de chasseurs de Rhianna.

Voici un autre exemple :


FFLUR, un cheval de trait

Grande, puissante, odorat fin, robuste

HP 10 ; Armure 0
Dégâts sabots (main, rapproché, puissant)
Instinct à paniquer
Prix soins attentifs, pansage (Loyauté ◇◇◇ )

Une jument alezane, peut-être 12 ans.

Toujours affamée. Plus raisonnable que Celyn, mais reste un cheval.


Fflur est l'un des deux chevaux de la ville, répertorié comme bien sur le livret de la bourgade. Les PJ l'ont Réquisitionnée, elle et une charrette, pour leur voyage au Creux de Gordin, mais c'est la joueuse de Blodwen qui lui a donné son nom.

Les chevaux sont importants pour la ville, et Blodwen peut parler aux animaux, donc les joueurs et moi étions intéressés par Fflur en tant que personnage. Nous avons décidé de la traiter comme une suivante.

Comme Blodwen peut lui parler et que c'est elle qui s'y est le plus intéressée, nous nous sommes mis d'accord pour traiter Fflur spécifiquement comme la suivante de Blodwen.

Et un dernier :

ANDALAU DE LA FLÛTE, esprit du vent dansant

Esprit, minuscule, furtif, espiègle

HP 8 ; Armure 0
Dégâts aucun
Instinct à jouer et batifoler
Prix divertissement (Loyauté ◇◇◇ )

  • Se manifester comme une bourrasque de vent voltigeante (blessé uniquement par le sel)
  • Livrer un message chuchoté
  • Éparpiller des choses (poussière, feuilles, etc.)
  • Agacer ou effrayer quelqu'un

Quand tu joues un air pour faire danser le vent lui-même, l'andalau se manifeste, détenant 1 Loyauté. Quand tu renvoies l'esprit alors qu'il ne détient aucune Loyauté, la flûte se fend et tombe en morceaux ; l'andalau est libéré.


Vahid a découvert une flûte fêlée en bois d'if — un arcane mineur — dans la tombe du Seigneur Vert. Après quelques semaines de pratique et de mésaventures, il peut désormais invoquer l'andalau qui est lié à la flûte. Il fera généralement ce qu'il dit, mais c'est une chose capricieuse et il doit la garder heureuse, ou la flûte se brisera et deviendra inutile.

Manœuvres de suivant

Ces manœuvres deviennent pertinentes quand les PJ interagissent avec leurs suivants.

Order Followers

Quand tu ordonnes à ton suivant de faire quelque chose qui déclencherait une manœuvre de joueur, et qu'il le fait, il déclenche la manœuvre. Si la manœuvre implique un jet, tu jettes les dés pour lui. Au lieu de lancer +CARACTÉRISTIQUE, lance et…

  • s'il a au moins une étiquette ou une manœuvre adaptée, ajoute +1, ou +2 s'il est aussi exceptionnel ;
  • s'il n'a aucune étiquette ou manœuvre pertinente, ajoute +0 ; et
  • si l'une de ses étiquettes le gênerait, lance avec désavantage.

Quand un suivant est sans ordres ou agit de sa propre initiative, le MJ dit ce qu'il fait et décide comment ça se passe.

Les suivants sont des PNJ — ils ne déclenchent généralement pas de manœuvres de joueur. Tu pourrais mettre quelqu'un dans une mauvaise posture et faire qu'un suivant se précipite pour attaquer un ennemi qu'il ne peut pas battre, mais ce n'est qu'une manœuvre de MJ douce de ta part. Tu dis aux joueurs que cela se produit et demandes : « Que faites-vous ? » Personne ne jette Croiser le Fer pour le suivant téméraire !

Cela change, cependant, quand un suivant agit à la demande d'un PJ. Le suivant agit alors comme le prolongement de la volonté du PJ, et on se tourne donc vers les dés et les manœuvres de joueur pour découvrir ce qui se passe.

Si un PJ dit à un suivant de faire quelque chose qu'il ne veut pas faire, le PJ doit le Persuader ou le convaincre d'une autre manière — exactement comme il le ferait avec n'importe quel autre PNJ. La Loyauté facilite les choses, mais la plupart des suivants ne chargeront pas un drake tonnerre sans un peu de persuasion !

En supposant que le suivant fasse effectivement ce que dit le PJ, et que cette action déclencherait une manœuvre de joueur si un PJ l'accomplissait, alors résous la manœuvre normalement. Le joueur jette les dés pour le compte du suivant, et prend toutes les décisions qu'il prendrait normalement si son PJ avait déclenché la manœuvre. S'il fait un 6-, le joueur marque de l'XP.

Les suivants n'ont pas de caractéristiques comme FOR ou INT. Si une manœuvre demande de lancer +CARACTÉRISTIQUE, le joueur regarde les étiquettes et les manœuvres du suivant. Si l'une d'elles indique que le suivant est doué pour cela, le joueur ajoute

+1 (même si plusieurs étiquettes ou manœuvres s'appliquent).

Sinon, il ajoute +0.

Si le suivant est exceptionnel, ET qu'une autre étiquette ou manœuvre s'applique, alors le joueur lance +2. Mais si aucune autre étiquette ou manœuvre ne s'applique, le joueur lance quand même +0 pour un suivant exceptionnel.

Si l'une des étiquettes d'un suivant gênerait activement la manœuvre qu'il accomplit, le joueur lance avec désavantage. Un jet peut cumuler à la fois un +1 (ou +2) et le désavantage. Si Vahid envoie son esprit du vent furtif et espiègle

espionner quelqu'un, l'étiquette furtif aide (+1) mais l'étiquette espiègle signifie qu'il pourrait se laisser distraire et essayer de faire une farce à la cible (imposant le désavantage).


Rhianna vient de voir Caradoc se faire fracasser par le hagr, et elle se précipite à ses côtés en hurlant : « Eira, Lowri — tirez ! » Elles reprennent leurs esprits, encochent des flèches, et Décochent.

La troupe a l'étiquette archers (mais pas l'étiquette exceptionnel ), donc Rhianna lance +1 et obtient un 7. La troupe inflige des dégâts mais Rhianna doit choisir : réduire les munitions, tenir bon, se rapprocher, ou précipiter les tirs. « Je pense qu'elles tirent une rafale de flèches », dit-elle, et cochemunitions basses sur l'équipement de sa troupe. Elle lance ensuite (les dégâts de sa troupe, +1 parce qu'elles sont deux à tirer) et obtient un 5.

« Nickel ! » dis-je. « Il hurle de douleur et se cabre, cherchant ce qui l'a piqué, ce qui vous laisse le temps d'atteindre Caradoc. Vahid, tu as observé la scène se dérouler, tu fais quoi ? »


Rhianna ne fait pas confiance au loueur de chevaux là-haut au Creux de Gordin, alors elle dit à Andras qu'il dormira dans la charrette et gardera un œil dessus et sur le cheval.

Andras est un suivant et il va monter la garde hors champ, donc je dis : « Je pense que tu le fais Défier le Danger, le danger étant ce que mijote le loueur de chevaux. Mais ne le lance pas encore. » Je fais lancer les dés à Rhianna le lendemain, après quelques scènes centrées sur les PJ.

L'étiquette observateur d'Andras s'applique, donc elle ajoute

+1 mais elle obtient un 5. « Caradoc, un Andras au nez ensanglanté te trouve à l'auberge, et il fait genre, Ils ont volé Fflur ! Qu'est-ce qu'on fait ?' »


Essaie de résoudre les actions des suivants avec le moins de manœuvres et de jets possible. Prends du recul et résous les tâches compliquées avec un seul Défier le Danger. Si un suivant fait la même action qu'un PJ, traite cela comme le suivant Aidant le PJ plutôt que déclenchant sa propre manœuvre.


Eira est quasiment morte, la Présence Ténébreuse lui ayant aspiré la vie. Blodwen demande « Est-ce qu'on sait comment traiter ça ? Je vais consulter Gwendyl et Seren. » Nous convenons tous que Blodwen Commande ses Suivants, mais on ne sait pas trop si elle leur fait Savoir des Choses, ou si elle Sait des Choses et se fait Aider par ses suivants. Nous optons pour la seconde option, car cela garde le PJ au centre de l'attention.

Donc, Blodwen lance +INT, avec avantage. Elle obtient un 12 et je lui dis « L'âme d'Eira a été blessée. Gwendyl peut fortifier son corps, mais pour vraiment la guérir tu devras entrer en transe, contacter son esprit, et essayer de le restaurer avec le tien. Ce sera hyper dangereux. Tu fais quoi ? »


Blodwen et Seren ont trouvé l'âme presque féroce d'Eira. Blodwen essaie de Persuader Eira de la laisser l'aider, mais fait un 4 et je mets quelqu'un dans une mauvaise posture. « Après quelques encouragements, elle te laisse approcher. Mais alors que tu le fais, Seren jure et détale. Tu vois une meute d'esprits goguenards émerger de la brume, et elle va leur faire face ! »

Blodwen demande si Seren Défend ou Croise le Fer. « Ni l'un ni l'autre », dis-je, « elle fait ça de sa propre initiative, pas sur tes ordres. » Puis je lui annonce les conséquences. « Elle les retient pour l'instant, mais elle ne pourra pas tenir longtemps. Tu peux l'aider, mais Eira s'enfuira. Ou tu peux aider Eira et espérer être assez rapide pour tirer Seren de là. Tu fais quoi ? »

Note que les suivants n'ont pas accès aux manœuvres de livret du PJ. Le Maréchal peut ordonner à un suivant de faire un discours galvanisant, mais cela ne déclenchera pas Nous, Heureux Peu Nombreux. Le Rôdeur peut avoir Chasseur de Gros Gibier, mais son loup de compagnie n'inflige pas +2 dégâts contre

ennemis énormes, en conséquence.

Strengthen Your Bond

Quand tu paies le prix de ton suivant, et que tu ne l'as pas fait récemment, il gagne +1 Loyauté (max 3). Dépense la Loyauté de ton suivant, un pour un, pour qu'il :

  • Surmonte sa peur pour faire ce que tu dis
  • Résiste à agir selon son instinct/ses étiquettes/ses traits
  • Fasse quelque chose qu'il ne veut pas faire (tant que ce n'est ni abject ni suicidaire)

Quand un suivant est sans ordres ou agit de sa propre initiative, le MJ dit ce qu'il fait et décide comment ça se passe.

Chaque suivant a un prix, comme « affection sincère » ou « pièces, paiement, trésor » ou « entraînement ». Quand un PJ paie ce prix — quand il le fournit directement ou s'assure que le suivant le reçoit — alors le suivant gagne de la Loyauté.

Payer le prix d'un suivant devrait être un moment significatif. Idéalement, cela devrait impliquer une action intentionnelle du PJ. Laisse au joueur la responsabilité de signaler quand il a payé le prix de son suivant, mais bien sûr — comme pour toute manœuvre — n'importe qui peut signaler que cette manœuvre a été déclenchée. Si quelqu'un n'est pas d'accord, discutez-en.

Le PJ et/ou le suivant devraient avoir une scène significative « à l'écran » avant de pouvoir

Renforcer Leur Lien à nouveau. Si un PJ paie un prix comme « entraînement » plusieurs fois pendant une période de temps libre ou de jeu libre, alors le suivant ne détient que +1 Loyauté.

Loyauté

Quand le prix d'un suivant est payé, il détient

+1 Loyauté, jusqu'à 3. Si un suivant détient

3 Loyauté, alors Renforcer Votre Lien ne se déclenche pas.

Le suivant détient la Loyauté, mais c'est le PJ qu'il suit (ou plutôt, le joueur de ce PJ) qui choisit de la dépenser. En règle générale, un suivant est lié à un PJ, et seul ce PJ peut payer son prix ou dépenser sa Loyauté. Mais si un PNJ suit le groupe dans son ensemble, alors n'importe quel PJ peut générer ou dépenser la Loyauté de ce suivant.

Un PJ dépensera généralement la Loyauté d'un suivant après que tu as fait une manœuvre de MJ et montré que le suivant a peur, ou est sur le point de faire une bêtise, ou ne veut pas faire ce qu'on lui dit. Le joueur peut dépenser de la Loyauté pour résoudre ce problème sans avoir à déclencher une manœuvre comme Persuader ou Défier le Danger.

Un joueur peut aussi dépenser de la Loyauté de façon proactive, mais s'il le fait, demande-toi si c'est vraiment nécessaire. Si le suivant n'allait pas regimber ou faire une bêtise, dis au joueur qu'il n'a finalement pas besoin de dépenser la Loyauté.

Il est facile de considérer le prix et la Loyauté d'un suivant comme transactionnels : j'ai fait ça pour toi, maintenant tu me dois quelque chose. C'est vrai pour certains suivants, mais pour la plupart, la Loyauté représente la confiance, le respect, l'affection, ou même simplement l'habitude.

Demande au joueur à quoi ça ressemble quand il dépense la Loyauté d'un suivant. Peut-être que le PJ lui donne une tape sur l'épaule et dit quelque chose d'encourageant. Peut-être qu'ils se regardent dans les yeux et qu'il secoue la tête. Ou peut-être que le suivant avale simplement sa salive et fait ce qui doit être fait. Travaille avec le joueur pour établir comment se manifeste la Loyauté de ce suivant en particulier.


Le voyage jusqu'au Creux de Gordin prend quatre jours, et le premier jour nous établissons que Blodwen s'occupe de Fflur. Elle prend soin de la panser le soir, la brossant et lui tenant compagnie pendant qu'elle broute. Nous convenons que cela paie le prix de Fflur (« soins attentifs, pansage ») et la joueuse de Blodwen marque 1 Loyauté pour Fflur.

Le jour de voyage suivant passe sans scènes marquantes. Blodwen s'occupe à nouveau de Fflur quand ils font halte, et demande si elle Renforce Leur Lien à nouveau. « Non », dis-je, « tu viens de le faire, non ? Genre, ouais, un jour est passé dans le jeu, mais tu t'es essentiellement occupée d'elle tout du long, non ? » Donc Fflur ne détient toujours que 1 Loyauté.

Le lendemain, un frythanc (un immense oiseau de proie) plonge bas au-dessus du groupe. La magie des routes les gardera en sécurité s'ils restent sur place, mais je montre un inconvénient et joue sur l'instinct de Fflur (« à paniquer »). « Blodwen, Fflur rue, se cabre, et te repousse, te faisant tomber sur les pavés. Elle est toujours harnachée, et si elle continue comme ça, elle va, genre, se casser une jambe. Tu fais quoi ? »

« Je me relève et m'approche calmement, les mains tendues, genre 'doucement, ma belle'. » Elle essaie d'utiliser sa manœuvre Dans l'Antre du Lion, qui lui permet de calmer les bêtes d'un simple contact.

« Je sais que la manœuvre dit qu'elle ne te fera pas de mal, mais elle continue de ruer et de se cabrer. Je pense qu'il y a toujours un risque que tu tressailles ou montres ta peur. Tu vas Défier le Danger avec SAG. Ou tu pourrais dépenser la Loyauté de Fflur pour l'empêcher d'agir selon son instinct. »

Blodwen utilise la Loyauté et je demande à quoi ça ressemble. « Je suis genre en train de lui chuchoter, les mains tendues, 'chut, ma belle…' » et elle se calme « Est-ce que ça marche ? » Et comment !


Les choses deviennent inquiétantes dans les bois. Le soleil vient de faiblir. Des arbres saignent. Des ombres menaçantes filent juste hors de vue. Vahid peint une marque de sanctification sur le bouclier de Caradoc, mais ça va prendre du temps.

« Pendant qu'ils font ça, Rhianna, ta troupe est un peu en train de paniquer. Tu fais quoi ? » Elle siffle et leur ordonne d'encercler les PJ, avec l'intention de les faire Défendre.

« Ouais, mais je pense qu'ils Défient le Danger d'abord », dis-je, « le danger étant leur propre peur. Tu sais à quel point ils sont superstitieux ! »

« Euh, non », dit Rhianna. « Je vais dépenser leur 1 Loyauté pour qu'ils surmontent leur peur et fassent ce que je dis. Je ne pense pas que ça ressemble à grand-chose, ce sifflement les sort juste de leur torpeur. Donc… je lance pour Défendre, alors ? » Et comment !


Gwendyl ne s'est pas montrée à la fête de Rupture du Jeûne de Vahid, et Blodwen se rend chez elle pour savoir pourquoi. Gwendyl prétend qu'elle n'approuve pas « ces mœurs décadentes du sud », mais en réalité, elle se sent négligée par son élève préférée.

Je m'attends à ce que Blodwen presse Gwendyl et déclenche Persuader. Au lieu de ça, Blodwen la serre dans ses bras, s'excuse de ne pas avoir été présente, et dit : « On n'a pas besoin d'y aller. Il y a plein à faire ici. » Elles passent quelques heures à couper et mettre en bottes des herbes. Puis Blodwen demande si cela paie le prix de Gwendyl de « considération, affection ». Je pense bien que oui.

« Tu sais, il doit rester du baklava chez Vahid », dit Blodwen. « Je dépense cette Loyauté pour qu'elle fasse quelque chose qu'elle ne veut pas faire. » Mais, maintenant qu'elle se sent mieux, je pense que Gwendyl serait tout à fait partante pour aller à la fête, et je dis à Blodwen de garder cette Loyauté.

Les suivants en jeu

Les suivants sont des PNJ. Ils sont de ton côté de la Ligne, et c'est ta responsabilité — pas celle des joueurs — de les incarner, de dire ce qu'ils font et ce qu'ils disent. Un léger flou de la Ligne est naturel, mais si un joueur incarne un suivant comme s'il s'agissait d'un second PJ, mets la partie en pause et recadre les attentes.

Comme pour tout PNJ, utilise les suivants dans le cadre de la boucle centrale. Inclus-les quand tu établis la situation. Fais des manœuvres de MJ (douces ou dures) avec eux ou contre eux. Décide comment ils réagissent aux paroles et aux actes des PJ — et cela vaut pour tous les PJ, pas seulement celui qu'ils suivent !

Ceci dit, les suivants font généralement ce que leur PJ leur dit de faire, et ils se tournent souvent vers le PJ pour savoir quoi faire. Il est tout à fait acceptable de demander : « Et qu'est-ce que tu fais faire à ta troupe ? » ou de dire quelque chose comme : « Il te regarde avec attente, tu lui dis de faire quelque chose ? »

Plus le suivant est établi, plus tu devrais poser des questions et construire sur les réponses. Si la troupe du Maréchal est comme une famille, appuie-toi sur les joueurs pour étoffer les membres individuels ou même pour décider ce qu'ils feraient. « Rhianna, comment penses-tu que Hari réagirait ici ? »

Souviens-toi, cependant : Commander les Suivants ne se déclenche que quand le PJ ordonne quelque chose à un suivant.

Si tu demandes au joueur ce qu'il pense que son suivant ferait, et que vous convenez que, oui, il fait ça — ce n'est pas Commander les Suivants, et le suivant ne déclenche aucune manœuvre. Tu décides simplement de ce qui se passe.

Le poids du commandement

Les suivants peuvent être utiles, mais ils devraient aussi être des sources de stress et de conflit.

Pour commencer, les suivants ont peur. Ils peuvent se figer quand ils sont surpris, ou fuir un ennemi terrifiant, ou paniquer face à l'horreur surnaturelle. Dis au joueur quand cela se produit, et demande ce qu'il fait.

Si le PJ leur donne un ordre, le joueur peut dépenser 1 Loyauté pour que le suivant surmonte sa peur et fasse ce qu'on lui dit.

Sinon, demande-toi : le suivant ferait-il cela volontiers s'il n'avait pas peur ?

Si oui, alors le PJ lui fait Défier le Danger (le danger étant qu'il se fige, panique, ou se plante).

Si non, alors le suivant doit être convaincu, via Persuader ou une autre manœuvre.

Même quand ils n'ont pas peur, les suivants ne font pas toujours ce qu'on leur dit. Ils pourraient résister aux ordres si...

  • ils sont en colère, misérables, choqués, ou autrement dépassés ;
  • l'ordre est déraisonnable, stupide, dégradant, déplaisant, etc. ; et/ou
  • l'ordre va à l'encontre de l'instinct, des étiquettes, du prix, ou d'autres traits du suivant.

Par exemple, un suivant guerrier sera généralement prêt à partir au combat, mais si les chances sont écrasantes, ou s'il n'a pas mangé depuis deux jours et qu'il est trempé, gelé, et qu'il en a marre de toutes ces conneries, eh bien, il va probablement falloir le convaincre un peu !

Quand tu décides qu'un suivant ne veut pas faire ce qu'on lui dit, révèle-le au joueur ! « Il te regarde avec des yeux fatigués et ne se lève même pas, tu fais quoi ? » Ou : « Tu veux que je fasse quoi ? C'est…

non, pas question. » Ou : « Tu vois bien qu'il n'a pas envie, tu vas devoir le convaincre — tu fais quoi ? »

Le joueur peut alors choisir de dépenser la Loyauté du suivant (s'il en détient) pour qu'il « fasse quelque chose qu'il ne veut pas faire ». Ou le PJ peut Persuader le suivant, ou utiliser une autre manœuvre pour le convaincre. Ou il pourrait laisser tomber et faire autre chose. Quoi qu'il fasse, suis les règles et les dés, et incarne le suivant avec intégrité, et joue pour découvrir ce qui se passe.

Mets en avant l'instinct, les étiquettes, et les traits d'un suivant comme source d'ennuis pour les PJ.

Le loup du Rôdeur a-t-il pour instinct « à se remplir la panse » ? Alors fais-le mordre à l'appât évident, ou refuser de laisser une carcasse non dévorée. L'un des membres de la troupe du Maréchal est-il joueur ? Fais-la quitter son poste pour se joindre à une partie de dés, ou fais apparaître un créancier du Creux de Gordin venu se faire payer. Le joueur peut dépenser 1 Loyauté pour que son suivant « résiste à agir selon son instinct/ses étiquettes/ses traits », mais s'il ne le fait pas, il doit le convaincre d'arrêter ou en subir les conséquences.

Mettre l'accent sur la peur, les faiblesses, et les comportements problématiques d'un suivant rend sa Loyauté précieuse ! Si un suivant fait toujours simplement ce que le PJ dit et n'a jamais peur ni ne fait de siennes, alors son joueur ne verra aucune raison de payer le prix du suivant et de Renforcer

Leur Lien.


Vahid descend la route depuis le camp de bûcherons et joue un air enjoué, invoquant l'andalau qui est lié à sa flûte. Le vent souffle en rafales et tourbillonne, et quand Vahid arrête de jouer, je chuchote théâtralement, « Encore ! Encore, encore, encore ! »

Vahid veut que l'esprit trouve ces ruines qu'Iwan a visitées, et l'y conduise. Vu l'instinct de l'andalau (« à jouer et batifoler ») et son étiquette espiègle, je ne pense pas qu'il en ait envie. Je soupire et chuchote : « C'est looong. »

L'arcane Esprit du Vent Dansant dit que l'andalau détient 1 Loyauté quand il se manifeste ; Vahid pourrait simplement la dépenser. Mais la flûte se brisera si l'esprit ne détient aucune Loyauté au moment d'être renvoyé. Vahid le Persuade à la place. « Barbant ? Voyons, ce sera une belle partie de cache-cache ! » Il obtient un 8.

« Il n'est pas convaincu », dis-je, « mais si tu en fais un jeu quand il te conduit aux ruines, il trouverait ça amusant. Ça paierait même son prix. » Vahid propose cela et l'esprit accepte. Le lendemain matin, l'esprit revient. « Trouvé, trouvé, viens, viens, suis-moi ! Joue ! »

Vahid dit à Rhianna qu'il peut les conduire aux ruines, et elle fait en sorte que tout le monde se prépare à partir. Mais quand sa troupe superstitieuse réalise qu'ils suivent un esprit capricieux dans un jeu de « chaud et froid », ils se braquent. Rhianna doit maintenant les convaincre d'adhérer à ce plan. Si elle avait laissé la troupe faire la fête la veille au soir, cela aurait payé leur prix et elle aurait pu simplement dépenser leur Loyauté. Mais elle ne l'a pas fait, et ils ne détiennent aucune Loyauté, donc elle va maintenant devoir les Persuader.


Ordres hors champ

Quand un joueur envoie un suivant hors champ faire quelque chose, résous-le avec une seule manœuvre (au maximum !). Le PJ ne sera pas là pour donner des directives de suivi quand les choses s'enchaînent, alors prends du recul et choisis une seule manœuvre pour représenter l'action hors champ.

Résous cette manœuvre unique. Laisse toutes les autres choses qui pourraient bien ou mal tourner colorer le résultat.

Si tu n'arrives vraiment pas à décider quelle manœuvre le suivant accomplit, c'est Défier le Danger.

En général, fais lancer les dés au joueur pour la manœuvre hors champ de son suivant au moment où les PJ pourraient apprendre le résultat. Si un PJ laisse son suivant au Creux de Gordin pour espionner Mutra la Denture, fais lancer les dés au joueur pour Chercher à Comprendre quand le PJ revient au Creux de Gordin.

Parfois, cependant, tu veux connaître les résultats à l'avance, afin de pouvoir les tisser dans les événements qui se déroulent. Disons que le Maréchal fait se faufiler sa troupe pour prendre un ennemi de flanc.

Tu pourrais faire lancer au Maréchal Défier le Danger tout de suite, puis révéler les résultats peut-être une scène ou deux plus tard. « Un 7, hein ? OK, cool, cool. » Puis, une fois que les PJ se sont approchés en catimini du camp de bandits et s'apprêtent à attaquer : « Il y a une agitation au nord, et une silhouette en traîne une autre hors des broussailles. Oh merde, ils ont Hari !

Tout le monde dans le camp va aller voir ce qui se passe. Tu fais quoi ? »

Les suivants dans les combats

Les suivants peuvent avoir un grand impact sur les combats.

Ils peuvent aider à égaliser les chances ou permettre aux PJ d'accabler un seul ennemi. Mais les suivants peuvent aussi compliquer la situation en paniquant, en s'attirant des ennuis, ou en agissant à la légère.

Garde les suivants à l'esprit quand tu mènes les combats. Ils peuvent s'en remettre aux PJ ou se tourner vers eux pour savoir quoi faire, mais ils resteront rarement plantés là ! Quand tu établis la situation ou fais une manœuvre de MJ, réfléchis à ce que les suivants ont fait pendant que les projecteurs étaient sur les PJ. « Tu expédies ce crinwin, mais tu en vois un autre au-dessus de Glaw. Hari vise, mais hésite.

L'autre crinwin s'enfuit avec ton kit de cuisine entre les mains. Tu fais quoi ? »

Souviens-toi, cependant, que les suivants ne déclenchent des manœuvres de joueur que lorsqu'ils y sont dirigés par leur PJ. Si le PJ ignore Hari et Glaw et poursuit le crinwin en fuite, alors c'est à toi de décider si Hari tire ou non. S'il tire, tu décides si son tir touche, rate, ou frappe Glaw à la place. Mais si le PJ crie « Hari, tire, bon sang ! » alors qu'il se précipite après le crinwin en fuite — alors il Commande ses Suivants, et le joueur lance les dés pour que Hari Décoche.

Une communication claire est difficile pendant un combat ! C'est bruyant, tu n'as pas beaucoup de temps (ni de souffle !), et tout le monde est plutôt préoccupé par le fait de ne pas se faire tuer. Ne laisse pas les joueurs donner des ordres élaborés et détaillés en plein combat. Quelques mots ou signes de la main, c'est probablement tout ce qu'ils obtiendront !

Si les ordres d'un PJ sont vagues, demande ce qu'il a l'intention de faire et comment le suivant le saurait. Accorde-lui de la marge s'il a travaillé longtemps avec le suivant. La troupe du Maréchal s'est entraînée et a combattu côte à côte pendant des années, donc « Hari, derrière toi ! » pourrait vouloir dire « Hari, un ennemi est derrière toi, retourne-toi et attaque-le ! » Mais avec un nouveau suivant, un tel avertissement ne lui ferait au mieux qu'esquiver !

Pour des exemples de suivants dans les combats, voir les Manœuvres des joueurs · Manœuvres des joueurs · Dangers · Manœuvres de suivant, et 472.

Quand les suivants Défendent

Quand un PJ Commande à ses Suivants de Défendre et obtient un 7+, c'est le suivant qui détient la Prestance, mais le joueur décide quand et comment il la dépense.

Quand un joueur dépense la Prestance de son suivant, demande-toi si le suivant ferait vraiment ce que le joueur veut.

Subirait-il vraiment cette attaque à la place de son protégé ? Attirerait-il vraiment toute l'attention sur lui ? Si la réponse semble être « non », alors le joueur doit dépenser à la fois

1 Prestance et 1 Loyauté — il est peu probable qu'il ait le temps de Persuader le suivant !

Quand un PJ Défend et qu'un suivant l'Aide, c'est ce PJ qui détient la Prestance, mais il peut la dépenser pour que le suivant subisse les dégâts/effets d'une attaque, ou pour que le suivant attire sur lui toute l'attention destinée à son protégé. Demande au joueur à quoi ça ressemble. S'il utilise sournoisement le suivant comme bouclier humain, alors le suivant n'a pas vraiment son mot à dire (mais il pourrait avoir beaucoup à dire s'il survit).

Si le joueur s'attend juste à ce que le suivant se sacrifie pour l'équipe, eh bien… cela pourrait

aussi nécessiter de dépenser de la Loyauté.

Les suivants à 0 HP

Quand un suivant est réduit à 0 HP, son sort est entre tes mains. Si la source des dégâts était potentiellement létale, alors il est hors d'action et tu choisis 1 :

  • Il est mort, immédiatement
  • Il déclenche Aux Portes de la Mort (même s'il n'y a pas été dirigé par son PJ). Le joueur de son PJ lance les dés
  • Il agonise, et va soit mourir soit déclencher Aux Portes de la Mort bientôt si personne n'intervient

Souviens-toi : ce n'est pas ton travail de protéger tes PNJ, et les suivants sont des PNJ ! Laisse les choses brûler.

Si la source des dégâts n'était pas létale, alors le suivant est hors d'action jusqu'à ce que tu en décides autrement ou qu'il regagne des HP (grâce à la magie, à la manœuvre de quelqu'un, ou parce que quelqu'un soigne ses blessures et qu'il Récupère).

Note : le compagnon animal d'un Rôdeur fait exception. Il a une manœuvre spéciale, Loyal Jusqu'au Bout, qui dicte ce qui se passe quand il atteint 0 HP. Personne ne veut voir le chien mourir.

Suivants de groupe

Un suivant avec l'étiquette groupe représente plusieurs individus qui partagent les mêmes caractéristiques et agissent souvent comme un seul. La troupe du Maréchal en est l'exemple le plus évident. Parmi les autres groupes, on trouve le ramassis de villageois que les PJ recrutent pour s'occuper des crinwin, ou le trio de spectres liés à ce manteau en lambeaux (celui orné de dents).

Les membres d'un groupe ont les mêmes étiquettes, HP max, armure, dégâts, instinct, manœuvres, et prix. Ils détiennent une réserve commune de Loyauté, mais chacun a ses propres HP actuels.

Ils S'équipent généralement du même matériel.


Les PJ et la troupe de Rhianna ont suivi les araignées géantes à travers les sentiers Fae jusqu'à un ancien ziggourat dans le Grand Bois. Ils pensent que Nia est à l'intérieur. Chaque membre de la troupe a 8 HP et porte unarc avec des flèches de bronze, une

  • ◇ hachette de bronze, ◇◇ peaux épaisses, et deux ◇ non définis. Ils détiennent actuellement 1 Loyauté en tant que groupe.

Le PJ qui mène un suivant de groupe va souvent lui ordonner d'agir comme un tout. Si cela conduit le groupe à déclencher une manœuvre de joueur (selon Commander les Suivants), alors le joueur lance une seule fois, en appliquant les bonus (et/ou le désavantage) en fonction des étiquettes partagées par le groupe.


Rhianna dit : « Je fais signe à ma troupe de se faufiler et de se mettre en position. Je veux qu'ils nous couvrent pendant qu'on s'approche. » Elle Commande ses Suivants, en leur faisant Défier le Danger (le danger étant qu'ils se fassent repérer ou même tendre une embuscade). Elle lance pour eux, ajoutant +1 pour leur étiquette furtifs et obtient un 7.


Quand un suivant de groupe fait une manœuvre et subit une conséquence quelconque, tu peux faire en sorte que cette conséquence affecte le groupe dans son ensemble, ou des membres individuels du groupe.


J'opte pour une réussite partielle. « D'accord, ils se faufilent en avant et se mettent en position, tous sauf un. Il est à mi-chemin du ziggourat, et regarde vers le bas, comme s'il était coincé sur quelque chose. Oh, zut, tu réalises que c'est une toile ! Et s'il continue à tirer dessus comme ça, les araignées vont sûrement le remarquer. »


Quand un membre du groupe se distingue pour la première fois, étoffe-le au niveau de détail qui a du sens sur le moment.

Donne-lui un nom, un trait mémorable, et peut-être une étiquette supplémentaire. Pose des questions à son sujet. Prends des notes, ou demande au joueur de le faire !


Je demande à Rhianna lequel de sa troupe s'est retrouvé coincé, et elle décide que c'est l'un des membres jusqu'ici indéfinis. Elle regarde son encart Troupe, qui a des noms, étiquettes, et traits potentiels. « Euh, Glaw. Il est petit, genre court sur pattes et efflanqué, et je pense qu'il est trop sérieux. Un peu le syndrome du petit gabarit . » Elle l'ajoute à son encart.

« Mais c'est un chasseur chevronné, non ? Alors pourquoi penses-tu qu'il est un peu en train de paniquer là, maintenant ? »

« Oh, je pense qu'il est souvent la cible des blagues de la troupe, et il sait juste qu'ils ne vont pas la boucler à ce sujet. Donc il n'est pas genre en train de paniquer. Mais il est sur le point de sortir un chapelet de jurons. »


Quand un PJ ordonne quelque chose à un membre individuel d'un groupe, celui-ci peut déclencher des manœuvres comme s'il était lui-même un suivant. Les étiquettes et manœuvres du groupe s'appliquent, en plus de toute étiquette ou manœuvre unique qu'il possède en tant qu'individu.


Rhianna avance en rampant et aide Glaw à se libérer en coupant les fils, Défiant le Danger elle-même avec un 10. Je lui offre une opportunité et désigne un arbre grand et fin qui surplombe la clairière. Ce serait une ascension délicate, mais elle offrirait une vue dégagée sur le trou dans le toit du ziggourat. « Tu fais quoi ? »

« Il est grand et fin, tu dis ? On dirait un boulot tout indiqué pour quelqu'un… de petit. Je fais grimper Glaw. 'Pas besoin que les autres soient au courant pour les toiles, hein ? Je suis, euh, content que tu aies repéré cet arbre et que tu m'aies appelé.' Je fais un clin d'œil. » Elle lui demande de faire quelque chose de dangereux, mais je pense qu'elle a très bien abordé la chose. Je ne vois aucune raison pour lui de résister.

« Il regarde l'arbre fin et hoche la tête, puis laisse tomber son arc et son équipement supplémentaire et commence à grimper. Je pense qu'il Défie le Danger à nouveau ; il risque de tomber, ou de faire beaucoup de bruit. » Nous regardons ses étiquettes furtif (du groupe) soit petit (son étiquette personnelle) pourrait s'appliquer, mais ça ne fait quand même qu'un bonus de +1.

Rhianna obtient un 11, donc Glaw grimpe prestement dans l'arbre, jette un œil, et redescend sans problème. Il est pâle comme un linge, cependant. « Nia est là-dedans, ouais. Elle… elle se tient parfaitement immobile, à fixer cette… tapisserie ? On dirait une énorme araignée. Et la tapisserie a comme… un frémissement. C'est… c'est vraiment flippant. »


Un suivant de groupe détient une réserve commune de Loyauté, qui peut être dépensée pour affecter soit tout le groupe, soit des membres individuels.

Le prix du groupe doit généralement être payé au groupe dans son ensemble, mais si le joueur pense qu'il vaut la peine de dépenser de la Loyauté sur un membre du groupe, il le peut !


Glaw vient de voir quelque chose d'inquiétant et de surnaturel, et la troupe de Rhianna a pour instinct « à s'accrocher à la tradition et à la superstition ». Alors, je montre un inconvénient et dis à Rhianna que Glaw est clairement secoué, au bord de la panique. Mais c'est seulement lui. « Tu fais quoi ? »

« Je pose une main sur son épaule. 'Nia est là-dedans, et elle est des nôtres. J'y vais avec le Béni, et Vahid, et Caradoc. Mais j'ai besoin que tu restes sur tes gardes ici.' » Je demande si elle Persuade Glaw de garder son calme ou si elle dépense de la Loyauté pour qu'il surmonte sa peur. « Je vais dépenser la Loyauté. Je ne prends pas le risque d'un 6- ici. » La troupe ne détenait que 1 Loyauté au départ, et maintenant elle a disparu. Mais Glaw va tenir bon ! »


Chaque membre d'un groupe a ses propres HP, et ils subissent des dégâts et perdent des HP individuellement. Si plusieurs membres du

groupe subissent des dégâts en même temps, lance les dégâts séparément pour chaque membre et déduis-les de leurs HP actuels.


La Mère-des-Araignées envoie une vague d'arachnides à la poursuite des PJ alors qu'ils fuient le ziggourat avec Nia. La troupe de Rhianna fournit un tir de couverture (Aidant les PJ pendant qu'ils Font Front), mais cela attire l'attention de l'essaim.

Rhianna leur crie de courir vers la pierre-jalon. Nous convenons tous qu'ils Défient le Danger. Rhianna lance +0 (aucune de leurs étiquettes ne s'applique à un sprint pur et simple) et, hélas, obtient un 2.

« Ce n'est pas bon », dis-je. « Pour commencer, ils subissent chacun dégâts. » Rhianna lance un 1, un 4, un 5, un 5, un 6, et un 8, moins 1 chacun pour l'armure de la troupe. « Donc, Glaw n'a subi aucun dégât ? Bon, il vous rattrape, mais vous entendez les autres crier. Vahid, tu jettes un œil en arrière et vois Hari se faire plaquer au sol. Vous faites quoi, chacun ? »


Les membres d'un groupe S'équipent généralement du même matériel, mais le joueur peut faire en sorte que des individus se chargent d'objets différents s'il est prêt à faire la comptabilité supplémentaire.

De même, le PJ peut demander à un membre de la troupe d'Avoir ce qu'il Faut et d'ajouter un objet à son inventaire, sans que le reste de la troupe ne produise chacun le même objet. Tenir le compte de tout ça reste cependant la responsabilité du joueur !

En général, ne te préoccupe pas des petits objets ou de savoir exactement quel membre transporte combien d'utilisations de fournitures. Les joueurs peuvent suivre ce niveau de détail s'ils le veulent vraiment, mais ça vaut rarement l'effort.


Vahid chasse les araignées en utilisant son arcane Peur de la Flamme. Rhianna revient en arrière et traîne Hari hors de là. Tout le monde retourne à la pierre-jalon, où Épine-Pouce (Thornthumb) le spriggan les attendait.

Avant de repartir par les sentiers Fae, Blodwen s'occupe de Hari, restaurant ses HP et le stabilisant, mais il est toujours paralysé. Rhianna fait transformer par Lowri ses 2non définis en litière de fortune pour porter Hari. Elle écrit « ◇◇ litière (Lowri) » sur la liste d'inventaire de sa troupe.

Elle fait ensuite que le reste de sa troupe

transforme chacun unnon défini enfournitures,

pour 20 utilisations au total (cinq suivants, 4 utilisations chacun). Les quatre PJ Récupèrent alors, tout comme les quatre suivants qui ont perdu des HP, en utilisant des bandages, du whisky, et de la nourriture que les suivants avaient apportés avec eux. Il reste aux suivants 12 utilisations de fournitures.

Rhianna pourrait décider que Glaw et Eira ont épuisé toutes leurs fournitures et n'en portent désormais que cinqau total, mais ça n'a pas vraiment d'importance pour l'instant. Si ça devient important plus tard (genre, si l'un des membres de la troupe se retrouve séparé du groupe), on pourra décider à ce moment-là qui portait quoi.


Quand un groupe…

  • Croise le Fer ou Décoche (ou Aide un PJ à le faire), l'attaque peut blesser plusieurs ennemis. Ils lancent la manœuvre une fois, et lancent les dégâts séparément contre chaque ennemi (voir Dangers). Envisage d'abstraire l'échange.
  • Croise le Fer avec ou Décoche sur un seul ennemi (ou Aide un PJ à le faire), ils lancent la manœuvre une fois (probablement avec avantage) et lancent les dégâts d'un seul attaquant, +1 pour chaque attaquant supplémentaire (voir Dangers).
  • Défend, alors le groupe détient une réserve commune de Prestance. Le PJ la dépense au nom du groupe dans son ensemble ou d'un membre individuel, selon ce qui a du sens.
  • Récupère, alors chaque membre qui regagne des HP doit consommer 1 utilisation de fournitures.
  • Cherche à Comprendre, alors le PJ peut poser 3 questions ou 1 question au total, pas 3 ou 1 par membre du groupe.
  • Fait Front avec un ou plusieurs PJ, lance une fois pour le groupe. Sur un 6-, décide quel(s) membre(s) du groupe mettre dans une mauvaise posture. Sur un 10+, demande au joueur qui se porte volontaire pour sauver quelqu'un, et comment.
  • encourt un coût, subit une attaque, est mis en danger, attire une attention indésirable, etc. tu décides quel(s) membre(s) est/sont affecté(s), et comment.

Créer des suivants

Les PJ peuvent obtenir des suivants...

  • via un livret, un passé, une manœuvre, ou une possession spéciale ;
  • en débloquant les mystères de certains arcanes ; ou
  • naturellement au fil de la partie.

Quand une règle du jeu dit qu'un PJ obtient un suivant, elle fournit soit les caractéristiques du suivant, soit fait choisir au joueur des caractéristiques parmi diverses propositions. Travaille avec le joueur pour étoffer le suivant comme tu le ferais pour n'importe quel PNJ. Mais tu n'as pas à te soucier de lui attribuer des caractéristiques — la règle s'en charge pour toi !

Les suivants qui apparaissent naturellement au fil de la partie, c'est une autre histoire. Ils peuvent venir de n'importe où et être à peu près n'importe qui.

Un PNJ pourrait se mettre à suivre l'un des PJ et à faire ce qu'il dit.

Un PJ pourrait Commercer et Marchander pour acquérir un chien, ou Réquisitionner l'un des chevaux de la ville. Peut-être recrutent-ils des villageois pour chasser des crinwin, ou sauvent-ils un marchand des bandits, ou font-ils équipe avec un cavalier du Peuple des Collines pour tuer une bête maléfique.

Avant de rédiger quelqu'un comme un suivant, demande-toi :

  • Va-t-il suivre les initiatives d'un PJ, et généralement prendre ses ordres de ce PJ ?
  • Toi et tes joueurs vous souciez-vous assez de ce PNJ pour lui donner des caractéristiques ?
  • Veux-tu laisser les dés décider de son sort quand son PJ l'envoie au danger (plutôt que de décider toi-même de ce qui se passe) ?
  • Es-tu à l'aise avec la comptabilité, les mécanismes, et le temps sous les projecteurs supplémentaires qu'implique un suivant ?

Si tu réponds « non » à l'une de ces questions, alors ne traite pas le PNJ comme un suivant. Ce n'est cependant pas une règle absolue. Ton groupe pourrait vouloir traiter les chevaux du village comme des suivants, mais d'autres groupes pourraient ne pas le vouloir.

Les réponses peuvent aussi changer avec le temps.

Le gamin réfugié à problèmes pourrait ne pas être un suivant au départ, mais après une saison à vivre avec le Gros-Bras, il pourrait le devenir !

De même, un PNJ pourrait agir comme un suivant pendant une expédition particulière avec les PJ, mais cesser de l'être une fois de retour à la maison.


Les PJ se préparent pour leur voyage au Creux de Gordin. Ils ont Mobilisé le village et identifié deux PNJ utiles : Elios (que Rhianna laissera en charge des défenses pendant leur absence) et Andras (une nouvelle recrue pour sa troupe). Ils ont aussi Réquisitionné l'un des chevaux du village et une charrette.

Elios ne vient pas avec eux, et je ne le vois pas simplement faire ce que Rhianna demande ; il n'est pas son suivant. Andras, en revanche, est un gamin plein d'enthousiasme qui espère rejoindre sa troupe. Je vais définitivement le traiter comme un suivant.

Le cheval du village a des caractéristiques de suivant toutes prêtes, mais au départ nous ne le considérons pas comme un suivant. Mais alors que les PJ se mettent en route, il devient clair que Blodwen et le cheval (Fflur) sont assez proches. J'aimerais me décharger d'une partie des décisions concernant le sort de Fflur, et je suis content de jongler avec un suivant supplémentaire, donc un suivant elle devient !


Si un PNJ n'est pas un suivant, alors il ne déclenche pas de manœuvres quand il agit sur les ordres du PJ, et il n'a ni prix ni Loyauté. Il pourrait quand même avoir des caractéristiques, et il pourrait quand même être un monstre ou une menace.

Si tu décides qu'un PNJ est un suivant, alors détermine quel PJ il suit. De plus, il a besoin de caractéristiques : étiquettes, HP, armure, dégâts, instinct, prix, et éventuellement quelques manœuvres de MJ.

Certains suivants auront déjà des caractéristiques, issues d'une entrée du Livre II ou d'un document remis aux joueurs.

Par exemple, les chevaux du village ont des caractéristiques sur le livret de la bourgade de Stonetop, et tu peux trouver des caractéristiques de suivant pour un chien, une mule, ou un cheval dans le document Manœuvres et Équipement. Si tu décides de les traiter comme des suivants, utilise ces caractéristiques.

Note : tu n'as pas à traiter quelqu'un ou quelque chose comme un suivant simplement parce qu'il a des caractéristiques dans une entrée du Livre II ou sur un document. Si un PJ vient tout juste d'acquérir un chien mais n'a pas eu l'occasion de le dresser, ce n'est pas un suivant. Si tu n'as tout simplement pas l'énergie de traiter le guide du marcheur des marais comme un suivant, alors ne le fais pas !

Si tu décides qu'un monstre devient un suivant, alors il a déjà des caractéristiques. Pour convertir un monstre en suivant :

1) Ajoute toutes les étiquettes que tu juges appropriées, pour refléter sa nature ou ses capacités.

2) Choisis (ou invente) un prix, en t'aidant des exemples de la 8 Cost.

3) Ajoute un espace pour suivre sa Loyauté (max 3).

Sinon, utilise ses caractéristiques telles quelles.

Si des caractéristiques n'existent pas déjà pour le suivant, alors tu dois les créer. Pour ce faire :

1) Crée-le en tant que PNJ.

2) Donne-lui des étiquettes.

3) Calcule les points de vie.

4) Calcule l'armure.

5) Calcule les dégâts.

6) Écris son instinct.

7) (Facultatif) Écris ses manœuvres.

8) Écris son prix.

9) Équipe-le.

Cette procédure est détaillée dans les pages suivantes.

1 Bases

Si ce n'est pas déjà fait, étoffe ce suivant en tant que PNJ. Donne-lui un nom, développe son concept, et réfléchis à la façon dont tu le décriras. Ajoute des détails supplémentaires s'ils te semblent importants ou précieux. Voir la Créer des PNJ pour les directives.


Andras est un jeune gars qui a hâte de devenir l'un des chasseurs du village.

D'abord, nous l'étoffons comme PNJ. Je pose quelques questions aux PJ, et nous apprenons que c'est le fils de Padraig et qu'il est juste quelques mois plus jeune que Caradoc. Le joueur de Caradoc suggère aussi qu'il a un faible pour Blodwen, mais qu'il n'a pas encore eu le courage de le lui dire. C'est largement suffisant pour travailler !


2 Étiquettes

Donne à chaque suivant 2 à 4 étiquettes, parfois plus. Les étiquettes sont des adjectifs ou des noms, et elles devraient compléter la phrase « Ce suivant est/est un(e) __ ».

Les étiquettes servent de guide quand tu incarnes le suivant, en renseignant sur la façon dont il agit ou ce qu'il voudra/ne voudra pas faire. Les étiquettes affectent aussi ce que le joueur lance quand il Commande ses Suivants.

Évite les étiquettes trop générales comme expérimenté, invincible, doué, incompétent, etc. Tu veux des étiquettes qui s'appliquent une partie du temps, pas tout le temps !

Donne aux suivants un mélange d'étiquettes utiles, problématiques, et ambivalentes. Les suivants plus compétents devraient avoir plus d'étiquettes utiles et moins de problématiques, mais même des suivants très doués peuvent avoir des travers déplaisants.

Si le suivant est vraiment exceptionnel, donne-lui l'étiquette exceptionnel (voir Manœuvres de suivant). De tels suivants devraient être rares ; réserve cette étiquette aux meilleurs des meilleurs.

Si tu crées un suivant de groupe, choisis des étiquettes qui s'appliquent à tout le groupe.

À mesure que des membres individuels se distinguent, envisage de donner à chacun sa propre étiquette unique.


Je demande à Rhianna de choisir deux des étiquettes que la troupe possède déjà et qu'Andras aurait aussi. « Hmm. Je pense qu'il est déjà doué à l'arc, donc archer. Et je pense qu'il est observateur.

C'est un de ces traits difficiles à enseigner, tu vois ? »

Ce sont deux traits utiles, donc j'ajoute enthousiaste (une bénédiction ambivalente) et débutant

(clairement problématique).


Exemples d'étiquettes

Étiquettes utiles : agile, archer, athlétique,

beau/belle, courageux, rusé, rapide, féroce, robuste, guérisseur, intimidant, magique, observateur, organisé, patient, respecté, autonome, œil vif, furtif, infatigable, pisteur,

guerrier, connaisseur-de-___

Étiquettes problématiques : sectaire, ivrogne,

cupide, crédule, lubrique, naïf, fier, débutant, imprudent, soupe au lait, têtu, fragile

Étiquettes ambivalentes : ami des bêtes,

agaçant, grand, brute, insensible, prudent, retors, enthousiaste, chapardeur, cancanier, honnête, gentil, petit, éhonté, terrifiant

3 Points de vie

Détermine les HP maximum

du suivant en répondant aux questions suivantes :


À quel point est-il résistant ? (choisis-en 1)HP
Faible/fragile/mou3
Valide6
Costaud/fort/endurci9
Quoi d'autre s'applique ? (choisis tout ce qui convient)HP
Il est minuscule-2
Il est énorme+4
Le destin lui sourit+2

Andras me paraît valide — un jeune homme en bonne santé avec la force de tirer à l'arc. Il n'est ni minuscule ni énorme, et je n'ai aucune raison de penser que le destin lui sourit, donc il a 6 HP.


4 Armure

Réponds aux questions suivantes :


Qu'est-ce qui le protège ? (choisis-en 1)Armure
Rien que du tissu et de la chair0
Du cuir ou une peau épaisse1
Mailles, écailles, ou similaire2
Acier, plaques osseuses, carapace3
De puissantes protections magiques ou une résilience surnaturelle4
Quoi d'autre s'applique ? (choisis tout ce qui convient)Armure
Il est minuscule+1
Il porte un bouclier ou similaire+1
Il est doué en défense+1
Il n'a pas d'organes vitaux+1

Andras n'est qu'un jeune homme, sans compétence ni protection particulière. Il a 0 armure, à moins que Rhianna ne choisisse de l'Équiper de peaux épaisses ou d'un bouclier.


5 Dégâts

Réponds aux questions suivantes :


À quel point est-il dangereux ? (choisis-en 1)Dégâts
Pas très
Peut se défendre
Combattant chevronné ou prédateur

La portée et les autres étiquettes dépendent de leur équipement. Pour les suivants monstrueux, utilise les directives de dégâts pour les monstres.


Là encore, Andras est un jeune homme valide qui se débrouille bien à l'arc. C'est un débutant, mais je pense qu'il peut très bien se défendre. Il inflige dégâts.


6 Instinct

Que fait naturellement le suivant qui cause des ennuis au PJ qu'il suit ? Écris son instinct sous cette forme :

« à [faire quelque chose] ». Voici des exemples d'instincts pour les suivants :

  • À pousser les choses trop loin
  • À remettre en question le commandement et l'autorité
  • À s'accrocher fermement à la tradition
  • À agir impulsivement
  • À céder à la tentation
  • À ne pas prendre les choses au sérieux
  • À se figer face au danger

Je veux mettre en avant l'enthousiasme d'Andras, que j'aime bien comme contraste avec Caradoc, qui commence à dépasser son numéro de « jeunesse impétueuse ». Je mise à fond sur son étiquette enthousiaste et lui donne pour instinct « à essayer d'impressionner Rhianna ». Ça devrait être légèrement exaspérant et risque de le pousser à faire des bêtises, sans pour autant faire de lui un boulet complet.


7 Manœuvres (facultatif)

Écris jusqu'à 3 manœuvres de MJ. Rédige-les de façon à ce qu'elles complètent la phrase :

« Le suivant peut/va ___ ». Par exemple :

  • Renifler les ennuis dans le vent
  • Tisser un glamour mineur
  • S'éloigner de son propre chef Les manœuvres d'un suivant peuvent refléter des capacités non couvertes par une étiquette, ou la façon dont il utilise une étiquette spécifique, et/ou des comportements courants (bons ou mauvais).

Ces manœuvres sont surtout pour toi et cette étape est entièrement facultative, mais le joueur les voit et elles peuvent affecter ce qu'il lance quand il Commande ses Suivants.


J'envisage de donner à Andras quelques manœuvres de MJ comme « soupirer après Blodwen » ou « faire une erreur de débutant », mais franchement je ne sens pas le besoin de les avoir. Ces manœuvres n'affecteraient aucun jet que Rhianna ferait en son nom, et elles ne sont pas fondamentalement différentes de ses étiquettes ou traits. Donc, pas de manœuvres, du moins pour l'instant.


8 Prix

Le prix d'un suivant décrit ce qui le pousse à continuer de suivre les initiatives d'un PJ. C'est généralement quelques mots, comme « pièces, paiement, trésor » ou « affection, respect » ou « entraînement ».

Choisis-en un dans la liste ci-dessous, ou invente quelque chose. Quand son prix est payé, il détient +1 Loyauté (max 3), selon la manœuvre Renforcer Votre Lien.

  • Pièces, paiement, trésor
  • Renom, reconnaissance publique
  • Affection, respect (de ta part)
  • Savoir (à propos de quoi ?)
  • Torts réparés, bonnes actions accomplies
  • Amusement, divertissement
  • Progrès (vers un but particulier)

Andras est un jeune homme, enthousiaste et débutant, avec pour instinct « à essayer d'impressionner Rhianna ». Je pense qu'un mot d'éloge de la part de Rhianna, surtout en public, compterait énormément pour ce gamin. Alors j'en fais son prix : « Reconnaissance ».


9 Équipement

Soit décide de l'équipement que porte le suivant, soit demande au joueur de l'Équiper comme s'il était un PJ.


Pour cette première expédition jusqu'au Creux de Gordin, je décide qu'il se présentera avec son arc, une cape de seconde main, quelques

fournitures, et un couteau de fer.

J'écris tout cela sur une fiche que je remets au joueur de Rhianna quand il se présente pour le départ :

ANDRAS, chasseur apprenti

Archer

observateur, enthousiaste, débutant

HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau (main) ou arc (proche, O munitions basses, O à sec)
Instinct : à essayer d'impressionner Rhianna
Prix : reconnaissance (Loyauté OOO)

  • <> Arc et flèches de fer (proche)
  • <> Vieille cape (chaude)
  • <> Fournitures (utilisations OOOO)
  • ◇ non définis à son équipement.

Jeune homme, fils de Padraig. A le béguin pour Blodwen. Fait vraiment des efforts, pose beaucoup de questions.

Couteau de fer (main)

Caradoc le taquine un peu pour avoir apporté une cape alors qu'il fait encore si chaud (pour l'automne). Rhianna, cependant, hoche la tête d'un air approbateur. « Tu sais cuisiner, gamin ? » Il se met à vanter la (petite) poignée de plats qu'il sait préparer et elle fait « Ouais, super, gamin », et elle ajoute un kit de cuisine et deux


Mettre à jour les suivants

Les suivants peuvent changer avec le temps. Ils peuvent changer mécaniquement, comme quand le Maréchal prend la manœuvre « Troupe Vétérane ».

Mais souvent, ils changeront naturellement au fil de la partie.

Entre les séances, passe en revue les suivants que les PJ ont. Pour chacun, si…

  • son instinct et/ou son prix ne sonnent plus juste, révise-les.
  • l'une de ses étiquettes ou manœuvres ne sonne plus juste, supprime-la ou révise-la, selon ce qui a le plus de sens
  • il a montré une nouvelle aptitude, compétence, ou un nouveau comportement, envisage de l'ajouter comme étiquette ou manœuvre.
  • il est devenu plus résistant, ou moins résistant (à cause d'une évolution personnelle, d'une blessure, d'une maladie, etc.), ajuste ses HP max en conséquence.
  • il est devenu considérablement plus ou moins dangereux, ajuste son dé de dégâts.
  • il est devenu une source d'ennuis actifs et persistants pour l'un des PJ ou le village dans son ensemble, rédige-le comme une menace en plus ou à la place d'être un suivant.
  • c'est un groupe de suivants, quelqu'un a-t-il quitté le groupe, ou l'a-t-il rejoint ? Mets à jour la liste du groupe en conséquence.
  • il ne se tourne plus vers le PJ pour être dirigé, ou ne prendrait plus d'ordres de lui, alors ce n'est plus un suivant (voir la colonne suivante).
  • il transfère sa loyauté d'un PJ à un autre (ou son meneur actuel en transmet la responsabilité à un autre PJ), alors dis-le aux joueurs, et peut-être démontre-le via une scène lors de la prochaine séance. Dis aux joueurs de mettre à jour leurs notes en conséquence.

Perdre des suivants

Les suivants peuvent mourir, bien sûr. Mais ils peuvent aussi cesser d'être des suivants pour un certain nombre de raisons.

La relation entre le suivant et le PJ peut être temporaire ou circonstancielle.

Quand il n'a plus de sens qu'il prenne ses ordres du PJ, il cesse d'être un suivant. Il pourrait redevenir un suivant plus tard, mais pour l'instant, il a sa propre vie à vivre !


Fflur est devenue la suivante de Blodwen pendant leur voyage au Creux de Gordin, mais après leur retour à la maison, ça n'a plus vraiment de sens. Le fils de l'aubergiste s'occupe des chevaux, Fflur et Celyn, et ils sont souvent dans les champs.

Si les PJ emmènent Fflur pour une autre expédition, nous la traiterons probablement à nouveau comme la suivante de Blodwen. Mais en ville, ce n'est qu'un cheval avec qui Blodwen est amicale.


Un suivant pourrait changer de telle sorte qu'il ne suive plus son PJ. Peut-être qu'il perd son courage, ou déménage, ou a des enfants et se range, etc.

Il pourrait toujours être présent en tant que PNJ, mais ce n'est plus un suivant.


Eira survit à son passage près de la mort, et Blodwen guérit son âme blessée, mais elle n'est jamais la même. C'est comme si elle avait vieilli de 20 ans en une semaine, et à la séance suivante, elle dit à Rhianna qu'elle arrête. C'est une scène chargée d'émotion, et on voit vraiment Rhianna pleurer. Une fois que c'est fini, elle efface Eira de son encart Troupe et j'ajoute « à la retraite » à son entrée sur le livret de la bourgade.


Bien sûr, ce n'est pas toujours à l'amiable quand un suivant se sépare de son PJ. Si la rupture est houleuse, le suivant pourrait très bien devenir une menace. Si le suivant nourrissait un ressentiment grandissant envers son PJ, il pourrait même le trahir de façon soudaine et spectaculaire.


L'esprit du vent excédé de Vahid revient d'avoir espionné Épine-Pouce, plein de nouvelles et d'énergie joueuse — juste au moment où Vahid s'assied pour dîner avec la veuve Maire. Il sort et supplie l'esprit de bien se tenir pour l'instant, et promet de jouer de la flûte dans les champs plus tard, afin que l'esprit puisse danser et batifoler.

L'andalau n'a plus de Loyauté, donc Vahid lance pour Persuader. Hélas, il fait un 4. Je demande à Vahid comment il pense se planter , et il dit qu'il perd son sang-froid et se met à crier, essayant de forcer l'esprit à bien se tenir.

Je décide que l'esprit en a assez. « Ça devient calme et immobile. Puis, oh là là. Le vent se lève, de plus en plus, devenant plus fort. Bon sang, tu ne pensais pas qu'il pouvait être aussi fort. Il hurle, crie, et tente d'arracher la flûte. » Vahid essaie de s'accrocher mais fait un 3 pour Défier le Danger, et la flûte se brise en morceaux sur la Pierre.

L'esprit était lié à cette flûte, et maintenant il ne l'est plus. Ce n'est certainement plus un suivant. Un esprit délié se dissiperait normalement, mais je pense que celui-ci garde rancune. Il disparaît pour l'instant, mais entre les séances, je le rédige comme une menace (une entité magique, Instinct à tourmenter

Vahid).