NPC与追随者

NPC是非玩家角色,即存在于游戏虚构中、不是PC的任何人。这当然包括人,也包括荒野之灵、逝者之影和被束缚的实体。

它甚至可以包括野兽,比如狗、马或勇敢的鸡。如果它有个性,而PC能与之沟通,它就是NPC。

许多NPC也是威胁威胁),给PC或村庄造成持续的麻烦。NPC也可以是PC能与之战斗的怪物危险)。不过这一章把他们当作与PC互动的人(或至少是有智慧的存在)来讨论。

如果一个NPC听从PC的命令,服从他们并大体上照PC说的做,那这个NPC就是追随者。玩家可以通过他们的追随者触发短兵相接或寻求洞见等行动,追随者可以持有忠诚,让他们更可能做PC想要的事。

追随者从page 460开始详细讨论。

游戏中的NPC

作为GM,你的工作之一是描绘NPC。他们做什么、说什么、感觉如何——全由你决定!实际上,你作为游戏核心循环主持游戏)的一部分来描绘NPC。

确立情境时,说出(或询问)有哪些NPC在场,他们长什么样,穿着如何,举止如何。

说出(或询问)他们在干什么。用他们的声音说话,或概述他们说的话。

做GM行动时,你可以用NPC来做。让一个追随者凑到统帅身边低语“我们被跟踪了”来宣告麻烦。说“他要大声呼救了,你怎么做?”来让他们 陷入困境

说“玛丽又对侍者动手动脚,又被一壶麦酒浇了头,她又要发火了”来展示一个坏处

解决玩家行动时,你决定NPC如何反应或受到什么影响。当狐狸把一桶泔水冒充上等威士忌时,你决定商人是直接上当,还是绝不会相信,还是可能相信但前提是狐狸说服他们。

当统帅让她的队伍短兵相接并得到7-9时,你决定他们中谁承受敌人的攻击。

当PC做了不触发行动的事时,你说发生了什么,而“发生了什么”常常涉及NPC如何反应。

当准英雄第一次对他的心上人说“我爱你”时,没有玩家行动告诉你她如何回应。

重点是:描绘NPC——与他们搭建场景、描述他们、用他们做行动、说他们如何反应——是运行游戏的一大部分。

描绘方式

描绘NPC时,你可以用他们的声音 说话,用第一人称(“我……就是不知道我还能不能……继续这样”)。或者,你可以用第三人称概述他们说的话以及怎么说的(“她眼泛泪光,说她不能再这样下去了——场面很尴尬”)。

用NPC的声音说话往往比只是概述他们的话更有沉浸感、更吸引人。它促使玩家以同样方式回应,用他们PC的声音说话。它让你能展示而不是讲述。而且它可以非常有趣。

概述NPC的话通常更容易做到。它不需要表演技巧。更容易纠正自己。概述一段对话通常比演出它花的时间更少。你可以更有意识地决定分享的信息和做的GM行动。

实践中,你常常会在方式之间 切换。你可能以第三人称开始,但用NPC的声音说出一句关键台词。

你可能以第一人称开始,然后拉远概述他们的故事。你可能描述一段涉及多个NPC的对话,但用几句特定声音的关键台词来点缀。

试着对如何使用描绘方式保持 留意和有意识。根据场景的需要、会话的节奏和玩家的偏好来挑选。

挑战自己!如果你的本能是总是概述NPC说的话,试试第一人称描绘。如果你发现自己总是以角色身份说话,试试概述对话。GM是 一种修行主持游戏),你只会在尝试过的事上变得更好!

同时多个NPC

你不可避免地会有一些场景,其中多个NPC发生冲突或至少意见相左。

在这样的场景中,你需要在赋予你的NPC生命做 PC的粉丝之间取得平衡。

试着让对话以PC为中心。让NPC向他们求助,让他们选边站。

如果那说不通,那就专注于传达冲突的要点。

多用第三人称概述,少用第一人称描绘。很少有GM能让一段冗长的“NPC互相交谈”场景奏效。

这不意味着NPC冲突时你应该避免第一人称描绘。只是意味着你应该少用。用每个NPC的几句对白搭建冲突,然后拉远概述对话和要点。

当你确实在同一场景描绘多个NPC时,尽可能清楚地表明每个NPC何时在说话。

给每个NPC独特的声音或举止对此真的很有帮助。另一个技巧是切换角色时左右移动你的头/身体,扮演NPC一号时向左倾身、向右看,扮演NPC二号时反过来。

对话场景

很多场景会是对话场景,即一名或多名PC与一个NPC交谈,而行动仅限于此。

很容易陷入“只是聊天”,你们都代入PC和NPC,只是表演,看他们如何回应彼此。这很有趣,是赋予你的角色生命让事情有喘息的空间的机会。但要小心!也很容易让对话场景拖沓、漫无目的。

像所有场景一样,好的对话场景有 目的。你(或你的玩家)发起这段在这些角色之间的对话是有原因的。PC在试图达成某事;你在试图传达某事;有一个需要回答的问题;有一个需要解决——或升级——的冲突!即使在描绘NPC、用他们的声音说话时,也记住场景的原因。

试着坚持核心循环!确立情境——时间地点、涉及的NPC、对话的基调和要点——然后做一个温和GM行动。

让NPC问:“那么,我能为你做什么?”或者,让他们说些挑逗性的话,给玩家回应的机会。

或者,跳出角色,说NPC表现得很紧张,或看起来不舒服,或他们炉台上有一尊以前没有的奇怪新偶像。问“你怎么做?”从那里继续。

记得在真相和细节上 诚实而慷慨。当你通过NPC的声音做GM行动(温和或强硬)时,跳出角色,明确说出你刚才所说的含义。如果你打算把一个NPC描绘成鬼鬼祟祟、紧张不安,说完他们的台词后说:“他鬼鬼祟祟、紧张不安。”别假定玩家会正确理解你的描绘。

留意玩家在对话中触发行动。如果你(作为NPC)表示抗拒而PC坚持,他们就触发了说服。如果你问PC一个尖锐的问题而他们公然撒谎,他们大概在直面险境。如果PC有在对话中生效的特殊行动(比如看透

人心或八面玲珑),问玩家是否想使用。

当场景的目的已经达成,或对话开始冷场或绕圈时,结束场景。跳出角色,过渡到下一个场景,移动聚光灯,和/或切换到松散游戏。

创建NPC

记住你的原则之一是赋予你的角色生命

你希望你的NPC鲜明难忘、可信且引人入胜,而不只是纸上的名字。一个充满有趣NPC的世界是一个丰富 而神秘的世界

你希望玩家在乎你的NPC和他们的命运——即使那意味着恨他们或想让他们死。当玩家在乎你的NPC时,用冒险点缀PC的 生活就容易得多。

最后,你希望你的NPC以一致性和自身的内在逻辑行事。这让他们更可信、更引人入胜,也意味着你可以退回到“这个NPC会怎么做?”并诚实地回答。这是游戏是为了 看看会发生什么的关键部分。

那么:你怎么做到?

1)给他们起个名字

2)构思他们

  • 在已确立的基础上构建
  • 向PC提问
  • 挑一个令人难忘的特质

3)给出至多3个关于他们的印象

4)按需充实细节,比如:

  • 本能
  • 他们与他人的联系
  • 他们的动机
  • 你将如何在游戏中体现他们
  • 游戏属性:标签、HP、护甲、伤害和GM行动 你也可以添加细节,把他们当作追随者游戏属性)、怪物危险)和/或威胁威胁)。

你常常会在游戏中即兴这些细节,在会话之间充实NPC。

但如果你预计某个NPC会在即将到来的会话中出现,就提前准备部分或全部这些细节。不过一如既往,只准备你觉得有用和 有价值的量

1 名字

给NPC起个名字,或请玩家起。从合适的名字列表或第二册条目中选,或用发音或来源相似的名字。

  • Stonetop名字受威尔士语启发
  • 泽畔名字受爱尔兰语启发
  • 丘陵之民名字受布列塔尼语或法语启发,但被截短、缺少元音
  • 曼马奇名字是日耳曼式的
  • 屏障隘口名字受藏语或尼泊尔语启发
  • 南方名字取自希腊语、希伯来语、波斯语或阿拉伯语。
  • 其他民族(如乌斯特里纳),参考第二册中的相应条目。

把NPC的名字加进聚落剧本。


在出发去戈丁矿场进行贸易任务之前, 莉安娜集结村庄 防备克林温。她 得了10,选了“1或2个人 展现出真正的潜力;问GM是谁 以及如何”。我心里没有人选, 所以我看了看Stonetop的名字列表, 说:“呃……就说安德拉斯 引起了你的注意,来接替好老加雷特吧。 还有,哦,埃利奥斯。他是你 不在时可以留下主事的人。”我把 两个名字作为Stonetop的居民加进 聚落剧本。


2 概念

弄清这个人是谁。

关于他们最明显、最重要的是什么?他们的代词是什么?多大年纪?来自哪里?如果你只能用几个词描述他们,会是什么?

在已确立的基础上构建

从你已经知道的关于这个NPC的东西开始推演。如果NPC被写成追随者、怪物或威胁,他们的概念已经相当确立,你只需要补充一些细节。但如果你从头编造这个NPC,你需要做更多工作。

无论细节多么稀少,你总是知道关于这个NPC的一些东西。

他们是如何或为何被引入的?根据那个背景你能推断出他们什么?你已经确立的关于世界的什么能填补空白?选显而易见的答案,或有意选择颠覆套路的东西。

暂时别把你的想法抓得太紧。当你为这个NPC提问和选择特质时,你对他们的初始概念可能会改变。那很好!保持灵活!


我刚把埃利奥斯作为一个合适的人选引入, 在PC去戈丁矿场时 负责防务。我想 埃利奥斯是个有根基的农民,大概 和莉安娜差不多年纪。我本能地 把他想成“他”。我把这告诉 莉安娜。我现在想的是一个好的、 受人喜爱的顾家男人,但我们看看 玩家们怎么说。


提问

许多NPC会是PC认识的人,或至少听说过的,所以问你的玩家关于他们的事。他们会更在乎自己帮忙创造的NPC!记住界线主持游戏)。问角色能回答的问题。PC与NPC越亲近,你应该问的问题就越多。

对于本地人或PC熟悉的人:

  • 你和他们有亲戚关系吗?什么关系?
  • 他们的家庭状况如何?(结婚了?有孩子?父母?兄弟姐妹?)
  • 他们还和谁亲近?谁在乎他们?
  • 你喜欢/不喜欢他们什么?
  • 他们因什么受人尊敬?
  • 别人背地里怎么说他们?
  • 他们最显著的特征是什么?
  • 他们一直以来怎么对待你?
  • 他们似乎喜欢/不喜欢什么?

对于外人,但PC认识的:

  • 你第一次见到他们是何时/如何?
  • 你上次见到他们是什么时候?
  • 你对他们的家人了解多少?
  • 你会如何描述他们?
  • 你为什么(不)期待再见到他们?
  • 自上次见面以来他们有什么变化?

对于PC听说过但并不真正 认识的人:

  • 他们以什么闻名?
  • 据说他们最显著的特质是什么?
  • 你认识的人里谁见过他们?
  • 他们与你预期的有何不同?

对于特定的NPC,你可以挑逗得多。设计你的问题,让它们断言你希望为真的事,同时仍然问玩家有意义的东西。当你引入一个来自壮汉血腥过去的佣兵时,也许问:“你为什么永远不想和他们交手?”或“你曾经看到他们做过什么卑劣的事?”

如果多名PC认识这个NPC,把问题分散开。更好的是,问能把PC推向对NPC相互矛盾的看法的问题。如果你问壮汉看到这个佣兵做过什么卑劣的事,那也许问探寻者这同一个佣兵曾经如何救过他们的命。

在玩家给你的答案上构建。

澄清并问追加问题,但除此之外把他们的答案当作一直如此的事实。


我问莉安娜:“那么埃利奥斯为什么是个 留下主事的好人选?”她说 他帮她操练民兵。她出去 在森林里时人们总是找他。 “为什么?”她说他 年轻时当过佣兵,对 这种事有实际经验。有意思!

“酷!”我说,然后转向布洛德温。 “你和他是什么关系?他 是什么样的人?”她说他是她的 舅舅(她母亲的兄弟),一个勤劳的 人,粗声粗气但对她总是很和善。

然后我问瓦希德他不喜欢 埃利奥斯什么。他就像:“唉。他最糟了。 开不起玩笑。一点幽默感都没有。”


赋予令人难忘的特质

给NPC至少一个具体的、令人难忘的特质,并突出那个特质。这些特质成为你描绘他们的试金石。人们可能记不住酒馆老板的女儿叫“特吉德”,但他们会记得“那个到哪都用跑的女孩”。

从聚落剧本的NPC特质列表中挑选特质,或自己编,或请玩家编。把这些特质写在NPC名字旁边,连同他们的职业或境遇,以及任何关键关系。

NPC的特质可能自然地源于已确立的东西,但你也可以挑一个与你所知或你所预期的形成反差的特质。也许魁梧的铁匠也知道所有八卦。也许狐狸心地善良的配偶暗中憎恨丘陵之民。这样的反差让NPC更引人入胜、更令人难忘。


根据我们所知,我记下:

埃利奥斯(他):农民,没有幽默感,前佣兵,布洛德温的舅舅 我查看NPC特质列表,寻找 一个有趣的反差。我的目光落 在“刚结婚”上。我觉得这有点 微妙,问PC为什么。瓦希德 插嘴说:“他娶了一个年轻的 女人,非常健谈、活泼的人。 这配对很怪,但他们看起来 挺幸福。嗯,她是。埃利奥斯 从来都不幸福。”

我太喜欢了。我把“刚结婚”加进他的 描述,并记下还要弄清 他的新婚妻子是谁!


3 印象

到这时,你应该对NPC有了一个扎实的概念,足以开始描绘他们。

如果你在即兴创建这个NPC,与他们搭建一个场景(如果还没有的话),并给出至多3个关于 他们、他们的周遭或与他们相处感觉的印象。

如果你在提前准备NPC,现在就决定这些印象并写下来,详细程度按你觉得有帮助的来。在你第一次把NPC放上屏幕时提出它们。

印象示例

面容:棱角分明、鼻梁断过、有酒窝、雀斑、鹰钩鼻、皮革般的、缺牙、涂彩、伤疤、愁眉、柔和、晒伤、纹身、疣等。

眼睛:大、明亮、冷淡、浑浊、深色、深邃、下垂、缺失、浅色、小、眯缝、敏锐、泪汪汪等。

头发:秃、卷、油腻、直、浓密、稀疏等。

身体:高大、壮实、瘦小、轻盈、肉乎乎、缺了__、圆润、矮、佝偻、高、粗壮、瘦、精瘦等。

气场:警觉、阴郁、开朗、优雅、坐立不安、友好、傲慢、驼背、紧绷、安详等。

气味:泥土味、麝香味、花香、熟透味、酸味、烟熏味等。

衣着:靴子、护符、干净、[颜色]、脏、毛皮、丝带、丝绸、项圈、破旧、邋遢等。

声音:气声、短促、粗俗、粗哑、尖高、沙哑、抑扬顿挫、口齿不清、单调、含糊、鼻音重、颤抖、低沉隆隆、尖利、轻柔、口吃等。

每个印象应涉及NPC的不同感官或方面(示例见侧栏)。保持印象简短、简单、有画面感。给的细节比你认为需要的少;让玩家的想象力补足其余部分。

也许请PC帮忙描述NPC,尤其是他们熟悉的人。关于准英雄的心上人,也许问“你觉得他们最有魅力的是什么?”当“利爪”布伦南第一次出现在屏幕上时,也许说“莉安娜,你见过他——他脸上的什么让人这么想揍?”

大多数印象应反映NPC的概念——它们是展示而非讲述的方式。但也许给一个与NPC其余部分形成反差的印象:

给卑劣的佣兵一双柔和而悲伤的眼睛,或者说衣着光鲜的商人一身体臭。这样的反差给你的NPC深度和质感。


我准备好描绘埃利奥斯了,所以我搭建 场景。“就像你说的,莉安娜,你 加倍守望并加强操练。 几天后,你看到埃利奥斯在熟练地指挥一道盾墙。”

我给出一些突出他 角色的印象。“他有一副低沉、近乎单调的 嗓音,人们都得凑近才听得清,还有 脸上的一道伤疤,你猜是他 在南方那些日子留下的。”然后,为了让 他更有人情味一点,我加上:“当他 看着人们练习时,你意识到他 在,呃,摆弄一个……吊坠盒?大概是 他新婚妻子送的礼物。”


4 额外细节

只在NPC的其余细节对故事或你如何描绘他们变得重要和相关时才填补。

如果你在即兴编造NPC,你可能没有时间或脑力去有意识地做这些。

根据你已确立的东西自然地、本能地描绘新NPC是很常见的。然后你可以在会话后回头记下你是如何描绘他们的,和/或充实一些缺失的细节。

如果你在提前准备NPC,想想以下方面并做一些决定。但记住:只准备对有用和有价值的东西。

体现

考虑以下一个或多个技巧来帮助体现NPC。即使你不是天生的表演者,这样的技巧也能帮助让NPC与众不同。

  • 挑一个电视、电影或 戏剧中的演员或角色。告诉玩家把NPC想象成他们。或者,试着描绘那个角色但不告诉玩家你在这么做!
  • 挑一个你亲自认识的人。模仿他们,但别告诉任何人。
  • 为这个NPC挑一种说话方式调整 你的嗓音一句口头禅一个身体 小动作一种行为。每次描绘他们时都使用。
  • 找或制作一张他们的图片。描绘这个NPC时展示它。

这些技巧在游戏中即兴新NPC时相对容易使用。如果你确实用了一个,会话后给自己记下你用了什么技巧,以便将来一致地描绘这个NPC。


随着场景展开,莉安娜开始 告诉埃利奥斯她的计划以及她希望 他主事,我着重表现我描述他有的那种“低沉、 近乎单调的嗓音”。我降低音调,保持 语调平淡。我意识到我在模仿 小熊维尼里那头忧郁的驴子屹耳的 声音,而这似乎很合适。

我在笔记里记下“屹耳的声音”。


本能

会话之间,考虑为你的NPC写一个本能。用这个格式写:“[做某事]”。

如果NPC是……

  • 怪物危险)或威胁威胁),他们的本能应该让他们与他人发生冲突。
  • 追随者游戏属性),他们的本能应该给带领他们的PC制造麻烦。
  • 其他任何人,他们的本能应该反映他们的基本观念以及他们如何对待世界。

用NPC的本能来指导他们如何行事和反应。如果你不确定NPC会怎么做,看看他们的本能。让他们那么做。


会话后,我想了想埃利奥斯, 为他写了这个本能:

抱怨但把活干完。


与他人的联系

当你有时间时——通常在会话之间——想想这个NPC与他人相处得如何。问自己以下部分或全部问题:

  • 他们怎么看PC?
  • 他们和谁有亲戚关系?和谁是朋友?
  • 他们对谁忠诚,为什么?
  • 他们不喜欢谁,为什么?

问自己追加问题。如果你不确定某个答案,暂时把它留作值得思考的事。

用这些答案来描绘NPC,并帮助解决PC的行动。铁匠不喜欢狐狸的配偶?狐狸可能不得不说服铁匠去做一件本来很简单的事。铁匠忠于接生婆?她的支持可能让铁匠同意。

别充实NPC的整个社交网络。留下空白,在它们与游戏相关时再补充细节。

我对埃利奥斯的笔记现在是这样:


埃利奥斯(他):农民,没有幽默感,前佣兵,布洛德温的舅舅。

新婚。屹耳的声音。

本能:抱怨但把活干完。

会话后,我问自己其中一些 问题,加上这些笔记:

尊重莉安娜。对布洛德温和善。

瓦希德是个危险的怪人。忠于他的妻子。

我需要充实他的妻子,但可以 等到我需要她出场时再说。


动机

如果你想真正充实NPC的内心生活和动机,问自己以下部分或全部问题:

  • 他们想从PC那里得到什么?
  • 他们害怕什么?
  • 什么让他们愤怒?
  • 他们渴望什么?
  • 他们认为自己应得什么?
  • 他们渴望做什么或成为什么?

除非你真的喜欢这种准备,否则把这些问题留给内心生活和动机真正重要的NPC。

大多数情况下,你可以依靠NPC的概念、特质和本能。


埃利奥斯的动机在我看来很直接。目前,没有幽默感、 他的本能(“抱怨但把活 干完”)和他的新婚给了我 足够的素材。

不过将来,也许人们开始 怀疑莉安娜的领导,转而 指望埃利奥斯。到那时,我可能会 问自己其中一些问题。他 想从PC那里得到什么?他想让 莉安娜振作起来。他 害怕什么?为整个镇子的安全负责, 但也害怕他的妻子或 襁褓中的儿子受到伤害。什么让 他愤怒?瓦希德和卡拉多克不断 给村庄招来麻烦, 而莉安娜对此 视而不见。

这样的答案暗示埃利奥斯和莉安娜之间 一场迫在眉睫的对峙,他可能会要求她 管住卡拉多克和瓦希德,否则就 辞去统帅一职。

游戏属性

如果你认为一个NPC……

  • 可能与PC发生战斗,把他们写成怪物危险)的属性。
  • 会造成持续的麻烦,把他们写成威胁威胁)。
  • 会经常按PC的命令行事,把他们写成追随者创建追随者)的属性。
  • 需要HP、护甲和伤害骰, 但不是怪物或追随者,那就照样使用追随者指引(创建追随者)。或者干脆随机应变。

NPC在你第一次创建或构想他们时可能不需要这些属性,但那可能随时间改变。一个友好的NPC可能开始追随PC并成为追随者。或者他们可能成为持续麻烦的来源并成为威胁。或者两者都是。两者都是很好。


当我第一次引入埃利奥斯时,我不认为他会和PC发生战斗, 他也没给他们制造任何麻烦。所以 没必要给他怪物属性 或把他写成威胁。

他尊重莉安娜,在镇上的防务方面 大体上听她的, 但我并不真的把他看作她的追随者。

不过随着游戏推进,镇上的人 对莉安娜的领导感到沮丧, 我可能会决定埃利奥斯 成了一个持续的问题,然后 把他写成一个威胁(一个不定因素

大概,至少一开始)。


追随者是大体上听从PC命令、追随其领导的NPC。

他们通常是人,但训练有素的野兽、被束缚的灵体,甚至有感知的造物都可以算作追随者。PC可以通过机制(通过剧本、行动或秘宝)获得追随者,或在游戏过程中自然获得。

追随者首先是NPC。

你,GM,最终决定他们做什么、说什么,以及他们遭遇什么。他们与其他NPC的区别在于……

  • 他们大体上会照他们的PC说的做;
  • 他们可以积累对其PC的忠诚,让他们更容易带领和管理;以及
  • 当PC让他们做某事时,他们可以触发玩家行动。

追随者也有一整套属性,与怪物危险)的非常相似。

他们有标签、HP、护甲、伤害骰、本能,可能还有GM行动。

追随者还有两项额外属性:代价忠诚

追随者的代价描述是什么让他们持续追随PC。通常是几个词,比如“钱币、报酬、宝藏”或“感情、尊重”或“训练”。当PC支付追随者的代价时,追随者持有忠诚。

忠诚是追随者可以持有的一种货币。追随者的玩家可以花费那忠诚,让追随者无视恐惧、守规矩,或做他们宁愿不做的事。详见巩固 纽带行动(忠诚)。

这是一个追随者示例:


莉安娜的队伍,猎人们

群体、弓箭手、观察敏锐、潜行、受尊敬、熟悉林地

HP 6;护甲 0
伤害 手斧 (手持)或弓 (近距,弹药不足,耗尽)◇◇
本能 恪守传统和迷信
代价 作为一个群体寻欢作乐(忠诚 ◇◇◇ )

艾拉(副手,愤世嫉俗)、洛丽(打鼾,眼尖)、哈里(瘦,老)、加雷特(已死)、另外两人。


作为统帅,莉安娜开局就有一支队伍,并可以定义他们是谁。她的队伍是镇上的猎人。我们通常把他们当作一个群体,但艾拉、洛丽、哈里和已故的可怜加雷特都已被确立为个体。

加雷特死后,莉安娜招募了:


安德拉斯,学徒猎人

Archer

HP 6;护甲 0
伤害 手斧 (手持)或弓 (近距,弹药不足,耗尽)◇◇
本能 努力给莉安娜留下好印象
代价 认可(忠诚 ◇◇◇ )

observant, eager, rookie

年轻人,帕德里格的儿子。暗恋布洛德温。非常努力,问很多问题。


他在她去戈丁矿场前集结村庄时引起了她的注意。

随着时间推移,安德拉斯变得越来越称职,最终并入了莉安娜的猎人队伍。

这是另一个示例:


弗卢尔,一匹挽马

大型、强壮、嗅觉灵敏、耐劳

HP 10; Armor 0
Damage hoofs (hand, close, forceful)
本能 惊慌失措
代价 精心照料、梳理(忠诚 ◇◇◇ )

一匹栗色母马,大约12岁。

总是饿。比塞琳懂事,但终究是匹马。


弗卢尔是镇上的两匹马之一,作为资产列在聚落剧本上。PC为去戈丁矿场征用了她和一辆大车,但给她起名字的是布洛德温的玩家。

马对镇子很重要,而布洛德温能和动物说话,所以玩家们和我对弗卢尔这个角色很感兴趣。我们决定把她当作追随者。

因为布洛德温能和她说话,而且最感兴趣,我们同意把弗卢尔具体当作布洛德温的追随者。

还有一个:

笛之安达劳,舞风之灵

灵体、微小、潜行、调皮

HP 8;护甲 0
伤害 无
本能 玩耍嬉闹
代价 娱乐(忠诚 ◇◇◇ )

  • 显形为一阵飘动的风(只有盐能伤害它)
  • 传递一条耳语般的消息
  • 抛掷东西(灰尘、树叶等)
  • 惹恼或吓唬某人

当你吹奏一支让风本身起舞的曲子时,安达劳显形,持有1忠诚。当你在它不持有忠诚时遣散灵体,笛子会裂开散架;安达劳获得自由。


瓦希德在绿主的陵墓里发现了一支紫杉木的开裂笛子——一件小秘宝玩游戏)。经过几周的练习和波折,他现在能召唤被束缚在笛子上的安达劳。它大体上会照他说的做,但它是个善变的东西,他必须让它开心,否则笛子会碎裂变得毫无价值。

追随者行动

当PC与他们的追随者互动时,这些行动变得相关。

Order Followers

当你指示你的追随者去做 会触发玩家行动的 事,而他们做了,他们就触发该行动。如果行动涉及掷骰,你替他们掷。不掷 +属性,而是掷骰并……

  • 如果他们至少有一个合适的标签或行动,+1,如果他们还是出色的则+2;
  • 如果他们没有相关的标签或行动,+0;以及
  • 如果他们的任何标签会造成妨碍,带劣势掷骰。

当追随者没有命令或主动行事时,由GM说他们做什么并决定进展如何。

追随者是NPC——他们通常不触发面向玩家的行动。你可以让他们 陷入困境,让一个追随者冲上去攻击他们打不过的敌人,但那只是你在做温和GM行动。你告诉玩家这发生了,问“你怎么做?”没人为鲁莽的追随者掷短兵相接!

不过,当追随者按PC的吩咐行事时,情况就变了。追随者是作为PC意志的延伸在行动,所以我们看骰子和面向玩家的行动来弄清会发生什么。

如果PC叫追随者去做他们不想做的事,PC必须说服或以其他方式让他们去做——就像对任何其他NPC一样。忠诚忠诚)让这更容易,但大多数追随者不经一番劝说是不会冲向雷龙的!

假设追随者确实照PC说的做了,而那个动作如果由PC做会触发面向玩家的行动,那就正常解决该行动。玩家代追随者掷骰,并做如果他们的PC触发该行动时通常会做的任何决定。如果他们掷出6-,玩家标记XP。

追随者没有STR或INT这样的属性。如果行动要求掷+属性,玩家查看追随者的标签和行动。如果其中任何一个表明追随者擅长这个,玩家加

+1(即使有多个标签或行动适用)。

否则,他们加+0。

如果追随者是出色的,并且他们有另一个适用的标签或行动,那么玩家掷+2。但如果没有其他标签或行动适用,玩家对出色的追随者仍然掷+0。

如果追随者的任何标签会主动妨碍他们正在做的行动,玩家带劣势掷骰。一次掷骰可以同时获得+1(或+2)和劣势。如果瓦希德派他潜行调皮的风

灵去监视某人,潜行标签有帮助(+1),但调皮标签意味着它可能分心并试图捉弄目标(施加劣势)。


莉安娜刚看到卡拉多克被 哈格尔撞飞,她冲向他身边大喊: “艾拉,洛丽——射!”她们回过 神来,搭箭,放箭。

队伍有弓箭手标签(但没有 出色的标签),所以莉安娜掷+1, 得了7。队伍造成伤害,但 莉安娜得选:减少弹药、保持 稳定、靠近,或仓促射击。“我 觉得她们射了一大堆箭,”她说, 在队伍的装备上标记弹药不足。 然后她掷(队伍的伤害,+1 因为有两人在射), 得了5。

“漂亮!”我说。“它痛得嚎叫,人立起来, 寻找刺痛它的东西,给了你时间 赶到卡拉多克身边。瓦希德,你一直在看着这一幕,你怎么做?”


莉安娜不信任戈丁矿场的 马夫,所以她告诉安德拉斯他要 睡在大车里,看着它 和马。

安德拉斯是追随者,他会在屏幕外 守着,所以我说:“我想你是 让他直面险境,危险是 马夫可能搞的任何名堂。但先别 掷。”我让莉安娜在第二天, 几个以PC为中心的场景之后掷骰。

安德拉斯的观察敏锐标签适用,所以她加

+1,但她得了5。“卡拉多克,鼻子流血的安德拉斯在客栈找到你,他 就像,‘他们偷了弗卢尔!我们怎么办?’”


试着用尽可能少的行动和掷骰解决追随者的行动。拉远,用单次直面险境解决复杂的任务。如果追随者做和PC一样的动作,把它当作追随者相助PC,而不是触发他们自己的行动。


艾拉几乎死了,阴影存在 吸走了她的生命。布洛德温 问:“我们知道怎么治这个吗?我去 请教格温迪尔和塞伦。”我们都 同意布洛德温在命令追随者, 但不清楚她是让她们 见多识广,还是自己见多识广并让追随者相助她。我们决定是 后者,因为这让焦点保持在PC身上。

所以,布洛德温带优势掷骰+INT。 她得了12,我告诉她:“艾拉的灵魂 受了伤。格温迪尔能强固她的 身体,但要真正治愈她,你需要 进入恍惚状态,接触她的灵魂,并试着 用你自己的灵魂修复它。那会非常 危险。你怎么做?”


布洛德温和塞伦找到了艾拉几近野化的灵魂。布洛德温试图说服艾拉 让她帮忙,但掷出4,我让某人 陷入困境。“经过一番哄劝,她让你 靠近。但就在你靠近时,塞伦咒骂一声 冲了出去。你看到一群不怀好意的灵体 从雾中出现,而她要去 正面迎击它们!”

布洛德温问塞伦是在守护还是 短兵相接。“都不是,”我说,“她是 自作主张,不是按你的指示。”然后我告诉她 后果。“她暂时挡住了它们, 但她撑不了多久。你可以 帮她,但艾拉会跑掉。或者你可以 帮艾拉,希望你够快能把 塞伦救出来。你怎么做?”

注意追随者无法使用PC的剧本行动。统帅可以命令追随者发表一篇鼓舞人心的演讲,但他们不会触发我等寡众。游侠可能有大猎物猎人,但他们的宠物狼不会因此对

大型敌人造成+2伤害。

Strengthen Your Bond

当你支付追随者的代价,且你最近没有这么做过,他们持有+1忠诚(最多3)。 1对1花费追随者的忠诚,让他们:

  • 克服恐惧照你说的做
  • 抵制按其本能/标签/特质行事
  • 做他们不想做的事(只要不是令人憎恶的或自杀性的)

当追随者没有命令或主动行事时,由GM说他们做什么并决定进展如何。

每个追随者都有一个代价,比如“真挚的感情”或“钱币、报酬、宝藏”或“训练”。当PC支付那个代价——当他们直接提供它或确保追随者得到它——追随者就获得忠诚。

支付追随者的代价应该是有意义的时刻。理想情况下,它应该涉及PC有意采取的行动。让玩家负责指出他们何时支付了追随者的代价,但当然——和任何行动一样——任何人都可以指出这个行动被触发了。如果有人不同意,讨论一下。

PC和/或追随者应在“镜头前”有一个重要的场景,才能再次

巩固纽带。如果PC在一段休整或松散游戏中多次支付“训练”之类的代价,追随者只持有+1忠诚。

忠诚

当追随者的代价被支付时,他们持有

+1忠诚,最多3。如果追随者持有

3忠诚,那巩固纽带不会触发。

追随者持有忠诚,但由他们追随的PC(或者说,那名PC的玩家)选择花费。一般来说,一个追随者与一名PC绑定,只有那名PC能支付其代价或花费其忠诚。但如果一个NPC追随整个队伍,那么任何PC都可以产生或花费那个追随者的忠诚。

PC通常会在你做了GM行动、展示追随者害怕、或要做蠢事、或不想照吩咐做之后花费追随者的忠诚。玩家可以花费忠诚来解决那个问题,而不必触发说服或直面险境之类的行动。

玩家也可以主动花费忠诚,但如果他们这么做,考虑是否真的有必要。如果追随者本来不会退缩或做蠢事,告诉玩家终究没必要花费忠诚。

很容易把追随者的代价和忠诚看作交易性的:我为你做了这个,现在你欠我的。对某些追随者确实如此,但对大多数来说,忠诚代表信任、尊重、喜爱,甚至只是习惯。

问玩家花费追随者的忠诚时 是什么样。也许PC拍拍他们的肩膀说些鼓舞人心的话。也许他们对上眼神摇摇头。或者也许追随者只是咽了口唾沫,做了该做的事。与玩家一起确立这个特定追随者的忠诚如何表现。


去戈丁矿场的旅程要四天, 第一天我们确立布洛德温 在照顾弗卢尔。她晚上费心 给她梳理,刷洗她的 身体,在她吃草时陪着她。 我们同意这支付了弗卢尔的代价 (“精心照料、梳理”),布洛德温的 玩家为弗卢尔标记1忠诚。

第二天的旅途没有任何 重要场景。布洛德温扎营时又照顾了 弗卢尔,问 她是否再次巩固纽带。“不,” 我说,“你刚刚做过了,对吧?就是,是的,游戏中 过了一天,但你基本上一直都在 照顾她,对吧?”所以 弗卢尔仍然只持有1忠诚。

第二天,一只弗里坦克(一种巨大的 猛禽)低空掠过队伍。如果他们待着不动,道路的魔法 会保护他们,但我展示一个坏处,突出 弗卢尔的本能(“惊慌失措”)。“布洛德温, 弗卢尔尥蹶子、人立,把你撞倒, 你翻滚着摔在铺路石上。她还套在 挽具里,如果她继续这样,她会, 呃,摔断腿。你怎么做?”

“我站起来,平静地走过去,双手伸出 像是‘吁,姑娘’。”她在试图用她的深入 狮穴行动,让她能用触摸让野兽平静下来。

“我知道行动说她不会伤害你, 但她还在踢蹬、人立。我觉得 仍然有你退缩或表现出 恐惧的危险。你要用WIS直面险境。 或者你可以花费弗卢尔的忠诚来阻止 她按本能行事。”

布洛德温用了忠诚,我问 这是什么样。“我就像是对她低语, 双手伸出,‘嘘,姑娘……’然后她平静 下来。行吗?”当然行!


森林里的事情变得诡异了。 太阳刚刚暗了下去。树在流血。 不祥的影子在视线边缘闪过。 瓦希德正在卡拉多克的盾上 画圣化标记,但需要时间。

“他们在做这件事时,莉安娜,你的队伍 有点吓坏了。你怎么做?” 她吹了声口哨,指挥他们围住 PC,打算让他们守护。

“是的,但我觉得他们得先直面险境,” 我说,“危险是他们自己的 恐惧。你知道他们有多迷信!”

“呃,不,”莉安娜说。“我花掉他们的1 忠诚让他们克服恐惧照我说的做。 我觉得看起来没什么,那声口哨 就让他们回过神来。那么……我就掷 守护了?”当然!


格温迪尔没来参加瓦希德的 开斋聚会,布洛德温 去她家看看为什么。格温迪尔 声称她不认同“那些颓废的 南方做派”,但实际上,她觉得 被她最喜欢的学生冷落了。

我预计布洛德温会劝格温迪尔并触发 说服。结果,布洛德温抱了抱她, 为自己不常在身边道歉,说:“我们 不用去。这里有很多活要干。”她们 花了几个小时切药草、捆药草。 然后布洛德温问这是否支付了格温迪尔的代价 “体贴、感情”。我确实认为是。

“你知道,瓦希德那儿可能还剩些果仁 蜜饼,”布洛德温说。“我花掉 那忠诚让她做她 不想做的事。”但是,现在她 感觉好些了,我觉得格温迪尔 很乐意去聚会,我告诉布洛德温 留着那忠诚。

游戏中的追随者

追随者是NPC。他们在界线主持游戏)你这一侧,描绘他们是你的责任——不是玩家的,说他们做什么、说什么。稍微模糊界线是自然的,但如果玩家把追随者当作第二个PC来描绘,暂停游戏并重新设定期望。

和任何NPC一样,把追随者作为 核心循环的一部分来使用主持游戏)。确立情境时包括他们。用他们或针对他们做GM行动(温和或强硬)。决定他们对PC的言行如何反应——这适用于所有PC,不只是他们追随的那名!

话虽如此,追随者大体上会做 他们的PC叫他们做的事,而且他们 常常指望PC来指挥。问“那你让你的队伍做什么?”或说“他期待地看着你,你叫他做什么吗?”之类的话完全没问题。

追随者越是确立,你就越应该提问并在答案的基础上 构建。如果统帅的队伍像家人一样,在充实个体成员甚至决定他们会做什么时都依靠他们。“莉安娜,你觉得哈里在这里会作何反应?”

不过记住:命令追随者只在PC 指示 追随者时触发

如果你问玩家他们认为追随者会做什么,而你同意,是的,他们会那么做——那不是命令追随者,追随者不触发任何行动。你只是决定发生什么。

领导的重担

追随者可能有用,但他们也应该是压力和冲突的来源。

首先,追随者会害怕。他们可能在受惊时僵住,或逃离骇人的敌人,或在超自然恐怖面前惊慌失措。发生这种情况时告诉玩家,问他们怎么做。

如果PC给他们下令,玩家可以花1忠诚让追随者克服恐惧照吩咐做。

否则,问自己:如果追随者不害怕, 他们会心甘情愿地做这件事吗?

如果会,那PC是在让他们直面险境(危险是他们僵住、惊慌或搞砸)。

如果不会,那追随者需要被说服,通过说服或其他某个行动。

即使不害怕,追随者 也不总是照吩咐做。他们可能在以下情况抗拒命令……

  • 他们愤怒、痛苦、震惊或以其他方式不堪重负;
  • 命令不合理、愚蠢、有辱人格、令人反感等;和/或
  • 命令违背追随者的本能、标签、代价或其他特质。

例如,战士追随者通常愿意投入战斗,但如果敌众我寡,或者他们几天没吃东西,又湿又冷,受够了这些破事,嗯,他们大概需要一番劝说!

当你决定追随者不想照吩咐做时,把这告诉玩家!“他用疲惫的眼睛看着你,连身都不起,你怎么做?”或“你要我去做什么?那……

不,绝不。”或“你看得出他不想,你得说服他——你怎么做?”

然后玩家可以选择花费追随者的忠诚(如果有的话)让他们“做他们不想做的事”。或者PC可以说服追随者,或用不同的行动让他们信服。或者他们可以作罢去做别的。无论他们做什么,遵守 规则和骰子,一致地描绘追随者,游戏是为了 看看会发生什么

把追随者的本能、标签和 特质作为PC的麻烦来源加以突出

游侠的狼有“填饱肚子”的本能吗?那就让它咬住明显的诱饵,或拒绝丢下没吃完的尸体。统帅队伍里有个赌徒?让她擅离职守去参加一场骰子游戏,或让一个戈丁矿场的债主上门讨债。玩家可以花1忠诚让追随者“抵制按其本能/标签/特质行事”,但如果他们不花,就需要说服他们停下,否则承担后果。

强调追随者的恐惧、缺点和麻烦的行为让他们的忠诚有价值!如果追随者总是照PC说的做,从不害怕或捣乱,那他们的玩家就看不出有什么理由支付追随者的代价并巩固

纽带。


瓦希德从伐木营地沿路 走下来,吹奏一支轻快的曲子, 召唤与他的笛子相连的安达劳。 风阵阵回旋,当 瓦希德停止吹奏时,我压低嗓子喊: “再来!再来再来再来!”

瓦希德想让灵体找到伊万 去过的那些废墟,并带他 去。鉴于安达劳的本能 (“玩耍嬉闹”)和调皮标签,我觉得它不想去。我叹了口气 低语:“好——无——聊——”

舞风之灵秘宝说 安达劳显形时持有1忠诚; 瓦希德可以直接花掉。 但如果灵体被遣散时没有 忠诚,笛子就会碎。瓦希德转而说服 它。“无聊?哎呀,这会是一场精彩的 捉迷藏!”他掷出8。

“它没被说服,”我说,“但如果你在它带你去 废墟时把这变成一个游戏, 它会觉得有趣。那甚至能 支付它的代价。”瓦希德提出了这个, 灵体同意了。第二天早上,灵体 回来了。“找到了,找到了,来,来, 跟上!玩!”

瓦希德告诉莉安娜他能带 大家去废墟,她让所有人 准备出发。但当她迷信的队伍意识到他们要跟着 一个善变的灵体玩“冷热 游戏”时,他们死活不肯。现在莉安娜得说服他们同意 这个计划。如果她昨晚让队伍 庆祝了,那就支付了 他们的代价,她可以直接花掉他们的 忠诚。但她没有,他们没有 忠诚,所以现在她需要 说服他们。


屏幕外的命令

当玩家派追随者到屏幕外 做某事时,用单个行动(至多!)解决它。事情滚雪球时PC不会在场给出后续指示,所以拉远,选一个行动来代表屏幕外的行动。

解决那一个行动。让所有其他可能顺利或出错的事情来渲染结果。

如果你实在决定不了追随者在做哪个行动,那就是直面险境。

一般来说,在PC可能得知结果时让玩家为追随者的屏幕外行动掷骰。如果PC把追随者留在戈丁矿场监视“利齿”穆特拉,就在PC回到戈丁矿场时让玩家掷寻求洞见。

不过有时,你想提前知道结果,好把它编进正在展开的事件。比如统帅让她的队伍悄悄绕过去包抄敌人。

你可以让统帅立即掷直面险境,然后也许一两个场景后再揭示结果。“7,嗯?好,好。”然后,在PC悄悄接近土匪营地、正要进攻时:“北边传来一阵骚动,一个人影把另一个从灌木丛里拖出来。哦糟,他们抓住了哈里!

营地里的每个人都会去看怎么回事。你怎么做?”

战斗中的追随者

追随者能对战斗产生很大影响。

他们能帮助拉平差距,或让PC以多打少压倒一个敌人。但追随者也可能因惊慌、惹上麻烦或鲁莽行事而让局面复杂化。

运行战斗时记住追随者。他们可能听从PC或指望PC指挥,但他们很少只是站着不动!当你确立情境或做GM行动时,想想聚光灯在PC身上时追随者一直在干什么。“你解决了这只克林温,但看到另一只压在格劳身上。哈里在瞄准,但在犹豫。

另一只克林温拿着你的炊具在逃跑。你怎么做?”

不过记住,追随者只在其PC指示时才触发玩家行动。如果PC无视哈里和格劳去追逃跑的克林温,那哈里射不射由你决定。如果他射了,由你决定他射中、射偏,还是射中了格劳。但如果PC一边冲去追逃跑的克林温一边喊“哈里,射啊,该死!”——那他们就是在命令追随者,玩家掷骰让哈里放箭。

战斗中清晰沟通很难!很吵,你没多少时间(或气息!),而且每个人都忙着别被杀。别让玩家在激战中下达复杂详细的命令。几个词或手势大概就是他们能做的全部!

如果PC的命令含糊,问他们的意图以及追随者如何能明白。如果他们与追随者合作已久,给他们一些余地。统帅的队伍多年来一起操练、并肩作战,所以“哈里,身后!”可以传达“哈里,敌人在你身后,转身攻击它!”但对一个新追随者,这样的警告最多只能让他们闪避!

战斗中的追随者示例见page 213、223、415、463和472。

当追随者守护时

当PC命令追随者守护并得到7+时,追随者持有戒备,但由玩家决定何时以及如何花费。

当玩家花费追随者的戒备时,考虑追随者是否真的会做玩家想要的事。

他们真的会替被守护者承受这次攻击吗?他们真的会把所有注意力引到自己身上吗?如果答案感觉是“不会”,那玩家必须同时花费

1戒备1忠诚——他们不太可能有时间说服追随者!

当PC守护而追随者相助他们时,那名PC持有戒备,但可以花费它让追随者承受攻击的伤害/效果,或让追随者把所有注意力从被守护者引到自己身上。问玩家这是什么样。如果他们狡猾地把追随者当肉盾,那追随者对此没多少发言权(但如果他们活下来,可能会有很多话要说)。

如果玩家只是指望追随者为团队牺牲,嗯……那可能

也需要花费忠诚。

0 HP的追随者

当追随者降到0 HP时,他们的命运掌握在你手中。如果伤害来源可能致命,那他们退出行动,由你选1:

  • 他们立即死亡
  • 他们触发鬼门关(即使不是其PC指示的)。其PC的玩家掷骰
  • 他们濒死,如果没人干预,很快要么死去要么触发鬼门关 记住:保护你的NPC不是你的工作,而追随者是NPC!让它 烧起来

如果伤害来源不致命,那追随者退出行动,直到你另有说法或他们恢复HP(因为魔法、某人的行动,或因为有人照料他们的伤口而他们恢复)。

注意:游侠的动物伙伴是例外。它们有一个特殊行动至死 忠诚动物伙伴),决定它们降到0 HP时发生什么。没人想看到狗死。

群体追随者

群体标签的追随者代表共享属性、常常一同行动的多个个体。统帅的队伍是最明显的例子。其他群体包括PC招募来对付克林温的村民队伍,或被束缚在那件破斗篷(饰有牙齿的那件)上的三个怨灵。

群体成员有相同的标签、最大HP、护甲、伤害、本能、行动和代价。他们持有一个共同的忠诚池,但各自有自己的当前HP。

他们通常用相同的装备整装。


PC们和莉安娜的队伍循着 妖精小径追踪巨型蜘蛛到 大森林里一座古老的金字形神塔。 他们认为妮娅在里面。 队伍每人有8 HP,携带一把弓和青铜箭、一

  • ◇ 把青铜手斧、 ◇◇ 厚兽皮,以及 两个未定义的 ◇ 。他们目前作为群体持有1 忠诚。

带领群体追随者的PC常常会指示它作为整体行动。如果这导致群体触发玩家行动(按命令追随者),那玩家掷一次,根据群体共享的标签施加加值(和/或劣势)。


莉安娜说:“我示意我的队伍悄悄 摸过去就位。我想让他们在我们接近时掩护。”她在命令 追随者,让他们直面险境 (危险是他们被发现甚至 遭到伏击)。她替他们掷骰,因 潜行标签加+1,得了7。


当群体追随者做行动并 承受某种后果时,你可以让那个后果影响整个群体,或群体中的个别成员。


我选了较小的成功。“好,他们悄悄 前进就位,除了 其中一个。他在去 神塔的半路上,低头看,好像 被什么缠住了。哦,糟,你意识到 那是一张网!如果他继续那样拉扯, 蜘蛛肯定会注意到。”


当群体中的某个成员首次 脱颖而出时,按当时说得通的细节程度充实他们。

给他们一个名字、一个令人难忘的特质,也许再加一个标签。问关于他们的问题。做笔记,或让玩家做!


我问莉安娜她队伍里谁被缠住了, 她决定是其中一个迄今未定义的 成员。她看了看她的 队伍附页,上面有可用的名字、 标签和特质。“嗯,格劳。他是矮小的, 就是又矮又瘦,我觉得他太 严肃了。有点矮个子情结。” 她把他加进附页。

“但他是个老练的猎人,对吧?那 你觉得他现在为什么有点 慌?”

“哦,我觉得他经常被队伍 取笑,他就知道他们 会没完没了地拿这事说笑。所以他 不是,呃,惊慌。但他快要 破口大骂了。”


当PC指示群体中的 个别成员时,他们可以像自己是追随者一样触发行动。群体的标签和行动适用,加上他们作为个体的任何独特标签或行动。


莉安娜悄悄上前帮格劳 割开网脱身,她自己直面险境 得了10。然后我提供一个机会, 指出一棵高而细、斜 伸到空地上方的树。爬上去会很难, 但能清楚看到 神塔屋顶的洞里。“你怎么做?”

“又高又细,你说?听起来 是个适合……矮小的人的活。我 让格劳爬。‘没必要让 其他人知道网的事,对吧?我, 呃,很高兴你发现了这棵树叫 我过来。’我眨眨眼。”她在让他 做危险的事,但我觉得她 处理得非常好。我看不出他有什么理由 抗拒。

“他抬头看看那棵细树,点点头, 然后放下弓和多余的装备, 开始爬。我想他又在直面 险境;他冒着摔下来或弄出很大声响的风险。”我们看了他的标签, 决定潜行(来自 群体)或矮小的(他的个人标签) 都可能适用,但那仍然只是 +1加值。

莉安娜掷出11,所以格劳飞快地爬上 树,往里看,毫无问题地下来了。 不过他脸色煞白。 “妮娅在里面,是的。她…… 她一动不动地站着,就盯着 这个……挂毯?上面像是一只巨大的蜘蛛。 而挂毯在……起伏。 那……那真的很吓人。”


群体追随者持有一个共同的忠诚池,可以花费来影响整个群体或个别成员。

群体的代价通常需要支付给整个群体,但如果玩家认为在群体某个成员身上花费忠诚有价值,他们可以!


格劳刚看到了诡异的 超自然之物,而莉安娜的队伍有 “恪守传统和迷信”的 本能。所以,我展示一个坏处, 告诉莉安娜格劳明显 吓坏了,濒临恐慌。不过只是 他一个人。“你怎么做?”

“我把手搭在他肩上。‘妮娅在 里面,她是我们的人。我要和 蒙福者、瓦希德和卡拉多克一起进去。但我需要你在外面保持清醒。’”我问 她是在说服他保持冷静, 还是花费忠诚让他克服恐惧。“我花忠诚。我可不想 在这冒6-的险。”队伍一开始只持有1 忠诚,现在没了。 但格劳会稳住!


群体的每个成员都有自己的 HP,他们各自受到伤害、失去HP。如果群体的多个

成员同时受到伤害,为每个成员分别掷伤害,从他们的当前HP中扣除。


在PC们带着妮娅逃离 神塔时,蛛母派出一波 蛛形生物追击。莉安娜的队伍 提供掩护射击(在PC 同舟共济时相助他们),但那引来了 蛛群的注意。

莉安娜大喊让他们跑向 路石。我们都同意他们在直面险境。莉安娜掷+0(他们的 标签都不适用于全力冲刺), 唉,得了2。

“这可不妙,”我说。“首先,他们 每人受伤害。”莉安娜掷出 1、4、5、5、6和8,每个减去 队伍的1护甲。“所以,格劳没受任何 伤害?嗯,他追上了你们,但 你们听到其他人的叫喊。瓦希德,你 回头一看,看到哈里被扑倒了。 你们各自怎么做?”


群体成员通常用相同的装备整装,但如果玩家愿意做额外的记录,可以让个体装载不同的物品。

同样,PC可以指示一名队员有备无患并在其行囊中添加一件物品,而不需要其余队员每人都拿出同样的物品。不过记录这些是玩家的责任!

一般来说,别操心小物品,或哪个成员带着补给品的确切次数。如果玩家真的想要,他们可以记录这种细节程度,但很少值得费这个劲。


瓦希德用他的 畏火秘宝赶走了蜘蛛。莉安娜 回去把哈里拖了出来。 每个人都回到了路石, 精怪荆棘拇指一直 在那里等他们。

在穿过妖精 小径返回之前,布洛德温照料哈里,恢复 他的HP并稳住他,但他仍然 瘫痪。莉安娜让洛丽把 他的2个未定义的变成一副卷式担架 来抬哈里。她在队伍的行囊清单上写下“ ◇◇ 担架 (洛丽)”。

然后她让队伍其余每人

把一个未定义的变成补给品,

总共20次(五名追随者,每人4 次)。然后四名PC恢复, 四名HP不满的追随者也恢复,用上追随者 带来的绷带、威士忌和食物。 追随者还剩12次补给品。

莉安娜可以决定格劳和艾拉 用光了所有补给品,现在每人 只带五个,但此时这并不真的 重要。如果以后变得重要(比如,某个队员 和群体走散了),我们可以 到时再决定谁带着什么。


当群体……

  • 短兵相接或放箭(或相助PC这么做)时,攻击可以伤害多个敌人。他们掷一次行动,对每个敌人分别掷伤害(见page 414)。考虑把交锋抽象化(危险)。
  • 对单个敌人 短兵相接或放箭(或相助PC这么做)时,他们掷一次行动(很可能带优势),掷一个攻击者的伤害,每多一个攻击者+1(见page 414)。
  • 守护时,群体持有一个共同的戒备池。PC代表整个群体或某个成员花费它,哪个说得通就用哪个。
  • 恢复时,每个恢复HP的成员必须消耗1次补给品。
  • 寻求洞见时,PC总共可以问3个或1个问题,而不是群体每个成员3个或1个。
  • 与一名或多名PC一起同舟共济时,群体掷一次。6-时,决定让群体的哪个(些)成员陷入困境。10+时,问玩家谁挺身而出救人,以及如何救。
  • 招致代价、承受攻击、 陷入危险、引来不受欢迎的 关注等时,由你决定哪个(些)成员受影响,以及如何受影响。

创建追随者

PC可以通过以下方式获得追随者……

  • 来自剧本、背景、行动或特殊财产;
  • 解锁某些秘宝的奥秘;或
  • 在游戏中自然获得。

当游戏机制说PC获得一个追随者时,它要么提供追随者的属性,要么让玩家从各种提示中选择属性。像对任何NPC一样与玩家一起充实追随者。但你不需要操心给他们分配属性——机制替你做了!

在游戏中自然出现的追随者就是另一回事了。他们可能来自任何地方,几乎可以是任何人。

一个NPC可能开始跟着某名PC到处走,照他们说的做。

PC可能交易与易货弄来一条猎犬,或征用镇上的一匹马。也许他们招募一些村民去猎克林温,或从土匪手中救下一个商人,或与一个丘陵之民骑手联手杀死某头凶兽。

在把某人写成追随者之前,问自己:

  • 他们会追随PC的领导,大体上听从那名PC的命令吗?
  • 你和你的玩家足够在乎这个NPC,愿意给他们属性吗?
  • 当他们的PC把他们送入危险时,你想让骰子决定他们的命运(而不是你自己决定发生什么)吗?
  • 你能接受追随者带来的额外记录、机制和聚光灯时间吗?

如果你对上述任何一个回答“否”,那就别把NPC当作追随者。不过这不是硬性标准。你的团体可能想把村里的马当作追随者,但其他团体可能不想。

答案也可能随时间改变。

麻烦的难民孩子开始可能不是追随者,但和壮汉一起生活一个季节后,他可能会成为追随者!

同样,一个NPC可能在与PC进行特定远征时充当追随者,但回家后就不再是了。


PC们在为去 戈丁矿场做准备。他们集结了 村庄,确定了两个有用的NPC: 埃利奥斯(莉安娜不在时会留下负责 防务)和 安德拉斯(她队伍的新成员)。 他们还征用了一匹 村里的马和一辆大车。

埃利奥斯不和他们一起去,我也不 认为他只是照莉安娜说的做; 他不是她的追随者。不过安德拉斯是 一个渴望加入她队伍的热切孩子。我 肯定会把他当作追随者。

村里的马提供了追随者属性, 但一开始我们没把它当作 追随者。但当PC出发时, 显然布洛德温和这匹马 (弗卢尔)相当亲近。我想在弗卢尔的 命运上放弃一些决定权, 而且我乐意多照管一个 追随者,所以她就成了追随者!


如果一个NPC不是追随者,那他们按PC命令行事时不触发行动,也没有代价或持有忠诚。他们可能仍然有属性,仍然可能是怪物危险)或威胁威胁)。

如果你决定一个NPC是追随者,那就弄清他们追随哪名PC。此外,他们需要属性:标签、HP、护甲、伤害、本能、代价,也许还有一些GM行动。

有些追随者已经有属性,来自第二册条目或玩家手册。

例如,村里的马在Stonetop聚落剧本上有属性,你可以在行动与装备手册中找到狗、骡子或马的追随者属性。如果你决定把它们当作追随者,就使用这些属性。

注意:你不必仅仅因为某人或某物在第二册条目或手册上有属性就把他们当作追随者。如果PC刚弄到一条猎犬但还没机会训练它,它就不是追随者。如果你就是没精力把沼泽向导当作追随者,那就别!

如果你决定一个怪物成为追随者,那它已经有属性了。把怪物转换成追随者:

1)添加你认为合适的任何标签,以反映其本性或能力。

2)选择(或编造)一个代价,参考page 479的示例。

3)添加一处记录其忠诚的地方(最多3)。

否则,照原样使用它的属性。

如果追随者还没有属性,那你需要制作。做法如下:

1)把他们创建为NPC(创建NPC)。

2)给他们标签。

3)计算生命值。

4)计算护甲。

5)计算伤害。

6)写下他们的本能。

7)(可选)写下他们的行动。

8)写下他们的代价。

9)为他们配备装备。

这个流程在接下来几页详述。

1 基础

如果还没有,就把这个追随者作为NPC充实。给他们一个名字,发展他们的概念,想想你将如何描述他们。如果额外细节看起来重要或有价值,就添加。指引见page 453。


安德拉斯是个年轻小伙,渴望 成为村里的猎人。

首先,我们把他作为NPC充实。我问了 PC一些问题,我们得知 他是帕德里格的儿子,只比卡拉多克小几个 月。卡拉多克的 玩家还提议他喜欢布洛德温,但还没鼓起勇气 说出来。这足够 用了!


2 标签

给每个追随者2-4个标签,有时更多。标签是形容词或名词,应该能补全句子“这个追随者是/是一个__”。

标签在你描绘 追随者时作为指引,决定他们如何行动或会/不会想做什么。标签也影响玩家命令 追随者时掷什么追随者行动)。

避免过于宽泛的标签,比如有经验的无敌的熟练的无能的等。你想要的是有时适用、而不是总是适用的标签!

给追随者混合有用的、有问题的和好坏参半的标签。更称职的追随者应该有更多有用的标签和更少有问题的标签,但即使技艺高超的追随者也可以有一些令人不快的怪癖。

如果追随者真正出类拔萃,就给他们出色的标签(见page 462)。这样的追随者应该很少见;把这个标签留给最优秀的人。

如果你在创建群体追随者,挑选适用于整个群体的标签。

随着个别成员脱颖而出,考虑给每个人一个他们自己的独特标签。


我请莉安娜从队伍的标签中挑两个 安德拉斯已经具备的。“嗯。 我觉得他已经很会用弓了, 所以弓箭手。我觉得他观察敏锐

那是那种很难教的特质, 你知道吧?”

两个都是有用的特质,所以我加上 热切(好坏参半)和新手

(肯定有问题)。


标签示例

有用的标签:敏捷弓箭手健壮

美丽勇敢狡猾迅速凶猛耐劳治疗者威慑魔法观察敏锐有组织耐心受尊敬自给自足眼尖潜行不知疲倦追踪者

战士熟悉___

有问题的标签:偏执酗酒

贪婪轻信好色天真骄傲新手鲁莽暴躁固执虚弱

好坏参半的标签:爱动物

烦人高大恶霸冷酷谨慎狡诈热切手脚不干净爱八卦诚实善良矮小无耻骇人

3 生命值

通过回答以下问题确定追随者的最大

HP:


他们有多坚韧?(选1) hp


虚弱/孱弱/柔弱 3

身体健全 6

坚韧/强壮/结实 9


还有什么适用?(选所有适用的) hp


他们是微小的 -2

他们是大型的 +4

命运眷顾他们 +2


安德拉斯在我看来身体健全——一个 能拉开弓的健康年轻人。他既不微小也不大型, 我也没有理由认为命运眷顾 他,所以他有6 HP。


4 护甲

回答以下问题:


什么保护着他们?(选1) 护甲

只有衣服和血肉 0

皮甲或厚兽皮 1

锁子甲、鳞甲或类似 2 钢、骨板、甲壳 3

强大的魔法守护或 4 超自然的韧性


还有什么适用?(选所有适用的) 护甲


他们是微小的 +1 他们持盾或类似物 +1

他们擅长防御 +1

他们没有要害器官 +1


安德拉斯只是个年轻人,没有 特殊技能或防护。他有0 护甲,除非莉安娜选择给他 整装厚兽皮或盾。


5 伤害

回答以下问题:


他们有多危险?(选1) 伤害


Not Very

能自卫 老练的斗士或掠食者 距离和其他标签基于他们的装备。对于怪物般的追随者,使用怪物的伤害指引(危险)。


同样,安德拉斯是个身体健全的年轻人, 很会用弓。他是新手,但 我觉得他完全能自卫。 他造成伤害。


6 本能

追随者自然而然会做的、给他们追随的PC制造麻烦的事是什么?用这个格式写下他们的本能:

“[做某事]”。追随者的本能示例包括:

  • 做得太过火
  • 质疑领导和权威
  • 紧抓传统不放
  • 冲动行事
  • 屈服于诱惑
  • 不把事情当回事
  • 在危险面前僵住

我想突出安德拉斯的热切, 我喜欢它与卡拉多克形成的反差, 后者正在摆脱他那“莽撞 少年”的做派。我加倍强调他的 热切标签,给他一个本能 “努力给莉安娜留下好印象”。那应该 有点让人恼火,而且很可能 促使他做些蠢事, 但不会让他成为彻底的累赘。


7 行动(可选)

写至多3个GM行动。写成能补全句子的形式:

“这个追随者能/会___”。例如:

  • 在风中嗅出麻烦
  • 编织一个小幻术
  • 独自走开 追随者的行动可以反映标签未涵盖的能力,或他们如何使用某个特定标签,和/或常见行为(好的或坏的)。

这些行动主要是给你用的,这一步完全可选,但玩家能看到它们,它们可以影响玩家命令追随者追随者行动)时掷什么。


我考虑给安德拉斯一些GM 行动,比如“痴望布洛德温”或 “犯新手错误”,但坦白说我 觉得不需要。那些行动 不会影响莉安娜替他 做的任何掷骰,而且与他的标签或特质没有实质区别。 所以,没有行动,至少目前如此。


8 代价

追随者的代价描述是什么让他们持续追随PC。通常是几个词,比如“钱币、报酬、宝藏”或“感情、尊重”或“训练”。

从下面的列表中选一个,或自己编。当他们的代价被支付时,他们持有+1忠诚(最多3),按巩固纽带行动(忠诚)。

  • 钱币、报酬、宝藏
  • 名声、公众认可
  • 感情、尊重(来自你)
  • 知识(关于什么?)
  • 纠正错误、行善
  • 消遣、娱乐
  • 进展(朝某个特定目标)

安德拉斯是个年轻人,热切又是 新手,本能是“努力给 莉安娜留下好印象”。我觉得莉安娜的一句 表扬,尤其是当众的, 对这孩子意味着一切。所以 我把那作为他的代价:“认可”。


9 装备

要么决定追随者携带什么装备,要么请玩家像对PC一样为他们整装。


对于这第一次去戈丁 矿场的远征,我决定他会带着 他的弓、一件旧斗篷、一些

补给品和一把铁刀出现。

我把这写在一张索引卡上,在他出现送行时交给莉安娜的玩家:

安德拉斯,学徒猎人

Archer

HP 6;护甲 0
伤害 刀 (手持)或弓 (近距,O 弹药不足,O 耗尽)
本能:努力给莉安娜留下好印象
代价:认可(忠诚 OOO)

  • <> 弓和铁箭(近距)
  • <> 旧斗篷(保暖)
  • <> 补给品(次数 OOOO)
  • ◇ 。

observant, eager, rookie

年轻人,帕德里格的儿子。暗恋布洛德温。非常努力,问很多问题。

铁刀(手持)

卡拉多克取笑他在天气 还这么暖和(对秋天来说)的时候 带斗篷。不过莉安娜 赞许地点点头。“你会 做饭吗,小子?”他开始吹嘘 他会做的(寥寥)几道菜, 她就像“好,很棒,小子”,然后她 在他的装备里加上一套炊具和两个未定义的 ◇


更新追随者

追随者会随时间改变。他们可能在机制上改变,比如统帅选了“老兵队伍”行动时。

但他们常常会在游戏过程中自然改变。

会话之间,回顾PC拥有的任何追随者。对每一个,如果……

  • 他们的本能和/或代价不再 真实,那就修改它们。
  • 他们的任何标签或行动不再 真实,那就删除或修改它们,哪个更说得通就怎么做
  • 他们展现出新的天赋、技能 或行为,考虑把它添加为标签或行动。
  • 他们变得更坚韧,或不那么 坚韧(由于个人成长、受伤、疾病等),那就相应调整他们的最大HP。
  • 他们变得明显更加或 不那么危险,那就调整他们的伤害骰。
  • 他们成为某名PC或整个村庄的持续、 主动的麻烦来源,把他们写成威胁威胁),作为追随者之外的补充或替代。
  • 这是一个 群体 追随者,有人离开或加入群体了吗?更新群体名册以反映这一点。
  • 他们不再指望PC的 领导,或不再听从 其命令,那他们就不再是追随者了(见下一栏)。
  • 他们把忠诚从一名PC 转向另一名(或他们当前的领导者把对他们的责任交给另一名PC),那就告诉玩家,也许在下次会话中通过一个场景展示出来。告诉玩家相应更新他们的笔记。

失去追随者

追随者当然可能死去。但他们也可能因为种种原因不再是追随者。

追随者与PC之间的关系 可能是暂时的或情境性的

当他们听从PC的命令不再说得通时,他们就不再是追随者。他们可能再次成为追随者,但目前,他们有自己的生活要过!


弗卢尔在去戈丁矿场的旅途中成了布洛德温的 追随者,但在他们 回家后,那就不太 说得通了。酒馆老板的儿子照料 马匹弗卢尔和塞琳,它们常常 在田里。

如果PC带弗卢尔去另一次 远征,我们很可能会再次把她当作 布洛德温的追随者。但在镇子周围, 她只是一匹和布洛德温 要好的马。


追随者可能以某种方式改变,使得 他们不再追随他们的PC。也许他们失去了勇气,或搬走了,或有了孩子安定下来,等等。

他们可能仍然作为NPC在身边,但不再是追随者。


艾拉在与死亡擦肩后幸存了下来, 布洛德温治愈了她受伤的灵魂,但她 再也不是从前的她了。就像她一周内老了20岁, 下次会话时,她告诉 莉安娜她不干了。那是一个动情的 场景,我们真的看到莉安娜哭了。 结束后,她从她的 队伍附页上擦掉艾拉,我在聚落剧本上她的 条目加上“退休”。


当然,追随者与其PC分道扬镳并不总是友好的。如果分手很难看,追随者很可能会成为威胁威胁)。如果追随者一直对其PC心怀日益增长的怨恨,他们甚至可能以突然而戏剧性的方式背叛他们。


瓦希德那受气的风灵 监视荆棘拇指回来了,满是消息 和顽皮的活力——恰好在瓦希德 坐下来和寡妇梅尔共进晚餐时。 他走到外面恳求 灵体暂时乖一点,并答应 稍后去田里吹笛子,好让 灵体跳舞嬉闹。

安达劳没有忠诚了,所以 瓦希德掷骰说服。唉,他掷出4。 我问瓦希德他觉得自己怎么搞砸 的,他说他失去耐心 开始大喊,试图吓唬它 让它听话。

我决定灵体受够了。 “它变得安静、静止。然后,天哪。 风越刮越大,越来越 强。老天,你没想到它能 这么强。它咆哮,尖啸, 抢夺笛子。”瓦希德试图抓 住,但直面险境掷出3, 笛子在巨石上被砸得粉碎。

灵体曾被系缚在那支笛子上,而 现在不是了。它当然不再是 追随者。一个失去系缚的灵体 通常会消散,但我觉得这一个 记仇。它暂时消失了,但 在会话之间,我把它写成一个威胁 (一个魔法实体本能 折磨

瓦希德)。