NPCと従者
NPCとはノンプレイヤーキャラクター、つまりゲームのフィクションの中に存在する、PC以外のあらゆる者である。もちろん人々も含まれるが、野の精霊、死者の影、縛られた存在なども含まれる。
犬や馬、あるいは気骨のある鶏のような獣さえ含まれうる。個性があり、PCたちと意思を通わせられるなら、それはNPCである。
多くのNPCは、PCたちや村に絶えず厄介事をもたらす脅威(277ページ)でもある。NPCはPCたちが戦える怪物(391ページ)にもなりうる。とはいえ本章では、PCたちが関わり合う人々(少なくとも知性ある存在)としてのNPCを扱う。
NPCがPCの命令を受け、PCに従い、おおむねPCの言うとおりに動くなら、そのNPCは従者である。プレイヤーは従者を通じて斬り結ぶや洞察を求めるといったムーブを誘発でき、従者は忠誠をホールドできる。忠誠があれば、従者はPCの望むことをしてくれやすくなる。
従者については460ページから詳しく扱う。
プレイにおけるNPC
GMとしてのあなたの仕事の一部は、NPCを演じることである。彼らが何をし、何を言い、どう感じるか——それはすべてあなた次第だ! 実際には、NPCはプレイの基本の流れ(169ページ)の一部として演じる。
状況を確立するとき、どんなNPCがそこにいて、どんな外見で、どんな服装や身のこなしをしているかを告げる(あるいは尋ねる)。
彼らが何をしているかを告げる(あるいは尋ねる)。彼らの声で話すか、言ったことを要約する。
GMムーブを行うとき、NPCを使って行ってよい。従者が統率者にすっと寄ってきて「つけられています」とささやけば、厄介事を告げることになる。「彼は今にも大声で叫び出しそうだ。どうする?」と言えば、彼らを窮地に立たせることになる。
「マリがまた給仕に手を出して、また頭からエールをかけられて、そして——またしても——キレる寸前だ」と言えば、欠点を示すことになる。
プレイヤーの行動を解決するとき、NPCがどう反応し、どんな影響を受けるかはあなたが決める。狐が安酒の樽を上等なウイスキーだと偽って売りつけるとき、商人がすんなり騙されるのか、決して信じないのか、それとも狐が説得すれば信じるかもしれないのかは、あなたが決める。
統率者が部隊に斬り結ぶをさせて7-9を出したなら、敵の攻撃を誰が受けるかはあなたが決める。
PCたちがムーブを誘発しないことをしたときは、何が起こるかをあなたが告げる。そして「何が起こるか」には、NPCがどう反応するかが含まれることが多い。
英雄志願が想い人に初めて「好きだ」と告げるとき、彼女がどう応えるかを教えてくれるプレイヤームーブはない。
要するに、NPCを演じること——NPCを交えて場面を組み立て、描写し、NPCを使ってムーブを行い、その反応を告げること——は、ゲームを運営するうえで大きな部分を占めるのである。
演じ方の型
NPCを演じるとき、一人称で彼らの声で話すことができる(「私は……もう……続けられるかどうか……わからない」)。あるいは三人称で、彼らが何をどう言ったかを要約することもできる(「彼女は涙ぐみ、もう続けられないと言う——気まずい空気だ」)。
NPCの声で話すほうが、言葉を要約するよりも没入感があり、引き込まれやすい。プレイヤーも同じように、PCの声で応じたくなる。語るのではなく見せることができる。そして、とても楽しいものになりうる。
NPCの言葉を要約するほうが、たいていは容易である。演技の技術はいらない。言い直すのも簡単だ。会話を演じきるより要約するほうが時間もかからないことが多い。伝える情報や行うGMムーブについて、より意図的になれる。
実際には、型を切り替えることが多いだろう。三人称で始めて、鍵となる一言だけをNPCの声で言うこともある。
一人称で始めて、引いた視点から彼らの話を要約することもある。複数のNPCが関わる会話を描写しつつ、要所要所で特定の声による台詞を挟むこともある。
演じ方の型をどう使うかについて、意識的かつ意図的であれ。場面の必要、セッションのペース、プレイヤーの好みに応じて選び分ける。
自分に挑戦しよう! いつもNPCの言葉を要約してしまうなら、少し一人称で演じてみる。いつも役になりきって話しているなら、代わりに会話を要約してみる。GMとは修練である(203ページ)。試したことしか上達しないのだ!
複数のNPCが同時にいるとき
複数のNPCが対立している、あるいは少なくとも意見が食い違っている場面は、いずれ必ず出てくる。
そうした場面では、NPCに命を吹き込むことと、PCたちのファンであることの釣り合いを取る必要がある。
会話の中心をPCたちに置くよう努める。NPCたちにはPCたちへ訴えかけさせ、どちらかの側につかせようとさせる。
それが理にかなわないなら、対立の要点を伝えることに集中する。
一人称で演じるよりも、三人称の要約を多く使う。「NPC同士が延々と話し合う」場面をうまく成立させられるGMはごくわずかだ。
NPCが対立しているときに一人称で演じるのを避けよ、という意味ではない。控えめにせよ、ということである。各NPCの台詞を数行ずつ使って対立の構図を示し、それから引いた視点で会話と要点を要約する。
同じ場面で複数のNPCを実際に演じるときは、今どのNPCが話しているのかをできるだけはっきりさせる。
NPCごとに違う声や癖を持たせると、これが本当にやりやすくなる。別の手として、キャラクターを切り替えるたびに頭や体を左右に動かすやり方がある。NPC1では左に身を傾けて右を見て、NPC2ではその逆にするのだ。
会話の場面
多くの場面は会話の場面になるだろう。1人以上のPCがNPCと話していて、行動はそれだけ、という場面である。
「ただ話しているだけ」の状態に陥りやすい。皆がPCやNPCになりきって演じ合い、互いにどう反応するかを眺めるのだ。楽しいし、キャラクターに命を吹き込み、間を取る機会でもある。だが気をつけること! 会話の場面が目的もなくだらだらと続き、さまようのを許してしまうのもまた容易なのだ。
あらゆる場面と同じく、良い会話の場面には目的がある。あなた(あるいはプレイヤー)がこの会話を、このキャラクターたちの間で始めたのには理由がある。PCたちは何かを成し遂げようとしている。あなたは何かを伝えようとしている。答えるべき問いがある。解決すべき——あるいは激化させるべき!——対立がある。NPCを演じ、その声で話している間も、場面の理由を心に留めておくこと。
基本の流れを守るよう努めよう! 状況——時と場所、関わるNPC、会話の雰囲気と要点——を確立し、それからソフトなGMムーブを行う。
NPCに「で、何の用だい?」と尋ねさせる。あるいは挑発的なことを言わせ、プレイヤーに応じる機会を与える。
あるいは役から離れて、NPCがそわそわしている様子や、具合が悪そうに見えること、以前はなかった奇妙な偶像が炉辺に置かれていることを告げる。「どうする?」と尋ね、そこから進める。
真実と詳細については、正直かつ気前よくあることを忘れずに。NPCの声でGMムーブ(ソフトでもハードでも)を行ったなら、役から離れて、今言ったことの意味をはっきり伝える。NPCがごまかしそわそわしている様子を演じるつもりなら、台詞を言ってから「彼はごまかそうとして、そわそわしている」と告げる。プレイヤーがあなたの演技を正しく読み取ってくれると思い込まないこと。
会話の最中にプレイヤーがムーブを誘発しないか、目を配る。あなたが(NPCとして)抵抗し、それでもPCが食い下がるなら、説得するが誘発されている。PCたちに鋭い質問をして、彼らが真っ向から嘘をつくなら、おそらく危険に抗っている。会話の中で効果を発揮する特別なムーブ(「心に
入り込む」や「人付き合い上手」など)をPCが持っているなら、使いたいかどうかプレイヤーに尋ねる。
場面の目的が果たされたとき、あるいは会話が尻すぼみになったり堂々巡りを始めたりしたら、場面を締めくくる。役から離れ、次の場面へ移り、スポットライトを動かし、あるいはゆるやかなプレイへと切り替える。
NPCを作る
あなたの原則の1つがキャラクターに命を吹き込むことであるのを忘れずに。
NPCには、シートに書かれた名前にとどまらない、個性的で記憶に残り、信じられて心惹かれる人物であってほしい。興味深いNPCに満ちた世界は、豊かで謎めいた世界である。
プレイヤーには、NPCとその運命を気にかけてほしい——たとえそれが、彼らを憎んだり死を願ったりすることであっても。プレイヤーがNPCを気にかけていれば、PCたちの暮らしに冒険の節目を刻むのがずっと容易になる。
最後に、NPCには筋を通し、彼ら自身の内なる論理に従って行動してほしい。そうすればより信じられ、心惹かれる存在になるだけでなく、「このNPCならどうするか?」に立ち返って正直に答えられるようになる。これは何が起こるかを確かめるために遊ぶことの鍵となる部分である。
では、それをどう実現するのか?
1) 名前をつける
2) 人物像を考える
- 確立済みのことを土台にする
- PCたちに質問する
- 記憶に残る特徴を選ぶ
3) 彼らについての印象を3つまで伝える
4) 必要に応じて詳細を肉付けする。たとえば:
- 本能
- 他者とのつながり
- 動機
- プレイでどう体現するか
- ゲーム上の数値:タグ、HP、アーマー、ダメージ、GMムーブ
従者(460ページ)、怪物(391ページ)、脅威(282ページ)として扱うための詳細を加えてもよい。
これらの詳細はプレイ中に即興で決め、セッションの合間にNPCを肉付けすることが多いだろう。
だが、次のセッションにNPCが登場すると見込んでいるなら、これらの詳細の一部または全部を前もって準備しておく。とはいえ、いつもどおり、役に立ち価値があると思える分だけ準備すること。
1 名前
NPCに名前をつけるか、プレイヤーにつけてもらう。適切な名前リストか第2巻の項目から選ぶか、響きや由来の似た名前を使う。
- ストーントップ(Stonetop)の名前はウェールズ風
- マーシュエッジ(Marshedge)の名前はアイルランド風
- 丘の民(Hillfolk)の名前はブルターニュ風かフランス風だが、短く詰まり、母音が抜け落ちている
- マンマーチ(Manmarch)の民の名前はゲルマン風
- 防壁峠(Barrier Pass)の名前はチベット風かネパール風
- 南方の名前はギリシア語、ヘブライ語、ペルシア語、アラビア語から取る。
- その他の民(ウストリナ(Ustrina)など)については、第2巻の該当する項目を参照。
NPCの名前を集落プレイブックに書き加える。
ゴルディン鉱山(Gordin's Delve)への交易の旅に出る前に、リアンナはクリンウィン(crinwin)に備えて村を招集する。彼女は10を出し、「1人か2人が本当の素質を見せる。誰がどのようにかをGMに尋ねる」を選ぶ。私には誰も思い当たらないので、ストーントップの名前リストを見て言う。「ええと……アンドラスが頼もしいギャレット爺さんの後釜として目に留まるとしよう。それから、そうだ、エリオス。留守の間を任せられる人物だ」。私は両方の名前をストーントップの住人として集落プレイブックに書き加える。
2 人物像
その人物が誰なのかを見極める。
彼らについて最も明白で重要なことは何か? 代名詞は何か? 年齢は? 出身は? ほんの数語で表すとしたら、どんな言葉になるか?
確立済みのことを土台にする
そのNPCについてすでにわかっていることから始め、推し広げる。NPCが従者、怪物、脅威として書かれているなら、人物像はすでにしっかり確立されていて、いくつかの詳細を埋めるだけでよい。だがNPCを一から作るなら、もっと手間がかかる。
どれほど詳細が乏しくても、そのNPCについて何かしらはわかっているものだ。
彼らはどのように、なぜ登場したのか? その文脈から何が推測できるか? すでに確立した世界の事柄で、空白を埋められるものは何か? わかりきった答えを採るか、あえてお約束を覆すものを選ぶ。
今のところ、アイデアにはこだわりすぎないこと。質問をし、このNPCの特徴を選んでいくうちに、最初の人物像が変わるかもしれない。それで良いのだ! 柔軟にいこう!
PCたちがゴルディン鉱山へ向かう間、防備を任せるのにふさわしい人物として、エリオスを登場させたところだ。エリオスは身を立てた農夫で、たぶんリアンナと同じくらいの年頃だろう。直感的に「彼」だと思っていた。そのことをリアンナに伝える。今は、善良で皆に好かれる家庭人を思い描いているが、プレイヤーたちが何と言うか見てみよう。
質問する
多くのNPCは、PCたちが知っている、少なくとも噂は知っている人物だろう。だからプレイヤーに彼らについて尋ねる。プレイヤーは、自分が作るのを手伝ったNPCのほうを気にかけるものだ! 一線(195ページ)を心に留めておくこと。キャラクターが答えられるような質問をする。PCがNPCと近しいほど、多くの質問をするべきである。
地元の者や、PCたちがよく知る人物について:
- あなたは彼らと血縁があるか? どのような?
- 彼らの家族構成は?(既婚か? 子どもは? 親は? 兄弟姉妹は?)
- 他に誰と親しいか? 誰が彼らを気にかけているか?
- 彼らのどこが好きか/嫌いか?
- 彼らは何で尊敬されているか?
- 陰で人々は彼らについて何と言っているか?
- 彼らの最も目立つ特徴は何か?
- 彼らはあなたをこれまでずっとどう扱ってきたか?
- 彼らは何を好み/嫌っているようか?
よそ者だが、PCたちが知っている人物について:
- 初めて会ったのはいつ/どのようにか?
- 最後に会ったのはいつか?
- 彼らの家族について何を知っているか?
- 彼らをどう表現するか?
- なぜ再会が楽しみなのか(楽しみでないのか)?
- 前に会ったときから、彼らはどう変わったか?
PCたちが噂には聞いているが、実際には知らない人物について:
- 彼らは何で知られているか?
- 彼らの最も目立つ特徴は何だと言われているか?
- あなたの知り合いで、彼らに会ったことがあるのは誰か?
- 彼らは予想していたのとどう違うか?
特定のNPCについては、もっとずっと挑発的な質問をしてよい。プレイヤーに意味のあることを尋ねつつ、あなたが真実にしたいことを前提とする形で質問を組み立てる。用心棒の血塗られた過去から傭兵を登場させるなら、「なぜ彼らとは決して剣を交えたくないのか?」や「かつて彼らがどんな卑劣な行いをするのを見たか?」と尋ねてみる。
複数のPCがそのNPCを知っているなら、質問を分散させる。さらに良いのは、NPCについてPCたちの意見が食い違うよう仕向ける質問をすることだ。用心棒にこの傭兵がどんな卑劣な行いをするのを見たかと尋ねたなら、探求者には、その同じ傭兵がかつてどうやって命を救ってくれたかを尋ねてみる。
プレイヤーがくれた答えを土台にする。
はっきりさせ、さらに質問を重ねるが、それ以外は彼らの答えを最初から真実だったものとして扱う。
私はリアンナに尋ねる。「で、エリオスが留守を任せるのにふさわしいのはなぜ?」彼女は言う。彼は民兵の訓練を手伝ってくれている。彼女が大森林に出ているとき、人々はいつも彼を頼りにしてきた、と。「それはなぜ?」彼女は言う。彼は若い頃に傭兵をしていて、こういうことの実際の経験があるのだ、と。面白い!
「いいね!」と私は言い、ブロドウェンのほうを向く。「あなたは彼とどういう関係? それに彼はどんな人?」彼女は、彼は叔父(母の兄弟)で、働き者で、ぶっきらぼうだが自分にはいつも優しい、と言う。
次にヴァヒードに、エリオスのどこが嫌いかを尋ねる。すると彼は「うえっ。あいつは最悪だよ。冗談が通じない。ユーモアのかけらもない」
記憶に残る特徴を与える
NPCに少なくとも1つ、具体的で記憶に残る特徴を与え、それを強調して演じる。こうした特徴が、彼らを演じるときの拠り所になる。酒場の主人の娘の名前が「テギド」だとは覚えていなくても、「どこへでも走っていく娘」のことは覚えているものだ。
集落プレイブックのNPCの特徴リストから選ぶか、自分で考えるか、プレイヤーに考えてもらう。これらの特徴を、職業や身の上、重要な人間関係とともに、NPCの名前の横に書き留める。
NPCの特徴は確立済みのことから自然に導かれることもあるが、わかっていることや予想されることと対照的な特徴を選んでもよい。屈強な鍛冶屋が実は噂話に通じているのかもしれない。狐の心優しい伴侶が、丘の民への憎しみを抱いているのかもしれない。こうした対照がNPCをより魅力的で記憶に残るものにする。
わかっていることをもとに、こう書き留める:
エリオス(彼):農夫、ユーモアがない、元傭兵、ブロドウェンの叔父
面白い対照を探して、NPCの特徴リストを確かめる。目に留まったのは「結婚したばかり」。何か一悶着ありそうだと思い、PCたちにその理由を尋ねる。ヴァヒードが口を挟む。「彼は年下の女性と結婚したんだ。すごくおしゃべりで陽気な人。妙な組み合わせだけど、2人とも幸せそうだよ。まあ、彼女のほうはね。エリオスは決して幸せそうにしないから」
気に入った。彼の記述に「結婚したばかり」を加え、新しい妻が誰なのかも考えておくようメモしておく!
3 印象
この時点で、NPCについてしっかりした人物像ができていて、演じ始められるはずだ。
そのNPCをその場で作っているなら、(まだなら)NPCを交えた場面を組み立て、彼ら自身、その周囲、あるいは彼らのそばにいるとどんな感じかについて、印象を3つまで伝える。
NPCを前もって準備しているなら、今のうちにこれらの印象を決め、役に立つと思える程度の詳しさで書き留めておく。NPCを初めて登場させるときに持ち出す。
印象の例
顔:角ばった、鼻が折れている、えくぼ、そばかす、鷲鼻、なめし革のよう、歯が欠けている、化粧、傷跡、しかめ面、柔和、日焼け、刺青、いぼ、など。
目:大きい、輝いている、冷ややか、濁っている、暗い、深い、垂れている、片目がない、淡い、小さい、細めている、すばしこい、潤んでいる、など。
髪:禿げている、巻き毛、脂ぎっている、まっすぐ、濃い、薄い、など。
体:大柄、がっしり、小柄、しなやか、肉付きがいい、__がない、丸い、背が低い、猫背、背が高い、太い、細い、筋張っている、など。
存在感:油断がない、陰気、陽気、優雅、落ち着きがない、人懐こい、高慢、背を丸めている、強烈、穏やか、など。
匂い:土っぽい、麝香のよう、花のよう、熟れた、酸っぱい、煙たい、など。
服装:長靴、お守り、清潔、[色]、汚れている、毛皮、リボン、絹、首環、擦り切れている、だらしない、など。
声:息混じり、歯切れがいい、下品、ぶっきらぼう、高い、しゃがれている、抑揚がある、舌足らず、単調、もごもご、鼻にかかる、震える、低く響く、甲高い、柔らかい、どもる、など。
それぞれの印象は、NPCの異なる感覚や側面に関わるものにする(例は囲み記事を参照)。印象は短く、単純で、想像をかき立てるものにする。必要だと思うより少ない詳細にとどめ、残りはプレイヤーの想像に埋めてもらう。
特にPCたちがよく知る人物なら、NPCの描写をPCたちに手伝ってもらってもよい。英雄志願の想い人なら「彼らのどこに一番惹かれる?」と尋ねてみる。爪のブレナンが初めて登場するなら、「リアンナ、あなたは彼に会ったことがある——彼の顔のどこがそんなに殴りたくなるの?」と言ってみる。
ほとんどの印象はNPCの人物像を反映したものにする——語るのではなく見せる手段なのだ。だが、1つはNPCの他の部分と対照的な印象にしてみてもよい:
卑劣な傭兵に柔らかく悲しげな目を与えたり、身なりの良い商人がひどい体臭を放っていると告げたりする。こうした対照がNPCに奥行きと質感を与える。
エリオスを演じる準備ができたので、場面を組み立てる。「あなたが言ったとおり、リアンナ、見張りを倍にして訓練を強化する。数日後、エリオスが手際よく盾の壁を指揮しているのを見つける」
彼の役割を強調する印象を伝える。「彼は深く、ほとんど単調な声をしていて、人々は聞き取ろうと身を乗り出す。顔には傷跡があって、南で過ごした日々に負ったものだろうと思う」。それから、少し人間味を加えるために、こう付け足す。「そして彼が皆の稽古を見守りながら、何かいじっているのに気づく……ロケット? たぶん新しい奥さんからの贈り物だ」
4 さらなる詳細
NPCの残りの詳細は、物語や演じ方にとって重要で関係のあるものになったときにだけ埋める。
NPCをその場で作っているなら、こうしたことを意図的に考える時間も頭の余裕もたぶんないだろう。
すでに確立したことをもとに、新しいNPCを自然に、直感的に演じるのはよくあることだ。セッションの後で、どう演じたかをメモしたり、欠けている詳細を肉付けしたりすればよい。
NPCを前もって準備しているなら、以下の領域について考え、いくつか決めておく。だが忘れずに:あなたにとって役に立ち価値のあることだけを準備すること。
体現
NPCを体現する助けとして、以下の工夫を1つ以上検討する。こうした工夫は、生まれつきの演者でなくても、NPCを個性的にする助けになる。
- テレビ、映画、舞台の俳優か登場人物を選ぶ。プレイヤーに、そのNPCをその人物の姿で思い描くよう伝える。あるいは、プレイヤーには言わずにその人物を演じてみる!
- 個人的に知っている誰かを選ぶ。その人の真似をするが、誰にも言わない。
- このNPCのために話し方か声の変え方、決まり文句、身体的な癖、あるいは振る舞いを選ぶ。そのNPCを演じるときはいつもそれを使う。
- 彼らの絵を見つけるか作る。そのNPCを演じるときに見せる。
これらの工夫は、新しいNPCを即興で演じながらでも比較的使いやすい。使ったなら、NPCを今後も一貫して演じられるよう、セッション後にどの工夫を使ったかを自分用にメモしておく。
場面が展開し、リアンナがエリオスに計画を話し、彼に留守を任せたいと告げるうちに、私は彼について描写した「深く、ほとんど単調な声」に寄せていく。声の高さを下げ、抑揚を平らにする。そこで気づく。これは『くまのプーさん』の悲しげなロバ、イーヨーの声だWinnie-the-Pooh。これでぴったりに思える。
メモに「イーヨーの声」と書き留める。
本能
セッションの合間に、NPCの本能を書いておくことを検討する。「〔何かを〕する」という形式で書く。
NPCが……
- 怪物(391ページ)や脅威(277ページ)なら、本能は彼らを他者との対立へ導くものにする。
- 従者(460ページ)なら、本能は彼らを率いるPCに厄介事をもたらすものにする。
- それ以外の者なら、本能は彼らの基本的な物の見方や、世界への向き合い方を反映したものにする。
NPCの本能を、その振る舞いや反応の指針に使う。NPCがどうするかわからなければ、本能を見る。そのとおりにさせる。
セッションの後、エリオスについて少し考え、この本能を書く:
文句を言いつつも仕事はやり遂げる。
他者とのつながり
時間があるとき——たいていはセッションの合間——に、このNPCが他者とどう付き合っているかを考える。以下の一部または全部を自問する:
- 彼らはPCたちをどう思っているか?
- 誰と血縁があるか? 誰と友人か?
- 誰に忠実で、それはなぜか?
- 誰を嫌っていて、それはなぜか?
さらに自問を重ねる。答えがわからなければ、今のところは思いを巡らせる余地として残しておく。
答えはNPCを演じるのに使い、PCの行動を解決する助けにする。鍛冶屋が狐の伴侶を嫌っている? 普通なら簡単な頼みでも、狐は鍛冶屋を説得しなければならないかもしれない。鍛冶屋が産婆に恩義を感じている? 彼女の後押しがあれば、鍛冶屋も首を縦に振るかもしれない。
NPCの人間関係をすべて肉付けしないこと。空白を残し、プレイに関わってきたら詳細を埋める。
エリオスについての私のメモは、今こうなっている:
エリオス(彼):農夫、ユーモアがない、元傭兵、ブロドウェンの叔父。
新婚。イーヨーの声。
本能:文句を言いつつも仕事はやり遂げる。
セッションの後、これらの質問のいくつかを自問し、次のメモを加える:
リアンナを尊敬している。ブロドウェンに優しい。
ヴァヒードは危険な変人だと思っている。妻に一途。
妻についても肉付けが必要だが、場面で彼女が必要になるまで待てる。
動機
NPCの内面や動機を本格的に肉付けしたいなら、以下の一部または全部を自問する:
- 彼らはPCたちに何を望んでいるか?
- 何を恐れているか?
- 何に怒るか?
- 何を切望しているか?
- 自分は何に値すると思っているか?
- 何をしたい、何になりたいと志しているか?
この種の準備がよほど好きでない限り、これらの質問は、内面や動機が本当に重要なNPCのために取っておく。
たいていの場合、NPCの人物像、特徴、本能に頼れば足りる。
エリオスの動機は単純に思える。今のところは、ユーモアのなさ、本能(「文句を言いつつも仕事はやり遂げる」)、そして新しい結婚が、扱う材料として十分にある。
だが今後、人々がリアンナの指導力を疑い始め、代わりにエリオスを頼るようになるかもしれない。そうなったら、これらの質問のいくつかを自問するかもしれない。彼はPCたちに何を望んでいるか? 彼はリアンナにしっかりしてほしいと思っている。何を恐れているか? 町全体の安全に責任を負うこと、そして妻や幼い息子が害されること。何に怒るか? ヴァヒードとカラドックが村に厄介事を持ち込み続けること、そしてリアンナがそれに見て見ぬふりをしていること。
こうした答えは、エリオスとリアンナの対決が迫っていることを示唆する。彼は彼女に、カラドックとヴァヒードを抑えるか、さもなくば統率者の役を降りるよう求めるかもしれない。
ゲーム上の数値
NPCが……と思うなら:
- PCたちと戦いになるかもしれないなら、怪物(391ページ)として数値を作る。
- 継続的に厄介事を起こすなら、脅威(277ページ)として書き上げる。
- PCの命令で定期的に動くなら、従者(474ページ)として数値を作る。
- HP、アーマー、ダメージダイスが必要だが、怪物でも従者でもないなら、とにかく従者の指針を使う(474ページ)。あるいは適当にやる。
最初にNPCを作ったり思いついたりしたときにはこれらの数値が不要でも、時とともに変わるかもしれない。友好的なNPCがPCに従い始め、従者になるかもしれない。あるいは継続的な厄介事の種になり、脅威になるかもしれない。あるいは両方。両方なら良い。
最初にエリオスを登場させたとき、彼がPCたちと戦いになるとは思っていないし、彼はPCたちに厄介事も起こしていない。だから怪物の数値を与えたり、脅威として書き上げたりする必要はない。
彼はリアンナを尊敬し、町の防備に関してはおおむね彼女に従うが、私は彼を彼女の従者だとは見ていない。
だがプレイが進み、町がリアンナの指導力に不満を募らせるようになれば、エリオスは継続的な問題になったと判断し、彼を脅威として書き上げるかもしれない(ワイルドカード、
少なくとも最初はたぶんそれだろう)。
従者とは、おおむねPCの命令を受け、PCに従うNPCである。
たいていは人間だが、よく訓練された獣、縛られた精霊、さらには意思ある工芸品も従者になりうる。PCは従者をルール上(プレイブック、ムーブ、アルカナムを通じて)得ることもあれば、プレイの流れの中で自然に得ることもある。
従者は、何よりもまずNPCである。
彼らが何をし、何を言い、彼らに何が起こるかは、最終的にはGMであるあなたが決める。彼らを他のNPCと分けるのは……
- おおむね自分のPCの言うとおりにする。
- 自分のPCへの忠誠を蓄えられ、それによって率いたり扱ったりしやすくなる。
- PCが彼らに何かをさせると、プレイヤームーブを誘発しうる。
従者は怪物(391ページ)とよく似た、一通りの数値も持つ。
タグ、HP、アーマー、ダメージダイス、本能、そして場合によってはGMムーブを持つ。
従者はさらに2つの数値を持つ。代価と忠誠である。
従者の代価は、彼らがPCに従い続ける理由を表す。たいていは「硬貨、報酬、財宝」「愛情、敬意」「訓練」のような数語である。PCが従者の代価を支払うと、従者は忠誠をホールドする。
忠誠は従者がホールドできる通貨である。従者のプレイヤーはその忠誠を消費して、従者に恐れを無視させたり、行儀よくさせたり、気の進まないことをさせたりできる。詳しくは絆を強めるムーブ(464ページ)を参照。
従者の例を示す:
リアンナの部隊、狩人たち
HP 6;アーマー 0
ダメージ 手斧 (至近)または弓 (近距離、矢が少ない、尽きた)◇◇
本能 伝統と迷信に固執する
代価 皆でのどんちゃん騒ぎ(忠誠 ◇◇◇ )
エイラ(副官、皮肉屋)、ロウリ(いびきをかく、目が鋭い)、ハリ(痩せている、年寄り)、ギャレット(故人)、他2人。
統率者であるリアンナは部隊を持って始め、その顔ぶれを決められる。彼女の部隊は町の狩人たちだ。私たちはたいてい彼らを集団として扱うが、エイラ、ロウリ、ハリ、そして亡きギャレットは、それぞれ個人として確立されている。
ギャレットの死後、リアンナは次の者を加えた:
アンドラス、見習いの狩人
Archer
HP 6;アーマー 0
ダメージ 手斧 (至近)または弓 (近距離、矢が少ない、尽きた)◇◇
本能 リアンナにいいところを見せようとする
代価 認められること(忠誠 ◇◇◇ )
若者、パードリグの息子。ブロドウェンに気がある。一生懸命で、質問が多い。
ゴルディン鉱山への旅の前に彼女が村を招集したとき、彼が目に留まった。
時とともにアンドラスはどんどん腕を上げ、やがてリアンナの狩人の部隊に加わった。
もう1つ例を示す:
フルール、荷馬
HP 10; アーマー 0
ダメージ 蹄 (至近、近接、 強打)
本能 恐慌をきたす
代価 手厚い世話、毛づくろい(忠誠 ◇◇◇ )
栗毛の牝馬、たぶん12歳くらい。
いつも腹を空かせている。ケリンより分別があるが、それでも馬だ。
フルールは町に2頭いる馬の1頭で、集落プレイブックに資産として記されている。PCたちはゴルディン鉱山への旅のために彼女と荷車を徴発したが、名前をつけたのはブロドウェンのプレイヤーだった。
馬は町にとって大切で、ブロドウェンは動物と話せるので、プレイヤーたちも私もフルールをキャラクターとして面白いと思った。そこで彼女を従者として扱うことにした。
ブロドウェンが彼女と話せ、最も関心を寄せていたので、フルールは特にブロドウェンの従者として扱うことで合意した。
そしてもう1つ:
笛のアンダラウ、踊る風の精
HP 8;アーマー 0
ダメージ なし
本能 遊び戯れる
代価 楽しませること(忠誠 ◇◇◇ )
- ひらひら舞う一陣の風として顕現する(塩でしか傷つかない)
- ささやき声で伝言を届ける
- 物(塵、木の葉など)を撒き散らす
- 誰かを苛立たせるか、怖がらせる
風そのものを踊らせる曲を奏でると、アンダラウが顕現し、忠誠を1ホールドする。精霊が忠誠をホールドしていないときに精霊を去らせると、笛は裂けてばらばらになり、アンダラウは解き放たれる。
ヴァヒードは緑の君の墓で、ひびの入ったイチイ材の笛——小アルカナム(58ページ)——を見つけた。数週間の練習と失敗を経て、今では笛に縛られたアンダラウを呼び出せる。アンダラウはおおむね彼の言うとおりにするが、気まぐれな存在なので、機嫌を取り続けなければ笛は砕けて無価値になってしまう。
従者のムーブ
これらのムーブは、PCが従者と関わるときに関係してくる。
Order Followers
プレイヤームーブを誘発するようなことをするよう従者に指示したとき、従者がそれを行えば、そのムーブが誘発される。ムーブにロールが伴うなら、あなたが従者の代わりにロールする。 +能力値でロールする代わりに、ロールして……
- ふさわしいタグかムーブが少なくとも1つあれば+1を加える。卓越でもあるなら+2を加える。
- 関係するタグもムーブもなければ+0を加える。
- タグのいずれかが妨げになるなら、不利でロールする。
従者が命令を受けていないとき、あるいは自らの判断で動くとき、何をするかはGMが告げ、どうなるかを決める。
従者はNPCである——通常はプレイヤー向けのムーブを誘発しない。あなたは彼らを窮地に立たせ、従者に勝ち目のない敵へ突撃させることもあるが、それは単にあなたがソフトなGMムーブを行っているだけだ。そうなったことをプレイヤーに告げ、「どうする?」と尋ねる。無謀な従者のために斬り結ぶを振る者はいない!
だが、従者がPCの指示で動くときは話が変わる。従者はPCの意志の延長として動いているので、何が起こるかを確かめるためにダイスとプレイヤー向けのムーブに目を向けるのだ。
PCが従者に、従者のやりたくないことをするよう告げたなら、PCは他のNPCに対するのと同じく、説得するか何らかの方法で納得させなければならない。忠誠(464ページ)があればこれは容易になるが、たいていの従者は、多少言い含められなければ雷竜に突撃したりはしない!
従者がPCの言うとおりに実際に行動し、それがPCが行えばプレイヤー向けのムーブを誘発する行動なら、ムーブを通常どおり解決する。プレイヤーが従者の代わりにロールし、自分のPCがムーブを誘発したときに通常行う判断をすべて行う。6-を出したら、プレイヤーはXPに印をつける。
従者は筋力や知力のような能力値を持たない。ムーブが+能力値でのロールを求めるなら、プレイヤーは従者のタグとムーブを見る。そのいずれかが、従者がこれを得意とすることを示しているなら、プレイヤーは
+1を加える(複数のタグやムーブが当てはまっても同じ)。
そうでなければ+0を加える。
従者が卓越で、かつ当てはまるタグかムーブが他にもあるなら、プレイヤーは+2でロールする。だが他に当てはまるタグもムーブもなければ、卓越の従者でもプレイヤーは+0でロールする。
従者のタグのいずれかが、行おうとしているムーブを積極的に妨げるなら、プレイヤーは不利でロールする。1回のロールが+1(または+2)と不利の両方を得ることもある。ヴァヒードが隠密でいたずら好きな風の
精霊を誰かの偵察に送り出すなら、隠密のタグは助けになる(+1)が、いたずら好きのタグは、気が散って標的にいたずらを仕掛けようとするかもしれないことを意味する(不利を課す)。
リアンナは、カラドックがハグルに叩きのめされるのを見たばかりで、叫びながら彼のもとへ駆け寄る。「エイラ、ロウリ——撃て!」彼女たちは我に返り、矢をつがえ、射放つ。
部隊は弓兵のタグを持つ(だが卓越のタグは持たない)ので、リアンナは+1でロールし7を出す。部隊はダメージを与えるが、リアンナは選ばなければならない。矢を減らす、踏みとどまる、近づく、あるいは射撃を急ぐ。「何本も射かけると思う」と彼女は言い、部隊の装備の◇矢が少ないに印をつける。それから(部隊のダメージ、2人で射っているので+1)を振り、5を出す。
「いいね!」と私は言う。「それは痛みに吠えて後ろ足で立ち上がり、何に刺されたのかと探し回る。おかげでカラドックのもとへたどり着く時間ができた。ヴァヒード、あなたはこの成り行きを見ていたね。どうする?」
リアンナはゴルディン鉱山の馬番を信用していないので、アンドラスに、荷車で寝て、荷車と馬から目を離さないよう告げる。
アンドラスは従者で、見張りは画面の外で行われるので、私は言う。「彼に危険に抗うをさせていることになると思う。危険は馬番が何を企むかだ。でもまだ振らないで」。私は、PC中心の場面をいくつか終えた翌日に、リアンナにロールさせる。
アンドラスの目ざといタグが当てはまるので、彼女は
+1を加えるが、5を出す。「カラドック、鼻血を出したアンドラスが宿屋にいるあなたを見つけて、こう言う。『フルールが盗まれました! どうしましょう?』」
従者の行動は、できるだけ少ないムーブとロールで解決するよう努める。引いた視点に立ち、込み入った作業は1回の危険に抗うで解決する。従者がPCと同じ行動を取るなら、従者自身のムーブを誘発するのではなく、従者がPCを助力していると扱う。
影の存在に命を吸い取られ、エイラは死にかけている。ブロドウェンが尋ねる。「これの手当ての仕方はわかる? グウェンディルとセレンに相談する」。私たちは皆、ブロドウェンが従者に命じていることで合意するが、従者に知識を語るをさせているのか、自分が知識を語って従者に助力させているのかははっきりしない。私たちは後者に決める。そのほうがPCに焦点が当たり続けるからだ。
そこでブロドウェンは+INTで、有利でロールする。12を出し、私は彼女に告げる。「エイラの魂は傷ついている。グウェンディルは彼女の体を強められるが、本当に癒すにはトランスに入り、彼女の霊と交わり、あなた自身の霊で回復させようとしなければならない。とんでもなく危険だ。どうする?」
ブロドウェンとセレンは、野生に還りかけたエイラの魂を見つけた。ブロドウェンはエイラを説得して手助けを受け入れさせようとするが、4を出し、私は誰かを窮地に立たせる。「なだめすかした末に、彼女は近づくのを許す。だがそうしたとき、セレンが悪態をつき、飛び出していく。薄笑いを浮かべた霊の群れが霧の中から現れるのが見える。彼女はそれに立ち向かうつもりだ!」
ブロドウェンは、セレンが守り抜くをしているのか斬り結ぶをしているのかを尋ねる。「どちらでもない」と私は言う。「あなたの指示ではなく、自分の判断でやっている」。それから結果を告げる。「今のところ彼女は霊たちを食い止めているが、長くはもたない。あなたは彼女を助けられるが、そうすればエイラは逃げてしまう。あるいはエイラを助け、セレンをそこから連れ出すのに間に合うよう願うか。どうする?」
従者はPCのプレイブックのムーブを使えないことに注意。統率者は従者に鼓舞する演説をするよう命じられるが、それで我ら幸運なる少数が誘発されることはない。野伏が大物狩りを持っていても、そのペットの狼が
大型の敵に対して+2ダメージを与えるわけではない。
Strengthen Your Bond
あなたが従者の代価を支払ったとき、最近支払っていなければ、従者は忠誠を+1ホールドする(最大3)。 従者の忠誠を1対1で消費し、従者に以下をさせる:
- 恐れを乗り越えてあなたの言う通りにする
- 本能/タグ/特性のままに動くのをこらえる
- やりたくないことをする(忌まわしいことや自殺行為でない限り)
従者が命令を受けていないとき、あるいは自らの判断で動くとき、何をするかはGMが告げ、どうなるかを決める。
各従者には「心からの愛情」「硬貨、報酬、財宝」「訓練」のような代価がある。PCがその代価を支払ったとき——直接与えるか、従者がそれを確実に受け取れるようにしたとき——従者は忠誠を得る。
従者の代価を支払うことは、意味のある瞬間であるべきだ。理想的には、PCによる意図的な行動を伴うものにする。代価を支払ったことを指摘する責任はプレイヤーに負わせるが、もちろん——どのムーブとも同じく——このムーブが誘発されたことは誰が指摘してもよい。意見が分かれたら話し合う。
PCや従者が再び絆を強めるには、その前に「画面の中」で重要な場面を
経ている必要がある。休息期間やゆるやかなプレイの間に、PCが「訓練」のような代価を何度も支払っても、従者がホールドする忠誠は+1だけである。
忠誠
従者の代価が支払われると、従者は忠誠を
+1ホールドする(最大3)。従者が忠誠を
3ホールドしているなら、絆を強めるは誘発されない。
忠誠をホールドするのは従者だが、それを消費することを選ぶのは従者が従うPC(というより、そのPCのプレイヤー)である。原則として従者は1人のPCに結びついていて、そのPCだけが代価を支払い、忠誠を消費できる。だがNPCがパーティ全体に従っているなら、どのPCでもその従者の忠誠を生み出したり消費したりできる。
PCが従者の忠誠を消費するのは、たいていあなたがGMムーブを行い、従者が怯えている、愚かなことをしようとしている、あるいは言われたことをしたがらない様子を示した後である。プレイヤーは忠誠を消費して、説得するや危険に抗うのようなムーブを誘発することなく、その問題を解決できる。
プレイヤーが先回りして忠誠を消費することもできるが、そうするなら、本当に必要かどうか考えてみる。従者がためらったり愚かなことをしたりするつもりがなかったなら、結局忠誠を消費する必要はないとプレイヤーに告げる。
従者の代価と忠誠を取引的なものと考えるのは簡単だ。これをしてやったのだから、借りを返せ、と。そういう従者もいるが、たいていの従者にとって、忠誠は信頼、敬意、好意、あるいは単なる習慣を表している。
従者の忠誠を消費するとき、それがどう見えるかをプレイヤーに尋ねる。PCが従者の肩を叩いて何か励ましの言葉をかけるのかもしれない。目を合わせて首を横に振るのかもしれない。あるいは従者がただ固唾をのんで、なすべきことをするのかもしれない。プレイヤーと協力して、この従者の忠誠がどう現れるかを確立する。
ゴルディン鉱山への旅は4日かかり、初日に、ブロドウェンがフルールの世話をしていることを確立する。彼女は夕方になると手間をかけて毛づくろいをし、ブラシをかけ、草を食む間そばにいてやる。これはフルールの代価(「手厚い世話、毛づくろい」)を支払っていることで合意し、ブロドウェンのプレイヤーはフルールの忠誠に1つ印をつける。
翌日の旅は、重要な場面もなく過ぎる。野営するとき、ブロドウェンはまたフルールの世話をし、再び絆を強めるか尋ねる。「いや」と私は言う。「さっきやったばかりだよね? 確かにゲーム内では1日経ったけど、要はずっと世話をし続けているわけだよね?」そういうわけでフルールのホールドする忠誠は1のままだ。
その翌日、フリサンク(巨大な猛禽)が一行の上を低く舞う。街道の魔法は、じっとしていれば彼らを守ってくれるが、私は欠点を示し、フルールの本能(「恐慌をきたす」)を強調する。「ブロドウェン、フルールが跳ね、後ろ足で立ち上がり、あなたを突き飛ばす。あなたは敷石の上に転がる。彼女はまだ馬具につながれていて、このまま暴れ続けたら、脚を折ってしまいそうだ。どうする?」
「立ち上がって、落ち着いて近づく。両手を差し出して、『どうどう』って感じで」。彼女は獅子の穴へムーブを使おうとしている。これは触れることで獣を落ち着かせられるムーブだ。
「ムーブには彼女があなたを傷つけないとあるけど、まだ蹴ったり立ち上がったりしている。あなたがひるんだり恐れを見せたりする危険はまだあると思う。WISで危険に抗うことになる。あるいはフルールの忠誠を消費して、本能のままに動くのを止めてもいい」
ブロドウェンは忠誠を使い、私はそれがどう見えるかを尋ねる。「彼女にささやきかける感じで、両手を差し出して『しーっ、いい子……』って。そして彼女は落ち着く。これでいい?」もちろんだ!
森の中は不気味になってきた。太陽がかげった。木々が血を流している。不吉な影が視界の端をかすめる。ヴァヒードはカラドックの盾に聖別の印を描いているが、時間がかかる。
「そうしている間、リアンナ、あなたの部隊はかなり取り乱している。どうする?」彼女は口笛を吹き、部隊にPCたちを取り囲ませ、守り抜くをさせようとする。
「うん、でもまずは危険に抗うだと思う」と私は言う。「危険は彼ら自身の恐れだ。彼らがどれほど迷信深いか知ってるよね!」
「ええと、いや」とリアンナ。「部隊の忠誠1を消費して、恐れを乗り越えて言う通りにさせる。見た目は大したことないと思う。あの口笛ではっと我に返るだけ。で……守り抜くを振ればいいの?」もちろん振る!
グウェンディルはヴァヒードの断食明けの宴に姿を見せず、ブロドウェンは理由を確かめに彼女の家へ行く。グウェンディルは「あんな退廃した南方のやり方」には付き合わないと言うが、実のところは、お気に入りの弟子にないがしろにされていると感じているのだ。
私はブロドウェンがグウェンディルに詰め寄り、説得するを誘発するだろうと予想する。だがブロドウェンは彼女を抱きしめ、顔を出さなかったことを詫びて言う。「行かなくていいよ。ここでやることはたくさんある」。2人は数時間かけて薬草を刈り、束ねる。それからブロドウェンは、これでグウェンディルの代価「気遣い、愛情」を支払ったことになるかと尋ねる。確かにそう思う。
「そういえば、ヴァヒードのところにバクラヴァが残ってるかもね」とブロドウェン。「その忠誠を消費して、彼女のやりたくないことをさせる」。だが、もう機嫌が直ったので、グウェンディルは宴に行っても構わないだろうと思い、ブロドウェンにはその忠誠を取っておくよう告げる。
プレイにおける従者
従者はNPCである。彼らは一線(195ページ)のあなたの側にいて、彼らを演じ、何をして何を言うかを告げるのは、プレイヤーではなくあなたの責任である。一線が多少ぼやけるのは自然なことだが、プレイヤーが従者を2人目のPCのように演じているなら、ゲームを止めて認識を合わせ直す。
他のNPCと同じく、従者を基本の流れの一部として使う(169ページ)。状況を確立するときに彼らを含める。彼らを使って、あるいは彼らに対して、GMムーブ(ソフトでもハードでも)を行う。PCたちの言葉と行いに彼らがどう反応するかを決める——それは彼らが従うPCだけでなく、すべてのPCに対してである!
とはいえ、従者はおおむね自分のPCの言うとおりにし、しばしばPCに指示を求める。「で、部隊には何をさせる?」と尋ねたり、「彼は期待を込めてあなたを見ている。何か指示する?」のように言ったりするのはまったく問題ない。
従者が確立されているほど、質問をし、答えを土台にするべきである。統率者の部隊が家族同然なら、個々の隊員を肉付けするときや、彼らがどうするかを決めるときにさえ、プレイヤーを頼る。「リアンナ、ここでハリはどう反応すると思う?」
だが忘れずに:従者に命じるが誘発されるのは、PCが従者に指示したときだけである。
従者がどうすると思うかをプレイヤーに尋ね、そうだね、そうするねと同意したなら——それは従者に命じるではなく、従者はムーブを誘発しない。何が起こるかはあなたが決めるだけだ。
指導者の重荷
従者は役に立つが、ストレスと対立の種でもあるべきだ。
まず第一に、従者は怯える。不意を突かれて凍りついたり、恐怖の敵から逃げ出したり、超自然の恐怖を前にして恐慌をきたしたりするかもしれない。そうなったらプレイヤーに告げ、どうするかを尋ねる。
PCが命令を下すなら、プレイヤーは忠誠を1消費して、従者に恐れを乗り越えさせ、言われたとおりにさせられる。
そうでなければ、自問する:怯えていなければ、従者は進んでこれをするだろうか?
するなら、PCは従者に危険に抗うをさせている(危険は、凍りつく、恐慌をきたす、しくじる、である)。
しないなら、説得するか何か別のムーブで、従者を納得させる必要がある。
怯えていないときでも、従者はいつも言われたとおりにするとは限らない。次のようなとき、命令に逆らうかもしれない……
- 怒っている、消沈している、衝撃を受けている、あるいは何らかの形で打ちのめされている。
- 命令が理不尽、愚か、屈辱的、不快などである。
- 命令が従者の本能、タグ、代価、その他の特性に反している。
たとえば戦士の従者はたいてい喜んで戦いに赴くが、勝ち目がまるでなかったり、2日ほど何も食べておらず、濡れて凍え、もうこんなのはうんざりだと思っていたりするなら、まあ、たぶん多少は言い含める必要があるだろう!
従者が言われたとおりにしたくないと決めたなら、それをプレイヤーに明かす!「彼は疲れた目であなたを見て、立ち上がりもしない。どうする?」あるいは「俺に何をしろって? それは……
いや、無理だ」。あるいは「彼が嫌がっているのがわかる。説得しなければならないだろう——どうする?」
するとプレイヤーは、従者の忠誠を(ホールドしていれば)消費して「やりたくないことをする」ようにさせることを選べる。あるいはPCが従者を説得するか、別のムーブで納得させてもよい。あるいはあきらめて別のことをしてもよい。何をするにせよ、ルールに従い、ダイスに従い、従者を筋を通して演じ、何が起こるかを確かめるために遊ぶ。
従者の本能、タグ、特性を、PCたちにとっての厄介事の種として強調する。
野伏の狼の本能が「腹を満たす」なら? 見え見えの餌に食いつかせたり、死骸を食べ残して立ち去るのを拒ませたりする。統率者の部隊の1人が博打好きなら? 持ち場を離れてダイス賭博に加わらせたり、ゴルディン鉱山の債権者を取り立てに現れさせたりする。プレイヤーは忠誠を1消費して、従者に「本能/タグ/特性のままに動くのをこらえ」させられるが、そうしないなら、やめるよう説得するか、さもなくば結果に対処しなければならない。
従者の恐れ、弱点、厄介な振る舞いを強調することで、忠誠に価値が生まれる! 従者がいつもPCの言うとおりにし、決して怯えたり騒ぎを起こしたりしないなら、プレイヤーは従者の代価を支払って絆を
強める理由を見出さないだろう。
ヴァヒードは伐採場から道を下り、軽快な曲を奏でて、笛に結びついたアンダラウを呼び出す。風が吹きつけ渦を巻き、ヴァヒードが演奏をやめると、私は聞こえよがしにささやく。「もっと! もっともっともっと!」
ヴァヒードは精霊に、イワンが訪れた遺跡を見つけ、そこへ案内してほしい。アンダラウの本能(「遊び戯れる」)といたずら好きのタグからして、精霊はやりたがらないと思う。私はため息をつき、ささやく。「つーまーんーなーいー」
踊る風の精のアルカナムには、アンダラウは顕現したときに忠誠を1ホールドするとある。ヴァヒードはそれを消費するだけでもよい。だが精霊を去らせるときに忠誠がなければ、笛は壊れてしまう。そこでヴァヒードは代わりに説得する。「つまらない? いやいや、楽しいかくれんぼになるぞ!」8を出す。
「納得はしていない」と私は言う。「でも遺跡へ案内するのを遊びにしてくれるなら、楽しいと思うだろう。それなら代価の支払いにもなる」。ヴァヒードがそう申し出ると、精霊は同意する。翌朝、精霊が戻ってくる。「見つけた、見つけた、おいで、おいで、ついてきて! 遊ぼう!」
ヴァヒードはリアンナに、遺跡へ案内できると告げ、彼女は皆に出発の準備をさせる。だが迷信深い部隊は、自分たちが気まぐれな精霊について「あったかい、つめたい」遊びをしているのだと気づくと、梃子でも動かなくなる。今やリアンナは、この計画に従うよう彼らを納得させなければならない。昨夜、部隊に祝わせてやっていれば、代価を支払ったことになり、忠誠を消費するだけで済んだ。だがそうしなかったので、彼らは忠誠をホールドしておらず、今や彼女は説得しなければならない。
画面外の命令
プレイヤーが従者を画面の外へ送り出して何かをさせるとき、それは(多くとも!)1回のムーブで解決する。事態が膨らんでいっても、PCはその場で追加の指示を出せないので、引いた視点に立ち、画面外の行動を表すムーブを1つ選ぶ。
その1回のムーブを解決する。うまくいったりいかなかったりしうる他のあらゆる事柄は、結果の色付けにする。
従者がどのムーブを行っているのか本当に決められないなら、それは危険に抗うである。
一般に、従者の画面外のムーブは、PCたちが結果を知りうるときにプレイヤーに振らせる。PCが歯のムトラを偵察させるために従者をゴルディン鉱山に残してきたなら、PCがゴルディン鉱山に戻ったときに、洞察を求めるをプレイヤーに振らせる。
だが時には、展開する出来事に織り込めるよう、結果を先に知りたいこともある。たとえば統率者が部隊に、敵の側面へこっそり回り込ませるとしよう。
統率者にすぐ危険に抗うを振らせ、結果は1場面か2場面後に明かしてもよい。「7ね、なるほど。オーケー、オーケー」。そしてPCたちが山賊の野営地に忍び寄り、襲いかかろうとしたところで:「北のほうで騒ぎが起こり、1つの人影がもう1つの人影を茂みから引きずり出す。しまった、ハリが捕まった!
野営地の全員が、何の騒ぎかと目を向けることになる。どうする?」
戦いにおける従者
従者は戦いに大きな影響を与えうる。
劣勢を互角にしたり、PCたちが1体の敵を圧倒したりする助けになる。だが従者は、恐慌をきたしたり、窮地に陥ったり、無謀に動いたりして、状況をややこしくすることもある。
戦いを運営する間も、従者のことを心に留めておく。彼らはPCたちに従ったり指示を求めたりするかもしれないが、ただ突っ立っていることはまずない! 状況を確立したりGMムーブを行ったりするときは、スポットライトがPCたちに当たっている間に従者たちが何をしていたかを考える。「あなたはこのクリンウィンを片付けるが、別の1体がグラウに覆いかぶさっているのが見える。ハリは狙いをつけているが、ためらっている。
もう1体のクリンウィンは、あなたの炊事道具を手に逃げていく。どうする?」
だが忘れずに、従者がプレイヤームーブを誘発するのは、自分のPCに指示されたときだけである。PCがハリとグラウを無視して逃げるクリンウィンを追うなら、ハリが撃つかどうかはあなたが決める。撃つなら、当たるか、外れるか、代わりにグラウに当たるかもあなたが決める。だがPCが逃げるクリンウィンを追いながら「ハリ、撃て、ちくしょう!」と叫ぶなら——それは従者に命じるであり、プレイヤーがハリの射放つを振る。
戦いの最中に意思を明確に伝えるのは難しい! 騒がしく、時間も(息も!)なく、誰もが殺されないことで手一杯だ。戦いが激しい間に、プレイヤーに手の込んだ詳細な命令を出させないこと。せいぜい数語か手振りくらいだろう!
PCの命令があいまいなら、何を意図していて、従者がそれをどうやって理解するのかを尋ねる。従者と長く一緒にやってきたなら、融通を利かせる。統率者の部隊は何年も訓練を重ね、肩を並べて戦ってきたので、「ハリ、後ろ!」で「ハリ、後ろに敵がいる、振り向いて攻撃しろ!」が伝わるかもしれない。だが新しい従者なら、そんな警告ではせいぜい身をかわすくらいだろう!
戦いにおける従者の例は、213、223、415、463、472ページを参照。
従者が守り抜くとき
PCが従者に命じて守り抜くをさせ、7+を出したなら、備えをホールドするのは従者だが、いつどのように消費するかはプレイヤーが決める。
プレイヤーが従者の備えを消費するときは、従者が本当にプレイヤーの望むとおりにするかを考える。
守る相手の代わりに、本当にこの攻撃を受けるだろうか? 本当にすべての注意を自分に引きつけるだろうか? 答えが「いいえ」に思えるなら、プレイヤーは
備え1と忠誠1の両方を消費しなければならない——従者を説得する時間などまずないだろう!
PCが守り抜くをして従者がそれを助力するなら、備えをホールドするのはそのPCだが、それを消費して従者に攻撃のダメージ/効果を受けさせたり、従者に守る相手からすべての注意を引きつけさせたりできる。それがどう見えるかをプレイヤーに尋ねる。従者をこっそり肉の盾に使っているなら、従者に口を挟む余地はほとんどない(だが生き延びたら、言いたいことは山ほどあるかもしれない)。
プレイヤーが、従者は皆のために身を張ってくれて当然だと思っているなら、まあ……それにも
忠誠の消費が必要になるかもしれない。
HPが0になった従者
従者のHPが0になったら、その運命はあなたの手の中にある。ダメージの源が致命的でありえたものなら、従者は行動から脱落し、あなたが1つ選ぶ:
- 即座に死ぬ
- 死の淵を誘発する(自分のPCに指示されていなくても)。そのPCのプレイヤーが振る
- 死にかけていて、誰も介入しなければ、まもなく死ぬか死の淵を誘発する
忘れずに:NPCを守るのはあなたの仕事ではなく、従者はNPCである! 燃えるに任せよ。
ダメージの源が致命的でなかったなら、従者はあなたがそうでないと言うか、HPを回復する(魔法、誰かのムーブ、あるいは誰かが傷の手当てをして療養することによって)まで、行動から脱落する。
注:野伏の動物の相棒は例外である。彼らは特別なムーブ最期まで忠実に(143ページ)を持ち、HPが0になったときに何が起こるかはそれで決まる。犬が死ぬのを見たい者はいない。
集団の従者
集団のタグを持つ従者は、数値を共有し、しばしば一体となって動く複数の個人を表す。統率者の部隊が最もわかりやすい例である。他にも、PCたちがクリンウィンに対処するために集めた村人の一団や、あのぼろぼろの外套(歯で飾られたもの)に縛られた三体のレイスなどが集団になる。
集団の構成員は、同じタグ、最大HP、アーマー、ダメージ、本能、ムーブ、代価を持つ。忠誠は共通のプールでホールドするが、現在のHPはそれぞれ個別に持つ。
たいていは同じ装備で装備を整える。
PCたちとリアンナの部隊は、巨大な蜘蛛たちを追ってフェイの小道をたどり、大森林の古代のジッグラトにたどり着いた。ニアは中にいると考えている。部隊は各自HP8で、◇青銅の矢と弓、
- ◇ 青銅の手斧、◇◇ 厚い毛皮、そして未定の◇2つを持っている。現在、集団として忠誠を1ホールドしている。
集団の従者を率いるPCは、しばしば集団全体として動くよう指示する。それによって(従者に命じるに従い)集団がプレイヤームーブを誘発するなら、プレイヤーは1回だけ振り、集団が共有するタグに基づいてボーナス(や不利)を適用する。
リアンナは言う。「部隊に合図して、こっそり近づいて配置につかせる。私たちが近づく間、援護してほしい」。彼女は従者に命じて、危険に抗うをさせている(危険は、気づかれるか、待ち伏せさえされることだ)。彼女は部隊の代わりに振り、隠密のタグで+1を加えて、7を出す。
集団の従者がムーブを行い、何らかの代償を被るとき、その代償が集団全体に及ぶようにしても、集団の個々の構成員に及ぶようにしてもよい。
私は不完全な成功を選ぶ。「オーケー、彼らは前へ忍び出て配置につく。1人を除いて。その1人はジッグラトまでの道半ばで、下を見ている。何かに引っかかったみたいだ。うわ、しまった、蜘蛛の巣だと気づく! あんなふうに引っ張り続けたら、蜘蛛たちに間違いなく気づかれる」
集団の構成員が初めて目立ったとき、その時点で理にかなう程度の詳しさで肉付けする。
名前、記憶に残る特徴、場合によっては追加のタグを与える。彼らについて質問する。メモを取るか、プレイヤーに取ってもらう!
リアンナに、部隊の誰が引っかかったのかを尋ねると、彼女はこれまで決まっていなかった構成員の1人にする。彼女は名前、タグ、特徴の候補が載った部隊の別紙を見る。「ええと、グラウ。彼は小型、背が低くて痩せっぽちで、ちょっと生真面目すぎると思う。小男コンプレックスがちょっとある感じ」。彼女は彼を別紙に書き加える。
「でも熟練の狩人なんだよね? なのになんで今ちょっと取り乱してると思う?」
「ああ、彼はよく部隊の冗談のネタにされてて、このことで皆がいつまでもからかってくるのがわかってるんだと思う。だから恐慌をきたしてるってわけじゃない。でも今にも悪態の嵐を吐き出しそう」
PCが集団の個々の構成員に指示するとき、その構成員は、それ自体が従者であるかのようにムーブを誘発しうる。集団のタグとムーブに加え、その個人だけが持つタグやムーブも適用される。
リアンナは忍び寄って、グラウが体を切り離すのを手伝う。自分で危険に抗うをして10を出す。それから私は好機を差し出し、空き地の上に傾いた、高く細い木を指し示す。登るのは難しいが、ジッグラトの屋根の穴の中がよく見える。「どうする?」
「高くて細いって言った? それって誰か……小柄な人にうってつけの仕事みたい。グラウに登らせる。『蜘蛛の巣のことは他の連中に知らせなくていいよな?あー、この木を見つけて呼んでくれて助かったよ』って。ウインクする」。彼女は彼に危険なことを頼んでいるが、とてもうまい持ちかけ方だと思う。彼が逆らう理由は見当たらない。
「彼は細い木を見上げてうなずき、弓と余分な装備を下ろして登り始める。これもまた危険に抗うだと思う。落ちたり、大きな音を立てたりする危険がある」。私たちは彼のタグを見て、隠密(集団のタグ)か小型(彼個人のタグ)のどちらかが当てはまりうると判断するが、それでもボーナスは+1だけだ。
リアンナは11を出し、グラウは木をするすると登って中を覗き、問題なく降りてくる。だが顔は真っ青だ。「ニアは中にいる、うん。彼女は……彼女は微動だにせず立ったまま、じっと見つめてる……タペストリーを? でっかい蜘蛛の。それで、そのタペストリーが……波打ってるんだ。すごく……すごく気味が悪い」
集団の従者は忠誠を共通のプールでホールドし、それを消費して集団全体か個々の構成員に影響を与えられる。
集団の代価は、たいてい集団全体に支払う必要があるが、プレイヤーが集団の1人に忠誠を消費する価値があると考えるなら、そうしてよい!
グラウは不気味で超自然的なものを見たばかりで、リアンナの部隊には「伝統と迷信に固執する」という本能がある。そこで私は欠点を示し、リアンナに、グラウが明らかに動揺していて、恐慌寸前だと告げる。だがそれは彼だけだ。「どうする?」
「彼の肩に手を置く。『ニアはあの中にいて、私たちの仲間だ。私は祝福されし者と、ヴァヒードと、カラドックと一緒に中へ入る。でもあなたには外でしっかりしててほしい』」。私は、彼女が彼を説得して落ち着かせているのか、忠誠を消費して恐れを乗り越えさせているのかを尋ねる。「忠誠を消費する。ここで6-を出す危険は冒せない」。部隊が最初にホールドしていた忠誠は1だけで、今それはなくなった。だがグラウは持ちこたえるだろう!
集団の各構成員はそれぞれ自分のHPを持ち、個別にダメージを受けてHPを失う。集団の複数の
構成員が同時にダメージを受けるなら、構成員ごとに別々にダメージを振り、それぞれの現在のHPから差し引く。
PCたちがニアを連れてジッグラトから逃げ出すと、蜘蛛たちの母が蜘蛛の波を差し向ける。リアンナの部隊は援護射撃をする(PCたちが一丸となって挑むのを助力する)が、それによって群れの注意を引いてしまう。
リアンナは部隊に道標石へ走れと叫ぶ。皆、彼らが危険に抗うをしていることで合意する。リアンナは+0で振り(全力疾走に当てはまるタグはない)、残念ながら2を出す。
「まずいね」と私は言う。「まず、それぞれダメージを受ける」。リアンナは1、4、5、5、6、8を出し、部隊のアーマーでそれぞれ1ずつ引く。「じゃあ、グラウはダメージを受けなかった? 彼はあなたたちに追いつくけど、他の者たちの悲鳴が聞こえる。ヴァヒード、振り返るとハリが組み伏せられるのが見える。それぞれどうする?」
集団の構成員はたいてい同じ装備で装備を整えるが、プレイヤーが余分な記録の手間を厭わないなら、個々の構成員に違う品を持たせてもよい。
同様に、PCは部隊の1人に備えありをさせて所持品に品物を加えさせることができ、残りの部隊がそれぞれ同じ品を出す必要はない。とはいえ、これを記録しておくのはプレイヤーの責任である!
一般に、小さな品や、どの構成員が物資の使用をちょうどいくつ持っているかは気にしないこと。プレイヤーが本当に望むならこの程度の詳細を記録してもよいが、手間に見合うことはめったにない。
ヴァヒードは炎への恐れのアルカナムを使って蜘蛛たちを追い払う。リアンナは引き返してハリを引きずり出す。全員が道標石までたどり着き、そこではスプリガンのソーンサム(Thornthumb)が彼らを待っていた。
フェイの小道を通って戻る前に、ブロドウェンはハリの手当てをし、HPを回復させて容体を安定させるが、彼はまだ麻痺している。リアンナはロウリに、未定の◇2つを広げて使う担架に変えさせ、ハリを運ばせる。彼女は部隊の所持品リストに「◇◇担架(ロウリ)」と書く。
それから残りの部隊にそれぞれ
未定の◇1つを◇物資に変えさせ、
合計20使用(従者5人、各4使用)を得る。それから4人のPCと、HPが減っている4人の従者が、従者たちの持ってきた包帯やウイスキーや食べ物を使って療養する。従者たちに残る物資は12使用だ。
リアンナは、グラウとエイラが物資を使い切り、今はそれぞれ◇を合計5つしか持っていないと決めてもよいが、今の時点では大して問題ではない。後で重要になったら(たとえば部隊の1人が集団からはぐれたら)、そのときに誰が何を持っていたかを決めればよい。
集団が……とき
- 斬り結ぶか射放つ(あるいはPCがそうするのを助力する)とき、その攻撃は複数の敵を傷つけうる。ムーブは1回だけ振り、ダメージはそれぞれの敵に対して別々に振る(414ページ参照)。やり取りを抽象化することも検討する(416ページ)。
- 1体の敵と斬り結ぶか、1体の敵に射放つ(あるいはPCがそうするのを助力する)とき、ムーブは1回だけ振り(おそらく有利で)、攻撃者1人分のダメージに、追加の攻撃者1人ごとに+1して振る(414ページ参照)。
- 守り抜くとき、集団は備えを共通のプールでホールドする。PCはそれを、集団全体か個々の構成員か、理にかなうほうのために消費する。
- 療養するとき、HPを回復する構成員はそれぞれ物資を1使用消費しなければならない。
- 洞察を求めるとき、PCが尋ねられる質問は合計で3つか1つであり、集団の構成員1人ごとに3つか1つではない。
- 1人以上のPCとともに一丸となって挑むとき、集団のためには1回だけ振る。6-なら、集団のどの構成員を窮地に立たせるかを決める。10+なら、誰が誰かを救うために進み出るのか、どのようにかをプレイヤーに尋ねる。
- 代償を負う、攻撃を受ける、危険にさらされる、望まぬ注意を引くなどのとき、どの構成員がどのように影響を受けるかはあなたが決める。
従者を作る
PCは次のようにして従者を得られる……
- プレイブック、生い立ち、ムーブ、特別な所有物から。
- 特定のアルカナムの謎を解き明かすことで。
- プレイを通じて自然に。
ゲームのルールがPCが従者を得ると告げるなら、それは従者の数値を与えるか、さまざまな選択肢からプレイヤーに数値を選ばせる。他のNPCと同じように、プレイヤーと協力して従者を肉付けする。だが数値を割り当てることは心配しなくてよい——ルールがやってくれる!
プレイを通じて自然に生まれる従者は話が別だ。彼らはどこからでも来うるし、ほとんど誰でもありうる。
NPCがPCの1人についてまわり、言うことを聞くようになるかもしれない。
PCが交易と物々交換で猟犬を手に入れたり、町の馬を徴発したりするかもしれない。クリンウィン狩りのために村人を何人か集めたり、商人を山賊から救ったり、丘の民の騎手と組んで恐ろしい獣を倒したりするかもしれない。
誰かを従者として書き上げる前に、自問する:
- 彼らはPCに従い、おおむねそのPCの命令を受けるか?
- あなたとプレイヤーは、このNPCに数値を与えるほど気にかけているか?
- PCが彼らを危険の中へ送り込むとき、(あなたが何が起こるかを決めるのではなく)ダイスにその運命を決めさせたいか?
- 従者に伴う余分な記録、ルール、スポットライトの時間を受け入れられるか?
上のいずれかに「いいえ」と答えたなら、そのNPCを従者として扱わない。とはいえ、これは厳格な基準ではない。あなたのグループは村の馬を従者として扱いたいかもしれないが、他のグループはそうでないかもしれない。
答えは時とともに変わることもある。
厄介な難民の子どもは最初は従者でないかもしれないが、用心棒とひと季節を暮らした後なら、従者になるかもしれない!
同様に、NPCはPCたちとある遠征に出ている間は従者として振る舞っても、家に帰ればそうでなくなるかもしれない。
PCたちはゴルディン鉱山への旅の準備をしている。彼らは村を招集し、役に立つNPCを2人見つけた。エリオス(彼らの留守中、リアンナが防備を任せる)と、アンドラス(彼女の部隊の新入り)である。さらに村の馬1頭と荷車を徴発した。
エリオスは同行しないし、私は彼がただリアンナの頼みどおりに動くとは思わない。彼は彼女の従者ではない。だがアンドラスは、彼女の部隊に入りたがっている熱心な若者だ。間違いなく従者として扱う。
村の馬には従者の数値が用意されているが、最初は従者だとは考えていない。だがPCたちが出発すると、ブロドウェンと馬(フルール)がとても親しいことがはっきりする。フルールの運命については判断をいくらか手放したいし、従者が1人増えても構わないので、彼女は従者になる!
NPCが従者でないなら、PCの命令で動いてもムーブは誘発されず、代価も持たず、忠誠もホールドしない。それでも数値を持つことはあり、怪物(391ページ)や脅威(277ページ)であることもある。
NPCを従者にすると決めたなら、どのPCに従うのかを決める。また数値も必要だ:タグ、HP、アーマー、ダメージ、本能、代価、そして場合によってはいくつかのGMムーブ。
従者の中には、第2巻の項目やプレイヤー向けの配布資料で、すでに数値を持っている者もいる。
たとえば村の馬はストーントップの集落プレイブックに数値があり、犬、ラバ、馬の従者の数値は「ムーブと装備」の配布資料にある。これらを従者として扱うと決めたなら、それらの数値を使う。
注:第2巻の項目や配布資料に数値があるからといって、誰かや何かを従者として扱わなければならないわけではない。PCが猟犬を手に入れたばかりで、まだ訓練する機会がないなら、それは従者ではない。沼歩きの案内人を従者として扱う気力がないなら、扱わなくてよい!
怪物が従者になると決めたなら、すでに数値はある。怪物を従者に変換するには:
1) その本性や能力を反映して、ふさわしいと思うタグを加える。
2) 479ページの例を参考に、代価を選ぶ(または作る)。
3) 忠誠を記録する欄を加える(最大3)。
それ以外は、数値をそのまま使う。
従者の数値がまだないなら、作る必要がある。そのためには:
1) NPCとして作る(453ページ)。
2) タグを与える。
3) HPを算出する。
4) アーマーを算出する。
5) ダメージを算出する。
6) 本能を書く。
7) (任意)ムーブを書く。
8) 代価を書く。
9) 装備を持たせる。
この手順を次のページから詳しく述べる。
1 基本
まだなら、この従者をNPCとして肉付けする。名前をつけ、人物像を練り、どう描写するかを考える。重要だと思えたり価値があると思えたりするなら、さらに詳細を加える。指針は453ページを参照。
アンドラスは、村の狩人の1人になりたがっている若者だ。
まず、彼をNPCとして肉付けする。PCたちにいくつか質問をし、彼がパードリグの息子で、カラドックよりほんの数か月年下だとわかる。カラドックのプレイヤーは、彼がブロドウェンに気があるが、そのことを口にする勇気がまだ出ないのだとも提案する。材料としては十分だ!
2 タグ
各従者に2~4個、時にはそれ以上のタグを与える。タグは形容詞か名詞で、「この従者は__である」という文を完成させるものにする。
タグは従者を演じるときの指針になり、彼らがどう動くか、何をしたがる/したがらないかを示す。タグはまた、プレイヤーが従者に命じるときに何を振るか(462ページ)にも影響する。
経験豊富、無敵、熟練、無能などの、広すぎるタグは避ける。いつもではなく、ときどき当てはまるタグが望ましい!
従者には、役に立つタグ、厄介なタグ、良し悪しのあるタグを取り混ぜて与える。有能な従者ほど役に立つタグが多く厄介なタグは少ないはずだが、非常に腕の立つ従者にも、困った癖の1つや2つはあってよい。
従者が本当に傑出しているなら、卓越のタグを与える(462ページ参照)。そうした従者はまれであるべきだ。このタグは最高の中の最高のために取っておく。
集団の従者を作るなら、集団全体に当てはまるタグを選ぶ。
個々の構成員が目立ってきたら、それぞれに固有のタグを与えることを検討する。
リアンナに、アンドラスがすでに持っている部隊のタグを2つ選んでもらう。「うーん。もう弓は上手だと思うから、弓兵。それから目ざとい。
あれは教えるのが難しい特性の1つだよね?」
どちらも役に立つ特性なので、私は熱心(良し悪しあり)と新米
(明らかに厄介)を加える。
タグの例
役に立つタグ:機敏、弓兵、運動が得意、
美しい、勇敢、狡知、素早い、獰猛、頑健、癒し手、威圧的、魔法、目ざとい、統率、辛抱強い、尊敬される、自立、目が鋭い、隠密、疲れ知らず、追跡者、
戦士、___に通じる
厄介なタグ:偏狭、酔いどれ、
強欲、騙されやすい、好色、世間知らず、高慢、新米、向こう見ず、短気、頑固、虚弱
良し悪しのあるタグ:動物好き、
うっとうしい、大柄、いじめっ子、冷淡、慎重、狡猾、熱心、手癖が悪い、噂好き、正直、親切、小柄、恥知らず、恐怖
3 HP
以下の質問に答えて、従者の最大
HPを決める:
| どれほど打たれ強いか?(1つ選ぶ) | HP |
|---|---|
| 弱い/虚弱/柔らかい | 3 |
| 健康 | 6 |
| 頑丈/力強い/硬い | 9 |
| 他に当てはまるものは?(当てはまるものすべて) | HP |
|---|---|
| 微小である | -2 |
| 大型である | +4 |
| 運命が彼らに微笑んでいる | +2 |
アンドラスは健康だと思う——弓を引く力のある、健やかな若者だ。彼は微小でも大型でもなく、運命が彼に微笑んでいると考える理由もないので、HPは6だ。
4 アーマー
以下に答える:
| 何が彼らを守っているか?(1つ選ぶ) | アーマー |
|---|---|
| 布と肉だけ | 0 |
| 革か厚い毛皮 | 1 |
| 鎖帷子、小札鎧など | 2 |
| 鋼、骨の板、甲殻 | 3 |
| 強力な魔法の護りか、超自然の頑強さ | 4 |
| 他に当てはまるものは?(当てはまるものすべて) | アーマー |
|---|---|
| 微小である | +1 |
| 盾かそれに類するものを持っている | +1 |
| 防御に長けている | +1 |
| 急所となる臓器がない | +1 |
アンドラスはただの若者で、特別な技能も守りもない。リアンナが厚い毛皮か盾で装備を整えてやらない限り、アーマーは0だ。
5 ダメージ
以下に答える:
| どれほど危険か?(1つ選ぶ) | ダメージ |
|---|---|
| さほどでもない | |
| 身を守れる | |
| 歴戦の戦士か捕食者 |
射程やその他のタグは装備に基づく。怪物のような従者には、怪物のダメージの指針(398ページ)を使う。
繰り返すが、アンドラスは弓の上手な健康な若者だ。新米ではあるが、身を守るくらいは十分できると思う。ダメージはだ。
6 本能
従者が自然にしてしまうことで、従うPCに厄介事をもたらすのは何か? 本能を次の形式で書く:
「〔何かを〕する」。従者の本能の例:
- やりすぎる
- 指導者や権威に疑問を呈する
- 伝統にしがみつく
- 衝動的に動く
- 誘惑に負ける
- 物事を真剣に受け止めない
- 危険を前にして凍りつく
アンドラスの熱心さを強調したい。「衝動的な若者」の芸風を卒業しつつあるカラドックとの対照として気に入っているのだ。そこで彼の熱心のタグをさらに押し出し、「リアンナにいいところを見せようとする」という本能を与える。これは少々いらだたしく、愚かなことをさせがちだろうが、完全なお荷物にはしない。
7 ムーブ(任意)
GMムーブを3つまで書く。次の文を完成させる形で書く:
「この従者は___できる/する」。たとえば:
- 風の中に厄介事を嗅ぎつける
- ささやかな幻惑を織る
- ひとりでふらりといなくなる 従者のムーブは、タグでは表せない能力、特定のタグの使い方、よくある振る舞い(良くも悪くも)を反映できる。
これらのムーブはおもにあなたのためのもので、この手順はまったく任意だが、プレイヤーもそれを目にし、従者に命じる(462ページ)ときにプレイヤーが何を振るかに影響しうる。
アンドラスに「ブロドウェンに見とれる」や「新米らしい失敗をする」といったGMムーブを与えることを考えるが、正直なところ必要だとは感じない。そうしたムーブはリアンナが彼の代わりに振るロールに影響しないし、彼のタグや特性と実質的に変わらない。だから、少なくとも今はムーブなしだ。
8 代価
従者の代価は、彼らがPCに従い続ける理由を表す。たいていは「硬貨、報酬、財宝」「愛情、敬意」「訓練」のような数語である。
下のリストから1つ選ぶか、自分で考える。代価が支払われると、絆を強めるムーブ(464ページ)に従い、従者は忠誠を+1ホールドする(最大3)。
- 硬貨、報酬、財宝
- 名声、世に認められること
- (あなたからの)愛情、敬意
- 知識(何についての?)
- 正された不正、なされた善行
- 娯楽、楽しませること
- 進展(特定の目標に向けた)
アンドラスは熱心で新米の若者で、「リアンナにいいところを見せようとする」という本能を持つ。リアンナからの褒め言葉は、特に人前でのものなら、この子にとって何よりの意味を持つと思う。そこでそれを彼の代価にする:「認められること」。
9 装備
従者が何を携えているかを決めるか、PCであるかのようにプレイヤーに装備を整えてもらう。
ゴルディン鉱山への最初の遠征には、彼は自分の弓、お下がりの外套、いくらかの
◇ 物資、そして鉄のナイフを持って現れることにする。
私はこれを索引カードに書き留め、出発のときに彼が現れたら、リアンナのプレイヤーに手渡す:
アンドラス、見習いの狩人
Archer
HP 6;アーマー 0
ダメージ ナイフ (至近)または弓 (近距離、O 矢が少ない、O 尽きた)
本能:リアンナにいいところを見せようとする
代価:認められること(忠誠 OOO)
- <> 弓と鉄の矢(近距離)
- <> 古い外套(暖かい)
- <> 物資(使用 OOOO)
- ◇ 2つを加える。
若者、パードリグの息子。ブロドウェンに気がある。一生懸命で、質問が多い。
鉄のナイフ(至近)
カラドックは、(秋にしては)まだこんなに暖かいのに外套を持ってきたことで彼をからかう。だがリアンナは満足げにうなずく。「料理はできるのか、坊主?」彼は自分の作れる(わずかな)料理を並べ立て始め、彼女は「ああ、上等だ、坊主」と言って、彼の装備に炊事道具と未定の◇
従者を更新する
従者は時とともに変わりうる。統率者が「歴戦の部隊」ムーブを取ったときのように、ルール上変わることもある。
だが多くの場合、プレイの流れの中で自然に変わっていく。
セッションの合間に、PCたちの持つ従者を見直す。それぞれについて、もし……
- 本能や代価がもはやしっくりこないなら、書き直す。
- タグやムーブのいずれかがもはやしっくりこないなら、削除するか書き直すか、理にかなうほうにする
- 新たな適性、技能、振る舞いを見せたなら、それをタグかムーブとして加えることを検討する。
- 打たれ強くなった、あるいは弱くなった(個人的な成長、負傷、病気などにより)なら、それに応じて最大HPを調整する。
- ずっと危険になった、あるいは危険でなくなったなら、ダメージダイスを調整する。
- PCの1人や村全体にとって継続的で積極的な厄介事の種になったなら、従者であることに加えて、あるいはその代わりに、脅威(277ページ)として書き上げる。
- 集団の従者なら、誰かが集団を離れたり、加わったりしたか? それを反映して集団の名簿を更新する。
- もはやPCに指導を求めない、あるいはPCの命令を受けなくなったなら、もはや従者ではない(次の段を参照)。
- 忠誠をあるPCから別のPCへ移した(あるいは現在の指導者が別のPCに彼らの責任を引き継いだ)なら、プレイヤーに告げ、次のセッションで場面を通じて示してもよい。プレイヤーにはそれに応じてメモを更新するよう伝える。
従者を失う
もちろん、従者は死ぬこともある。だが、さまざまな理由で従者でなくなることもある。
従者とPCの関係は、一時的なもの、状況次第のものかもしれない。
PCの命令を受けるのが理にかなわなくなったら、従者ではなくなる。再び従者に戻るかもしれないが、今のところ、彼らには彼らの暮らしがあるのだ!
フルールはゴルディン鉱山への旅でブロドウェンの従者になったが、家に帰った後では、それはあまり理にかなわない。馬のフルールとケリンの世話は酒場の主人の息子がしていて、馬たちはたいてい野に出ている。
PCたちが別の遠征にフルールを連れて行くなら、おそらく再びブロドウェンの従者として扱うだろう。だが町の中では、彼女はブロドウェンと仲の良いただの馬だ。
従者が変わり、もはや自分のPCに従わなくなることもある。度胸を失ったり、引っ越したり、子どもができて身を落ち着けたり、といった具合だ。
NPCとしてはまだいるかもしれないが、もはや従者ではない。
エイラは死の危機を切り抜け、ブロドウェンは傷ついた魂を癒すが、彼女は元には戻らない。1週間で20歳も老け込んだかのようで、次のセッションで彼女はリアンナに、もうやめると告げる。感情のこもった場面で、私たちはリアンナが泣くのを実際に目にする。それが終わると、彼女は部隊の別紙からエイラを消し、私は集落プレイブックの彼女の項目に「引退」と書き加える。
もちろん、従者がPCと袂を分かつとき、いつも円満とは限らない。別れがこじれたなら、従者が脅威(277ページ)になることも大いにありうる。従者が自分のPCへの恨みを募らせていたなら、突然、劇的な形で裏切ることさえあるかもしれない。
ヴァヒードにこき使われている風の精が、ソーンサムの偵察から戻ってくる。知らせとはしゃいだ元気でいっぱいだ——ちょうどヴァヒードが寡婦のマーレと夕食の席に着いたところで。彼は外へ出て精霊に、今はおとなしくしていてくれと頼み込み、後で野原で笛を吹いて、精霊が踊り戯れられるようにすると約束する。
アンダラウには忠誠が残っていないので、ヴァヒードは説得するを振る。残念ながら4だ。どうしくじったと思うかヴァヒードに尋ねると、彼は、かっとなって怒鳴り始め、脅しつけて言うことを聞かせようとする、と言う。
精霊はもう我慢の限界だと私は決める。「それは静かになり、動きを止める。そして、ああ、まずい。風が吹き始め、どんどん強くなる。神々よ、これほど強くなれるとは思わなかった。風は唸り、叫び、笛をひったくろうとする」。ヴァヒードは離すまいとするが、危険に抗うで3を出し、笛は巨石に叩きつけられて砕け散る。
精霊はあの笛に係留されていたが、今はもう違う。もはや従者でないのは確かだ。係留を失った精霊は普通なら霧散するが、こいつは恨みを抱いていると思う。今のところは姿を消すが、セッションの合間に、私はそれを脅威として書き上げる(魔法の存在、本能:苦しめる
対象はヴァヒード)。