NSC und Gefolgsleute
NSC sind Nichtspielercharaktere: alle, die in der Fiktion des Spiels existieren und keine SC sind. Dazu gehören natürlich Menschen, aber auch Geister der Wildnis, Schatten der Verstorbenen und gebundene Wesenheiten.
Sogar Tiere wie Hunde, Pferde oder wackere Hühner können dazugehören. Wenn es eine Persönlichkeit hat und die SC sich mit ihm verständigen können, ist es ein NSC.
Viele NSC sind auch Bedrohungen Bedrohungen, die den SC oder dem Dorf fortwährend Ärger bereiten. NSC können auch Ungeheuer Gefahren sein, gegen die die SC kämpfen können. In diesem Kapitel geht es jedoch um sie als Personen (oder zumindest als vernunftbegabte Wesen), mit denen die SC umgehen.
Wenn ein NSC Befehle von einem SC annimmt, sich ihm fügt und im Allgemeinen tut, was der SC sagt, dann ist dieser NSC ein Gefolgsmann. Spieler können über ihre Gefolgsleute Spielzüge wie Klingen kreuzen oder Erkenntnis suchen auslösen, und Gefolgsleute können Loyalität halten, die es wahrscheinlicher macht, dass sie tun, was ein SC will.
Gefolgsleute werden ab Spielwerte ausführlich behandelt.
NSC im Spiel
Ein Teil deiner Aufgabe als SL ist es, NSC darzustellen. Was sie tun, was sie sagen, wie sie sich fühlen – das liegt ganz bei dir! In der Praxis stellst du NSC als Teil der Kernschleife des Spiels dar.
Wenn du eine Situation etablierst, sag (oder frag), welche NSC anwesend sind, wie sie aussehen, wie sie gekleidet sind oder wie sie sich geben.
Sag (oder frag), was sie gerade tun. Sprich mit ihrer Stimme oder fasse zusammen, was sie sagen.
Wenn du einen SL-Spielzug machst, kannst du ihn über NSC machen. Kündige Ärger an, indem sich ein Gefolgsmann an den Marschall heranschiebt und flüstert: „Wir werden verfolgt.“ Bring sie in die Klemme, indem du sagst: „Er ist kurz davor, Zeter und Mordio zu schreien – was tust du?“
Zeige eine Kehrseite auf, indem du sagst: „Mari ist dem Schankpersonal schon wieder an die Wäsche gegangen und hat schon wieder einen Krug Bier über den Kopf gekriegt, und sie ist kurz davor, die Beherrschung zu verlieren – schon wieder.“
Wenn du Aktionen der Spieler abhandelst, entscheidest du, wie NSC reagieren oder betroffen sind. Wenn der Fuchs ein Fass Gesöff als feinen Whisky ausgibt, entscheidest du, ob der Händler einfach darauf hereinfällt, es niemals glauben würde oder es vielleicht glauben würde, aber nur, wenn der Fuchs ihn Überzeugt.
Wenn die Marschallin ihren Trupp Klingen kreuzen lässt und eine 7-9 erzielt, entscheidest du, wer von ihnen den Angriff des Feindes abbekommt.
Wenn SC etwas tun, das keinen Spielzug auslöst, sagst du, was geschieht, und „was geschieht“ hat oft damit zu tun, wie NSC reagieren.
Wenn der Möchtegern-Held zum ersten Mal „Ich liebe dich“ zu seiner Liebsten sagt, gibt es keinen Spielzug, der dir sagt, wie sie antwortet.
Worauf es ankommt: NSC darzustellen – Szenen mit ihnen zu rahmen, sie zu beschreiben, Spielzüge mit ihnen zu machen, zu sagen, wie sie reagieren – ist ein großer Teil des Spielleitens.
Arten der Darstellung
Wenn du einen NSC darstellst, kannst du mit seiner Stimme sprechen, in der ersten Person („Ich … weiß einfach nicht, ob ich das … noch länger kann“). Oder du kannst zusammenfassen, was er sagt und wie er es sagt, in der dritten Person („Ihr kommen die Tränen, und sie sagt, dass sie das nicht mehr kann – es ist peinlich“).
Mit der Stimme eines NSC zu sprechen ist meist eindringlicher und fesselnder, als seine Worte nur zusammenzufassen. Es regt die Spieler an, es dir gleichzutun und mit der Stimme ihrer SC zu sprechen. Es erlaubt dir zu zeigen statt zu erzählen. Und es kann eine Menge Spaß machen.
Die Worte eines NSC zusammenzufassen ist oft einfacher. Es erfordert kein schauspielerisches Können. Es ist leichter, sich selbst zu korrigieren. Es dauert oft kürzer, ein Gespräch zusammenzufassen, als es auszuspielen. Du kannst bewusster steuern, welche Informationen du preisgibst und welche SL-Spielzüge du machst.
In der Praxis wirst du oft zwischen den Arten wechseln. Vielleicht beginnst du in der dritten Person, sprichst aber einen entscheidenden Satz mit der Stimme eines NSC.
Vielleicht beginnst du in der ersten Person und zoomst dann heraus, um seine Geschichte zusammenzufassen. Vielleicht beschreibst du ein Gespräch zwischen mehreren NSC, würzt es aber mit ein paar entscheidenden Sätzen in bestimmten Stimmen.
Versuch, achtsam und bewusst damit umzugehen, wie du die Arten der Darstellung einsetzt. Wähle je nach den Bedürfnissen der Szene, dem Tempo der Sitzung und den Vorlieben deiner Spieler.
Fordere dich selbst heraus! Wenn dein Instinkt ist, immer zusammenzufassen, was NSC sagen, versuch es mal ein wenig mit Darstellung in der ersten Person. Wenn du merkst, dass du immer in der Rolle sprichst, versuch stattdessen, Gespräche zusammenzufassen. Spielleiten ist eine Übung Das Spiel leiten, und besser wirst du nur in Dingen, die du ausprobierst!
Mehrere NSC auf einmal
Unweigerlich wirst du Szenen haben, in denen mehrere NSC im Konflikt stehen oder zumindest gegensätzliche Meinungen haben.
In solchen Szenen musst du abwägen, ob du deine Charaktere zum Leben erweckst oder ein Fan der SC bist.
Versuch, das Gespräch auf die SC auszurichten. Lass NSC an sie appellieren und sie dazu bringen, Partei zu ergreifen.
Wenn das keinen Sinn ergibt, dann konzentrier dich darauf, den Kern des Konflikts zu vermitteln.
Verwende mehr Zusammenfassungen in der dritten Person als Darstellung in der ersten Person. Nur sehr wenige SL schaffen es, eine längere Szene mit „NSC, die miteinander reden“ zum Funktionieren zu bringen.
Das heißt nicht, dass du Darstellung in der ersten Person vermeiden solltest, wenn NSC im Konflikt stehen. Es heißt nur, dass du sie sparsam einsetzen solltest. Rahme den Konflikt mit ein paar Dialogzeilen von jedem NSC und zoome dann heraus, um das Gespräch und die wesentlichen Punkte zusammenzufassen.
Wenn du tatsächlich mehrere NSC in derselben Szene darstellst, mach so deutlich wie möglich, wann welcher NSC spricht.
Eigene Stimmen oder Eigenarten für jeden NSC können dabei sehr helfen. Ein weiterer Kniff ist, Kopf/Körper beim Wechsel der Figuren von einer Seite zur anderen zu bewegen: Als NSC Nr. 1 lehnst du dich nach links und schaust nach rechts, als NSC Nr. 2 umgekehrt.
Dialogszenen
Viele Szenen werden Dialogszenen sein: Szenen, in denen ein oder mehrere SC mit einem NSC sprechen, und das ist schon die ganze Handlung.
Man verfällt leicht ins „Nur-Reden“, bei dem ihr alle in den SC und NSC steckt und einfach schauspielert und schaut, wie sie aufeinander reagieren. Das macht Spaß und ist eine Gelegenheit, deine Charaktere zum Leben zu erwecken und den Dingen Raum zu lassen. Aber Vorsicht! Genauso leicht lässt man Dialogszenen sich ziellos hinziehen und abschweifen.
Wie alle Szenen haben gute Dialogszenen einen Zweck. Es gibt einen Grund, warum du (oder deine Spieler) dieses Gespräch zwischen diesen Figuren begonnen habt. Die SC versuchen, etwas zu erreichen; du versuchst, etwas zu vermitteln; eine Frage muss beantwortet werden; ein Konflikt muss gelöst werden – oder eskalieren! Behalte den Grund für die Szene im Kopf, auch während du den NSC darstellst und mit seiner Stimme sprichst.
Versuch, dich an die Kernschleife zu halten! Etabliere die Situation – Zeit und Ort, die beteiligten NSC, Ton und Kern des Gesprächs – und mach dann einen weichen SL-Spielzug.
Lass den NSC fragen: „Also, was kann ich für euch tun?“ Oder lass ihn etwas Provozierendes sagen und gib dem Spieler Gelegenheit zu antworten.
Oder tritt aus der Rolle und sag, dass der NSC nervös wirkt oder krank aussieht oder dass auf seinem Herd ein seltsames neues Götzenbild steht, das vorher nicht da war. Frag: „Was tust du?“ Und mach von da aus weiter.
Denk daran, ehrlich und großzügig mit der Wahrheit und mit Einzelheiten zu sein. Wenn du über die Stimme eines NSC einen SL-Spielzug (weich oder hart) machst, tritt aus der Rolle und sprich ausdrücklich aus, was das Gesagte bedeutet. Wenn du einen NSC ausweichend und nervös darstellen willst, sprich seinen Text und sag dann: „Er wirkt ausweichend und nervös.“ Geh nicht davon aus, dass deine Spieler deine Darstellung richtig deuten.
Achte darauf, ob Spieler während Dialogen Spielzüge auslösen. Wenn du (als NSC) Widerstand leistest und der SC nicht lockerlässt, hat er gerade Überzeugen ausgelöst. Wenn du den SC eine gezielte Frage stellst und sie dreist lügen, trotzen sie wahrscheinlich einer Gefahr. Wenn die SC besondere Spielzüge haben, die während eines Gesprächs greifen (etwa Unter
die Haut oder Gut mit Menschen), frag den Spieler, ob er sie einsetzen will.
Wenn der Zweck einer Szene erfüllt ist oder der Dialog zu verpuffen oder sich im Kreis zu drehen beginnt, schließ die Szene ab. Tritt aus der Rolle, leite zur nächsten Szene über, lass das Rampenlicht wandern und/oder wechsle ins freie Spiel.
NSC erschaffen
Denk daran, dass eines deiner Prinzipien lautet: Erwecke deine Charaktere zum Leben.
Deine NSC sollen unverwechselbar und einprägsam sein, glaubwürdige und fesselnde Personen statt bloßer Namen auf einem Blatt. Eine Welt voller interessanter NSC ist eine reiche und geheimnisvolle Welt.
Deine Spieler sollen sich um deine NSC und ihr Schicksal scheren – selbst wenn das heißt, sie zu hassen oder ihnen den Tod zu wünschen. Wenn deinen Spielern deine NSC am Herzen liegen, ist es viel leichter, das Leben der SC mit Abenteuern zu würzen.
Schließlich sollen deine NSC stimmig und nach ihrer eigenen inneren Logik handeln. Das macht sie glaubwürdiger und fesselnder, bedeutet aber auch, dass du auf die Frage „Was würde dieser NSC tun?“ zurückgreifen und sie ehrlich beantworten kannst. Das ist ein wesentlicher Teil davon, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht.
Also: Wie macht man das?
1) Gib ihm einen Namen
2) Entwirf ein Konzept
- Baue auf dem Etablierten auf
- Stelle den SC Fragen
- Wähle ein einprägsames Merkmal
3) Gib bis zu 3 Eindrücke von ihm
4) Arbeite bei Bedarf Einzelheiten aus, etwa:
- Einen Instinkt
- Seine Verbindungen zu anderen
- Seine Beweggründe
- Wie du ihn im Spiel verkörperst
- Spielwerte: Eigenschaften, HP, Rüstung, Schaden und SL-Spielzüge
Du kannst auch Einzelheiten ergänzen, um ihn als Gefolgsmann Spielwerte, Ungeheuer Gefahren und/oder Bedrohung Bedrohungen zu behandeln.
Oft wirst du diese Einzelheiten im Spiel improvisieren und den NSC zwischen den Sitzungen ausarbeiten.
Wenn du aber erwartest, dass ein NSC in einer kommenden Sitzung auftaucht, bereite einige oder alle dieser Einzelheiten im Voraus vor. Wie immer gilt aber: Bereite nur so viel vor, wie du nützlich und wertvoll findest.
1 Name
Gib dem NSC einen Namen oder bitte die Spieler, das zu tun. Wähle aus der passenden Namensliste oder dem passenden Eintrag in Buch II oder verwende einen Namen mit ähnlichem Klang oder ähnlicher Herkunft.
- Namen aus Stonetop sind walisisch inspiriert
- Namen aus Marschrand sind irisch inspiriert
- Namen des Hügelvolks sind bretonisch oder französisch inspiriert, aber verkürzt und mit fehlenden Vokalen
- Namen der Manmarcher sind germanisch
- Namen aus dem Riegelpass sind tibetisch oder nepalesisch inspiriert
- Namen aus dem Süden schöpfen aus dem Griechischen, Hebräischen, Persischen oder Arabischen.
- Für andere Völker (etwa die Ustrina) schlag im passenden Eintrag in Buch II nach.
Trag den Namen des NSC ins Siedlungs-Spielbuch ein.
Bevor sie zu einer Handelsreise nach Gordins Grube aufbricht, bietet Rhianna das Dorf zum Schutz gegen Crinwin auf. Sie erzielt eine 10 und wählt „1 oder 2 Einzelne zeigen echtes Potenzial; frag die SL, wer und wie“. Ich habe niemanden im Kopf, also schaue ich auf die Liste der Namen aus Stonetop und sage: „Äh … sagen wir, Andras fällt dir als Ersatz für den guten alten Garet ins Auge. Und, ach ja, Elios. Er ist jemand, dem du die Verantwortung übertragen kannst, solange du weg bist.“ Ich trage beide Namen als Bewohner von Stonetop in das Siedlungs-Spielbuch ein.
2 Konzept
Finde heraus, wer diese Person ist.
Was sind die offensichtlichsten und wichtigsten Dinge an ihr? Welche Pronomen hat sie? Wie alt ist sie? Woher stammt sie? Wenn du sie mit nur wenigen Worten beschreiben müsstest, welche wären das?
Baue auf dem Etablierten auf
Beginne mit dem, was du über diesen NSC bereits weißt, und leite daraus ab. Ist der NSC als Gefolgsmann, Ungeheuer oder Bedrohung ausgearbeitet, ist sein Konzept bereits gut etabliert, und du musst nur ein paar Einzelheiten ergänzen. Erfindest du diesen NSC aber von Grund auf, hast du mehr Arbeit.
Wie spärlich die Einzelheiten auch sein mögen, du weißt immer etwas über diesen NSC.
Wie oder warum wurde er eingeführt? Was kannst du aus diesem Zusammenhang über ihn schließen? Was hast du über die Welt bereits etabliert, das die Lücken füllen kann? Nimm die naheliegenden Antworten oder wähle bewusst etwas, das ein Klischee unterläuft.
Halte deine Ideen vorerst locker. Während du Fragen stellst und Merkmale für diesen NSC wählst, kann sich dein ursprüngliches Konzept ändern. Das ist großartig! Bleib flexibel!
Ich habe Elios gerade als jemanden eingeführt, der gut die Verteidigung übernehmen kann, während die SC nach Gordins Grube ziehen. Ich stelle mir vor, Elios ist ein gestandener Bauer, vielleicht etwa in Rhiannas Alter. Instinktiv habe ich ihn mir als „er“ vorgestellt. Das sage ich Rhianna. Ich denke jetzt an einen guten, beliebten Familienvater, aber mal sehen, was meine Spieler dazu sagen.
Stelle Fragen
Viele NSC werden Leute sein, die die SC kennen oder von denen sie zumindest gehört haben, also frag deine Spieler nach ihnen. NSC, an deren Erschaffung sie mitwirken, liegen ihnen mehr am Herzen! Behalte die Linie Das Spiel leiten im Kopf. Stell den Figuren Fragen, die sie beantworten könnten. Je näher die SC einem NSC stehen, desto mehr Fragen solltest du stellen.
Für Einheimische oder Leute, die die SC gut kennen:
- Bist du mit ihm verwandt? Wie?
- Wie sieht seine familiäre Lage aus? (Verheiratet? Kinder? Eltern? Geschwister?)
- Wem steht er sonst noch nahe? Wem liegt er am Herzen?
- Was magst du an ihm, was nicht?
- Wofür wird er respektiert?
- Was sagen andere hinter seinem Rücken?
- Was ist sein auffälligstes Merkmal?
- Wie hat er dich immer behandelt?
- Was scheint er zu mögen, was nicht?
Für Fremde, die die SC aber kennen:
- Wann/wie hast du ihn zum ersten Mal getroffen?
- Wann hast du ihn zuletzt gesehen?
- Was weißt du über seine Familie?
- Wie würdest du ihn beschreiben?
- Warum freust du dich (nicht) darauf, ihn wiederzusehen?
- Wie hat er sich seit eurer letzten Begegnung verändert?
Für Leute, von denen die SC gehört haben, die sie aber nicht wirklich kennen:
- Wofür ist er bekannt?
- Was soll sein auffälligstes Merkmal sein?
- Wen kennst du, der ihm begegnet ist?
- Inwiefern ist er anders, als du erwartet hast?
Bei bestimmten NSC kannst du viel provokanter sein. Formuliere deine Fragen so, dass sie Dinge behaupten, die du wahr haben willst, und dem Spieler trotzdem etwas Bedeutsames abverlangen. Wenn du einen Söldner aus der blutgetränkten Vergangenheit des Haudegens einführst, frag vielleicht: „Warum würdest du niemals die Klingen mit ihm kreuzen wollen?“ oder „Welche Schandtat hast du ihn einst begehen sehen?“
Wenn mehrere SC den NSC kennen, verteile deine Fragen. Noch besser: Stell Fragen, die die SC zu gegensätzlichen Meinungen über den NSC drängen. Wenn du den Haudegen gefragt hast, welche Schandtat er diesen Söldner begehen sah, frag vielleicht den Sucher, wie derselbe Söldner ihm einst das Leben rettete.
Baue auf den Antworten auf, die dir deine Spieler geben.
Kläre Unklarheiten und stell Folgefragen, aber behandle ihre Antworten ansonsten so, als wären sie schon immer wahr gewesen.
Ich frage Rhianna: „Und was macht Elios zu einer guten Wahl als Vertretung?“ Sie sagt, dass er ihr beim Drill der Miliz hilft. Die Leute haben sich immer an ihn gehalten, wenn sie draußen im Wald war. „Warum?“ Sie sagt, er war in jüngeren Jahren eine Zeit lang Söldner und hat echte Erfahrung mit solchen Dingen. Interessant!
„Cool!“, sage ich und wende mich dann an Blodwen. „Wie bist du mit ihm verwandt? Und wie ist er so?“ Sie sagt, er sei ihr Onkel (der Bruder ihrer Mutter), ein fleißiger Arbeiter, schroff, aber immer freundlich zu ihr.
Dann frage ich Vahid, was er an Elios nicht mag. Und er so: „Uff. Der ist das Letzte. Versteht keinen Spaß. Null Humor.“
Vergib einprägsame Merkmale
Gib dem NSC mindestens ein bestimmtes, einprägsames Merkmal und spiel dieses Merkmal aus. Diese Merkmale werden zu deinen Ankerpunkten bei seiner Darstellung. Die Leute erinnern sich vielleicht nicht, dass die Tochter des Wirts „Tegid“ heißt, aber sie erinnern sich an „das Mädchen, das überall hinrennt“.
Wähle Merkmale aus der Liste der NSC-Merkmale im Siedlungs-Spielbuch, denk dir welche aus oder bitte die Spieler darum. Schreib diese Merkmale neben den Namen des NSC, zusammen mit seinem Beruf oder seiner Lebenslage und allen wichtigen Beziehungen.
Die Merkmale eines NSC können sich ganz natürlich aus dem Etablierten ergeben, du kannst aber auch ein Merkmal wählen, das im Gegensatz zu dem steht, was du weißt oder erwarten würdest. Vielleicht kennt der stämmige Schmied auch allen Klatsch. Vielleicht hegt der warmherzige Ehepartner des Fuchses einen Hass auf das Hügelvolk. Solche Gegensätze machen NSC fesselnder und einprägsamer.
Nach allem, was wir wissen, notiere ich:
ELIOS (er/ihm): Bauer, humorlos, ehemaliger Söldner, Blodwens Onkel
Ich sehe mir die Liste der NSC-Merkmale an und suche einen interessanten Gegensatz. Mein Blick bleibt an „frisch verheiratet“ hängen. Ich finde, das ist ein bisschen heikel, und frage die SC, warum. Vahid platzt heraus: „Er hat eine jüngere Frau geheiratet, eine sehr gesprächige und quirlige. Ein seltsames Paar, aber sie scheinen ganz glücklich. Na ja, sie jedenfalls. Elios ist nie glücklich.“
Ich liebe es. Ich füge „frisch verheiratet“ zu seiner Beschreibung hinzu und notiere mir, dass ich herausfinden muss, wer seine neue Frau ist!
3 Eindrücke
An diesem Punkt solltest du ein solides Konzept für den NSC haben, genug, um ihn darstellen zu können.
Wenn du diesen NSC spontan erschaffst, rahme eine Szene mit ihm (falls noch nicht geschehen) und gib bis zu 3 Eindrücke von ihm, seiner Umgebung oder davon, wie es ist, in seiner Nähe zu sein.
Wenn du den NSC im Voraus vorbereitest, leg diese Eindrücke jetzt fest und schreib sie so ausführlich auf, wie du es hilfreich findest. Bring sie ein, wenn du den NSC zum ersten Mal ins Bild holst.
Beispiele für Eindrücke
Gesicht: kantig, gebrochene Nase, Grübchen, Sommersprossen, Hakennase, ledrig, Zahnlücken, Bemalung, Narbe, finsterer Blick, weich, sonnenverbrannt, Tätowierung, Warzen usw.
Augen: groß, strahlend, kühl, trüb, dunkel, tiefliegend, hängend, fehlend, blass, klein, zusammengekniffen, flink, wässrig usw.
Haar: kahl, lockig, fettig, glatt, dicht, dünn usw.
Körper: groß, schwer gebaut, klein, geschmeidig, fleischig, fehlende(r) __, rund, kurz geraten, gebeugt, hochgewachsen, kräftig, dünn, drahtig usw.
Ausstrahlung: wachsam, grüblerisch, fröhlich, elegant, zappelig, freundlich, hochmütig, gebückt, intensiv, gelassen usw.
Geruch: erdig, moschusartig, blumig, streng, sauer, rauchig usw.
Kleidung: Stiefel, Amulette, sauber, [Farbe], schmutzig, Pelze, Bänder, Seide, Halsreif, fadenscheinig, ungepflegt usw.
Stimme: hauchig, abgehackt, derb, schroff, hoch, heiser, singend, lispelnd, monoton, nuschelnd, näselnd, zittrig, grollend, schrill, leise, stotternd usw.
Jeder Eindruck sollte einen anderen Sinn oder Aspekt des NSC betreffen (Beispiele siehe Kasten). Halte Eindrücke kurz, einfach und aussagekräftig. Gib weniger Einzelheiten, als du für nötig hältst; lass die Vorstellungskraft der Spieler den Rest ergänzen.
Bitte die SC vielleicht, beim Beschreiben des NSC zu helfen, besonders wenn es jemand ist, den sie gut kennen. Frag über den Schwarm des Möchtegern-Helden vielleicht: „Was findest du an ihr am anziehendsten?“ Wenn Brennan die Klaue zum ersten Mal auftritt, sag vielleicht: „Rhianna, du bist ihm schon begegnet – was an seinem Gesicht verlangt geradezu nach einer Faust?“
Die meisten Eindrücke sollten das Konzept des NSC widerspiegeln – sie sind eine Möglichkeit, zu zeigen statt zu erzählen. Gib aber vielleicht einen Eindruck, der im Gegensatz zum Rest des NSC steht:
Gib dem ruchlosen Söldner sanfte, traurige Augen oder sag, dass der gut gekleidete Händler nach Schweiß stinkt. Solche Gegensätze verleihen deinen NSC Tiefe und Struktur.
Ich bin bereit, Elios darzustellen, also rahme ich die Szene. „Wie du gesagt hast, Rhianna, du verdoppelst die Wachen und verstärkst den Drill. Ein paar Tage später findest du Elios, der gekonnt einen Schildwall befehligt.“
Ich gebe ein paar Eindrücke, die seine Rolle betonen. „Er hat diese tiefe, fast monotone Stimme, bei der sich die Leute ein wenig vorbeugen, um ihn zu verstehen, und eine Narbe im Gesicht, die er, wie du annimmst, aus seiner Zeit im Süden hat.“ Um ihn dann etwas menschlicher zu machen, füge ich hinzu: „Und während er den Leuten beim Üben zusieht, merkst du, dass er an einem … Medaillon herumnestelt? Wahrscheinlich ein Geschenk seiner neuen Frau.“
4 Weitere Einzelheiten
Ergänze die übrigen Einzelheiten eines NSC nur, wenn sie für die Geschichte oder für seine Darstellung wichtig und relevant werden.
Wenn du den NSC spontan erfindest, hast du wahrscheinlich weder Zeit noch Kopf dafür, das bewusst zu tun.
Es ist üblich, neue NSC einfach natürlich und instinktiv darzustellen, auf Grundlage dessen, was du bereits etabliert hast. Nach der Sitzung kannst du dir dann notieren, wie du sie dargestellt hast, und/oder einige der fehlenden Einzelheiten ausarbeiten.
Wenn du einen NSC im Voraus vorbereitest, denk über die folgenden Bereiche nach und triff dazu einige Entscheidungen. Aber denk daran: Bereite nur vor, was dir nützlich und wertvoll ist.
Verkörperung
Zieh einen oder mehrere dieser Kniffe in Betracht, um den NSC zu verkörpern. Solche Kniffe können helfen, den NSC unverwechselbar zu machen, selbst wenn du kein geborener Darsteller bist.
- Wähle einen Schauspieler oder eine Figur aus Fernsehen, Film oder Theater. Sag den Spielern, dass sie sich den NSC so vorstellen sollen. Oder versuch, diese Figur darzustellen, ohne den Spielern zu verraten, dass du das tust!
- Wähle jemanden, den du persönlich kennst. Ahme ihn nach, aber verrate es niemandem.
- Wähle für diesen NSC eine Sprechweise oder eine Veränderung deiner Stimme, eine Floskel, einen körperlichen Tick oder eine Verhaltensweise. Setze sie ein, wann immer du ihn darstellst.
- Such oder erstell ein Bild von ihm. Zeig es, wenn du diesen NSC darstellst.
Diese Kniffe lassen sich relativ leicht spontan einsetzen, während du einen neuen NSC improvisierst. Wenn du einen davon verwendest, notiere dir nach der Sitzung, welchen Kniff du verwendet hast, damit du den NSC künftig stimmig darstellen kannst.
Während sich die Szene entfaltet und Rhianna Elios ihre Pläne erklärt und dass sie will, dass er die Verantwortung übernimmt, setze ich auf diese „tiefe, fast monotone Stimme“, die ich ihm zugeschrieben habe. Ich senke meine Stimmlage und halte meinen Ton flach. Mir wird klar, dass ich die Stimme von I-Aah mache, dem trübsinnigen Esel aus Pu der Bär, und das passt irgendwie.
Ich notiere mir „I-Aah-Stimme“.
Instinkt
Überleg dir zwischen den Sitzungen einen Instinkt für deinen NSC. Schreib ihn in dieser Form: „[etwas tun]“.
Wenn der NSC …
- ein Ungeheuer Gefahren oder eine Bedrohung Bedrohungen ist, sollte sein Instinkt ihn in Konflikt mit anderen bringen.
- ein Gefolgsmann Spielwerte ist, sollte sein Instinkt dem SC, der ihn anführt, Ärger bereiten.
- jemand anderes ist, sollte sein Instinkt seine grundlegende Einstellung widerspiegeln und wie er der Welt begegnet.
Nutze den Instinkt eines NSC als Richtschnur dafür, wie er sich verhält und reagiert. Wenn du unsicher bist, was ein NSC tun würde, sieh dir seinen Instinkt an. Lass ihn das tun.
Nach der Sitzung denke ich ein wenig über Elios nach und schreibe diesen Instinkt für ihn:
Zu meckern, aber die Arbeit zu erledigen.
Verbindungen zu anderen
Wenn du Zeit hast – meist zwischen den Sitzungen –, denk darüber nach, wie dieser NSC mit anderen auskommt. Frag dich einige oder alle der folgenden Fragen:
- Was hält er von den SC?
- Mit wem ist er verwandt? Mit wem befreundet?
- Wem gegenüber ist er loyal, und warum?
- Wen mag er nicht, und warum?
Stell dir Folgefragen. Wenn du dir bei einer Antwort unsicher bist, lass sie vorerst als etwas offen, worüber man sich wundern kann.
Nutze die Antworten, um den NSC darzustellen und um Aktionen der SC abzuhandeln. Der Schmied kann den Ehepartner des Fuchses nicht leiden? Dann muss der Fuchs den Schmied vielleicht Überzeugen, eine ansonsten einfache Aufgabe zu erledigen. Der Schmied ist der Hebamme gegenüber loyal? Ihre Unterstützung könnte den Schmied umstimmen.
Arbeite nicht das gesamte soziale Netz eines NSC aus. Lass Lücken und fülle Einzelheiten, wenn sie für das Spiel relevant werden.
Meine Notizen zu Elios sehen jetzt so aus:
ELIOS (er/ihm): Bauer, humorlos, ehemaliger Söldner, Blodwens Onkel.
Frisch verheiratet. I-Aah-Stimme.
Instinkt: zu meckern, aber die Arbeit zu erledigen.
Nach der Sitzung stelle ich mir einige dieser Fragen und ergänze diese Notizen:
Respektiert Rhianna. Freundlich zu Blodwen.
Vahid ist ein gefährlicher Spinner. Loyal gegenüber seiner Frau.
Seine Frau muss ich noch ausarbeiten, aber das kann warten, bis ich sie für eine Szene brauche.
Beweggründe
Wenn du das Innenleben und die Beweggründe eines NSC wirklich ausarbeiten willst, frag dich einige oder alle der folgenden Fragen:
- Was will er von den SC?
- Was fürchtet er?
- Was macht ihn wütend?
- Wonach sehnt er sich?
- Was glaubt er zu verdienen?
- Was möchte er tun oder sein?
Sofern dir diese Art Vorbereitung nicht wirklich Spaß macht, heb dir diese Fragen für NSC auf, deren Innenleben und Beweggründe wirklich wichtig sind.
In den meisten Fällen kannst du dich auf das Konzept, die Merkmale und den Instinkt eines NSC verlassen.
Elios' Beweggründe scheinen mir einfach. Vorerst geben mir seine Humorlosigkeit, sein Instinkt („zu meckern, aber die Arbeit zu erledigen“) und seine neue Ehe genug, womit ich arbeiten kann.
Vielleicht fangen die Leute aber künftig an, an Rhiannas Führung zu zweifeln und sich stattdessen an Elios zu halten. Dann könnte ich mir einige dieser Fragen stellen. Was will er von den SC? Er will, dass Rhianna ihren Kram auf die Reihe kriegt. Was fürchtet er? Die Verantwortung für die Sicherheit des ganzen Dorfes, aber auch, dass seiner Frau oder seinem kleinen Sohn etwas zustößt. Was macht ihn wütend? Wie Vahid und Caradoc ständig Ärger über das Dorf bringen und wie Rhianna darüber hinwegsieht.
Solche Antworten würden auf eine drohende Konfrontation zwischen Elios und Rhianna hindeuten, bei der er verlangen könnte, dass sie Caradoc und Vahid an die Kandare nimmt oder das Amt der Marschallin niederlegt.
Spielwerte
Wenn du glaubst, dass ein NSC …
- mit den SC in einen Kampf geraten könnte, gib ihm Werte als Ungeheuer Gefahren.
- fortwährend Ärger machen wird, arbeite ihn als Bedrohung aus.
- regelmäßig auf Befehl eines SC handeln wird, gib ihm Werte als Gefolgsmann Gefolgsleute erschaffen.
- HP, Rüstung und einen Schadenswürfel braucht, aber weder Ungeheuer noch Gefolgsmann ist, dann verwende trotzdem die Richtlinien für Gefolgsleute. Oder improvisiere einfach.
Ein NSC braucht diese Werte vielleicht nicht, wenn du ihn zum ersten Mal erschaffst oder dir ausdenkst, aber das kann sich mit der Zeit ändern. Ein freundlicher NSC könnte anfangen, der Führung eines SC zu folgen, und zum Gefolgsmann werden. Oder er wird zu einer Quelle fortwährenden Ärgers und damit zur Bedrohung. Oder beides. Beides ist gut.
Als ich Elios zum ersten Mal einführe, erwarte ich nicht, dass er mit den SC in einen Kampf gerät, und er macht ihnen keinen Ärger. Es gibt also keinen Grund, ihm Ungeheuerwerte zu geben oder ihn als Bedrohung auszuarbeiten.
Er respektiert Rhianna und fügt sich ihr im Allgemeinen, wenn es um die Verteidigung des Dorfes geht, aber ich sehe ihn eigentlich nicht als ihren Gefolgsmann.
Im Laufe des Spiels, wenn das Dorf zunehmend frustriert über Rhiannas Führung ist, könnte ich aber entscheiden, dass Elios zu einem fortwährenden Problem geworden ist, und ihn als Bedrohung ausarbeiten (einen Joker,
wahrscheinlich, zumindest zu Beginn).
Gefolgsleute sind NSC, die im Allgemeinen Befehle von einem SC annehmen und seiner Führung folgen.
Meist sind es Menschen, aber auch gut abgerichtete Tiere, gebundene Geister und sogar empfindungsfähige Artefakte können als Gefolgsleute gelten. SC können Gefolgsleute regeltechnisch erhalten (über ihr Spielbuch, einen Spielzug oder ein Arkanum) oder ganz natürlich im Laufe des Spiels.
Gefolgsleute sind in erster Linie NSC.
Du, die SL, entscheidest letztlich, was sie tun und sagen und was mit ihnen geschieht. Was sie von anderen NSC unterscheidet, ist, dass …
- sie im Allgemeinen tun, was ihr SC sagt;
- sie Loyalität gegenüber ihrem SC ansammeln können, was sie leichter zu führen und zu lenken macht; und
- sie Spielzüge der Spieler auslösen können, wenn ein SC sie etwas tun lässt.
Gefolgsleute haben außerdem einen vollständigen Satz Werte, sehr ähnlich denen von Ungeheuern Gefahren.
Sie haben Eigenschaften, HP, Rüstung, einen Schadenswürfel, einen Instinkt und womöglich SL-Spielzüge.
Gefolgsleute haben außerdem zwei zusätzliche Werte: einen Preis und Loyalität.
Der Preis eines Gefolgsmanns beschreibt, was ihn dazu bringt, der Führung eines SC zu folgen. Meist sind es ein paar Worte wie „Münzen, Bezahlung, Schätze“ oder „Zuneigung, Respekt“ oder „Ausbildung“. Wenn ein SC den Preis des Gefolgsmanns zahlt, hält der Gefolgsmann Loyalität.
Loyalität ist eine Währung, die Gefolgsleute halten können. Der Spieler des Gefolgsmanns kann diese Loyalität ausgeben, damit der Gefolgsmann seine Furcht ignoriert, sich benimmt oder etwas tut, was er lieber nicht täte. Einzelheiten siehe den Spielzug Die Bindung stärken Loyalität.
Hier ein Beispiel für einen Gefolgsmann:
RHIANNAS TRUPP, die Jäger
HP 6; Rüstung 0
Schaden Beil (Hand) oder Bogen (kurz, Munition knapp, aufgebraucht)◇◇
Instinkt: an Tradition und Aberglauben festzuhalten
Preis gemeinsam feiern (Loyalität ◇◇◇ )
Eira (Stellvertreterin, zynisch), Lowri (schnarcht, scharfäugig), Harri (dürr, alt), Garet (tot), zwei weitere.
Als Marschallin beginnt Rhianna mit einem Trupp und darf festlegen, wer dazugehört. Ihr Trupp sind die Jäger des Dorfes. Wir behandeln sie meist als Gruppe, aber Eira, Lowri, Harri und der arme verstorbene Garet wurden alle als Einzelne etabliert.
Nach Garets Tod rekrutierte Rhianna:
ANDRAS, Jägerlehrling
Bogenschütze
HP 6; Rüstung 0
Schaden Beil (Hand) oder Bogen (kurz, Munition knapp, aufgebraucht)◇◇
Instinkt: Rhianna beeindrucken zu wollen
Preis Anerkennung (Loyalität ◇◇◇ )
Junger Mann, Padraigs Sohn. In Blodwen verschossen. Gibt sich richtig Mühe, stellt viele Fragen.
Er fiel ihr auf, als sie vor einer Reise nach Gordins Grube das Dorf Aufbot.
Mit der Zeit wurde Andras immer fähiger und ging schließlich in Rhiannas Jägertrupp auf.
Hier ein weiteres Beispiel:
FFLUR, ein Zugpferd
HP 10; Rüstung 0
Schaden Hufe (Hand, nah, wuchtig)
Instinkt: in Panik zu geraten
Preis ausgiebige Pflege, Striegeln (Loyalität ◇◇◇ )
Eine Fuchsstute, vielleicht 12 Jahre alt.
Immer hungrig. Vernünftiger als Celyn, aber trotzdem ein Pferd.
Fflur ist eines der beiden Pferde des Dorfes, die im Siedlungs-Spielbuch als Ressourcen aufgeführt sind. Die SC haben sie und einen Karren für ihre Reise nach Gordins Grube Angefordert, aber es war Blodwens Spielerin, die ihr den Namen gab.
Die Pferde sind wichtig für das Dorf, und Blodwen kann mit Tieren sprechen, also interessierten sich die Spieler und ich für Fflur als Figur. Wir beschlossen, sie als Gefolgsmann zu behandeln.
Weil Blodwen mit ihr sprechen kann und das größte Interesse zeigte, einigten wir uns darauf, Fflur ausdrücklich als Blodwens Gefolgsmann zu behandeln.
Und noch eines:
ANDALAU DER FLÖTE, tanzender Windgeist
HP 8; Rüstung 0
Schaden keiner
Instinkt: zu spielen und herumzutollen
Preis Unterhaltung (Loyalität ◇◇◇ )
- Sich als flatternder Windstoß manifestieren (nur durch Salz verwundbar)
- Eine geflüsterte Botschaft überbringen
- Dinge herumwirbeln (Staub, Blätter usw.)
- Jemanden ärgern oder erschrecken
Wenn du eine Melodie spielst, um den Wind selbst tanzen zu lassen, manifestiert sich der Andalau und hält 1 Loyalität. Wenn du den Geist entlässt, während er keine Loyalität hält, spaltet sich die Flöte und zerfällt; der Andalau ist frei.
Vahid entdeckte im Grab des Grünen Herrn eine gesprungene Flöte aus Eibenholz – ein kleines Arkanum Das Spiel spielen. Nach einigen Wochen Übung und Missgeschicken kann er jetzt den Andalau herbeirufen, der an die Flöte gebunden ist. Er tut meist, was Vahid sagt, aber er ist ein launisches Ding, und Vahid muss ihn bei Laune halten, sonst zerspringt die Flöte und wird wertlos.
Spielzüge für Gefolgsleute
Diese Spielzüge werden relevant, wenn SC mit ihren Gefolgsleuten umgehen.
Order Followers
Wenn du deinen Gefolgsmann anweist, etwas zu tun, das einen Spielzug der Spieler auslösen würde, und er es tut, löst er den Spielzug aus. Erfordert der Spielzug einen Wurf, würfelst du für ihn. Statt +WERT zu würfeln, würfle und …
- hat er mindestens eine passende Eigenschaft oder einen passenden Spielzug, addiere +1, oder +2, wenn er zudem außergewöhnlich ist;
- hat er keine relevante Eigenschaft und keinen relevanten Spielzug, addiere +0; und
- würde eine seiner Eigenschaften hinderlich sein, würfle mit Nachteil.
Hat ein Gefolgsmann keine Befehle oder handelt er aus eigenem Antrieb, sagt die SL, was er tut, und entscheidet, wie es ausgeht.
Gefolgsleute sind NSC – sie lösen normalerweise keine Spielzüge der Spieler aus. Du könntest sie in die Klemme bringen und einen Gefolgsmann losstürmen lassen, um einen Feind anzugreifen, den er nicht besiegen kann, aber das ist nur dein weicher SL-Spielzug. Du sagst den Spielern, dass das passiert, und fragst: „Was tut ihr?“ Niemand würfelt Klingen kreuzen für den leichtsinnigen Gefolgsmann!
Das ändert sich jedoch, wenn ein Gefolgsmann auf Geheiß eines SC handelt. Der Gefolgsmann handelt dann als Verlängerung des Willens des SC, und so schauen wir auf die Würfel und die Spielzüge der Spieler, um herauszufinden, was geschieht.
Befiehlt ein SC einem Gefolgsmann etwas, das dieser nicht tun will, muss der SC ihn Überzeugen oder anderweitig dazu bringen – genau wie bei jedem anderen NSC. Loyalität Loyalität macht das leichter, aber die meisten Gefolgsleute stürmen nicht ohne Überredung auf einen Donnerdraken los!
Vorausgesetzt, der Gefolgsmann tut tatsächlich, was der SC sagt, und diese Handlung würde einen Spielzug der Spieler auslösen, wenn ein SC sie ausführte, dann handle den Spielzug ganz normal ab. Der Spieler würfelt für den Gefolgsmann und trifft alle Entscheidungen, die er sonst treffen würde, wenn sein SC den Spielzug auslöste. Würfelt er eine 6-, kreuzt der Spieler XP an.
Gefolgsleute haben keine Werte wie STR oder INT. Verlangt ein Spielzug einen Wurf mit +WERT, sieht sich der Spieler die Eigenschaften und Spielzüge des Gefolgsmanns an. Deutet eine davon darauf hin, dass der Gefolgsmann darin gut ist, addiert der Spieler
+1 (selbst wenn mehrere Eigenschaften oder Spielzüge zutreffen).
Andernfalls addiert er +0.
Ist der Gefolgsmann außergewöhnlich UND hat er eine weitere zutreffende Eigenschaft oder einen weiteren zutreffenden Spielzug, würfelt der Spieler +2. Trifft aber keine andere Eigenschaft und kein anderer Spielzug zu, würfelt der Spieler auch für einen außergewöhnlichen Gefolgsmann nur +0.
Würde eine der Eigenschaften eines Gefolgsmanns den Spielzug, den er macht, aktiv behindern, würfelt der Spieler mit Nachteil. Ein Wurf kann sowohl +1 (oder +2) als auch Nachteil erhalten. Schickt Vahid seinen verstohlenen, schelmischen Wind-
geist los, um jemanden auszuspionieren, hilft die Eigenschaft verstohlen (+1), aber die Eigenschaft schelmisch bedeutet, dass er sich ablenken lassen und versuchen könnte, dem Ziel einen Streich zu spielen (Nachteil).
Rhianna hat gerade gesehen, wie Caradoc vom Hagr niedergeschmettert wurde, und eilt an seine Seite und ruft: „Eira, Lowri – schießt!“ Sie kommen wieder zu sich, legen Pfeile auf und geben eine Salve ab.
Der Trupp hat die Eigenschaft Bogenschützen (aber nicht die Eigenschaft außergewöhnlich), also würfelt Rhianna +1 und erzielt eine 7. Der Trupp verursacht Schaden, aber Rhianna muss wählen: Munition verbrauchen, ruhig bleiben, näher herangehen oder überhastet schießen. „Ich glaube, sie geben eine Menge Schüsse ab“, sagt sie und kreuzt bei der Ausrüstung ihres Trupps ◇ Munition knapp an. Dann würfelt sie (der Schaden ihres Trupps, +1, weil zwei von ihnen schießen) und erzielt eine 5.
„Schön!“, sage ich. „Er heult vor Schmerz auf und bäumt sich auf, sucht nach dem, was ihn gestochen hat, und verschafft dir Zeit, Caradoc zu erreichen. Vahid, du hast das Ganze beobachtet – was tust du?“
Rhianna traut dem Stallknecht oben in Gordins Grube nicht, also sagt sie Andras, dass er im Karren schlafen und ein Auge auf ihn und das Pferd haben soll.
Andras ist ein Gefolgsmann und hält außerhalb des Bildes Wache, also sage ich: „Ich glaube, du lässt ihn einer Gefahr trotzen, wobei die Gefahr das ist, was auch immer der Stallknecht im Schilde führt. Aber würfle noch nicht.“ Ich lasse Rhianna am nächsten Tag würfeln, nach ein paar Szenen, in denen die SC im Mittelpunkt stehen.
Andras' Eigenschaft aufmerksam greift, also addiert sie
+1, erzielt aber eine 5. „Caradoc, ein Andras mit blutiger Nase findet dich im Gasthaus, und er so: ‚Sie haben Fflur gestohlen! Was sollen wir tun?‘“
Versuch, Aktionen von Gefolgsleuten mit so wenigen Spielzügen und Würfen wie möglich abzuhandeln. Zoome heraus und handle komplizierte Aufgaben mit einem einzigen Gefahr trotzen ab. Tut ein Gefolgsmann dasselbe wie ein SC, behandle das so, als würde der Gefolgsmann dem SC Helfen, statt einen eigenen Spielzug auszulösen.
Eira ist so gut wie tot, die Schattenhafte Präsenz hat ihr das Leben ausgesaugt. Blodwen fragt: „Wissen wir, wie man das behandelt? Ich berate mich mit Gwendyl und Seren.“ Wir sind uns alle einig, dass Blodwen Gefolgsleuten Befehle erteilt, aber es ist unklar, ob sie sie Dinge wissen lässt oder selbst Dinge weiß und ihre Gefolgsleute ihr Helfen. Wir entscheiden uns für Letzteres, weil so der SC im Mittelpunkt bleibt.
Also würfelt Blodwen +INT mit Vorteil. Sie erzielt eine 12, und ich sage ihr: „Eiras Seele wurde verwundet. Gwendyl kann ihren Körper stärken, aber um sie wirklich zu heilen, musst du in Trance gehen, Kontakt zu ihrem Geist aufnehmen und versuchen, ihn mit deinem eigenen wiederherzustellen. Das wird verdammt gefährlich. Was tust du?“
Blodwen und Seren haben Eiras beinahe verwilderte Seele gefunden. Blodwen versucht, Eira zu Überzeugen, sich helfen zu lassen, würfelt aber eine 4, und ich bringe jemanden in die Klemme. „Nach einigem Zureden lässt sie dich herankommen. Doch als du es tust, flucht Seren und schießt davon. Du siehst ein Rudel feixender Geister aus den Nebeln auftauchen, und sie will sich ihnen entgegenstellen!“
Blodwen fragt, ob Seren Verteidigt oder Klingen kreuzt. „Weder noch“, sage ich, „sie tut das aus eigenem Antrieb, nicht auf deine Anweisung.“ Dann nenne ich ihr die Konsequenzen. „Sie hält sie fürs Erste auf, aber nicht mehr lange. Du kannst ihr helfen, aber dann läuft Eira davon. Oder du kannst Eira helfen und hoffen, dass du schnell genug bist, um Seren da rauszuholen. Was tust du?“
Beachte, dass Gefolgsleute keinen Zugriff auf die Spielbuch-Spielzüge des SC haben. Der Marschall kann einem Gefolgsmann befehlen, eine mitreißende Rede zu halten, aber der löst damit nicht Wir glücklichen Wenigen aus. Der Waldläufer hat vielleicht Großwildjäger, doch sein zahmer Wolf verursacht deshalb keine +2 Schaden gegen
große Feinde.
Strengthen Your Bond
Wenn du den Preis deines Gefolgsmanns zahlst und das nicht erst kürzlich getan hast, hält er +1 Loyalität (max. 3). Gib die Loyalität deines Gefolgsmanns 1 zu 1 aus, damit er:
- seine Furcht überwindet, um zu tun, was du sagst
- widersteht, nach seinem Instinkt/seinen Eigenschaften/Merkmalen zu handeln
- etwas tut, was er nicht tun will (solange es nicht abscheulich oder selbstmörderisch ist)
Hat ein Gefolgsmann keine Befehle oder handelt er aus eigenem Antrieb, sagt die SL, was er tut, und entscheidet, wie es ausgeht.
Jeder Gefolgsmann hat einen Preis, etwa „aufrichtige Zuneigung“ oder „Münzen, Bezahlung, Schätze“ oder „Ausbildung“. Wenn ein SC diesen Preis zahlt – wenn er ihn direkt erbringt oder dafür sorgt, dass der Gefolgsmann ihn erhält –, gewinnt der Gefolgsmann Loyalität.
Den Preis eines Gefolgsmanns zu zahlen, sollte ein bedeutsamer Moment sein. Idealerweise erfordert er eine bewusste Handlung des SC. Leg es in die Verantwortung des Spielers, darauf hinzuweisen, wenn er den Preis seines Gefolgsmanns gezahlt hat – aber natürlich kann, wie bei jedem Spielzug, jeder darauf hinweisen, dass dieser Spielzug ausgelöst wurde. Ist jemand anderer Meinung, sprecht darüber.
Der SC und/oder der Gefolgsmann sollten eine bedeutende Szene „im Bild“ haben, bevor sie
erneut die Bindung stärken können. Zahlt ein SC einen Preis wie „Ausbildung“ über eine Ruhezeit oder freies Spiel hinweg mehrmals, hält der Gefolgsmann trotzdem nur +1 Loyalität.
Loyalität
Wenn der Preis eines Gefolgsmanns gezahlt wird, hält er
+1 Loyalität, bis zu 3. Hält ein Gefolgsmann
3 Loyalität, wird Die Bindung stärken nicht ausgelöst.
Der Gefolgsmann hält die Loyalität, doch der SC, dem er folgt (oder vielmehr dessen Spieler), entscheidet, sie auszugeben. In der Regel ist ein Gefolgsmann an einen SC gebunden, und nur dieser SC kann seinen Preis zahlen oder seine Loyalität ausgeben. Folgt ein NSC aber der Gruppe als Ganzes, kann jeder SC die Loyalität dieses Gefolgsmanns erzeugen oder ausgeben.
Ein SC gibt die Loyalität eines Gefolgsmanns typischerweise aus, nachdem du einen SL-Spielzug gemacht und gezeigt hast, dass der Gefolgsmann Angst hat, kurz davor ist, etwas Dummes zu tun, oder nicht tun will, was man ihm sagt. Der Spieler kann Loyalität ausgeben, um dieses Problem zu lösen, ohne einen Spielzug wie Überzeugen oder Gefahr trotzen auslösen zu müssen.
Ein Spieler kann Loyalität auch vorausschauend ausgeben, aber wenn er das tut, überleg, ob es wirklich nötig ist. Wäre der Gefolgsmann ohnehin nicht zurückgeschreckt und hätte nichts Dummes getan, sag dem Spieler, dass er die Loyalität doch nicht ausgeben muss.
Man neigt leicht dazu, Preis und Loyalität eines Gefolgsmanns als Tauschgeschäft zu betrachten: Ich habe das für dich getan, jetzt schuldest du mir was. Für manche Gefolgsleute stimmt das, doch für die meisten steht Loyalität für Vertrauen, Respekt, Zuneigung oder einfach nur Gewohnheit.
Frag den Spieler, wie es aussieht, wenn er die Loyalität eines Gefolgsmanns ausgibt. Vielleicht klopft der SC ihm auf die Schulter und sagt etwas Ermutigendes. Vielleicht sucht er Blickkontakt und schüttelt den Kopf. Oder vielleicht schluckt der Gefolgsmann einfach schwer und tut, was getan werden muss. Legt gemeinsam mit dem Spieler fest, wie sich die Loyalität dieses bestimmten Gefolgsmanns zeigt.
Die Reise nach Gordins Grube dauert vier Tage, und am ersten Tag etablieren wir, dass Blodwen sich um Fflur kümmert. Sie gibt sich große Mühe, sie abends zu striegeln, bürstet sie ab und leistet ihr Gesellschaft, während sie grast. Wir sind uns einig, dass damit Fflurs Preis gezahlt ist („ausgiebige Pflege, Striegeln“), und Blodwens Spielerin kreuzt 1 Loyalität für Fflur an.
Der nächste Reisetag vergeht ohne bedeutende Szenen. Blodwen kümmert sich beim Lagern wieder um Fflur und fragt, ob sie wieder die Bindung stärkt. „Nein“, sage ich, „das hast du doch gerade, oder? Klar, im Spiel ist ein Tag vergangen, aber du hast dich im Grunde die ganze Zeit um sie gekümmert, oder?“ Also hält Fflur immer noch nur 1 Loyalität.
Am nächsten Tag stößt ein Frythanc (ein riesiger Raubvogel) tief über die Gruppe hinweg. Die Magie der Straßen hält sie in Sicherheit, wenn sie sich nicht vom Fleck rühren, aber ich zeige eine Kehrseite auf und spiele Fflurs Instinkt („in Panik zu geraten“) aus. „Blodwen, Fflur bockt, steigt und stößt dich zurück, sodass du auf die Pflastersteine taumelst. Sie steckt noch im Geschirr, und wenn sie so weitermacht, bricht sie sich, na ja, das Bein. Was tust du?“
„Ich stehe auf und nähere mich ruhig, die Hände ausgestreckt, so ‚Ho, Mädchen‘.“ Sie versucht, ihren Spielzug In die Höhle des Löwen einzusetzen, mit dem sie Tiere durch Berührung beruhigen kann.
„Ich weiß, der Spielzug sagt, dass sie dir nichts tut, aber sie tritt und steigt immer noch. Ich glaube, es besteht noch die Gefahr, dass du zurückzuckst oder Angst zeigst. Du trotzt einer Gefahr mit WIS. Oder du gibst Fflurs Loyalität aus, damit sie nicht nach ihrem Instinkt handelt.“
Blodwen setzt die Loyalität ein, und ich frage, wie das aussieht. „Ich flüstere ihr so zu, die Hände ausgestreckt, ‚schhh, Mädchen …‘, und sie beruhigt sich. Geht das?“ Aber sicher doch!
Draußen im Wald wird es unheimlich. Die Sonne hat sich eben verdunkelt. Bäume bluten. Bedrohliche Schatten huschen knapp außer Sicht. Vahid malt ein heiligendes Zeichen auf Caradocs Schild, aber das dauert.
„Während sie das tun, Rhianna, flippt dein Trupp ziemlich aus. Was tust du?“ Sie pfeift und weist sie an, die SC einzukreisen, damit sie Verteidigen.
„Schon, aber ich glaube, sie trotzen zuerst einer Gefahr“, sage ich, „wobei die Gefahr ihre eigene Furcht ist. Du weißt doch, wie abergläubisch sie sind!“
„Äh, nein“, sagt Rhianna. „Ich gebe ihre 1 Loyalität aus, damit sie ihre Furcht überwinden und tun, was ich sage. Ich glaube, das sieht nach nicht viel aus, der Pfiff reißt sie einfach raus. Also … würfle ich dann für Verteidigen?“ Aber sicher doch!
Gwendyl ist nicht zu Vahids Fastenbrechen-Feier gekommen, und Blodwen geht zu ihr nach Hause, um herauszufinden, warum. Gwendyl behauptet, sie halte nichts von „diesen dekadenten Sitten aus dem Süden“, aber in Wahrheit fühlt sie sich von ihrer Lieblingsschülerin vernachlässigt.
Ich erwarte, dass Blodwen Gwendyl bedrängt und Überzeugen auslöst. Stattdessen umarmt Blodwen sie, entschuldigt sich, dass sie so selten da war, und sagt: „Wir müssen nicht hingehen. Hier gibt es genug zu tun.“ Sie verbringen ein paar Stunden damit, Kräuter zu schneiden und zu bündeln. Dann fragt Blodwen, ob damit Gwendyls Preis „Rücksicht, Zuneigung“ gezahlt ist. Das finde ich auf jeden Fall.
„Weißt du, vielleicht ist bei Vahid noch etwas Baklava übrig“, sagt Blodwen. „Ich gebe die Loyalität aus, damit sie etwas tut, was sie nicht tun will.“ Aber jetzt, da sie sich besser fühlt, hätte Gwendyl, finde ich, nichts dagegen, zur Feier zu gehen, und ich sage Blodwen, sie soll die Loyalität behalten.
Gefolgsleute im Spiel
Gefolgsleute sind NSC. Sie liegen auf deiner Seite der Linie Das Spiel leiten, und es ist deine Verantwortung – nicht die der Spieler –, sie darzustellen, zu sagen, was sie tun und was sie sagen. Ein wenig Verwischen der Linie ist natürlich, aber wenn ein Spieler einen Gefolgsmann darstellt, als wäre er ein zweiter SC, unterbrich das Spiel und stellt die Erwartungen neu ein.
Wie bei jedem NSC gilt: Setze Gefolgsleute als Teil der Kernschleife ein Das Spiel leiten. Bezieh sie ein, wenn du die Situation etablierst. Mach SL-Spielzüge (weich oder hart) mit ihnen oder gegen sie. Entscheide, wie sie auf die Worte und Taten der SC reagieren – und das gilt für alle SC, nicht nur für den SC, dem sie folgen!
Abgesehen davon tun Gefolgsleute im Allgemeinen, was ihr SC ihnen sagt, und sie schauen oft zum SC, um Anweisungen zu erhalten. Es ist völlig in Ordnung zu fragen: „Und was lässt du deinen Trupp tun?“ oder etwas zu sagen wie: „Er sieht dich erwartungsvoll an – befiehlst du ihm etwas?“
Je etablierter der Gefolgsmann ist, desto mehr solltest du Fragen stellen und auf den Antworten aufbauen. Ist der Trupp des Marschalls wie eine Familie, stütze dich auf ihn, wenn du die einzelnen Mitglieder ausarbeitest oder sogar wenn du entscheidest, was sie tun würden. „Rhianna, wie würde Hari hier wohl reagieren?“
Denk aber daran: Gefolgsleuten Befehle erteilen wird nur ausgelöst, wenn der SC einem Gefolgsmann Anweisungen gibt.
Fragst du den Spieler, was sein Gefolgsmann seiner Meinung nach tun würde, und ihr seid euch einig, dass er genau das tut – dann ist das kein Gefolgsleuten Befehle erteilen, und der Gefolgsmann löst keine Spielzüge aus. Du entscheidest einfach, was geschieht.
Die Bürde der Führung
Gefolgsleute können nützlich sein, sie sollten aber auch Quellen von Stress und Konflikten sein.
Zunächst einmal: Gefolgsleute bekommen Angst. Sie erstarren vielleicht, wenn sie überrascht werden, fliehen vor einem furchterregenden Feind oder geraten angesichts übernatürlichen Grauens in Panik. Sag dem Spieler, wenn das geschieht, und frag, was er tut.
Gibt der SC ihnen einen Befehl, kann der Spieler 1 Loyalität ausgeben, damit der Gefolgsmann seine Furcht überwindet und tut, was man ihm sagt.
Andernfalls frag dich: Würde der Gefolgsmann das bereitwillig tun, wenn er keine Angst hätte?
Wenn ja, dann lässt der SC ihn einer Gefahr trotzen (wobei die Gefahr darin besteht, dass er erstarrt, in Panik gerät oder es vermasselt).
Wenn nein, dann muss der Gefolgsmann überzeugt werden, durch Überzeugen oder einen anderen Spielzug.
Selbst wenn sie keine Angst haben, tun Gefolgsleute nicht immer, was man ihnen sagt. Sie widersetzen sich Befehlen vielleicht, wenn …
- sie wütend, elend, schockiert oder anderweitig überwältigt sind;
- der Befehl unvernünftig, töricht, erniedrigend, geschmacklos usw. ist; und/oder
- der Befehl dem Instinkt, den Eigenschaften, dem Preis oder anderen Merkmalen des Gefolgsmanns zuwiderläuft.
Ein Gefolgsmann mit der Eigenschaft Krieger wird zum Beispiel meist bereit sein, in die Schlacht zu ziehen, aber wenn die Übermacht erdrückend ist oder er seit ein paar Tagen nichts gegessen hat, nass und durchgefroren ist und von dem ganzen Mist die Nase voll hat, tja, dann braucht er wahrscheinlich etwas Überzeugungsarbeit!
Wenn du entscheidest, dass ein Gefolgsmann nicht tun will, was man ihm sagt, dann zeig das dem Spieler! „Er sieht dich mit müden Augen an und steht nicht einmal auf – was tust du?“ Oder: „Ich soll was? Das ist …
nein, auf keinen Fall.“ Oder: „Du merkst, dass er nicht will, du wirst ihn überzeugen müssen – was tust du?“
Der Spieler kann dann entscheiden, die Loyalität des Gefolgsmanns auszugeben (falls er welche hält), damit er „etwas tut, was er nicht tun will“. Oder der SC kann den Gefolgsmann Überzeugen oder ihn mit einem anderen Spielzug umstimmen. Oder er lässt es gut sein und tut etwas anderes. Was auch immer er tut: Folge den Regeln und den Würfeln, stelle den Gefolgsmann stimmig dar und spiele, um herauszufinden, was geschieht.
Spiele Instinkt, Eigenschaften und Merkmale eines Gefolgsmanns als Quelle von Ärger für die SC aus.
Hat der Wolf des Waldläufers den Instinkt „sich den Bauch vollzuschlagen“? Dann lass ihn nach dem offensichtlichen Köder schnappen oder sich weigern, einen Kadaver ungefressen liegen zu lassen. Ist eine aus dem Trupp des Marschalls eine Spielerin? Lass sie ihren Posten verlassen, um bei einer Runde Würfel mitzumachen, oder lass einen Gläubiger aus Gordins Grube auftauchen, der sein Geld eintreiben will. Der Spieler kann 1 Loyalität ausgeben, damit sein Gefolgsmann „widersteht, nach seinem Instinkt/seinen Eigenschaften/Merkmalen zu handeln“, doch wenn er das nicht tut, muss er ihn überzeugen aufzuhören oder mit den Folgen leben.
Wenn du die Furcht, die Schwächen und das lästige Verhalten eines Gefolgsmanns betonst, wird seine Loyalität wertvoll! Tut ein Gefolgsmann immer einfach, was der SC sagt, und bekommt nie Angst oder macht nie Ärger, sieht sein Spieler keinen Grund, den Preis des Gefolgsmanns zu zahlen und
die Bindung zu stärken.
Vahid geht die Straße vom Holzfällerlager hinunter und spielt eine flotte Melodie, mit der er den Andalau herbeiruft, der an seine Flöte gebunden ist. Der Wind böt und wirbelt, und als Vahid aufhört zu spielen, flüstere ich theatralisch: „Mehr! Mehr, mehr, mehr!“
Vahid will, dass der Geist die Ruinen findet, die Iwan besucht hat, und ihn dorthin führt. Angesichts des Instinkts des Andalau („zu spielen und herumzutollen“) und seiner Eigenschaft schelmisch glaube ich nicht, dass er das will. Ich seufze und flüstere: „Laaaaaangweilig.“
Das Arkanum Tanzender Windgeist besagt, dass der Andalau 1 Loyalität hält, wenn er sich manifestiert; Vahid könnte die einfach ausgeben. Aber die Flöte zerbricht, wenn der Geist keine Loyalität hat, wenn er entlassen wird. Also Überzeugt Vahid ihn stattdessen. „Langweilig? Aber nein, das wird ein feines Versteckspiel!“ Er würfelt eine 8.
„Er ist nicht überzeugt“, sage ich, „aber wenn du ein Spiel daraus machst, wenn er dich zu den Ruinen führt, fände er das lustig. Damit wäre sogar sein Preis gezahlt.“ Vahid bietet das an, und der Geist willigt ein. Am nächsten Morgen kehrt der Geist zurück. „Gefunden, gefunden, komm, komm, folge! Spielen!“
Vahid sagt Rhianna, dass er sie zu den Ruinen führen kann, und sie lässt alle sich zum Aufbruch bereitmachen. Doch als ihr abergläubischer Trupp merkt, dass sie einem launischen Geist bei einem Spiel von „heiß und kalt“ folgen, stemmen sie die Fersen in den Boden. Jetzt muss Rhianna sie überzeugen, bei diesem Plan mitzumachen. Hätte sie den Trupp letzte Nacht feiern lassen, wäre ihr Preis gezahlt gewesen, und sie könnte einfach ihre Loyalität ausgeben. Hat sie aber nicht, und sie halten keine Loyalität, also muss sie sie jetzt Überzeugen.
Befehle außerhalb des Bildes
Wenn ein Spieler einen Gefolgsmann außerhalb des Bildes losschickt, um etwas zu tun, handle das mit (höchstens!) einem einzigen Spielzug ab. Der SC ist nicht da, um weitere Anweisungen zu geben, wenn die Dinge ins Rollen kommen, also zoome heraus und wähle einen einzigen Spielzug, der die Handlung außerhalb des Bildes abbildet.
Handle diesen einen Spielzug ab. Lass alle anderen Dinge, die gut oder schlecht laufen könnten, das Ergebnis färben.
Wenn du dich wirklich nicht entscheiden kannst, welchen Spielzug der Gefolgsmann macht, ist es Gefahr trotzen.
Lass den Spieler im Allgemeinen für den Spielzug seines Gefolgsmanns außerhalb des Bildes würfeln, wenn die SC das Ergebnis erfahren könnten. Lässt ein SC seinen Gefolgsmann in Gordins Grube zurück, um Mutra den Zahn auszuspionieren, lass den Spieler Erkenntnis suchen würfeln, wenn der SC nach Gordins Grube zurückkehrt.
Manchmal willst du die Ergebnisse aber vorab wissen, um sie in die sich entfaltenden Ereignisse einzuflechten. Sagen wir, die Marschallin lässt ihren Trupp herumschleichen, um einem Feind in die Flanke zu fallen.
Du könntest die Marschallin sofort Gefahr trotzen würfeln lassen und das Ergebnis vielleicht eine oder zwei Szenen später enthüllen. „Eine 7, hm? Okay, cool, cool.“ Dann, nachdem sich die SC an das Banditenlager herangeschlichen haben und gerade angreifen wollen: „Im Norden gibt es einen Tumult, und eine Gestalt zerrt eine andere aus dem Gebüsch. Oh Mist, sie haben Hari!
Alle im Lager werden nachsehen, was da los ist. Was tut ihr?“
Gefolgsleute im Kampf
Gefolgsleute können großen Einfluss auf Kämpfe haben.
Sie können helfen, die Chancen auszugleichen, oder den SC erlauben, einen einzelnen Feind zu überwältigen. Gefolgsleute können die Lage aber auch verkomplizieren, indem sie in Panik geraten, in Schwierigkeiten kommen oder überstürzt handeln.
Behalte Gefolgsleute im Blick, während du Kämpfe leitest. Sie fügen sich vielleicht den SC oder warten auf deren Anweisungen, aber sie stehen selten einfach nur herum! Wenn du die Situation etablierst oder einen SL-Spielzug machst, überleg, was die Gefolgsleute getrieben haben, während das Rampenlicht auf den SC lag. „Du erledigst diesen Crinwin, siehst aber einen anderen auf Glaw hocken. Hari legt an, zögert aber.
Dieser andere Crinwin flieht mit deinem Kochgeschirr in den Händen. Was tust du?“
Denk aber daran, dass Gefolgsleute Spielzüge der Spieler nur auslösen, wenn ihr SC sie dazu anweist. Ignoriert der SC Hari und Glaw und jagt dem fliehenden Crinwin nach, entscheidest du, ob Hari schießt oder nicht. Schießt er, entscheidest du, ob sein Schuss trifft, danebengeht oder stattdessen Glaw trifft. Aber wenn der SC „Hari, schieß, verdammt!“ ruft, während er dem fliehenden Crinwin nachsetzt – dann erteilt er Gefolgsleuten Befehle, und der Spieler würfelt, damit Hari eine Salve abgibt.
Klare Verständigung ist im Kampf schwierig! Es ist laut, man hat wenig Zeit (und Atem!), und alle sind ziemlich damit beschäftigt, nicht getötet zu werden. Lass Spieler keine ausführlichen, detaillierten Befehle geben, während ein Kampf tobt. Ein paar Worte oder Handzeichen sind vermutlich alles, was drin ist!
Sind die Befehle eines SC vage, frag, was er beabsichtigt und woher der Gefolgsmann das wissen sollte. Lass Spielraum, wenn sie schon lange zusammenarbeiten. Der Trupp des Marschalls hat jahrelang zusammen geübt und Seite an Seite gekämpft, also kann „Hari, hinter dir!“ bedeuten: „Hari, hinter dir ist ein Feind, dreh dich um und greif ihn an!“ Bei einem neuen Gefolgsmann würde eine solche Warnung ihn bestenfalls ausweichen lassen!
Beispiele für Gefolgsleute im Kampf findest du auf den Seiten 213, 223, 415, 463 und 472.
Wenn Gefolgsleute Verteidigen
Wenn ein SC Gefolgsleuten Befehle erteilt, zu Verteidigen, und eine 7+ erzielt, hält der Gefolgsmann Bereitschaft, doch der Spieler entscheidet, wann und wie er sie ausgibt.
Wenn ein Spieler die Bereitschaft seines Gefolgsmanns ausgibt, überleg, ob der Gefolgsmann tatsächlich tun würde, was der Spieler will.
Würde er diesen Angriff wirklich anstelle seines Schützlings abbekommen? Würde er wirklich alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen? Fühlt sich die Antwort nach „nein“ an, muss der Spieler sowohl
1 Bereitschaft als auch 1 Loyalität ausgeben – Zeit, den Gefolgsmann zu Überzeugen, hat er wohl kaum!
Wenn ein SC Verteidigt und ein Gefolgsmann ihm Hilft, hält dieser SC die Bereitschaft, kann sie aber ausgeben, damit der Gefolgsmann den Schaden/die Wirkungen eines Angriffs erleidet oder damit der Gefolgsmann alle Aufmerksamkeit von seinem Schützling auf sich zieht. Frag den Spieler, wie das aussieht. Benutzt er den Gefolgsmann heimlich als Kanonenfutter, hat der Gefolgsmann nicht viel mitzureden (aber vielleicht eine Menge zu sagen, wenn er überlebt).
Erwartet der Spieler einfach, dass der Gefolgsmann für die Gruppe den Kopf hinhält, nun … dann muss vielleicht
auch Loyalität ausgegeben werden.
Gefolgsleute bei 0 HP
Wenn ein Gefolgsmann auf 0 HP fällt, liegt sein Schicksal in deinen Händen. War die Schadensquelle potenziell tödlich, ist er aus dem Geschehen, und du wählst 1:
- Er ist sofort tot
- Er löst An der Schwelle des Todes aus (selbst wenn sein SC ihn nicht dazu angewiesen hat). Der Spieler seines SC würfelt
- Er liegt im Sterben und wird bald entweder sterben oder An der Schwelle des Todes auslösen, wenn niemand eingreift
Denk daran: Es ist nicht deine Aufgabe, deine NSC zu beschützen, und Gefolgsleute sind NSC! Lass die Dinge brennen.
War die Schadensquelle nicht tödlich, ist der Gefolgsmann aus dem Geschehen, bis du etwas anderes sagst oder er HP zurückerhält (durch Magie, den Spielzug von jemandem oder weil jemand seine Wunden versorgt und er Genest).
Hinweis: Der Tiergefährte eines Waldläufers ist eine Ausnahme. Er erhält einen besonderen Spielzug, Treu bis zuletzt Tiergefährte, der festlegt, was geschieht, wenn er auf 0 HP fällt. Niemand will den Hund sterben sehen.
Gefolgsleute als Gruppe
Ein Gefolgsmann mit der Eigenschaft Gruppe steht für mehrere Einzelne, die sich Werte teilen und oft als Einheit handeln. Der Trupp des Marschalls ist das offensichtlichste Beispiel. Weitere Gruppen sind etwa der Haufen Dorfbewohner, den die SC anwerben, um mit den Crinwin fertigzuwerden, oder das Trio aus Gespenstern, das an jenen zerlumpten Umhang gebunden ist (den mit den Zähnen).
Die Mitglieder einer Gruppe haben dieselben Eigenschaften, max. HP, Rüstung, Schaden, Instinkt, Spielzüge und denselben Preis. Sie halten einen gemeinsamen Loyalitätsvorrat, haben aber jeweils eigene aktuelle HP.
Beim Ausrüsten erhalten sie meist dieselbe Ausrüstung.
Die SC und Rhiannas Trupp haben die Riesenspinnen über die Pfade der Fae bis zu einer uralten Zikkurat im Großen Wald verfolgt. Sie glauben, dass Nia drin ist. Die Mitglieder des Trupps haben je 8 HP und tragen einen ◇ Bogen mit Bronzepfeilen, ein
- ◇ Bronzebeil, ◇◇ dicke Häute und zwei unbestimmte ◇ . Als Gruppe halten sie derzeit 1 Loyalität.
Der SC, der einen Gruppen-Gefolgsmann anführt, wird ihn oft als Ganzes handeln lassen. Löst die Gruppe dadurch einen Spielzug der Spieler aus (gemäß Gefolgsleuten Befehle erteilen), würfelt der Spieler einmal und wendet Boni (und/oder Nachteil) aufgrund der Eigenschaften an, die die Gruppe gemeinsam hat.
Rhianna sagt: „Ich gebe meinem Trupp ein Zeichen, sich heranzuschleichen und in Stellung zu gehen. Sie sollen uns Deckung geben, während wir uns nähern.“ Sie erteilt Gefolgsleuten Befehle und lässt sie Gefahr trotzen (die Gefahr ist, dass sie bemerkt oder gar aus dem Hinterhalt angegriffen werden). Sie würfelt für sie, addiert +1 für ihre Eigenschaft verstohlen und erzielt eine 7.
Wenn ein Gruppen-Gefolgsmann einen Spielzug macht und irgendeine Konsequenz erleidet, kannst du diese Konsequenz die Gruppe als Ganzes oder einzelne Mitglieder der Gruppe treffen lassen.
Ich entscheide mich für einen geringeren Erfolg. „Okay, sie schlüpfen nach vorn und gehen in Stellung, alle bis auf einen. Er ist auf halbem Weg zur Zikkurat und schaut nach unten, als würde er an etwas festhängen. Oh Mist, dir wird klar, es ist ein Netz! Und wenn er weiter so daran zerrt, werden die Spinnen es bestimmt bemerken.“
Wenn ein Mitglied der Gruppe zum ersten Mal hervortritt, dann arbeite es so detailliert aus, wie es im Moment sinnvoll ist.
Gib ihm einen Namen, ein einprägsames Merkmal und vielleicht eine zusätzliche Eigenschaft. Stell Fragen über es. Mach Notizen oder lass den Spieler das tun!
Ich frage Rhianna, wer aus ihrem Trupp festhängt, und sie entscheidet, dass es eines der bisher unbestimmten Mitglieder ist. Sie schaut auf ihr Beiblatt Trupp, das mögliche Namen, Eigenschaften und Merkmale enthält. „Äh, Glaw. Er ist klein, also kurz und schmächtig, und ich finde, er ist zu ernst. Ein bisschen Napoleon-Komplex am Werk.“ Sie trägt ihn in ihr Beiblatt ein.
„Aber er ist doch ein erfahrener Jäger, oder? Also warum, glaubst du, flippt er gerade irgendwie aus?“
„Ach, ich glaube, er ist oft die Zielscheibe der Witze im Trupp, und er weiß genau, dass sie ewig darauf herumreiten werden. Er gerät also nicht in Panik oder so. Aber er ist kurz davor, wie ein Rohrspatz zu fluchen.“
Wenn ein SC einem einzelnen Mitglied einer Gruppe Anweisungen gibt, kann dieses Spielzüge auslösen, als wäre es selbst ein Gefolgsmann. Es gelten die Eigenschaften und Spielzüge der Gruppe sowie alle eigenen Eigenschaften oder Spielzüge, die es als Einzelner hat.
Rhianna schleicht nach vorn und hilft Glaw, sich loszuschneiden, wobei sie selbst einer Gefahr trotzt und eine 10 erzielt. Dann biete ich eine Gelegenheit und weise auf einen hohen, dünnen Baum hin, der sich über die Lichtung neigt. Hinaufzuklettern wäre knifflig, böte aber freie Sicht in das Loch im Dach der Zikkurat. „Was tust du?“
„Hoch und dünn, sagst du? Klingt nach einer guten Aufgabe für jemanden … Kleines. Ich lasse Glaw hinaufklettern. ‚Die anderen müssen ja nichts von den Netzen erfahren, was? Ich bin, äh, froh, dass du diesen Baum entdeckt und mich gerufen hast.‘ Ich zwinkere.“ Sie verlangt von ihm, etwas Gefährliches zu tun, aber ich finde, sie ist es wirklich gut angegangen. Ich sehe keinen Grund, warum er sich widersetzen sollte.
„Er schaut an dem dünnen Baum hinauf und nickt, legt dann seinen Bogen und seine übrige Ausrüstung ab und beginnt zu klettern. Ich glaube, er trotzt wieder einer Gefahr; er riskiert, abzustürzen oder viel Lärm zu machen.“ Wir sehen uns seine Eigenschaften an und entscheiden, dass entweder verstohlen (von der Gruppe) oder klein (seine persönliche Eigenschaft) greifen könnte, doch das bedeutet trotzdem nur einen Bonus von +1.
Rhianna würfelt eine 11, also huscht Glaw den Baum hinauf, späht hinein und kommt ohne Probleme wieder herunter. Er ist allerdings kreidebleich. „Nia ist da drin, ja. Sie … sie steht stocksteif da und starrt nur diesen … Wandteppich an? Mit so einer riesigen Spinne drauf. Und der Wandteppich … wogt irgendwie. Das ist … das ist echt unheimlich.“
Ein Gruppen-Gefolgsmann hält einen gemeinsamen Loyalitätsvorrat, der ausgegeben werden kann, um entweder die ganze Gruppe oder einzelne Mitglieder zu beeinflussen.
Der Preis der Gruppe muss meist an die Gruppe als Ganzes gezahlt werden, doch wenn der Spieler es für sinnvoll hält, Loyalität für ein Mitglied der Gruppe auszugeben, kann er das tun!
Glaw hat gerade etwas Unheimliches und Übernatürliches gesehen, und Rhiannas Trupp hat den Instinkt „an Tradition und Aberglauben festzuhalten“. Also zeige ich eine Kehrseite auf und sage Rhianna, dass Glaw sichtlich erschüttert ist, kurz vor der Panik. Aber nur er. „Was tust du?“
„Ich lege ihm eine Hand auf die Schulter. ‚Nia ist da drin, und sie ist eine von uns. Ich gehe rein, mit der Gesegneten, mit Vahid und Caradoc. Aber ich brauche dich hier draußen hellwach.‘“ Ich frage, ob sie ihn Überzeugt, ruhig zu bleiben, oder Loyalität ausgibt, damit er seine Furcht überwindet. „Ich gebe die Loyalität aus. Eine 6- will ich hier nicht riskieren.“ Der Trupp hatte anfangs nur 1 Loyalität, und die ist jetzt weg. Aber Glaw wird die Nerven behalten!
Jedes Mitglied einer Gruppe hat eigene HP, erleidet Schaden und verliert HP einzeln. Erleiden mehrere Mitglieder der
Gruppe gleichzeitig Schaden, würfle den Schaden für jedes Mitglied getrennt und zieh ihn von seinen aktuellen HP ab.
Die Spinnenmutter schickt den SC eine Welle von Spinnentieren hinterher, als sie mit Nia aus der Zikkurat fliehen. Rhiannas Trupp gibt Feuerschutz (sie Helfen den SC, während diese Gemeinsam bestehen), aber das lenkt die Aufmerksamkeit des Schwarms auf sich.
Rhianna ruft ihnen zu, sie sollen zum Wegstein laufen. Wir sind uns alle einig, dass sie einer Gefahr trotzen. Rhianna würfelt +0 (keine ihrer Eigenschaften passt zu einem reinen Sprint) und erzielt leider eine 2.
„Das ist nicht gut“, sage ich. „Zunächst erleidet jeder Schaden.“ Rhianna würfelt 1, 4, 5, 5, 6 und 8, abzüglich je 1 für die Rüstung des Trupps. „Glaw hat also keinen Schaden genommen? Gut, er holt euch ein, aber ihr hört die anderen aufschreien. Vahid, du blickst zurück und siehst, wie Hari zu Boden gerissen wird. Was tut ihr?“
Die Mitglieder einer Gruppe erhalten beim Ausrüsten meist dieselbe Ausrüstung, doch der Spieler kann Einzelne mit anderen Gegenständen bepacken, wenn er bereit ist, die zusätzliche Buchführung zu übernehmen.
Ebenso kann der SC ein einzelnes Truppmitglied Das Nötige dabeihaben lassen und dessen Inventar einen Gegenstand hinzufügen, ohne dass alle anderen im Trupp denselben Gegenstand hervorzaubern. Das nachzuhalten ist allerdings Sache des Spielers!
Mach dir im Allgemeinen keine Gedanken um kleine Gegenstände oder darum, welches Mitglied genau wie viele Anwendungen Vorräte trägt. Die Spieler können diese Detailtiefe nachhalten, wenn sie wirklich wollen, aber es lohnt den Aufwand selten.
Vahid verjagt die Spinnen mit seinem Arkanum Furcht vor der Flamme. Rhianna geht zurück und zerrt Hari da raus. Alle schaffen es zurück zum Wegstein, wo Dornendaumen der Spriggan schon auf sie wartet.
Bevor sie über die Pfade der Fae zurückkehren, versorgt Blodwen Hari, stellt seine HP wieder her und stabilisiert ihn, doch er ist immer noch gelähmt. Rhianna lässt Lowri seine 2 unbestimmten ◇ in eine Rolltrage verwandeln, um Hari zu tragen. Sie schreibt „ ◇◇ Trage (Lowri)“ auf die Inventarliste ihres Trupps.
Dann lässt sie die übrigen Mitglieder ihres Trupps je
ein unbestimmtes ◇ in ◇ Vorräte verwandeln,
insgesamt 20 Anwendungen (fünf Gefolgsleute, je 4 Anwendungen). Dann Genesen die vier SC, ebenso die vier Gefolgsleute, denen HP fehlen, mithilfe von Verbänden, Whisky und Essen, das die Gefolgsleute mitgebracht haben. Die Gefolgsleute haben noch 12 Anwendungen Vorräte übrig.
Rhianna könnte entscheiden, dass Glaw und Eira all ihre Vorräte aufgebraucht haben und jetzt nur noch fünf ◇ insgesamt tragen, aber das spielt im Moment keine Rolle. Wird es später wichtig (etwa wenn ein Mitglied des Trupps von der Gruppe getrennt wird), können wir dann entscheiden, wer was getragen hat.
Wenn eine Gruppe …
- Klingen kreuzt oder eine Salve abgibt (oder einem SC dabei Hilft), kann der Angriff mehrere Feinde treffen. Sie würfeln den Spielzug einmal und würfeln den Schaden gegen jeden Feind getrennt (siehe Gefahren). Erwäge, den Schlagabtausch zu abstrahieren.
- mit einem einzelnen Feind Klingen kreuzt oder eine Salve auf ihn abgibt (oder einem SC dabei Hilft), würfeln sie den Spielzug einmal (wahrscheinlich mit Vorteil) und würfeln den Schaden eines Angreifers, +1 für jeden weiteren Angreifer (siehe Gefahren).
- Verteidigt, dann hält die Gruppe einen gemeinsamen Vorrat an Bereitschaft. Der SC gibt ihn entweder für die Gruppe als Ganzes oder für ein einzelnes Mitglied aus, je nachdem, was sinnvoll ist.
- Genest, dann muss jedes Mitglied, das HP zurückerhält, 1 Anwendung Vorräte verbrauchen.
- Erkenntnis sucht, dann kann der SC insgesamt 3 Fragen oder 1 Frage stellen, nicht 3 oder 1 pro Mitglied der Gruppe.
- Gemeinsam besteht mit einem oder mehreren SC, würfle einmal für die Gruppe. Bei 6- entscheide, welche(s) Mitglied(er) der Gruppe du in die Klemme bringst. Bei 10+ frag den Spieler, wer vortritt, um jemanden zu retten, und wie.
- einen Preis zahlen muss, einen Angriff erleidet, in Gefahr gebracht wird, unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zieht usw., entscheidest du, welche(s) Mitglied(er) betroffen ist/sind und wie.
Gefolgsleute erschaffen
SC können Gefolgsleute erhalten …
- durch ein Spielbuch, einen Hintergrund, einen Spielzug oder ein besonderes Besitztum;
- indem sie die Geheimnisse bestimmter Arkana ergründen; oder
- ganz natürlich im Laufe des Spiels.
Wenn eine Spielmechanik besagt, dass ein SC einen Gefolgsmann erhält, liefert sie entweder die Werte des Gefolgsmanns oder lässt den Spieler Werte aus verschiedenen Vorgaben wählen. Arbeite den Gefolgsmann gemeinsam mit dem Spieler aus wie jeden anderen NSC. Um seine Werte musst du dich aber nicht kümmern – das übernimmt die Mechanik für dich!
Gefolgsleute, die sich ganz natürlich im Spiel ergeben, sind eine andere Geschichte. Sie können von überall herkommen und so gut wie jeder sein.
Ein NSC könnte anfangen, einem der SC nachzulaufen und zu tun, was er sagt.
Ein SC könnte Handeln und Feilschen, um einen Jagdhund zu erwerben, oder eines der Pferde des Dorfes Anfordern. Vielleicht wirbt er ein paar Dorfbewohner an, um Crinwin zu jagen, rettet einen Händler vor Banditen oder tut sich mit einem Reiter des Hügelvolks zusammen, um eine grausige Bestie zu erlegen.
Bevor du jemanden als Gefolgsmann ausarbeitest, frag dich:
- Wird er der Führung eines SC folgen und im Allgemeinen Befehle von diesem SC annehmen?
- Liegt dir und deinen Spielern genug an diesem NSC, um ihm Werte zu geben?
- Willst du die Würfel über sein Schicksal entscheiden lassen, wenn sein SC ihn in Gefahr schickt (statt selbst zu entscheiden, was geschieht)?
- Bist du mit der zusätzlichen Buchführung, den Mechaniken und der Rampenlichtzeit einverstanden, die ein Gefolgsmann mit sich bringt?
Lautet deine Antwort auf eine dieser Fragen „nein“, dann behandle den NSC nicht als Gefolgsmann. Das ist aber keine unumstößliche Richtlinie. Deine Gruppe möchte die Pferde des Dorfes vielleicht als Gefolgsleute behandeln, andere Gruppen vielleicht nicht.
Die Antworten können sich auch mit der Zeit ändern.
Der schwierige Flüchtlingsjunge ist anfangs vielleicht kein Gefolgsmann, doch nach einer Jahreszeit beim Haudegen könnte er einer werden!
Ebenso könnte ein NSC während einer bestimmten Expedition mit den SC als Gefolgsmann handeln, aber aufhören, einer zu sein, sobald sie zu Hause sind.
Die SC bereiten sich auf ihre Reise nach Gordins Grube vor. Sie haben das Dorf Aufgeboten und zwei nützliche NSC gefunden: Elios (dem Rhianna die Verteidigung überträgt, während sie weg sind) und Andras (einen neuen Rekruten für ihren Trupp). Außerdem haben sie eines der Pferde des Dorfes und einen Karren Angefordert.
Elios kommt nicht mit, und ich sehe ihn auch nicht als jemanden, der einfach tut, was Rhianna verlangt; er ist nicht ihr Gefolgsmann. Andras aber ist ein eifriger Junge, der hofft, ihrem Trupp beizutreten. Ihn werde ich auf jeden Fall als Gefolgsmann behandeln.
Für das Pferd des Dorfes gibt es Gefolgsmann-Werte, aber zuerst betrachten wir es nicht als Gefolgsmann. Doch als die SC aufbrechen, wird deutlich, dass Blodwen und das Pferd (Fflur) sich sehr nahestehen. Ich gebe gern ein Stück Entscheidungsgewalt über Fflurs Schicksal ab, und es macht mir nichts aus, einen zusätzlichen Gefolgsmann zu jonglieren, also wird sie einer!
Ist ein NSC kein Gefolgsmann, löst er keine Spielzüge aus, wenn er auf Befehl des SC handelt, und er hat keinen Preis und hält keine Loyalität. Er kann trotzdem Werte haben und trotzdem ein Ungeheuer Gefahren oder eine Bedrohung Bedrohungen sein.
Entscheidest du, dass ein NSC ein Gefolgsmann ist, dann leg fest, welchem SC er folgt. Außerdem braucht er Werte: Eigenschaften, HP, Rüstung, Schaden, Instinkt, Preis und vielleicht ein paar SL-Spielzüge.
Manche Gefolgsleute haben schon Werte, aus einem Eintrag in Buch II oder einem Handout für die Spieler.
So haben zum Beispiel die Pferde des Dorfes Werte im Siedlungs-Spielbuch von Stonetop, und Gefolgsmann-Werte für einen Hund, ein Maultier oder ein Pferd findest du im Handout Spielzüge & Ausrüstung. Wenn du beschließt, sie als Gefolgsleute zu behandeln, verwende diese Werte.
Hinweis: Du musst niemanden und nichts als Gefolgsmann behandeln, nur weil es in einem Eintrag in Buch II oder auf einem Handout Werte hat. Hat ein SC gerade einen Jagdhund erworben, aber noch keine Gelegenheit gehabt, ihn abzurichten, ist er kein Gefolgsmann. Hast du einfach nicht die Energie, den Fennwanderer-Führer als Gefolgsmann zu behandeln, dann lass es!
Entscheidest du, dass ein Ungeheuer zum Gefolgsmann wird, hat es bereits Werte. So wandelst du ein Ungeheuer in einen Gefolgsmann um:
1) Füge Eigenschaften hinzu, die du für passend hältst, um sein Wesen oder seine Fähigkeiten widerzuspiegeln.
2) Wähle (oder erfinde) einen Preis und orientiere dich an den Beispielen auf 8 Cost.
3) Füge ein Feld hinzu, um seine Loyalität festzuhalten (max. 3).
Ansonsten verwende seine Werte unverändert.
Gibt es für den Gefolgsmann noch keine Werte, musst du sie erstellen. Dazu:
2) Gib ihm Eigenschaften.
3) Berechne seine Trefferpunkte.
4) Berechne seine Rüstung.
5) Berechne seinen Schaden.
6) Schreib seinen Instinkt.
7) (Optional) Schreib seine Spielzüge.
8) Schreib seinen Preis.
9) Rüste ihn aus.
Dieses Verfahren wird auf den folgenden Seiten ausführlich beschrieben.
1 Grundlagen
Falls noch nicht geschehen, arbeite diesen Gefolgsmann als NSC aus. Gib ihm einen Namen, entwickle sein Konzept und überleg, wie du ihn beschreiben wirst. Füge weitere Einzelheiten hinzu, wenn sie wichtig oder wertvoll erscheinen. Richtlinien findest du auf NSC erschaffen.
Andras ist ein junger Bursche, der unbedingt einer der Jäger des Dorfes werden will.
Zuerst arbeiten wir ihn als NSC aus. Ich stelle den SC ein paar Fragen, und wir erfahren, dass er Padraigs Sohn ist und nur ein paar Monate jünger als Caradoc. Caradocs Spieler schlägt außerdem vor, dass er für Blodwen schwärmt, aber noch nicht den Mut gefunden hat, etwas zu sagen. Damit lässt sich reichlich arbeiten!
2 Eigenschaften
Gib jedem Gefolgsmann 2-4 Eigenschaften, manchmal mehr. Eigenschaften sind Adjektive oder Substantive und sollten den Satz „Dieser Gefolgsmann ist (ein) __“ vervollständigen.
Eigenschaften dienen dir als Richtschnur, wenn du den Gefolgsmann darstellst, und geben vor, wie er handelt oder was er tun bzw. nicht tun will. Eigenschaften beeinflussen auch, was ein Spieler würfelt, wenn er Gefolgsleuten Befehle erteilt Spielzüge für Gefolgsleute.
Vermeide zu allgemeine Eigenschaften wie erfahren, unbesiegbar, geschickt, unfähig usw. Du willst Eigenschaften, die manchmal zutreffen, nicht immer!
Gib Gefolgsleuten eine Mischung aus nützlichen, problematischen und zwiespältigen Eigenschaften. Fähigere Gefolgsleute sollten mehr nützliche und weniger problematische Eigenschaften haben, doch selbst hochqualifizierte Gefolgsleute können unangenehme Eigenarten haben.
Ist der Gefolgsmann wirklich herausragend, gib ihm die Eigenschaft außergewöhnlich (siehe Spielzüge für Gefolgsleute). Solche Gefolgsleute sollten selten sein; heb dir diese Eigenschaft für die Besten der Besten auf.
Erschaffst du einen Gruppen-Gefolgsmann, wähle Eigenschaften, die für die ganze Gruppe gelten.
Treten einzelne Mitglieder hervor, erwäge, jedem eine eigene Eigenschaft zu geben.
Ich bitte Rhianna, zwei der Eigenschaften des Trupps zu wählen, die Andras bereits hat. „Hmm. Ich glaube, er kann schon gut mit dem Bogen umgehen, also Bogenschütze. Und ich finde, er ist aufmerksam.
Das ist so eine Eigenschaft, die man schwer beibringen kann, weißt du?“
Beides sind nützliche Eigenschaften, also füge ich eifrig (zwiespältig) und Neuling
(eindeutig problematisch) hinzu.
Beispiele für Eigenschaften
Nützliche Eigenschaften: gewandt, Bogenschütze, athletisch,
schön, tapfer, gerissen, schnell, grimmig, widerstandsfähig, Heiler, einschüchternd, magisch, aufmerksam, organisiert, geduldig, angesehen, selbstständig, scharfäugig, verstohlen, unermüdlich, Fährtenleser,
Krieger, ___kundig
Problematische Eigenschaften: engstirnig, Trinker,
gierig, leichtgläubig, lüstern, naiv, stolz, Neuling, leichtsinnig, jähzornig, stur, gebrechlich
Zwiespältige Eigenschaften: Tierfreund,
nervig, groß, Rüpel, gefühllos, vorsichtig, hinterlistig, eifrig, diebisch, klatschsüchtig, ehrlich, gütig, klein, schamlos, furchterregend
3 Trefferpunkte
Bestimme die maximalen
HP des Gefolgsmanns, indem du die folgenden Fragen beantwortest:
| Wie widerstandsfähig ist er? (wähle 1) | HP |
|---|---|
| Schwach/gebrechlich/weich | 3 |
| Gesund und kräftig | 6 |
| Zäh/stark/hart | 9 |
| Was trifft sonst noch zu? (wähle alles Zutreffende) | HP |
|---|---|
| Er ist winzig | -2 |
| Er ist groß | +4 |
| Das Schicksal ist ihm hold | +2 |
Andras kommt mir gesund und kräftig vor – ein gesunder junger Mann mit genug Kraft, um einen Bogen zu spannen. Er ist weder winzig noch groß, und ich habe keinen Grund zu glauben, dass ihm das Schicksal hold ist, also hat er 6 HP.
4 Rüstung
Beantworte Folgendes:
| Was schützt ihn? (wähle 1) | Rüstung |
|---|---|
| Nichts als Stoff und Fleisch | 0 |
| Leder oder dicke Häute | 1 |
| Kettenhemd, Schuppenpanzer oder Ähnliches | 2 |
| Stahl, knöcherne Platten, Panzer | 3 |
| Mächtige magische Schutzzauber oder übernatürliche Widerstandskraft | 4 |
| Was trifft sonst noch zu? (wähle alles Zutreffende) | Rüstung |
|---|---|
| Er ist winzig | +1 |
| Er trägt einen Schild oder Ähnliches | +1 |
| Er ist in der Verteidigung geübt | +1 |
| Ihm fehlen lebenswichtige Organe | +1 |
Andras ist nur ein junger Mann ohne besondere Fähigkeiten oder Schutz. Er hat 0 Rüstung, es sei denn, Rhianna Rüstet ihn mit dicken Häuten oder einem Schild aus.
5 Schaden
Beantworte Folgendes:
| Wie gefährlich ist er? (wähle 1) | Schaden |
|---|---|
| Nicht sehr | |
| Kann sich verteidigen | |
| Erfahrener Kämpfer oder Raubtier |
Reichweite und andere Eigenschaften richten sich nach seiner Ausrüstung. Für monströse Gefolgsleute verwende die Richtlinien für den Schaden von Ungeheuern Gefahren.
Auch hier: Andras ist ein gesunder, kräftiger Jugendlicher, der gut mit dem Bogen umgehen kann. Er ist ein Neuling, aber ich denke, er kann sich ganz gut verteidigen. Er verursacht Schaden.
6 Instinkt
Was tut der Gefolgsmann von Natur aus, das dem SC, dem er folgt, Ärger bereitet? Schreib seinen Instinkt in dieser Form:
„[etwas tun]“. Beispiele für Instinkte von Gefolgsleuten sind:
- Es zu weit zu treiben
- Führung und Autorität infrage zu stellen
- Fest an der Tradition zu hängen
- Impulsiv zu handeln
- Der Versuchung nachzugeben
- Die Dinge nicht ernst zu nehmen
- Angesichts von Gefahr zu erstarren
Ich will Andras' Eifer ausspielen, den ich als Gegensatz zu Caradoc mag, der seiner Masche der „ungestümen Jugend“ langsam entwächst. Ich setze voll auf seine Eigenschaft eifrig und gebe ihm den Instinkt „Rhianna beeindrucken zu wollen“. Das dürfte leicht zum Verzweifeln sein und ihn wahrscheinlich zu ein paar Dummheiten treiben, ohne ihn zu einer völligen Belastung zu machen.
7 Spielzüge (optional)
Schreib bis zu 3 SL-Spielzüge. Schreib sie so, dass sie den Satz vervollständigen:
„Der Gefolgsmann kann/wird ___.“ Zum Beispiel:
- Ärger im Wind wittern
- Einen kleinen Blendzauber weben
- Auf eigene Faust davonstreunen Die Spielzüge eines Gefolgsmanns können Fähigkeiten abbilden, die keine Eigenschaft abdeckt, oder wie er eine bestimmte Eigenschaft einsetzt, und/oder typische Verhaltensweisen (gute oder schlechte).
Diese Spielzüge sind hauptsächlich für dich, und dieser Schritt ist völlig optional, doch der Spieler sieht sie, und sie können beeinflussen, was der Spieler würfelt, wenn er Gefolgsleuten Befehle erteilt Spielzüge für Gefolgsleute.
Ich überlege, Andras ein paar SL- Spielzüge zu geben, etwa „Blodwen anschmachten“ oder „einen Anfängerfehler machen“, aber ehrlich gesagt, brauche ich sie nicht. Diese Spielzüge würden keinen Wurf beeinflussen, den Rhianna für ihn macht, und sie unterscheiden sich nicht wesentlich von seinen Eigenschaften oder Merkmalen. Also keine Spielzüge, zumindest vorerst.
8 Preis
Der Preis eines Gefolgsmanns beschreibt, was ihn dazu bringt, der Führung eines SC zu folgen. Meist sind es ein paar Worte wie „Münzen, Bezahlung, Schätze“ oder „Zuneigung, Respekt“ oder „Ausbildung“.
Wähle einen aus der Liste unten oder denk dir etwas aus. Wird sein Preis gezahlt, hält er +1 Loyalität (max. 3), gemäß dem Spielzug Die Bindung stärken Loyalität.
- Münzen, Bezahlung, Schätze
- Ruhm, öffentliche Anerkennung
- Zuneigung, Respekt (von dir)
- Wissen (worüber?)
- Unrecht gesühnt, gute Taten vollbracht
- Belustigung, Unterhaltung
- Fortschritt (hin zu einem bestimmten Ziel)
Andras ist ein junger Mann, eifrig und ein Neuling, mit dem Instinkt „Rhianna beeindrucken zu wollen“. Ich glaube, ein Lob von Rhianna, besonders in der Öffentlichkeit, würde diesem Jungen die Welt bedeuten. Also mache ich das zu seinem Preis: „Anerkennung“.
9 Ausrüstung
Entscheide entweder, welche Ausrüstung der Gefolgsmann trägt, oder bitte den Spieler, ihn Auszurüsten, als wäre er ein SC.
Für diese erste Expedition hinauf nach Gordins Grube entscheide ich, dass er mit seinem Bogen, einem abgelegten Umhang, etwas
◇ Vorräten und einem Eisenmesser auftaucht.
Ich schreibe das auf eine Karteikarte und gebe sie Rhiannas Spieler, als er zum Aufbruch erscheint:
ANDRAS, Jägerlehrling
Bogenschütze
HP 6; Rüstung 0
Schaden Messer (Hand) oder Bogen (kurz, O Munition knapp, O aufgebraucht)
Instinkt: Rhianna beeindrucken zu wollen
Preis: Anerkennung (Loyalität OOO)
- <> Bogen & Eisenpfeile (kurz)
- <> Alter Umhang (warm)
- <> Vorräte (Anwendungen OOOO)
- ◇ hinzu.
Junger Mann, Padraigs Sohn. In Blodwen verschossen. Gibt sich richtig Mühe, stellt viele Fragen.
Eisenmesser (Hand)
Caradoc zieht ihn damit auf, dass er einen Umhang mitbringt, wo das Wetter doch noch so warm ist (für den Herbst). Rhianna nickt aber anerkennend. „Kannst du kochen, Kleiner?“ Er fängt an, die (kleine) Handvoll Gerichte anzupreisen, die er kochen kann, und sie so: „Ja, toll, Kleiner“, und sie fügt seiner Ausrüstung ein Kochgeschirr und zwei unbestimmte ◇
Gefolgsleute weiterentwickeln
Gefolgsleute können sich mit der Zeit verändern. Sie können sich regeltechnisch verändern, etwa wenn der Marschall den Spielzug „Veteranentrupp“ nimmt.
Oft aber verändern sie sich ganz natürlich im Laufe des Spiels.
Geh zwischen den Sitzungen alle Gefolgsleute der SC durch. Für jeden gilt: Wenn …
- sein Instinkt und/oder sein Preis nicht mehr stimmig sind, dann überarbeite sie.
- eine seiner Eigenschaften oder Spielzüge nicht mehr stimmig ist, dann streich oder überarbeite sie, je nachdem, was sinnvoller ist
- er eine neue Begabung, Fertigkeit oder Verhaltensweise gezeigt hat, erwäge, sie als Eigenschaft oder Spielzug hinzuzufügen.
- er widerstandsfähiger geworden ist oder weniger widerstandsfähig (durch persönliche Entwicklung, Verletzung, Krankheit usw.), dann passe seine max. HP entsprechend an.
- er deutlich gefährlicher oder weniger gefährlich geworden ist, dann passe seinen Schadenswürfel an.
- er zu einer Quelle fortwährenden, aktiven Ärgers für einen der SC oder das ganze Dorf geworden ist, arbeite ihn zusätzlich oder anstatt als Gefolgsmann als Bedrohung Bedrohungen aus.
- es ein Gruppen-Gefolgsmann ist: Hat jemand die Gruppe verlassen oder ist ihr beigetreten? Aktualisiere die Mitgliederliste der Gruppe entsprechend.
- er nicht mehr zum SC aufblickt, um geführt zu werden, oder keine Befehle mehr von ihm annehmen würde, dann ist er kein Gefolgsmann mehr (siehe nächste Spalte).
- seine Loyalität von einem SC auf einen anderen übergeht (oder sein aktueller Anführer die Verantwortung für ihn an einen anderen SC abgibt), dann sag es den Spielern und zeig es vielleicht in einer Szene in der nächsten Sitzung. Sag den Spielern, dass sie ihre Notizen entsprechend aktualisieren sollen.
Gefolgsleute verlieren
Gefolgsleute können natürlich sterben. Sie können aber auch aus einer Reihe anderer Gründe aufhören, Gefolgsleute zu sein.
Die Beziehung zwischen Gefolgsmann und SC kann vorübergehend oder situationsbedingt sein.
Wenn es keinen Sinn mehr ergibt, dass er Befehle vom SC annimmt, hört er auf, ein Gefolgsmann zu sein. Vielleicht wird er später wieder einer, aber im Moment hat er sein eigenes Leben zu leben!
Fflur wurde auf der Reise nach Gordins Grube Blodwens Gefolgsmann, doch nachdem sie heimgekehrt sind, ergibt das nicht mehr wirklich Sinn. Der Sohn des Wirts kümmert sich um die Pferde Fflur und Celyn, und sie sind oft draußen auf den Feldern.
Sollten die SC Fflur auf eine weitere Expedition mitnehmen, behandeln wir sie wahrscheinlich wieder als Blodwens Gefolgsmann. Aber im Dorf ist sie einfach ein Pferd, mit dem Blodwen befreundet ist.
Ein Gefolgsmann kann sich so verändern, dass er seinem SC nicht mehr folgt. Vielleicht verliert er den Mut, zieht weg, bekommt Kinder und wird sesshaft und so weiter.
Er ist vielleicht immer noch als NSC da, aber kein Gefolgsmann mehr.
Eira überlebt ihre Begegnung mit dem Tod, und Blodwen heilt ihre verwundete Seele, doch sie ist nie wieder dieselbe. Es ist, als wäre sie in einer Woche 20 Jahre gealtert, und in der nächsten Sitzung sagt sie Rhianna, dass sie aufhört. Es ist eine emotionale Szene, und wir sehen Rhianna tatsächlich weinen. Danach streicht sie Eira von ihrem Beiblatt Trupp, und ich füge ihrem Eintrag im Siedlungs-Spielbuch „im Ruhestand“ hinzu.
Natürlich geht ein Gefolgsmann nicht immer im Guten von seinem SC. Ist die Trennung hässlich, kann der Gefolgsmann durchaus zur Bedrohung Bedrohungen werden. Hat der Gefolgsmann wachsenden Groll gegen seinen SC gehegt, könnte er ihn sogar plötzlich und auf dramatische Weise verraten.
Vahids gegängelter Windgeist kehrt vom Ausspionieren Dornendaumens zurück, voller Neuigkeiten und verspielter Energie – genau als Vahid sich mit der Witwe Maire zum Abendessen setzt. Er tritt vor die Tür und fleht den Geist an, sich vorerst zu benehmen, und verspricht, später draußen auf den Feldern Flöte zu spielen, damit der Geist tanzen und herumtollen kann.
Der Andalau hat keine Loyalität mehr, also würfelt Vahid auf Überzeugen. Leider würfelt er eine 4. Ich frage Vahid, wie er das seiner Meinung nach vermasselt, und er sagt, dass er die Beherrschung verliert und zu schreien beginnt, um den Geist dazu zu zwingen, sich zu benehmen.
Ich entscheide, dass der Geist genug hat. „Er wird still und reglos. Dann, oh Junge. Der Wind frischt auf, immer mehr, wird immer stärker. Götter, du hättest nicht gedacht, dass er so stark sein kann. Er heult, kreischt und reißt an der Flöte.“ Vahid versucht, sie festzuhalten, würfelt aber eine 3 beim Gefahr trotzen, und die Flöte zerschellt am Stein.
Der Geist war an diese Flöte gebunden, und jetzt ist er es nicht mehr. Ein Gefolgsmann ist er ganz sicher nicht mehr. Ein ungebundener Geist würde sich normalerweise auflösen, aber ich glaube, dieser hier hegt einen Groll. Er verschwindet vorerst, doch zwischen den Sitzungen arbeite ich ihn als Bedrohung aus (eine Magische Entität, Instinkt: Vahid
zu quälen).