PNG e seguaci

I PNG sono i personaggi non giocanti: chiunque esista nella finzione del gioco senza essere uno dei PG. Sono comprese le persone, naturalmente, ma anche gli spiriti della natura selvaggia, le ombre dei defunti e le entità vincolate.

Possono essere persino animali come cani, cavalli o galline coraggiose. Se ha una personalità, e i PG possono comunicarci, è un PNG.

Molti PNG sono anche minacce Minacce che creano guai continui ai PG o al villaggio. I PNG possono anche essere mostri Pericoli contro cui i PG possono combattere. Questo capitolo, però, li tratta come persone (o almeno come esseri senzienti) con cui i PG interagiscono.

Se un PNG prende ordini da un PG, gli si rimette e in genere fa ciò che il PG dice, quel PNG è un seguace. I giocatori possono attivare mosse come Incrociare le Lame o Cercare Indizi tramite i loro seguaci, e i seguaci possono tenere Lealtà, che li rende più propensi a fare ciò che un PG vuole.

I seguaci sono trattati nel dettaglio a partire da Statistiche di gioco.

I PNG in gioco

Parte del tuo lavoro come GM è interpretare i PNG. Cosa fanno, cosa dicono, cosa provano: tutto questo spetta a te! In pratica, interpreti i PNG come parte del ciclo di base del gioco.

Mentre stabilisci una situazione, di' (o chiedi) quali PNG ci sono, che aspetto hanno, come sono vestiti o come si comportano.

Di' (o chiedi) cosa stanno facendo. Parla con la loro voce o riassumi ciò che dicono.

Quando fai una mossa del GM, puoi servirti dei PNG per farla. Annuncia guai facendo avvicinare di soppiatto un seguace al Maresciallo per sussurrargli: «Ci stanno seguendo». Mettili alle strette dicendo: «Sta per mettersi a urlare come un ossesso, cosa fai?»

Mostra un rovescio della medaglia dicendo: «Mari ha allungato di nuovo le mani sul personale della locanda, si è presa di nuovo una brocca di birra in testa e sta per perdere le staffe, di nuovo».

Quando risolvi le azioni dei giocatori, decidi tu come i PNG reagiscono o ne sono colpiti. Quando la Volpe spaccia un barile di brodaglia per whisky pregiato, decidi tu se il mercante ci casca e basta, se non ci crederebbe mai, o se potrebbe crederci ma solo se la Volpe lo Persuade.

Quando la Marescialla fa Incrociare le Lame alla sua squadra e ottiene 7-9, decidi tu chi di loro subisce l'attacco del nemico.

Quando i PG fanno qualcosa che non attiva una mossa, sei tu a dire cosa succede, e «cosa succede» spesso riguarda il modo in cui reagiscono i PNG.

Quando l'Aspirante Eroe dice «Ti amo» alla sua innamorata per la prima volta, nessuna mossa dei giocatori ti dice come risponde lei.

Il punto è questo: interpretare i PNG – inquadrare scene con loro, descriverli, fare mosse attraverso di loro, dire come reagiscono – è una parte importante del condurre il gioco.

Modi di interpretazione

Quando interpreti un PNG, puoi parlare con la sua voce, in prima persona («Io… non so se riesco a continuare… a farlo»). Oppure puoi riassumere ciò che dice e come lo dice, in terza persona («Le vengono le lacrime agli occhi e dice che non ce la fa più a continuare così; è imbarazzante»).

Parlare con la voce di un PNG tende a essere più coinvolgente e immersivo che limitarsi a riassumerne le parole. Spinge i giocatori a rispondere allo stesso modo, parlando con la voce dei loro PG. Ti permette di mostrare invece di raccontare. E può essere davvero divertente.

Riassumere le parole di un PNG è spesso più facile. Non richiede doti di recitazione. È più facile correggersi. Spesso riassumere una conversazione richiede meno tempo che recitarla. Puoi essere più consapevole delle informazioni che condividi e delle mosse del GM che fai.

In pratica, spesso passerai da un modo all'altro. Potresti cominciare in terza persona ma pronunciare una battuta chiave con la voce di un PNG.

Potresti cominciare in prima persona, poi allargare l'inquadratura per riassumere il suo racconto. Potresti descrivere una conversazione tra più PNG, ma punteggiarla con qualche battuta chiave pronunciata con voci precise.

Cerca di essere consapevole e intenzionale nel modo in cui usi i modi di interpretazione. Scegli in base alle esigenze della scena, al ritmo della sessione e alle preferenze dei tuoi giocatori.

Mettiti alla prova! Se il tuo istinto è riassumere sempre ciò che dicono i PNG, prova un po' di interpretazione in prima persona. Se ti accorgi di parlare sempre nei panni del personaggio, prova invece a riassumere le conversazioni. Fare il GM è una pratica Condurre il gioco, e migliori solo nelle cose che provi!

Più PNG insieme

Ti capiteranno inevitabilmente scene in cui più PNG sono in conflitto, o quantomeno hanno opinioni contrastanti.

In scene del genere devi bilanciare il dare vita ai tuoi PNG con il fare il tifo per i PG.

Cerca di mantenere la conversazione incentrata sui PG. Fai sì che i PNG si appellino a loro e li spingano a schierarsi.

Se non ha senso, concentrati sul trasmettere il nocciolo del conflitto.

Usa i riassunti in terza persona più dell'interpretazione in prima persona. Pochissimi GM riescono a far funzionare una lunga scena di «PNG che parlano tra loro».

Non significa che tu debba evitare l'interpretazione in prima persona quando i PNG sono in conflitto. Significa solo che dovresti usarla con parsimonia. Inquadra il conflitto con qualche battuta di dialogo di ciascun PNG, poi allarga l'inquadratura per riassumere la conversazione e i punti salienti.

Quando interpreti davvero più PNG nella stessa scena, sii il più chiaro possibile su quando parla ciascuno.

Dare a ogni PNG una voce o dei modi distinti può aiutare molto. Un altro trucco è spostare la testa o il corpo da un lato all'altro quando cambi personaggio, piegandoti a sinistra e guardando a destra come PNG n. 1, e il contrario come PNG n. 2.

Scene di dialogo

Molte scene saranno scene di dialogo: scene in cui uno o più PG parlano con un PNG, e l'azione si esaurisce lì.

È facile scivolare nel «parlare e basta», in cui tutti voi vi calate nei PG e nei PNG e recitate, vedendo come reagiscono l'uno all'altro. È divertente, ed è un'occasione per dare vita ai tuoi personaggi e per lasciar respirare le cose. Ma attenzione! È anche facile lasciare che le scene di dialogo si trascinino e girino a vuoto senza scopo.

Come tutte le scene, le buone scene di dialogo hanno uno scopo. C'è una ragione per cui tu (o i tuoi giocatori) avete avviato questa conversazione, tra questi personaggi. I PG cercano di ottenere qualcosa; tu cerchi di trasmettere qualcosa; c'è una domanda che attende risposta; c'è un conflitto da risolvere, o da inasprire! Tieni a mente la ragione della scena, anche mentre interpreti il PNG (o i PNG) e parli con la sua voce (o le loro voci).

Cerca di attenerti al ciclo di base! Stabilisci la situazione – il momento e il luogo, i PNG coinvolti, il tono e il nocciolo della conversazione – e poi fai una mossa leggera del GM.

Fai chiedere al PNG: «Allora, cosa posso fare per voi?» Oppure fagli dire qualcosa di provocatorio e dai al giocatore la possibilità di rispondere.

Oppure esci dal personaggio e di' che il PNG si comporta in modo nervoso, o che ha un'aria malaticcia, o che sul suo focolare c'è uno strano idolo nuovo che prima non c'era. Chiedi: «Cosa fai?» E parti da lì.

Ricorda di essere onesto e generoso con la verità e i dettagli. Quando fai una mossa del GM (morbida o dura) attraverso la voce di un PNG, esci dal personaggio e rendi espliciti i risvolti di ciò che hai appena detto. Se vuoi rappresentare un PNG sfuggente e nervoso, pronuncia le sue battute e poi di': «È sfuggente e nervoso». Non dare per scontato che i tuoi giocatori interpretino correttamente la tua recitazione.

Sta' attento ai giocatori che attivano mosse durante i dialoghi. Se tu (nei panni di un PNG) opponi resistenza e il PG insiste, ha appena attivato Persuadere. Se fai ai PG una domanda diretta e loro mentono spudoratamente, probabilmente stanno Sfidando il Pericolo. Se i PG hanno mosse speciali che entrano in gioco durante una conversazione (come Sotto

la Pelle o Tra la Gente), chiedi al giocatore se vuole usarle.

Quando lo scopo di una scena è stato raggiunto, o quando il dialogo comincia a spegnersi o a girare in tondo, chiudi la scena. Esci dal personaggio, passa alla scena successiva, sposta i riflettori e/o passa al gioco libero.

Creare i PNG

Ricorda che uno dei tuoi principi è dare vita ai tuoi personaggi.

Vuoi che i tuoi PNG siano distinti e memorabili, persone credibili e avvincenti invece di semplici nomi su un foglio. Un mondo pieno di PNG interessanti è un mondo ricco e misterioso.

Vuoi che ai tuoi giocatori importi dei tuoi PNG e del loro destino, anche se questo significa odiarli o volerli morti. Quando ai tuoi giocatori importa dei tuoi PNG, è molto più facile costellare la vita dei PG di avventure.

Infine, vuoi che i tuoi PNG agiscano con coerenza e secondo una loro logica interna. Questo li rende più credibili e avvincenti, ma significa anche che puoi ripiegare sulla domanda «Cosa farebbe questo PNG?» e rispondere onestamente. È una parte fondamentale del giocare per scoprire cosa succede.

Quindi: come si fa?

1) Dagli un nome

2) Definiscine il concetto

  • Parti da ciò che è stabilito
  • Fai domande ai PG
  • Scegli un tratto memorabile

3) Dai fino a 3 impressioni su di lui

4) Approfondisci i dettagli secondo necessità, per esempio:

  • Un istinto
  • I suoi legami con gli altri
  • Le sue motivazioni
  • Come lo incarnerai in gioco
  • Statistiche di gioco: tag, HP, armatura, danno e mosse del GM

Potresti anche aggiungere dettagli per trattarlo come seguace Statistiche di gioco, mostro Pericoli e/o minaccia Minacce.

Spesso improvviserai questi dettagli in gioco e approfondirai il PNG tra una sessione e l'altra.

Ma se prevedi che un PNG compaia in una sessione imminente, prepara in anticipo alcuni di questi dettagli, o tutti. Come sempre, però, prepara solo quanto trovi utile e prezioso.

1 Nome

Dai un nome al PNG, o chiedi ai giocatori di farlo. Sceglilo dalla lista di nomi appropriata o dalla voce del Libro II, oppure usa un nome dal suono o dall'origine simile.

  • I nomi di Stonetop sono di ispirazione gallese
  • I nomi di Bordopalude (Marshedge) sono di ispirazione irlandese
  • I nomi del Popolo delle Colline sono di ispirazione bretone o francese, ma troncati e privi di vocali
  • I nomi di Manmarch sono germanici
  • I nomi del Passo della Barriera sono di ispirazione tibetana o nepalese
  • I nomi del Sud attingono al greco, all'ebraico, al persiano o all'arabo.
  • Per gli altri popoli (come gli Ustrina), consulta la voce appropriata del Libro II.

Aggiungi il nome del PNG al libretto dell'insediamento.


Prima di partire per una missione commerciale allo Scavo di Gordin, Rhianna Raduna il villaggio per difendersi dai crinwin. Ottiene un 10 e sceglie «1 o 2 individui mostrano un vero potenziale; chiedi al GM chi e come». Non ho in mente nessuno, quindi guardo la lista dei nomi di Stonetop e dico: «Ehm… diciamo che Andras attira la tua attenzione per sostituire il buon vecchio Garet. E, ah, Elios. È uno a cui puoi lasciare il comando mentre sei via». Aggiungo entrambi i nomi come abitanti di Stonetop nel libretto dell'insediamento.


2 Concetto

Capisci chi è questa persona.

Quali sono le cose più evidenti e importanti di lei? Quali pronomi usa? Quanti anni ha? Da dove viene? Se dovessi descriverla in poche parole, quali sarebbero?

Parti da ciò che è stabilito

Comincia da ciò che sai già di questo PNG ed estrapola. Se il PNG è descritto come seguace, mostro o minaccia, il suo concetto è già ben definito e devi solo completare qualche dettaglio. Ma se stai inventando questo PNG da zero, dovrai lavorarci di più.

Per quanto scarni siano i dettagli, sai sempre qualcosa di questo PNG.

Come o perché è stato introdotto? Cosa puoi dedurre di lui da quel contesto? Cosa hai già stabilito sul mondo che possa riempire i vuoti? Scegli le risposte ovvie oppure scegli di proposito qualcosa che sovverta un cliché.

Per ora non attaccarti troppo alle tue idee. Man mano che fai domande e scegli tratti per questo PNG, il tuo concetto iniziale potrebbe cambiare. Benissimo! Resta flessibile!


Ho appena introdotto Elios come la persona giusta a cui affidare le difese mentre i PG vanno allo Scavo di Gordin. Immagino che Elios sia un contadino affermato, forse più o meno dell'età di Rhianna. D'istinto l'ho pensato come un «lui». Lo dico a Rhianna. Ora penso a un buon padre di famiglia, benvoluto, ma vedremo cosa hanno da dire i miei giocatori.


Fai domande

Molti PNG saranno persone che i PG conoscerebbero, o di cui almeno avrebbero sentito parlare, quindi chiedi di loro ai tuoi giocatori. Terranno di più ai PNG che aiutano a creare! Tieni a mente la Linea Condurre il gioco. Fai ai personaggi domande a cui saprebbero rispondere. Più i PG sono vicini a un PNG, più domande dovresti fare.

Per gente del posto o persone che i PG conoscono bene:

  • Sei imparentato con lui? In che modo?
  • Qual è la sua situazione familiare? (Sposato? Figli? Genitori? Fratelli e sorelle?)
  • A chi altro è legato? A chi importa di lui?
  • Cosa ti piace/non ti piace di lui?
  • Per cosa è rispettato?
  • Cosa dicono gli altri alle sue spalle?
  • Qual è la sua caratteristica più notevole?
  • Come ti ha sempre trattato?
  • Cosa sembra piacergli/non piacergli?

Per forestieri, ma che i PG conoscono:

  • Quando/come l'hai incontrato la prima volta?
  • Quando l'hai visto l'ultima volta?
  • Cosa sai della sua famiglia?
  • Come lo descriveresti?
  • Perché (non) vedi l'ora di rivederlo?
  • Com'è cambiato dall'ultima volta che vi siete visti?

Per persone di cui i PG hanno sentito parlare ma che non conoscono davvero:

  • Per cosa è noto?
  • Quale si dice sia il suo tratto più notevole?
  • Chi conosci che l'ha incontrato?
  • In cosa è diverso da come te l'aspettavi?

Per PNG specifici puoi essere molto più provocatorio. Formula le domande in modo che affermino cose che vuoi siano vere, pur chiedendo al giocatore qualcosa di significativo. Quando introduci un mercenario dal passato insanguinato del Duro, magari chiedi: «Perché non vorresti mai incrociare le spade con lui?» oppure «Quale azione infame gli hai visto compiere una volta?»

Se più PG conoscono il PNG, distribuisci le domande. Meglio ancora, fai domande che spingano i PG verso opinioni contrastanti sul PNG. Se hai chiesto al Duro quale azione infame ha visto compiere a questo mercenario, magari chiedi al Cercatore come quello stesso mercenario una volta gli ha salvato la vita.

Costruisci sulle risposte che ti danno i giocatori.

Chiarisci e fai domande di approfondimento, ma per il resto tratta le loro risposte come se fossero sempre state vere.


Chiedo a Rhianna: «Allora, cosa fa di Elios la scelta giusta a cui lasciare il comando?» Lei dice che la aiuta ad addestrare la milizia. La gente si è sempre rivolta a lui quando lei è via nel Bosco. «Come mai?» Dice che da giovane ha fatto il mercenario, e che ha vera esperienza con queste cose. Interessante!

«Forte!» dico, poi mi rivolgo a Blodwen. «Che parentela avete? E com'è?» Lei dice che è suo zio (il fratello di sua madre), un gran lavoratore, burbero ma sempre gentile con lei.

Poi chiedo a Vahid cosa non gli piace di Elios. E lui fa: «Uff. È il peggiore. Non regge uno scherzo. Zero senso dell'umorismo».


Assegna tratti memorabili

Dai al PNG almeno un tratto specifico e memorabile, e mettilo in risalto. Questi tratti diventano i tuoi punti di riferimento per interpretarlo. Magari la gente non ricorderà che la figlia dell'oste si chiama «Tegid», ma ricorderà «la ragazza che corre dappertutto».

Scegli i tratti dalla lista dei Tratti dei PNG nel libretto dell'insediamento, oppure inventali, o chiedi ai giocatori di farlo. Annota questi tratti accanto al nome del PNG, insieme al suo mestiere o alla sua condizione, più eventuali relazioni chiave.

I tratti di un PNG possono discendere naturalmente da ciò che è già stabilito, ma puoi anche scegliere un tratto in contrasto con ciò che sai o che ti aspetteresti. Forse il fabbro nerboruto conosce anche tutti i pettegolezzi. Forse il coniuge buono di cuore della Volpe cova un odio per il Popolo delle Colline. Contrasti del genere rendono i PNG più avvincenti e memorabili.


In base a ciò che sappiamo, annoto:

ELIOS (lui): contadino, privo di umorismo, ex mercenario, zio di Blodwen

Controllo la lista dei Tratti dei PNG, cercando un contrasto interessante. Il mio occhio cade su «appena sposato». Mi pare un po' delicato, e chiedo ai PG perché. Vahid salta su con: «Ha sposato una donna più giovane, una molto chiacchierona e frizzante. È una coppia strana, ma sembrano abbastanza felici. Be', lei lo sembra. Elios non è mai felice».

Mi piace da morire. Aggiungo «appena sposato» alla sua scheda, e prendo nota di capire chi sia anche la sua nuova moglie!


3 Impressioni

A questo punto dovresti avere un concetto solido del PNG, abbastanza da poter cominciare a interpretarlo.

Se stai creando questo PNG al volo, inquadra una scena con lui (se non l'hai già fatto) e dai fino a 3 impressioni su di lui, su ciò che lo circonda o su com'è stargli vicino.

Se prepari il PNG in anticipo, decidi ora queste impressioni e scrivile, con tutto il dettaglio che trovi utile. Tirale fuori quando porti il PNG in scena per la prima volta.

Esempi di impressioni

Viso: spigoloso, naso rotto, fossette, lentiggini, naso aquilino, coriaceo, denti mancanti, pittura, cicatrice, cipiglio, morbido, bruciato dal sole, tatuaggio, verruche, ecc.

Occhi: grandi, luminosi, freddi, velati, scuri, infossati, cadenti, mancanti, chiari, piccoli, strizzati, vivaci, acquosi, ecc.

Capelli: calvo, ricci, unti, lisci, folti, radi, ecc.

Corpo: grosso, massiccio, minuto, agile, carnoso, gli manca __, tondo, basso, curvo, alto, tarchiato, magro, nerboruto, ecc.

Presenza: vigile, cupo, allegro, elegante, irrequieto, cordiale, altezzoso, ingobbito, intenso, sereno, ecc.

Odore: di terra, muschiato, floreale, rancido, acre, di fumo, ecc.

Abiti: stivali, amuleti, puliti, [colore], sporchi, pellicce, nastri, seta, torque, lisi, trasandati, ecc.

Voce: ansimante, secca, volgare, burbera, acuta, roca, cantilenante, blesa, monotona, borbottante, nasale, tremula, rimbombante, stridula, sommessa, balbuziente, ecc.

Ogni impressione dovrebbe coinvolgere un senso o un aspetto diverso del PNG (vedi il riquadro per degli esempi). Mantieni le impressioni brevi, semplici ed evocative. Dai meno dettagli di quanti pensi ne servano; lascia che l'immaginazione dei giocatori riempia il resto.

Magari chiedi ai PG di aiutarti a descrivere il PNG, specialmente se è qualcuno che conoscono bene. Della fiamma dell'Aspirante Eroe, magari chiedi: «Cosa trovi più attraente di lei?» Quando Brennan l'Artiglio compare in scena per la prima volta, magari di': «Rhianna, tu l'hai già incontrato: cos'ha la sua faccia che la rende così da prendere a pugni?»

La maggior parte delle impressioni dovrebbe riflettere il concetto del PNG: sono un modo per mostrare invece di raccontare. Ma magari dai un'impressione che contrasti con il resto del PNG:

dai al mercenario infame occhi dolci e tristi, o di' che il mercante ben vestito puzza di sudore. Contrasti del genere danno profondità e spessore ai tuoi PNG.


Sono pronto a interpretare Elios, quindi inquadro la scena. «Come hai detto, Rhianna, raddoppi i turni di guardia e intensifichi le esercitazioni. Qualche giorno dopo trovi Elios che dirige con competenza un muro di scudi».

Do qualche impressione che ne sottolinei il ruolo. «Ha questa voce profonda, quasi monotona, per sentire la quale la gente si sporge un po', e una cicatrice sul viso che immagini si sia fatto ai tempi del sud». Poi, per renderlo un po' più umano, aggiungo: «E mentre guarda la gente esercitarsi, ti accorgi che sta, tipo, giocherellando con un… medaglione? Probabilmente un regalo della nuova moglie».


4 Dettagli aggiuntivi

Completa il resto dei dettagli di un PNG solo quando diventano importanti e pertinenti per la storia o per il modo in cui lo interpreti.

Se stai inventando il PNG al volo, probabilmente non avrai il tempo né la lucidità per farlo in modo intenzionale.

È normale interpretare i nuovi PNG in modo spontaneo e istintivo, in base a ciò che hai già stabilito. Dopo la sessione puoi tornarci sopra e prendere appunti su come li hai interpretati, e/o approfondire alcuni dei dettagli mancanti.

Se prepari un PNG in anticipo, rifletti sui seguenti aspetti e prendi qualche decisione. Ma ricorda: prepara solo ciò che è utile e prezioso per te.

Incarnazione

Valuta uno o più di questi trucchi per aiutarti a incarnare il PNG. Trucchi come questi possono rendere il PNG riconoscibile, anche se non sei un attore nato.

  • Scegli un attore o un personaggio della TV, del cinema o del teatro. Di' ai giocatori di immaginarlo come il PNG. Oppure cerca di interpretare quel personaggio ma non dire ai giocatori che lo stai facendo!
  • Scegli qualcuno che conosci di persona. Imitalo, ma non dirlo a nessuno.
  • Scegli un modo di parlare o un'alterazione della voce, un tormentone, un tic fisico o un comportamento per questo PNG. Usalo ogni volta che lo interpreti.
  • Trova o crea un'immagine di lui. Mostrala quando interpreti questo PNG.

Questi trucchi sono relativamente facili da usare al volo, mentre improvvisi un nuovo PNG. Se ne usi uno, dopo la sessione annotati quale trucco hai usato, così da poter interpretare il PNG in modo coerente in futuro.


Mentre la scena si svolge, e Rhianna comincia a spiegare a Elios i suoi piani e che vuole affidargli il comando, calco la mano su quella «voce profonda, quasi monotona» che ho descritto. Abbasso il tono e tengo la voce piatta. Mi rendo conto che sto facendo la voce di Ih-Oh, l'asinello malinconico di Winnie-the-Pooh, e mi sembra giusto.

Annoto «voce di Ih-Oh» nei miei appunti.


Istinto

Tra una sessione e l'altra, valuta di scrivere un istinto per il tuo PNG. Scrivilo in questa forma: «[fare qualcosa]».

Se il PNG è…

  • un mostro Pericoli o una minaccia Minacce, il suo istinto dovrebbe metterlo in conflitto con gli altri.
  • un seguace Statistiche di gioco, il suo istinto dovrebbe creare guai al PG che lo guida.
  • chiunque altro, il suo istinto dovrebbe riflettere il suo atteggiamento di fondo e il modo in cui affronta il mondo.

Usa l'istinto di un PNG per guidarne il comportamento e le reazioni. Se non sei sicuro di cosa farebbe un PNG, guarda il suo istinto. Fagli fare quello.


Dopo la sessione, rifletto un po' su Elios e gli scrivo questo istinto:

Lamentarsi, ma portare a termine il lavoro.


Legami con gli altri

Quando hai tempo – di solito tra una sessione e l'altra – pensa a come questo PNG va d'accordo con gli altri. Chiediti alcune o tutte le seguenti cose:

  • Cosa pensa dei PG?
  • Con chi è imparentato? Di chi è amico?
  • A chi è leale, e perché?
  • Chi non sopporta, e perché?

Fatti domande di approfondimento. Se non sei sicuro di una risposta, lasciala per ora come qualcosa su cui interrogarsi.

Usa le risposte per interpretare il PNG e per aiutarti a risolvere le azioni dei PG. Il fabbro non sopporta il coniuge della Volpe? La Volpe potrebbe dover Persuadere il fabbro a fare un compito altrimenti semplice. Il fabbro è leale alla levatrice? Il sostegno di lei potrebbe convincere il fabbro ad accettare.

Non approfondire l'intera rete sociale di un PNG. Lascia dei vuoti, e completa i dettagli quando diventano rilevanti per il gioco.

Ora i miei appunti su Elios sono così:


ELIOS (lui): contadino, privo di umorismo, ex mercenario, zio di Blodwen.

Appena sposato. Voce di Ih-Oh.

Istinto: lamentarsi, ma portare a termine il lavoro.

Dopo la sessione, mi faccio alcune di queste domande e aggiungo questi appunti:

Rispetta Rhianna. Gentile con Blodwen.

Vahid è uno strambo pericoloso. Leale alla moglie.

Devo approfondire sua moglie, ma può aspettare finché non mi servirà per una scena.


Motivazioni

Se vuoi approfondire davvero la vita interiore e le motivazioni di un PNG, chiediti alcune o tutte le seguenti cose:

  • Cosa vuole dai PG?
  • Di cosa ha paura?
  • Cosa lo fa arrabbiare?
  • Cosa desidera ardentemente?
  • Cosa pensa di meritare?
  • Cosa aspira a fare o a essere?

A meno che questo genere di preparazione non ti piaccia davvero, riserva queste domande ai PNG la cui vita interiore e le cui motivazioni contano davvero.

Nella maggior parte dei casi, puoi affidarti al concetto, ai tratti e all'istinto di un PNG.


Le motivazioni di Elios mi sembrano semplici. Per ora, la mancanza di umorismo, il suo istinto («lamentarsi, ma portare a termine il lavoro») e il suo nuovo matrimonio mi danno materiale in abbondanza.

In futuro, però, magari la gente comincia a dubitare della guida di Rhianna e a rivolgersi a Elios. A quel punto potrei farmi alcune di queste domande. Cosa vuole dai PG? Vuole che Rhianna si dia una regolata. Di cosa ha paura? Di essere responsabile della sicurezza di tutto il paese, ma anche che a sua moglie o al figlioletto succeda qualcosa. Cosa lo fa arrabbiare? Il modo in cui Vahid e Caradoc continuano a portare guai al villaggio, e come Rhianna chiuda un occhio su tutto ciò.

Risposte del genere lascerebbero presagire un imminente scontro tra Elios e Rhianna, in cui lui potrebbe pretendere che lei tenga a freno Caradoc e Vahid, oppure che si faccia da parte dal ruolo di maresciallo.

Statistiche di gioco

Se pensi che un PNG…

  • potrebbe venire alle mani con i PG, dagli le statistiche da mostro Pericoli.
  • creerà guai continui, descrivilo come minaccia Minacce.
  • agirà regolarmente agli ordini di un PG, dagli le statistiche da seguace Creare i seguaci.
  • ha bisogno di HP, armatura e un dado di danno, ma non è né un mostro né un seguace, usa comunque le linee guida dei seguaci. Oppure improvvisa.

Un PNG potrebbe non avere bisogno di queste statistiche quando lo crei o lo concepisci, ma le cose possono cambiare col tempo. Un PNG amichevole potrebbe cominciare a seguire la guida di un PG e diventare un seguace. Oppure potrebbe diventare una fonte di guai continui e diventare una minaccia. O entrambe le cose. Entrambe va benissimo.


Quando introduco Elios per la prima volta, non mi aspetto che venga alle mani con i PG, e non sta creando loro alcun guaio. Quindi non c'è bisogno di dargli statistiche da mostro né di descriverlo come minaccia.

Rispetta Rhianna, e in genere si rimette a lei per quanto riguarda le difese del paese, ma non lo vedo davvero come un suo seguace.

Col procedere del gioco, però, se il paese si stanca della guida di Rhianna, potrei decidere che Elios è diventato un problema continuo e descriverlo come minaccia (un jolly,

probabilmente, almeno all'inizio).


I seguaci sono PNG che in genere prendono ordini da un PG e seguono la sua guida.

Di solito sono persone, ma anche animali ben addestrati, spiriti vincolati e persino artefatti senzienti possono contare come seguaci. I PG possono ottenere seguaci per via meccanica (tramite il loro libretto, una mossa o un arcano), oppure in modo naturale nel corso del gioco.

I seguaci sono, prima di tutto, PNG.

Sei tu, il GM, a decidere in ultima istanza cosa fanno, cosa dicono e cosa accade loro. Ciò che li distingue dagli altri PNG è che...

  • in genere fanno ciò che dice il loro PG;
  • possono accumulare Lealtà verso il loro PG, il che li rende più facili da guidare e gestire; e
  • quando un PG fa fare loro qualcosa, possono attivare mosse dei giocatori.

I seguaci hanno anche una serie completa di statistiche, molto simili a quelle dei mostri Pericoli.

Hanno tag, HP, armatura, un dado di danno, un istinto e talvolta mosse del GM.

I seguaci hanno anche due statistiche in più: un costo e la Lealtà.

Il costo di un seguace descrive ciò che lo spinge a seguire la guida di un PG. Di solito sono poche parole, come «monete, paga, tesori» o «affetto, rispetto» o «addestramento». Quando un PG paga il costo del seguace, il seguace tiene Lealtà.

La Lealtà è una valuta che i seguaci possono tenere. Il giocatore del seguace può spendere quella Lealtà per far sì che il seguace ignori la paura, si comporti bene o faccia qualcosa che preferirebbe non fare. Vedi la mossa Rafforzare il Legame Lealtà per i dettagli.

Ecco un esempio di seguace:


LA SQUADRA DI RHIANNA, i cacciatori

Gruppo, arcieri, attenti, furtivi, rispettati, esperti dei boschi

HP 6; Armatura 0
Danno accetta (mano) o arco (presso, munizioni scarse, finite)◇◇
Istinto attenersi alla tradizione e alla superstizione
Costo fare baldoria, tutti insieme (Lealtà ◇◇◇ )

Eira (luogotenente, cinica), Lowri (russa, occhio acuto), Harri (magro, vecchio), Garet (morto), altri due.


In quanto Marescialla, Rhianna inizia con una squadra e può definire chi ne fa parte. La sua squadra sono i cacciatori del paese. In genere li trattiamo come un gruppo, ma Eira, Lowri, Harri e il povero defunto Garet sono stati tutti stabiliti come individui.

Dopo la morte di Garet, Rhianna ha reclutato:


ANDRAS, apprendista cacciatore

Arciere

attento, zelante, novellino

HP 6; Armatura 0
Danno accetta (mano) o arco (presso, munizioni scarse, finite)◇◇
Istinto cercare di fare colpo su Rhianna
Costo riconoscimento (Lealtà ◇◇◇ )

Giovanotto, figlio di Padraig. Ha un debole per Blodwen. Si impegna tantissimo, fa un sacco di domande.


Ha attirato l'attenzione di lei quando ha Radunato il villaggio prima di un viaggio allo Scavo di Gordin.

Col tempo, Andras è diventato sempre più competente, finendo per unirsi alla squadra di cacciatori di Rhianna.

Ecco un altro esempio:


FFLUR, una cavalla da tiro

Grande, potente, dal fiuto fine, robusta

HP 10; Armatura 0
Danno zoccoli (mano, vicino, poderoso)
Istinto farsi prendere dal panico
Costo cure assidue, strigliatura (Lealtà ◇◇◇ )

Una giumenta sauro, forse di 12 anni.

Sempre affamata. Più assennata di Celyn, ma pur sempre un cavallo.


Fflur è uno dei due cavalli del paese, elencati come beni nel libretto dell'insediamento. I PG l'hanno Requisita insieme a un carro per il viaggio allo Scavo di Gordin, ma è stata la giocatrice di Blodwen a darle un nome.

I cavalli sono importanti per il paese, e Blodwen sa parlare con gli animali, perciò io e i giocatori eravamo interessati a Fflur come personaggio. Abbiamo deciso di trattarla come una seguace.

Poiché Blodwen può parlarle ed è stata lei a mostrare più interesse, abbiamo convenuto di trattare Fflur come seguace di Blodwen, nello specifico.

E un altro ancora:

ANDALAU DEL FLAUTO, spirito del vento danzante

Spirito, minuscolo, furtivo, dispettoso

HP 8; Armatura 0
Danno nessuno
Istinto giocare e folleggiare
Costo divertimento (Lealtà ◇◇◇ )

  • Manifestarsi come una raffica di vento svolazzante (lo danneggia solo il sale)
  • Recapitare un messaggio sussurrato
  • Sparpagliare cose (polvere, foglie, ecc.)
  • Infastidire o spaventare qualcuno

Quando suoni un motivo per far danzare il vento stesso, l'andalau si manifesta, tenendo 1 Lealtà. Quando congedi lo spirito mentre non tiene Lealtà, il flauto si spacca e va in pezzi; l'andalau è liberato.


Vahid ha scoperto un flauto incrinato di legno di tasso – un arcano minore Come si gioca – nella tomba del Signore Verde. Dopo qualche settimana di esercizio e disavventure, ora sa evocare l'andalau vincolato al flauto. In genere fa ciò che lui dice, ma è una creatura capricciosa e lui deve tenerla contenta, o il flauto andrà in frantumi e non varrà più nulla.

Mosse dei seguaci

Queste mosse diventano rilevanti quando i PG interagiscono con i loro seguaci.

Order Followers

Quando ordini al tuo seguace di fare qualcosa che attiverebbe una mossa dei giocatori, e lui lo fa, attiva la mossa. Se la mossa prevede un tiro, tiri tu per lui. Invece di tirare +STAT, tira e…

  • se ha almeno un tag o una mossa appropriata, aggiungi +1, o +2 se è anche eccezionale;
  • se non ha tag o mosse pertinenti, aggiungi +0; e
  • se uno dei suoi tag lo ostacolerebbe, tira con svantaggio.

Quando un seguace è senza ordini o agisce di sua iniziativa, il GM dice cosa fa e decide come va.

I seguaci sono PNG: di solito non attivano le mosse dei giocatori. Potresti metterli alle strette facendo lanciare un seguace all'attacco di un nemico che non può battere, ma quella è solo una tua mossa leggera del GM. Dici ai giocatori che succede e chiedi: «Cosa fate?» Nessuno tira Incrociare le Lame per il seguace avventato!

Le cose cambiano, però, quando un seguace agisce su ordine di un PG. Il seguace agisce come un'estensione della volontà del PG, e così ci affidiamo ai dadi e alle mosse dei giocatori per scoprire cosa succede.

Se un PG dice a un seguace di fare qualcosa che non vuole fare, il PG deve Persuaderlo o convincerlo in altro modo a farlo, proprio come farebbe con qualunque altro PNG. La Lealtà Lealtà rende la cosa più facile, ma la maggior parte dei seguaci non caricherà un draco del tuono senza essere convinta!

Ammesso che il seguace faccia davvero ciò che dice il PG, e che quell'azione attiverebbe una mossa dei giocatori se la compisse un PG, risolvi la mossa normalmente. Il giocatore tira per conto del seguace, e prende tutte le decisioni che prenderebbe normalmente se fosse il suo PG ad attivare la mossa. Se ottiene 6-, il giocatore segna XP.

I seguaci non hanno caratteristiche come STR o INT. Se una mossa richiede di tirare +STAT, il giocatore guarda i tag e le mosse del seguace. Se uno qualunque di essi indica che il seguace è bravo in questo, il giocatore aggiunge

+1 (anche se si applicano più tag o mosse).

Altrimenti, aggiunge +0.

Se il seguace è eccezionale, E ha un altro tag o una mossa che si applica, il giocatore tira +2. Ma se non si applica nessun altro tag o mossa, il giocatore tira comunque +0 per un seguace eccezionale.

Se uno qualunque dei tag di un seguace ostacolerebbe attivamente la mossa che sta compiendo, il giocatore tira con svantaggio. Un tiro può avere sia un +1 (o +2) sia lo svantaggio. Se Vahid manda il suo spirito del vento furtivo e dispettoso

a spiare qualcuno, il tag furtivo aiuta (+1) ma il tag dispettoso significa che potrebbe distrarsi e provare a fare uno scherzo al bersaglio (imponendo svantaggio).


Rhianna ha appena visto Caradoc travolto dal hagr, e si precipita al suo fianco urlando: «Eira, Lowri, tirate!» Le due si riprendono, incoccano le frecce e Scagliano.

La squadra ha il tag arcieri (ma non il tag eccezionale), quindi Rhianna tira +1 e ottiene 7. La squadra infligge danno ma Rhianna deve scegliere: ridurre le munizioni, restare ferma, avvicinarsi o affrettare i tiri. «Direi che tirano un bel po' di frecce», dice, e segna ◇ munizioni scarse sull'equipaggiamento della squadra. Poi tira (il danno della squadra, +1 perché sono in due a tirare) e ottiene 5.

«Ottimo!» dico. «Ulula di dolore e si impenna, cercando ciò che l'ha punto, dandoti il tempo di raggiungere Caradoc. Vahid, hai assistito a tutto questo, cosa fai?»


Rhianna non si fida dello stalliere dello Scavo di Gordin, così dice ad Andras che dormirà nel carro e terrà d'occhio il carro e la cavalla.

Andras è un seguace e farà la guardia fuori scena, così dico: «Direi che gli stai facendo Sfidare il Pericolo, e il pericolo è qualunque cosa combini lo stalliere. Ma non tirare ancora». Faccio tirare Rhianna il giorno dopo, dopo qualche scena incentrata sui PG.

Il tag attento di Andras si applica, quindi lei aggiunge

+1 ma ottiene 5. «Caradoc, un Andras col naso sanguinante ti trova alla locanda, e fa: "Hanno rubato Fflur! Che facciamo?"»


Cerca di risolvere le azioni dei seguaci con meno mosse e tiri possibile. Allarga l'inquadratura e risolvi i compiti complicati con un solo Sfidare il Pericolo. Se un seguace compie la stessa azione di un PG, trattalo come il seguace che Aiuta il PG, anziché come l'attivazione di una sua mossa.


Eira è più morta che viva: la Presenza Oscura le ha succhiato via la vita. Blodwen chiede: «Sappiamo come curare questa cosa? Mi consulto con Gwendyl e Seren». Siamo tutti d'accordo che Blodwen sta Comandando i Seguaci, ma non è chiaro se stia facendo loro Sapere le Cose, o se stia Sapendo le Cose lei e facendosi Aiutare dai suoi seguaci. Scegliamo la seconda, perché mantiene l'attenzione sul PG.

Quindi Blodwen tira +INT, con vantaggio. Ottiene 12 e le dico: «L'anima di Eira è stata ferita. Gwendyl può rinvigorirle il corpo, ma per guarirla davvero dovrai entrare in trance, contattare il suo spirito e cercare di risanarlo con il tuo. Sarà maledettamente pericoloso. Cosa fai?»


Blodwen e Seren hanno trovato l'anima di Eira, quasi inselvatichita. Blodwen cerca di Persuadere Eira a lasciarsi aiutare, ma ottiene 4 e io metto qualcuno alle strette. «Dopo un po' di lusinghe, ti lascia avvicinare. Ma mentre lo fai, Seren impreca e scatta via. Vedi un branco di spiriti ghignanti emergere dalle nebbie, e lei sta per affrontarli!»

Blodwen chiede se Seren sta Difendendo o Incrociando le Lame. «Né l'uno né l'altro», dico, «lo sta facendo di testa sua, non su tuo ordine». Poi le dico le conseguenze. «Per ora li sta tenendo a bada, ma non può resistere a lungo. Puoi aiutare lei, ma Eira scapperà. Oppure puoi aiutare Eira e sperare di essere abbastanza rapida da tirare fuori Seren da lì. Cosa fai?»

Nota che i seguaci non hanno accesso alle mosse del libretto del PG. Il Maresciallo può ordinare a un seguace di fare un discorso d'incitamento, ma questi non attiverà Noi Pochi, Noi Felici Pochi. Il Ramingo potrebbe avere Cacciatore di Grossa Selvaggina, ma il suo lupo addomesticato non infligge per questo +2 danni contro i nemici

grandi.

Strengthen Your Bond

Quando paghi il costo del tuo seguace, e non l'hai fatto di recente, tiene +1 Lealtà (max 3). Spendi la Lealtà del tuo seguace 1 a 1 per fargli:

  • Superare la paura per fare ciò che dici
  • Resistere all'impulso di agire secondo il suo istinto/i suoi tag/i suoi tratti
  • Fare qualcosa che non vuole fare (purché non sia abominevole o suicida)

Quando un seguace è senza ordini o agisce di sua iniziativa, il GM dice cosa fa e decide come va.

Ogni seguace ha un costo, come «affetto sincero» o «monete, paga, tesori» o «addestramento». Quando un PG paga quel costo – quando lo fornisce direttamente o si assicura che il seguace lo riceva – il seguace ottiene Lealtà.

Pagare il costo di un seguace dovrebbe essere un momento significativo. Idealmente, dovrebbe comportare un'azione intenzionale del PG. Lascia al giocatore l'onere di far notare quando ha pagato il costo del suo seguace ma, naturalmente – come per qualunque mossa –, chiunque può far notare che questa mossa è stata attivata. Se qualcuno non è d'accordo, parlatene.

Il PG e/o il seguace dovrebbero avere una scena significativa «in camera» prima di poter

Rafforzare di nuovo il Legame. Se un PG paga un costo come «addestramento» più volte nel corso di un periodo di inattività o di gioco libero, il seguace tiene solo +1 Lealtà.

Lealtà

Quando il costo di un seguace viene pagato, tiene

+1 Lealtà, fino a 3. Se un seguace tiene

3 Lealtà, Rafforzare il Legame non si attiva.

È il seguace a tenere la Lealtà, ma è il PG che segue (o meglio, il giocatore di quel PG) a scegliere di spenderla. Di regola, un seguace è legato a un solo PG, e solo quel PG può pagarne il costo o spenderne la Lealtà. Ma se un PNG segue il gruppo nel suo insieme, qualunque PG può generare o spendere la Lealtà di quel seguace.

Di solito un PG spende la Lealtà di un seguace dopo che hai fatto una mossa del GM e hai mostrato che il seguace ha paura, o sta per fare qualcosa di stupido, o non vuole fare ciò che gli viene detto. Il giocatore può spendere Lealtà per risolvere il problema senza dover attivare una mossa come Persuadere o Sfidare il Pericolo.

Un giocatore può anche spendere Lealtà di sua iniziativa, ma se lo fa, valuta se sia davvero necessario. Se il seguace non si sarebbe tirato indietro né avrebbe fatto qualcosa di stupido, di' al giocatore che dopotutto non c'è bisogno di spendere la Lealtà.

È facile pensare al costo e alla Lealtà di un seguace come a uno scambio: io ho fatto questo per te, ora tu me lo devi. Per alcuni seguaci è così, ma per la maggior parte la Lealtà rappresenta fiducia, rispetto, affetto o persino semplice abitudine.

Chiedi al giocatore che aspetto ha il momento in cui spende la Lealtà di un seguace. Forse il PG gli dà una pacca sulla spalla e dice qualcosa di incoraggiante. Forse lo guarda negli occhi e scuote la testa. O forse il seguace deglutisce a fatica e fa ciò che va fatto. Lavora con il giocatore per stabilire come si manifesta la Lealtà di questo particolare seguace.


Il viaggio fino allo Scavo di Gordin dura quattro giorni, e il primo giorno stabiliamo che Blodwen si prende cura di Fflur. Si dà un gran da fare per strigliarla la sera, spazzolandola e facendole compagnia mentre pascola. Concordiamo che questo paghi il costo di Fflur («cure assidue, strigliatura») e la giocatrice di Blodwen segna 1 Lealtà per Fflur.

Il giorno di viaggio successivo passa senza scene significative. Blodwen si prende di nuovo cura di Fflur quando si accampano, e chiede se Rafforza di nuovo il Legame. «No», dico, «l'hai appena fatto, giusto? Cioè, sì, in gioco è passato un giorno, ma in pratica ti sei presa cura di lei per tutto il tempo, no?» Quindi Fflur tiene ancora solo 1 Lealtà.

Il giorno dopo, un frythanc (un enorme rapace) scende in picchiata sul gruppo. La magia delle strade li terrà al sicuro se restano fermi, ma io mostro un rovescio della medaglia e metto in risalto l'istinto di Fflur («farsi prendere dal panico»). «Blodwen, Fflur scalcia, si impenna e ti fa cadere all'indietro, ruzzoloni sul lastricato. È ancora bardata, e se continua così, tipo, si romperà una zampa. Cosa fai?»

«Mi rialzo e mi avvicino con calma, le mani avanti come a dire "buona, bella"». Sta cercando di usare la sua mossa Nella Tana del Leone, che le permette di calmare le bestie con un tocco.

«So che la mossa dice che non ti farà del male, ma sta ancora scalciando e impennandosi. Direi che c'è ancora il pericolo che tu trasalisca o mostri paura. Sfiderai il Pericolo con WIS. Oppure potresti spendere la Lealtà di Fflur per impedirle di agire secondo il suo istinto».

Blodwen usa la Lealtà e io le chiedo che aspetto ha. «Le sussurro qualcosa, tipo, le mani avanti, "shhh, bella…", e lei si calma. Funziona?» Certo che funziona!


Nel bosco le cose si fanno inquietanti. Il sole si è appena oscurato. Gli alberi sanguinano. Ombre minacciose guizzano appena fuori dalla vista. Vahid sta dipingendo un marchio santificante sullo scudo di Caradoc, ma ci vorrà tempo.

«Mentre lo fanno, Rhianna, la tua squadra sta un po' andando fuori di testa. Cosa fai?» Lei fischia e ordina loro di disporsi in cerchio attorno ai PG, con l'intenzione di fargli Difendere.

«Sì, ma direi che prima devono Sfidare il Pericolo», dico, «e il pericolo è la loro stessa paura. Sai quanto sono superstiziosi!»

«Ehm, no», dice Rhianna. «Spendo la loro 1 Lealtà perché superino la paura e facciano ciò che dico. Non credo che sia niente di che, quel fischio basta a farli rinsavire. Quindi… tiro per Difendere, allora?» Proprio così!


Gwendyl non si è presentata alla festa della Rottura del Digiuno di Vahid, e Blodwen va a casa sua per scoprire perché. Gwendyl sostiene di non approvare «quelle decadenti usanze del sud», ma in realtà si sente trascurata dalla sua allieva preferita.

Mi aspetto che Blodwen incalzi Gwendyl e attivi Persuadere. Invece Blodwen la abbraccia, si scusa per non essersi fatta vedere e dice: «Non c'è bisogno di andarci. Qui c'è un sacco da fare». Passano qualche ora a tagliare e legare erbe in mazzi. Poi Blodwen chiede se questo paga il costo di Gwendyl, «considerazione, affetto». Direi proprio di sì.

«Sai, da Vahid potrebbe essere avanzata un po' di baklava», dice Blodwen. «Spendo quella Lealtà per farle fare qualcosa che non vuole fare». Ma, ora che si sente meglio, penso che Gwendyl non avrebbe problemi ad andare alla festa, e dico a Blodwen di tenersi quella Lealtà.

I seguaci in gioco

I seguaci sono PNG. Stanno dalla tua parte della Linea Condurre il gioco, ed è responsabilità tua – non dei giocatori – interpretarli , dire cosa fanno e cosa dicono. Un po' di sfumatura della Linea è naturale, ma se un giocatore interpreta un seguace come fosse un secondo PG, metti in pausa il gioco e ridefinite le aspettative.

Come per qualunque PNG, usa i seguaci come parte del ciclo di base Condurre il gioco. Includili quando stabilisci la situazione. Fai mosse del GM (morbide o dure) con loro o contro di loro. Decidi come reagiscono alle parole e alle azioni dei PG: e vale per tutti i PG, non solo per il PG che seguono!

Detto questo, i seguaci in genere fanno ciò che dice il loro PG, e spesso si rivolgono al PG per avere indicazioni. È del tutto normale chiedere: «E cosa fai fare alla tua squadra?» o dire qualcosa come: «Ti guarda in attesa, gli dici di fare qualcosa?»

Più il seguace è definito, più dovresti fare domande e costruire sulle risposte. Se la squadra del Maresciallo è come una famiglia, appoggiati al giocatore quando approfondisci i singoli membri o persino quando decidi cosa farebbero. «Rhianna, come pensi che reagirebbe Hari qui?»

Ricorda, però: Comandare i Seguaci si attiva solo quando il PG dà ordini a un seguace.

Se chiedi al giocatore cosa pensa che farebbe il suo seguace, e siete d'accordo che sì, fa proprio così, non è Comandare i Seguaci, e il seguace non attiva alcuna mossa. Decidi semplicemente tu cosa succede.

Il peso del comando

I seguaci possono essere utili, ma dovrebbero anche essere fonte di stress e di conflitto.

Tanto per cominciare, i seguaci hanno paura. Potrebbero restare paralizzati quando vengono colti di sorpresa, fuggire davanti a un nemico terrificante o farsi prendere dal panico di fronte a un orrore soprannaturale. Di' al giocatore quando succede, e chiedi cosa fa.

Se il PG dà loro un ordine, il giocatore può spendere 1 Lealtà perché il seguace superi la paura e faccia ciò che gli viene detto.

Altrimenti, chiediti: il seguace lo farebbe volentieri se non avesse paura?

Se lo farebbe, il PG gli sta facendo Sfidare il Pericolo (e il pericolo è che resti paralizzato, vada nel panico o combini un pasticcio).

Se non lo farebbe, il seguace deve essere convinto, con Persuadere o un'altra mossa.

Anche quando non hanno paura, i seguaci non faranno sempre ciò che gli viene detto. Potrebbero opporsi agli ordini se...

  • sono arrabbiati, infelici, sconvolti o comunque sopraffatti;
  • l'ordine è irragionevole, sciocco, umiliante, sgradevole, ecc.; e/o
  • l'ordine va contro l'istinto, i tag, il costo o altri tratti del seguace.

Per esempio, un seguace guerriero di solito sarà disposto ad andare in battaglia, ma se le probabilità sono schiaccianti, o non mangia da un paio di giorni ed è bagnato e infreddolito e ne ha abbastanza di questa storia, be', probabilmente avrà bisogno di essere convinto!

Quando decidi che un seguace non vuole fare ciò che gli viene detto, rivelalo al giocatore! «Ti guarda con occhi stanchi e non si alza neppure, cosa fai?» Oppure: «Vuoi che faccia cosa? Questo è…

no, non se ne parla». Oppure: «Si vede che non ne ha voglia, dovrai convincerlo: cosa fai?»

Il giocatore può allora scegliere di spendere la Lealtà del seguace (se ne tiene) per fargli «fare qualcosa che non vuole fare». Oppure il PG può Persuadere il seguace, o usare un'altra mossa per convincerlo. Oppure può lasciar perdere e fare qualcos'altro. Qualunque cosa faccia, segui le regole e i dadi, interpreta il seguace con coerenza e gioca per scoprire cosa succede.

Metti in risalto l'istinto, i tag e i tratti di un seguace come fonte di guai per i PG.

Il lupo del Ramingo ha l'istinto «riempirsi la pancia»? Allora fallo abboccare all'esca evidente, o rifiutarsi di lasciare una carcassa non mangiata. Uno dei membri della squadra del Maresciallo è una giocatrice d'azzardo? Falle abbandonare il suo posto per unirsi a una partita a dadi, o fai comparire un creditore dello Scavo di Gordin venuto a riscuotere. Il giocatore può spendere 1 Lealtà perché il suo seguace «resista all'impulso di agire secondo il suo istinto/i suoi tag/i suoi tratti», ma se non lo fa, deve convincerlo a smettere oppure affrontarne le conseguenze.

Mettere l'accento sulle paure, le debolezze e i comportamenti problematici di un seguace rende preziosa la sua Lealtà! Se un seguace fa sempre semplicemente ciò che dice il PG e non ha mai paura né fa i capricci, il suo giocatore non vedrà alcun motivo per pagare il costo del seguace e Rafforzare

il Legame.


Vahid scende lungo la strada dal campo dei taglialegna e suona un motivo vivace, chiamando l'andalau legato al suo flauto. Il vento soffia a raffiche e mulinella, e quando Vahid smette di suonare sussurro in modo teatrale: «Ancora! Ancora ancora ancora!»

Vahid vuole che lo spirito trovi le rovine visitate da Iwan, e ve lo guidi. Dato l'istinto dell'andalau («giocare e folleggiare») e il tag dispettoso, non credo che ne abbia voglia. Sospiro e sussurro: «Che nooooiaaaa».

L'arcano Spirito del Vento Danzante dice che l'andalau tiene 1 Lealtà quando si manifesta; Vahid potrebbe semplicemente spenderla. Ma il flauto si romperà se lo spirito non ha Lealtà quando viene congedato. Così Vahid lo Persuade invece. «Noioso? Ma no, sarà una bellissima partita a nascondino!» Ottiene 8.

«Non è convinto», dico, «ma se lo trasformi in un gioco mentre ti guida alle rovine, lo troverebbe divertente. Pagherebbe persino il suo costo». Vahid lo propone e lo spirito accetta. La mattina dopo, lo spirito torna. «Trovate, trovate, vieni, vieni, seguimi! Giochiamo!»

Vahid dice a Rhianna che può guidarli alle rovine, e lei fa preparare tutti alla partenza. Ma quando la sua squadra superstiziosa si rende conto che stanno seguendo uno spirito capriccioso in una partita a «acqua, fuochino, fuoco», puntano i piedi. Ora Rhianna deve convincerli a stare al gioco. Se ieri sera avesse lasciato che la squadra festeggiasse, avrebbe pagato il loro costo e ora potrebbe semplicemente spendere la loro Lealtà. Ma non l'ha fatto, e non tengono alcuna Lealtà, quindi ora dovrà Persuaderli.


Ordini fuori scena

Quando un giocatore manda un seguace fuori scena a fare qualcosa, risolvilo con una sola mossa (al massimo!). Il PG non sarà lì per dare ulteriori indicazioni quando le cose si complicano, quindi allarga l'inquadratura e scegli una sola mossa che rappresenti l'azione fuori scena.

Risolvi quell'unica mossa. Lascia che tutte le altre cose che potrebbero andare bene o male colorino l'esito.

Se proprio non riesci a decidere quale mossa stia facendo il seguace, è Sfidare il Pericolo.

In generale, fai tirare al giocatore la mossa fuori scena del suo seguace quando i PG potrebbero venire a sapere l'esito. Se un PG lascia il suo seguace allo Scavo di Gordin a spiare Mutra i Denti, fai tirare al giocatore Cercare Indizi quando il PG torna allo Scavo di Gordin.

A volte, però, vuoi conoscere subito il risultato, per poterlo intrecciare agli eventi in corso. Mettiamo che il Maresciallo mandi la sua squadra ad aggirare di soppiatto un nemico per prenderlo sul fianco.

Potresti far tirare subito Sfidare il Pericolo al Maresciallo, e poi rivelare il risultato magari una scena o due dopo. «Un 7, eh? Va bene, va bene». Poi, quando i PG si sono avvicinati furtivamente all'accampamento dei banditi e stanno per attaccare: «C'è trambusto a nord, e una figura ne trascina un'altra fuori dalla boscaglia. Oh, cavolo, hanno preso Hari!

Tutto l'accampamento sta per andare a vedere cos'è quel baccano. Cosa fai?»

I seguaci negli scontri

I seguaci possono avere un grande impatto sugli scontri.

Possono aiutare a pareggiare le forze o permettere ai PG di sopraffare un singolo nemico. Ma i seguaci possono anche complicare la situazione facendosi prendere dal panico, cacciandosi nei guai o agendo in modo avventato.

Tieni a mente i seguaci mentre conduci gli scontri. Potrebbero rimettersi ai PG o aspettare le loro indicazioni, ma raramente se ne staranno lì impalati! Quando stabilisci la situazione o fai una mossa del GM, pensa a cosa hanno fatto i seguaci mentre i riflettori erano sui PG. «Ti sbarazzi di questo crinwin, ma ne vedi un altro addosso a Glaw. Hari prende la mira, ma esita.

Quell'altro crinwin sta scappando con la tua gavetta in mano. Cosa fai?»

Ricorda, però, che i seguaci attivano mosse dei giocatori solo quando ricevono l'ordine dal loro PG. Se il PG ignora Hari e Glaw e insegue il crinwin in fuga, sta a te decidere se Hari tira o no. Se tira, decidi tu se il colpo va a segno, manca il bersaglio o colpisce invece Glaw. Ma se il PG urla: «Hari, tira, maledizione!» mentre si lancia all'inseguimento del crinwin in fuga, allora sta Comandando i Seguaci, e il giocatore tira per far Scagliare Hari.

Comunicare chiaramente durante uno scontro è difficile! C'è rumore, non c'è molto tempo (né fiato!), e tutti sono piuttosto occupati a non farsi ammazzare. Non lasciare che i giocatori diano ordini elaborati e dettagliati mentre infuria uno scontro. Qualche parola o un gesto della mano è probabilmente tutto ciò che possono dare!

Se gli ordini di un PG sono vaghi, chiedi cosa intende e come farebbe il seguace a capirlo. Concedi un po' di margine se hanno lavorato insieme a lungo. La squadra del Maresciallo si è addestrata e ha combattuto fianco a fianco per anni, quindi «Hari, dietro di te!» potrebbe voler dire «Hari, c'è un nemico dietro di te, girati e attaccalo!» Ma con un seguace nuovo, un avvertimento del genere al massimo lo farebbe schivare!

Per esempi di seguaci negli scontri, vedi Mosse dei giocatori · Mosse dei giocatori · Pericoli · Mosse dei seguaci e 472.

Quando i seguaci Difendono

Quando un PG Comanda i Seguaci di Difendere e ottiene 7+, è il seguace a tenere la Prontezza, ma è il giocatore a decidere quando e come spenderla.

Quando un giocatore spende la Prontezza del suo seguace, valuta se il seguace farebbe davvero ciò che il giocatore vuole.

Subirebbe davvero questo attacco al posto del suo protetto? Attirerebbe davvero tutta l'attenzione su di sé? Se la risposta sembra «no», il giocatore deve spendere sia

1 Prontezza sia 1 Lealtà: difficilmente avrà il tempo di Persuadere il seguace!

Quando un PG Difende e un seguace lo Aiuta, è quel PG a tenere la Prontezza, ma può spenderla per far subire al seguace il danno/gli effetti di un attacco, o per far attirare al seguace tutta l'attenzione dal protetto su di sé. Chiedi al giocatore che aspetto ha. Se sta usando furbescamente il seguace come scudo di carne, il seguace non ha molta voce in capitolo (ma potrebbe avere parecchio da dire se sopravvive).

Se il giocatore si aspetta semplicemente che il seguace si sacrifichi per la squadra, be'… potrebbe

richiedere di spendere anche Lealtà.

Seguaci a 0 HP

Quando un seguace scende a 0 HP, il suo destino è nelle tue mani. Se la fonte del danno era potenzialmente letale, è fuori dall'azione e tu scegli 1:

  • È morto, all'istante
  • Attiva In Punto di Morte (anche se il suo PG non gliel'ha ordinato). Tira il giocatore del suo PG
  • Sta morendo, e presto morirà o attiverà In Punto di Morte se nessuno interviene

Ricorda: non è compito tuo proteggere i tuoi PNG, e i seguaci sono PNG! Lascia che le cose brucino.

Se la fonte del danno non era letale, il seguace è fuori dall'azione finché non dici altrimenti o finché non recupera HP (grazie alla magia, alla mossa di qualcuno, o perché qualcuno gli cura le ferite e si Riprende).

Nota: il compagno animale del Ramingo è un'eccezione. Ha una mossa speciale, Leale fino alla Fine Compagno Animale, che stabilisce cosa succede quando arriva a 0 HP. Nessuno vuole veder morire il cane.

Seguaci di gruppo

Un seguace con il tag gruppo rappresenta più individui che condividono le statistiche e spesso agiscono come uno solo. La squadra del Maresciallo è l'esempio più ovvio. Altri gruppi sono la banda di paesani che i PG reclutano per occuparsi dei crinwin, o il terzetto di spettri vincolati a quel mantello a brandelli (quello ornato di denti).

I membri di un gruppo hanno gli stessi tag, HP massimi, armatura, danno, istinto, mosse e costo. Condividono una riserva comune di Lealtà, ma ognuno ha i propri HP attuali.

Di solito si Equipaggiano con lo stesso equipaggiamento.


I PG e la squadra di Rhianna hanno seguito le tracce dei ragni giganti lungo i sentieri dei Fae fino a un'antica ziggurat nel Gran Bosco. Pensano che Nia sia dentro. Ciascuno della squadra ha 8 HP e porta un ◇ arco con frecce di bronzo, un'

  • ◇ accetta di bronzo, ◇◇ pelli spesse e due ◇ non definiti. Al momento tengono 1 Lealtà come gruppo.

Il PG che guida un seguace di gruppo spesso gli ordinerà di agire come un tutt'uno. Se questo porta il gruppo ad attivare una mossa dei giocatori (secondo Comandare i Seguaci), il giocatore tira una volta sola, applicando i bonus (e/o lo svantaggio) in base ai tag condivisi dal gruppo.


Rhianna dice: «Faccio segno alla mia squadra di avanzare di soppiatto e mettersi in posizione. Voglio che ci coprano mentre ci avviciniamo». Sta Comandando i Seguaci, facendo loro Sfidare il Pericolo (il pericolo è che vengano notati o persino colti in un'imboscata). Tira per loro, aggiungendo +1 per il loro tag furtivi, e ottiene 7.


Quando un seguace di gruppo fa una mossa e subisce una qualche conseguenza, puoi far sì che la conseguenza colpisca il gruppo nel suo insieme, o singoli membri del gruppo.


Opto per un successo parziale. «Va bene, scivolano avanti e si mettono in posizione, tutti tranne uno. È a metà strada dalla ziggurat, e guarda in basso, come se fosse impigliato in qualcosa. Oh, cavolo, ti rendi conto che è una ragnatela! E se continua a strattonarla così, i ragni se ne accorgeranno di sicuro».


Quando un membro del gruppo si fa notare per la prima volta, approfondiscilo con tutto il dettaglio che ha senso in quel momento.

Dagli un nome, un tratto memorabile e magari un tag in più. Fai domande su di lui. Prendi appunti, o fallo fare al giocatore!


Chiedo a Rhianna quale membro della squadra è rimasto impigliato, e lei decide che è uno dei membri finora non definiti. Guarda il suo inserto della Squadra, che ha possibili nomi, tag e tratti. «Ehm, Glaw. È piccolo, cioè basso e mingherlino, e direi che è troppo serio. Un po' di complesso da uomo basso in corso». Lo aggiunge al suo inserto.

«Ma è un cacciatore esperto, giusto? Allora perché pensi che stia un po' andando fuori di testa proprio ora?»

«Oh, credo che sia spesso il bersaglio delle battute della squadra, e sa benissimo che non la smetteranno più di parlarne. Quindi non è che vada nel panico. Ma è sul punto di tirare giù tutti i santi del calendario».


Quando un PG dà ordini a un singolo membro di un gruppo, questi può attivare mosse come se fosse lui stesso un seguace. Si applicano i tag e le mosse del gruppo, più eventuali tag o mosse unici che ha come individuo.


Rhianna avanza di soppiatto e aiuta Glaw a liberarsi, Sfidando lei stessa il Pericolo con un 10. Poi offro un'opportunità e faccio notare un albero alto e sottile che si sporge sulla radura. Sarebbe una scalata difficile, ma offrirebbe una visuale libera dentro il foro sul tetto della ziggurat. «Cosa fai?»

«È alto e sottile, dici? Sembra un lavoro perfetto per qualcuno… di piccolo. Lo faccio arrampicare a Glaw. "Non c'è bisogno che gli altri sappiano della ragnatela, eh? Sono, ehm, contenta che tu abbia notato quest'albero e mi abbia chiamata". Gli faccio l'occhiolino». Gli sta chiedendo di fare qualcosa di pericoloso, ma penso che l'abbia gestita davvero bene. Non vedo motivo per cui lui debba opporsi.

«Guarda su per l'albero sottile e annuisce, poi posa l'arco e l'equipaggiamento in più e comincia ad arrampicarsi. Direi che sta di nuovo Sfidando il Pericolo; rischia di cadere o di fare un gran rumore». Guardiamo i suoi tag e decidiamo che potrebbe applicarsi furtivo (dal gruppo) oppure piccolo (il suo tag personale), ma questo significa comunque solo un bonus di +1.

Rhianna ottiene 11, così Glaw si arrampica svelto sull'albero, dà un'occhiata dentro e torna giù senza problemi. È però pallido come un cencio. «Nia è là dentro, sì. È… è immobile come una statua, e fissa questo… arazzo? Tipo di un ragno enorme. E l'arazzo è come… increspato. È… è davvero inquietante».


Un seguace di gruppo tiene una riserva comune di Lealtà, che può essere spesa per influire sull'intero gruppo o su singoli membri.

Di solito il costo del gruppo va pagato al gruppo nel suo insieme, ma se il giocatore ritiene utile spendere Lealtà per un solo membro del gruppo, può farlo!


Glaw ha appena visto qualcosa di inquietante e soprannaturale, e la squadra di Rhianna ha l'istinto «attenersi alla tradizione e alla superstizione». Così mostro un rovescio della medaglia e dico a Rhianna che Glaw è visibilmente scosso, sull'orlo del panico. Ma solo lui. «Cosa fai?»

«Gli metto una mano sulla spalla. "Nia è là dentro, ed è una di noi. Io entro con il Benedetto, Vahid e Caradoc. Ma ho bisogno che tu stia all'erta qui fuori"». Chiedo se lo sta Persuadendo a mantenere la calma o se spende Lealtà perché superi la paura. «Spendo la Lealtà. Non voglio rischiare un 6- qui». La squadra teneva solo 1 Lealtà all'inizio, e ora non ce n'è più. Ma Glaw terrà duro!


Ogni membro di un gruppo ha i propri HP, e subisce danni e perde HP individualmente. Se più membri del

gruppo subiscono danni contemporaneamente, tira il danno separatamente per ciascun membro e sottrailo dai suoi HP attuali.


La Madre dei Ragni scatena un'ondata di aracnidi contro i PG mentre fuggono dalla ziggurat con Nia. La squadra di Rhianna fornisce fuoco di copertura (Aiutando i PG mentre Lottano Uniti), ma questo attira l'attenzione dello sciame.

Rhianna urla loro di correre verso la pietra miliare. Siamo tutti d'accordo che stanno Sfidando il Pericolo. Rhianna tira +0 (nessuno dei loro tag si applica a una corsa a perdifiato) e, ahimè, ottiene 2.

«Non va bene», dico. «Tanto per cominciare, ognuno subisce danni». Rhianna tira 1, 4, 5, 5, 6 e 8, meno 1 ciascuno per l'armatura della squadra. «Quindi Glaw non ha subito danni? Be', vi raggiunge, ma sentite gli altri gridare. Vahid, tu ti volti e vedi Hari che viene placcato. Cosa fate, ciascuno di voi?»


Di solito i membri di un gruppo si Equipaggiano con lo stesso equipaggiamento, ma il giocatore può far caricare ai singoli oggetti diversi, se è disposto a tenere la contabilità extra.

Allo stesso modo, il PG può ordinare a un membro della squadra di Avere il Necessario e aggiungere un oggetto al suo inventario, senza che il resto della squadra tiri fuori ciascuno lo stesso oggetto. Tenerne traccia, però, è responsabilità del giocatore!

In generale, non preoccuparti dei piccoli oggetti o di quale membro porti esattamente quanti usi di scorte. I giocatori possono tenere traccia di questo livello di dettaglio se ci tengono davvero, ma raramente ne vale la pena.


Vahid mette in fuga i ragni usando il suo arcano Paura della Fiamma. Rhianna torna indietro e trascina fuori Hari. Tutti riescono a tornare alla pietra miliare, dove Pollicespino, lo spriggan, li stava aspettando.

Prima di riprendere i sentieri dei Fae, Blodwen si occupa di Hari, ridandogli HP e stabilizzandolo, ma è ancora paralizzato. Rhianna fa trasformare a Lowri i suoi 2 ◇ non definiti in una barella arrotolabile per trasportare Hari. Scrive « ◇◇ barella (Lowri)» nella lista dell'inventario della sua squadra.

Poi fa trasformare a ciascuno degli altri membri

uno ◇ non definito in ◇ scorte,

per 20 usi in tutto (cinque seguaci, 4 usi ciascuno). I quattro PG poi si Riprendono, così come i quattro seguaci a cui mancano HP, usando bende, whisky e cibo che i seguaci hanno portato con sé. Ai seguaci restano 12 usi di scorte.

Rhianna potrebbe decidere che Glaw ed Eira hanno esaurito tutte le loro scorte e ora portano solo cinque ◇ in tutto, ma a questo punto non ha molta importanza. Se in seguito diventerà importante (per esempio, se uno dei membri della squadra si separa dal gruppo), potremo decidere allora chi portava cosa.


Quando un gruppo...

  • Incrocia le Lame o Scaglia (o Aiuta un PG a farlo), l'attacco può ferire più nemici. Tira la mossa una volta sola, e tira il danno separatamente contro ciascun nemico (vedi Pericoli). Valuta di astrarre lo scambio.
  • Incrocia le Lame con un singolo nemico o Scaglia contro di lui (o Aiuta un PG a farlo), tira la mossa una volta sola (probabilmente con vantaggio) e tira il danno di un solo attaccante, +1 per ogni attaccante in più (vedi Pericoli).
  • Difende, il gruppo tiene una riserva comune di Prontezza. Il PG la spende per conto del gruppo nel suo insieme o di un singolo membro, come ha più senso.
  • Si Riprende, ogni membro che recupera HP deve consumare 1 uso di Scorte.
  • Cerca Indizi, il PG può fare 3 domande o 1 domanda in tutto, non 3 o 1 per ciascun membro del gruppo.
  • Lotta Unito con uno o più PG, tira una volta sola per il gruppo. Con 6-, decidi quale membro (o quali membri) del gruppo mettere alle strette. Con 10+, chiedi al giocatore chi si fa avanti per salvare qualcuno, e come.
  • sostiene un costo, subisce un attacco, viene messo in pericolo, attira attenzioni indesiderate, ecc., decidi tu quale membro (o quali membri) ne è colpito, e come.

Creare i seguaci

I PG possono ottenere seguaci...

  • da un libretto, un passato, una mossa o un possedimento speciale;
  • svelando i misteri di certi arcani; oppure
  • in modo naturale durante il gioco.

Quando una meccanica di gioco dice che un PG ottiene un seguace, fornisce le statistiche del seguace oppure fa scegliere al giocatore le statistiche tra varie opzioni. Lavora con il giocatore per approfondire il seguace come faresti con qualunque PNG. Ma non devi preoccuparti di assegnargli statistiche: ci pensa la meccanica!

I seguaci che nascono in modo naturale durante il gioco sono un'altra storia. Potrebbero venire da qualunque parte ed essere praticamente chiunque.

Un PNG potrebbe cominciare a seguire uno dei PG dappertutto e a fare ciò che dice.

Un PG potrebbe Commerciare e Barattare per procurarsi un segugio, o Requisire uno dei cavalli del paese. Forse recluta qualche paesano per dare la caccia ai crinwin, o salva un mercante dai banditi, o si allea con un cavaliere del Popolo delle Colline per uccidere qualche bestia feroce.

Prima di descrivere qualcuno come seguace, chiediti:

  • Seguirà la guida di un PG, e in genere prenderà ordini da quel PG?
  • A te e ai tuoi giocatori importa abbastanza di questo PNG da dargli delle statistiche?
  • Vuoi lasciare che siano i dadi a decidere il suo destino quando il suo PG lo manda incontro al pericolo (invece di decidere tu cosa succede)?
  • Ti va bene la contabilità extra, le meccaniche e il tempo sotto i riflettori che un seguace comporta?

Se rispondi «no» a una qualunque delle domande qui sopra, non trattare il PNG come un seguace. Non è però una regola ferrea. Il tuo gruppo potrebbe voler trattare i cavalli del villaggio come seguaci, ma altri gruppi potrebbero non volerlo.

Le risposte potrebbero anche cambiare col tempo.

Il ragazzino profugo che combina guai potrebbe non essere un seguace all'inizio, ma dopo una stagione vissuta con il Duro potrebbe diventarlo!

Allo stesso modo, un PNG potrebbe fare da seguace durante una certa spedizione con i PG, ma smettere di esserlo una volta tornato a casa.


I PG si preparano per il viaggio allo Scavo di Gordin. Hanno Radunato il villaggio e individuato due PNG utili: Elios (a cui Rhianna lascerà il comando delle difese mentre sono via) e Andras (una nuova recluta per la sua squadra). Hanno anche Requisito uno dei cavalli del villaggio e un carro.

Elios non viene con loro, e non lo vedo come uno che fa semplicemente ciò che Rhianna chiede; non è un suo seguace. Andras, invece, è un ragazzo zelante che spera di unirsi alla sua squadra. Lo tratterò senz'altro come un seguace.

Il cavallo del villaggio ha già le statistiche da seguace, ma all'inizio non pensiamo a lui come a un seguace. Ma quando i PG partono, diventa chiaro che Blodwen e la cavalla (Fflur) sono molto legate. Mi piacerebbe cedere un po' del potere decisionale quando si tratta del destino di Fflur, e mi va bene gestire un seguace in più, quindi seguace sia!


Se un PNG non è un seguace, non attiva mosse quando agisce su ordine del PG, e non ha un costo né tiene Lealtà. Potrebbe comunque avere statistiche, e potrebbe comunque essere un mostro Pericoli o una minaccia Minacce.

Se decidi che un PNG è un seguace, stabilisci quale PG segue. Inoltre, gli servono statistiche: tag, HP, armatura, danno, istinto, costo e magari qualche mossa del GM.

Alcuni seguaci avranno già le statistiche, da una voce del Libro II o da una dispensa per i giocatori.

Per esempio, i cavalli del villaggio hanno le statistiche sul libretto dell'insediamento di Stonetop, e trovi le statistiche da seguace di un cane, un mulo o un cavallo nella dispensa Mosse ed equipaggiamento. Se decidi di trattarli come seguaci, usa queste statistiche.

Nota: non devi trattare qualcuno o qualcosa come un seguace solo perché ha statistiche in una voce del Libro II o su una dispensa. Se un PG si è appena procurato un segugio ma non ha avuto modo di addestrarlo, non è un seguace. Se proprio non hai le energie per trattare la guida delle paludi come un seguace, non farlo!

Se decidi che un mostro diventa un seguace, ha già le statistiche. Per trasformare un mostro in un seguace:

1) Aggiungi i tag che ritieni opportuni, per rispecchiarne la natura o le capacità.

2) Scegli (o inventa) un costo, usando come guida gli esempi a 8 Cost.

3) Aggiungi uno spazio per tenere traccia della sua Lealtà (max 3).

Per il resto, usa le sue statistiche così come sono.

Se non esistono già statistiche per il seguace, devi crearle. Per farlo:

1) Crealo come PNG.

2) Dagli dei tag.

3) Calcola i punti ferita.

4) Calcola l'armatura.

5) Calcola il danno.

6) Scrivi il suo istinto.

7) (Facoltativo) Scrivi le sue mosse.

8) Scrivi il suo costo.

9) Equipaggialo.

Questa procedura è descritta nel dettaglio nelle pagine seguenti.

1 Elementi di base

Se non l'hai già fatto, approfondisci questo seguace come PNG. Dagli un nome, sviluppane il concetto e pensa a come lo descriverai. Aggiungi altri dettagli se ti sembrano importanti o utili. Vedi Creare i PNG per le linee guida.


Andras è un giovanotto che non vede l'ora di diventare uno dei cacciatori del villaggio.

Prima di tutto, lo approfondiamo come PNG. Faccio qualche domanda ai PG, e scopriamo che è figlio di Padraig e ha solo qualche mese meno di Caradoc. Il giocatore di Caradoc suggerisce anche che abbia un debole per Blodwen, ma che non abbia ancora trovato il coraggio di dirglielo. È materiale più che sufficiente con cui lavorare!


2 Tag

Dai a ogni seguace 2-4 tag, a volte di più. I tag sono aggettivi o sostantivi, e dovrebbero completare la frase «Questo seguace è/è un __».

I tag ti fanno da guida quando interpreti il seguace, suggerendo come agisce o cosa vorrà/non vorrà fare. I tag influiscono anche su cosa tira un giocatore quando Comanda i Seguaci Mosse dei seguaci.

Evita tag troppo generici come esperto, invincibile, abile, incompetente, ecc. Vuoi tag che si applichino una parte del tempo, non sempre!

Dai ai seguaci un mix di tag utili, problematici e a doppio taglio. I seguaci più competenti dovrebbero avere più tag utili e meno tag problematici, ma anche i seguaci più abili possono avere qualche stranezza sgradevole.

Se il seguace è davvero straordinario, dagli il tag eccezionale (vedi Mosse dei seguaci). Seguaci del genere dovrebbero essere rari; riserva questo tag ai migliori tra i migliori.

Se stai creando un seguace di gruppo, scegli tag che si applichino all'intero gruppo.

Man mano che singoli membri si fanno notare, valuta di dare a ciascuno un tag unico tutto suo.


Chiedo a Rhianna di scegliere due dei tag della squadra che Andras ha già. «Mmm. Direi che è già bravo con l'arco, quindi arciere. E penso che sia attento.

È uno di quei tratti difficili da insegnare, capisci?»

Sono entrambi tratti utili, quindi aggiungo zelante (a doppio taglio) e novellino

(decisamente problematico).


Esempi di tag

Tag utili: agile, arciere, atletico,

bello, coraggioso, astuto, veloce, feroce, robusto, guaritore, intimidatorio, magico, attento, organizzato, paziente, rispettato, autosufficiente, occhio acuto, furtivo, instancabile, segugio,

guerriero, esperto di ___

Tag problematici: bigotto, ubriacone,

avido, credulone, lascivo, ingenuo, orgoglioso, novellino, avventato, irascibile, testardo, fragile

Tag a doppio taglio: amante degli animali,

fastidioso, grosso, prepotente, insensibile, cauto, subdolo, zelante, ladro, pettegolo, onesto, gentile, piccolo, sfrontato, terrificante

3 Punti ferita

Determina gli HP massimi del seguace

rispondendo alle seguenti domande:


Quanto è resistente? (scegline 1)HP
Debole/fragile/delicato3
Di sana costituzione6
Tenace/forte/duro9
Cos'altro si applica? (scegli tutte quelle valide)HP
È minuscolo-2
È grande+4
La sorte gli sorride+2

Andras mi sembra di sana costituzione: un giovanotto in salute con la forza di tendere un arco. Non è né minuscolo né grande, e non ho motivo di pensare che la sorte gli sorrida, quindi ha 6 HP.


4 Armatura

Rispondi a quanto segue:


Cosa lo protegge? (scegline 1)Armatura
Nient'altro che stoffa e carne0
Cuoio o pelle spessa1
Maglia, scaglie o simili2
Acciaio, placche ossee, carapace3
Potenti protezioni magiche o resistenza soprannaturale4
Cos'altro si applica? (scegli tutte quelle valide)Armatura
È minuscolo+1
Porta uno scudo o simili+1
È abile nella difesa+1
Non ha organi vitali+1

Andras è solo un giovanotto, senza abilità o protezioni particolari. Ha 0 armatura a meno che Rhianna non scelga di Equipaggiarlo con pelli spesse o uno scudo.


5 Danno

Rispondi a quanto segue:


Quanto è pericoloso? (scegline 1)Danno
Non molto
Sa difendersi
Combattente esperto o predatore

La gittata e gli altri tag dipendono dal suo equipaggiamento. Per i seguaci mostruosi, usa le linee guida sul danno dei mostri Pericoli.


Di nuovo, Andras è un giovane di sana costituzione che se la cava con l'arco. È un novellino, ma penso che sappia difendersi benissimo. Infligge danni.


6 Istinto

Cosa fa il seguace, per sua natura, che crea guai al PG che segue? Scrivi il suo istinto in questa forma:

«[fare qualcosa]». Alcuni esempi di istinti per i seguaci:

  • Esagerare
  • Mettere in discussione il comando e l'autorità
  • Aggrapparsi strettamente alla tradizione
  • Agire d'impulso
  • Cedere alla tentazione
  • Non prendere le cose sul serio
  • Restare paralizzato davanti al pericolo

Voglio mettere in risalto lo zelo di Andras, che mi piace come contrasto con Caradoc, che sta superando la sua fase da «giovane impetuoso». Rincaro la dose sul suo tag zelante e gli do l'istinto «cercare di fare colpo su Rhianna». Dovrebbe essere un po' esasperante ed è probabile che lo spinga a fare qualche stupidaggine, senza renderlo del tutto un peso.


7 Mosse (facoltative)

Scrivi fino a 3 mosse del GM. Scrivile in modo che completino la frase:

«Il seguace può/farà ___». Per esempio:

  • Fiutare guai nel vento
  • Tessere un piccolo incanto illusorio
  • Allontanarsi per conto suo Le mosse di un seguace possono rispecchiare capacità non coperte da un tag, o il modo in cui usa un certo tag, e/o comportamenti abituali (buoni o cattivi).

Queste mosse servono soprattutto a te e questo passaggio è del tutto facoltativo, ma il giocatore le vede e possono influire su cosa tira quando Comanda i Seguaci Mosse dei seguaci.


Penso di dare ad Andras qualche mossa del GM come «struggersi per Blodwen» o «fare un errore da novellino», ma sinceramente non sento di averne bisogno. Quelle mosse non influirebbero sui tiri che Rhianna fa per conto suo, e non sono sostanzialmente diverse dai suoi tag o tratti. Quindi niente mosse, almeno per ora.


8 Costo

Il costo di un seguace descrive ciò che lo spinge a seguire la guida di un PG. Di solito sono poche parole, come «monete, paga, tesori» o «affetto, rispetto» o «addestramento».

Scegline uno dalla lista qui sotto, o inventane uno. Quando il suo costo viene pagato, tiene +1 Lealtà (max 3), secondo la mossa Rafforzare il Legame Lealtà.

  • Monete, paga, tesori
  • Fama, riconoscimento pubblico
  • Affetto, rispetto (da parte tua)
  • Conoscenza (su cosa?)
  • Torti raddrizzati, buone azioni compiute
  • Svago, divertimento
  • Progressi (verso un obiettivo preciso)

Andras è un giovanotto, zelante e novellino, con l'istinto «cercare di fare colpo su Rhianna». Penso che una parola di lode da parte di Rhianna, specialmente in pubblico, significherebbe tutto per questo ragazzo. E così ne faccio il suo costo: «Riconoscimento».


9 Equipaggiamento

Decidi tu che equipaggiamento porta il seguace, oppure chiedi al giocatore di Equipaggiarlo come se fosse un PG.


Per questa prima spedizione fino allo Scavo di Gordin, decido che si presenterà con il suo arco, un mantello ereditato, qualche

◇ scorte e un coltello di ferro.

Lo scrivo su una scheda e la consegno al giocatore di Rhianna quando il ragazzo si presenta per la partenza:

ANDRAS, apprendista cacciatore

Arciere

attento, zelante, novellino

HP 6; Armatura 0
Danno coltello (mano) o arco (presso, O munizioni scarse, O finite)
Istinto: cercare di fare colpo su Rhianna
Costo: riconoscimento (Lealtà OOO)

  • <> Arco e frecce di ferro (presso)
  • <> Mantello vecchio (caldo)
  • <> Scorte (usi OOOO)
  • ◇ non definiti.

Giovanotto, figlio di Padraig. Ha un debole per Blodwen. Si impegna tantissimo, fa un sacco di domande.

Coltello di ferro (mano)

Caradoc lo prende un po' in giro per essersi portato un mantello quando il tempo è ancora così caldo (per essere autunno). Rhianna, invece, annuisce con approvazione. «Sai cucinare, ragazzo?» Lui comincia a decantare la (piccola) manciata di piatti che sa preparare e lei fa: «Sì, bene, ragazzo», e aggiunge al suo equipaggiamento una gavetta e due ◇


Aggiornare i seguaci

I seguaci possono cambiare col tempo. Potrebbero cambiare per via meccanica, come quando il Maresciallo prende la mossa «Squadra di Veterani».

Ma spesso cambieranno in modo naturale nel corso del gioco.

Tra una sessione e l'altra, riesamina i seguaci che hanno i PG. Per ciascuno, se…

  • il suo istinto e/o il suo costo non suonano più veri, rivedili.
  • uno qualunque dei suoi tag o delle sue mosse non suona più vero, eliminalo o rivedilo, come ha più senso
  • ha mostrato una nuova attitudine, abilità o comportamento, valuta di aggiungerlo come tag o mossa.
  • è diventato più resistente, o meno resistente (per crescita personale, ferite, malattia, ecc.), modifica di conseguenza i suoi HP massimi.
  • è diventato molto più o molto meno pericoloso, modifica il suo dado di danno.
  • è diventato una fonte di guai continui e attivi per uno dei PG o per il villaggio in generale, descrivilo come minaccia Minacce, in aggiunta o al posto del suo essere un seguace.
  • è un seguace di gruppo , qualcuno ha lasciato il gruppo, o si è unito? Aggiorna di conseguenza l'elenco dei membri del gruppo.
  • non guarda più al PG come guida, o non prenderebbe più ordini da lui, non è più un seguace (vedi la colonna accanto).
  • sposta la sua lealtà da un PG a un altro (o il suo capo attuale ne passa la responsabilità a un altro PG), dillo ai giocatori, e magari mostralo con una scena nella sessione successiva. Di' ai giocatori di aggiornare di conseguenza i loro appunti.

Perdere i seguaci

I seguaci possono morire, naturalmente. Ma possono anche smettere di essere seguaci per svariati motivi.

Il rapporto tra seguace e PG potrebbe essere temporaneo o legato alla situazione.

Quando non ha più senso che prenda ordini dal PG, smette di essere un seguace. Potrebbe tornare a esserlo, ma per ora ha la sua vita da vivere!


Fflur è diventata seguace di Blodwen durante il viaggio allo Scavo di Gordin, ma dopo il ritorno a casa questo non ha più molto senso. È il figlio dell'oste che si occupa dei cavalli, Fflur e Celyn, e spesso sono fuori nei campi.

Se i PG portassero Fflur in un'altra spedizione, probabilmente la tratteremmo di nuovo come seguace di Blodwen. Ma in paese è solo un cavallo con cui Blodwen è in confidenza.


Un seguace potrebbe cambiare al punto che non segue più il suo PG. Forse perde il coraggio, o si trasferisce, o ha figli e mette su famiglia, e così via.

Potrebbe restare nei paraggi come PNG, ma non è più un seguace.


Eira sopravvive al suo incontro ravvicinato con la morte, e Blodwen le guarisce l'anima ferita, ma lei non è più la stessa. È come se fosse invecchiata di 20 anni in una settimana, e nella sessione successiva dice a Rhianna che ha chiuso. È una scena commovente, e vediamo davvero Rhianna piangere. Quando è finita, lei cancella Eira dal suo inserto della Squadra e io aggiungo «ritirata» alla sua voce nel libretto dell'insediamento.


Naturalmente, non sempre un seguace si separa dal suo PG in modo amichevole. Se la rottura è burrascosa, il seguace potrebbe benissimo diventare una minaccia Minacce. Se il seguace ha covato un risentimento crescente verso il suo PG, potrebbe persino tradirlo in modo improvviso e plateale.


Lo spirito del vento, stufo di essere sfruttato da Vahid, torna dopo aver spiato Pollicespino, carico di notizie e di energia giocosa, proprio mentre Vahid si siede a cena con la vedova Maire. Lui esce e supplica lo spirito di comportarsi bene per ora, e promette di suonare il flauto nei campi più tardi, così che lo spirito possa danzare e folleggiare.

L'andalau ha esaurito la Lealtà, così Vahid tira per Persuadere. Ahimè, ottiene 4. Chiedo a Vahid come pensa di rovinare tutto, e lui dice che perde le staffe e comincia a urlare, cercando di costringerlo con la prepotenza a comportarsi bene.

Decido che lo spirito ne ha abbastanza. «Si fa silenzioso e immobile. Poi, accidenti. Il vento si alza, sempre di più, sempre più forte. Per gli dei, non pensavi potesse essere così forte. Ulula, strilla e cerca di strapparti il flauto». Vahid cerca di tenerlo stretto, ma ottiene 3 per Sfidare il Pericolo, e il flauto va in pezzi contro la Pietra.

Lo spirito era ancorato a quel flauto, e ora non lo è più. Di certo non è più un seguace. Uno spirito non ancorato di solito si dissolverebbe, ma credo che questo serbi rancore. Per ora svanisce, ma tra una sessione e l'altra lo descrivo come minaccia (un' entità magica, Istinto tormentare

Vahid).