NPC와 추종자
NPC는 논플레이어 캐릭터, 곧 게임의 허구 속에 존재하되 PC가 아닌 모든 이를 가리킨다. 물론 사람도 포함되지만, 야생의 정령, 떠난 이들의 그림자, 속박된 존재도 포함된다.
개나 말, 당찬 닭 같은 짐승도 포함될 수 있다. 성격이 있고 PC와 의사소통을 할 수 있다면 NPC다.
많은 NPC는 PC나 마을에 계속해서 골칫거리를 일으키는 위협위협이기도 하다. NPC는 PC가 싸울 수 있는 괴물위험이 될 수도 있다. 하지만 이 장에서는 NPC를 PC가 상호작용하는 사람(적어도 지성을 지닌 존재)으로서 다룬다.
NPC가 PC의 명령을 받아 그를 따르고 대체로 PC가 시키는 대로 한다면, 그 NPC는 추종자다. 플레이어는 추종자를 통해 맞붙기나 통찰 구하기 같은 무브를 발동할 수 있고, 추종자는 충성을 쌓아 PC가 원하는 일을 할 가능성이 높아질 수 있다.
추종자는 게임 수치부터 자세히 다룬다.
플레이 중의 NPC
GM으로서 네가 할 일 중 하나는 NPC를 연기하는 것이다. 그들이 무엇을 하고, 무엇을 말하고, 어떻게 느끼는지는 전부 네 몫이다! 실제로는 플레이의 핵심 순환게임 진행의 일부로 NPC를 연기한다.
상황을 제시할 때, 그곳에 어떤 NPC가 있는지, 어떻게 생겼는지, 어떤 옷차림이나 몸가짐인지 말한다(또는 묻는다).
그들이 무엇을 하고 있는지 말한다(또는 묻는다). 그들의 목소리로 말하거나, 그들이 한 말을 요약한다.
GM 무브를 할 때 NPC를 이용할 수 있다. 추종자 하나가 통솔자에게 슬그머니 다가와 "누가 우리를 따라오고 있어요"라고 속삭이게 해서 곤란을 예고한다. "그가 금방이라도 비명을 질러 댈 참이다, 어떻게 할래?"라고 말해서 곤경에 빠뜨린다.
"마리가 또 일꾼들한테 손을 대다가 또 머리에 맥주 한 주전자를 뒤집어썼고, 이제 또 성질이 폭발하려고 한다"라고 말해서 단점을 보여 준다.
플레이어의 행동을 해결할 때, NPC가 어떻게 반응하거나 어떤 영향을 받는지는 네가 정한다. 여우가 구정물 한 통을 좋은 위스키라고 속여 팔 때, 상인이 그냥 넘어가는지, 절대 믿지 않는지, 아니면 여우가 설득하기를 해야만 믿을지는 네가 정한다.
통솔자가 부대에게 맞붙기를 시켜 7-9가 나오면, 그중 누가 적의 공격을 받을지는 네가 정한다.
PC가 무브를 발동하지 않는 행동을 하면 무슨 일이 일어나는지 네가 말하는데, 그 "무슨 일"에는 NPC가 어떻게 반응하는지가 들어가는 경우가 많다.
영웅 지망생이 연인에게 처음으로 "사랑해"라고 말할 때, 그녀가 어떻게 답하는지 알려 주는 플레이어 무브는 없다.
요점은 이것이다. NPC를 연기하는 것, 곧 NPC와 함께 장면을 짜고, 그들을 묘사하고, 그들로 무브를 하고, 그들이 어떻게 반응하는지 말하는 것은 게임 진행의 큰 부분이다.
연기 방식
NPC를 연기할 때 1인칭으로 그들의 목소리로 말할 수 있다("나는… 이 짓을 계속… 할 수 있을지 모르겠어"). 아니면 3인칭으로 그들이 한 말과 말투를 요약할 수도 있다("그녀는 눈물을 글썽이며 더는 못 하겠다고 말한다. 어색하다").
NPC의 목소리로 말하기는 그냥 말을 요약하는 것보다 몰입감 있고 흥미로운 경우가 많다. 플레이어도 따라서 자기 PC의 목소리로 말하게 된다. 말로 설명하는 대신 보여 줄 수 있다. 그리고 무척 재미있을 수 있다.
NPC의 말 요약하기는 대개 더 쉽다. 연기 실력이 필요 없다. 말을 고치기도 쉽다. 대화를 요약하는 편이 하나하나 연기하는 것보다 시간이 덜 드는 경우가 많다. 어떤 정보를 전하고 어떤 GM 무브를 할지 더 의도적으로 고를 수 있다.
실제로는 두 방식을 오가는 경우가 많다. 3인칭으로 시작했다가 핵심 대사는 NPC의 목소리로 전할 수도 있다.
1인칭으로 시작했다가 한발 물러나 그들의 이야기를 요약할 수도 있다. 여러 NPC가 얽힌 대화를 묘사하면서, 사이사이 특정한 목소리로 핵심 대사 몇 마디를 끼워 넣을 수도 있다.
연기 방식을 어떻게 쓸지 신경 쓰고 의도적으로 골라라. 장면에 필요한 것, 세션의 속도, 플레이어의 취향에 따라 고르고 가린다.
스스로에게 도전하라! 늘 NPC의 말을 요약하는 버릇이 있다면 1인칭 연기를 조금 해 보라. 늘 캐릭터로서 말한다면 대신 대화를 요약해 보라. GM 노릇은 연습게임 진행이고, 해 본 것만 늘기 마련이다!
여러 NPC가 한꺼번에
여러 NPC가 갈등하거나 적어도 의견이 엇갈리는 장면은 반드시 생긴다.
그런 장면에서는 NPC에게 생명을 불어넣는 것과 PC의 팬이 되는 것 사이에서 균형을 잡아야 한다.
대화가 PC를 중심으로 돌아가게 하라. NPC가 PC에게 호소하고 PC가 편을 들게 하라.
그게 말이 안 된다면 갈등의 요지를 전하는 데 집중하라.
1인칭 연기보다 3인칭 요약을 더 많이 써라. "NPC끼리 대화하는" 긴 장면을 제대로 살려 내는 GM은 아주 드물다.
그렇다고 NPC끼리 갈등할 때 1인칭 연기를 피하라는 뜻은 아니다. 아껴 쓰라는 뜻일 뿐이다. 각 NPC의 대사 몇 줄로 갈등의 틀을 잡고, 한발 물러나 대화와 요점을 요약하라.
같은 장면에서 여러 NPC를 정말로 연기할 때는, 지금 누가 말하는지 최대한 분명히 하라.
NPC마다 뚜렷한 목소리나 버릇이 있으면 큰 도움이 된다. 또 다른 요령은 캐릭터를 바꿀 때 머리나 몸을 좌우로 움직이는 것이다. 1번 NPC일 때는 왼쪽으로 기울며 오른쪽을 보고, 2번 NPC일 때는 그 반대로 한다.
대화 장면
많은 장면이 대화 장면, 곧 PC 한 명 이상이 NPC와 이야기하는 것이 행동의 전부인 장면일 것이다.
"그냥 이야기하기"에 빠지기 쉽다. 다 같이 PC와 NPC가 되어 연기하며 서로 어떻게 반응하는지 지켜보는 것이다. 재미있고, 캐릭터에게 생명을 불어넣고 여유를 두는 기회이기도 하다. 하지만 조심하라! 대화 장면이 목적 없이 늘어지고 헤매게 두기도 쉽다.
모든 장면이 그렇듯, 좋은 대화 장면에는 목적이 있다. 너(또는 플레이어)가 이 캐릭터들 사이에서 이 대화를 시작한 데는 이유가 있다. PC는 무언가를 이루려 하고, 너는 무언가를 전하려 한다. 답해야 할 질문이 있고, 해결하거나 키워야 할 갈등이 있다! NPC를 연기하고 그들의 목소리로 말하는 동안에도 장면의 이유를 염두에 두라.
핵심 순환을 지켜라! 상황, 곧 시간과 장소, 관련된 NPC, 대화의 분위기와 요지를 제시한 다음 부드러운 GM 무브를 하라.
NPC가 "그래, 뭘 도와줄까?"라고 묻게 하라. 아니면 도발적인 말을 하게 하고 플레이어에게 답할 기회를 주라.
아니면 캐릭터에서 빠져나와, NPC가 초조해 보인다거나, 몸이 안 좋아 보인다거나, 그 집 화로에 전에 없던 낯선 우상이 놓여 있다고 말하라. "어떻게 할래?"라고 묻고 거기서부터 이어 가라.
진실과 세부 사항을 정직하고 아낌없이 전하라. NPC의 목소리로 GM 무브(부드럽든 강하든)를 했다면, 캐릭터에서 빠져나와 방금 한 말이 무슨 뜻인지 분명히 밝혀라. NPC가 수상쩍고 초조하게 구는 것을 연기하려 한다면, 대사를 한 다음 "그는 수상쩍고 초조해 보인다"라고 말하라. 플레이어가 네 연기를 제대로 해석하리라고 넘겨짚지 마라.
대화 중에 플레이어가 무브를 발동하는지 눈여겨보라. 네가 (NPC로서) 거부하는데 PC가 계속 밀어붙이면, 방금 설득하기를 발동한 것이다. 네가 PC에게 날카로운 질문을 했는데 대놓고 거짓말을 한다면, 아마 위험에 맞서기를 하는 것이다. PC에게 대화 중에 작동하는 특별한 무브(속 파고들기나
사람 좋은 사람 같은)가 있다면, 플레이어에게 그 무브를 쓰고 싶은지 물어보라.
장면의 목적이 해결되었거나, 대화가 시들해지거나 맴돌기 시작하면 장면을 마무리하라. 캐릭터에서 빠져나와 다음 장면으로 넘어가거나, 조명을 옮기거나, 느슨한 플레이로 넘어가라.
NPC 만들기
네 원칙 중 하나가 캐릭터에게 생명을 불어넣기라는 것을 기억하라.
NPC는 종이에 적힌 이름에 그치지 않고, 뚜렷하고 기억에 남으며, 믿을 만하고 매력적인 사람이어야 한다. 흥미로운 NPC로 가득한 세상은 풍부하고 신비로운 세상이다.
플레이어가 NPC와 그들의 운명에 관심을 갖게 해야 한다. 그게 그들을 미워하거나 죽기를 바라는 것이라 해도 말이다. 플레이어가 NPC에게 관심이 있으면 PC의 삶에 모험을 끼워 넣기가 훨씬 쉬워진다.
끝으로, NPC는 일관되게 자기 나름의 내적 논리에 따라 행동해야 한다. 그러면 더 믿을 만하고 매력적이 될 뿐 아니라, "이 NPC라면 어떻게 할까?"라는 물음에 기대어 정직하게 답할 수 있다. 이것이 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하기의 핵심이다.
그러면 그걸 어떻게 하는가?
1) 이름을 붙인다
2) 구상한다
- 이미 정해진 것을 바탕으로 삼는다
- PC에게 질문한다
- 기억에 남는 특징을 고른다
3) 인상을 최대 3개 준다
4) 필요한 만큼 세부를 채운다. 예를 들어:
- 본능
- 다른 이들과의 관계
- 동기
- 플레이에서 그들을 어떻게 구현할지
- 게임 수치: 태그, HP, 방어구, 피해, GM 무브
추종자게임 수치, 괴물위험, 위협위협으로 다루기 위한 세부를 덧붙일 수도 있다.
이런 세부는 플레이 중에 즉흥으로 만들고 세션 사이에 NPC를 다듬는 경우가 많다.
하지만 다음 세션에 어떤 NPC가 나올 것 같다면 이 세부의 일부나 전부를 미리 준비하라. 다만 늘 그렇듯 쓸모 있고 가치 있다고 여기는 만큼만 준비하라.
1 이름
NPC에게 이름을 붙이거나 플레이어에게 붙여 달라고 하라. 알맞은 이름 목록이나 2권 항목에서 고르거나, 비슷한 소리나 기원을 지닌 이름을 쓴다.
- 스톤탑 이름은 웨일스풍이다
- 마시에지(Marshedge) 이름은 아일랜드풍이다
- 언덕 민족(Hillfolk) 이름은 브르타뉴풍이나 프랑스풍이지만, 짧게 깎이고 모음이 빠져 있다
- 맨마치 사람 이름은 게르만풍이다
- 장벽 고개(Barrier Pass) 이름은 티베트풍이나 네팔풍이다
- 남부 이름은 그리스어, 히브리어, 페르시아어, 아랍어에서 따온다.
- 다른 민족(우스트리나 같은)은 2권의 해당 항목을 참고하라.
NPC의 이름을 정착지 플레이북에 적는다.
고르딘 광산(Gordin's Delve)으로 교역을 떠나기 전, 리아나는 크린윈에 대비해 마을을 소집한다. 10이 나와서 "한두 명이 진짜 재능을 보인다. 누구이고 어떻게 그런지 GM에게 물어본다"를 고른다. 딱히 떠오르는 사람이 없어서 스톤탑 이름 목록을 보고 말한다. "음… 안드라스가 눈에 띄어서 늙은 가렛을 대신한다고 하자. 그리고, 아, 엘리오스. 네가 없는 동안 맡겨 둘 만한 사람이야." 나는 두 이름을 정착지 플레이북에 스톤탑 주민으로 적는다.
2 구상
이 사람이 누구인지 파악하라.
이 사람에 대해 가장 뚜렷하고 중요한 점은 무엇인가? 어떤 대명사를 쓰는가? 나이는? 출신은? 몇 마디로만 묘사해야 한다면 뭐라고 하겠는가?
이미 정해진 것을 바탕으로 삼기
이 NPC에 대해 이미 아는 것에서 출발해 넓혀 가라. NPC가 추종자, 괴물, 위협으로 작성되어 있다면 구상은 이미 잘 잡혀 있으니 세부만 채우면 된다. 하지만 NPC를 처음부터 지어낸다면 할 일이 더 많다.
세부가 아무리 빈약해도, 이 NPC에 대해 아는 것은 늘 있다.
어떻게, 왜 등장했는가? 그 맥락에서 무엇을 짐작할 수 있는가? 이미 정한 세상의 설정 중 빈칸을 채워 줄 것은 무엇인가? 뻔한 답을 따르거나, 일부러 클리셰를 뒤집는 것을 고르라.
지금은 생각을 가볍게 쥐고 있어라. 질문을 하고 이 NPC의 특징을 고르다 보면 처음 구상이 바뀔 수도 있다. 좋은 일이다! 유연하게 가라!
PC들이 고르딘 광산으로 떠난 동안 방비를 맡을 좋은 사람으로 방금 엘리오스를 등장시켰다. 엘리오스는 자리 잡은 농부이고, 아마 리아나와 나이가 비슷할 거라고 생각한다. 나는 본능적으로 그를 "남자"로 떠올렸다. 이를 리아나에게 말한다. 지금은 사람들에게 호감을 사는 착한 가장을 떠올리고 있지만, 플레이어들이 뭐라고 할지 두고 보자.
질문하기
많은 NPC는 PC가 알거나 적어도 들어 본 적은 있는 사람일 테니, 플레이어에게 그들에 대해 물어보라. 플레이어는 자기가 만드는 데 도운 NPC에게 더 관심을 갖는다! 선게임 진행을 염두에 두라. 캐릭터가 답할 수 있을 법한 질문을 하라. PC가 NPC와 가까울수록 질문을 더 많이 하라.
마을 사람이나 PC가 잘 아는 사람이라면:
- 그와 친척인가? 어떻게?
- 가족 사정은 어떤가? (결혼? 자식? 부모? 형제자매?)
- 그 밖에 누구와 가까운가? 누가 그를 아끼는가?
- 그의 어떤 점이 좋은가/싫은가?
- 그는 무엇으로 존경받는가?
- 다른 사람들은 뒤에서 그에 대해 뭐라고 하는가?
- 그의 가장 눈에 띄는 특징은 무엇인가?
- 그는 늘 너를 어떻게 대해 왔는가?
- 그는 무엇을 좋아하는/싫어하는 것 같은가?
외지인이지만 PC가 아는 사람이라면:
- 언제/어떻게 그를 처음 만났는가?
- 마지막으로 본 게 언제인가?
- 그의 가족에 대해 무엇을 아는가?
- 그를 어떻게 묘사하겠는가?
- 왜 그를 다시 만나기를 고대하는가(고대하지 않는가)?
- 지난번 만난 뒤로 그는 어떻게 변했는가?
PC가 소문은 들었지만 실제로는 모르는 사람이라면:
- 그는 무엇으로 알려져 있는가?
- 그의 가장 눈에 띄는 특징은 무엇이라고들 하는가?
- 네가 아는 사람 중 누가 그를 만나 봤는가?
- 그는 네가 예상한 것과 어떻게 다른가?
특정한 NPC라면 훨씬 더 도발적으로 물을 수 있다. 네가 사실이기를 바라는 것을 단언하면서도 플레이어에게 의미 있는 것을 묻도록 질문을 짜라. 덩치의 피로 물든 과거에서 온 용병을 등장시킬 때 "왜 너는 절대로 그와 칼을 맞대고 싶지 않지?"나 "그가 저지른 비열한 짓 중 네가 본 것은 무엇이지?"라고 물을 수 있다.
여러 PC가 그 NPC를 안다면 질문을 골고루 나눠라. 더 좋은 것은 PC들이 그 NPC에 대해 엇갈린 의견을 갖도록 떠미는 질문이다. 덩치에게 이 용병이 저지른 비열한 짓을 물었다면, 탐구자에게는 그 용병이 한때 어떻게 목숨을 구해 줬는지 물어보라.
플레이어가 준 답을 바탕으로 쌓아 가라.
분명히 하고 후속 질문을 하되, 그 밖에는 그 답이 처음부터 사실이었던 것처럼 다루라.
리아나에게 묻는다. "엘리오스는 왜 맡겨 두기 좋은 사람이지?" 그녀는 엘리오스가 민병 훈련을 돕는다고 말한다. 그녀가 숲에 나가 있을 때면 사람들은 늘 그를 바라봤다. "왜 그렇지?" 그녀는 그가 젊을 때 용병으로 지낸 적이 있어서 이런 일에 실제 경험이 있다고 말한다. 흥미롭다!
"좋아!" 나는 말하고 블로드웬에게 돌아선다. "너는 그와 어떤 친척이야? 그리고 그는 어떤 사람이지?" 그녀는 그가 자기 삼촌(어머니의 남동생)이고, 일을 열심히 하고, 무뚝뚝하지만 자기에게는 늘 다정하다고 말한다.
그다음 바히드에게 엘리오스의 어떤 점이 싫은지 묻는다. 그러자 그는 "으. 최악이야. 농담을 못 받아들여. 유머 감각이 하나도 없어."
기억에 남는 특징 주기
NPC에게 구체적이고 기억에 남는 특징을 적어도 하나 주고 그 특징을 부각하라. 그 특징이 그들을 연기할 때의 기준점이 된다. 사람들은 주막 주인의 딸 이름이 "테기드"라는 건 잊어도 "어디든 뛰어다니는 아이"는 기억할 것이다.
정착지 플레이북의 NPC 특징 목록에서 특징을 고르거나, 지어내거나, 플레이어에게 지어 달라고 하라. 그 특징을 NPC 이름 옆에 적고, 직업이나 처지, 주요 관계도 함께 적는다.
NPC의 특징은 이미 정해진 것에서 자연스럽게 나올 수도 있지만, 네가 아는 것이나 예상과 대비되는 특징을 고를 수도 있다. 덩치 큰 대장장이가 온갖 소문도 다 꿰고 있을지도 모른다. 여우의 마음씨 고운 배우자가 언덕 민족에 대한 증오를 품고 있을지도 모른다. 이런 대비가 NPC를 더 매력적이고 기억에 남게 만든다.
지금까지 아는 것을 바탕으로 적는다:
엘리오스 (그): 농부, 유머 감각 없음, 전직 용병, 블로드웬의 삼촌
흥미로운 대비를 찾아 NPC 특징 목록을 훑는다. "막 결혼했다"가 눈에 띈다. 좀 사연이 있을 것 같아서 PC들에게 이유를 묻는다. 바히드가 끼어든다. "젊은 여자와 결혼했어. 말 많고 쾌활한 사람이야. 이상한 짝이지만 둘 다 그럭저럭 행복해 보여. 음, 그녀는 그래. 엘리오스는 행복할 때가 없지."
마음에 든다. 그의 기록에 "막 결혼함"을 덧붙이고, 그의 새 아내가 누구인지도 정해 두자고 메모한다!
3 인상
이쯤이면 NPC에 대한 탄탄한 구상, 곧 연기를 시작할 수 있을 만큼의 구상이 서 있어야 한다.
NPC를 즉석에서 만드는 중이라면, (아직 하지 않았다면) 그 NPC가 나오는 장면을 짜고 그들이나 그 주변, 또는 그 곁에 있으면 어떤 느낌인지에 대해 인상을 최대 3개 준다.
NPC를 미리 준비하는 중이라면, 지금 인상을 정해 도움이 될 만큼 자세히 적어 둔다. NPC를 처음 화면에 등장시킬 때 꺼내 쓴다.
인상의 예
얼굴: 각진, 부러진 코, 보조개, 주근깨, 매부리코, 가죽 같은, 빠진 이, 칠, 흉터, 찡그림, 부드러운, 햇볕에 탄, 문신, 사마귀 등.
눈: 큰, 반짝이는, 차가운, 흐린, 검은, 깊은, 처진, 없는, 옅은, 작은, 가늘게 뜬, 재빠른, 촉촉한 등.
머리카락: 대머리, 곱슬, 기름진, 곧은, 숱 많은, 숱 적은 등.
몸: 큰, 육중한, 작은, 날렵한, 살집 있는, __이(가) 없는, 둥근, 키 작은, 구부정한, 키 큰, 다부진, 마른, 깡마르고 억센 등.
분위기: 기민한, 침울한, 쾌활한, 우아한, 안절부절못하는, 다정한, 거만한, 웅크린, 강렬한, 평온한 등.
냄새: 흙내, 사향내, 꽃내, 농익은, 시큼한, 연기 냄새 등.
옷: 장화, 부적, 깨끗한, [색깔], 더러운, 모피, 리본, 비단, 목걸이 고리, 해진, 흐트러진 등.
목소리: 숨 섞인, 딱딱 끊어지는, 상스러운, 거친, 높은, 쉰, 노래하듯 오르내리는, 혀 짧은, 단조로운, 웅얼거리는, 콧소리, 떨리는, 우르릉거리는, 날카로운, 부드러운, 말더듬 등.
인상마다 NPC의 다른 감각이나 측면을 다뤄야 한다(예시는 옆 상자 참고). 인상은 짧고, 단순하고, 연상을 불러일으키게. 필요하다고 생각하는 것보다 덜 자세히 말하고, 나머지는 플레이어의 상상에 맡겨라.
PC에게 NPC를 묘사하는 걸 도와 달라고 할 수도 있다. 특히 그들이 잘 아는 사람이라면 말이다. 영웅 지망생이 짝사랑하는 상대라면 "그 사람의 어디가 가장 매력적이야?"라고 물을 수 있다. 발톱단의 브레넌이 처음 화면에 등장할 때 "리아나, 너는 그를 만나 봤지. 그 얼굴의 뭐가 그렇게 한 대 치고 싶게 만들지?"라고 말할 수도 있다.
대부분의 인상은 NPC의 구상을 반영해야 한다. 말로 설명하는 대신 보여 주는 방법이다. 하지만 NPC의 나머지와 대비되는 인상을 하나 줄 수도 있다.
비열한 용병에게 부드럽고 슬픈 눈을 주거나, 잘 차려입은 상인에게서 땀내가 진동한다고 말하라. 이런 대비가 NPC에게 깊이와 결을 준다.
엘리오스를 연기할 준비가 되었으니 장면을 짠다. "네 말대로, 리아나, 너는 경계를 두 배로 늘리고 훈련을 강화한다. 며칠 뒤, 엘리오스가 방패벽을 능숙하게 지휘하는 모습을 본다."
그의 역할을 부각하는 인상을 몇 개 준다. "그는 깊고 거의 단조로운 목소리를 지녀서 사람들이 듣느라 몸을 기울이게 되고, 얼굴에는 남쪽에서 지내던 시절에 얻었으리라 짐작되는 흉터가 있다." 그런 다음 그를 조금 더 사람답게 만들려고 덧붙인다. "그리고 사람들이 연습하는 걸 지켜보면서, 그가 뭔가를… 로켓 목걸이인가? 만지작거리고 있다는 걸 알아챈다. 아마 새 아내에게서 받은 선물일 것이다."
4 추가 세부
NPC의 나머지 세부는 이야기에, 또는 그들을 연기하는 방식에 중요하고 관련이 생길 때에만 채워라.
NPC를 즉석에서 지어내는 중이라면, 이것들을 의도적으로 할 시간도 머리의 여유도 없을 것이다.
새 NPC는 이미 정한 것을 바탕으로 자연스럽고 본능적으로 연기하는 경우가 흔하다. 그러고 나서 세션이 끝난 뒤 그들을 어떻게 연기했는지 메모하거나, 빠진 세부를 채우면 된다.
NPC를 미리 준비하는 중이라면 다음 영역을 생각해 보고 몇 가지를 정하라. 하지만 기억하라. 너에게 쓸모 있고 가치 있는 것만 준비하라.
구현
NPC를 구현하는 데 도움이 되는 다음 요령 중 하나 이상을 생각해 보라. 이런 요령은 타고난 연기자가 아니더라도 NPC를 뚜렷하게 만들어 준다.
- TV나 영화, 연극의 배우나 캐릭터를 고른다. 플레이어에게 그 사람을 NPC로 떠올리라고 말한다. 아니면 그 캐릭터를 연기하되 플레이어에게는 그렇다고 말하지 않는다!
- 개인적으로 아는 사람을 고른다. 그 사람을 흉내 내되 아무에게도 말하지 않는다.
- 이 NPC만의 말투나 목소리 변조, 입버릇, 몸의 버릇, 행동을 고른다. 그 NPC를 연기할 때마다 쓴다.
- 그 NPC의 그림을 찾거나 만든다. NPC를 연기할 때 보여 준다.
이런 요령은 새 NPC를 즉흥으로 만들면서도 비교적 쉽게 쓸 수 있다. 하나를 썼다면, 나중에도 NPC를 일관되게 연기할 수 있도록 세션이 끝난 뒤 어떤 요령을 썼는지 메모해 두라.
장면이 펼쳐지고 리아나가 엘리오스에게 계획과 그에게 책임을 맡기고 싶다는 뜻을 말하기 시작하자, 나는 그를 묘사한 "깊고 거의 단조로운 목소리"에 기댄다. 음을 낮추고 억양을 평평하게 유지한다. 그러다 내가 Winnie-the-Pooh(곰돌이 푸)의 우울한 당나귀 이요르 목소리를 내고 있다는 걸 깨닫는데, 딱 맞는 것 같다.
메모에 "이요르 목소리"라고 적는다.
본능
세션 사이에 NPC의 본능을 써 볼 만하다. "[무언가]하기" 형식으로 쓴다.
NPC가…
- 괴물위험이나 위협위협이라면, 본능이 그들을 다른 이들과 갈등하게 만들어야 한다.
- 추종자게임 수치라면, 본능이 그들을 이끄는 PC에게 골칫거리를 일으켜야 한다.
- 그 밖의 누구든, 본능이 그들의 기본적인 관점과 세상을 대하는 방식을 반영해야 한다.
NPC의 본능으로 그들의 행동과 반응을 이끌어라. NPC가 어떻게 할지 확신이 서지 않으면 본능을 보라. 그대로 하게 하라.
세션이 끝난 뒤 엘리오스에 대해 조금 생각해 보고 이런 본능을 써 준다:
투덜대면서도 일은 해내기.
다른 이들과의 관계
시간이 있을 때, 대개 세션 사이에, 이 NPC가 다른 이들과 어떻게 지내는지 생각해 보라. 다음 중 일부나 전부를 스스로에게 물어라.
- 그는 PC들을 어떻게 생각하는가?
- 누구와 친척인가? 누구와 친구인가?
- 누구에게 충성하며, 왜인가?
- 누구를 싫어하며, 왜인가?
후속 질문을 스스로에게 던져라. 답이 확실하지 않으면 지금은 궁금한 채로 남겨 두라.
그 답으로 NPC를 연기하고 PC의 행동을 해결하라. 대장장이가 여우의 배우자를 싫어한다고? 여우는 원래라면 간단한 일도 대장장이에게 설득하기를 해야 할지 모른다. 대장장이가 산파에게 충성한다고? 산파가 거들면 대장장이가 동의할지도 모른다.
NPC의 인간관계를 통째로 짜지는 마라. 빈칸을 남기고, 플레이에 관련이 생길 때 채워라.
이제 엘리오스에 대한 메모는 이렇다:
엘리오스 (그): 농부, 유머 감각 없음, 전직 용병, 블로드웬의 삼촌.
갓 결혼함. 이요르 목소리.
본능: 투덜대면서도 일은 해내기.
세션이 끝난 뒤 이 질문 중 몇 개를 스스로에게 묻고 이런 메모를 덧붙인다:
리아나를 존중함. 블로드웬에게 다정함.
바히드는 위험한 괴짜. 아내에게 충실함.
그의 아내를 구체화해야 하지만, 장면에 그녀가 필요해질 때까지 미뤄도 된다.
동기
NPC의 내면과 동기를 제대로 구체화하고 싶다면, 다음 중 일부나 전부를 스스로에게 물어라.
- 그는 PC들에게서 무엇을 원하는가?
- 무엇을 두려워하는가?
- 무엇이 그를 화나게 하는가?
- 무엇을 갈망하는가?
- 자신이 무엇을 받을 자격이 있다고 생각하는가?
- 무엇을 하거나 무엇이 되기를 꿈꾸는가?
이런 준비를 정말 즐기는 게 아니라면, 이 질문들은 내면과 동기가 정말로 중요한 NPC를 위해 아껴 두라.
대부분의 경우 NPC의 구상, 특징, 본능에 기대면 된다.
엘리오스의 동기는 단순해 보인다. 지금은 유머 감각 없음, 그의 본능("투덜대면서도 일은 해내기"), 그리고 새 결혼만으로도 다룰 거리가 충분하다.
하지만 나중에 사람들이 리아나의 지도력을 의심하고 대신 엘리오스를 바라보기 시작할지도 모른다. 그때는 이 질문 중 몇 개를 스스로에게 물을 것이다. 그는 PC들에게서 무엇을 원하는가? 리아나가 정신 좀 차리기를 바란다. 무엇을 두려워하는가? 마을 전체의 안전을 책임지는 것, 그리고 아내나 갓난 아들이 해를 입는 것. 무엇이 그를 화나게 하는가? 바히드와 카라독이 자꾸 마을에 골칫거리를 끌어들이는 것, 그리고 리아나가 그걸 못 본 척하는 것.
이런 답은 엘리오스와 리아나 사이에 다가오는 대결을 암시한다. 그는 그녀에게 카라독과 바히드를 단속하든지 통솔자 자리에서 물러나라고 요구할지도 모른다.
게임 수치
NPC가…
- PC와 싸우게 될지도 모른다고 생각되면 괴물위험로 수치를 만든다.
- 계속 골칫거리를 일으킬 것 같다면 위협위협으로 작성한다.
- PC의 명령에 따라 꾸준히 행동할 것 같다면 추종자추종자 만들기로 수치를 만든다.
- HP, 방어구, 피해 주사위가 필요하지만 괴물도 추종자도 아니라면, 어쨌든 추종자 지침추종자 만들기을 쓴다. 아니면 그냥 즉흥으로 한다.
처음 NPC를 만들거나 구상할 때는 이런 수치가 필요 없을 수도 있지만, 시간이 지나며 바뀔 수 있다. 우호적인 NPC가 PC를 따르기 시작해 추종자가 될 수도 있다. 아니면 계속 골칫거리가 되어 위협이 될 수도 있다. 둘 다일 수도 있다. 둘 다면 좋다.
엘리오스를 처음 등장시킬 때 그가 PC와 싸우게 되리라고는 예상하지 않고, 그가 PC에게 골칫거리를 일으키지도 않는다. 그러니 괴물 수치를 주거나 위협으로 작성할 필요가 없다.
그는 리아나를 존중하고 마을 방비에 관해서는 대체로 그녀를 따르지만, 나는 그를 그녀의 추종자로 보지는 않는다.
하지만 플레이가 진행되며 마을이 리아나의 지도력에 불만을 품게 되면, 엘리오스가 계속되는 문제가 되었다고 판단하고 그를 위협으로 작성할지도 모른다(와일드카드로,
적어도 처음에는 아마).
추종자는 대체로 PC의 명령을 받고 PC를 따르는 NPC다.
대개 사람이지만, 잘 훈련된 짐승, 속박된 정령, 심지어 지각 있는 유물도 추종자가 될 수 있다. PC는 규칙에 따라(플레이북, 무브, 아르카눔을 통해) 추종자를 얻을 수도 있고, 플레이의 흐름 속에서 자연스럽게 얻을 수도 있다.
추종자는 무엇보다도 NPC다.
그들이 무엇을 하고 무엇을 말하며 그들에게 무슨 일이 일어나는지는 결국 GM인 네가 정한다. 그들이 다른 NPC와 다른 점은...
- 대체로 자기 PC가 시키는 대로 한다.
- 자기 PC에 대한 충성을 쌓을 수 있고, 그러면 이끌고 다루기가 쉬워진다.
- PC가 그들에게 무언가를 시키면 플레이어 무브를 발동할 수 있다.
추종자는 괴물위험과 아주 비슷한 수치 한 벌을 모두 갖는다.
태그, HP, 방어구, 피해 주사위, 본능, 그리고 GM 무브가 있을 수도 있다.
추종자에게는 수치가 두 가지 더 있다. 대가와 충성이다.
추종자의 대가는 무엇이 그들을 계속 PC를 따르게 하는지를 나타낸다. 대개 "돈, 보수, 보물"이나 "애정, 존중", "훈련" 같은 몇 마디다. PC가 추종자의 대가를 치르면 추종자는 충성을 얻는다.
충성은 추종자가 쌓을 수 있는 화폐다. 추종자를 맡은 플레이어는 그 충성을 써서 추종자가 두려움을 무시하게 하거나, 얌전히 굴게 하거나, 내키지 않는 일을 하게 할 수 있다. 자세한 것은 유대 다지기 무브충성를 보라.
추종자의 예는 이렇다:
리아나의 부대, 사냥꾼들
HP 6; 방어구 0
피해 손도끼 (근접) 또는 활 (근거리, 화살 적음, 떨어짐)◇◇
본능 전통과 미신을 고수하기
대가 다 함께 흥청대며 놀기 (충성 ◇◇◇ )
에이라(부관, 냉소적), 로우리(코를 곪, 눈이 밝음), 해리(깡마름, 늙음), 가렛(죽음), 다른 둘.
통솔자인 리아나는 부대를 가지고 시작하며 그들이 누구인지 정한다. 그녀의 부대는 마을의 사냥꾼들이다. 우리는 대개 그들을 하나의 집단으로 다루지만, 에이라, 로우리, 해리, 그리고 불쌍하게 세상을 떠난 가렛은 모두 개인으로 정해져 있다.
가렛이 죽은 뒤, 리아나는 이 사람을 들였다:
안드라스, 견습 사냥꾼
궁수
HP 6; 방어구 0
피해 손도끼 (근접) 또는 활 (근거리, 화살 적음, 떨어짐)◇◇
본능 리아나에게 잘 보이려 애쓰기
대가 인정 (충성 ◇◇◇ )
젊은 남자, 파드리그의 아들. 블로드웬을 좋아함. 정말 열심히 하고, 질문이 많음.
고르딘 광산으로 떠나기 전 그녀가 마을을 소집했을 때 그가 눈에 띄었다.
시간이 지나며 안드라스는 점점 유능해졌고, 마침내 리아나의 사냥꾼 부대에 합류했다.
예를 하나 더 들면:
플루르, 짐말
HP 10; 방어구 0
피해 발굽 (근접, 지근, 강타)
본능 겁에 질리기
대가 극진한 보살핌, 손질 (충성 ◇◇◇ )
밤색 암말, 아마 열두 살쯤.
늘 배고픔. 켈린보다는 분별 있지만, 그래도 말이다.
플루르는 마을의 말 두 마리 중 하나로, 정착지 플레이북에 공동 재산으로 올라 있다. PC들은 고르딘 광산으로 가려고 그녀와 수레를 징발했지만, 그녀에게 이름을 붙인 건 블로드웬의 플레이어였다.
말은 마을에 중요하고 블로드웬은 동물과 말할 수 있으니, 플레이어들과 나는 플루르를 하나의 캐릭터로서 흥미롭게 여겼다. 그래서 그녀를 추종자로 다루기로 했다.
블로드웬이 그녀와 말할 수 있고 가장 관심을 보였으니, 우리는 플루르를 특별히 블로드웬의 추종자로 다루기로 합의했다.
그리고 하나 더:
피리의 안달라우, 춤추는 바람 정령
HP 8; 방어구 0
피해 없음
본능 놀고 까불기
대가 즐길 거리 (충성 ◇◇◇ )
- 펄럭이는 돌풍으로 나타난다 (소금으로만 피해를 입음)
- 속삭이는 전갈을 전한다
- 물건을 이리저리 날린다 (먼지, 나뭇잎 등)
- 누군가를 성가시게 하거나 놀래 준다
바람 자체가 춤추게 하려고 곡을 연주하면, 안달라우가 충성 1을 가진 채 나타난다. 충성이 없는 상태에서 정령을 돌려보내면, 피리가 쪼개져 부서지고 안달라우는 풀려난다.
바히드는 녹색 군주의 무덤에서 금 간 주목 피리, 곧 소 아르카눔게임 플레이을 발견했다. 몇 주의 연습과 사고 끝에, 그는 이제 피리에 묶인 안달라우를 불러낼 수 있다. 안달라우는 대체로 그가 시키는 대로 하지만 변덕스러운 녀석이라, 기분을 맞춰 주지 않으면 피리가 산산조각 나 쓸모없어진다.
추종자 무브
이 무브들은 PC가 추종자와 상호작용할 때 쓰인다.
Order Followers
추종자에게 플레이어 무브를 발동할 만한 일을 시켜서 그들이 하면, 그들이 그 무브를 발동한다. 무브에 굴림이 있다면, 네가 그들 대신 굴린다. +STAT으로 굴리는 대신, 굴려서…
- 알맞은 태그나 무브가 적어도 하나 있다면 +1을, 뛰어남이기도 하다면 +2를 더한다.
- 관련된 태그나 무브가 없다면 +0을 더한다.
- 태그 중 방해가 될 만한 것이 있다면 불리로 굴린다.
추종자가 명령 없이 있거나 스스로 판단해 행동하면, 그들이 무엇을 하는지는 GM이 말하고 결과도 GM이 정한다.
추종자는 NPC이므로 대개 플레이어 쪽 무브를 발동하지 않는다. 네가 추종자를 곤경에 빠뜨려 이길 수 없는 적에게 달려들게 할 수도 있지만, 그건 그냥 네가 부드러운 GM 무브를 하는 것이다. 플레이어에게 이런 일이 벌어진다고 말하고 "어떻게 할래?"라고 묻는다. 무모한 추종자를 위해 맞붙기를 굴리는 사람은 없다!
하지만 추종자가 PC의 명령에 따라 행동할 때는 달라진다. 추종자는 PC의 의지를 연장해 행동하는 것이므로, 무슨 일이 일어나는지 알아내려면 주사위와 플레이어 쪽 무브를 본다.
PC가 추종자에게 원하지 않는 일을 시키면, PC는 다른 NPC에게 하듯 설득하기를 하거나 달리 설득해야 한다. 충성충성이 있으면 쉬워지지만, 대부분의 추종자는 설득 없이 천둥 드레이크에게 돌격하지 않는다!
추종자가 PC가 시킨 대로 정말 하고, 그 행동이 PC가 했다면 플레이어 쪽 무브를 발동했을 행동이라면, 무브를 평소대로 해결한다. 플레이어가 추종자 대신 굴리고, 자기 PC가 무브를 발동했을 때 평소 내렸을 결정을 내린다. 6-가 나오면 플레이어가 XP를 표시한다.
추종자에게는 STR이나 INT 같은 능력치가 없다. 무브가 +STAT으로 굴리라고 하면, 플레이어는 추종자의 태그와 무브를 본다. 그중 하나라도 추종자가 그 일을 잘한다고 나타낸다면, 플레이어는
+1을 더한다(여러 태그나 무브가 해당되더라도).
그렇지 않으면 +0을 더한다.
추종자가 뛰어남이고, 동시에 해당되는 다른 태그나 무브가 있다면, 플레이어는 +2로 굴린다. 하지만 해당되는 다른 태그나 무브가 없다면, 뛰어남 추종자라도 +0으로 굴린다.
추종자의 태그 중 하려는 무브를 적극적으로 방해할 만한 것이 있다면, 플레이어는 불리로 굴린다. 한 굴림이 +1(또는 +2)과 불리를 함께 받을 수도 있다. 바히드가 은밀하고 장난스러운 바람
정령을 보내 누군가를 염탐하게 하면, 은밀 태그는 도움이 되지만(+1) 장난스러움 태그 탓에 한눈을 팔고 대상에게 장난을 치려 할지도 모른다(불리).
리아나는 방금 카라독이 하그르에게 얻어맞는 걸 보고, 그에게 달려가며 외친다. "에이라, 로우리, 쏴!" 그들은 정신을 차리고 화살을 메겨 쏘아 보내기를 한다.
부대에는 궁수 태그가 있지만(뛰어남 태그는 없다), 그래서 리아나는 +1로 굴려 7이 나온다. 부대는 피해를 주지만 리아나는 화살 줄이기, 자리 지키기, 더 다가가기, 서둘러 쏘기 중에서 골라야 한다. "여러 발을 쏘는 것 같아." 그녀는 말하고, 부대의 장비에 ◇ 화살 적음을 표시한다. 그런 다음 (부대의 피해, 둘이 쏘니 +1)을 굴려 5가 나온다.
"좋아!" 나는 말한다. "놈이 고통에 울부짖으며 몸을 일으켜 무엇이 쏘았는지 둘러보고, 그 틈에 너는 카라독에게 닿는다. 바히드, 너는 이걸 지켜보고 있었지. 어떻게 할래?"
리아나는 고르딘 광산의 마구간지기를 믿지 않아서, 안드라스에게 수레에서 자며 수레와 말을 지키라고 한다.
안드라스는 추종자이고 화면 밖에서 망을 볼 테니, 나는 말한다. "네가 그에게 위험에 맞서기를 시키는 것 같아. 위험은 마구간지기가 꾸미는 무언가고. 하지만 아직 굴리지는 마." 나는 PC 중심의 장면 몇 개가 지난 다음 날 리아나에게 굴리게 한다.
안드라스의 눈썰미 좋음 태그가 해당되니 그녀는
+1을 더하지만 5가 나온다. "카라독, 코피를 흘리는 안드라스가 여관에서 너를 찾아내고는 말한다. 놈들이 플루르를 훔쳐 갔어요! 어떡하죠?'"
추종자의 행동은 되도록 적은 무브와 굴림으로 해결하라. 한발 물러나 복잡한 일을 위험에 맞서기 한 번으로 해결하라. 추종자가 PC와 같은 행동을 한다면, 추종자가 따로 무브를 발동하는 대신 PC를 돕는 것으로 다루라.
그림자 같은 존재가 에이라의 생명을 빨아들여, 그녀는 거의 죽은 것이나 다름없다. 블로드웬이 묻는다. "이걸 어떻게 치료하는지 우리가 알까? 그웬딜과 세렌에게 물어볼게." 우리는 모두 블로드웬이 추종자 지휘하기를 하는 데 동의하지만, 그들에게 지식 떠올리기를 시키는 건지, 블로드웬이 지식 떠올리기를 하고 추종자들이 돕는 건지는 분명하지 않다. 우리는 PC에게 초점이 유지되는 후자로 정한다.
그래서 블로드웬은 유리로 +INT를 굴린다. 12가 나오고 나는 말한다. "에이라의 영혼이 상처를 입었다. 그웬딜이 그녀의 몸을 버티게 할 수는 있지만, 정말로 낫게 하려면 네가 무아지경에 들어 그녀의 영에 닿고, 네 영으로 그걸 되살려야 한다. 엄청나게 위험할 거다. 어떻게 할래?"
블로드웬과 세렌은 거의 야생이 되어 버린 에이라의 영혼을 찾아냈다. 블로드웬은 에이라에게 도움을 받아들이라고 설득하기를 하지만, 4가 나오고 나는 누군가를 곤경에 빠뜨린다. "한참 달랜 끝에 그녀는 네가 다가오도록 허락한다. 그런데 네가 다가가자, 세렌이 욕을 내뱉고 튀어 나간다. 안개 속에서 곁눈질하는 정령 한 무리가 나타나는 게 보이고, 그녀는 그들과 맞서려 한다!"
블로드웬은 세렌이 지키기를 하는지 맞붙기를 하는지 묻는다. "둘 다 아니야." 나는 말한다. "네 지시가 아니라 제멋대로 하는 거야." 그런 다음 결과를 말해 준다. "그녀가 지금은 놈들을 막고 있지만 오래 버티지는 못한다. 그녀를 도울 수 있지만, 그러면 에이라가 달아날 것이다. 아니면 에이라를 돕고 세렌을 늦지 않게 빼낼 수 있기를 바라든지. 어떻게 할래?"
추종자는 PC의 플레이북 무브를 쓸 수 없다는 점에 주의하라. 통솔자는 추종자에게 사기를 북돋는 연설을 하라고 명령할 수 있지만, 그 추종자는 행복한 소수인 우리를 발동하지 않는다. 순찰자에게 큰 사냥감 사냥꾼이 있을지 몰라도, 그 때문에 그의 늑대가
대형 적에게 +2 피해를 주지는 않는다.
Strengthen Your Bond
추종자의 대가를 치를 때, 최근에 그러지 않았다면 추종자가 충성 +1을 얻는다(최대 3). 추종자의 충성을 1대1로 써서 추종자가 다음을 하게 한다:
- 두려움을 이겨 내고 네 말대로 한다
- 본능/태그/특징대로 행동하려는 것을 참는다
- 원하지 않는 일을 한다 (끔찍하거나 자살 행위가 아닌 한)
추종자가 명령 없이 있거나 스스로 판단해 행동하면, 그들이 무엇을 하는지는 GM이 말하고 결과도 GM이 정한다.
추종자마다 "진심 어린 애정"이나 "돈, 보수, 보물", "훈련" 같은 대가가 있다. PC가 그 대가를 치르면, 곧 직접 제공하거나 추종자가 받도록 챙겨 주면, 추종자는 충성을 얻는다.
추종자의 대가를 치르는 것은 의미 있는 순간이어야 한다. 되도록 PC의 의도적인 행동이 따라야 한다. 대가를 치렀다고 짚어 내는 책임은 플레이어에게 지우되, 물론 여느 무브처럼 누구든 이 무브가 발동되었다고 짚을 수 있다. 누군가 동의하지 않으면 이야기로 풀어라.
PC나 추종자가 "화면 안에서" 의미 있는 장면을 가진 뒤에야
다시 유대 다지기를 할 수 있다. PC가 한가한 시간이나 느슨한 플레이 동안 "훈련" 같은 대가를 여러 번 치르더라도, 추종자는 충성 +1만 얻는다.
충성
추종자의 대가를 치르면 추종자는
충성 +1을 얻는다(최대 3). 추종자가
충성 3을 가지고 있으면 유대 다지기가 발동하지 않는다.
충성은 추종자가 가지지만, 그것을 쓸지는 추종자가 따르는 PC(정확히는 그 PC의 플레이어)가 정한다. 원칙적으로 추종자는 한 PC에게 묶여 있고, 그 PC만 대가를 치르거나 충성을 쓸 수 있다. 하지만 NPC가 일행 전체를 따른다면, 어떤 PC든 그 추종자의 충성을 쌓거나 쓸 수 있다.
PC는 대개 네가 GM 무브를 해서 추종자가 겁에 질렸거나, 어리석은 짓을 하려 하거나, 시킨 대로 하기 싫어한다는 걸 보여 준 뒤에 추종자의 충성을 쓴다. 플레이어는 충성을 써서 설득하기나 위험에 맞서기 같은 무브를 발동하지 않고도 그 문제를 해결할 수 있다.
플레이어가 먼저 나서서 충성을 쓸 수도 있지만, 그렇다면 정말 필요한지 따져 보라. 추종자가 머뭇거리거나 어리석은 짓을 할 참이 아니었다면, 플레이어에게 결국 충성을 쓸 필요가 없다고 말해 주라.
추종자의 대가와 충성을 거래처럼 생각하기 쉽다. 내가 이걸 해 줬으니 너는 나한테 빚진 거다. 어떤 추종자에게는 그게 맞지만, 대부분에게 충성은 신뢰, 존중, 애정, 심지어 그냥 습관을 나타낸다.
추종자의 충성을 쓸 때 그게 어떤 모습인지 플레이어에게 물어보라. PC가 어깨를 두드리며 힘이 되는 말을 할지도 모른다. 눈을 맞추고 고개를 저을지도 모른다. 아니면 추종자가 그저 침을 꿀꺽 삼키고 해야 할 일을 할지도 모른다. 플레이어와 함께 이 추종자의 충성이 어떻게 드러나는지 정하라.
고르딘 광산까지는 나흘이 걸리고, 첫날 우리는 블로드웬이 플루르를 돌보고 있다고 정한다. 그녀는 저녁마다 정성껏 플루르를 손질하고, 빗질해 주고, 풀을 뜯는 동안 곁에 있어 준다. 우리는 이것이 플루르의 대가("극진한 보살핌, 손질")를 치르는 것이라고 합의하고, 블로드웬의 플레이어는 플루르에게 충성 1을 표시한다.
이튿날 여정은 별다른 장면 없이 지나간다. 블로드웬은 야영할 때 다시 플루르를 돌보고, 또 유대 다지기를 하는지 묻는다. "아니." 나는 말한다. "방금 했잖아? 그래, 게임 속에서 하루가 지났지만, 넌 사실상 내내 그녀를 돌보고 있었던 거잖아?" 그래서 플루르는 여전히 충성 1만 가지고 있다.
다음 날, 프리탄크(거대한 맹금)가 일행 위로 낮게 덮쳐 온다. 가만히 있으면 길의 마법이 그들을 지켜 주겠지만, 나는 단점을 보여 주고 플루르의 본능("겁에 질리기")을 부각한다. "블로드웬, 플루르가 날뛰고 뒷발로 서며 너를 밀쳐 내서, 너는 포석 위로 나뒹군다. 그녀는 아직 마구에 매여 있고, 이렇게 계속 날뛰면, 음, 다리가 부러질 거다. 어떻게 할래?"
"일어나서 차분히 다가가, 두 손을 내밀고 '워, 워' 하면서." 그녀는 사자 굴 속으로 무브를 쓰려는 것이다. 손길로 짐승을 진정시키는 무브다.
"그 무브에 말이 너를 해치지 않는다고 되어 있는 건 알지만, 말은 아직 발길질하며 날뛰고 있어. 네가 움찔하거나 두려움을 드러낼 위험은 여전히 있다고 생각해. WIS로 위험에 맞서기를 하게 될 거야. 아니면 플루르의 충성을 써서 본능대로 행동하지 않게 할 수도 있고."
블로드웬은 충성을 쓰고, 나는 그게 어떤 모습인지 묻는다. "말한테 속삭이는 거야. 두 손을 내밀고, '쉬, 착하지…' 그러면 진정하는 거지. 그거면 돼?" 물론이다!
숲속이 으스스해지고 있다. 해가 방금 흐려졌다. 나무에서 피가 흐른다. 불길한 그림자가 시야 바로 바깥에서 어른거린다. 바히드는 카라독의 방패에 성별의 표식을 그리고 있지만, 시간이 걸릴 것이다.
"그러는 동안, 리아나, 네 부대가 꽤 겁에 질리고 있어. 어떻게 할래?" 그녀는 휘파람을 불어 그들에게 PC들을 둘러싸라고 지시하며, 지키기를 시키려 한다.
"그래, 그런데 먼저 위험에 맞서기를 해야 할 것 같아." 나는 말한다. "위험은 그들 자신의 두려움이고. 그들이 얼마나 미신을 믿는지 알잖아!"
"어, 아니." 리아나가 말한다. "그들의 충성 1을 써서 두려움을 이겨 내고 내 말대로 하게 할게. 별거 아닌 모습일 것 같아. 휘파람 한 번에 정신을 차리는 거지. 그럼… 지키기를 굴리면 돼?" 물론이다!
그웬딜이 바히드의 금식 끝 잔치에 오지 않아서, 블로드웬이 그 이유를 알아보러 그녀의 집에 간다. 그웬딜은 "그 퇴폐적인 남부 풍습"을 인정하지 않는다고 주장하지만, 사실은 가장 아끼는 제자에게 소홀히 대접받는다고 느끼고 있다.
나는 블로드웬이 그웬딜을 몰아붙여 설득하기를 발동하리라 예상한다. 그런데 블로드웬은 그녀를 안아 주고, 자주 들르지 못해 미안하다고 하고는 말한다. "우리 안 가도 돼요. 여기서도 할 일이 많잖아요." 두 사람은 몇 시간 동안 약초를 자르고 묶는다. 그러고 나서 블로드웬은 이것이 그웬딜의 대가인 "배려, 애정"을 치르는 것인지 묻는다. 확실히 그렇다고 생각한다.
"있잖아요, 바히드네 집에 바클라바가 좀 남아 있을지도 몰라요." 블로드웬이 말한다. "그 충성을 써서 그녀가 원하지 않는 일을 하게 할게." 하지만 이제 기분이 나아졌으니 그웬딜은 잔치에 가도 괜찮을 것 같다고 생각해서, 나는 블로드웬에게 그 충성은 아껴 두라고 말한다.
플레이 중의 추종자
추종자는 NPC다. 그들은 선게임 진행의 네 쪽에 있고, 그들을 연기하는 것은 플레이어가 아니라 네 책임이다. 그들이 무엇을 하고 무엇을 말하는지는 네가 말한다. 선이 조금 흐려지는 건 자연스럽지만, 플레이어가 추종자를 두 번째 PC처럼 연기한다면 게임을 멈추고 기대를 다시 맞춰라.
여느 NPC처럼 추종자를 핵심 순환의 일부로 써라게임 진행. 상황을 제시할 때 그들을 포함하라. 그들을 이용하거나 그들에게 GM 무브(부드럽든 강하든)를 하라. PC의 말과 행동에 그들이 어떻게 반응할지 정하라. 그들이 따르는 PC만이 아니라 모든 PC에 대해서 말이다!
그렇긴 해도, 추종자는 대체로 자기 PC가 시키는 대로 하고, 흔히 PC에게 지시를 기대한다. "그럼 부대에게 뭘 시키지?"라고 묻거나 "그가 기대하는 눈으로 너를 본다. 뭔가 시킬 거야?" 같은 말을 해도 전혀 문제없다.
추종자가 확고하게 자리 잡을수록 더 많이 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 가라. 통솔자의 부대가 가족 같다면, 대원 개개인을 구체화할 때나 심지어 그들이 무엇을 할지 정할 때도 플레이어에게 기대라. "리아나, 해리라면 여기서 어떻게 반응할 것 같아?"
하지만 기억하라. 추종자에게 명령하기는 PC가 추종자에게 지시할 때만 발동한다.
플레이어에게 추종자가 어떻게 할 것 같은지 묻고, 네가 '그래, 그렇게 하겠군' 하고 동의한다면, 그건 추종자에게 명령하기가 아니고 추종자는 어떤 무브도 발동하지 않는다. 무슨 일이 일어나는지 네가 그냥 정한다.
지도자의 짐
추종자는 쓸모 있을 수 있지만, 스트레스와 갈등의 근원이기도 해야 한다.
우선, 추종자는 겁을 먹는다. 기습을 당하면 얼어붙거나, 공포스러운 적에게서 달아나거나, 초자연적인 공포 앞에서 허둥댈지도 모른다. 이런 일이 생기면 플레이어에게 말하고 어떻게 할지 물어라.
PC가 명령을 내리면, 플레이어는 충성 1을 써서 추종자가 두려움을 이겨 내고 시킨 대로 하게 할 수 있다.
그렇지 않다면 스스로에게 물어라. 추종자가 겁먹지 않았다면 기꺼이 이 일을 할까?
그렇다면, PC는 추종자에게 위험에 맞서기를 시키는 것이다(위험은 얼어붙거나, 허둥대거나, 일을 망치는 것).
그렇지 않다면, 설득하기나 다른 무브로 추종자를 설득해야 한다.
겁먹지 않았을 때도 추종자가 늘 시키는 대로 하지는 않는다. 다음과 같은 경우 명령을 거부할 수 있다...
- 화가 났거나, 비참하거나, 충격을 받았거나, 달리 감당하기 벅찰 때.
- 명령이 불합리하거나, 어리석거나, 모욕적이거나, 불쾌하거나 할 때.
- 명령이 추종자의 본능, 태그, 대가, 기타 특징에 어긋날 때.
예를 들어 전사 추종자는 대개 기꺼이 싸움에 나서겠지만, 승산이 압도적으로 불리하거나, 며칠을 굶고 젖고 춥고 이런 꼴에 진절머리가 났다면, 음, 아마 설득이 좀 필요할 것이다!
추종자가 시키는 대로 하고 싶어 하지 않는다고 정했다면, 플레이어에게 그걸 드러내라! "그는 지친 눈으로 너를 보고 일어나지도 않는다. 어떻게 할래?" 아니면 "나더러 뭘 하라고요? 그건…
안 돼요, 절대 안 돼." 아니면 "그가 하기 싫어한다는 게 보인다. 설득해야 할 거다. 어떻게 할래?"
그러면 플레이어는 추종자의 충성을 (남아 있다면) 써서 "원하지 않는 일을 하게" 할 수 있다. 아니면 PC가 추종자에게 설득하기를 하거나 다른 무브로 설득할 수도 있다. 아니면 그만두고 다른 일을 할 수도 있다. 무엇을 하든 규칙을 따르고 주사위를 따르며, 추종자를 일관되게 연기하고, 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
추종자의 본능, 태그, 특징을 PC에게 골칫거리를 안기는 근원으로 부각하라.
순찰자의 늑대에게 "배를 채우기"라는 본능이 있는가? 그렇다면 뻔한 미끼를 덥석 물게 하거나, 먹다 남은 사체를 두고 떠나지 않으려 하게 하라. 통솔자의 부대원 중 하나가 노름꾼인가? 그녀가 주사위 놀음에 끼려고 자리를 비우게 하거나, 고르딘 광산에서 빚쟁이가 돈을 받으러 나타나게 하라. 플레이어는 충성 1을 써서 추종자가 "본능/태그/특징대로 행동하려는 것을 참게" 할 수 있지만, 그러지 않는다면 그만두도록 설득하든지 결과를 감당해야 한다.
추종자의 두려움, 약점, 말썽을 강조하면 충성이 값져진다! 추종자가 늘 PC가 시키는 대로만 하고 겁먹거나 말썽을 부리는 일이 없다면, 플레이어는 추종자의 대가를 치르고
유대 다지기를 할 이유를 느끼지 못한다.
바히드는 벌목장에서 길을 따라 내려가며 경쾌한 곡을 연주해 자기 피리에 묶인 안달라우를 불러낸다. 바람이 휘몰아치며 소용돌이치고, 바히드가 연주를 멈추자 나는 다 들리게 속삭인다. "더! 더 더 더!"
바히드는 정령이 이완이 찾아갔던 폐허를 찾아내 자기를 그리로 이끌어 주기를 바란다. 안달라우의 본능("놀고 까불기")과 장난스러움 태그를 보면, 녀석은 그러고 싶지 않을 것 같다. 나는 한숨을 쉬며 속삭인다. "지이이이루해."
춤추는 바람 정령 아르카눔에는 안달라우가 나타날 때 충성 1을 가진다고 되어 있으니, 바히드는 그냥 그걸 쓸 수도 있다. 하지만 정령을 돌려보낼 때 충성이 없으면 피리가 부서진다. 바히드는 대신 설득하기를 한다. "지루하다고? 아니, 이건 멋진 숨바꼭질이 될 거야!" 그는 8을 굴린다.
"녀석은 넘어오지 않았어." 나는 말한다. "하지만 폐허로 안내할 때 그걸 놀이로 만들어 준다면 재미있다고 여길 거야. 그러면 대가를 치르는 것도 되고." 바히드가 그렇게 제안하자 정령이 동의한다. 다음 날 아침 정령이 돌아온다. "찾았다, 찾았다, 와, 와, 따라와! 놀자!"
바히드는 리아나에게 폐허로 안내할 수 있다고 말하고, 그녀는 모두에게 떠날 채비를 시킨다. 그런데 그녀의 미신을 믿는 부대원들은 변덕스러운 정령을 따라 "뜨겁다 차갑다" 놀이를 하게 된다는 걸 깨닫자 버티고 나선다. 이제 리아나는 그들이 이 계획에 따르도록 설득해야 한다. 어젯밤 부대가 잔치를 벌이게 해 줬다면 대가를 치른 셈이 되어 그냥 충성을 쓸 수 있었을 것이다. 하지만 그러지 않았고 그들에게는 충성이 없으니, 이제 설득하기를 해야 한다.
화면 밖 명령
플레이어가 추종자를 화면 밖으로 보내 무언가를 시키면, (많아야!) 무브 한 번으로 해결하라. 일이 눈덩이처럼 커질 때 PC가 그 자리에서 추가 지시를 내릴 수 없으니, 한발 물러나 화면 밖 행동을 대표할 무브 하나를 골라라.
그 무브 하나를 해결한다. 잘되거나 잘못될 수 있는 다른 모든 일은 결과에 색을 입히게 두라.
추종자가 어떤 무브를 하는지 도저히 정할 수 없다면, 위험에 맞서기다.
대개는 PC가 결과를 알게 될 수 있을 때 플레이어에게 추종자의 화면 밖 무브를 굴리게 하라. PC가 이빨 무트라를 염탐하라고 추종자를 고르딘 광산에 남겨 두었다면, PC가 고르딘 광산으로 돌아왔을 때 플레이어에게 통찰 구하기를 굴리게 하라.
하지만 때로는 결과를 미리 알고 싶을 것이다. 그래야 펼쳐지는 사건에 엮어 넣을 수 있으니까. 통솔자가 부대에게 몰래 돌아가 적의 측면을 치게 한다고 하자.
통솔자에게 곧바로 위험에 맞서기를 굴리게 하고, 결과는 한두 장면 뒤에 밝힐 수도 있다. "7이라, 그래? 좋아, 좋아." 그런 다음 PC들이 도적 야영지에 몰래 다가가 막 공격하려 할 때: "북쪽에서 소란이 일고, 한 사람이 다른 사람을 덤불 밖으로 끌고 나온다. 이런, 해리가 잡혔다!
야영지의 모두가 무슨 소란인지 보러 올 것이다. 어떻게 할래?"
싸움 속의 추종자
추종자는 싸움에 큰 영향을 줄 수 있다.
세력의 균형을 맞추거나 PC가 한 적을 압도하게 해 줄 수 있다. 하지만 추종자는 허둥대거나, 곤란에 빠지거나, 경솔하게 굴어서 상황을 복잡하게 만들 수도 있다.
싸움을 진행하는 동안 추종자를 염두에 두라. 그들은 PC를 따르거나 지시를 기대할지 몰라도, 그냥 가만히 서 있는 일은 드물다! 상황을 제시하거나 GM 무브를 할 때, 조명이 PC에게 가 있는 동안 추종자들이 무엇을 하고 있었는지 생각하라. "너는 이 크린윈을 해치우지만, 다른 한 놈이 글로 위에 올라탄 게 보인다. 해리가 조준하고 있지만 머뭇거린다.
또 다른 크린윈은 네 식기를 손에 들고 달아나고 있다. 어떻게 할래?"
하지만 추종자는 자기 PC가 지시할 때만 플레이어 무브를 발동한다는 걸 기억하라. PC가 해리와 글로를 무시하고 달아나는 크린윈을 쫓는다면, 해리가 쏠지 말지는 네가 정한다. 해리가 쏜다면, 맞힐지, 빗나갈지, 대신 글로를 맞힐지도 네가 정한다. 하지만 PC가 달아나는 크린윈을 쫓아가며 "해리, 쏘라고, 젠장!"이라고 외친다면, 추종자에게 명령하기를 하는 것이고, 플레이어가 해리의 쏘아 보내기를 굴린다.
싸움 중에는 의사소통이 분명하기 어렵다! 시끄럽고, 시간(과 숨!)이 없고, 모두가 죽지 않는 데 정신이 팔려 있다. 싸움이 한창일 때 플레이어가 길고 자세한 명령을 내리게 두지 마라. 아마 몇 마디 말이나 손짓이 전부일 것이다!
PC의 명령이 모호하면, 무엇을 의도하는지, 추종자가 그걸 어떻게 알아들을지 물어라. 추종자와 오래 함께해 왔다면 여유를 주라. 통솔자의 부대는 여러 해 동안 함께 훈련하고 나란히 싸워 왔으니, "해리, 뒤!"는 "해리, 뒤에 적이 있다, 돌아서 공격해!"라는 뜻이 될 수 있다. 하지만 새 추종자라면 그런 경고로는 기껏해야 몸을 피하게 할 뿐이다!
싸움 속의 추종자의 예는 플레이어 무브 · 플레이어 무브 · 위험 · 추종자 무브 · 집단 추종자을 보라.
추종자가 지키기를 할 때
PC가 추종자에게 명령하기로 지키기를 시켜 7+가 나오면, 추종자가 대비를 얻지만 언제 어떻게 쓸지는 플레이어가 정한다.
플레이어가 추종자의 대비를 쓸 때, 추종자가 정말로 플레이어가 원하는 대로 할지 따져 보라.
정말로 지켜야 할 대상 대신 이 공격을 받아 낼까? 정말로 모든 주의를 자기에게 끌어올까? 답이 "아니"인 것 같다면, 플레이어는
대비 1과 충성 1을 함께 써야 한다. 추종자에게 설득하기를 할 시간은 없을 테니까!
PC가 지키기를 하고 추종자가 그를 도우면, 대비는 그 PC가 가지지만 그걸 써서 추종자가 공격의 피해/효과를 받게 하거나, 추종자가 지켜야 할 대상에게서 모든 주의를 자기에게 끌어오게 할 수 있다. 그게 어떤 모습인지 플레이어에게 물어라. 추종자를 교묘하게 고기 방패로 쓰는 거라면, 추종자에게는 별 발언권이 없다(하지만 살아남는다면 할 말이 많을 것이다).
플레이어가 그냥 추종자가 모두를 위해 한 방 맞아 주기를 기대한다면, 음… 그러려면
충성도 써야 할지 모른다.
HP가 0이 된 추종자
추종자의 HP가 0이 되면, 그 운명은 네 손에 달려 있다. 피해의 원인이 치명적일 수 있었다면, 추종자는 행동에서 빠지고 네가 1개를 고른다:
- 즉시 죽는다
- 죽음의 문턱을 발동한다 (자기 PC가 지시하지 않았더라도). 그 PC의 플레이어가 굴린다
- 죽어 가고 있으며, 아무도 개입하지 않으면 곧 죽거나 죽음의 문턱을 발동한다
기억하라. NPC를 보호하는 건 네 일이 아니고, 추종자는 NPC다! 타오르게 두라.
피해의 원인이 치명적이지 않았다면, 추종자는 네가 달리 말하거나 HP를 되찾을 때까지(마법이나 누군가의 무브로, 또는 누군가 상처를 돌봐 주어 회복하기를 해서) 행동에서 빠진다.
참고: 순찰자의 동물 동료는 예외다. 동물 동료에게는 HP가 0이 될 때 무슨 일이 일어나는지 정하는 특별한 무브 끝까지 충성동물 동료이 있다. 개가 죽는 걸 보고 싶은 사람은 없다.
집단 추종자
집단 태그가 있는 추종자는 수치를 공유하고 흔히 한 몸처럼 움직이는 여러 개인을 나타낸다. 통솔자의 부대가 가장 뚜렷한 예다. 다른 집단으로는 PC들이 크린윈을 처리하려고 모은 마을 사람 무리나, 그 해진 망토(이빨로 장식된 그것)에 묶인 망령 셋 등이 있다.
집단의 구성원은 태그, 최대 HP, 방어구, 피해, 본능, 무브, 대가가 같다. 충성은 공동으로 가지지만, 현재 HP는 각자 따로 가진다.
대개 같은 장비로 채비 갖추기를 한다.
PC들과 리아나의 부대는 페이의 길을 따라 거대한 거미들을 추적해 큰숲(Great Wood)의 고대 지구라트에 이르렀다. 니아가 그 안에 있다고 생각한다. 대원들은 각자 HP 8이고 ◇ 청동 화살과 활,
- ◇ 청동 손도끼, ◇◇ 두꺼운 가죽, 정하지 않은 ◇ 2개를 지니고 있다. 지금 집단으로서 충성 1을 가지고 있다.
집단 추종자를 이끄는 PC는 흔히 집단 전체에 행동을 지시한다. 그 결과 (추종자에게 명령하기에 따라) 집단이 플레이어 무브를 발동하면, 플레이어는 한 번만 굴리고, 집단이 공유하는 태그에 따라 보너스(와/또는 불리)를 적용한다.
리아나가 말한다. "부대에게 신호해서 몰래 다가가 자리를 잡게 할게. 우리가 접근하는 동안 엄호해 주면 좋겠어." 그녀는 추종자에게 명령하기로 그들에게 위험에 맞서기를 시키는 것이다(위험은 들키거나 심지어 매복당하는 것). 그녀는 그들 대신 굴리며 은밀 태그로 +1을 더하고 7이 나온다.
집단 추종자가 무브를 하고 어떤 식으로든 결과를 겪으면, 그 결과가 집단 전체에 미치게 할 수도 있고, 집단의 개별 구성원에게 미치게 할 수도 있다.
나는 불완전한 성공을 고른다. "좋아, 그들은 살금살금 나아가 자리를 잡는다. 한 명만 빼고. 그는 지구라트까지 절반쯤 가서 뭔가에 걸린 듯 아래를 내려다보고 있다. 이런, 거미줄이란 걸 알아챈다! 그렇게 계속 잡아당기면 거미들이 틀림없이 알아챌 거다."
집단의 구성원이 처음 두드러질 때, 그 순간에 알맞은 만큼 그를 구체화하라.
이름, 기억에 남는 특징, 어쩌면 태그 하나를 더 주라. 그에 대해 질문하라. 메모하거나, 플레이어에게 메모하게 하라!
리아나에게 부대원 중 누가 걸렸는지 묻자, 그녀는 지금까지 정하지 않았던 대원 중 하나라고 정한다. 그녀는 이름, 태그, 특징 후보가 적힌 부대 별지를 본다. "음, 글로. 그는 소형이야. 키 작고 깡마른. 그리고 너무 진지한 것 같아. 작은 남자 콤플렉스 같은 게 좀 있어." 그녀는 그를 별지에 적는다.
"그런데 그는 노련한 사냥꾼이잖아? 그럼 지금 왜 좀 당황하고 있는 것 같아?"
"아, 그는 부대에서 자주 놀림감이 되는데, 이 일로 다들 입을 다물지 않을 걸 뻔히 알거든. 그러니까 허둥대는 건 아니야. 그래도 욕을 한바탕 퍼붓기 직전이지."
PC가 집단의 개별 구성원에게 지시하면, 그 구성원은 자신이 추종자인 것처럼 무브를 발동할 수 있다. 집단의 태그와 무브에 더해, 개인으로서 가진 고유한 태그나 무브도 적용된다.
리아나는 살금살금 다가가 글로가 거미줄을 끊고 빠져나오도록 돕는데, 스스로 위험에 맞서기를 해 10이 나온다. 그러자 나는 기회를 제시하며 빈터 위로 기울어진 키 크고 가느다란 나무를 가리킨다. 오르기는 까다롭겠지만, 지구라트 지붕의 구멍 안이 훤히 들여다보일 것이다. "어떻게 할래?"
"키 크고 가늘다고? 누군가… 작은 사람에게 딱 맞는 일 같은데. 글로에게 오르게 할게. '다른 녀석들이 거미줄 얘기를 알 필요는 없겠지? 어, 네가 이 나무를 발견하고 나를 불러 줘서 다행이야.' 하고 윙크해." 그녀는 그에게 위험한 일을 시키는 것이지만, 정말 잘 접근했다고 생각한다. 그가 거부할 이유가 없어 보인다.
"그는 가느다란 나무를 올려다보고 고개를 끄덕이더니, 활과 여분 장비를 내려놓고 오르기 시작한다. 또 위험에 맞서기를 하는 것 같아. 떨어지거나 큰 소리를 낼 위험이 있으니까." 우리는 그의 태그를 보고, 은밀 (집단의 태그)이나 소형 (그의 개인 태그) 중 어느 쪽이든 해당될 수 있다고 정하지만, 그래도 보너스는 +1뿐이다.
리아나는 11을 굴리고, 글로는 나무를 재빨리 올라가 안을 들여다보고는 무사히 내려온다. 하지만 얼굴이 백지장처럼 창백하다. "니아가 안에 있어요, 네. 그녀는… 꼼짝 않고 서서 그냥 이… 태피스트리를 바라보고 있어요? 거대한 거미 같은 게 그려진. 그리고 그 태피스트리가 뭔가… 일렁이고 있어요. 그게… 진짜 소름 끼쳐요."
집단 추종자는 공동의 충성을 가지며, 이를 써서 집단 전체나 개별 구성원에게 영향을 줄 수 있다.
집단의 대가는 대개 집단 전체에게 치러야 하지만, 플레이어가 집단의 한 구성원에게 충성을 쓰는 게 가치 있다고 생각한다면 그래도 된다!
글로는 방금 소름 끼치는 초자연적인 것을 보았고, 리아나의 부대에는 "전통과 미신을 고수하기"라는 본능이 있다. 그래서 나는 단점을 보여 주며 리아나에게 글로가 눈에 띄게 동요해 허둥대기 직전이라고 말한다. 하지만 그만 그렇다. "어떻게 할래?"
"그의 어깨에 손을 얹어. '니아가 저 안에 있고, 그녀는 우리 사람이야. 나는 축복받은 자, 바히드, 카라독과 함께 들어갈 거야. 하지만 너는 여기서 정신 바짝 차리고 있어야 해.'" 나는 그녀가 침착하라고 설득하기를 하는지, 충성을 써서 두려움을 이겨 내게 하는지 묻는다. "충성을 쓸게. 여기서 6-를 무릅쓸 순 없어." 부대의 충성은 처음부터 1뿐이었고, 이제 다 썼다. 하지만 글로는 버틸 것이다!
집단의 구성원은 각자 자기 HP를 가지며, 개별적으로 피해를 받고 HP를 잃는다. 집단의 여러 구성원이
한꺼번에 피해를 받으면, 구성원마다 따로 피해를 굴려 각자의 현재 HP에서 뺀다.
PC들이 니아를 데리고 지구라트에서 달아날 때, 거미 어머니가 거미 떼를 한 무리 보내 쫓는다. 리아나의 부대가 엄호 사격을 하지만(PC들이 한마음으로 버티기를 할 때 돕기), 그 때문에 거미 떼의 주의를 끈다.
리아나는 그들에게 길돌로 달리라고 외친다. 우리는 모두 그들이 위험에 맞서기를 한다고 동의한다. 리아나는 +0으로 굴리고(전력 질주에 해당되는 태그가 없다), 아아, 2가 나온다.
"안 좋은데." 나는 말한다. "우선 각자 피해를 받는다." 리아나는 1, 4, 5, 5, 6, 8을 굴리고, 부대의 방어구 때문에 각각 1씩 뺀다. "그럼 글로는 피해를 하나도 안 받았네? 좋아, 그는 너희를 따라잡지만, 다른 이들이 비명을 지르는 게 들린다. 바히드, 뒤를 돌아보니 해리가 쓰러뜨려지는 게 보인다. 각자 어떻게 할래?"
집단의 구성원은 대개 같은 장비로 채비 갖추기를 하지만, 플레이어가 기록할 거리가 늘어나는 걸 감수한다면 개인마다 다른 물건을 챙기게 할 수 있다.
마찬가지로 PC는 부대원 한 명에게 필요한 것 챙겨두기를 시켜 소지품에 물건을 하나 더하게 할 수 있으며, 나머지 부대원이 저마다 같은 물건을 꺼낼 필요는 없다. 다만 이를 기록하는 건 플레이어의 책임이다!
대개는 작은 물건이나, 어느 구성원이 물자 사용 횟수를 정확히 몇 개 지녔는지는 신경 쓰지 마라. 플레이어가 정말 원한다면 이 정도까지 기록할 수 있지만, 그럴 만한 가치가 있는 경우는 드물다.
바히드는 불꽃에 대한 공포 아르카눔을 써서 거미들을 쫓아낸다. 리아나는 되돌아가 해리를 끌어낸다. 모두 무사히 길돌로 돌아오고, 그곳에서는 스프리건 가시엄지가 그들을 기다리고 있었다.
페이의 길을 통해 돌아가기 전에, 블로드웬은 해리를 돌봐 HP를 되찾게 하고 상태를 안정시키지만, 그는 여전히 마비되어 있다. 리아나는 로우리에게 정하지 않은 ◇ 2개를 해리를 옮길 말아 펴는 들것으로 바꾸게 한다. 그녀는 부대의 소지품 목록에 " ◇◇ 들것 (로우리)"라고 적는다.
그런 다음 나머지 부대원들에게 각자
정하지 않은 ◇ 하나를 ◇ 물자로 바꾸게 해,
모두 합쳐 사용 횟수 20(추종자 다섯, 각자 4)을 만든다. 그러고 나서 PC 네 명과 HP가 깎인 추종자 네 명이 추종자들이 가져온 붕대와 위스키와 음식을 써서 회복하기를 한다. 추종자들에게는 물자 사용 횟수가 12 남는다.
리아나는 글로와 에이라가 물자를 다 써서 이제 각자 ◇ 다섯 개만 지니고 있다고 정할 수도 있지만, 지금으로서는 그다지 중요하지 않다. 나중에 중요해지면(이를테면 부대원 하나가 집단에서 떨어지게 되면) 그때 누가 무엇을 지녔는지 정하면 된다.
집단이...
- 맞붙기나 쏘아 보내기를 하면(또는 PC가 그렇게 하는 것을 도우면), 공격이 여러 적을 해칠 수 있다. 무브는 한 번 굴리고, 피해는 적마다 따로 굴린다(위험 참고). 공방을 추상화하는 것도 생각해 보라위험.
- 적 하나와 맞붙기를 하거나 적 하나에게 쏘아 보내기를 하면(또는 PC가 그렇게 하는 것을 도우면), 무브는 한 번 굴리고(아마 유리로), 공격자 한 명의 피해를 굴리되 공격자가 한 명 늘 때마다 +1을 더한다(위험 참고).
- 지키기를 하면, 집단은 공동의 대비를 가진다. PC는 이를 집단 전체나 개별 구성원 중 알맞은 쪽을 위해 쓴다.
- 회복하기를 하면, HP를 되찾는 구성원마다 물자 사용 횟수 1을 써야 한다.
- 통찰 구하기를 하면, PC는 질문을 모두 합쳐 3개 또는 1개 할 수 있다. 구성원마다 3개나 1개가 아니다.
- PC 한 명 이상과 함께 한마음으로 버티기를 하면, 집단은 한 번만 굴린다. 6-면 집단의 어느 구성원(들)을 곤경에 빠뜨릴지 정한다. 10+면 누가 나서서 누군가를 구하는지, 어떻게 구하는지 플레이어에게 묻는다.
- 대가를 치르거나, 공격을 받거나, 위험에 처하거나, 원치 않는 주의를 끄는 등의 일이 생기면, 어느 구성원(들)이 어떻게 영향을 받는지 네가 정한다.
추종자 만들기
PC는 다음과 같이 추종자를 얻을 수 있다...
- 플레이북, 배경, 무브, 특별 소지품에서.
- 특정 아르카눔의 신비를 풀어서.
- 플레이 속에서 자연스럽게.
게임 규칙이 PC가 추종자를 얻는다고 하면, 추종자의 수치를 제공하거나 플레이어가 여러 선택지에서 수치를 고르게 한다. 다른 NPC처럼 플레이어와 함께 추종자를 구체화하라. 하지만 수치를 정하는 건 신경 쓸 필요가 없다. 규칙이 대신 해 준다!
플레이 속에서 자연스럽게 생긴 추종자는 이야기가 다르다. 어디서든 나올 수 있고 거의 누구든 될 수 있다.
어떤 NPC가 PC 중 하나를 따라다니며 시키는 대로 하기 시작할 수 있다.
PC가 교역과 물물교환으로 사냥개를 얻거나, 징발하기로 마을의 말 한 마리를 얻을 수도 있다. 크린윈을 사냥하려고 마을 사람 몇을 모으거나, 도적에게서 상인을 구하거나, 언덕 민족 기수와 손잡고 흉악한 짐승을 잡을 수도 있다.
누군가를 추종자로 작성하기 전에 스스로에게 물어라.
- 그들이 PC를 따르고 대체로 그 PC의 명령을 받을 것인가?
- 너와 플레이어들이 이 NPC에게 수치를 줄 만큼 관심이 있는가?
- PC가 그들을 위험 속으로 보낼 때, (네가 직접 무슨 일이 일어날지 정하는 대신) 주사위가 그들의 운명을 정하게 하고 싶은가?
- 추종자에게 따르는 추가 기록, 규칙, 조명 시간을 감당해도 괜찮은가?
위 질문 중 하나라도 "아니"라면, 그 NPC를 추종자로 다루지 마라. 다만 이건 딱 부러지는 기준은 아니다. 어떤 그룹은 마을의 말을 추종자로 다루고 싶어 할 수 있지만, 다른 그룹은 그렇지 않을 수 있다.
답은 시간이 지나며 바뀔 수도 있다.
말썽꾸러기 피난민 아이는 처음에는 추종자가 아닐지 몰라도, 덩치와 한 계절을 함께 살고 나면 추종자가 될지도 모른다!
마찬가지로 어떤 NPC는 PC와 특정한 원정을 함께하는 동안에는 추종자로 행동하다가, 집에 돌아오면 추종자가 아니게 될 수도 있다.
PC들은 고르딘 광산으로 떠날 준비를 하고 있다. 그들은 마을을 소집해 쓸모 있는 NPC 둘을 찾았다. 엘리오스(리아나가 없는 동안 방비를 맡길 사람)와 안드라스(그녀의 부대에 새로 들어온 신참)다. 또 마을의 말 한 마리와 수레를 징발했다.
엘리오스는 그들과 함께 가지 않고, 나는 그가 그저 리아나가 시키는 대로 한다고 보지 않는다. 그는 그녀의 추종자가 아니다. 하지만 안드라스는 그녀의 부대에 들어가고 싶어 하는 열성적인 아이다. 그는 확실히 추종자로 다룰 것이다.
마을의 말에는 추종자 수치가 주어져 있지만, 처음에 우리는 그 말을 추종자로 여기지 않는다. 하지만 PC들이 길을 나서자, 블로드웬과 그 말(플루르)이 꽤 가깝다는 게 분명해진다. 나는 플루르의 운명에 관한 결정을 일부 내려놓고 싶고, 추종자 하나를 더 다루는 것도 기꺼우니, 그녀는 추종자가 된다!
NPC가 추종자가 아니라면, PC의 명령에 따라 행동해도 무브를 발동하지 않고, 대가도 충성도 없다. 그래도 수치는 있을 수 있고, 여전히 괴물위험이나 위협위협일 수 있다.
NPC를 추종자로 정했다면, 그들이 어느 PC를 따르는지 정하라. 또 수치가 필요하다. 태그, HP, 방어구, 피해, 본능, 대가, 그리고 어쩌면 GM 무브 몇 개.
어떤 추종자는 2권 항목이나 플레이어 자료에 이미 수치가 있다.
예를 들어 마을의 말은 스톤탑 정착지 플레이북에 수치가 있고, 개, 노새, 말의 추종자 수치는 무브와 장비 자료에서 찾을 수 있다. 이들을 추종자로 다루기로 했다면 이 수치를 쓴다.
참고: 2권 항목이나 자료에 수치가 있다고 해서 반드시 추종자로 다뤄야 하는 건 아니다. PC가 사냥개를 막 얻었지만 훈련시킬 기회가 없었다면 그 개는 추종자가 아니다. 늪지 길잡이를 추종자로 다룰 기력이 없다면, 그러지 마라!
괴물이 추종자가 되기로 정했다면, 이미 수치가 있다. 괴물을 추종자로 바꾸려면:
1) 그 본성이나 능력을 반영하는 태그를 알맞게 더한다.
2) 8 Cost의 예를 참고해 대가를 고른다(또는 지어낸다).
3) 충성을 기록할 칸을 더한다(최대 3).
그 밖에는 수치를 그대로 쓴다.
추종자의 수치가 아직 없다면 만들어야 한다. 방법은 이렇다:
1) NPC로 만든다NPC 만들기.
2) 태그를 준다.
3) HP를 계산한다.
4) 방어구를 계산한다.
5) 피해를 계산한다.
6) 본능을 쓴다.
7) (선택) 무브를 쓴다.
8) 대가를 쓴다.
9) 장비를 갖춘다.
이 절차는 다음 쪽들에서 자세히 설명한다.
1 기본
아직 하지 않았다면, 이 추종자를 NPC로 구체화하라. 이름을 붙이고, 구상을 발전시키고, 어떻게 묘사할지 생각하라. 중요하거나 가치 있어 보이면 세부를 더하라. 지침은 NPC 만들기을 보라.
안드라스는 마을 사냥꾼이 되고 싶어 안달하는 어린 청년이다.
먼저 그를 NPC로 구체화한다. PC들에게 몇 가지를 물어, 그가 파드리그의 아들이고 카라독보다 몇 달 어리다는 걸 알게 된다. 카라독의 플레이어는 그가 블로드웬을 좋아하지만 말할 용기를 내지 못했다고도 제안한다. 다룰 거리로 충분하다!
2 태그
추종자마다 태그를 2-4개, 때로는 더 준다. 태그는 형용사나 명사이며, "이 추종자는 __이다"라는 문장을 완성해야 한다.
태그는 추종자를 연기할 때 지침이 되어, 그들이 어떻게 행동하는지, 무엇을 하고 싶어 하거나 하기 싫어하는지 알려 준다. 태그는 또 플레이어가 추종자에게 명령하기를 할 때 무엇으로 굴리는지추종자 무브에도 영향을 준다.
노련함, 무적, 숙련됨, 무능함 같은 지나치게 넓은 태그는 피하라. 늘 해당되는 태그가 아니라 가끔 해당되는 태그가 필요하다!
추종자에게 쓸모 있는 태그, 문제가 되는 태그, 양날의 칼인 태그를 섞어 주라. 더 유능한 추종자일수록 쓸모 있는 태그가 많고 문제가 되는 태그가 적어야 하지만, 아주 숙련된 추종자라도 불쾌한 버릇이 있을 수 있다.
추종자가 정말로 탁월하다면 뛰어남 태그를 준다(추종자 무브 참고). 그런 추종자는 드물어야 하니, 이 태그는 최고 중의 최고를 위해 아껴 두라.
집단 추종자를 만드는 중이라면, 집단 전체에 해당되는 태그를 고른다.
개별 구성원이 두드러지게 되면, 각자에게 고유한 태그를 하나씩 주는 것도 생각해 보라.
리아나에게 부대의 태그 중 안드라스가 이미 가진 두 개를 고르라고 한다. "음. 활은 이미 잘 다루는 것 같으니 궁수. 그리고 눈썰미 좋음인 것 같아.
그건 가르치기 어려운 특징이잖아, 그렇지?"
둘 다 쓸모 있는 특징이니, 나는 열성적(양날의 칼)과 신참
(확실히 문제가 되는)을 더한다.
태그의 예
쓸모 있는 태그: 날렵함, 궁수, 운동을 잘함,
아름다운, 용감함, 교활, 빠름, 사나움, 강인, 치유사, 위압적, 마법, 눈썰미 좋음, 조직적, 참을성 있음, 존경받음, 자립적, 눈이 밝음, 은밀, 지칠 줄 모름, 추적자,
전사, ___에 밝음
문제가 되는 태그: 편협함, 술꾼,
탐욕스러움, 잘 속음, 음탕함, 순진함, 오만함, 신참, 무모함, 욱하는 성미, 고집스러움, 깨지기 쉬움
양날의 칼인 태그: 동물 애호가,
성가심, 큼, 괴롭히는 자, 냉담함, 신중, 음흉, 열성적, 손버릇 나쁨, 수다스러움, 정직함, 친절함, 작음, 뻔뻔함, 공포
3 HP
다음 질문에 답해 추종자의 최대
HP를 정한다:
| 얼마나 튼튼한가? (1개 선택) | HP |
|---|---|
| 약함/연약함/무름 | 3 |
| 몸이 성함 | 6 |
| 강인함/힘셈/단단함 | 9 |
| 그 밖에 해당되는 것은? (해당되는 것 모두 선택) | HP |
|---|---|
| 아주 작은 존재다 | -2 |
| 대형이다 | +4 |
| 운명이 그들에게 미소 짓는다 | +2 |
안드라스는 몸이 성한 것 같다. 활을 당길 힘이 있는 건강한 청년이다. 그는 아주 작지도 않고 대형도 아니며, 운명이 그에게 미소 짓는다고 볼 이유도 없으니 HP는 6이다.
4 방어구
다음에 답한다:
| 무엇이 그들을 보호하는가? (1개 선택) | 방어구 |
|---|---|
| 천과 살뿐 | 0 |
| 가죽옷이나 두꺼운 가죽 | 1 |
| 사슬, 비늘 갑옷 등 | 2 |
| 강철, 뼈 판, 갑각 | 3 |
| 강력한 마법 결계나 초자연적인 강인함 | 4 |
| 그 밖에 해당되는 것은? (해당되는 것 모두 선택) | 방어구 |
|---|---|
| 아주 작은 존재다 | +1 |
| 방패나 그 비슷한 것을 들었다 | +1 |
| 방어에 능숙하다 | +1 |
| 주요 장기가 없다 | +1 |
안드라스는 특별한 기술도 보호 장비도 없는 그냥 청년이다. 리아나가 두꺼운 가죽이나 방패로 채비 갖추기를 해 주지 않는 한 방어구는 0이다.
5 피해
다음에 답한다:
| 얼마나 위험한가? (1개 선택) | 피해 |
|---|---|
| 별로 | |
| 제 몸은 지킬 수 있음 | |
| 노련한 전사나 포식자 |
사거리와 다른 태그는 장비에 따른다. 괴물 같은 추종자라면 괴물의 피해 지침위험을 쓴다.
다시 말하지만 안드라스는 활을 잘 다루는 몸 성한 청년이다. 신참이지만 제 몸은 충분히 지킬 수 있다고 생각한다. 피해는 이다.
6 본능
추종자가 자연스럽게 하는 일 중 그가 따르는 PC에게 골칫거리를 일으키는 것은 무엇인가? 본능을 이 형식으로 쓴다:
"[무언가]하기". 추종자 본능의 예:
- 도를 넘기
- 지도력과 권위에 의문을 품기
- 전통에 매달리기
- 충동적으로 행동하기
- 유혹에 굴복하기
- 일을 진지하게 받아들이지 않기
- 위험 앞에서 얼어붙기
나는 안드라스의 열성을 부각하고 싶다. "성급한 젊은이" 티를 벗어 가는 카라독과 대비되는 점이 마음에 든다. 그의 열성적 태그를 한층 밀어붙여 "리아나에게 잘 보이려 애쓰기"라는 본능을 준다. 약간 속 터지게 하면서 어리석은 짓을 하도록 떠밀 가능성이 크지만, 완전한 짐덩이로 만들지는 않을 것이다.
7 무브 (선택)
GM 무브를 최대 3개 쓴다. 다음 문장을 완성하도록 쓴다:
"이 추종자는 ___할 수 있다/할 것이다." 예를 들어:
- 바람에 실린 골칫거리의 낌새를 맡는다
- 작은 현혹술을 엮는다
- 제멋대로 어디론가 가 버린다 추종자의 무브는 태그로 다루지 않는 능력, 특정 태그를 쓰는 방식, 흔한 행동(좋든 나쁘든)을 반영할 수 있다.
이 무브들은 주로 너를 위한 것이고 이 단계는 완전히 선택이지만, 플레이어도 보게 되며 추종자에게 명령하기추종자 무브를 할 때 무엇으로 굴리는지에 영향을 줄 수 있다.
안드라스에게 "블로드웬을 그리며 넋을 놓는다"나 "신참다운 실수를 한다" 같은 GM 무브를 줄까 생각하지만, 솔직히 필요하지 않은 것 같다. 그런 무브는 리아나가 그를 대신해 하는 굴림에 영향을 주지 않고, 그의 태그나 특징과 실질적으로 다르지도 않다. 그래서 무브는 없다. 적어도 지금은.
8 대가
추종자의 대가는 무엇이 그들을 계속 PC를 따르게 하는지를 나타낸다. 대개 "돈, 보수, 보물"이나 "애정, 존중", "훈련" 같은 몇 마디다.
아래 목록에서 하나를 고르거나 지어낸다. 대가를 치르면 유대 다지기 무브충성에 따라 충성 +1을 얻는다(최대 3).
- 돈, 보수, 보물
- 명성, 공개적인 인정
- (너의) 애정, 존중
- 지식 (무엇에 대한?)
- 바로잡힌 잘못, 이루어진 선행
- 재미, 즐길 거리
- 진전 (특정한 목표를 향한)
안드라스는 열성적이고 신참인 청년이며, "리아나에게 잘 보이려 애쓰기"라는 본능이 있다. 리아나의 칭찬 한마디, 특히 사람들 앞에서의 칭찬은 이 아이에게 세상 전부를 뜻할 것 같다. 그래서 그걸 그의 대가로 정한다. "인정."
9 장비
추종자가 어떤 장비를 지녔는지 정하거나, 플레이어에게 PC처럼 채비 갖추기를 하게 한다.
고르딘 광산으로 가는 이 첫 원정에서, 그는 활, 물려받은 망토,
◇ 물자 몇 개, 쇠 칼을 가지고 나타나기로 정한다.
나는 이걸 색인 카드에 적어, 그가 출발하러 나타날 때 리아나의 플레이어에게 건넨다:
안드라스, 견습 사냥꾼
궁수
HP 6; 방어구 0
피해 칼 (근접) 또는 활 (근거리, O 화살 적음, O 떨어짐)
본능: 리아나에게 잘 보이려 애쓰기
대가: 인정 (충성 OOO)
- <> 활과 쇠 화살 (근거리)
- <> 낡은 망토 (따뜻함)
- <> 물자 (사용 횟수 OOOO)
- ◇ 2개를 더한다.
젊은 남자, 파드리그의 아들. 블로드웬을 좋아함. 정말 열심히 하고, 질문이 많음.
쇠 칼 (근접)
카라독은 날씨가 (가을치고) 아직 이렇게 따뜻한데 망토를 가져왔다고 그를 놀린다. 하지만 리아나는 흡족하게 고개를 끄덕인다. "요리할 줄 아니, 꼬마야?" 그가 만들 줄 아는 (몇 안 되는) 요리를 늘어놓기 시작하자 그녀는 "그래, 잘했다, 꼬마야" 하고는 그의 장비에 식기와 정하지 않은 ◇
추종자 갱신하기
추종자는 시간이 지나며 바뀔 수 있다. 통솔자가 "노련한 부대" 무브를 택할 때처럼 규칙상으로 바뀔 수도 있다.
하지만 대개는 플레이의 흐름 속에서 자연스럽게 바뀐다.
세션 사이에 PC들이 가진 추종자를 검토하라. 각 추종자에 대해, 만약…
- 본능이나 대가가 더는 맞지 않는다면, 고친다.
- 태그나 무브 중 더는 맞지 않는 것이 있다면, 지우거나 고친다. 어느 쪽이든 더 말이 되는 쪽으로
- 새로운 소질, 기술, 행동을 보였다면, 태그나 무브로 더하는 것을 고려한다.
- (개인적인 성장, 부상, 질병 등으로) 더 튼튼해졌거나 덜 튼튼해졌다면, 그에 맞게 최대 HP를 조정한다.
- 눈에 띄게 더 위험해졌거나 덜 위험해졌다면, 피해 주사위를 조정한다.
- PC 중 하나나 마을 전체에 계속되는 적극적인 골칫거리가 되었다면, 추종자인 것에 더해 또는 추종자 대신 위협위협으로 작성한다.
- 그것이 집단 추종자라면, 누가 집단을 떠났거나 들어왔는가? 집단의 명단을 그에 맞게 갱신한다.
- 더는 PC에게 지도를 기대하지 않거나, 더는 PC의 명령을 받지 않으려 한다면, 그들은 더 이상 추종자가 아니다(다음 단 참고).
- 충성을 한 PC에게서 다른 PC에게로 옮긴다면(또는 지금의 지도자가 그들에 대한 책임을 다른 PC에게 넘긴다면), 플레이어들에게 말하고, 다음 세션의 한 장면으로 보여 줄 수도 있다. 플레이어들에게 메모를 그에 맞게 고치라고 말한다.
추종자 잃기
물론 추종자는 죽을 수 있다. 하지만 여러 이유로 추종자가 아니게 될 수도 있다.
추종자와 PC의 관계는 일시적이거나 상황에 따른 것일 수 있다.
PC의 명령을 받는 게 더는 말이 되지 않으면, 그들은 추종자가 아니게 된다. 다시 추종자가 될 수도 있지만, 지금은 그들도 자기 삶을 살아야 한다!
플루르는 고르딘 광산으로 가는 길에 블로드웬의 추종자가 되었지만, 집에 돌아온 뒤로는 그게 별로 말이 되지 않는다. 주막 주인의 아들이 말들, 곧 플루르와 켈린을 돌보고, 말들은 대개 들판에 나가 있다.
PC들이 다른 원정에 플루르를 데려간다면, 아마 다시 블로드웬의 추종자로 다룰 것이다. 하지만 마을에서 그녀는 블로드웬과 친한 말 한 마리일 뿐이다.
추종자가 더는 자기 PC를 따르지 않게 바뀔 수도 있다. 배짱을 잃거나, 멀리 이사하거나, 아이를 낳고 정착하거나 하는 식으로.
그들은 여전히 NPC로 곁에 있을 수 있지만, 더는 추종자가 아니다.
에이라는 죽음의 고비를 넘기고 블로드웬이 상처 입은 영혼을 치유해 주지만, 예전 같지는 않다. 일주일 새 스무 살은 늙은 것 같고, 다음 세션에서 리아나에게 그만두겠다고 말한다. 감정이 북받치는 장면이고, 우리는 리아나가 우는 모습을 실제로 본다. 장면이 끝나자 리아나는 부대 별지에서 에이라를 지우고, 나는 정착지 플레이북의 그녀 항목에 "은퇴"를 덧붙인다.
물론 추종자가 PC와 갈라서는 일이 늘 원만하지는 않다. 결별이 험하다면 추종자가 위협위협이 될 수도 있다. 추종자가 PC에게 원한을 키워 왔다면, 갑작스럽고 극적으로 배신할 수도 있다.
바히드에게 부림당하던 바람 정령이 가시엄지를 염탐하고 돌아온다. 소식과 장난기가 넘친다. 하필 바히드가 과부 마이레와 저녁을 먹으려고 막 자리에 앉았을 때다. 그는 밖으로 나가 지금은 얌전히 있어 달라고 정령에게 사정하고, 나중에 들판에 나가 피리를 불어 줄 테니 춤추고 까불라고 약속한다.
안달라우에게는 충성이 남아 있지 않으니, 바히드는 설득하기를 굴린다. 아아, 4가 나온다. 나는 바히드에게 이걸 어떻게 망치는 것 같은지 묻고, 그는 성질을 잃고 소리치기 시작하며 윽박질러 얌전히 굴게 하려 한다고 말한다.
나는 정령이 참을 만큼 참았다고 정한다. "정령이 조용해지고 잠잠해진다. 그러더니, 이런. 바람이 점점, 점점 거세진다. 신들이시여, 이렇게까지 강할 수 있으리라고는 생각도 못 했다. 바람이 울부짖고 비명을 지르며 피리를 낚아챈다." 바히드는 붙들려 하지만 위험에 맞서기에서 3을 굴리고, 피리는 거석에 부딪혀 박살 난다.
정령은 그 피리에 매여 있었지만, 이제는 아니다. 확실히 더는 추종자가 아니다. 매개물을 잃은 정령은 보통 흩어져 버리지만, 이 녀석은 앙심을 품은 것 같다. 녀석은 일단 사라지지만, 세션 사이에 나는 녀석을 위협으로 작성한다(마법적 존재, 본능 바히드를 괴롭히기
).