BN i stronnicy
BN to bohaterowie niezależni – każdy, kto istnieje w fikcji gry, a nie jest jednym z BG. Chodzi oczywiście o ludzi, ale także o duchy dziczy, cienie zmarłych i związane byty.
Mogą to być nawet zwierzęta, jak psy, konie czy dzielne kury. Jeśli ma osobowość, a BG mogą się z nim porozumieć, jest BN-em.
Wielu BN to także zagrożenia Zagrożenia, które nieustannie przysparzają kłopotów BG albo wiosce. BN mogą też być potworami Niebezpieczeństwa, z którymi BG mogą walczyć. Ten rozdział traktuje ich jednak jako ludzi (a przynajmniej istoty rozumne), z którymi BG wchodzą w interakcje.
Jeśli BN przyjmuje rozkazy od BG, podporządkowuje mu się i na ogół robi to, co BG mówi, to jest stronnikiem. Gracze mogą wywoływać ruchy takie jak Zewrzeć Się czy Szukać Wglądu za pośrednictwem swoich stronników, a stronnicy mogą mieć Lojalność, dzięki której chętniej robią to, czego chce BG.
Stronników omawiamy szczegółowo od Statystyki.
BN w grze
Część twojej pracy jako MG to odgrywanie BN. Co robią, co mówią, co czują – to wszystko zależy od ciebie! W praktyce odgrywasz BN w ramach podstawowej pętli gry.
Gdy ustalasz sytuację, powiedz (albo zapytaj), jacy BN są na miejscu, jak wyglądają, jak są ubrani albo jak się noszą.
Powiedz (albo zapytaj), czym się zajmują. Mów ich głosem albo streszczaj, co mówią.
Gdy wykonujesz ruch MG, możesz się posłużyć BN. Zapowiedz kłopoty, każąc stronnikowi podkraść się do Marszałka i szepnąć: „Ktoś nas śledzi”. Postaw ich w trudnym położeniu, mówiąc: „Zaraz zacznie wrzeszczeć wniebogłosy, co robisz?”.
Pokaż wadę, mówiąc: „Mari znowu zaczęła się dobierać do obsługi i znowu dostała dzbanem piwa na głowę, i zaraz straci panowanie nad sobą – znowu”.
Gdy rozstrzygasz działania graczy, decydujesz, jak BN reagują albo jak to na nich wpływa. Gdy Lis wciska beczkę pomyj jako przednią whisky, decydujesz, czy kupiec po prostu da się nabrać, czy nigdy w to nie uwierzy, czy może uwierzy, ale tylko jeśli Lis go Przekona.
Gdy Marszałek każe swojej drużynie Zewrzeć Się i wyrzuci 7-9, to ty decydujesz, kto z nich przyjmie atak wroga.
Gdy BG robią coś, co nie wywołuje ruchu, mówisz, co się dzieje, a „to, co się dzieje” często polega na tym, jak zareagują BN.
Gdy Niedoszły Bohater po raz pierwszy mówi ukochanej „kocham cię”, żaden ruch gracza nie powie ci, co ona odpowie.
Chodzi o to, że odgrywanie BN – budowanie z nimi scen, opisywanie ich, wykonywanie nimi ruchów, mówienie, jak reagują – to duża część prowadzenia gry.
Sposoby odgrywania
Gdy odgrywasz BN, możesz mówić jego głosem, w pierwszej osobie („Ja… po prostu nie wiem, czy dam radę dalej… to ciągnąć”). Możesz też streścić, co mówi i jak to mówi, w trzeciej osobie („Łzy napływają jej do oczu i mówi, że nie da rady dalej tego ciągnąć – robi się niezręcznie”).
Mówienie głosem BN zwykle bardziej wciąga i angażuje niż samo streszczanie jego słów. Zachęca graczy, by odpowiadali tak samo, głosami swoich BG. Pozwala pokazywać zamiast opowiadać. I może być świetną zabawą.
Streszczanie słów BN jest często łatwiejsze. Nie wymaga talentu aktorskiego. Łatwiej się poprawić. Streszczenie rozmowy często zajmuje mniej czasu niż jej rozegranie. Możesz bardziej świadomie dobierać informacje, którymi się dzielisz, i ruchy MG, które wykonujesz.
W praktyce często będziesz przełączać się między sposobami. Możesz zacząć w trzeciej osobie, ale kluczową kwestię wygłosić głosem BN.
Możesz zacząć w pierwszej osobie, a potem oddalić kadr i streścić jego opowieść. Możesz opisać rozmowę kilku BN, ale przetykać ją kilkoma kluczowymi kwestiami wypowiedzianymi konkretnymi głosami.
Staraj się uważnie i świadomie dobierać sposób odgrywania. Wybieraj zależnie od potrzeb sceny, tempa sesji i upodobań graczy.
Rzuć sobie wyzwanie! Jeśli odruchowo zawsze streszczasz, co mówią BN, spróbuj trochę odgrywania w pierwszej osobie. Jeśli zauważasz, że zawsze mówisz w roli, spróbuj zamiast tego streszczać rozmowy. Prowadzenie gry to praktyka Prowadzenie gry, a lepszym stajesz się tylko w tym, czego próbujesz!
Wielu BN naraz
Nieuchronnie zdarzą się sceny, w których kilku BN wchodzi w konflikt albo przynajmniej ma sprzeczne zdania.
W takich scenach musisz wyważyć tchnięcie życia w BN i kibicowanie BG.
Staraj się, by rozmowa krążyła wokół BG. Niech BN zwracają się do nich i nakłaniają ich do opowiedzenia się po którejś stronie.
Jeśli to nie ma sensu, skup się na oddaniu sedna konfliktu.
Częściej streszczaj w trzeciej osobie, niż odgrywaj w pierwszej. Bardzo niewielu MG potrafi sprawić, by dłuższa scena „BN rozmawiają ze sobą” się sprawdziła.
Nie znaczy to, że masz unikać odgrywania w pierwszej osobie, gdy BN się spierają. Znaczy tylko, że masz to robić oszczędnie. Zarysuj konflikt kilkoma kwestiami każdego BN, a potem oddal kadr i streść rozmowę oraz jej najważniejsze punkty.
Gdy już odgrywasz kilku BN w jednej scenie, jak najwyraźniej zaznaczaj, kiedy mówi który z nich.
Bardzo pomagają w tym odrębne głosy albo maniery każdego BN. Inna sztuczka to przechylanie głowy/ciała z boku na bok przy zmianie postaci: jako BN nr 1 pochylasz się w lewo i patrzysz w prawo, a jako BN nr 2 odwrotnie.
Sceny dialogowe
Wiele scen to będą sceny dialogowe – sceny, w których jeden lub więcej BG rozmawia z BN i na tym kończy się akcja.
Łatwo wpaść w „samo gadanie”, gdy wszyscy wcielacie się w BG i BN i po prostu gracie, patrząc, jak na siebie reagują. To zabawne i daje okazję, by tchnąć życie w postacie i dać sprawom odetchnąć. Ale uważaj! Łatwo też pozwolić, by sceny dialogowe się wlokły i błądziły bez celu.
Jak każda scena, dobra scena dialogowa ma cel. Jest powód, dla którego ty (albo twoi gracze) zainicjowaliście tę rozmowę, między tymi postaciami. BG próbują coś osiągnąć; ty próbujesz coś przekazać; jest pytanie, na które trzeba odpowiedzieć; jest konflikt do rozwiązania – albo zaognienia! Pamiętaj o celu sceny, nawet gdy odgrywasz BN i mówisz ich głosem.
Staraj się trzymać podstawowej pętli! Ustal sytuację – czas i miejsce, zaangażowanych BN, ton i sedno rozmowy – a potem wykonaj łagodny ruch MG.
Niech BN zapyta: „No, co mogę dla was zrobić?”. Albo niech powie coś prowokującego i da graczowi szansę odpowiedzieć.
Albo wyjdź z roli i powiedz, że BN wydaje się zdenerwowany albo wygląda na chorego, albo że na jego palenisku stoi dziwny nowy bożek, którego wcześniej tam nie było. Zapytaj: „Co robisz?”. I idź dalej.
Pamiętaj, by być szczerym i hojnym w prawdzie i szczegółach. Gdy wykonujesz ruch MG (łagodny lub twardy) głosem BN, wyjdź z roli i powiedz wprost, co z tego, co właśnie powiedziałeś, wynika. Jeśli chcesz odegrać BN jako krętego i nerwowego, wygłoś jego kwestie, a potem powiedz: „Jest kręty i nerwowy”. Nie zakładaj, że gracze właściwie odczytają twoją grę.
Uważaj na graczy wywołujących ruchy podczas dialogów. Jeśli ty (jako BN) stawiasz opór, a BG nie ustępuje, właśnie wywołał Przekonywanie. Jeśli zadajesz BG celne pytanie, a oni łżą w żywe oczy, najpewniej Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu. Jeśli BG mają specjalne ruchy działające podczas rozmowy (jak Pod
Skórą albo Duszę Towarzystwa), zapytaj gracza, czy chce ich użyć.
Gdy cel sceny został osiągnięty albo gdy dialog zaczyna gasnąć lub kręcić się w kółko, zamknij scenę. Wyjdź z roli, przejdź do następnej sceny, przenieś reflektor i/lub przejdź do luźnej gry.
Tworzenie BN
Pamiętaj, że jedną z twoich zasad jest tchnąć życie w postacie.
Chcesz, by twoi BN byli wyraziści i zapadali w pamięć, wiarygodni i porywający, a nie byli tylko imionami na kartce. Świat pełen ciekawych BN to świat bogaty i tajemniczy.
Chcesz, by gracze troszczyli się o twoich BN i ich losy – nawet jeśli to znaczy, że ich nienawidzą albo chcą ich śmierci. Gdy graczom zależy na twoich BN, dużo łatwiej przetykać życie BG przygodą.
Wreszcie chcesz, by twoi BN działali konsekwentnie, według własnej wewnętrznej logiki. Dzięki temu są bardziej wiarygodni i porywający, ale też możesz zawsze sięgnąć po pytanie „Co zrobiłby ten BN?” i uczciwie na nie odpowiedzieć. To kluczowa część grania po to, by się przekonać, co się stanie.
No dobrze: jak to zrobić?
1) Nadaj mu imię
2) Wymyśl jego koncepcję
- Buduj na tym, co ustalone
- Zadawaj BG pytania
- Wybierz zapadającą w pamięć cechę
3) Podaj do 3 wrażeń na jego temat
4) Dopracuj szczegóły w miarę potrzeby, na przykład:
- Instynkt
- Jego powiązania z innymi
- Jego motywacje
- Jak będziesz go ucieleśniać w grze
- Statystyki: tagi, HP, pancerz, obrażenia i ruchy MG
Możesz też dodać szczegóły, by traktować go jako stronnika Statystyki, potwora Niebezpieczeństwa i/lub zagrożenie Zagrożenia.
Często te szczegóły będziesz improwizować w grze, a BN dopracujesz między sesjami.
Ale jeśli spodziewasz się, że BN pojawi się na najbliższej sesji, przygotuj część lub całość tych szczegółów zawczasu. Jak zawsze jednak, przygotowuj tylko tyle, ile uznasz za przydatne i wartościowe.
1 Imię
Nadaj BN imię albo poproś o to graczy. Wybierz z odpowiedniej listy imion albo hasła w Księdze II lub użyj imienia o podobnym brzmieniu czy pochodzeniu.
- Imiona ze Stonetop są inspirowane walijskimi
- Imiona ze Skraju Moczarów (Marshedge) są inspirowane irlandzkimi
- Imiona Ludu Wzgórz (Hillfolk) są inspirowane bretońskimi lub francuskimi, ale ucięte i pozbawione samogłosek
- Imiona z Manmarch są germańskie
- Imiona z Przełęczy Zapory (Barrier Pass) są inspirowane tybetańskimi lub nepalskimi
- Imiona z Południa czerpią z greckiego, hebrajskiego, perskiego lub arabskiego.
- W przypadku innych ludów (jak Ustrina) sięgnij do odpowiedniego hasła w Księdze II.
Dopisz imię BN do playbooka osady.
Przed wyruszeniem z misją handlową do Sztolni Gordina Rhianna Zbiera Siły w wiosce, by strzec jej przed crinwinami. Wyrzuca 10 i wybiera „1 lub 2 osoby wykazują prawdziwy potencjał; zapytaj MG, kto i w jaki sposób”. Nie mam nikogo na myśli, więc zerkam na listę imion ze Stonetop i mówię: „Eee… powiedzmy, że Andras wpada ci w oko jako zastępca starego, poczciwego Gareta. I, o, Elios. Jego możesz zostawić za siebie na czas nieobecności”. Obu dopisuję do playbooka osady jako mieszkańców Stonetop.
2 Koncepcja
Ustal, kim jest ta osoba.
Co jest w niej najbardziej oczywiste i najważniejsze? Jakimi zaimkami się posługuje? Ile ma lat? Skąd pochodzi? Gdybyś miał ją opisać w kilku słowach, jakie by to były słowa?
Buduj na tym, co ustalone
Zacznij od tego, co już wiesz o tym BN, i wyciągaj wnioski. Jeśli BN jest opisany jako stronnik, potwór albo zagrożenie, jego koncepcja jest już dobrze ustalona i musisz tylko uzupełnić szczegóły. Ale jeśli wymyślasz go od zera, czeka cię więcej pracy.
Bez względu na to, jak skąpe są szczegóły, zawsze coś o tym BN wiesz.
Jak lub dlaczego się pojawił? Co możesz o nim wywnioskować z tego kontekstu? Co już ustaliłeś o świecie, co może wypełnić luki? Idź za oczywistymi odpowiedziami albo celowo wybierz coś, co podważa schemat.
Na razie trzymaj swoje pomysły luźno. Gdy będziesz zadawać pytania i wybierać cechy tego BN, twoja pierwotna koncepcja może się zmienić. I świetnie! Nie usztywniaj się!
Właśnie wprowadziłem Eliosa jako dobrą osobę, która przejmie obronę, gdy BG wyruszą do Sztolni Gordina. Uznaję, że Elios jest zasiedziałym rolnikiem, mniej więcej w wieku Rhianny. Odruchowo pomyślałem o nim jako o „nim”. Mówię to Rhiannie. Teraz wyobrażam sobie dobrego, lubianego ojca rodziny, ale zobaczymy, co powiedzą moi gracze.
Zadawaj pytania
Wielu BN to ludzie, których BG znają albo przynajmniej o nich słyszeli, więc pytaj o nich graczy. Bardziej będą się troszczyć o BN, których pomogą stworzyć! Pamiętaj o Granicy Prowadzenie gry. Zadawaj postaciom pytania, na które mogłyby odpowiedzieć. Im bliżej BG są z danym BN, tym więcej pytań powinieneś zadać.
O miejscowych lub ludzi, których BG dobrze znają:
- Czy jesteś z nim spokrewniony? Jak?
- Jaka jest jego sytuacja rodzinna? (Małżonek? Dzieci? Rodzice? Rodzeństwo?)
- Z kim jeszcze jest blisko? Komu na nim zależy?
- Co w nim lubisz/czego nie lubisz?
- Za co jest szanowany?
- Co inni mówią za jego plecami?
- Co jest w nim najbardziej charakterystyczne?
- Jak zawsze cię traktował?
- Co zdaje się lubić/czego nie lubić?
O obcych, ale takich, których BG znają:
- Kiedy/jak go poznałeś?
- Kiedy widziałeś go ostatnio?
- Co wiesz o jego rodzinie?
- Jak byś go opisał?
- Dlaczego (nie) cieszysz się na ponowne spotkanie z nim?
- Jak się zmienił od waszego ostatniego spotkania?
O ludzi, o których BG słyszeli, ale których naprawdę nie znają:
- Z czego jest znany?
- Co podobno najbardziej go wyróżnia?
- Kogo znasz, kto go spotkał?
- Czym różni się od tego, czego się spodziewałeś?
W przypadku konkretnych BN możesz być dużo bardziej prowokujący. Formułuj pytania tak, by stwierdzały rzeczy, które chcesz uczynić prawdą, a jednocześnie pytały gracza o coś znaczącego. Gdy wprowadzasz najemnika z krwawej przeszłości Osiłka, może zapytaj: „Dlaczego nigdy nie chciałbyś skrzyżować z nim mieczy?” albo „Jaki nikczemny czyn kiedyś widziałeś, jak popełnia?”.
Jeśli kilku BG zna tego BN, rozłóż pytania między nich. A jeszcze lepiej: zadawaj pytania, które pchają BG ku sprzecznym opiniom o nim. Jeśli zapytałeś Osiłka, jaki nikczemny czyn widział u tego najemnika, to może zapytaj Poszukiwacza, jak ten sam najemnik kiedyś uratował mu życie.
Buduj na odpowiedziach, których udzielają gracze.
Doprecyzowuj i zadawaj pytania uzupełniające, ale poza tym traktuj ich odpowiedzi tak, jakby od zawsze były prawdą.
Pytam Rhiannę: „Dlaczego więc Elios to dobry wybór na zastępcę?”. Mówi, że pomaga jej musztrować milicję. Ludzie zawsze się na niego oglądali, gdy ona była w Puszczy. „A czemu?” Mówi, że za młodu był najemnikiem i ma prawdziwe doświadczenie w tych sprawach. Ciekawe!
„Super!” – mówię i zwracam się do Blodwen. „Jak jesteś z nim spokrewniona? I jaki on jest?” Odpowiada, że to jej wuj (brat matki), pracowity, szorstki, ale zawsze dla niej dobry.
Potem pytam Vahida, czego nie lubi w Eliosie. A on na to: „Uch. Jest najgorszy. Nie zna się na żartach. Zero poczucia humoru”.
Nadaj zapadające w pamięć cechy
Nadaj BN przynajmniej jedną konkretną, zapadającą w pamięć cechę i podkreślaj ją. Te cechy staną się twoimi punktami odniesienia przy odgrywaniu. Ludzie mogą nie pamiętać, że córka karczmarza ma na imię „Tegid”, ale zapamiętają „dziewczynę, która wszędzie biega”.
Wybierz cechy z listy Cech BN w playbooku osady, wymyśl je albo poproś o to graczy. Zapisz je obok imienia BN, razem z jego zajęciem lub losem oraz najważniejszymi relacjami.
Cechy BN mogą wynikać naturalnie z tego, co już ustalone, ale możesz też wybrać cechę kontrastującą z tym, co wiesz albo czego byś się spodziewał. Może krzepki kowal zna też wszystkie plotki. Może dobroduszny małżonek Lisa żywi nienawiść do Ludu Wzgórz. Takie kontrasty czynią BN bardziej porywającymi i zapadającymi w pamięć.
Na podstawie tego, co wiemy, notuję:
ELIOS (on/jego): rolnik, bez poczucia humoru, były najemnik, wuj Blodwen
Przeglądam listę Cech BN w poszukiwaniu ciekawego kontrastu. Wzrok przykuwa „dopiero co się ożenił/wyszła za mąż”. Wydaje mi się to trochę napięte, więc pytam BG, dlaczego. Vahid wtrąca: „Ożenił się z młodszą kobietą, bardzo gadatliwą i roztrzepaną. Dziwna para, ale wydają się dość szczęśliwi. No, ona tak. Elios nigdy nie jest szczęśliwy”.
Uwielbiam to. Dopisuję mu „świeżo żonaty” i robię sobie notatkę, żeby ustalić też, kim jest jego nowa żona!
3 Wrażenia
Na tym etapie powinieneś mieć solidną koncepcję BN – na tyle, by zacząć go odgrywać.
Jeśli tworzysz BN w locie, zbuduj z nim scenę (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) i podaj do 3 wrażeń na jego temat, jego otoczenia albo tego, jak to jest przebywać w jego pobliżu.
Jeśli przygotowujesz BN zawczasu, ustal te wrażenia teraz i zapisz je z taką szczegółowością, jaka ci pomoże. Przywołaj je, gdy pierwszy raz wprowadzisz BN na scenę.
Przykładowe wrażenia
Twarz: kanciasta, złamany nos, dołeczki, piegi, orli nos, ogorzała, braki w uzębieniu, farba, blizna, grymas, łagodna, spalona słońcem, tatuaż, brodawki itp.
Oczy: duże, jasne, chłodne, zamglone, ciemne, głęboko osadzone, opadające, brak oka, blade, małe, zmrużone, bystre, łzawiące itp.
Włosy: łysy, kręcone, tłuste, proste, gęste, rzadkie itp.
Ciało: wielki, masywny, drobny, gibki, mięsisty, brak __, okrągły, niski, przygarbiony, wysoki, krępy, chudy, żylasty itp.
Prezencja: czujny, posępny, pogodny, elegancki, niespokojny, przyjazny, wyniosły, zgarbiony, intensywny, pogodny duchem itp.
Zapach: ziemisty, piżmowy, kwiatowy, przejrzały, kwaśny, dymny itp.
Ubiór: buty, amulety, czysty, [kolor], brudny, futra, wstążki, jedwab, torkwes, wytarty, niechlujny itp.
Głos: zdyszany, urywany, prostacki, szorstki, wysoki, chrapliwy, śpiewny, sepleniący, monotonny, mamroczący, nosowy, drżący, dudniący, piskliwy, cichy, jąkanie itp.
Każde wrażenie powinno dotyczyć innego zmysłu lub aspektu BN (przykłady w ramce). Niech wrażenia będą krótkie, proste i sugestywne. Podaj mniej szczegółów, niż ci się wydaje, że trzeba; resztę niech dopowie wyobraźnia graczy.
Może poproś BG, by pomogli opisać BN, zwłaszcza jeśli dobrze go znają. O obiekt westchnień Niedoszłego Bohatera zapytaj może: „Co w tej osobie pociąga cię najbardziej?”. Gdy Brennan Szpon pierwszy raz pojawia się na scenie, powiedz może: „Rhianno, spotkałaś go – co w jego twarzy sprawia, że aż prosi się o pięść?”.
Większość wrażeń powinna odzwierciedlać koncepcję BN – to sposób, by pokazywać zamiast opowiadać. Ale może podaj jedno wrażenie, które kontrastuje z resztą BN:
daj nikczemnemu najemnikowi łagodne, smutne oczy albo powiedz, że elegancko ubrany kupiec cuchnie potem. Takie kontrasty nadają BN głębi i faktury.
Jestem gotów odegrać Eliosa, więc buduję scenę. „Tak jak mówiłaś, Rhianno, podwajasz straże i zwiększasz musztrę. Kilka dni później zastajesz Eliosa, jak sprawnie dowodzi ścianą tarcz”.
Podaję kilka wrażeń podkreślających jego rolę. „Ma głęboki, niemal monotonny głos, do którego ludzie się nachylają, żeby usłyszeć, i bliznę na twarzy, którą pewnie zarobił w czasach na południu”. Potem, żeby uczynić go trochę bardziej ludzkim, dodaję: „A gdy patrzy, jak ludzie ćwiczą, orientujesz się, że on tak jakby bawi się… medalionem? Pewnie prezentem od nowej żony”.
4 Dodatkowe szczegóły
Resztę szczegółów BN uzupełniaj dopiero wtedy, gdy staną się ważne i istotne dla opowieści lub dla tego, jak go odgrywasz.
Jeśli wymyślasz BN w locie, najpewniej nie będziesz mieć czasu ani głowy, by robić to świadomie.
Często po prostu odgrywa się nowych BN naturalnie i instynktownie, na podstawie tego, co już ustalone. Potem, po sesji, możesz wrócić, zanotować, jak ich odgrywałeś, i/lub dopracować brakujące szczegóły.
Jeśli przygotowujesz BN zawczasu, przemyśl poniższe obszary i podejmij w nich jakieś decyzje. Ale pamiętaj: przygotowuj tylko to, co jest przydatne i wartościowe dla ciebie.
Ucieleśnienie
Rozważ jedną lub więcej z tych sztuczek, które pomogą ci ucieleśnić BN. Takie sztuczki mogą uczynić BN wyrazistym, nawet jeśli nie masz wrodzonego talentu scenicznego.
- Wybierz aktora albo postać z telewizji, filmu lub teatru. Powiedz graczom, żeby wyobrazili sobie BN jako tę osobę. Albo spróbuj odegrać tę postać, ale nie mów graczom, że to robisz!
- Wybierz kogoś, kogo znasz osobiście. Naśladuj tę osobę, ale nikomu nie mów.
- Wybierz dla tego BN sposób mówienia albo zmianę głosu, powiedzonko, tik ruchowy albo zachowanie. Używaj ich za każdym razem, gdy go odgrywasz.
- Znajdź albo stwórz jego wizerunek. Pokazuj go, gdy odgrywasz tego BN.
Te sztuczki łatwo stosować w locie, gdy improwizujesz nowego BN. Jeśli którejś użyjesz, zanotuj sobie po sesji, jakiej sztuczki użyłeś, żeby w przyszłości odgrywać BN konsekwentnie.
Gdy scena się rozwija, a Rhianna zaczyna opowiadać Eliosowi o swoich planach i o tym, że chce, by to on dowodził, podkręcam ten „głęboki, niemal monotonny głos”, który mu przypisałem. Obniżam ton i mówię płasko. Orientuję się, że naśladuję głos Kłapouchego, smutnego osiołka z Winnie-the-Pooh (Kubuś Puchatek), i wydaje się to trafione.
Zapisuję w notatkach „głos Kłapouchego”.
Instynkt
Między sesjami rozważ spisanie instynktu swojego BN. Zapisz go w formie: „[zrobić coś]”.
Jeśli BN jest…
- potworem Niebezpieczeństwa albo zagrożeniem Zagrożenia, jego instynkt powinien wciągać go w konflikt z innymi.
- stronnikiem Statystyki, jego instynkt powinien przysparzać kłopotów BG, który mu przewodzi.
- kimkolwiek innym, jego instynkt powinien oddawać jego podstawowe nastawienie i to, jak podchodzi do świata.
Instynkt BN podpowiada ci, jak się zachowuje i reaguje. Jeśli nie wiesz, co zrobiłby BN, spójrz na jego instynkt. Niech zrobi właśnie to.
Po sesji zastanawiam się chwilę nad Eliosem i spisuję mu taki instynkt:
Narzekać, ale wykonać robotę.
Powiązania z innymi
Gdy masz czas – zwykle między sesjami – zastanów się, jak ten BN dogaduje się z innymi. Zadaj sobie niektóre lub wszystkie z poniższych pytań:
- Co myśli o BG?
- Z kim jest spokrewniony? Z kim się przyjaźni?
- Komu jest lojalny i dlaczego?
- Kogo nie lubi i dlaczego?
Zadawaj sobie pytania uzupełniające. Jeśli nie znasz odpowiedzi, zostaw ją na razie jako coś, nad czym warto się zastanowić.
Wykorzystuj odpowiedzi, by odgrywać BN i rozstrzygać działania BG. Kowal nie lubi małżonka Lisa? Lis może musieć Przekonywać kowala do zrobienia czegoś, co skądinąd byłoby proste. Kowal jest lojalny wobec akuszerki? Jej poparcie może skłonić kowala do zgody.
Nie rozpisuj całej sieci towarzyskiej BN. Zostawiaj luki i uzupełniaj szczegóły, gdy staną się istotne dla gry.
Moje notatki o Eliosie wyglądają teraz tak:
ELIOS (on/jego): rolnik, bez poczucia humoru, były najemnik, wuj Blodwen.
Świeżo żonaty. Głos Kłapouchego.
Instynkt: narzekać, ale wykonać robotę.
Po sesji zadaję sobie kilka z tych pytań i dopisuję takie notatki:
Szanuje Rhiannę. Dobry dla Blodwen.
Vahid to niebezpieczny dziwak. Lojalny wobec żony.
Muszę dopracować jego żonę, ale to może poczekać, aż będzie mi potrzebna w jakiejś scenie.
Motywacje
Jeśli chcesz naprawdę dopracować wewnętrzne życie i motywacje BN, zadaj sobie niektóre lub wszystkie z poniższych pytań:
- Czego chce od BG?
- Czego się boi?
- Co go złości?
- Za czym tęskni?
- Na co, jego zdaniem, zasługuje?
- Co chce robić albo kim chce być?
Jeśli naprawdę nie lubisz takich przygotowań, zachowaj te pytania dla BN, których wewnętrzne życie i motywacje naprawdę mają znaczenie.
W większości przypadków możesz polegać na koncepcji, cechach i instynkcie BN.
Motywacje Eliosa wydają mi się proste. Na razie brak poczucia humoru, jego instynkt („narzekać, ale wykonać robotę”) i świeże małżeństwo dają mi aż nadto materiału.
W przyszłości jednak ludzie mogą zacząć wątpić w przywództwo Rhianny i oglądać się raczej na Eliosa. Wtedy mogę zadać sobie niektóre z tych pytań. Czego chce od BG? Chce, żeby Rhianna wreszcie się ogarnęła. Czego się boi? Odpowiedzialności za bezpieczeństwo całego miasteczka, ale też tego, że krzywda stanie się jego żonie albo maleńkiemu synkowi. Co go złości? To, że Vahid i Caradoc wciąż ściągają na wioskę kłopoty, i to, że Rhianna przymyka na to oko.
Takie odpowiedzi zapowiadałyby nadciągającą konfrontację między Eliosem a Rhianną, w której może zażądać, by utemperowała Caradoca i Vahida albo ustąpiła z funkcji marszałka.
Statystyki
Jeśli uważasz, że BN…
- może wdać się w walkę z BG, rozpisz go jako potwora Niebezpieczeństwa.
- będzie nieustannie przysparzał kłopotów, opisz go jako zagrożenie Zagrożenia.
- będzie regularnie wykonywał rozkazy BG, rozpisz go jako stronnika Tworzenie stronników.
- potrzebuje HP, pancerza i kości obrażeń, ale nie jest potworem ani stronnikiem, i tak skorzystaj ze wskazówek dla stronników. Albo po prostu improwizuj.
BN może nie potrzebować tych statystyk, gdy go tworzysz albo wymyślasz, ale z czasem może się to zmienić. Przyjazny BN może zacząć iść za BG i zostać stronnikiem. Albo może stać się źródłem nieustających kłopotów i zostać zagrożeniem. Albo jedno i drugie. Jedno i drugie jest dobre.
Gdy pierwszy raz wprowadzam Eliosa, nie spodziewam się, że wda się w walkę z BG, i nie przysparza im żadnych kłopotów. Nie ma więc potrzeby dawać mu statystyk potwora ani opisywać go jako zagrożenia.
Szanuje Rhiannę i w sprawach obrony miasteczka zwykle jej ustępuje, ale tak naprawdę nie widzę w nim jej stronnika.
W miarę postępu gry, gdy jednak miasteczko zaczyna być sfrustrowane przywództwem Rhianny, mogę uznać, że Elios stał się nieustającym problemem, i opisać go jako zagrożenie ( dżoker,
najpewniej, przynajmniej na początek).
Stronnicy to BN, którzy na ogół przyjmują rozkazy od BG i idą za jego przykładem.
Zwykle są to ludzie, ale za stronników mogą uchodzić też dobrze wyszkolone zwierzęta, związane duchy, a nawet świadome artefakty. BG mogą zyskać stronników mechanicznie (dzięki swojemu playbookowi, ruchowi albo arkanum) albo naturalnie, w toku gry.
Stronnicy są przede wszystkim BN.
To ty, MG, ostatecznie decydujesz, co robią, co mówią i co ich spotyka. Od innych BN odróżnia ich to, że…
- na ogół robią to, co mówi ich BG;
- mogą gromadzić Lojalność wobec swojego BG, dzięki czemu łatwiej nimi kierować i zarządzać; oraz
- gdy BG każe im coś zrobić, mogą wywoływać ruchy graczy.
Stronnicy dostają też pełen zestaw statystyk, bardzo podobny do statystyk potworów Niebezpieczeństwa.
Mają tagi, HP, pancerz, kość obrażeń, instynkt i ewentualnie ruchy MG.
Stronnicy mają też dwie dodatkowe statystyki: cenę i Lojalność.
Cena stronnika opisuje, co sprawia, że wciąż idzie za BG. Zwykle to kilka słów, jak „monety, zapłata, skarby”, „uczucie, szacunek” albo „szkolenie”. Gdy BG płaci cenę stronnika, stronnik zyskuje zapas Lojalności.
Lojalność to waluta, którą stronnicy mogą mieć w zapasie. Gracz stronnika może wydać tę Lojalność, by stronnik zignorował strach, zachował się jak należy albo zrobił coś, czego wolałby nie robić. Szczegóły w ruchu Wzmocnić Więź Lojalność.
Oto przykładowy stronnik:
DRUŻYNA RHIANNY, myśliwi
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia toporek (ręka) albo łuk (niedaleko, mało amunicji, brak)◇◇
Instynkt trzymać się tradycji i przesądów
Cena wspólna zabawa, całą grupą (Lojalność ◇◇◇ )
Eira (porucznik, cyniczna), Lowri (chrapie, bystrooka), Harri (chudy, stary), Garet (nie żyje), dwoje innych.
Jako Marszałek Rhianna zaczyna z drużyną i sama określa, kim są jej członkowie. Jej drużyna to myśliwi z miasteczka. Na ogół traktujemy ich jako grupę, ale Eira, Lowri, Harri i biedny, świętej pamięci Garet zostali ustaleni jako osobne postacie.
Po śmierci Gareta Rhianna zwerbowała:
ANDRAS, terminujący myśliwy
Łucznik
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia toporek (ręka) albo łuk (niedaleko, mało amunicji, brak)◇◇
Instynkt próbować zaimponować Rhiannie
Cena uznanie (Lojalność ◇◇◇ )
Młody mężczyzna, syn Padraiga. Podkochuje się w Blodwen. Bardzo się stara, zadaje mnóstwo pytań.
Wpadł jej w oko, gdy Zbierała Siły w wiosce przed wyprawą do Sztolni Gordina.
Z czasem Andras stawał się coraz bieglejszy i w końcu wszedł w skład drużyny myśliwych Rhianny.
Oto kolejny przykład:
FFLUR, koń pociągowy
HP 10; Pancerz 0
Obrażenia kopyta (ręka, blisko, odrzucający)
Instynkt wpaść w panikę
Cena staranna opieka, czesanie (Lojalność ◇◇◇ )
Kasztanowa klacz, może dwunastoletnia.
Wiecznie głodna. Rozsądniejsza od Celyn, ale wciąż koń.
Fflur to jeden z dwóch koni miasteczka, wpisanych do playbooka osady jako dobra. BG Zarekwirowali ją wraz z wozem na wyprawę do Sztolni Gordina, ale imię nadała jej graczka Blodwen.
Konie są dla miasteczka ważne, a Blodwen potrafi rozmawiać ze zwierzętami, więc gracze i ja zainteresowaliśmy się Fflur jako postacią. Postanowiliśmy traktować ją jako stronnika.
Ponieważ Blodwen może z nią rozmawiać i najbardziej się nią interesowała, uzgodniliśmy, że Fflur będzie stronnikiem właśnie Blodwen.
I jeszcze jeden:
ANDALAU Z FLETU, tańczący duch wiatru
HP 8; Pancerz 0
Obrażenia brak
Instynkt bawić się i swawolić
Cena rozrywka (Lojalność ◇◇◇ )
- Ukazać się jako trzepoczący podmuch wiatru (rani go tylko sól)
- Przekazać szeptaną wiadomość
- Rzucać rzeczami (kurzem, liśćmi itp.)
- Dokuczyć komuś albo kogoś przestraszyć
Gdy zagrasz melodię, by sam wiatr zatańczył, andalau się ukazuje, mając 1 Lojalności. Gdy odprawisz ducha, a nie ma on żadnej Lojalności, flet pęka i rozpada się; andalau zostaje uwolniony.
W grobowcu Zielonego Władcy Vahid znalazł pęknięty flet z cisowego drewna – mniejsze arkanum Jak grać. Po kilku tygodniach ćwiczeń i niefortunnych przygód potrafi teraz przywołać andalau związanego z fletem. Duch na ogół robi, co Vahid mu każe, ale jest kapryśny i trzeba go zadowalać, bo inaczej flet pęknie i stanie się bezwartościowy.
Ruchy stronników
Te ruchy stają się istotne, gdy BG wchodzą w interakcje ze swoimi stronnikami.
Order Followers
Gdy polecasz swojemu stronnikowi zrobić coś, co wywołałoby ruch gracza, a on to robi, wywołuje ten ruch. Jeśli ruch wymaga rzutu, rzucasz za niego. Zamiast rzucać +STAT, rzuć i…
- jeśli ma przynajmniej jeden odpowiedni tag lub ruch, dodaj +1, albo +2, jeśli jest też wyjątkowy;
- jeśli nie ma odpowiedniego tagu ani ruchu, dodaj +0; a
- jeśli któryś z jego tagów by przeszkadzał, rzucasz z utrudnieniem.
Gdy stronnik nie ma rozkazów albo działa z własnej inicjatywy, MG mówi, co robi, i decyduje, jak mu idzie.
Stronnicy są BN – zwykle nie wywołują ruchów graczy. Możesz postawić ich w trudnym położeniu i sprawić, że stronnik rzuci się na wroga, którego nie może pokonać, ale to tylko ty wykonujesz łagodny ruch MG. Mówisz graczom, że tak się dzieje, i pytasz: „Co robisz?”. Nikt nie rzuca na Zewrzeć Się za lekkomyślnego stronnika!
Zmienia się to jednak, gdy stronnik działa na polecenie BG. Stronnik działa wtedy jako przedłużenie woli BG, więc sięgamy po kości i ruchy graczy, by przekonać się, co się stanie.
Jeśli BG każe stronnikowi zrobić coś, czego ten nie chce robić, BG musi go Przekonać albo w inny sposób nakłonić – tak jak każdego innego BN. Lojalność Lojalność to ułatwia, ale większość stronników nie zaszarżuje na gromowego drakona bez odrobiny namawiania!
Zakładając, że stronnik robi to, co mówi BG, a to działanie wywołałoby ruch gracza, gdyby wykonał je BG, rozstrzygnij ruch normalnie. Gracz rzuca w imieniu stronnika i podejmuje wszystkie decyzje, które normalnie podejmowałby, gdyby ruch wywołał jego BG. Jeśli wyrzuci 6-, gracz zaznacza XP.
Stronnicy nie mają statystyk takich jak STR czy INT. Jeśli ruch każe rzucić +STAT, gracz patrzy na tagi i ruchy stronnika. Jeśli któryś z nich wskazuje, że stronnik jest w tym dobry, gracz dodaje
+1 (nawet jeśli pasuje kilka tagów lub ruchów).
W przeciwnym razie dodaje +0.
Jeśli stronnik jest wyjątkowy ORAZ ma inny pasujący tag lub ruch, gracz rzuca +2. Ale jeśli żaden inny tag ani ruch nie pasuje, gracz i tak rzuca +0 za wyjątkowego stronnika.
Jeśli któryś z tagów stronnika aktywnie utrudniałby wykonywany ruch, gracz rzuca z utrudnieniem. Rzut może mieć jednocześnie +1 (albo +2) i utrudnienie. Jeśli Vahid wyśle swojego skradającego się, psotnego ducha
wiatru na przeszpiegi, tag skradający się pomaga (+1), ale tag psotny oznacza, że duch może się rozproszyć i spróbować spłatać obserwowanemu figla (co nakłada utrudnienie).
Rhianna właśnie widziała, jak hagr zmiażdżył Caradoca, i rzuca się ku niemu z krzykiem: „Eira, Lowri – strzelać!”. Tamte odzyskują przytomność umysłu, nakładają strzały i Wypuszczają Pociski.
Drużyna ma tag łucznicy (ale nie tagu wyjątkowi), więc Rhianna rzuca +1 i wyrzuca 7. Drużyna zadaje obrażenia, ale Rhianna musi wybrać: zużyć amunicję, utrzymać pozycję, podejść bliżej albo strzelać w pośpiechu. „Myślę, że oddają mnóstwo strzałów” – mówi i zaznacza ◇ mało amunicji na ekwipunku drużyny. Potem rzuca (obrażenia drużyny, +1, bo strzelają dwie) i wyrzuca 5.
„Nieźle!” – mówię. „Wyje z bólu i staje dęba, szukając tego, co go użądliło, co daje ci czas, by dotrzeć do Caradoca. Vahid, patrzysz na to wszystko – co robisz?”
Rhianna nie ufa stajennemu w Sztolni Gordina, więc mówi Andrasowi, że będzie spał na wozie i pilnował go oraz konia.
Andras jest stronnikiem i będzie trzymał wartę poza kadrem, więc mówię: „Myślę, że każesz mu Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, a tym niebezpieczeństwem jest to, co wykombinuje stajenny. Ale jeszcze nie rzucaj”. Każę Rhiannie rzucić następnego dnia, po kilku scenach skupionych na BG.
Pasuje tag spostrzegawczy Andrasa, więc dodaje
+1, ale wyrzuca 5. „Caradoc, Andras z zakrwawionym nosem znajduje cię w gospodzie i mówi: »Ukradli Fflur! Co robimy?«”.
Staraj się rozstrzygać działania stronników jak najmniejszą liczbą ruchów i rzutów. Oddal kadr i rozstrzygaj złożone zadania jednym Stawieniem Czoła Niebezpieczeństwu. Jeśli stronnik robi to samo co BG, traktuj to jako Pomaganie BG przez stronnika, a nie wywołanie jego własnego ruchu.
Eira jest ledwie żywa – Mroczna Obecność wyssała z niej życie. Blodwen pyta: „Czy wiemy, jak to leczyć? Naradzę się z Gwendyl i Seren”. Wszyscy zgadzamy się, że Blodwen Rozkazuje Stronnikom, ale nie wiadomo, czy każe im Znać Się na Rzeczy, czy sama Zna Się na Rzeczy, a stronnicy jej Pomagają. Wybieramy to drugie, bo dzięki temu uwaga zostaje na BG.
Blodwen rzuca więc +INT z przewagą. Wyrzuca 12, a ja mówię jej: „Dusza Eiry została zraniona. Gwendyl może wzmocnić jej ciało, ale żeby ją naprawdę uleczyć, będziesz musiała wejść w trans, nawiązać kontakt z jej duchem i spróbować odbudować go własnym. Będzie cholernie niebezpiecznie. Co robisz?”
Blodwen i Seren odnalazły niemal zdziczałą duszę Eiry. Blodwen próbuje Przekonać Eirę, by pozwoliła sobie pomóc, ale wyrzuca 4, a ja stawiam kogoś w trudnym położeniu. „Po długim namawianiu pozwala ci podejść. Ale gdy to robisz, Seren klnie i rzuca się naprzód. Widzisz sforę łypiących duchów wyłaniającą się z mgły, a ona zamierza stawić im czoła!”
Blodwen pyta, czy Seren Broni, czy Zwiera Się. „Ani jedno, ani drugie – mówię – robi to z własnej woli, nie na twoje polecenie”. Potem mówię jej, jakie są konsekwencje. „Na razie ich powstrzymuje, ale nie wytrzyma długo. Możesz jej pomóc, ale wtedy Eira ucieknie. Albo możesz pomóc Eirze i mieć nadzieję, że zdążysz wyciągnąć stamtąd Seren. Co robisz?”
Zauważ, że stronnicy nie mają dostępu do ruchów z playbooka BG. Marszałek może kazać stronnikowi wygłosić porywającą mowę, ale nie wywoła to Nas Garstki Szczęśliwców. Łowca może mieć Łowcę Grubej Zwierzyny, ale jego oswojony wilk nie zadaje przez to +2 obrażeń
dużym wrogom.
Strengthen Your Bond
Gdy płacisz cenę swojego stronnika, a nie robiłeś tego ostatnio, zyskuje on +1 Lojalności (maks. 3). Wydawaj Lojalność stronnika 1 za 1, by:
- Przezwyciężył strach i zrobił, co mówisz
- Oparł się działaniu zgodnie ze swoim instynktem/ tagami/cechami
- Zrobił coś, czego nie chce robić (o ile nie jest to odrażające ani samobójcze)
Gdy stronnik nie ma rozkazów albo działa z własnej inicjatywy, MG mówi, co robi, i decyduje, jak mu idzie.
Każdy stronnik ma cenę, jak „szczere uczucie”, „monety, zapłata, skarby” albo „szkolenie”. Gdy BG płaci tę cenę – daje ją bezpośrednio albo dba o to, by stronnik ją otrzymał – stronnik zyskuje Lojalność.
Zapłacenie ceny stronnika powinno być znaczącą chwilą. Najlepiej, by wiązało się z celowym działaniem BG. To na graczu spoczywa obowiązek wskazania, że zapłacił cenę swojego stronnika, ale oczywiście – jak przy każdym ruchu – każdy może zauważyć, że ten ruch został wywołany. Jeśli ktoś się nie zgadza, przegadajcie to.
BG i/lub stronnik powinni mieć znaczącą scenę „przed kamerą”, zanim będą mogli
ponownie Wzmocnić Więź. Jeśli BG płaci cenę taką jak „szkolenie” wielokrotnie w okresie przestoju albo luźnej gry, stronnik zyskuje tylko +1 Lojalności.
Lojalność
Gdy cena stronnika zostanie zapłacona, zyskuje on
+1 Lojalności, maksymalnie 3. Jeśli stronnik ma
3 Lojalności, Wzmocnić Więź nie zostaje wywołane.
Lojalność ma stronnik, ale wydawać ją postanawia BG, za którym idzie (a raczej gracz tego BG). Z zasady stronnik jest związany z jednym BG i tylko ten BG może płacić jego cenę albo wydawać jego Lojalność. Ale jeśli BN idzie za całą drużyną, każdy BG może generować lub wydawać jego Lojalność.
BG zwykle wydaje Lojalność stronnika wtedy, gdy wykonasz ruch MG i pokażesz, że stronnik się boi, zaraz zrobi coś głupiego albo nie chce zrobić tego, co mu kazano. Gracz może wydać Lojalność, by rozwiązać ten problem bez wywoływania ruchu takiego jak Przekonywać czy Stawić Czoła Niebezpieczeństwu.
Gracz może też wydawać Lojalność zawczasu, ale jeśli to robi, zastanów się, czy to naprawdę konieczne. Jeśli stronnik i tak nie zamierzał się wzbraniać ani robić nic głupiego, powiedz graczowi, że jednak nie musi wydawać Lojalności.
Łatwo myśleć o cenie i Lojalności stronnika jak o transakcji: zrobiłem to dla ciebie, teraz jesteś mi winien. Dla niektórych stronników tak jest, ale dla większości Lojalność oznacza zaufanie, szacunek, sympatię, a nawet zwykły nawyk.
Zapytaj gracza, jak to wygląda, gdy wydaje Lojalność stronnika. Może BG klepie go po ramieniu i mówi coś podnoszącego na duchu. Może patrzy mu w oczy i kręci głową. A może stronnik po prostu przełyka ślinę i robi to, co trzeba. Ustal z graczem, jak objawia się Lojalność tego konkretnego stronnika.
Podróż do Sztolni Gordina trwa cztery dni i pierwszego dnia ustalamy, że Blodwen opiekuje się Fflur. Wieczorami starannie ją czesze, oczyszcza szczotką i dotrzymuje jej towarzystwa, gdy się pasie. Zgadzamy się, że to płaci cenę Fflur („staranna opieka, czesanie”), i graczka Blodwen zaznacza Fflur 1 Lojalności.
Następny dzień podróży mija bez znaczących scen. Blodwen znów opiekuje się Fflur na postoju i pyta, czy ponownie Wzmacnia Więź. „Nie – mówię – przecież właśnie to zrobiłaś, prawda? No tak, w grze minął dzień, ale w zasadzie przez cały ten czas się nią opiekowałaś, nie?”. Fflur wciąż ma więc tylko 1 Lojalności.
Następnego dnia nisko nad drużyną przelatuje frythanc (ogromny ptak drapieżny). Magia traktów zapewni im bezpieczeństwo, jeśli zostaną na miejscu, ale ja pokazuję wadę i podkręcam instynkt Fflur („wpaść w panikę”). „Blodwen, Fflur wierzga, staje dęba i odrzuca cię do tyłu, aż lądujesz na kamieniach bruku. Wciąż jest w uprzęży, a jeśli tak dalej pójdzie, to, no, złamie nogę. Co robisz?”
„Wstaję i spokojnie podchodzę, z wyciągniętymi rękami, w stylu »spokojnie, mała«”. Chce użyć swojego ruchu W Jaskini Lwa, który pozwala jej uspokajać zwierzęta dotykiem.
„Wiem, że ruch mówi, że cię nie skrzywdzi, ale ona wciąż wierzga i staje dęba. Myślę, że wciąż istnieje niebezpieczeństwo, że się wzdrygniesz albo okażesz strach. Będziesz Stawiać Czoła Niebezpieczeństwu z WIS. Albo możesz wydać Lojalność Fflur, żeby nie dała się ponieść instynktowi”.
Blodwen wydaje Lojalność, a ja pytam, jak to wygląda. „Szepczę do niej, z wyciągniętymi rękami, »ciii, mała…«, i ona się uspokaja. Może być?” Pewnie, że może!
W lesie robi się niesamowicie. Słońce właśnie przygasło. Drzewa krwawią. Złowieszcze cienie przemykają tuż poza zasięgiem wzroku. Vahid maluje znak uświęcenia na tarczy Caradoca, ale to zajmie trochę czasu.
„Tymczasem, Rhianno, twoja drużyna trochę panikuje. Co robisz?” Gwiżdże i każe im otoczyć BG, zamierzając, by Bronili.
„No tak, ale myślę, że najpierw Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu – mówię – a tym niebezpieczeństwem jest ich własny strach. Wiesz, jacy są przesądni!”
„Eee, nie – mówi Rhianna. – Wydaję ich 1 Lojalności, żeby przezwyciężyli strach i zrobili, co mówię. Nie sądzę, żeby to jakoś szczególnie wyglądało, ten gwizd po prostu ich otrzeźwia. To… rzucam na Bronić, tak?” Jasne, że tak!
Gwendyl nie pojawiła się na uczcie z okazji Przerwania Postu u Vahida, a Blodwen idzie do jej domu, żeby sprawdzić, dlaczego. Gwendyl twierdzi, że nie pochwala „tych zdeprawowanych południowych obyczajów”, ale tak naprawdę czuje się zaniedbana przez swoją ulubioną uczennicę.
Spodziewam się, że Blodwen będzie naciskać na Gwendyl i wywoła Przekonywanie. Zamiast tego Blodwen ją przytula, przeprasza, że jej nie było, i mówi: „Nie musimy iść. Tu jest mnóstwo do zrobienia”. Spędzają kilka godzin na cięciu i wiązaniu ziół. Potem Blodwen pyta, czy to płaci cenę Gwendyl, czyli „względy, uczucie”. Moim zdaniem jak najbardziej.
„Wiesz, może u Vahida została jeszcze trochę baklawy – mówi Blodwen. – Wydaję tę Lojalność, żeby zrobiła coś, czego nie chce robić”. Ale teraz, gdy Gwendyl poczuła się lepiej, myślę, że bez oporów poszłaby na ucztę, i mówię Blodwen, żeby zachowała tę Lojalność.
Stronnicy w grze
Stronnicy są BN. Znajdują się po twojej stronie Granicy Prowadzenie gry i to twoim obowiązkiem – nie graczy – jest ich odgrywać, mówić, co robią i co mówią. Odrobina zacierania Granicy jest naturalna, ale jeśli gracz odgrywa stronnika jak drugą postać BG, zatrzymaj grę i na nowo ustalcie oczekiwania.
Jak w przypadku każdego BN, wykorzystuj stronników w ramach podstawowej pętli Prowadzenie gry. Uwzględniaj ich, gdy ustalasz sytuację. Wykonuj ruchy MG (łagodne lub twarde) za ich pomocą albo przeciwko nim. Decyduj, jak reagują na słowa i czyny BG – i to wszystkich BG, nie tylko tego, za którym idą!
Mimo to stronnicy na ogół robią to, co każe im ich BG, i często oczekują od niego wskazówek. Zupełnie w porządku jest zapytać: „A co każesz robić swojej drużynie?” albo powiedzieć coś w rodzaju: „Patrzy na ciebie wyczekująco – każesz mu coś zrobić?”.
Im lepiej ustalony jest stronnik, tym częściej powinieneś zadawać pytania i budować na odpowiedziach. Jeśli drużyna Marszałka jest jak rodzina, opieraj się na niej przy dopracowywaniu poszczególnych członków, a nawet przy decydowaniu, co by zrobili. „Rhianno, jak myślisz, jak Hari by tu zareagował?”
Pamiętaj jednak: Rozkazywać Stronnikom wywołuje się tylko wtedy, gdy BG kieruje stronnikiem.
Jeśli pytasz gracza, co jego zdaniem zrobiłby jego stronnik, i zgadzasz się, że tak, właśnie to robi – to nie jest Rozkazywanie Stronnikom i stronnik nie wywołuje żadnych ruchów. Po prostu decydujesz, co się dzieje.
Brzemię przywództwa
Stronnicy bywają przydatni, ale powinni też być źródłem stresu i konfliktów.
Po pierwsze, stronnicy się boją. Mogą zamrzeć zaskoczeni, uciec przed przerażającym wrogiem albo wpaść w panikę w obliczu nadnaturalnej grozy. Powiedz graczowi, gdy tak się dzieje, i zapytaj, co robi.
Jeśli BG wyda im rozkaz, gracz może wydać 1 Lojalności, by stronnik przezwyciężył strach i zrobił, co mu każą.
W przeciwnym razie zadaj sobie pytanie: czy stronnik zrobiłby to chętnie, gdyby się nie bał?
Jeśli tak, BG każe mu Stawić Czoła Niebezpieczeństwu (a niebezpieczeństwem jest to, że zamrze, wpadnie w panikę albo coś spartaczy).
Jeśli nie, stronnika trzeba przekonać – Przekonywaniem albo innym ruchem.
Nawet gdy się nie boją, stronnicy nie zawsze robią, co im każą. Mogą opierać się rozkazom, jeśli…
- są rozgniewani, nieszczęśliwi, wstrząśnięci albo w inny sposób przytłoczeni;
- rozkaz jest nierozsądny, głupi, poniżający, niesmaczny itp.; i/lub
- rozkaz kłóci się z instynktem, tagami, ceną albo innymi cechami stronnika.
Na przykład stronnik z tagiem wojownik zwykle chętnie ruszy do bitwy, ale jeśli przewaga wroga jest przytłaczająca albo nie jadł od kilku dni, jest przemoczony i zziębnięty i ma dość tego wszystkiego, no cóż, najpewniej trzeba go będzie przekonać!
Gdy uznasz, że stronnik nie chce zrobić tego, co mu każą, ujawnij to graczowi! „Patrzy na ciebie zmęczonymi oczami i nawet nie wstaje – co robisz?”. Albo: „Chcesz, żebym co zrobił? To…
nie, w życiu”. Albo: „Widzisz, że nie chce – będziesz musiał go przekonać. Co robisz?”.
Gracz może wtedy wydać Lojalność stronnika (jeśli ją ma), by ten „zrobił coś, czego nie chce robić”. Albo BG może Przekonywać stronnika lub przekonać go innym ruchem. Albo może odpuścić i zrobić coś innego. Cokolwiek zrobi, trzymaj się zasad i kości, odgrywaj stronnika konsekwentnie i graj, by się przekonać, co się stanie.
Wykorzystuj instynkt, tagi i cechy stronnika jako źródło kłopotów dla BG.
Wilk Łowcy ma instynkt „napełnić brzuch”? Niech rzuci się na oczywistą przynętę albo nie chce zostawić nieobjedzonej padliny. Ktoś z drużyny Marszałka jest hazardzistką? Niech opuści posterunek, by zagrać w kości, albo niech zjawi się wierzyciel ze Sztolni Gordina, żeby ściągnąć dług. Gracz może wydać 1 Lojalności, by stronnik „oparł się działaniu zgodnie ze swoim instynktem/ tagami/cechami”, ale jeśli tego nie zrobi, musi go przekonać, by przestał, albo zmierzyć się z konsekwencjami.
Podkreślanie strachu, słabostek i kłopotliwych zachowań stronnika sprawia, że jego Lojalność jest cenna! Jeśli stronnik zawsze po prostu robi, co mówi BG, i nigdy się nie boi ani nie sprawia kłopotów, jego gracz nie zobaczy żadnego powodu, by płacić jego cenę i Wzmacniać
Więź.
Vahid idzie drogą od obozu drwali i gra skoczną melodię, przywołując andalau związanego z jego fletem. Wiatr dmie i wiruje, a gdy Vahid przestaje grać, szepczę teatralnie: „Jeszcze! Jeszcze, jeszcze, jeszcze!”
Vahid chce, by duch odnalazł ruiny, które odwiedził Iwan, i zaprowadził go do nich. Biorąc pod uwagę instynkt andalau („bawić się i swawolić”) i tag psotny, nie sądzę, żeby miał na to ochotę. Wzdycham i szepczę: „Nuuuuuudy”.
Arkanum Tańczący Duch Wiatru mówi, że andalau ma 1 Lojalności, gdy się ukazuje; Vahid mógłby ją po prostu wydać. Ale flet pęknie, jeśli duch przy odprawieniu nie będzie miał Lojalności. Vahid zamiast tego go Przekonuje. „Nudy? Ależ to będzie wspaniała zabawa w chowanego!” Wyrzuca 8.
„Nie jest przekonany – mówię – ale jeśli zamienisz to w zabawę, gdy będzie cię prowadził do ruin, uzna to za świetną frajdę. To nawet zapłaci jego cenę”. Vahid to proponuje i duch się zgadza. Następnego ranka duch wraca. „Znalazłem, znalazłem, chodź, chodź, za mną! Bawimy się!”
Vahid mówi Rhiannie, że może zaprowadzić ich do ruin, a ona każe wszystkim szykować się do drogi. Ale gdy jej przesądna drużyna orientuje się, że idzie za kapryśnym duchem, grając w „ciepło, zimno”, zapiera się. Teraz Rhianna musi przekonać ich, by poszli na ten plan. Gdyby poprzedniego wieczoru pozwoliła drużynie świętować, zapłaciłaby ich cenę i mogłaby po prostu wydać ich Lojalność. Ale nie pozwoliła, a oni nie mają żadnej Lojalności, więc teraz będzie musiała ich Przekonać.
Rozkazy poza kadrem
Gdy gracz wysyła stronnika poza kadr, by coś zrobił, rozstrzygnij to jednym ruchem (co najwyżej!). BG nie będzie na miejscu, by wydawać dalsze polecenia, gdy sprawy zaczną się toczyć, więc oddal kadr i wybierz jeden ruch, który odda działanie poza kadrem.
Rozstrzygnij ten jeden ruch. Niech wszystko inne, co mogło pójść dobrze lub źle, zabarwi wynik.
Jeśli naprawdę nie możesz zdecydować, jaki ruch wykonuje stronnik, to jest to Stawić Czoła Niebezpieczeństwu.
Na ogół niech gracz rzuca za ruch swojego stronnika poza kadrem wtedy, gdy BG mogą poznać wynik. Jeśli BG zostawia stronnika w Sztolni Gordina, by szpiegował Mutrę Zębatego, niech gracz rzuci na Szukać Wglądu, gdy BG wróci do Sztolni Gordina.
Czasem jednak chcesz znać wynik z góry, żeby wpleść go w rozwijające się wydarzenia. Powiedzmy, że Marszałek każe drużynie zakraść się, by oskrzydlić wroga.
Możesz kazać Marszałkowi od razu rzucić na Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, a wynik ujawnić może scenę czy dwie później. „7, tak? Dobra, dobra”. Potem, gdy BG zakradli się już do obozu bandytów i mają zaatakować: „Od północy słychać zamieszanie i jakaś postać wywleka drugą z zarośli. O kurczę, mają Hariego!
Wszyscy w obozie zaraz zobaczą, o co to zamieszanie. Co robisz?”
Stronnicy w walce
Stronnicy mogą mieć duży wpływ na walkę.
Mogą pomóc wyrównać szanse albo pozwolić BG przytłoczyć pojedynczego wroga. Ale stronnicy mogą też skomplikować sytuację, wpadając w panikę, pakując się w kłopoty albo działając pochopnie.
Pamiętaj o stronnikach, gdy prowadzisz walkę. Mogą ustępować BG albo oczekiwać od nich wskazówek, ale rzadko będą po prostu stać! Gdy ustalasz sytuację albo wykonujesz ruch MG, pomyśl, czym zajmowali się stronnicy, gdy reflektor był skierowany na BG. „Rozprawiasz się z tym crinwinem, ale widzisz kolejnego na Glawie. Hari składa się do strzału, ale się waha.
Tamten drugi crinwin ucieka z twoją menażką w łapach. Co robisz?”
Pamiętaj jednak, że stronnicy wywołują ruchy graczy tylko wtedy, gdy każe im to ich BG. Jeśli BG zignoruje Hariego i Glawa i pogoni za uciekającym crinwinem, to od ciebie zależy, czy Hari strzeli. Jeśli strzeli, decydujesz, czy trafi, chybi, czy trafi zamiast tego Glawa. Ale jeśli BG krzyknie: „Hari, strzelaj, do diabła!”, rzucając się za uciekającym crinwinem – wtedy Rozkazuje Stronnikom, a gracz rzuca, by Hari Wypuścił Pocisk.
Jasna komunikacja w walce jest trudna! Jest głośno, nie ma dużo czasu (ani tchu!), a wszyscy są raczej zajęci tym, żeby nie zginąć. Nie pozwalaj graczom wydawać rozbudowanych, szczegółowych rozkazów w ferworze walki. Kilka słów albo znaków ręką to pewnie wszystko, na co ich stać!
Jeśli rozkazy BG są niejasne, zapytaj, co zamierza i skąd stronnik miałby to wiedzieć. Daj trochę swobody, jeśli długo współpracowali. Drużyna Marszałka od lat ćwiczy i walczy ramię w ramię, więc „Hari, za tobą!” może znaczyć „Hari, za tobą jest wróg, odwróć się i go zaatakuj!”. Ale nowy stronnik, słysząc takie ostrzeżenie, w najlepszym razie zrobi unik!
Przykłady stronników w walce znajdziesz na Ruchy graczy · Ruchy graczy · Niebezpieczeństwa · Ruchy stronników i 472.
Gdy stronnicy Bronią
Gdy BG Rozkazuje Stronnikom Bronić i wyrzuca 7+, Gotowość ma stronnik, ale kiedy i jak ją wydać, decyduje gracz.
Gdy gracz wydaje Gotowość swojego stronnika, zastanów się, czy stronnik naprawdę zrobiłby to, czego chce gracz.
Czy naprawdę przyjąłby ten atak zamiast swojego podopiecznego? Czy naprawdę ściągnąłby na siebie całą uwagę? Jeśli odpowiedź brzmi „nie”, gracz musi wydać zarówno
1 Gotowości, jak i 1 Lojalności – raczej nie będzie miał czasu, by Przekonywać stronnika!
Gdy BG Broni, a stronnik mu Pomaga, Gotowość ma BG, ale może ją wydać, by to stronnik przyjął obrażenia/skutki ataku albo by to stronnik ściągnął na siebie całą uwagę z podopiecznego. Zapytaj gracza, jak to wygląda. Jeśli chytrze używa stronnika jako żywej tarczy, stronnik nie ma wiele do powiedzenia (choć może mieć sporo do powiedzenia, jeśli przeżyje).
Jeśli gracz po prostu oczekuje, że stronnik poświęci się dla drużyny, no cóż… to może
również wymagać wydania Lojalności.
Stronnicy przy 0 HP
Gdy stronnik spada do 0 HP, jego los jest w twoich rękach. Jeśli źródło obrażeń mogło być śmiertelne, wypada z akcji, a ty wybierasz 1:
- Ginie na miejscu
- Wywołuje U Progu Śmierci (nawet jeśli jego BG mu tego nie polecił). Rzuca gracz jego BG
- Umiera i wkrótce albo umrze, albo wywoła U Progu Śmierci, jeśli nikt nie zainterweniuje
Pamiętaj: twoim zadaniem nie jest chronić twoich BN, a stronnicy są BN! Niech płonie.
Jeśli źródło obrażeń nie było śmiertelne, stronnik wypada z akcji, dopóki nie powiesz inaczej albo nie odzyska HP (dzięki magii, czyjemuś ruchowi albo temu, że ktoś opatrzy mu rany, a on Dojdzie do Siebie).
Uwaga: wyjątkiem jest zwierzęcy towarzysz Łowcy. Ma specjalny ruch, Wierny do Końca Zwierzęcy Towarzysz, który określa, co się dzieje, gdy spadnie do 0 HP. Nikt nie chce patrzeć, jak pies umiera.
Stronnicy grupowi
Stronnik z tagiem grupa reprezentuje kilka osób, które dzielą statystyki i często działają jak jedna. Najbardziej oczywistym przykładem jest drużyna Marszałka. Inne grupy to np. oddział wieśniaków zwerbowanych przez BG do rozprawienia się z crinwinami albo trzy zjawy związane z tamtym postrzępionym płaszczem (tym zdobionym zębami).
Członkowie grupy mają te same tagi, maksymalne HP, pancerz, obrażenia, instynkt, ruchy i cenę. Mają wspólną pulę Lojalności, ale każdy ma własne bieżące HP.
Zwykle Wyekwipowują Się w ten sam sprzęt.
BG i drużyna Rhianny wytropili olbrzymie pająki ścieżkami Fae aż do starożytnego zikkuratu w Wielkiej Puszczy (Great Wood). Sądzą, że w środku jest Nia. Każdy z drużyny ma 8 HP i niesie ◇ łuk z brązowymi strzałami,
- ◇ brązowy toporek, ◇◇ grube skóry i dwa nieokreślone ◇ . Obecnie mają jako grupa 1 Lojalności.
BG prowadzący stronnika grupowego często każe mu działać jako całość. Jeśli grupa wywoła tym ruch gracza (zgodnie z Rozkazywać Stronnikom), gracz rzuca raz, stosując premie (i/lub utrudnienie) na podstawie tagów wspólnych dla grupy.
Rhianna mówi: „Daję znak drużynie, żeby się podkradli i zajęli pozycje. Chcę, żeby nas osłaniali, gdy będziemy podchodzić”. Rozkazuje Stronnikom, każąc im Stawić Czoła Niebezpieczeństwu (niebezpieczeństwo polega na tym, że zostaną zauważeni albo nawet wpadną w zasadzkę). Rzuca za nich, dodając +1 za tag skradający się, i wyrzuca 7.
Gdy stronnik grupowy wykonuje ruch i ponosi jakieś konsekwencje, możesz sprawić, że dotkną one grupy jako całości albo poszczególnych jej członków.
Wybieram częściowy sukces. „Dobra, prześlizgują się naprzód i zajmują pozycje, wszyscy poza jednym. Jest w pół drogi do zikkuratu i patrzy w dół, jakby się w coś zaplątał. O kurczę, orientujesz się, że to pajęczyna! A jeśli dalej będzie tak za nią szarpał, pająki na pewno zauważą”.
Gdy członek grupy pierwszy raz się wyróżni, dopracuj go w takim stopniu, w jakim w danej chwili ma to sens.
Nadaj mu imię, zapadającą w pamięć cechę i może dodatkowy tag. Zadawaj o niego pytania. Rób notatki albo niech robi je gracz!
Pytam Rhiannę, kto z jej drużyny utknął, a ona postanawia, że to jeden z dotąd nieokreślonych członków. Patrzy na swoją wkładkę Drużyny, na której są przykładowe imiona, tagi i cechy. „Hm, Glaw. Jest mały, niski i chuderlawy, i chyba zbyt poważny. Taki trochę kompleks Napoleona”. Dopisuje go do swojej wkładki.
„Ale to doświadczony myśliwy, prawda? To czemu twoim zdaniem teraz tak jakby panikuje?”
„Och, myślę, że często jest obiektem żartów drużyny i dobrze wie, że nie przestaną mu tego wypominać. Więc nie tyle panikuje. Ale jest o krok od tego, żeby zakląć na całego”.
Gdy BG kieruje pojedynczym członkiem grupy, może on wywoływać ruchy tak, jakby sam był stronnikiem. Obowiązują tagi i ruchy grupy oraz wszelkie jego własne, indywidualne tagi i ruchy.
Rhianna zakrada się i pomaga Glawowi się wyswobodzić, sama Stawiając Czoła Niebezpieczeństwu z wynikiem 10. Potem oferuję okazję i wskazuję wysokie, smukłe drzewo, pochylone nad polaną. Wspinaczka byłaby trudna, ale daje dobry widok na otwór w dachu zikkuratu. „Co robisz?”
„Wysokie i smukłe, mówisz? Brzmi jak robota dla kogoś… małego. Każę Glawowi się na nie wspiąć. »Nie ma potrzeby, żeby reszta wiedziała o pajęczynach, co? Ja, eee, cieszę się, że wypatrzyłeś to drzewo i mnie zawołałeś«. Puszczam oko”. Prosi go o coś niebezpiecznego, ale myślę, że podeszła do tego naprawdę dobrze. Nie widzę powodu, by się opierał.
„Patrzy w górę smukłego drzewa i kiwa głową, potem odkłada łuk i zbędny sprzęt i zaczyna się wspinać. Myślę, że znów Stawia Czoła Niebezpieczeństwu; ryzykuje upadek albo narobienie hałasu”. Patrzymy na jego tagi i uznajemy, że pasuje albo skradający się (z grupy), albo mały (jego własny tag), ale to i tak oznacza tylko premię +1.
Rhianna wyrzuca 11, więc Glaw wdrapuje się na drzewo, zagląda do środka i schodzi bez problemu. Jest jednak blady jak ściana. „Nia tam jest, tak. Ona… stoi jak wryta i po prostu gapi się na ten… gobelin? Z takim wielkim pająkiem. I ten gobelin tak jakby… faluje. To… to jest naprawdę upiorne”.
Stronnik grupowy ma wspólną pulę Lojalności, którą można wydać na całą grupę albo na poszczególnych członków.
Cenę grupy zwykle trzeba zapłacić całej grupie, ale jeśli gracz uzna, że warto wydać Lojalność na jednego członka grupy, może to zrobić!
Glaw właśnie zobaczył coś upiornego i nadprzyrodzonego, a drużyna Rhianny ma instynkt „trzymać się tradycji i przesądów”. Więc pokazuję wadę i mówię Rhiannie, że Glaw jest wyraźnie wstrząśnięty, bliski paniki. Ale tylko on. „Co robisz?”
„Kładę mu rękę na ramieniu. »Nia tam jest, a to jedna z naszych. Wchodzę do środka z Błogosławioną, Vahidem i Caradokiem. Ale potrzebuję cię tu, czujnego«”. Pytam, czy Przekonuje go, żeby zachował spokój, czy wydaje Lojalność, by przezwyciężył strach. „Wydam Lojalność. Nie będę tu ryzykować 6-”. Drużyna miała na początku tylko 1 Lojalności, a teraz nie ma żadnej. Ale Glaw wytrwa!
Każdy członek grupy ma własne HP i obrywa oraz traci HP indywidualnie. Jeśli kilku członków
grupy obrywa jednocześnie, rzuć obrażenia osobno dla każdego z nich i odejmij je od jego bieżących HP.
Matka Pająków posyła falę pajęczaków za BG, gdy uciekają z Nią z zikkuratu. Drużyna Rhianny zapewnia ogień osłonowy (Pomagając BG, gdy Działają jak Jeden Mąż), ale ściąga tym na siebie uwagę roju.
Rhianna krzyczy do nich, żeby biegli do kamienia drogowego. Wszyscy zgadzamy się, że Stawiają Czoła Niebezpieczeństwu. Rhianna rzuca +0 (żaden z ich tagów nie dotyczy zwykłego sprintu) i niestety wyrzuca 2.
„Niedobrze – mówię. – Na początek każdy z nich otrzymuje obrażeń”. Rhianna wyrzuca 1, 4, 5, 5, 6 i 8, minus 1 każdy za pancerz drużyny. „Czyli Glaw nie dostał żadnych obrażeń? No to dogania was, ale słyszysz krzyki pozostałych. Vahid, oglądasz się i widzisz, jak coś powala Hariego. Co każde z was robi?”
Członkowie grupy zwykle Wyekwipowują Się w ten sam sprzęt, ale gracz może wyposażyć poszczególnych członków w inne przedmioty, jeśli chce prowadzić dodatkową buchalterię.
Podobnie BG może polecić jednemu członkowi drużyny, by Miał To, Czego Trzeba, i dodał przedmiot do swojego inwentarza, bez tego, by każdy z pozostałych wytwarzał taki sam przedmiot. Pilnowanie tego jest jednak obowiązkiem gracza!
Na ogół nie przejmuj się drobnymi przedmiotami ani tym, który członek niesie dokładnie ile użyć zapasów. Gracze mogą śledzić takie szczegóły, jeśli naprawdę chcą, ale rzadko jest to warte zachodu.
Vahid przegania pająki swoim arkanum Lęk przed Płomieniem. Rhianna wraca i wyciąga stamtąd Hariego. Wszyscy docierają do kamienia drogowego, gdzie czeka na nich spriggan Cierniokciuk.
Przed powrotem ścieżkami Fae Blodwen opatruje Hariego, przywracając mu HP i stabilizując go, ale wciąż jest sparaliżowany. Rhianna każe Lowri zamienić jego 2 nieokreślone ◇ w zwijane nosze, by nieść Hariego. Zapisuje „ ◇◇ nosze (Lowri)” na liście inwentarza drużyny.
Potem każe reszcie drużyny, by każdy
zamienił jedno nieokreślone ◇ w ◇ zapasy,
co daje łącznie 20 użyć (pięciu stronników, po 4 użycia). Czworo BG Dochodzi do Siebie, podobnie jak czterech stronników, którym brakuje HP, korzystając z bandaży, whisky i jedzenia, które przynieśli ze sobą stronnicy. Stronnikom zostaje 12 użyć zapasów.
Rhianna mogłaby uznać, że Glaw i Eira zużyli wszystkie swoje zapasy i teraz każde niesie łącznie tylko pięć ◇, ale w tej chwili to naprawdę nie ma znaczenia. Jeśli stanie się to później ważne (na przykład gdy któryś z członków drużyny odłączy się od grupy), możemy wtedy ustalić, kto co niósł.
Gdy grupa…
- Zwiera Się albo Wypuszcza Pocisk (albo Pomaga w tym BG), atak może zranić kilku wrogów. Grupa rzuca na ruch raz, a obrażenia rzuca osobno przeciwko każdemu wrogowi (patrz Niebezpieczeństwa). Rozważ uproszczenie wymiany ciosów.
- Zwiera Się z pojedynczym wrogiem albo Wypuszcza w niego Pocisk (albo Pomaga w tym BG), rzuca na ruch raz (zapewne z przewagą) i rzuca obrażenia jednego atakującego, +1 za każdego dodatkowego atakującego (patrz Niebezpieczeństwa).
- Broni, grupa ma wspólną pulę Gotowości. BG wydaje ją w imieniu grupy jako całości albo pojedynczego członka – jak ma to więcej sensu.
- Dochodzi do Siebie, każdy członek, który odzyskuje HP, musi zużyć 1 użycie Zapasów.
- Szuka Wglądu, BG może zadać łącznie 3 pytania albo 1 pytanie, a nie 3 lub 1 na każdego członka grupy.
- Działa jak Jeden Mąż wraz z jednym lub kilkoma BG, rzuć raz za grupę. Przy 6- zdecyduj, którego członka (lub których członków) grupy postawić w trudnym położeniu. Przy 10+ zapytaj gracza, kto wychodzi przed szereg, by kogoś ocalić, i jak.
- ponosi koszt, jest atakowana, zostaje wystawiona na niebezpieczeństwo, ściąga niechcianą uwagę itp., ty decydujesz, których członków to dotyka i jak.
Tworzenie stronników
BG mogą zyskać stronników…
- z playbooka, pochodzenia, ruchu albo szczególnego dobytku;
- odkrywając tajemnice pewnych arkanów; albo
- naturalnie, w toku gry.
Gdy mechanika gry mówi, że BG zyskuje stronnika, albo podaje jego statystyki, albo każe graczowi wybrać je spośród różnych opcji. Dopracuj stronnika razem z graczem tak jak każdego BN. Ale nie musisz się martwić o przydzielanie mu statystyk – mechanika robi to za ciebie!
Ze stronnikami, którzy pojawiają się naturalnie w toku gry, jest inaczej. Mogą pochodzić skądkolwiek i być niemal kimkolwiek.
BN może zacząć chodzić za którymś z BG i robić, co ten mówi.
BG może skorzystać z Handlu i Wymiany, by zdobyć psa gończego, albo Zarekwirować jednego z koni miasteczka. Może werbuje kilku wieśniaków do polowania na crinwiny, ratuje kupca przed bandytami albo sprzymierza się z jeźdźcem z Ludu Wzgórz, by zabić jakąś okrutną bestię.
Zanim opiszesz kogoś jako stronnika, zadaj sobie pytanie:
- Czy będzie szedł za BG i na ogół przyjmował od niego rozkazy?
- Czy tobie i twoim graczom zależy na tym BN na tyle, by dać mu statystyki?
- Czy chcesz, by o jego losie decydowały kości, gdy jego BG wyśle go w niebezpieczeństwo (zamiast samemu decydować, co się stanie)?
- Czy odpowiada ci dodatkowa buchalteria, mechanika i czas na scenie, jakie wiążą się ze stronnikiem?
Jeśli na którekolwiek z powyższych odpowiesz „nie”, nie traktuj BN jako stronnika. Nie jest to jednak sztywne kryterium. Twoja grupa może chcieć traktować wiejskie konie jako stronników, a inne grupy nie.
Odpowiedzi mogą się też z czasem zmieniać.
Kłopotliwy dzieciak-uchodźca może na początku nie być stronnikiem, ale po sezonie mieszkania z Osiłkiem może się nim stać!
Podobnie BN może działać jako stronnik podczas konkretnej wyprawy z BG, ale przestać nim być po powrocie do domu.
BG szykują się do wyprawy do Sztolni Gordina. Zebrali Siły w wiosce i wyłonili dwóch przydatnych BN: Eliosa (któremu Rhianna na czas nieobecności powierzy obronę) i Andrasa (nowego rekruta do swojej drużyny). Zarekwirowali też jednego z wiejskich koni i wóz.
Elios nie jedzie z nimi i nie widzę w nim kogoś, kto po prostu robi, o co prosi Rhianna; nie jest jej stronnikiem. Za to Andras to zapalony dzieciak, który ma nadzieję dołączyć do jej drużyny. Na pewno potraktuję go jako stronnika.
Wiejski koń ma podane statystyki stronnika, ale na początku nie myślimy o nim jako o stronniku. Ale gdy BG wyruszają, okazuje się, że Blodwen i klacz (Fflur) są sobie bardzo bliskie. Chętnie oddam część decyzji dotyczących losu Fflur i chętnie będę żonglować dodatkowym stronnikiem, więc stronnikiem zostaje!
Jeśli BN nie jest stronnikiem, nie wywołuje ruchów, gdy działa na rozkaz BG, i nie ma ceny ani Lojalności. Wciąż może mieć statystyki i wciąż może być potworem Niebezpieczeństwa albo zagrożeniem Zagrożenia.
Jeśli uznasz, że BN jest stronnikiem, ustal, za którym BG idzie. Potrzebuje też statystyk: tagów, HP, pancerza, obrażeń, instynktu, ceny i ewentualnie kilku ruchów MG.
Niektórzy stronnicy będą już mieli statystyki – z hasła w Księdze II albo z materiałów dla graczy.
Na przykład wiejskie konie mają statystyki w playbooku osady Stonetop, a statystyki stronnika dla psa, muła czy konia znajdziesz na karcie Ruchy i ekwipunek. Jeśli postanowisz traktować je jako stronników, użyj tych statystyk.
Uwaga: nie musisz traktować kogoś lub czegoś jako stronnika tylko dlatego, że ma statystyki w haśle Księgi II albo na karcie. Jeśli BG dopiero co zdobył psa gończego, ale nie miał okazji go wyszkolić, to nie jest stronnik. Jeśli po prostu nie masz siły traktować przewodnika po moczarach jako stronnika, to nie traktuj!
Jeśli uznasz, że potwór staje się stronnikiem, ma już statystyki. By zamienić potwora w stronnika:
1) Dodaj tagi, jakie uznasz za stosowne, by oddać jego naturę lub możliwości.
2) Wybierz (albo wymyśl) cenę, kierując się przykładami ze 8 Cost.
3) Dodaj miejsce do śledzenia jego Lojalności (maks. 3).
Poza tym używaj jego statystyk bez zmian.
Jeśli stronnik nie ma jeszcze statystyk, musisz je stworzyć. W tym celu:
2) Nadaj mu tagi.
3) Oblicz punkty wytrzymałości.
4) Oblicz pancerz.
5) Oblicz obrażenia.
6) Zapisz jego instynkt.
7) (Opcjonalnie) Zapisz jego ruchy.
8) Zapisz jego cenę.
9) Wyekwipuj go.
Tę procedurę opisują szczegółowo kolejne strony.
1 Podstawy
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, dopracuj tego stronnika jako BN. Nadaj mu imię, rozwiń jego koncepcję i zastanów się, jak będziesz go opisywać. Dodaj kolejne szczegóły, jeśli wydają się ważne lub wartościowe. Wskazówki znajdziesz na Tworzenie BN.
Andras to młody chłopak, który bardzo chce zostać jednym z wiejskich myśliwych.
Najpierw dopracowujemy go jako BN. Zadaję BG kilka pytań i dowiadujemy się, że jest synem Padraiga i zaledwie kilka miesięcy młodszy od Caradoca. Gracz Caradoca podsuwa też, że Andras podkochuje się w Blodwen, ale nie zebrał się na odwagę, by coś o tym powiedzieć. Aż nadto materiału!
2 Tagi
Nadaj każdemu stronnikowi 2-4 tagi, czasem więcej. Tagi to przymiotniki lub rzeczowniki i powinny kończyć zdanie „Ten stronnik jest/jest to __”.
Tagi służą za wskazówkę, gdy odgrywasz stronnika, podpowiadając, jak działa albo czego chce/nie chce robić. Tagi wpływają też na to, na co rzuca gracz, gdy Rozkazuje Stronnikom Ruchy stronników.
Unikaj zbyt ogólnych tagów, jak doświadczony, niezwyciężony, wprawny, nieudolny itp. Chcesz tagów, które mają zastosowanie czasem, a nie zawsze!
Dawaj stronnikom mieszankę tagów przydatnych, kłopotliwych i będących mieszanym błogosławieństwem. Bardziej kompetentni stronnicy powinni mieć więcej przydatnych tagów i mniej kłopotliwych, ale nawet bardzo biegli stronnicy mogą mieć jakieś nieprzyjemne dziwactwa.
Jeśli stronnik jest naprawdę wybitny, daj mu tag wyjątkowy (patrz Ruchy stronników). Tacy stronnicy powinni być rzadkością; zachowaj ten tag dla najlepszych z najlepszych.
Jeśli tworzysz stronnika z tagiem grupa, wybierz tagi, które dotyczą całej grupy.
Gdy poszczególni członkowie zaczną się wyróżniać, rozważ nadanie każdemu z nich własnego, unikalnego tagu.
Proszę Rhiannę, by wybrała dwa tagi drużyny, które Andras już ma. „Hmm. Myślę, że już dobrze radzi sobie z łukiem, więc łucznik. I myślę, że jest spostrzegawczy.
To jedna z tych cech, których trudno nauczyć, wiesz?”
Obie te cechy są przydatne, więc dodaję zapalony (mieszane błogosławieństwo) i żółtodziób
(zdecydowanie kłopotliwy).
Przykładowe tagi
Przydatne tagi: zwinny, łucznik, wysportowany,
piękny, odważny, przebiegły, szybki, zażarty, wytrzymały, uzdrowiciel, onieśmielający, magiczny, spostrzegawczy, zorganizowany, cierpliwy, poważany, samowystarczalny, bystrooki, skradający się, niestrudzony, tropiciel,
wojownik, obeznany z ___
Kłopotliwe tagi: pełen uprzedzeń, pijak,
chciwy, łatwowierny, lubieżny, naiwny, dumny, żółtodziób, lekkomyślny, porywczy, uparty, kruchy
Tagi mieszane: miłośnik zwierząt,
irytujący, duży, brutal, bezduszny, ostrożny, podstępny, zapalony, złodziejski, plotkarski, uczciwy, życzliwy, mały, bezwstydny, przerażający
3 Punkty wytrzymałości
Ustal maksymalne
HP stronnika, odpowiadając na poniższe pytania:
| Jak jest odporny? (wybierz 1) | HP |
|---|---|
| Słaby/kruchy/delikatny | 3 |
| Sprawny fizycznie | 6 |
| Twardy/silny/zahartowany | 9 |
| Co jeszcze pasuje? (wybierz wszystkie, które pasują) | HP |
|---|---|
| Jest maleńki | -2 |
| Jest duży | +4 |
| Los mu sprzyja | +2 |
Andras wydaje mi się sprawny fizycznie – to zdrowy młodzieniec z siłą, by napiąć łuk. Nie jest ani maleńki, ani duży, a nie mam powodu sądzić, że los mu sprzyja, więc ma 6 HP.
4 Pancerz
Odpowiedz na poniższe:
| Co go chroni? (wybierz 1) | Pancerz |
|---|---|
| Nic poza ubraniem i ciałem | 0 |
| Skórznia albo gruba skóra | 1 |
| Kolczuga, łuski lub podobne | 2 |
| Stal, kościane płyty, pancerz chitynowy | 3 |
| Potężne ochronne zaklęcia albo nadnaturalna odporność | 4 |
| Co jeszcze pasuje? (wybierz wszystkie, które pasują) | Pancerz |
|---|---|
| Jest maleńki | +1 |
| Nosi tarczę lub coś podobnego | +1 |
| Jest biegły w obronie | +1 |
| Nie ma ważnych dla życia organów | +1 |
Andras to tylko młody chłopak, bez szczególnych umiejętności czy ochrony. Ma 0 pancerza, chyba że Rhianna postanowi Wyekwipować go w grube skóry albo tarczę.
5 Obrażenia
Odpowiedz na poniższe:
| Jak jest groźny? (wybierz 1) | Obrażenia |
|---|---|
| Niezbyt | |
| Potrafi się obronić | |
| Doświadczony wojownik albo drapieżnik |
Zasięg i inne tagi zależą od jego sprzętu. W przypadku potwornych stronników użyj wskazówek dotyczących obrażeń potworów Niebezpieczeństwa.
Znów: Andras to sprawny młodzieniec, który dobrze radzi sobie z łukiem. Jest żółtodziobem, ale myślę, że potrafi się całkiem dobrze obronić. Zadaje obrażeń.
6 Instynkt
Co stronnik robi odruchowo, przysparzając kłopotów BG, za którym idzie? Zapisz jego instynkt w formie:
„[zrobić coś]”. Przykładowe instynkty stronników:
- Posuwać się za daleko
- Kwestionować przywództwo i autorytet
- Kurczowo trzymać się tradycji
- Działać pod wpływem impulsu
- Ulegać pokusie
- Nie traktować niczego poważnie
- Zamierać w obliczu niebezpieczeństwa
Chcę podkreślić zapał Andrasa, który podoba mi się jako kontrast dla Caradoca, wyrastającego już ze swojej maniery „porywczego młodzika”. Stawiam mocno na jego tag zapalony i daję mu instynkt „próbować zaimponować Rhiannie”. To powinno być nieco irytujące i pewnie popchnie go do paru głupot, nie czyniąc z niego całkowitego obciążenia.
7 Ruchy (opcjonalnie)
Zapisz do 3 ruchów MG. Sformułuj je tak, by kończyły zdanie:
„Stronnik może/będzie ___”. Na przykład:
- Wywęszyć kłopoty na wietrze
- Utkać drobny urok
- Oddalić się na własną rękę Ruchy stronnika mogą oddawać zdolności nieobjęte tagiem, sposób, w jaki korzysta z konkretnego tagu, i/lub typowe zachowania (dobre lub złe).
Te ruchy są głównie dla ciebie, a ten krok jest całkowicie opcjonalny, ale gracz je widzi i mogą one wpływać na to, na co rzuca, gdy Rozkazuje Stronnikom Ruchy stronników.
Rozważam danie Andrasowi kilku ruchów MG, jak „wzdychać do Blodwen” albo „popełnić błąd żółtodzioba”, ale szczerze mówiąc, nie czuję, żebym ich potrzebował. Te ruchy nie wpływałyby na żadne rzuty, które Rhianna wykonuje w jego imieniu, i nie różnią się istotnie od jego tagów czy cech. Więc na razie bez ruchów.
8 Cena
Cena stronnika opisuje, co sprawia, że wciąż idzie za BG. Zwykle to kilka słów, jak „monety, zapłata, skarby”, „uczucie, szacunek” albo „szkolenie”.
Wybierz jedną z poniższej listy albo coś wymyśl. Gdy jego cena zostanie zapłacona, zyskuje +1 Lojalności (maks. 3), zgodnie z ruchem Wzmocnić Więź Lojalność.
- Monety, zapłata, skarby
- Sława, publiczne uznanie
- Uczucie, szacunek (z twojej strony)
- Wiedza (o czym?)
- Naprawione krzywdy, dobre uczynki
- Rozrywka, zabawa
- Postęp (ku konkretnemu celowi)
Andras to młody człowiek, zapalony żółtodziób z instynktem „próbować zaimponować Rhiannie”. Myślę, że słowo pochwały od Rhianny, zwłaszcza publicznie, znaczyłoby dla tego dzieciaka cały świat. Dlatego to czynię jego ceną: „Uznanie”.
9 Ekwipunek
Albo zdecyduj, jaki sprzęt niesie stronnik, albo poproś gracza, by go Wyekwipował, jakby był BG.
Na tę pierwszą wyprawę do Sztolni Gordina postanawiam, że zjawi się ze swoim łukiem, płaszczem po starszym bracie, trochę
◇ zapasów i żelaznym nożem.
Zapisuję to na fiszce i wręczam graczce Rhianny, gdy Andras zjawia się przed wyruszeniem:
ANDRAS, terminujący myśliwy
Łucznik
HP 6; Pancerz 0
Obrażenia nóż (ręka) albo łuk (niedaleko, O mało amunicji, O brak)
Instynkt: próbować zaimponować Rhiannie
Cena: uznanie (Lojalność OOO)
- <> Łuk i żelazne strzały (niedaleko)
- <> Stary płaszcz (ciepły)
- <> Zapasy (użycia OOOO)
- ◇ .
Młody mężczyzna, syn Padraiga. Podkochuje się w Blodwen. Bardzo się stara, zadaje mnóstwo pytań.
Żelazny nóż (ręka)
Caradoc trochę mu dogryza, że wziął płaszcz, skoro pogoda jest wciąż tak ciepła (jak na jesień). Rhianna jednak kiwa głową z aprobatą. „Umiesz gotować, młody?” Zaczyna zachwalać tę (niewielką) garstkę potraw, które umie przyrządzić, a ona na to: „Jasne, super, młody”, i dopisuje do jego sprzętu menażkę i dwa nieokreślone ◇
Aktualizowanie stronników
Stronnicy mogą się z czasem zmieniać. Mogą zmieniać się mechanicznie, na przykład gdy Marszałek weźmie ruch „Weterańska Drużyna”.
Ale często zmieniają się naturalnie w toku gry.
Między sesjami przejrzyj stronników, których mają BG. Przy każdym z nich, jeśli…
- jego instynkt i/lub cena przestały brzmieć prawdziwie, zmień je.
- któryś z jego tagów lub ruchów przestał brzmieć prawdziwie, usuń go albo zmień, zależnie od tego, co ma więcej sensu
- wykazał nową zdolność, umiejętność lub zachowanie, rozważ dodanie jej jako tagu albo ruchu.
- stał się bardziej odporny lub mniej odporny (z powodu rozwoju, obrażeń, choroby itp.), odpowiednio dostosuj jego maksymalne HP.
- stał się znacznie bardziej lub mniej niebezpieczny, dostosuj jego kość obrażeń.
- stał się źródłem nieustających, aktywnych kłopotów dla któregoś z BG lub całej wioski, opisz go jako zagrożenie Zagrożenia – obok bycia stronnikiem albo zamiast tego.
- to stronnik z tagiem grupa – czy ktoś odszedł z grupy albo do niej dołączył? Zaktualizuj skład grupy.
- nie oczekuje już od BG przewodnictwa albo nie przyjmowałby już od niego rozkazów, nie jest już stronnikiem (patrz następna kolumna).
- przenosi lojalność z jednego BG na innego (albo jego obecny przywódca przekazuje odpowiedzialność za niego innemu BG), powiedz o tym graczom i może pokaż to w scenie na następnej sesji. Powiedz graczom, by odpowiednio zaktualizowali notatki.
Utrata stronników
Stronnicy mogą oczywiście zginąć. Ale mogą też przestać być stronnikami z wielu powodów.
Relacja między stronnikiem a BG może być tymczasowa albo sytuacyjna.
Gdy przestaje mieć sens, by przyjmował rozkazy od BG, przestaje być stronnikiem. Może jeszcze kiedyś nim zostać, ale na razie ma własne życie do przeżycia!
Fflur została stronnikiem Blodwen podczas wyprawy do Sztolni Gordina, ale po powrocie do domu nie ma to już sensu. Konie, Fflur i Celyn, doglądane są przez syna karczmarza i często są na polach.
Jeśli BG zabiorą Fflur na kolejną wyprawę, pewnie znów potraktujemy ją jako stronnika Blodwen. Ale w miasteczku to po prostu koń, z którym Blodwen się przyjaźni.
Stronnik może zmienić się tak, że przestaje iść za swoim BG. Może traci odwagę, wyprowadza się, ma dzieci i się ustatkowuje i tak dalej.
Wciąż może być w pobliżu jako BN, ale nie jest już stronnikiem.
Eira przeżywa otarcie się o śmierć, a Blodwen leczy jej zranioną duszę, ale Eira nigdy już nie jest taka sama. Jakby w tydzień postarzała się o 20 lat, a na następnej sesji mówi Rhiannie, że ma dość. To wzruszająca scena i naprawdę widzimy, jak Rhianna płacze. Gdy się kończy, Rhianna wymazuje Eirę ze swojej wkładki Drużyny, a ja dopisuję „w stanie spoczynku” przy jej haśle w playbooku osady.
Oczywiście rozstanie stronnika z BG nie zawsze jest polubowne. Jeśli rozstanie jest burzliwe, stronnik może całkiem możliwie stać się zagrożeniem Zagrożenia. Jeśli stronnik żywił do swojego BG narastającą urazę, może go nawet zdradzić w nagły i dramatyczny sposób.
Wykorzystywany duch wiatru Vahida wraca ze szpiegowania Cierniokciuka, pełen nowin i figlarnej energii – akurat gdy Vahid siada do kolacji z wdową Maire. Wychodzi na zewnątrz i błaga ducha, by na razie był grzeczny, obiecując, że później zagra na flecie na polach, by duch mógł tańczyć i swawolić.
Andalau nie ma już Lojalności, więc Vahid rzuca na Przekonywać. Niestety wyrzuca 4. Pytam Vahida, jak jego zdaniem to psuje, a on mówi, że traci panowanie nad sobą i zaczyna krzyczeć, próbując zastraszyć ducha, by się zachowywał.
Uznaję, że duch ma dość. „Robi się cicho i spokojnie. A potem, o rety. Wiatr się wzmaga, coraz bardziej, coraz silniej. Bogowie, nie sądziłeś, że może być aż tak silny. Wyje, wrzeszczy i szarpie flet”. Vahid próbuje go utrzymać, ale przy Stawianiu Czoła Niebezpieczeństwu wyrzuca 3 i flet roztrzaskuje się o Kamień.
Duch był przywiązany do tego fletu, a teraz już nie jest. Na pewno nie jest już stronnikiem. Nieprzywiązany duch normalnie by się rozwiał, ale myślę, że ten chowa urazę. Na razie znika, ale między sesjami opisuję go jako zagrożenie ( magiczny byt, Instynkt dręczyć
Vahida).