Zagrożenia
Zagrożenie to trwający problem, który – pozostawiony samemu sobie – przysporzy BG kłopotów.
Gdy zauważysz lub postanowisz, że coś – BN, potwór, sytuacja – stanie się narastającym albo powracającym problemem, zapewne warto zapisać to jako zagrożenie.
Zapisywanie zagrożeń nie jest ściśle wymagane, ale ułatwi ci panowanie nad światem kampanii, gdy ten będzie się komplikował. Twój playbook MG zawiera strony zaprojektowane do śledzenia zagrożeń.
Nie każdy BN, potwór czy sytuacja musi być (albo powinien być) zagrożeniem. Olbrzymie pająki między BG a starymi ruinami Twórców? Jeśli z upływem czasu nie będzie z nimi gorzej, to zapewne są po prostu niebezpieczeństwem, któremu trzeba stawić czoła, jeśli BG zechcą zbadać ruiny.
Innymi słowy: nie zawracaj sobie głowy zapisywaniem zagrożenia, dopóki nie wiesz, że będzie to coś poważnego.
Oto przykład w pełni zapisanego zagrożenia:
NIA (dżoker)
Instynkt: zaprzyjaźniać się z pająkami
Młoda dziewczyna, naznaczona przez pająki po przejściach z Matką-Pająków.
Siostrzenica Blodwen; córka Cadoca (zob. Rada Miejska).
Nia to przykład BN, który stał się zagrożeniem. Nie jest złoczyńcą ani nawet niebezpieczeństwem – to mała dziewczynka, siostrzenica Blodwen, ktoś, kogo BG uratowali – ale jej więź z Matką-Pająków czyni ją źródłem przyszłych kłopotów. Jest zagrożeniem.
Oto kolejny przykład:
CIERNIOKCIUK (istota magiczna)
Instynkt: zdobywać
Mieszkał w Grobowcu Zielonego Władcy.
Próbował okraść BG, ale go złapali. Pomógł im zabić Sajrę.
Niechętnie obiecał Vahidowi, że nie będzie próbował ich okradać, krzywdzić ani więzić.
Pożąda Klejnotu Umysłu. Boi się Rhianny. Uważa Caradoca za łatwy cel. Blodwen jest mu winna za kwiat, który jej dał.
Gdy przesyłasz wieść Cierniokciukowi przez duchy, ptaki lub zwierzęta, powiedz, kiedy i gdzie w Puszczy chcesz się spotkać. W wyznaczonym czasie i miejscu rzuć +INT: przy 10+ zjawia się; przy 7–9 zjawia się, ale MG wybiera 1:
- Wezwanie go obraża
- Jesteś mu teraz zobowiązany
- Dług, który miał wobec ciebie, zostaje spłacony
Cierniokciuk był potworem, którego BG spotkali w grze. Schwytali go, sprzymierzyli się z nim, zostali przez niego zdradzeni i wymusili na nim obietnicę, że da im spokój. Ale on wciąż gdzieś tam jest i należy do typów, które chowają urazę.
Jest zagrożeniem.
I jeszcze ostatni przykład:
ANWEN (złoczyńca)
Instynkt: utrzymać porządek za wszelką cenę
Wygnana ze Stonetop przed laty, gdy w ciężką zimę otruła ludzi (tych słabych), by było mniej gąb do wykarmienia. Prowadzi karczmę-dom publiczny w Sztolni Gordina; ma palce w wielu interesach. Ropr (bestia, by zachować łaskę Anwen) jest jej
prawą ręką. Ma słabość do Iony (dżoker, by żyć wygodnie).
Ruchy MG:
- Znajdź czyjąś słabość
- Poświęć kogoś innego, by zbliżyć się do celu
- Każ kogoś zabić
Anwen nie pojawiła się jeszcze na scenie. Była odpowiedzią gracza na pytanie: „Kto jest najgorszą osobą, jaką znasz w Sztolni Gordina, i czemu budzi taki strach?”. Na razie nie sprawia problemów, ale BG wybierają się do Sztolni Gordina i tam na pewno zacznie. Ona i jej sługusy są zagrożeniami.
Zapisywanie zagrożeń to sposób na śledzenie niedokończonych wątków i tlących się konfliktów, co pomaga ci ukazywać bogaty i tajemniczy świat.
Zagrożenia dostarczają problemów i złych wyników, którymi możesz zaskoczyć BG, co ułatwia przeplatanie ich życia przygodą. A opis zagrożenia ułatwia odgrywanie go z konsekwencją, co pomaga ci grać, by zobaczyć, co się wydarzy.
Kiedy zapisywać zagrożenia
Zagrożenia to przygotowanie: zapisujesz je między sesjami. Zapisując zagrożenie, podejmujesz prawdziwe, wiążące decyzje, które wymagają namysłu i staranności.
Nie rób tego w trakcie gry.
Konkretnie, zagrożenia warto zapisywać…
Po przedstawieniu postaci
Przejrzyj swoje notatki z pierwszej sesji Pierwsze kroki, szukając problemów ustalonych przez graczy. Zapisz je jako zagrożenia z takim poziomem szczegółowości, jaki ma sens.
Podczas przedstawiania postaci gracze opowiedzieli mi o niedawnym najeździe crinwinów, o apodyktycznej matce Blodwen, Tegwen, i o Klejnocie Umysłu. Dodaję je do rejestrów zagrożeń (jako tłuszczę, dżokera i istotę nadprzyrodzoną), ale z rozbudowaniem ich czekam, aż dowiem się więcej.
Gdy Zmieniają się Pory Roku
Ruch Zmiana Pór Roku czasem każe ci wprowadzić lub pogorszyć zagrożenie albo mówi, że zagrożeń przybywa. Może cię to skłonić do stworzenia nowego zagrożenia, którego BG jeszcze nie spotkali. Typ zagrożenia, jego instynkt 2 Threat tracker i złowrogie znaki 5 Impending doom pomogą ci rozbudować zaczepkę każdej związanej z nim przygody.
Vahid wyrzucił 7–9 przy pierwszej Zmianie Pór Roku, co oznacza, że ich pierwsza przygoda będzie dotyczyć zagrożenia. Postanowiłem, że crinwiny znalazły się pod wpływem swyna (wielkiego, hipnotycznego węża o małpiej twarzy) i kradną dzieci, by powiększać jego kolekcję.
Swyn jest prawdziwym źródłem kłopotów, więc zapisuję go jako zagrożenie (złoczyńcę).
Po sesji
Jeśli ktoś podczas sesji wprowadził jakiś element (BN, potwora, sytuację itp.), który może później przysporzyć kłopotów, zapisz go jako zagrożenie, póki masz go świeżo w pamięci. Albo przynajmniej zanotuj go i rozpisz w całości później. Posłuży ci to jako przypomnienie, by wrócić do niego na kolejnych sesjach.
Po pierwszej przygodzie BG wrócili, by zbadać starożytny grobowiec, a Blodwen zakłóciła spokój ducha spoczywającego tam zmumifikowanego Zielonego Władcy. Choć przeważnie trzyma się swojego błogiego, zbudowanego życia pozagrobowego, z pewnością może przysporzyć BG kłopotów później.
Zapisuję go jako zagrożenie (istotę magiczną).
Gdy przygotowujesz przygodę
Gdy po prostu wiesz, że pojawi się nowe zagrożenie, i masz już pojęcie, jak ono wygląda, dobrze jest zapisać je przed następną sesją. Może się tak stać, gdy gracze mówią ci, że zamierzają zrobić X, a ty wiesz, że zrobienie X oznacza spotkanie z Y, a Y pachnie kłopotami. Albo gdy kończysz sesję w zawieszeniu akcji (np. po nieudanym rzucie na froncie domowym albo gdy nadciąga coś strasznego) i między sesjami postanawiasz wprowadzić nowe zagrożenie.
Pod koniec ostatniej sesji BG (a właściwie Vahid) mówili o wyprawie nad Jezioro Trzech Sabatów po część ciała Klejnotu Umysłu. Myślę, że fajnie byłoby mieć grupę Ludu Wzgórz oddaną trzymaniu ludzi z dala od jezior i powstrzymywaniu tamtejszych okropieństw. Nazywam ich Białą Dłonią i zapisuję jako zagrożenie (instytucję).
Zapisywanie zagrożenia
Aby zapisać zagrożenie, wykonaj poniższe kroki.
Najważniejsze kroki są na początku; późniejsze są opcjonalne.
1) Nadaj zagrożeniu nazwę i typ.
2) Dodaj je do odpowiedniego rejestru zagrożeń.
3) Nadaj mu instynkt, jeśli jeszcze go nie ma.
4) Napisz krótki opis, uwzględniając powiązane zagrożenia i BN.
5) Jeśli ma impet: rozpisz jego nadciągającą zgubę i złowrogie znaki.
6) Opcjonalnie: zapisz kilka pytań o stawkę.
7) Opcjonalnie: wybierz lub napisz ruchy MG, by dookreślić jego zachowanie i możliwości.
8) Opcjonalnie: napisz własne ruchy graczy.
1 Nazwa i typ
Nadaj zagrożeniu prostą nazwę, która łatwo odróżni je od innych zagrożeń, które już śledzisz.
Każde zagrożenie ma też typ, który opisuje jego podstawową naturę, jego miejsce w świecie i w toczącej się opowieści. Jest osiem typów zagrożeń, opisanych na kolejnych stronach.
Zwykle będzie oczywiste, do jakiego typu należy nowe zagrożenie. Jeśli nie jest, przejrzyj ruchy każdego typu i wybierz ten, który pasuje najlepiej.
Typy zagrożeń w grze
Każdy typ zagrożenia ma zestaw ruchów MG, które oddają, jak ten typ zagrożenia zazwyczaj sprawia kłopoty. Możesz używać specjalnych ruchów zagrożenia, ilekroć jest ono zaangażowane – na scenie czy poza nią. Nie jesteś ograniczony do tych ruchów – oczywiście nadal możesz używać wszystkich standardowych ruchów MG, takich jak ujawnij niemiłą prawdę czy postaw ich w trudnym położeniu – ale ruchy zagrożenia świetnie podpowiadają, jak działa dany typ zagrożenia.
Na naszą pierwszą przygodę postanowiłem, że swyn wprowadził się do (a może wyłonił z?) jakichś ruin Twórców w Wielkiej Puszczy (Great Wood). Podporządkował sobie hipnozą okoliczne crinwiny, a te porywają dzieci do jego kolekcji.
Swyny zostały pierwotnie stworzone przez Zielonych Władców, których imiona brzmią ze słowiańska. Zaczynam od „Tajra”, trochę to zmieniam i zapisuję jako imię „Sajra, Swyn”.
Sajra Swyn to wielki, hipnotyczny wąż o małpiej głowie, narcyz, kolekcjoner o wybrednym guście, zdolny zmieniać ludzi słabej woli w płaszczących się sługi. Przeglądając listę typów zagrożeń, przez chwilę rozważam uczynienie go istotą magiczną, ale to nie brzmi dobrze. Nie, to zdecydowanie złoczyńca.
typ zagrożenia
Plaga
Plagi to nie ludzie, potwory ani namacalne rzeczy. To zachowania, okoliczności lub stany, przez które ludzie cierpią, popadają w konflikt albo po prostu się martwią i zadręczają.
Plagi mogą dotykać tylko jednej czy dwóch osób (nawet konkretnej BG), grupy, społeczności, a nawet całego regionu.
Ruchy MG dla plag:
- Pogłęb się lub przyspiesz
- Przenieś się na innych/wciągnij innych
- Zmutuj, przybierz nową postać/oblicze
- Wyżeraj coś/kogoś od środka
- Odbierz komuś honor/godność
- Doprowadź kogoś do desperacji
- Usprawiedliwiaj egoizm, zaniedbanie
- Wbij klin między ludzi
- Wywołaj urojenia, upór, głupotę
- Siej panikę lub rozpacz
- Wywołaj niedobory, chomikowanie
- Podsycaj przemoc, nienawiść, szukanie winnych
Przykładowe plagi:
- Czarna ospa (Instynkt: zarażać i się szerzyć)
- Waśń Braitha z Theclą (Instynkt: zmuszać ludzi do opowiadania się po stronach)
- Susza (Instynkt: wyczerpywać zasoby)
- Rtęciowe skażenie (Instynkt: wywoływać urojenia)
- „Miejsce kobiety” (Instynkt: nakładać ograniczenia – na wszystkich)
- Niechęć do Ludu Wzgórz (Hillfolk) (Instynkt: uniemożliwiać współpracę)
- Handel niewolnikami (Instynkt: odbierać człowieczeństwo) typ zagrożenia
Bestia
Bestie to potwory, zwierzęta lub BN kierujący się podstawowymi potrzebami i instynktem.
Najczęściej to dosłownie bestie (naturalne lub nie). Mogą być bystre, może nawet tak bystre jak większość ludzi albo bystrzejsze, ale kierują się żołądkiem, lędźwiami albo swoim wielkim, głupim ego.
Zagrożenie typu bestia może oznaczać pojedyncze, konkretne stworzenie, rodzinę/watahę/stado, a nawet cały gatunek.
Ruchy MG dla bestii:
- Pojaw się tam, gdzie nikt cię nie chce
- Podchodź lub ścigaj ofiarę
- Broń swojego domu lub rodziny
- Pokaż siłę, agresję
- Zbuduj lub powiększ gniazdo/norę/legowisko
- Przekształć swoje otoczenie
- Uciekaj, wpadnij w panikę lub szał
- Pożryj coś (lub kogoś)
- Urośnij lub zmalej – rozmiarem lub liczebnością
Przykładowe bestie:
- Niedźwiedzie jaskiniowe (Instynkt: napełniać brzuchy, chronić młode)
- Stado żubrów, chronione paktem z BG (Instynkt: działać bezkarnie)
- Grigor Łamiskała (Instynkt: dopilnować, by wszyscy wiedzieli, jaki jest wspaniały)
- Frythranki (Instynkt: panować nad swoim terytorium)
- Rój nailaddów (Instynkt: rozmnażać się i rozprzestrzeniać)
- Orub, hagr (Instynkt: obsesyjnie kształtować swoje otoczenie) typ zagrożenia
Instytucja
Instytucje to ludzie, grupy lub stanowiska, które mają władzę w obrębie społeczności (lub wielu społeczności). Mogą być czymś formalnym, jak kult czy władze, albo po prostu pozycją cieszącą się szacunkiem (jak rada starszych). Instytucja często ma konkretnego przywódcę, ale nie zawsze.
Instytucja wykracza poza jednostki, które ją tworzą, a jej instynkt oddaje cel lub zachowanie instytucji jako całości. Działa jednak przez jednostki, zwykle te, którym zależy na jej trwałych wpływach.
Ruchy MG dla instytucji:
- Urabiaj opinię publiczną
- Przywołaj kogoś do porządku
- Zmień zasadę, prawo lub obyczaj
- Zdobądź nacisk, zasoby, wpływy
- Potępiaj coś lub kogoś
- Popieraj jakiś kierunek działania
- Werbuj nowych członków lub sługusów
- Kłóćcie się między sobą
- Zmień przywództwo
- Wynegocjuj umowę lub traktat
- Wyślij kogoś innego do brudnej roboty
Przykładowe instytucje:
- Kapłaństwo Aratis (Instynkt: chronić cywilizację za wszelką cenę)
- Rada Miejska Skraju Moczarów (Marshedge) (Instynkt: utrzymać status quo)
- Kult Azm Hara (Instynkt: gromadzić wiedzę, władzę, ludzi)
- Rodząca się rada miejska (Instynkt: trzymać BG w ryzach)
- Związek Ferrytów (Instynkt: podkopywać władzę Bossów) typ zagrożenia
MacGuffin
MacGuffiny to rzeczy – przedmioty, miejsca, a nawet sekrety – które wzniecają konflikt. MacGuffin może sam mieć moc sprawiania kłopotów albo po prostu być czymś cennym, o co ludzie się biją.
Jeśli w twojej grze jest rzecz, która twoim zdaniem jest źródłem kłopotów, to zapewne jest MacGuffinem.
Wybierając instynkt dla MacGuffina, skup się na tym, jak sprawia kłopoty, a nie na tym, co robi. Wiatrowskaz z eterium zmienia pogodę, ale jest zagrożeniem, bo inni go pożądają.
Ruchy MG dla MacGuffinów:
- Ujawnij sekret
- Ściągnij na siebie uwagę
- Wskaż na coś innego
- Wzbudź zawiść/strach/niezgodę
- Ciąż mocno, stań się brzemieniem
- Stań się celem kradzieży
- Zaginij
- Spełnij swoją funkcję, bez względu na skutki
- Zawiedź w najgorszym możliwym momencie
- Odciśnij piętno na kimś lub czymś
- Stań się czymś większym albo mniejszym
Przykładowe MacGuffiny:
- Skarbiec artefaktów Kroniki (Instynkt: skrywać zło)
- Drzewo Wiedzy Yeveny (Instynkt: ujawniać niebezpieczne sekrety)
- Miecz Hartowany we Krwi (Instynkt: zachęcać do przemocy)
- Wiatrowskaz z eterium (Instynkt: wzbudzać zazdrość)
typ zagrożenia
Istota magiczna
Istoty magiczne to duchy, wiele
Fae, Istoty z Głębin (Things Below), a nawet bogowie lub ich wysłannicy. To byty, które żyją i oddychają magią i mocą, dla których przyziemne troski, jak jedzenie i schronienie, są obce lub zbędne.
Istoty magiczne są często skrępowane dziwnymi, pozornie arbitralnymi ograniczeniami i prawami. Często muszą działać na świat subtelnie albo przez pośredników.
Ruchy MG dla istot magicznych:
- Szpieguj kogoś niewidocznie/z daleka
- Wyczuj potężne pragnienia/emocje
- Ukaż się w przebłyskach, snach, wizjach
- Oferuj służbę, sekrety, moc
- Zażądaj przysięgi lub ofiary
- Rzuć klątwę
- Nagnij umowę na swoją korzyść
- Wyślij sługusów, by spełniali twoją wolę
- Kształtuj swoje otoczenie zgodnie ze swoją naturą
- Dąż do obcych celów
- Podsycaj rywalizację z podobnymi mocami
- Rośnij w siłę lub słabnij
Przykładowe istoty magiczne:
- Hec'tumel, Pełzający! Blady Wąż! Śmierć Jest Jego Oczami! (Instynkt: dusić życie, nadzieję i światło)
- Matka-Pająków (Instynkt: patrzeć, jak szerzą się jej liczne dzieci)
- Duch fałszywego bożka (Instynkt: wyrwać się z niewoli)
- Rumieniec Świtu, Fae (Instynkt: być uwielbianym)
- Cień Nikalora (Instynkt: zażywać cielesnych rozkoszy)
- Yevena, zmumifikowany Zielony Władca (Instynkt: zachować swoje wspaniałe życie pozagrobowe) typ zagrożenia
Tłuszcza
Tłuszcza to grupa, z przywódcą lub bez, połączona emocjami, krwią lub okolicznościami, a nie jakimkolwiek wspólnym zamiarem czy celem.
Instynkt tłuszczy oddaje, jak zachowuje się grupa jako całość. Poszczególni jej członkowie mogą go nie podzielać, a nawet mu się przeciwstawiać.
Ruchy MG dla tłuszczy:
- Rośnijcie lub gromadźcie się w liczbie
- Zajmijcie terytorium lub zasoby
- Ulegnijcie wpływowi (nowego) przywódcy
- Przeżyjcie wewnętrzne zamieszki
- Pokażcie siłę/liczebność
- Ogłoście wroga lub sojusz
- Obróćcie się przeciw jednemu ze swoich
- Zmiażdżcie pozycję lub słabszą grupę
- Plądrujcie, grabcie, łupcie, palcie
- Nie dajcie się kontrolować/powstrzymać
- Rozpierzchnijcie się, rozproszcie, uciekajcie
Przykładowa tłuszcza:
- Uchodźcy z Ludu Wzgórz (Instynkt: nie pasować)
- Bunt niewolników (Instynkt: zrzucić kajdany)
- Bandyci Daedre Rudej (Instynkt: robić, co im się, do diabła, podoba)
- Siedmiu Braci, biesiadnicy Fae (Instynkt: wciągać innych w swoją rozpustę)
- Rodzina Heledd (Instynkt: zwierać szeregi i chronić swoich)
- Tajny kult fałszywego bożka (Instynkt: dążyć do władzy, bogactwa i szacunku) typ zagrożenia
Złoczyńca
Złoczyńcy to po prostu najgorsze, co może być. To jednostki mające bezwzględność, determinację i moc, by uprzykrzyć życie dowolnej liczbie innych ludzi.
Złoczyńcy często działają przez sługusów lub pośredników. Gdy angażują się bezpośrednio, zawsze starają się działać z pozycji siły lub osobistego bezpieczeństwa.
Często mają plan awaryjny, a nawet dwa.
Ruchy MG dla złoczyńców:
- Chwyć władzę, lekkomyślnie
- Zdobądź stronników lub sojuszników
- Znajdź czyjąś słabość
- Złóż ofertę – z haczykiem
- Żądaj ustępstw, posłuszeństwa lub szacunku
- Groź, otwarcie lub w zawoalowany sposób
- Przechytrz swoich wrogów
- Atakuj ostrożnie, trzymając odwody
- Atakuj bezwzględnie, niemal bez ostrzeżenia
- Ujawnij zawczasu poczynione przygotowania
- Poświęć kogoś innego, by zbliżyć się do celu
- Zdradź sojusznika lub zaufanie
- Weź jeńca
- Zrób coś nie do pomyślenia
Przykładowi złoczyńcy:
- Brennan (Instynkt: utrzymać lub pomnożyć swoją władzę)
- Marc, łowca niewolników z Ludu Wzgórz (Instynkt: sławić siebie i swój klan)
- Iwan, nieudacznik, który został czarownikiem (Instynkt: zdobyć to, co jego zdaniem świat jest mu winien)
- Bezoki Crinwin (Instynkt: uwolnić Żywą Ciemność)
- Mozairog Płonący Umysł (Instynkt: przywrócić Fomoraij dawną chwałę) typ zagrożenia
Dżoker
Dżokery to jednostki, które sprawiają kłopoty, bo są zagadką.
Albo dlatego, że BG na nich zależy, ale nie mogą im ufać. Albo dlatego, że stoją po przeciwnej stronie niż BG, choć niekoniecznie są złymi ludźmi. Jeśli czujesz, że BN jest zagrożeniem, ale żaden inny typ zagrożenia nie pasuje, zrób z niego dżokera.
Twórz „trójkąty” między dżokerami a BG. Podkreślaj dawną przyjaźń między Osiłkiem a Esylt, miejscową wścibską plotkarą. Potem niech Esylt podkopuje autorytet Sędziego – usiądź wygodnie i patrz, jak lecą iskry.
Ruchy MG dla dżokerów:
- Zawzięcie podążaj za swoim instynktem
- Pokaż swoją wartość – lub jej brak
- Odsłoń, co masz w sercu
- Udziel rady/pomocy, chcianej czy nie
- Ujawnij sekret albo pilnie go strzeż
- Ściągnij uwagę na siebie/innych
- Zjaw się bez zapowiedzi
- Zachowuj się dziwnie (jak na siebie)
- Bądź świadkiem
- Opowiadaj historie (prawdziwe lub nie)
- Złóż/dotrzymaj/złam obietnicę albo jej zażądaj
- Wymuś rozstrzygnięcie lub konfrontację
- Stój niewzruszenie i nie ustępuj
Przykładowe dżokery:
- Esylt, miejscowa plotkara (Instynkt: trzymać się tego, jak „powinno” być)
- Afon, naznaczony przez Fae Wtajemniczony Danu (Instynkt: działać pod wpływem impulsu)
- Andras (Instynkt: próbować zaimponować Rhiannie i Blodwen)
- Muirdoc, ładny chłopiec (Instynkt: igrać z sercami)
2 Rejestr zagrożeń
Twój playbook MG ma trzy rozkładówki do śledzenia zagrożeń:
- Zagrożenia frontu domowego – dla BN lub grup mieszkających w osadzie, dla plag, które bezpośrednio ich dotykają, i dla wszystkiego innego, co się tam znajduje.
- Zagrożenia w pobliżu – dla zagrożeń przebywających w odległości paru dni drogi od domu.
- Zagrożenia odległe – dla wszystkiego, co jest dalej.
Wybierz odpowiedni rejestr. Dopisz nazwę zagrożenia, może z krótkim określeniem (np. „Sawyl, rozgoryczony myśliwy”), a za nią jego typ w nawiasie. Poprowadź linię od nazwy do jego położenia na mapie rejestru.
Gdy będziesz dalej rozpisywać to zagrożenie, może ci się przydać dopisanie do rejestru kluczowych szczegółów (np. instynktu albo jakiegoś pytania o stawkę). Trzymaj się jednak zwięzłości. Nie zmieścisz tam pełnego opisu każdego zagrożenia.
Legowisko Sajry to ruina Twórców jakieś półtora dnia drogi od osady w Wielkiej Puszczy, więc dopisuję ją do rejestru Zagrożeń w pobliżu, po prawej stronie. Zapisuję „Sajra Swyn (złoczyńca)” i prowadzę linię do prawdopodobnego miejsca w lesie.
3 Instynkt
Każde zagrożenie ma instynkt, zapisany w formie „<zrobić coś>”.
To podstawowe zachowanie, które czyni je problemem, przez które wchodzi w konflikt z innymi lub im szkodzi. Gdyby nie miało tego instynktu, nie byłoby zagrożeniem.
Wiele innych elementów gry (np. niebezpieczeństwa i niektórzy BN) ma już przypisany instynkt. Jeśli taki element stanie się długotrwałym zagrożeniem, użyj jego istniejącego instynktu albo napisz nowy, oddający, jak jego typowe zachowanie się zmieniło lub stało bardziej kłopotliwe.
Jeśli zapisujesz zagrożenie, które nie ma jeszcze instynktu (np. klątwę albo BN, którego właśnie wymyśliłeś), wybierz mu instynkt teraz. Przykłady znajdziesz w opisach poszczególnych typów zagrożeń.
Jakikolwiek instynkt wybierzesz, zapisz go w notatkach pod nazwą i typem zagrożenia.
Jeśli uważasz, że to pomoże, i masz miejsce, dopisz go też do rejestru zagrożeń.
Według bestiariusza instynkt swyna to „dogadzać swojemu ego”. To wprost okropne i może prowadzić do wszelkich nikczemnych zachowań (jak kolekcjonowanie dzieci). Używam go jako instynktu tego konkretnego zagrożenia.
Instynkty w grze
Używaj instynktu zagrożenia, by kierować tym, jak się zachowuje i reaguje. Jeśli nie wiesz, co zrobiłoby zagrożenie, spójrz na jego instynkt. Niech zrobi właśnie to.
Podczas przygotowań używaj instynktu zagrożenia, by określić rodzaj kłopotów, jakie sprawia, i by pomóc sobie w ułożeniu zaczepek przygód.
4 Opis
Zanotuj kilka uwag, obejmujących dowolne z poniższych, które wydają się ważne:
- Kim lub czym jest zagrożenie.
- Jak stało się problemem dla BG albo jak po raz pierwszy się z nim zetknęli.
- Jego związki z BN, potworami, ciekawymi miejscami lub innymi zagrożeniami.
Te notatki są dla ciebie, więc zapisuj tylko to, co ci się przyda, o czym chcesz sobie później przypomnieć. Nie marnuj czasu ani miejsca na rzeczy (dla ciebie) oczywiste.
Czasem, zapisując zagrożenie, zorientujesz się, że składa się ono z mniejszych zagrożeń (albo nimi dowodzi). Wtedy albo…
- w pełni rozpisz to drugie zagrożenie jako osobną pozycję w rejestrze zagrożeń i w notatkach; albo…
- wybierz typ i instynkt mniejszego zagrożenia i umieść je (w nawiasie) w opisie głównego zagrożenia.
Pisząc opis zagrożenia, możesz dostrzec luki – szczegóły, których jeszcze nie ustalono. Gdy zauważysz taką lukę, albo wypełnij ją od razu (czymkolwiek, co ma sens), albo zostaw ją jako lukę do wypełnienia w trakcie gry.
Wiem, że Sajra jest swynem, i wiem, czym jest swyn, więc nie zawracam sobie głowy wpisywaniem tego do opisu. Zapisuję za to, że mieszka w starej ruinie Twórców, że rozkazuje crinwinom i że kolekcjonuje dzieci (w tym siostrzeńca Caradoca).
Robiąc notatki, orientuję się, że mam kilka luk. Czym jest ta ruina Twórców? Czemu Sajra stał się zagrożeniem TERAZ, skoro nie był nim jeszcze kilka miesięcy temu? Jakie inne dzieci ma u siebie?
Postanawiam, że porwał już jedno lub dwoje innych dzieci, ale zapytam graczy, kogo zabrano. Co do ruiny Twórców, bardzo podoba mi się pomysł, że to grobowiec-mumiarnia jednego z Zielonych Władców. Albo więc Sajra spał w tym grobowcu w zastoju i niedawno go uwolniono, albo po prostu przeniósł się tam z jakiegoś miejsca głębiej w Puszczy. Nie wyobrażam sobie, by Zielony Władca zechciał spędzić wieczność z tak plugawym, apodyktycznym stworzeniem, więc sądzę, że Sajra musiał wprowadzić się niedawno. Co rodzi kolejne pytanie: co go tu przygnało? Nie czuję potrzeby, by już na to odpowiadać, więc zostawiam to jako lukę.
Crinwiny ustaliłem już wcześniej
jako zagrożenie (tłuszczę, instynkt: pożądać)
przy przeglądaniu notatek po tworzeniu postaci. Są jednak podporządkowane Sajrze, więc nie sądzę, by zasługiwały na pełny opis (na razie).
Na tym etapie mój opis wygląda tak:
SAJRA SWYN (złoczyńca)
INSTYNKT: dogadzać swojemu ego
Niedawno wprowadził się do zrujnowanego grobowca Zielonego Władcy jakieś 1½ dnia drogi od osady (skąd?). Podporządkował sobie kilka gniazd crinwinów (tłuszcza; pożądać); kradną dla niego dzieci.
Ma Wynfora (siostrzeńca Caradoca) i jeszcze jedno dziecko (kogo?).
5 Nadciągająca zguba
Jeśli zagrożenie ma impet – jeśli się zmienia, realizuje jakiś plan albo się pogarsza – zadaj sobie pytanie: jaka nieodwracalna zła rzecz się wydarzy, jeśli nic go nie powstrzyma? To jego nadciągająca zguba.
Nadciągająca zguba nie musi wstrząsać światem ani być straszna. Może być tak błaha jak: „Elios opuszcza Dilwen, a Dilwen nigdy nie wybacza Rhiannie”.
Oczywiście nadciągająca zguba może wstrząsać światem i być straszna: „Fomoraij powstają i wypowiadają wojnę Fae”. Albo: „Przełęcz Zapory (Barrier Pass) upada, a hordy zalewają południe”.
Najważniejsze w nadciągającej zgubie jest to, że jest nieodwracalna. Gdy już się wydarzy, nie ma odwrotu. Zmieni ona od podstaw samo zagrożenie i wszystko, na co wpływa.
BG mogą przekonać Eliosa do powrotu, ale związek jest już zniszczony, a Dilwen nadal nie wybaczy Rhiannie. Mogą zakończyć wojnę Fomoraij z Fae, ale Wielka Puszcza i tak zostanie spustoszona przez konflikt.
Nie przekombinuj! Po prostu zapytaj siebie: „Dokąd to zmierza?” i to zapisz. Jeśli nic nie przychodzi ci do głowy, nie szkodzi! Nie każde zagrożenie ma nadciągającą zgubę. Jeśli później coś ci przyjdzie do głowy, zawsze możesz wrócić i dopisać ją do zagrożenia.
Sajra dopiero przybył w te okolice i gromadzi sługi (crinwiny) oraz kolekcjonuje dzieci. Kieruje nim jego straszliwe ego i pragnie uwielbienia. Jeśli nikt go nie powstrzyma, Sajra w końcu spróbuje przejąć władzę nad Stonetop. A jeśli BG go nie powstrzymają, Sajrze się uda. Tak więc jego nadciągająca zguba to: „Podporządkowuje sobie mieszkańców Stonetop”.
Złowrogie znaki
Gdy już ustalisz, że zagrożenie ma nadciągającą zgubę i jaką, wymyśl 2–4 złowrogie znaki. To kamienie milowe, kroki na drodze, które ukażą postępy zagrożenia. Złowrogie znaki powinny być konkretnymi, dostrzegalnymi rzeczami: czymś, co BG mogą zobaczyć, o czym mogą usłyszeć albo czego skutki mogą odczuć. I – co kluczowe – złowrogie znaki powinny być czymś, na co BG mogą zareagować i czemu mogą ewentualnie zapobiec.
Dla jasności: złowrogie znaki to rzeczy, które dzieją się w świecie wokół BG.
NIE są to rzeczy, które robią BG.
„Mieszkańcy zakładają kult” to solidny złowrogi znak; „BG dowiadują się, kim są kultyści” – nie. Zakłada to, że BG na tyle zależy, by badać sprawę kultu, że ją zbadają i że im się uda. To nie złowrogi znak – to prowadzenie po torach.
Podobnie złowrogi znak może być wydarzeniem z udziałem BG, ale nigdy nie powinien przesądzać o wyniku. „Kultyści napadają na BG w ich domach” jest świetne. Możesz bezpiecznie założyć, że BG w pewnym momencie będą w domu – a kto wie, jak potoczy się napad? „Kultyści chwytają BG” nie jest w porządku, bo zakłada, że kultystom uda się ich schwytać. Znowu: to prowadzenie po torach.
Pisanie złowrogich znaków
Jeśli masz kłopot z wymyśleniem złowrogich znaków, spójrz na ruchy MG dla typu zagrożenia. Jeśli zagrożenie jest potworem lub stronnikiem, spójrz też na jego ruchy. Oddają one, co zagrożenie robi i jak sprawia kłopoty. Użyj ich – razem z instynktem zagrożenia – jako inspiracji dla złowrogich znaków.
Oto inna sztuczka: pracuj od tyłu. Zacznij od nadciągającej zguby i zapytaj siebie: „Jakie odrębne, dostrzegalne wydarzenie nastąpiłoby tuż przed nią? Jak wyglądałaby sytuacja?”. To będzie ostatni złowrogi znak. A co wydarzyłoby się przed nim? To kolejny złowrogi znak.
Cofaj się tak długo, aż dojdziesz do złowrogiego znaku, który widać z obecnego stanu rzeczy.
Pisząc złowrogie znaki, zapewne nieraz zmienisz zdanie, a może nawet przepiszesz nadciągającą zgubę. Nic nie szkodzi! Staraj się jednak niczego nie przesądzać; ogólny zarys jest o wiele bardziej użyteczny i elastyczny niż szczegółowy plan.
Zguby i znaki w grze
Złowrogie znaki i nadciągające zguby to twoje plany. To, co się stanie, jeśli BG nie wkroczą.
Jednym z twoich podstawowych ruchów MG jest przybliż nadciągającą zgubę. Spójrz na złowrogie znaki jednego z zagrożeń, odhacz kolejny i pokaż BG jakiś sygnał, że się wydarzył lub właśnie się dzieje.
Możesz wykonać ten ruch, gdy…
- Zmieniają się Pory Roku, a wynik rzutu sprawia, że jakieś zagrożenie się pogarsza albo zagrożeń przybywa. Na następnej sesji lub w nadchodzącej scenie pokaż im, że złowrogi znak lub zguba stały się faktem.
- gracze wyrzucą 6-, a to jest twardy ruch, który chcesz wykonać. Często robisz tak przy ruchach wykonanych podczas swobodnej gry Prowadzenie gry, choć nie zawsze.
- BG spędzili trochę czasu z dala od obszaru, gdzie zagrożenie jest aktywne, a potem tam wracają. Pokaż im, jak sprawy się pogorszyły.
Pierwszy złowrogi znak dla Sajry jest dla mnie oczywisty: znikają kolejne dzieci! Ale nie jestem pewien, co dalej. Jakie kroki dzielą „crinwiny zbierają dzieci” od „Sajra podporządkowuje sobie Stonetop”?
Pracując od tyłu: co wydarzyłoby się tuż przed podporządkowaniem osady?
Patrząc na ruchy MG dla złoczyńców, widzę żądaj ustępstw, posłuszeństwa lub szacunku i myślę: postawiłby osadzie ultimatum! Przyjmijcie mnie jako swego pana, a nawet boga, albo zgińcie. To zgadza się z jego instynktem (dogadzać swojemu ego). Potrafi zmieniać ludzi słabej woli w płaszczących się sługi (to jeden z jego ruchów potwora), ale chce, by większość osady uznała jego piękno i wspaniałość i służyła z własnej woli. Dobrze, co zrobiłby przed postawieniem takiego ultimatum? Starałby się zdobyć stronników lub sojuszników w osadzie. Jak by to zrobił? Być może znajdując czyjąś słabość i potem składając ofertę z haczykiem. Ale jak? Złoczyńcy zwykle działają przez sługusów lub pośredników… przez dzieci! Odeśle część porwanych dzieci do domu, całkowicie pod swoim wpływem, i każe im szpiegować i werbować stronników.
To daje mi następujące złowrogie znaki i nadciągającą zgubę:
O Znikają kolejne dzieci
O Część (zauroczonych) dzieci wraca
O Dzieci werbują stronników
O Ujawnia się, żąda uległości
O NADCIĄGAJĄCA ZGUBA: Podporządkowuje sobie osadę, zabijając lub hipnotyzując wszelki opór
6 Stawka (opcjonalnie)
Zadaj sobie kilka pytań o zagrożenie i o ludzi, których ono dotyczy.
Co cię ciekawi? Czego chcesz się dowiedzieć w grze? Te pytania stają się twoją stawką.
Pytania o stawkę możesz zadawać o BG lub BN, o grupy, miejsca czy rzeczy.
Mogą dotyczyć spraw wielkich albo małych, osobistych. O cokolwiek pytasz, powinno to rozbudzać twoje zainteresowanie, a ty powinieneś być szczerze ciekaw odpowiedzi.
Pytania o stawkę powinny dotyczyć przyszłości, nie przeszłości. Co się stanie, a nie co się stało. Możesz mieć pytania o przeszłość do wypełnienia później, między sesjami albo w trakcie gry, ale to nie jest stawka.
Kilka przykładów dobrych pytań o stawkę:
- Czy Vahid przekona Eirę, by mu zaufała?
- Czy Elios stanie na wysokości zadania?
- Z kim ostatecznie zwiąże się Mabyn?
- Kto zginie w nadchodzącej bitwie?
- Czy Tiwlip znajdzie swojego zaginionego psa?
- Czy Pazury uznają zwierzchnictwo Kirana?
- Czy Ergben może zostać odkupiony?
Pytania o stawkę nie powinny sprowadzać się do: „Czy ten złowrogi znak/ta nadciągająca zguba się ziści?”. Na to już odpowiedziałeś! Złowrogi znak lub nadciągająca zguba ziści się, chyba że BG temu zapobiegną. Pytaj o rzeczy niepewne, jeszcze nierozstrzygnięte.
Nie każde zagrożenie potrzebuje stawki. Gdy dopiero wprowadzasz zagrożenie, możesz nie wiedzieć o nim (albo nie dbać o nie) na tyle, by takie pytania zadawać. Nic nie szkodzi! Pytania o stawkę możesz dodać później, gdy zagrożenie się rozwinie albo gdy cię zaciekawi. Albo zagrożenie może nigdy nie dorobić się stawki. To też jest w porządku.
W przypadku Sajry Swyna zastanawiam się:
* Czy rodzice Brynfora wybaczą
Caradocowi?
* Co stanie się z porwanymi dziećmi, tymi, które trafiły
pod władzę Sajry?
* Co w ogóle skłoniło Sajrę do zamieszkania w grobowcu Zielonego Władcy?
To ostatnie jednak nie jest pytaniem o stawkę – to szczegół z przeszłości. Pierwsze dwa dodaję do opisu zagrożenia jako stawkę, a pytanie o to, czemu Sajra przybył, dopisuję do opisu.
Stawka w grze
Czyniąc coś pytaniem o stawkę, postanawiasz, że sam na nie nie odpowiesz.
Zamiast tego zrzekasz się odpowiedzialności i pozwalasz się zaskoczyć temu, jak potoczą się sprawy. Oto jak to zrobić.
Przede wszystkim: wyprowadź stawkę na scenę! Jeśli zastanawiasz się, czy więź Nii z pająkami da się zerwać, niech matka Nii zjawi się na progu Błogosławionej, błagając ją, by „wyleczyła” jej córkę.
Potem zrób dowolne z poniższych, albo wszystkie:
- Oddaj to w ręce BG. Powiedz im o konsekwencjach lub wymaganiach i zobacz, co z tym zrobią.
- Odgrywaj BN z konsekwencją. Jeśli pytanie o stawkę sprowadza się do „co zrobiłby ten BN?”, oprzyj odpowiedź na instynkcie BN, jego dotychczasowych czynach i relacjach, na twoim wyczuciu tego, kim ta osoba naprawdę jest. Owszem, to ty podejmujesz decyzję, ale opierasz ją na tym, jak postąpiłby BN, a nie na tym, jak chciałbyś, żeby potoczyła się historia.
- Idź za ruchami i kośćmi. Jeśli BG uruchomią ruch, a ten ruch może odpowiedzieć na pytanie o stawkę (albo przybliżyć cię do odpowiedzi), pozwól, by tak się stało. Wykonaj oczywisty ruch, ten, który prowadzi ku odpowiedzi.
- Pozwól temu dojrzewać. Jeśli wyprowadzisz pytanie o stawkę na scenę, a ono się nie rozstrzygnie, możesz pójść dalej i zostawić je bez odpowiedzi. Nie wymuszaj. Wróć do niego później, gdy będzie to miało sens.
Oto jesteśmy: siostra Blodwen stoi w jej drzwiach, błagając Blodwen, by „wyleczyła” Nię z więzi z pająkami. Ciekawe, jak to się skończy!
Zaczynam od oddania tego w ręce BG. „Blodwen, możesz spróbować Wyssać Truciznę. To mogłoby oczyścić Nię z więzi z pająkami, ale… to tak, jakby ktoś odebrał ci Mowę Duchów. Co robisz?”
Blodwen chce spróbować, ale nie bez zgody Nii. Idzie z siostrą do domu i zastaje Nię w kącie, bawiącą się w kocią kołyskę z pająkiem, a jej wielki, twardy ojciec łypie na to spode łba. Blodwen tłumaczy Nii, że cała ta sprawa z pająkami martwi jej rodziców, że więź da się zerwać, ale ona nie zrobi tego bez pozwolenia Nii.
Instynkt Nii to „zaprzyjaźniać się z pająkami” i myślę, że lubi się z nimi bawić. Więc odgrywam BN z konsekwencją i mówię: „Ale ja nie chcę stracić przyjaciół” – słodko i niewinnie. „Jej mama szlocha, a tata łka i zagryza palec”.
Myślę, że sprawa jest zamknięta, ale Blodwen naciska dalej. „Twoja mama i tatko boją się pająków, Nia, naprawdę się boją. I robi im się smutno i strasznie, kiedy z nimi rozmawiasz. Na pewno się nie zastanowisz?”
Sens tego procesu – pisania stawek, które cię interesują, wyprowadzania ich na scenę i pozwalania, by BG, twoi BN i kości rozstrzygnęli je w naturalny sposób – polega na tym, by gra dawała więcej satysfakcji tobie. To nagroda dla ciebie samego: powiedzieć „ciekawe, czy uda im się zerwać więź Nii z pająkami?”, a potem dać się zaskoczyć odpowiedzi.
Blodwen Przekonuje, więc idę za ruchami i kośćmi. Wyrzuca 7. Muszę ujawnić, jak można przekonać Nię, ale będzie to podchwytliwe, kosztowne lub niesmaczne. „Ona nie chce, ale po tym, jak jej oczy biegną do taty, jesteś pewna, że gdyby TO ON powiedział, jak bardzo się martwi i boi, zgodziłaby się na to. Powodzenia. Co robisz?”
Blodwen odciąga rodziców na bok i szepcze, że powinni być szczerzy z Nią, powiedzieć jej, jak bardzo się boją i jak bardzo im na niej zależy – cały czas patrząc na ojca Nii. Znów Przekonuje, ale wyrzuca 5. Ojciec Nii traci panowanie, zaczyna krzyczeć na Nię, każe jej się zgodzić. Dziewczynka wybucha płaczem, wybiega z domu i chowa się w jakimś ciemnym miejscu (zapewne pełnym pająków).
Wciąż nie odpowiedziałem na pytanie jednoznacznie („czy więź da się zerwać?”), ale teraz nie zostanie rozstrzygnięte. Postanawiam pozwolić temu dojrzewać i odpowiemy na to pytanie później.
7 Ruchy MG (opcjonalnie)
Jeśli chcesz dokładniej określić, jak zachowuje się zagrożenie albo do czego jest zdolne, wybierz lub napisz 2–4 ruchy MG.
Zacznij od ruchów MG dla typu zagrożenia (Typy zagrożeń w grze). Jeśli któreś z nich wydają się szczególnie trafne dla tego zagrożenia, dodaj je do jego opisu. Podobnie, jeśli zagrożenie jest też potworem, znajdź ruchy potwora, które pomagają zrozumieć, jak sprawia ono kłopoty z upływem czasu, i dodaj je do opisu.
Na koniec zapytaj siebie, czy jest coś, co twoim zdaniem to zagrożenie może zrobić albo zrobi, co nie jest jasno określone, a o czym chcesz sobie przypomnieć lub na co chcesz sobie pozwolić. Zapisz to jako ruchy MG, tak by dopełniały zdanie: „zagrożenie może/będzie __”.
8 Ruchy graczy (opcjonalnie)
Czasem zagrożenie podsunie wyjątkowy ruch dla graczy, uruchamiany tylko przy kontakcie z zagrożeniem, jego sługusami lub jego domeną. Na przykład: „Gdy wyjmujesz urnę kanopską z sarkofagu, rzuć +CHA…”.
Jeśli zagrożenie jest też potworem, pułapką, artefaktem lub arkanum, może już mieć przypisane ruchy dla graczy. Dodaj te ruchy (albo przypomnienie o nich) do notatek, jeśli uważasz, że to pomoże.
Nie każde zagrożenie wymaga własnych ruchów. Nie zawracaj sobie głowy pisaniem ruchu, jeśli niczego nie wnosi.
Wskazówki dotyczące pisania własnych ruchów dla graczy znajdziesz w rozdziale Pisanie ruchów i listów miłosnych Pisanie ruchów i listów miłosnych.
Jako potwór Sajra ma już ruchy MG, a nawet ruch dla graczy: „Gdy swyn zmusza cię do działania wbrew twojej woli…”. Większość z nich będzie istotna tylko wtedy, gdy BG staną twarzą w twarz z Sajrą, a wtedy będę miał pod ręką jego statystyki potwora. Ale kilka jego ruchów MG opisuje jego możliwości jako zagrożenia w szerszej perspektywie, więc dodaję je do opisu. Moje zagrożenie wygląda teraz tak:
SAJRA SWYN (złoczyńca)
INSTYNKT: dogadzać swojemu ego
Niedawno wprowadził się do zrujnowanego grobowca Zielonego Władcy jakieś 1½ dnia drogi od osady (skąd?). Podporządkował sobie kilka gniazd crinwinów (tłuszcza; pożądać); kradną dla niego dzieci.
Ma Wynfora (siostrzeńca Caradoca) i jeszcze jedno dziecko (kogo?).
O Znikają kolejne dzieci
O Część (zauroczonych) dzieci wraca
O Dzieci werbują stronników
O Ujawnia się, żąda uległości
O NADCIĄGAJĄCA ZGUBA: Podporządkowuje sobie osadę, zabijając lub hipnotyzując wszelki opór
STAWKA: Czy rodzice Wynfora wybaczą
Caradocowi? Co stanie się z porwanymi dziećmi, które trafiły pod władzę Sajry?
Ruchy MG:
> Zasiej sugestię w cudzym umyśle
> Zmieniaj ludzi słabej woli w płaszczących się sługi
Przykładowe zagrożenia
Zagrożenia na tej i kolejnych stronach to dalsze przykłady. W twojej grze może ich nie być, a jeśli będą, mogą wyglądać zupełnie inaczej. Traktuj je jako inspirację, nic więcej.
TEGWEN (dżoker)
Instynkt: podważać wartość innych
Matka Blodwen, zazdrosna o jej znaczenie dla wioski i o jej relację z Gwendyl i Seren.
Ma żal do Rhianny. Nie ufa Vahidowi.
Uważa Caradoca za głupca.
Stawka: Jak daleko się posunie, by kontrolować Blodwen? Ile zniesie
Blodwen?
Ruchy MG:
- Udziel (niechcianej?) rady lub pomocy
- Wymuś rozstrzygnięcie lub konfrontację
- Użyj poczucia winy jak broni
RANA GARETA (plaga)
Instynkt: utrzymywać Gareta w niebezpieczeństwie
Pierzaste smoki poszarpały Garetowi nogę; Blodwen go opatrzyła, ale on wciąż na niej chodzi. Może być źle.
Stawka: Jakie decyzje podejmie Rhianna? Jak poradzi sobie z tym Blodwen?
MUTRA ZĘBACZ (złoczyńca)
Instynkt: zdobywać
Boss w Sztolni Gordina. Jego ekipy kopią i wydobywają artefakty. Kupił rzeczy Zielonych Władców od Vahida i Rhianny; chce dowiedzieć się/zdobyć więcej.
Ruchy MG:
- Przerwij handel ze Sztolnią Gordina
- Obróć dawnych sojuszników przeciw Stonetop
CRINWINY (tłuszcza)
Instynkt: pożądać człowieczeństwa
Wolne od kontroli Sajry, będą coraz bardziej opętane Stonetop.
Gdy Wysyłasz w Pole wiejską milicję przeciw najazdom crinwinów, dodaj to do listy opcji przy 7–9:
- Crinwiny kradną Nadwyżki
- Ginie ważny przedmiot
BLADY CRINWIN (dżoker)
Instynkt: dowiadywać się coraz więcej
Ciekawski, „przyjazny” crinwin, poniekąd wygnany przez pobratymców. Vahid porozumiał się z „nim”, tak jakby. Fascynuje go pismo i rysunki.
Stawka: Czy BG wymyślą, jak niezawodnie porozumiewać się z „nim”?
Czy wieśniacy uznają crinwiny za coś innego niż szkodniki lub potwory?
Gdy próbujesz porozumieć się z bladym crinwinem za pomocą odgłosów lub pantomimy, opisz, co próbujesz przekazać, i rzuć +INT: przy 10+ wiadomość dotarła; przy 7–9 łapie ogólny sens, ale nie szczegóły; przy 6- oj, ależ on to źle zrozumiał.
RÓJ NAILADDÓW (bestie)
Instynkt: rozmnażać się i rozprzestrzeniać.
Olbrzymie pająki, rozprzestrzeniające się przez kamienie drogowe na rozkaz Matki-Pająków.
Stawka: Czy Blodwen przemoże się, by pomóc je zabijać? Czy Andras przezwycięży strach przed pająkami?
CECH ROLNIKÓW (tłuszcza)
Instynkt: poprawić swój los
Idealiści pod wodzą Dermosa i Tierney, może setka zwolenników. Na początek chcą miejsca w radzie miejskiej Skraju Moczarów.
Stawka: Czy Dermos i Brin będą razem? Czy Kiran pójdzie za rozkazami, czy za sumieniem?
RADA SKRAJU MOCZARÓW
(instytucja)
Instynkt: zachować status quo.
Przywódca każdego cechu (w tym wędrowców trzęsawisk) i przedstawiciel każdego ze Starych Rodów. Brennan nie zasiada w radzie, ale z pewnością na nią wpływa.
Ruchy MG:
- Odetnij Stonetop dostawy czegoś
- Zwlekaj, kłóć się, odmawiaj podejmowania decyzji
BIAŁA DŁOŃ (instytucja)
Instynkt: powstrzymać zło jezior bez względu na koszt
Święta sekta Ludu Wzgórz patrolująca Ziemie Tarasowe (Steplands).
Stawka: Jak zareagują na nich BG, jeśli poznają ich cel?
Ruchy MG:
- Ogłoś intruzów nieczystymi
- Wyczuj piętno zepsucia
- Roznieś wieść wśród Ludu Wzgórz
- Przechytrz swoją ofiarę
SERCE KLEJNOTU UMYSŁU
(MacGuffin)
Instynkt: wzmacniać, rozpalać, budzić
Bryła szkła Twórców płonąca straszliwym żarem, wydobyta z Jeziora Trzech Sabatów. Obecnie trzymana w palenisku Vahida.
Stawka: Co Vahid zrobi z Sercem? Jak Maire zareaguje na jego obecność w domu Vahida?
Ruchy MG:
- Spełnij swoją funkcję, bez względu na skutki
- Ściągnij na siebie uwagę
- Podpal coś
- Dostarcz potężnego źródła magicznej energii
EMBARGO HANDLOWE (plaga)
Instynkt: karać Stonetop
Po tym, jak BG stanęli po stronie Cechu Rolników, Brennan kazał radzie odciąć handel ze Stonetop.
Gdy Wyekwipowujesz Się w Stonetop, zaczynasz z 1 małym przedmiotem mniej niż zwykle, a każdy z zapasów ma 1 użycie mniej.
Gdy Dochodzisz do Siebie, korzystając z zapasów ze Stonetop, ty lub twój pacjent odzyskujecie o 1 HP mniej niż zwykle.
Gdy w Handlu i Wymianie zdobywasz cokolwiek, co przeszłoby przez Skraj Moczarów, masz utrudnienie.
CIENISTA OBECNOŚĆ
(istota magiczna)
Instynkt: pożerać życie, światło, ciepło
Zjawa Zielonego Władcy. Uwięziona pod kopcem, który BG znaleźli w pobliżu pajęczego zikkuratu. Posmakowała krwi Caradoca, więc jest z nią związany.
Przebudzona przez Serce Klejnotu Umysłu.
Stawka: Jak jej więź z Caradokiem wpłynie na to, co się stanie?
Aktualizowanie zagrożeń
Zagrożenia zmieniają się z czasem. Między sesjami przeglądaj zagrożenia i aktualizuj je w razie potrzeby. Dla każdego zagrożenia, jeśli…
- nie jest już zagrożeniem (bo zginęło, odeszło, konflikt się rozstrzygnął itp.), skreśl je z rejestru zagrożeń;
- jego typ przestał brzmieć prawdziwie (bo się pomyliłeś albo jego natura się zmieniła), wybierz nowy;
- jego instynkt przestał brzmieć prawdziwie lub się zmienił, popraw go;
- jest coś nowego, o czym chcesz pamiętać, dopisz to do jego opisu;
- któryś z jego złowrogich znaków się ziścił, odhacz go;
- BG je udaremnili lub zmienili jego kurs, odpowiednio zaktualizuj złowrogie znaki i nadciągającą zgubę albo je skreśl, jeśli zgubę całkowicie zażegnano;
- zmierza ku czemuś złemu (choć wcześniej nie zmierzało), zapisz nadciągającą zgubę i złowrogie znaki;
- na któreś z pytań o stawkę odpowiedziano albo przestały być istotne, skreśl je;
- jest coś nowego, co cię ciekawi i interesuje, zapisz nowe pytanie o stawkę;
- jego zachowanie lub możliwości się zmieniły (albo wyszły na jaw), zapisz dla niego nowe ruchy MG; i/lub
- przybliżyło się lub oddaliło, przenieś je z jednego rejestru zagrożeń do innego.
Zastanów się też: czy wprowadziłeś w grze jakieś nowe zagrożenia? Czy pojawili się nowi wrogowie lub rywale? Potwory, które mogą wrócić i sprawić kłopoty później? BN, którym BG nie mogą ufać? Grupy w konflikcie – z BG albo z zastanym porządkiem? Czy wprowadziłeś trudne okoliczności, które się pogorszą albo przynajmniej utrzymają? Czy BG zdobyli coś, czego inni bardzo pragną, co przyciągnie uwagę albo samo z siebie narobi kłopotów? Zapisz to wszystko jako zagrożenia.
Właśnie skończyliśmy naszą pierwszą sesję właściwej gry. Rheinal dowlókł się do domu. Crinwiny porwały Prydera. BG zorganizowali wyprawę na ratunek. Było sporo interakcji z BN w osadzie i niemało dramatów.
Wcześniej zapisałem Tegwen, matkę Blodwen, jako zagrożenie typu dżoker („czepiać się i docinać”). Ale w grze odgrywałem ją jako o wiele paskudniejszą, bardziej przemocową i manipulującą. Gracz Blodwen się na to zgodził, więc zmieniam jej instynkt na „podważać wartość innych”, notuję jej stosunek do poszczególnych BG i zapisuję kilka pytań o stawkę („Jak daleko się posunie, by kontrolować Blodwen? Ile zniesie Blodwen?”).
Na tej pierwszej sesji poznaliśmy też Owaina, którego córka zniknęła poprzedniej zimy. On i Glenys (ciotka Caradoca i matka Wynfora, który został porwany podczas najazdu crinwinów pod koniec zimy) byli zgorzkniali i nieprzyjemni wobec BG, zwłaszcza Rhianny.
Zaczynam zapisywać ich jako zagrożenie typu tłuszcza, ale gdy patrzę na ruchy zagrożenia, zdaję sobie sprawę, że nie, to nie rodzice są zagrożeniem. Zagrożeniem jest „Nieufność wobec BG”, plaga, a rodzice są po prostu w nią uwikłani . Zapisuję ją jako zagrożenie (Instynkt: jątrzyć się). Nie mam jeszcze wyczucia, dokąd to zmierza, więc nie zapisuję nadciągającej zguby. Ale ciekawi mnie: czy Rhianna odzyska szacunek Owaina i Glenys? Czy Glenys kiedykolwiek wybaczy Caradocowi? Zapisuję to jako pytania o stawkę.