Menaces

Une menace est un problème persistant qui causera des ennuis aux PJ si on la laisse faire.

Quand tu remarques ou décides que quelque chose — un PNJ, un monstre, une situation — va devenir un problème qui s'aggrave ou qui revient sans cesse, ça vaut sans doute la peine de l'écrire comme une menace.

Rédiger les menaces n'est pas strictement obligatoire, mais le faire facilitera la gestion du jeu à mesure que le monde de ta campagne se complexifie. Ton livret de MJ comprend des pages conçues pour t'aider à suivre tes menaces.

Tous les PNJ, monstres ou situations n'ont pas besoin d'être (ni ne devraient être) des menaces. Les araignées géantes entre les PJ et les vieilles ruines des Bâtisseurs ? Si elles ne vont pas empirer avec le temps, ce n'est sans doute qu'un danger à affronter si les PJ veulent explorer les ruines.

Autrement dit, ne te donne pas la peine d'écrire une menace à moins de savoir qu'elle va devenir un gros problème.

Voici un exemple de menace entièrement rédigée :


NIA (électron libre)

Instinct se lier d'amitié avec les araignées

Jeune fille, touchée par les araignées après son épreuve avec la Mère-des-Araignées.

Nièce de Blodwen ; fille de Cadoc (voir Conseil de la Ville).


Nia est un exemple de PNJ devenu une menace. Ce n'est ni une méchante ni même un danger — c'est une petite fille, la nièce de Blodwen, quelqu'un que les PJ ont sauvé — mais son lien avec la Mère-des-Araignées fait d'elle une source d'ennuis à venir. C'est une menace.

Voici un autre exemple :


ÉPINE-POUCE (Thornthumb) (entité magique)

Instinct acquérir

Vivait dans le Tombeau du Seigneur Vert.

A essayé de voler les PJ, mais ils l'ont attrapé. Les a aidés à tuer Sajra.

A promis à contrecœur à Vahid de ne pas essayer de les voler, de leur nuire ou de leur tendre des pièges.

Convoite la Gemme-esprit. A peur de Rhianna. Pense que Caradoc est une cible facile. Blodwen lui doit une faveur pour la fleur qu'il lui a offerte.

Quand tu envoies un message à Épine-Pouce par le biais d'esprits, d'oiseaux ou de bêtes, précise quand et où dans le Bois tu aimerais le rencontrer. Au moment et à l'endroit convenus, lance +INT : sur un 10+, il se montre ; sur un 7-9, il se montre, mais le MJ choisit 1 :

  • Il est vexé par la convocation
  • Tu lui es désormais redevable
  • Une dette qu'il te devait est maintenant acquittée

Épine-Pouce était un monstre que les PJ ont rencontré en jeu. Ils l'ont capturé, se sont alliés à lui, ont été trahis par lui, et lui ont extorqué la promesse de les laisser tranquilles. Mais il est toujours dans la nature, et c'est le genre de type à garder rancune.

C'est une menace.

Et un dernier exemple :

ANWEN (vilaine)

Instinct maintenir l'ordre à tout prix

Exilée de Stonetop il y a des années, après avoir empoisonné des gens (les plus faibles) durant un hiver rigoureux (moins de bouches à nourrir). Tient un bar-bordel au Creux de Gordin ; a des intérêts dans beaucoup d'affaires. Ropr (bête, pour garder les faveurs d'Anwen) est son

numéro deux. A un faible pour Iona (électron libre, pour vivre confortablement).

Manœuvres de MJ :

  • Trouve la faiblesse de quelqu'un
  • Sacrifie autrui pour faire avancer un but
  • Fait tuer quelqu'un

Anwen n'est pas encore apparue en jeu. Elle était la réponse d'un joueur à « Qui est la pire personne que vous connaissiez au Creux de Gordin, et pourquoi fait-elle si peur ? » Ce n'est pas encore un problème, mais les PJ se dirigent vers le Creux de Gordin, et elle en deviendra sûrement un. Elle et ses sbires sont des menaces.

Rédiger les menaces est une façon de suivre les fils en suspens et les conflits qui couvent, ce qui t'aide à dépeindre un monde riche et mystérieux.

Les menaces fournissent des problèmes et de mauvais résultats à lancer sur les PJ, ce qui facilite le fait de ponctuer leur vie d'aventure. Et la rédaction d'une menace facilite le fait de la dépeindre avec intégrité, t'aidant à jouer pour voir ce qui se passe.

Quand rédiger une menace

Les menaces, c'est de la prépa : tu les rédiges entre les séances. Quand tu rédiges une menace, tu prends à son sujet des décisions réelles et contraignantes, qui demandent réflexion et soin.

Ne fais pas ça pendant la partie.

Plus précisément, tu devrais rédiger des menaces…

Après les présentations

Relis tes notes de la première séance, à la recherche des problèmes établis par les joueurs. Rédige-les comme des menaces, au niveau de détail qui te semble approprié.


Pendant les présentations, les joueurs m'ont parlé d'un raid récent des crinwin, de la mère envahissante de Blodwen, Tegwen, et de la Gemme-esprit. Je les ajoute aux trackers de menaces (comme un ramassis, un électron libre, et une entité surnaturelle), mais j'attends d'en savoir plus avant de les détailler.


Quand Les Saisons Tournent

La manœuvre Les Saisons Tournent te dit parfois d'introduire ou d'aggraver une menace, ou que les menaces abondent. Cela peut te pousser à créer une nouvelle menace, une que les PJ n'ont pas encore rencontrée. Le type, l'instinct et les présages funestes de la menace t'aideront à étoffer l'accroche de toute aventure liée.


Vahid a fait un 7-9 sur le premier jet de Les Saisons Tournent, ce qui signifie que leur première aventure impliquera une menace. J'ai décidé que les crinwin sont tombés sous l'emprise d'un swyn (un gros serpent hypnotique à tête de singe) et qu'ils enlèvent des enfants pour agrandir la collection du swyn.

Le swyn est la véritable source du problème, donc je le rédige comme une menace (une vilaine).


Après une séance

Si quelqu'un a introduit un élément (PNJ, monstre, situation, etc.) pendant une séance, et que cela pourrait causer des ennuis plus tard, rédige-le comme une menace pendant que c'est encore frais dans ta mémoire. Ou au moins prends-en note, et rédige-le en entier plus tard. Cela te servira de rappel pour l'aborder lors de futures séances.


Après leur première aventure, les PJ sont retournés explorer l'antique tombeau et Blodwen a dérangé l'esprit du Seigneur Vert momifié qui y était enterré. Bien qu'il s'en tienne surtout à son après-vie bienheureuse et construite, il pourrait bien causer des ennuis aux PJ plus tard.

Je le rédige comme une menace (une entité magique).


En préparant une aventure

Quand tu sais simplement qu'une nouvelle menace va apparaître, et que tu as déjà une idée de son apparence, c'est une bonne idée de la rédiger avant ta prochaine séance. Cela peut arriver quand les joueurs te disent qu'ils vont faire X, et que tu sais que faire X signifiera rencontrer Y, et que Y sent les ennuis. Ou cela peut arriver quand tu termines une séance sur un cliffhanger (comme avec un jet de Foyer raté, ou quelque chose d'effrayant qui approche) et qu'entre les séances tu décides d'introduire une nouvelle menace.


À la fin de la dernière séance, les PJ (enfin, Vahid) ont parlé d'aller au Lac des Trois Cercles pour trouver une partie du corps de la Gemme-esprit. Je pense que ce serait cool d'avoir un groupe du Peuple des Collines dévoué à tenir les gens à l'écart des lacs, et à garder les horreurs des lacs enfermées. Je les nomme la Main Blanche et je les rédige comme une menace (une institution).


Rédiger une menace

Pour rédiger une menace, suis ces étapes.

Les étapes les plus importantes viennent en premier ; les étapes suivantes sont optionnelles.

1) Donne à la menace un nom et un type.

2) Ajoute-la au suivi des menaces approprié.

3) Donne-lui un instinct, si elle n'en a pas déjà un.

4) Rédige une brève description, incluant les menaces et PNJ liés.

5) Si elle a de l'élan : rédige son malheur imminent et ses présages funestes.

6) Optionnel : rédige quelques questions d'enjeux.

7) Optionnel : choisis ou écris des manœuvres de MJ pour définir davantage son comportement/ses capacités.

8) Optionnel : rédige des manœuvres de joueur personnalisées.

1 Nom et type

Donne à ta menace un nom simple et clair, qui la distingue facilement de toute autre menace que tu suis déjà.

Chaque menace a aussi un type, qui décrit sa nature fondamentale, sa place dans le monde et dans l'histoire en cours. Il existe huit types de menace différents, décrits dans les pages suivantes.

Il sera généralement évident à quel type appartient une nouvelle menace. Si ce n'est pas évident, parcours les manœuvres de chaque type et choisis celui qui convient le mieux.

Les types de menace en jeu

Chaque type de menace vient avec une série de manœuvres de MJ, qui reflètent la façon dont ce type de menace cause typiquement des ennuis. Tu peux utiliser les manœuvres spéciales d'une menace chaque fois qu'elle est impliquée, à l'écran ou non. Tu n'es pas limité à ces manœuvres — tu peux bien sûr toujours utiliser toutes tes manœuvres de MJ standards comme révéler une vérité déplaisante ou les mettre dans une situation délicate — mais les manœuvres de menace sont une excellente inspiration pour la façon dont ce type de menace agit.


Pour notre première aventure, j'ai décidé qu' un swyn s'est installé dans (ou a émergé de ?) des ruines des Bâtisseurs dans le Grand Bois. Il a mis les crinwin voisins sous son contrôle hypnotique, et ils ont enlevé des enfants pour la collection du swyn.

Les swyn étaient à l'origine des créations des Seigneurs Verts, dont tous les noms ont une consonance slave. Je pars de « Tajra », je modifie un peu, et j'écris « Sajra la Swyn » comme nom.

Sajra la Swyn est un gros serpent hypnotique à tête de singe, narcissique, un collectionneur aux goûts exigeants, capable de transformer les volontés faibles en serviteurs adorateurs. En regardant la liste des types de menace, j' envisage brièvement d'en faire une entité magique, mais ça ne sonne pas juste. Non, c'est clairement une vilaine.


type de menace

Affliction

Les afflictions ne sont ni des gens, ni des monstres, ni des choses tangibles. Ce sont des comportements, des circonstances ou des conditions qui font souffrir les gens, les mettent en conflit, ou les inquiètent et les tracassent simplement.

Les afflictions peuvent affecter seulement un individu ou deux (même un PJ précis), un groupe, une population, ou même toute une région.

Manœuvres de MJ pour les afflictions :

  • S'aggraver ou s'accélérer
  • Se propager à d'autres/en entraîner d'autres
  • Muter, prendre une nouvelle forme/un nouvel aspect
  • Ronger quelque chose/quelqu'un
  • Dépouiller quelqu'un de son honneur/sa dignité
  • Pousser quelqu'un au désespoir
  • Justifier l'égoïsme, la négligence
  • Creuser un fossé entre les gens
  • Provoquer délire, entêtement, sottise
  • Semer la panique ou le désespoir
  • Déclencher pénuries, thésaurisation
  • Provoquer violence, haine, blâme

Exemples d'afflictions :

  • La variole noire (Instinct infecter et se propager)
  • La querelle de Braith avec Thecla (Instinct pousser les gens à choisir un camp)
  • La sécheresse (Instinct épuiser les ressources)
  • La souillure de vif-argent (Instinct provoquer des délires)
  • « La place d'une femme » (Instinct imposer des limites, à tout le monde)
  • Le ressentiment envers le Peuple des Collines (Instinct empêcher la coopération)
  • La traite des esclaves (Instinct nier l'humanité) type de menace

Bête

Les bêtes sont des monstres, des animaux ou des PNJ mus par des besoins et instincts fondamentaux.

Le plus souvent, ce sont littéralement des bêtes (naturelles ou non). Elles peuvent être intelligentes, peut-être aussi ou plus intelligentes que la plupart des gens, mais elles suivent leur estomac, leurs reins ou leur gros ego stupide.

Une menace de type bête peut refléter une créature unique et précise, une famille/meute/troupeau, ou même toute une espèce.

Manœuvres de MJ pour les bêtes :

  • Se montrer là où elle n'est pas la bienvenue
  • Traquer ou poursuivre une proie
  • Protéger son foyer ou sa famille
  • Faire une démonstration de force, d'agressivité
  • Construire ou agrandir un nid/terrier/repaire
  • Modifier son environnement
  • Fuir, paniquer ou s'enrager
  • Consommer quelque chose (ou quelqu'un)
  • Grandir ou diminuer, en taille ou en nombre

Exemples de bêtes :

  • Les ours des cavernes (Instinct remplir leur ventre, protéger leurs petits)
  • Le troupeau de bisons, protégé par un pacte avec les PJ (Instinct agir en toute impunité)
  • Grigor Fend-Roc (Instinct s'assurer que tout le monde sache à quel point il est formidable)
  • Les frythrancs (Instinct dominer leur territoire)
  • L'essaim de nailadd (Instinct se reproduire et s'étendre)
  • Orub le Hagr (Instinct façonner compulsivement son environnement) type de menace

Institution

Les institutions sont des gens, des groupes ou des postes qui détiennent du pouvoir au sein d'une communauté (ou de plusieurs communautés). Elles peuvent être des choses formelles, comme un culte ou un gouvernement, ou simplement des positions de respect (comme un conseil des anciens). Une institution a souvent un dirigeant précis, mais pas toujours.

Une institution transcende les individus qui la composent, et son instinct reflète le but ou le comportement de l'institution dans son ensemble. Mais elle agit par le biais d'individus, généralement ceux investis dans la poursuite de son influence.

Manœuvres de MJ pour les institutions :

  • Influencer l'opinion publique
  • Remettre quelqu'un à sa place
  • Changer une règle, une loi ou une coutume
  • Acquérir des leviers, des ressources, de l'influence
  • Dénoncer quelque chose ou quelqu'un
  • Soutenir une ligne de conduite
  • Recruter de nouveaux membres ou sbires
  • Se quereller en interne
  • Changer de direction
  • Négocier un accord ou un traité
  • Envoyer quelqu'un d'autre faire le sale boulot

Exemples d'institutions :

  • Le clergé d'Aratis (Instinct préserver la civilisation, coûte que coûte)
  • Le Conseil municipal de Bordemarais (Instinct maintenir le statu quo)
  • Le Culte d'Azm Har (Instinct amasser savoir, pouvoir, personnes)
  • Le conseil municipal naissant (Instinct garder les PJ sous contrôle)
  • L'Union Ferrite (Instinct saper le contrôle des Boss) type de menace

MacGuffin

Les MacGuffins sont des choses — objets, lieux, même des secrets — qui attisent le conflit. Un MacGuffin peut avoir le pouvoir de causer des ennuis par lui-même, ou être simplement quelque chose de précieux pour lequel les gens se battent.

S'il y a une chose dans ta partie que tu penses être une source d'ennuis, c'est probablement un MacGuffin.

En choisissant un instinct pour un MacGuffin, concentre-toi sur la façon dont il cause des ennuis plutôt que sur ce qu'il fait. La girouette d'éthérium ajuste le temps, mais c'est une menace parce que d'autres la convoitent.

Manœuvres de MJ pour les MacGuffins :

  • Révéler un secret
  • Attirer l'attention sur lui-même
  • Désigner autre chose
  • Engendrer envie/peur/discorde
  • Peser lourd, devenir un fardeau
  • Être la cible d'un vol
  • Disparaître
  • Accomplir sa fonction, sans discernement
  • Faillir au pire moment possible
  • Laisser sa marque sur quelqu'un ou quelque chose
  • Devenir quelque chose de plus grand, ou de moindre

Exemples de MacGuffins :

  • Le coffre d'artefacts de la Chronique (Instinct abriter le mal)
  • L'Arbre-Savoir de Yevena (Instinct révéler des secrets dangereux)
  • L'Épée Abreuvée de Sang (Instinct encourager la violence)
  • La girouette d'éthérium (Instinct inspirer la jalousie)

type de menace

Entité magique

Les entités magiques incluent les esprits, de nombreux

Fae, les Choses d'En Bas, et même des dieux ou leurs agents. Ce sont des êtres qui vivent et respirent la magie et le pouvoir, pour qui les préoccupations mondaines comme la nourriture et le logis sont étrangères ou superflues.

Les entités magiques sont souvent liées par des limitations et des lois étranges, en apparence arbitraires. Elles doivent souvent agir sur le monde subtilement ou par le biais d'intermédiaires.

Manœuvres de MJ pour les entités magiques :

  • Espionner quelqu'un, invisible/de loin
  • Sentir de puissants désirs/émotions
  • Apparaître en aperçus, rêves, visions
  • Offrir service, secrets, pouvoir
  • Exiger un serment ou un sacrifice
  • Jeter une malédiction
  • Détourner un marché à son avantage
  • Envoyer des sbires exécuter ses volontés
  • Façonner son environnement, selon sa nature
  • Poursuivre des buts étrangers
  • Entretenir des rivalités avec des pouvoirs similaires
  • Grandir ou décliner en puissance

Exemples d'entités magiques :

  • Hec'tumel, l'Être Rampant ! Serpent Blafard ! La Mort a Ses Yeux ! (Instinct étouffer vie, espoir et lumière)
  • Mère-des-Araignées (Instinct voir sa nombreuse progéniture se répandre)
  • Esprit de la fausse idole (Instinct se libérer de sa servitude)
  • Rougeur-de-l'Aube la Fae (Instinct être adorée)
  • L'ombre de Nikalor (Instinct jouir des plaisirs de la chair)
  • Yevena, Seigneur Vert momifié (Instinct préserver sa glorieuse après-vie) type de menace

Ramassis

Un ramassis est un groupe, avec ou sans chef, uni par l'émotion, le sang ou les circonstances plutôt que par un quelconque but ou objectif commun.

L'instinct d'un ramassis représente le comportement du groupe dans son ensemble. Tel ou tel individu au sein du groupe peut ne pas partager cet instinct, voire s'y opposer.

Manœuvres de MJ pour un ramassis :

  • Grandir ou se rassembler en nombre
  • Revendiquer territoire ou ressources
  • Tomber sous l'emprise d'un (nouveau) chef
  • Subir des troubles internes
  • Faire une démonstration de force/de nombre
  • Déclarer un ennemi ou une alliance
  • Se retourner contre l'un des leurs
  • Submerger une position ou un groupe plus faible
  • Piller, saccager, ravager, brûler
  • Refuser d'être contrôlé/contenu
  • Se disperser, se débander, fuir

Exemple de ramassis :

  • Les réfugiés du Peuple des Collines (Instinct ne pas s'intégrer)
  • La rébellion des esclaves (Instinct se défaire de leurs chaînes)
  • Les bandits de Daedre la Rouge (Instinct faire exactement ce qu'ils veulent)
  • Les Sept Frères, fêtards fae (Instinct entraîner autrui dans leurs excès débridés)
  • La famille d'Heledd (Instinct resserrer les rangs et protéger les siens)
  • Le culte secret de la fausse idole (Instinct poursuivre pouvoir, fortune et respect) type de menace

Vilain

Les vilains sont tout simplement les pires. Ce sont des individus dotés de la cruauté, de l'ambition et du pouvoir nécessaires pour rendre la vie affreuse à un grand nombre d'autres personnes.

Les vilains agissent souvent par sbires ou intermédiaires interposés. Quand ils s'impliquent directement, ils essaient toujours d'agir depuis une position de force ou de sécurité personnelle.

Ils ont souvent un plan de secours, voire deux.

Manœuvres de MJ pour les vilains :

  • Saisir le pouvoir, imprudemment
  • Gagner des partisans ou des alliés
  • Trouver la faiblesse de quelqu'un
  • Faire une offre, avec des conditions cachées
  • Exiger des concessions, l'obéissance ou le respect
  • Proférer des menaces, voilées ou non
  • Déjouer leurs ennemis
  • Attaquer prudemment, en gardant des réserves
  • Attaquer sans pitié, avec peu d'avertissement
  • Révéler des préparatifs faits à l'avance
  • Sacrifier autrui pour faire avancer un but
  • Trahir un allié ou une confiance
  • Faire un prisonnier
  • Faire l'impensable

Exemples de vilains :

  • Brennan (Instinct maintenir ou accroître son pouvoir)
  • Marc, marchand d'esclaves du Peuple des Collines (Instinct se glorifier lui et son clan)
  • Iwan, moins-que-rien devenu sorcier (Instinct obtenir ce qu'il pense que le monde lui doit)
  • Le Crinwin sans Yeux (Instinct libérer les Ténèbres Vivantes)
  • Mozairog l'Esprit-en-Feu (Instinct rendre aux Fomoraij leur gloire) type de menace

Électron libre

Les électrons libres sont des individus qui causent des ennuis parce qu'ils sont un mystère.

Ou parce que les PJ tiennent à eux mais ne peuvent pas leur faire confiance. Ou parce qu'ils s'opposent aux PJ, sans être forcément de mauvaises personnes. Si tu sens qu'un PNJ est une menace, mais qu'aucun autre type de menace ne semble convenir, fais-en un électron libre.

Crée des « triangles » entre les électrons libres et les PJ. Mets en avant la vieille amitié entre le Gros-Bras et Esylt, la commère du village. Puis fais en sorte qu'Esylt sape l'autorité du Juge, recule, et regarde les étincelles voler.

Manœuvres de MJ pour les électrons libres :

  • Poursuivre agressivement leur instinct
  • Montrer leur valeur, ou son absence
  • Exposer le contenu de leur cœur
  • Fournir conseil/aide, voulus ou non
  • Révéler un secret, ou en garder un jalousement
  • Attirer l'attention sur eux-mêmes/les autres
  • Apparaître sans prévenir
  • Agir étrangement (pour eux)
  • Témoigner
  • Raconter des histoires (vraies ou non)
  • Faire/tenir/rompre/exiger une promesse
  • Forcer une question ou une confrontation
  • Rester ferme et refuser de céder

Exemples d'électrons libres :

  • Esylt, la commère du village (Instinct s'accrocher à ce que les choses « devraient » être)
  • Afon, Initié de Danu touché par les Fae (Instinct agir impulsivement)
  • Andras (Instinct essayer d'impressionner Rhianna et Blodwen)
  • Muirdoc, le beau gosse (Instinct jouer avec les cœurs)

2 Suivi des menaces

Ton livret de MJ a trois doubles-pages pour suivre les menaces :

  • Menaces du Foyer, pour les PNJ ou groupes qui vivent en ville, pour les afflictions qui les affectent directement, ou pour tout ce qui s'y trouve.
  • Menaces proches, pour les menaces qui vivent à quelques jours de voyage de chez toi.
  • Menaces lointaines, pour tout ce qui est plus loin que ça.

Choisis le suivi correspondant. Ajoute le nom de la menace, peut-être un bref descriptif (par ex. « Sawyl, chasseur mécontent »), suivi de son type entre parenthèses. Trace une ligne du nom jusqu'à son emplacement sur la carte du suivi de menaces.

À mesure que tu continues à rédiger cette menace, tu pourrais trouver utile d'ajouter des détails clés au suivi (comme son instinct ou peut-être une question d'enjeux). Garde ça court et simple, cependant. Tu ne pourras pas faire tenir la rédaction complète de chaque menace.


Le repaire de Sajra est une ruine des Bâtisseurs à environ un jour et demi de la ville dans le Grand Bois, donc je l'ajoute au suivi des Menaces Proches, sur le côté droit. J'écris « Sajra la Swyn (vilaine) » et je trace une ligne vers un endroit probable dans les bois.


3 Instinct

Chaque menace a un instinct, écrit sous la forme « <faire quelque chose>. »

C'est le comportement premier qui en fait un problème, qui la met en conflit avec d'autres ou qui leur nuit. Si elle n'avait pas cet instinct, ce ne serait pas une menace.

Beaucoup d'autres éléments de jeu (comme les dangers et certains PNJ) auront déjà un instinct assigné. Si un tel élément devient une menace à long terme, alors utilise son instinct existant ou rédige un nouvel instinct pour refléter la façon dont son comportement habituel a changé ou est devenu plus problématique.

Si tu rédiges une menace qui n'a pas encore d'instinct (comme une malédiction, ou un PNJ que tu viens d'inventer), décide de son instinct maintenant. Voir les descriptions de chaque type de menace pour des exemples.

Quel que soit l'instinct que tu as choisi, écris-le dans tes notes, sous le nom-type de la menace.

Si tu penses que ça t'aidera, et que tu as la place, ajoute-le aussi au suivi de menaces.

D'après le bestiaire, l'instinct d'un swyn est « assouvir son ego ». C'est parfaitement horrible, et ça peut mener à toutes sortes de comportements de vilain (comme collectionner des enfants). Je réutilise ça pour l'instinct de cette menace précise.


L'instinct en jeu

Utilise l'instinct d'une menace pour guider son comportement et ses réactions. Si tu ne sais pas ce qu'une menace ferait, regarde son instinct. Fais-la agir en conséquence.

Quand tu prépares, utilise l'instinct d'une menace pour orienter le genre d'ennuis qu'elle cause et pour t'aider à cadrer les accroches de ton aventure.

4 Description

Note quelques éléments, y compris tout ou partie de ce qui suit et qui te semble important :

  • Qui ou ce qu'est la menace.
  • Comment elle est devenue un problème pour les PJ, ou comment ils l'ont rencontrée pour la première fois.
  • Ses relations avec des PNJ, des monstres, des lieux d'intérêt, ou d'autres menaces.

Ces notes sont pour toi, alors n'écris que ce qui t'est utile, ce dont tu veux te souvenir plus tard. Ne perds pas de temps ni de place sur ce qui est évident (pour toi).

Parfois, tu rédigeras une menace et tu réaliseras qu'elle est composée de (ou commande) des menaces moindres. Quand ça arrive, soit…

  • rédige entièrement cette autre menace, comme sa propre entrée sur le suivi de menaces et dans tes notes ; soit…
  • choisis un type et un instinct pour la menace moindre, et inclus-les (entre parenthèses) dans la description de la menace principale.

En rédigeant la description d'une menace, tu pourrais identifier des blancs — des détails qui n'ont pas encore été établis. Quand tu remarques un tel blanc, soit tu le remplis maintenant (avec ce qui te semble logique), soit tu choisis de le laisser en blanc pour qu'il soit rempli en jeu.


Je sais que Sajra est un swyn, et je sais ce qu'est un swyn, donc je ne me donne pas la peine de mettre ça dans sa description. Je note bien qu'il habite dans une vieille ruine des Bâtisseurs, qu'il commande les crinwin, et qu'il collectionne des enfants (y compris le neveu de Caradoc).


En prenant des notes, je réalise que j'ai quelques blancs. Quelle est la nature de la ruine des Bâtisseurs ? Pourquoi Sajra est-il devenu une menace MAINTENANT, alors qu'il n'était pas une menace il y a encore quelques mois ? Quels autres enfants a-t-il ?

Je décide qu'il a déjà enlevé un ou deux autres enfants, mais je demanderai aux joueurs qui a été pris. Quant à la ruine des Bâtisseurs, j'aime beaucoup l'idée que ce soit un tombeau-momie pour l'un des Seigneurs Verts. Donc, soit Sajra était en stase dans ce tombeau et a récemment été libéré, soit il vient d' y emménager depuis un endroit plus loin dans le Bois. Je n'imagine pas un Seigneur Vert choisir de passer l'éternité avec une créature aussi immonde et envahissante, donc je pense que Sajra a dû emménager récemment. Ce qui soulève une autre question : qu'est-ce qui l'a poussé ici ? Je ne ressens pas le besoin d'y répondre tout de suite, donc je laisse ça en blanc.

J'avais déjà établi les crinwin

comme une menace (un ramassis, instinct : convoiter)

en relisant mes notes après la création de personnages. Ils sont soumis à Sajra, cependant, donc je ne pense pas qu'ils méritent une rédaction complète (pour l'instant).

À ce stade, ma rédaction ressemble à ceci :

SAJRA LA SWYN (vilaine)

INSTINCT assouvir son ego

Récemment emménagée dans un tombeau en ruine d'un Seigneur Vert à environ 1 jour et demi de la ville (venue d'où ?). A dominé quelques nids de crinwin (ramassis ; convoiter) ; ils lui volent des enfants.

Détient Wynfor (le neveu de Caradoc) et un autre enfant (qui ?).


5 Malheur imminent

Si la menace a de l'élan — si elle change, poursuit un objectif, ou empire — alors demande-toi : quelle chose mauvaise et irrévocable se produira si on la laisse faire ? C'est son malheur imminent.

Un malheur imminent n'a pas besoin d'être ébranlant pour le monde ou terrible. Ça peut être aussi mesquin que « Elios quitte Dilwen, et Dilwen ne pardonne jamais à Rhianna ».

Bien sûr, un malheur imminent peut être ébranlant pour le monde et terrible : « Les Fomoraij se soulèvent et font la guerre aux Fae. » Ou : « le Col de la Barrière tombe et les hordes déferlent vers le sud. »

Le point essentiel à propos d'un malheur imminent, c'est qu'il est irréversible. Une fois qu'il s'est produit, il n'y a pas de retour en arrière. Il changera fondamentalement la menace et ce qu'elle affecte.

Les PJ pourraient convaincre Elios de revenir, mais la relation est brisée désormais et Dilwen ne pardonnera toujours pas à Rhianna. Ils pourraient mettre fin à la guerre entre Fomoraij et Fae, mais le Grand Bois aura quand même été ravagé par le conflit.

Ne réfléchis pas trop ! Demande-toi simplement : « Où est-ce que ça mène ? » et écris ça. Si tu ne trouves rien, ce n'est pas grave ! Toutes les menaces n'ont pas de malheur imminent. Si un malheur te vient à l'esprit plus tard, tu peux toujours revenir et l'ajouter à la menace.


Sajra vient d'arriver dans la région, et il rassemble des serviteurs (les crinwin) et collectionne des enfants. Il est mû par son terrible ego, et veut être adoré. Si on le laisse faire, Sajra essaiera finalement de prendre le contrôle de Stonetop. Et si les PJ ne l'arrêtent pas, Sajra y parviendra. Donc son malheur imminent est : « Assujettit le peuple de Stonetop. »


Présages funestes

Une fois que tu as établi qu'une menace a un malheur imminent, et ce qu'il est, invente 2 à 4 présages funestes. Ce sont des jalons, des étapes en chemin qui montreront la progression de la menace. Les présages funestes devraient être concrets, observables : des choses que les PJ peuvent voir, ou dont ils entendent parler, ou dont ils ressentent les effets. Et — surtout — les présages funestes devraient être quelque chose que les PJ peuvent affronter et éventuellement empêcher.

Pour être clair : les présages funestes sont des choses qui se produisent dans le monde autour des PJ.

Ce NE SONT PAS des choses que font les PJ.

« Les villageois forment un culte » est un bon présage funeste ; « les PJ apprennent qui sont les cultistes » n'en est pas un. Ça présume que les PJ se soucient assez du culte pour enquêter, qu'ils enquêtent, et qu'ils réussissent. Ce n'est pas un présage funeste — c'est un rail.

De même, un présage funeste peut être un événement qui implique les PJ, mais il ne devrait jamais dicter un résultat. « Les cultistes attaquent les PJ chez eux » est excellent. Tu peux raisonnablement supposer que les PJ seront chez eux à un moment donné, et qui sait comment l'attaque se déroulera ? « Les cultistes capturent les PJ » n'est pas acceptable, parce que ça présume que les cultistes réussissent à les capturer. Encore une fois, c'est un rail.

Rédiger des présages funestes

Si tu as du mal à trouver des présages funestes, regarde les manœuvres de MJ du type de menace. Si la menace est un monstre ou un suivant, regarde aussi ses manœuvres. Ces manœuvres représentent ce que la menace fait et comment elle cause des ennuis. Utilise-les — avec l'instinct de la menace — pour inspirer tes présages funestes.

Voici une autre astuce : travaille à rebours. Pars du malheur imminent, et demande-toi « Quel événement discret et observable se produirait juste avant ça ? À quoi ressemblerait la situation ? » Ça devient le dernier présage funeste. Ensuite, que se passerait-il avant ça ? C'est un autre présage funeste.

Continue à remonter jusqu'à ce que tu aies un présage funeste visible depuis l'état actuel des choses.

En rédigeant tes présages funestes, tu te surprendras probablement à changer d'avis et peut-être même à réécrire le malheur imminent. C'est très bien ! Mais essaie de garder les choses souples ; un plan général est bien plus utile et flexible qu'un plan détaillé.

Malheurs et présages en jeu

Les présages funestes et les malheurs imminents sont tes plans. Ce sont les choses qui se produiront à moins que les PJ n'interviennent.

L'une de tes manœuvres de MJ de base est avancer vers un malheur imminent. Regarde les présages funestes de l'une de tes menaces, coche le suivant, et montre aux PJ un signe qu'il s'est produit ou est en train de se produire.

Tu pourrais faire cette manœuvre quand…

  • Les Saisons Tournent, et leur jet aboutit à une menace qui empire ou à des menaces qui abondent. Lors de la prochaine séance, ou pendant une scène à venir, montre-leur qu'un présage funeste ou un malheur s'est produit ou est en train de se produire.
  • les joueurs font un 6- et c'est la manœuvre dure que tu veux faire. Tu feras souvent ça pour des manœuvres faites pendant le jeu libre, mais pas toujours.
  • les PJ ont passé du temps loin de la zone où une menace est active, puis reviennent dans cette zone. Montre-leur à quel point les choses ont empiré.

Le premier présage funeste pour Sajra est évident pour moi : d'autres enfants disparaissent ! Mais je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui vient après. Quelles sont les étapes entre « avoir les crinwin qui collectent des enfants » et « Sajra assujettit Stonetop » ?

En remontant : que se passerait-il juste avant que la ville soit assujettie ?

En regardant les manœuvres de MJ pour les vilains, je vois exiger des concessions, l'obéissance, ou le respect et je pense : ça donnerait à la ville un ultimatum ! L'accepter comme leur maître, voire leur dieu, ou être détruits. Ça correspond à son instinct (assouvir son ego). Il peut transformer les volontés faibles en serviteurs adorateurs (l'une de ses manœuvres de monstre) mais il veut que la majorité de la ville reconnaisse sa beauté et sa magnificence et le serve volontiers. Bon, que ferait-il avant de faire un tel ultimatum ? Il gagnerait des partisans ou des alliés en ville. Comment ferait-il ça ? Peut-être en trouvant la faiblesse de quelqu'un puis en faisant une offre, avec des conditions cachées. Mais comment ? Les vilains agissent généralement par sbires ou intermédiaires interposés... les enfants ! Il renverra certains des enfants volés chez eux, entièrement sous son influence, et les fera espionner et recruter des partisans.

Ça me donne les présages funestes et le malheur imminent suivants :

O D'autres enfants disparaissent

O Certains des enfants (envoûtés) reviennent

O Les enfants recrutent des partisans

O Se révèle, exige la soumission

O MALHEUR IMMINENT : Assujettit la ville, tuant ou hypnotisant toute opposition


6 Enjeux (optionnel)

Pose-toi quelques questions sur la menace et les gens qu'elle affecte.

De quoi te demandes-tu ? Que veux-tu découvrir en jeu ? Ces questions deviennent tes enjeux.

Tu peux poser des questions d'enjeux sur des PJ ou des PNJ, sur des groupes, des lieux ou des choses.

Elles peuvent porter sur de grandes choses, ou sur des petites choses personnelles. Quoi que tu demandes, ça devrait piquer ton intérêt et tu devrais être sincèrement curieux de la réponse.

Les questions d'enjeux devraient porter sur l'avenir, pas sur le passé. Ce qui va se passer, pas ce qui s'est passé. Tu pourrais avoir des questions sur le passé à remplir plus tard, entre les séances ou pendant le jeu, mais ce ne sont pas des enjeux.

Voici quelques exemples de bonnes questions d'enjeux :

  • Vahid convaincra-t-il Eira de lui faire confiance ?
  • Elios sera-t-il à la hauteur de la situation ?
  • Avec qui Mabyn finira-t-elle ?
  • Qui mourra dans la bataille à venir ?
  • Tiwlip retrouvera-t-elle son chien disparu ?
  • Les Griffes accepteront-elles l'autorité de Kiran ?
  • Ergben peut-il être racheté ?

Les questions d'enjeux ne devraient pas se résumer à « Est-ce que ce présage funeste/malheur imminent va se produire ? » Tu y as déjà répondu ! Un présage funeste ou un malheur imminent se produira à moins que les PJ ne l'empêchent. Pose des questions sur des choses incertaines, qui n'ont pas été décidées.

Toutes les menaces n'ont pas besoin d'enjeux. Quand tu introduis une menace pour la première fois, tu pourrais ne pas en savoir (ou t'en soucier) assez pour les poser. Ce n'est pas grave ! Tu peux ajouter des questions d'enjeux plus tard, à mesure que la menace évolue ou que tu t'y intéresses. Ou une menace pourrait ne jamais développer d'enjeux. C'est très bien aussi.


Pour Sajra la Swyn, je me demande :

* Les parents de Brynfor pardonneront-ils à

Caradoc ?

* Que deviendront les enfants volés, ceux amenés sous

le contrôle de Sajra ?

* Qu'est-ce qui a poussé Sajra à emménager dans le tombeau du Seigneur Vert, au juste ?

Cette dernière, pourtant, n'est pas une question d'enjeux — c'est un détail sur le passé. J' ajoute les deux premières à ma rédaction de menace comme enjeux, et j'ajoute une question sur pourquoi Sajra est arrivée à la description.


Les enjeux en jeu

En faisant de quelque chose une question d'enjeux, tu décides de ne pas y répondre toi-même.

Au lieu de ça, tu te dégages de la responsabilité, en te laissant surprendre par la façon dont les choses tournent. Voici comment faire ça.

Avant tout : mets tes enjeux à l'écran ! Si tu te demandes si le lien de Nia avec les araignées peut être brisé, fais en sorte que la mère de Nia se présente à la porte de la Bénie en la suppliant de « guérir » sa fille.

Ensuite, fais tout ou partie de ce qui suit :

  • Mets-le entre les mains des PJ. Dis-leur les conséquences ou les exigences, et vois ce qu'ils en font.
  • Joue les PNJ avec intégrité. Si une question d'enjeux se résume à « que ferait ce PNJ ? », alors fonde ta réponse sur l'instinct du PNJ, ses actions et relations passées, ton sens de qui cette personne est vraiment. Oui, c'est toi qui prends la décision, mais tu la fondes sur la façon dont le PNJ agirait, plutôt que sur la direction que tu veux donner à l'histoire.
  • Suis les manœuvres et les dés. Si les PJ déclenchent une manœuvre, et que cette manœuvre peut répondre à une question d'enjeux (ou te rapprocher d'une réponse), alors laisse-la faire. Fais la manœuvre évidente, celle qui rapproche d'une réponse.
  • Laisse mijoter. Si tu mets une question d'enjeux à l'écran et qu'elle n'est pas résolue, ce n'est pas grave de passer à autre chose et de la laisser sans réponse. Ne force pas les choses. Reviens-y plus tard quand ça a du sens.

Nous y voilà donc, la sœur de Blodwen à sa porte, suppliant Blodwen de « guérir » Nia de son lien avec les araignées. Je me demande comment ça va tourner !

Je commence par mettre ça entre les mains du PJ. « Blodwen, tu pourrais essayer de Sucer le Poison hors de Nia. Ça pourrait purifier le lien de Nia avec les araignées, mais... ce serait comme si on t'enlevait ta Langue des Esprits. Qu'est-ce que tu fais ? »

Blodwen est prête à essayer, mais pas sans le consentement de Nia. Elle suit sa sœur jusque chez elle et trouve Nia dans un coin, en train de jouer à la ficelle avec une araignée, son gros dur de père qui les fusille du regard. Blodwen explique à Nia que toute cette histoire d'araignées bouleverse ses parents, que le lien peut être rompu mais qu'elle ne le fera pas sans la permission de Nia.

L'instinct de Nia est « se lier d'amitié avec les araignées », et je pense qu'elle aime jouer avec elles. Alors je joue mon PNJ avec intégrité et dis « Mais je ne veux pas perdre mes amies », tout doux et innocent. « Sa mère sanglote et son père s'étrangle et se mord un doigt. »

Je pense que la question est réglée, mais Blodwen insiste. « Ta maman et ton papa ont peur des araignées, Nia, vraiment peur. Et ça les rend tristes et effrayés quand tu leur en parles. Es-tu sûre de ne pas vouloir y réfléchir encore ? »


Le but de ce processus — rédiger des enjeux qui t'intéressent, les mettre à l'écran, et laisser les PJ, tes PNJ et les dés les résoudre naturellement — est de rendre le jeu plus gratifiant pour toi. C'est une récompense que tu te fais à toi-même, celle de dire « je me demande si ils peuvent briser le lien de Nia aux araignées ? » et de te laisser ensuite surprendre par la réponse.

Blodwen Persuade, donc je suis les manœuvres et les dés. Elle fait un 7. Je dois révéler comment Nia pourrait être convaincue, mais ce sera délicat, coûteux ou désagréable. « Elle ne veut pas, mais à la façon dont ses yeux vont vers son père, tu es sûre que si LUI disait à quel point ça l'inquiète et lui fait peur, elle suivrait le mouvement. Bonne chance avec ça. Qu'est-ce que tu fais ? »

Blodwen prend les parents à part, en chuchotant qu'ils devraient être honnêtes avec Nia, lui dire à quel point ils ont peur et à quel point ils tiennent à elle, les yeux rivés sur le père de Nia tout du long. Elle Persuade encore, mais elle fait un 5. Le père de Nia perd son sang-froid, se met à crier après Nia, lui ordonnant d'accepter. La fillette se met à pleurer et sort en courant de la maison pour aller se cacher quelque part de sombre (probablement avec beaucoup d'araignées).

Je n'ai toujours pas répondu de façon décisive à la question (« le lien peut-il être brisé ? »), mais elle ne sera pas résolue maintenant. Je décide de laisser mijoter et nous répondrons à la question plus tard.

7 Manœuvres de MJ (optionnel)

Si tu veux définir davantage comment la menace se comporte ou de quoi elle est capable, choisis ou écris 2 à 4 manœuvres de MJ.

Commence par regarder les manœuvres de MJ du type de la menace (Les types de menace en jeu). Si l'une d'elles semble particulièrement adaptée à cette menace, ajoute-la à sa rédaction. De même, si la menace est aussi un monstre, identifie les manœuvres de monstre qui t'aident à comprendre comment elle cause des ennuis avec le temps, et ajoute-les à la rédaction.

Enfin, demande-toi s'il y a quelque chose que tu penses que cette menace peut ou va faire qui n'est pas clairement défini, et dont tu veux te souvenir ou te donner la permission de faire. Écris-les comme des manœuvres de MJ, de façon à compléter la phrase : « la menace peut/va __. »

8 Manœuvres de joueur (optionnel)

Parfois, une menace suggère une manœuvre unique orientée joueur, qui ne se déclenche qu'en interagissant avec la menace, ses sbires, ou son domaine. Par exemple, « Quand tu retires un vase canope du sarcophage, lance +CHA…. »

Si une menace est aussi un monstre, un risque, un artefact ou un arcane, elle a peut-être déjà des manœuvres orientées joueur associées. Ajoute ces manœuvres (ou un rappel à leur sujet) à tes notes si tu penses que ce sera utile.

Toutes les menaces n'appellent pas de manœuvres personnalisées. Ne te donne pas la peine d'en rédiger une à moins qu'elle n'apporte de la valeur.

Voir le chapitre Écrire des manœuvres et des lettres d'amour pour des conseils sur la rédaction de manœuvres personnalisées orientées joueur.


En tant que monstre, Sajra a déjà des manœuvres de MJ et même une manœuvre orientée joueur pour « Quand le swyn te force à agir contre ta volonté... ». La plupart de celles-ci ne seront pertinentes que quand les PJ affrontent Sajra directement, moment où j'aurai ses stats de monstre sous la main. Mais quelques-unes de ses manœuvres de MJ décrivent ses capacités en tant que menace de fond, donc je les ajoute à ma rédaction. Ma menace ressemble maintenant à ceci :

SAJRA LA SWYN (vilaine)

INSTINCT assouvir son ego

Récemment emménagée dans un tombeau en ruine d'un Seigneur Vert à environ 1 jour et demi de la ville (venue d'où ?). A dominé quelques nids de crinwin (ramassis ; convoiter) ; ils lui volent des enfants.

Détient Wynfor (le neveu de Caradoc) et un autre enfant (qui ?).

O D'autres enfants disparaissent

O Certains des enfants (envoûtés) reviennent

O Les enfants recrutent des partisans

O Se révèle, exige la soumission

O MALHEUR IMMINENT : Assujettit la ville, tuant ou hypnotisant toute opposition

ENJEUX : Les parents de Wynfor pardonneront-ils à

Caradoc ? Que deviendront les enfants volés amenés sous le contrôle de Sajra ?

Manœuvres de MJ :

> Planter une suggestion dans l'esprit d'un autre

> Transformer les volontés faibles en serviteurs adorateurs


Exemples de menaces

Les menaces ici et dans les pages suivantes ne sont que des exemples supplémentaires. Ces menaces pourraient ne pas exister dans ta partie, et si c'est le cas, elles pourraient être très différentes. Utilise-les comme inspiration, rien de plus.

TEGWEN (électron libre)

Instinct saper la valeur d'autrui

Mère de Blodwen, jalouse de son importance pour le village et de sa relation avec Gwendyl et Seren.

En veut à Rhianna. Se méfie de Vahid.

Pense que Caradoc est un imbécile.

Enjeux : Jusqu'où ira-t-elle pour contrôler Blodwen ? Combien Blodwen

en supportera-t-elle ?

Manœuvres de MJ :

  • Fournit conseil ou aide (non désirés ?)
  • Force une question ou une confrontation
  • Se sert de la culpabilité comme d'une arme

LA BLESSURE DE GARET (affliction)

Instinct maintenir Garet en danger

La jambe de Garet a été mutilée par des dragons à plumes ; Blodwen l'a soigné mais il continue de marcher dessus. Ça pourrait empirer.

Enjeux : Quelles décisions Rhianna prendra-t-elle ? Comment Blodwen va-t-elle gérer ça ?

MUTRA LES DENTS (vilain)

Instinct acquérir

Un boss au Creux de Gordin. Ses équipes minent, récupèrent des artefacts. A acheté des objets des Seigneurs Verts à Vahid, Rhianna ; veut en savoir/en acquérir plus.

Manœuvres de MJ :

  • Interrompt le commerce avec le Creux de Gordin
  • Retourne d'anciens alliés contre Stonetop

CRINWIN (ramassis)

Instinct convoiter l'humanité

Libérés du contrôle de Sajra, ils deviendront plus obsédés par Stonetop.

Quand tu Déploies la milice villageoise contre les raids de crinwin, ajoute ceci à la liste de choix pour un 7-9 :

  • Les crinwin volent Surplus
  • Un objet important disparaît

LE CRINWIN PÂLE (électron libre)

Instinct apprendre toujours plus

Un crinwin curieux, « amical », quelque peu exilé de ses semblables. Vahid a communiqué avec « lui », en quelque sorte. Il est fasciné par l'écriture, les dessins.

Enjeux : Les PJ trouveront-ils comment communiquer de manière fiable avec « lui » ?

Les villageois accepteront-ils les crinwin comme autre chose que de la vermine ou des monstres ?

Quand tu essaies de communiquer avec le crinwin pâle par des bruits ou des gestes, décris ce que tu essaies de transmettre et lance +INT : sur un 10+, message reçu ; sur un 7-9, il saisit l'idée générale mais pas les détails ; sur un 6-, oh là là, il comprend vraiment de travers.

ESSAIM DE NAILADD (bêtes)

Instinct se reproduire et s'étendre.

Des araignées géantes, se répandant via les pierres-jalons à la demande de la Mère-des-Araignées.

Enjeux : Blodwen se résoudra-t-elle à aider à les tuer ? Andras surmontera-t-il sa peur des araignées ?

GUILDE DES FERMIERS (ramassis)

Instinct améliorer son sort

Des idéalistes menés par Dermos et Tierney, peut-être 100 partisans. Veulent d'abord un siège au conseil municipal de Bordemarais.

Enjeux : Dermos et Brin se mettront-ils ensemble ? Kiran suivra-t-il les ordres ou sa conscience ?

LE CONSEIL DE BORDEMARAIS

(institution)

Instinct préserver le statu quo.

Le chef de chaque guilde (y compris les hommes-des-marais) et un représentant de chacune des Vieilles Familles. Brennan ne siège pas au conseil mais l'influence assurément.

Manœuvres de MJ :

  • Coupe l'approvisionnement de Stonetop en quelque chose
  • Tergiverse, chicane, refuse de prendre des décisions

LA MAIN BLANCHE (institution)

Instinct contenir le mal des lacs, quoi qu'il en coûte

Une secte sainte du Peuple des Collines qui patrouille les Terres Étagées.

Enjeux : Comment les PJ réagiront-ils face à eux, s'ils apprennent leur but ?

Manœuvres de MJ :

  • Dénonce les intrus comme impurs
  • Sent la souillure de la corruption
  • Répand la nouvelle parmi le Peuple des Collines
  • Déjoue ses proies

LE CŒUR DE LA GEMME-ESPRIT

(MacGuffin)

Instinct autonomiser, embraser, éveiller

Un morceau de verre des Bâtisseurs qui brûle d'une chaleur terrible, récupéré du Lac des Trois Cercles. Actuellement gardé dans l'âtre de Vahid.

Enjeux : Que fera Vahid du Cœur ? Comment Maire réagira-t-elle à sa présence chez Vahid ?

Manœuvres de MJ :

  • Accomplit sa fonction, sans discernement
  • Attire l'attention sur lui-même
  • Met quelque chose en feu
  • Fournit une puissante réserve d'énergie magique

EMBARGO COMMERCIAL (affliction)

Instinct punir Stonetop

Après que les PJ ont pris le parti de la Guilde des Fermiers, Brennan a fait couper par le conseil le commerce avec Stonetop.

Quand tu t'Équipes depuis Stonetop, commence avec 1 petit objet de moins que la normale, et les fournitures ont chacune 1 utilisation de moins.

Quand tu Récupères en utilisant des fournitures venues de Stonetop, toi ou ton patient récupérez 1 HP de moins que la normale.

Quand tu Commerces ou Marchandes pour quoi que ce soit qui passerait par Bordemarais, tu as un désavantage.

LA PRÉSENCE OMBREUSE

(entité magique)

Instinct dévorer vie, lumière, chaleur

Le spectre d'un Seigneur Vert. Lié sous ce tertre que les PJ ont trouvé près de la ziggourat des araignées. Il a goûté au sang de Caradoc, donc il lui est lié.

Éveillé par le Cœur de la Gemme-esprit.

Enjeux : Comment son lien avec Caradoc affectera-t-il ce qui se passe ?

Mettre à jour les menaces

Les menaces changent avec le temps. Entre chaque séance, relis tes menaces et mets-les à jour si besoin. Pour chaque menace, si…

  • elle n'est plus une menace (parce qu'elle est morte, partie, que le conflit est résolu, etc.), alors raye-la du suivi de menaces ;
  • son type de menace ne sonne plus juste (parce que tu t'es trompé, ou parce que sa nature a changé), alors choisis-en un nouveau ;
  • son instinct ne sonne plus juste ou a changé, alors révise-le ;
  • il y a quelque chose de nouveau que tu veux te rappeler, alors ajoute-le à sa description ;
  • l'un de ses présages funestes s'est produit, alors coche-le ;
  • les PJ l'ont déjouée ou ont changé son cours, alors mets à jour ses présages funestes et son malheur imminent en conséquence, ou raye-les si le malheur a été complètement évité ;
  • elle se dirige vers quelque chose de mauvais (mais ce n'était pas le cas avant), alors rédige un malheur imminent et des présages funestes ;
  • l'une de ses questions d'enjeux a été résolue, ou n'est plus pertinente, raye-la ;
  • il y a quelque chose de nouveau dont tu te demandes et qui t'intéresse, alors rédige une nouvelle question d'enjeux ;
  • son comportement ou ses capacités ont changé (ou ont été révélés), alors rédige de nouvelles manœuvres de MJ pour elle ; et/ou
  • elle s'est rapprochée ou éloignée, alors déplace-la d'un suivi de menaces à un autre.

Pense aussi : as-tu introduit de nouvelles menaces en jeu ? Y a-t-il eu de nouveaux ennemis ou rivaux ? Des monstres qui pourraient revenir causer des ennuis plus tard ? Des PNJ en qui les PJ ne peuvent pas avoir confiance ? Des groupes en conflit, avec les PJ ou avec le statu quo ? As-tu introduit des circonstances difficiles qui vont empirer ou au moins persister ? Les PJ ont-ils acquis quelque chose que d'autres veulent vraiment, ou qui attirera l'attention, ou qui causera simplement des ennuis par lui-même ? Rédige-les comme des menaces.


Nous venons de terminer notre première séance de jeu réel. Rheinal est rentré en titubant. Les crinwin ont enlevé Pryder. Les PJ ont organisé une expédition pour le secourir. Il y a eu pas mal d'interactions avec les PNJ en ville, et pas mal de drame.

J'avais déjà rédigé Tegwen, la mère de Blodwen, comme une menace électron libre (« saper la valeur d'autrui »). Mais en jeu, je me suis surpris à la dépeindre bien plus méchante, plus abusive et manipulatrice. Le joueur de Blodwen était d'accord avec ça, donc je mets à jour son instinct en « saper la valeur des autres », je note son attitude envers les différents PJ, et j'écris quelques questions d'enjeux (« Jusqu'où ira-t-elle pour contrôler Blodwen ? Combien Blodwen en supportera-t-elle ? »).


Pendant cette première séance de jeu, nous avons aussi rencontré Owain, dont la fille a disparu l'hiver précédent. Lui et Glenys (la tante de Caradoc et mère de Wynfor, qui a été enlevé lors du raid de crinwin de fin d'hiver) étaient amers et hostiles envers les PJ, particulièrement envers Rhianna.

Je commence à les rédiger comme une menace ramassis, mais en regardant les manœuvres de menace, je réalise que non, les parents ne sont pas la menace. La menace, c'est « La méfiance envers les PJ », une affliction, et les parents y sont juste mêlés. Je la rédige comme une menace (Instinct envenimer). Je n'ai pas encore une idée de où ça mène, donc je ne rédige pas de malheur imminent. Mais je suis curieux : Rhianna peut-elle regagner le respect d'Owain et de Glenys ? Glenys pardonnera-t-elle un jour à Caradoc ? J'écris ça comme des questions d'enjeux.