Amenazas

Una amenaza es un problema persistente que causará complicaciones a los PJs si no se le pone freno.

Cuando te das cuenta o decides que algo (un PNJ, un monstruo, una situación) va a ser un problema que empeora o que se repite, probablemente valga la pena escribirlo como amenaza.

Escribir amenazas no es estrictamente obligatorio, pero hacerlo facilitará su gestión a medida que el mundo de tu campaña se vuelva más complejo. Tu libreto de DJ incluye páginas pensadas para ayudarte a llevar el seguimiento de las amenazas.

No todos los PNJ, monstruos o situaciones tienen que ser (ni deberían ser) una amenaza. ¿Las arañas gigantes que hay entre los PJs y las viejas ruinas de los Hacedores? Si no van a empeorar con el paso del tiempo, probablemente solo sean un peligro al que enfrentarse si los PJs quieren explorar las ruinas.

En otras palabras, no te molestes en escribir una amenaza a menos que sepas que va a ser algo importante.

Este es un ejemplo de una amenaza escrita por completo:


NIA (comodín)

Instinto: hacerse amiga de las arañas

Niña pequeña, tocada por las arañas tras su calvario con la Madre de las Arañas.

Sobrina de Blodwen; hija de Cadoc (ver Consejo del Pueblo).


Nia es un ejemplo de un PNJ que se ha convertido en amenaza. No es una villana, ni siquiera un peligro (es una niña, la sobrina de Blodwen, alguien a quien los PJs rescataron), pero su vínculo con la Madre de las Arañas la convierte en una fuente de problemas futuros. Es una amenaza.

Aquí tienes otro ejemplo:


PULGARESPINO (entidad mágica)

Instinto: adquirir

Vivía en la Tumba del Señor Verde.

Intentó robar a los PJs, pero lo pillaron. Les ayudó a matar a Sajra.

Prometió a regañadientes a Vahid no intentar robarles, dañarlos ni atraparlos.

Codicia la Gema Mental. Le tiene miedo a Rhianna. Cree que Caradoc es un blanco fácil. Blodwen le debe una por la flor que le regaló.

Cuando mandas recado a Pulgarespino por medio de espíritus, aves o bestias, di cuándo y dónde en el Bosque te gustaría reunirte con él. En el momento y lugar acordados, tira +INT: con 10+, se presenta; con 7-9, se presenta, pero el DJ elige 1:

  • La convocatoria le ofende
  • Ahora estás en deuda con él
  • Una deuda que tenía contigo queda saldada

Pulgarespino (Thornthumb) era un monstruo con el que los PJs se encontraron durante el juego. Lo capturaron, se aliaron con él, él los traicionó y le arrancaron la promesa de que los dejaría en paz. Pero sigue ahí fuera, y es de los que guardan rencor.

Es una amenaza.

Y un último ejemplo:

ANWEN (villano)

Instinto: mantener el orden a toda costa

Desterrada de Stonetop hace años, tras envenenar a gente (a los débiles) durante un invierno duro (menos bocas que alimentar). Regenta una taberna/burdel en la Cava de Gordin; mete la mano en muchos asuntos. Ropr (bestia, conservar el favor de Anwen) es su

número 2. Tiene debilidad por Iona (comodín, vivir con comodidad).

Movimientos de DJ:

  • Encontrar el punto débil de alguien
  • Sacrificar a otro para avanzar hacia un objetivo
  • Hacer que maten a alguien

Anwen aún no ha aparecido en escena. Fue la respuesta de un jugador a «¿Quién es la peor persona que conoces en la Cava de Gordin, y por qué da tanto miedo?». Todavía no es un problema, pero los PJs van camino de la Cava de Gordin, y sin duda lo será. Ella y sus secuaces son amenazas.

Escribir amenazas es una forma de llevar el seguimiento de los cabos sueltos y los conflictos latentes, lo que te ayuda a retratar un mundo rico y misterioso.

Las amenazas proporcionan problemas y malos desenlaces que echar encima a los PJs, lo que facilita salpicar sus vidas de aventura. Y el texto escrito de una amenaza facilita interpretarla con integridad, lo que te ayuda a jugar para ver qué pasa.

Cuándo escribir amenazas

Las amenazas son preparación: las escribes entre sesiones. Cuando escribes una amenaza, tomas decisiones reales y vinculantes sobre ella que requieren reflexión y cuidado.

No lo hagas durante el juego.

En concreto, deberías escribir amenazas…

Después de las presentaciones

Repasa tus notas de la primera sesión Primeros pasos en busca de problemas establecidos por los jugadores. Escríbelos como amenazas con el nivel de detalle que tenga sentido.


Durante las presentaciones, los jugadores me hablaron de un ataque reciente de los crinwin, de Tegwen, la dominante madre de Blodwen, y de la Gema Mental. Los añado a los registros de amenazas (como chusma, un comodín, y una entidad sobrenatural), pero espero a desarrollarlos hasta saber más.


Con el Cambio de Estación

El movimiento Cambio de Estación a veces te dice que introduzcas o agraves una amenaza, o que abundan las amenazas. Esto puede llevarte a crear una amenaza nueva, una con la que los PJs no se hayan encontrado antes. El tipo Escribir una amenaza, el instinto 2 Threat tracker y los presagios sombríos 5 Impending doom de la amenaza te ayudarán a desarrollar el gancho de cualquier aventura relacionada.


Vahid sacó un 7-9 en el primer Cambio de Estación, lo que significa que su primera aventura implicará una amenaza. Decidí que los crinwin han caído bajo el influjo de un swyn (una serpiente grande e hipnótica con cara de mono) y están robando niños para añadirlos a la colección del swyn.

El swyn es el verdadero origen del problema, así que lo escribo como amenaza (un villano).


Después de una sesión

Si alguien introdujo un elemento (PNJ, monstruo, situación, etc.) durante una sesión y podría causar problemas más adelante, escríbelo como amenaza mientras lo tengas fresco en la memoria. O al menos toma nota y escríbelo por completo más tarde. Te servirá de recordatorio para sacarlo a relucir en sesiones futuras.


Tras su primera aventura, los PJs volvieron a explorar la antigua tumba y Blodwen perturbó el espíritu del Señor Verde momificado que yacía en ella. Aunque casi siempre se queda en su dichosa vida de ultratumba construida, podría sin duda causar problemas a los PJs más adelante.

Lo escribo como amenaza (una entidad mágica).


Al preparar una aventura

Cuando sabes sin más que va a aparecer una amenaza nueva, y ya tienes una idea de cómo será, es buena idea escribirla antes de la siguiente sesión. Esto puede ocurrir cuando los jugadores te dicen que van a hacer X, y sabes que hacer X supondrá encontrarse con Y, e Y huele a problemas. O puede ocurrir cuando terminas una sesión con un final en suspense (como una tirada del hogar fallida o algo aterrador que se acerca) y entre sesiones decides que vas a introducir una amenaza nueva.


Al final de la última sesión, los PJs (bueno, Vahid) hablaron de ir al Lago de los Tres Aquelarres a buscar parte del cuerpo de la Gema Mental. Creo que estaría bien tener un grupo del Pueblo de las Colinas dedicado a mantener a la gente alejada de los lagos y a mantener contenidos los horrores de los lagos. Los llamo la Mano Blanca y los escribo como amenaza (una institución).


Escribir una amenaza

Para escribir una amenaza, sigue estos pasos.

Los pasos más importantes van primero; los últimos son opcionales.

1) Da a la amenaza un nombre y un tipo.

2) Añádela al registro de amenazas correspondiente.

3) Dale un instinto, si aún no lo tiene.

4) Escribe una breve descripción, incluidas las amenazas y los PNJ relacionados.

5) Si tiene impulso: escribe su perdición inminente y sus presagios sombríos.

6) Opcional: escribe algunas preguntas sobre lo que está en juego.

7) Opcional: elige o escribe movimientos de DJ para definir mejor su comportamiento/capacidades.

8) Opcional: escribe movimientos de jugador personalizados.

1 Nombre y tipo

Da a tu amenaza un nombre sencillo, que la distinga fácilmente de cualquier otra amenaza que ya estés siguiendo.

Cada amenaza tiene también un tipo, que describe su naturaleza fundamental, su lugar en el mundo y en la historia en curso. Hay ocho tipos de amenaza distintos, descritos en las páginas siguientes.

Normalmente será evidente a qué tipo pertenece una amenaza nueva. Si no lo es, echa un vistazo a los movimientos de cada tipo y elige el que mejor encaje.

Los tipos de amenaza en juego

Cada tipo de amenaza viene con una serie de movimientos de DJ, que reflejan cómo suele causar problemas ese tipo de amenaza. Puedes usar los movimientos especiales de una amenaza siempre que la amenaza esté implicada, dentro o fuera de escena. No estás limitado a esos movimientos (por supuesto, puedes seguir usando todos tus movimientos de DJ estándar, como revela una verdad incómoda o ponlos en un aprieto), pero los movimientos de amenaza son una gran inspiración para saber cómo actúa ese tipo de amenaza.


Para nuestra primera aventura, he decidido que un swyn se ha instalado en (¿o ha surgido de?) unas ruinas de los Hacedores en el Gran Bosque. Ha sometido a los crinwin cercanos a su control hipnótico, y han estado secuestrando niños para la colección del swyn.

Los swyn fueron originalmente creaciones de los Señores Verdes, cuyos nombres tienen todos un aire eslavo. Empiezo con «Tajra», lo retoco un poco y apunto «Sajra, el Swyn» como su nombre.

Sajra el Swyn es una serpiente grande e hipnótica con cabeza de mono, narcisista, una coleccionista de gustos exigentes, capaz de convertir a los débiles de voluntad en sirvientes aduladores. Mirando la lista de tipos de amenaza, considero brevemente convertirla en una entidad mágica, pero no me convence. No, está bastante claro que es un villano.


tipo de amenaza

Aflicción

Las aflicciones no son personas, ni monstruos, ni cosas tangibles. Son comportamientos, circunstancias o condiciones que hacen sufrir a la gente, la enfrentan o simplemente la preocupan y la inquietan.

Las aflicciones pueden afectar solo a un individuo o dos (incluso a un PJ concreto), a un grupo, a una población o incluso a toda una región.

Movimientos de DJ para aflicciones:

  • Empeorar o acelerarse
  • Extenderse a otros/arrastrar a otros
  • Mutar, adoptar una nueva forma/un nuevo aspecto
  • Carcomer algo/a alguien
  • Despojar a alguien de su honor/dignidad
  • Llevar a alguien a la desesperación
  • Justificar el egoísmo, la negligencia
  • Abrir una brecha entre personas
  • Provocar delirios, terquedad, necedad
  • Sembrar el pánico o la desesperanza
  • Provocar escasez, acaparamiento
  • Incitar a la violencia, el odio, la culpa

Ejemplos de aflicciones:

  • La viruela negra (Instinto: infectar y propagarse)
  • La enemistad de Braith con Thecla (Instinto: obligar a la gente a tomar partido)
  • La sequía (Instinto: agotar los recursos)
  • La mancha del azogue (Instinto: provocar delirios)
  • «El lugar de una mujer» (Instinto: imponer limitaciones, a todo el mundo)
  • El resentimiento hacia el Pueblo de las Colinas (Instinto: impedir la cooperación)
  • La trata de esclavos (Instinto: negar la humanidad) tipo de amenaza

Bestia

Las bestias son monstruos, animales o PNJ movidos por necesidades e instintos básicos.

La mayoría de las veces son literalmente bestias (naturales o no). Pueden ser listas, quizá tanto o más que la mayoría de las personas, pero van por ahí siguiendo a su estómago, a su entrepierna o a su enorme y estúpido ego.

Una amenaza de tipo bestia puede representar a una sola criatura concreta, a una familia/manada/rebaño o incluso a una especie entera.

Movimientos de DJ para bestias:

  • Aparecer donde no se la quiere
  • Acechar o perseguir a una presa
  • Proteger su hogar o su familia
  • Hacer una demostración de fuerza, de agresividad
  • Construir o ampliar un nido/cubil/guarida
  • Modificar su entorno
  • Huir, entrar en pánico o enfurecerse
  • Consumir algo (o a alguien)
  • Crecer o menguar, en tamaño o en número

Ejemplos de bestias:

  • Los osos cavernarios (Instinto: llenarse la barriga, proteger a sus crías)
  • La manada de bisontes, protegida por un pacto con los PJs (Instinto: actuar con impunidad)
  • Grigor Partepiedras (Instinto: asegurarse de que todo el mundo sepa lo grande que es)
  • Los frythrancs (Instinto: dominar su territorio)
  • El enjambre de nailadd (Instinto: reproducirse y extenderse)
  • Orub el Hagr (Instinto: moldear compulsivamente su entorno) tipo de amenaza

Institución

Las instituciones son personas, grupos o cargos que tienen poder dentro de una comunidad (o de varias). Pueden ser cosas formales, como un culto o un gobierno, o simples posiciones de respeto (como un consejo de ancianos). Una institución a menudo tiene un líder concreto, pero no siempre.

Una institución trasciende a los individuos que la componen, y su instinto refleja el propósito o el comportamiento de la institución en su conjunto. Pero actúa a través de individuos, normalmente los que tienen interés en que conserve su influencia.

Movimientos de DJ para instituciones:

  • Influir en la opinión pública
  • Poner a alguien en su sitio
  • Cambiar una norma, una ley o una costumbre
  • Adquirir influencia, recursos, poder de presión
  • Denunciar algo o a alguien
  • Apoyar una línea de acción
  • Reclutar nuevos miembros o secuaces
  • Pelearse entre ellos
  • Cambiar de liderazgo
  • Negociar un acuerdo o un tratado
  • Enviar a otro a hacer el trabajo sucio

Ejemplos de instituciones:

  • El sacerdocio de Aratis (Instinto: preservar la civilización, a toda costa)
  • El Consejo de Lindemarjal (Marshedge) (Instinto: mantener el statu quo)
  • El Culto de Azm Har (Instinto: acaparar conocimiento, poder, personas)
  • El incipiente consejo del pueblo (Instinto: mantener a raya a los PJs)
  • La Unión Ferrita (Instinto: socavar el control de los Jefes) tipo de amenaza

MacGuffin

Los MacGuffins son cosas (objetos, lugares, incluso secretos) que provocan conflictos. Un MacGuffin puede tener poder para causar problemas por sí mismo, o puede ser simplemente algo valioso por lo que la gente se pelea.

Si en tu partida hay una cosa que crees que es una fuente de problemas, probablemente sea un MacGuffin.

Al elegir un instinto para un MacGuffin, céntrate en cómo causa problemas más que en lo que hace. La veleta de eterio ajusta el tiempo atmosférico, pero es una amenaza porque otros la codician.

Movimientos de DJ para MacGuffins:

  • Revelar un secreto
  • Atraer la atención sobre sí mismo
  • Señalar hacia otra cosa
  • Generar envidia/miedo/discordia
  • Pesar mucho, convertirse en una carga
  • Ser objeto de un robo
  • Desaparecer
  • Cumplir su función, sin miramientos
  • Fallar en el peor momento posible
  • Dejar su marca en alguien o algo
  • Convertirse en algo mayor, o menor

Ejemplos de MacGuffins:

  • La cámara de artefactos de la Crónica (Instinto: albergar cosas malas)
  • El Árbol del Saber de Yevena (Instinto: revelar secretos peligrosos)
  • La Espada Templada en Sangre (Instinto: fomentar la violencia)
  • La veleta de eterio (Instinto: despertar envidias)

tipo de amenaza

Entidad mágica

Las entidades mágicas incluyen los espíritus, muchos

Fae, las Cosas de Abajo, incluso los dioses o sus agentes. Son seres que viven y respiran magia y poder, para quienes las preocupaciones mundanas como la comida y el refugio son ajenas o superfluas.

Las entidades mágicas a menudo están sujetas a limitaciones y leyes extrañas, aparentemente arbitrarias. A menudo deben actuar sobre el mundo de forma sutil o a través de intermediarios.

Movimientos de DJ para entidades mágicas:

  • Espiar a alguien, sin ser vista/desde lejos
  • Percibir anhelos/emociones poderosos
  • Aparecer en atisbos, sueños, visiones
  • Ofrecer servicios, secretos, poder
  • Exigir un juramento o un sacrificio
  • Lanzar una maldición
  • Retorcer un trato en su favor
  • Enviar a sus secuaces a cumplir sus órdenes
  • Moldear su entorno, según su naturaleza
  • Perseguir objetivos incomprensibles
  • Fomentar rivalidades con poderes similares
  • Crecer o menguar en fuerza

Ejemplos de entidades mágicas:

  • ¡Hec'tumel, el Reptante! ¡La Serpiente Pálida! ¡La Muerte Es Sus Ojos! (Instinto: sofocar la vida, la esperanza y la luz)
  • La Madre de las Arañas (Instinto: ver a sus muchas hijas extenderse)
  • El espíritu del falso ídolo (Instinto: liberarse de su cautiverio)
  • Rubor-del-Alba, la Fae (Instinto: ser adorada)
  • La sombra de Nikalor (Instinto: disfrutar de los placeres de la carne)
  • Yevena, Señor Verde momificado (Instinto: preservar su gloriosa vida de ultratumba) tipo de amenaza

Chusma

Una chusma es un grupo, con o sin líder, unido por la emoción, la sangre o las circunstancias más que por cualquier tipo de propósito u objetivo común.

El instinto de una chusma representa cómo se comporta el grupo en su conjunto. Un individuo cualquiera del grupo puede no compartir ese instinto, e incluso oponerse a él.

Movimientos de DJ para la chusma:

  • Crecer o aumentar en número
  • Reclamar territorio o recursos
  • Caer bajo el influjo de un (nuevo) líder
  • Sufrir disturbios internos
  • Hacer una demostración de fuerza/número
  • Declarar un enemigo o una alianza
  • Volverse contra uno de los suyos
  • Arrollar una posición o un grupo más débil
  • Expoliar, saquear, pillar, incendiar
  • Negarse a ser controlada/contenida
  • Dispersarse, desbandarse, huir

Ejemplos de chusma:

  • Los refugiados del Pueblo de las Colinas (Instinto: no encajar)
  • La rebelión de los esclavos (Instinto: sacudirse las cadenas)
  • Los bandidos de Daedre la Roja (Instinto: hacer lo que les dé la real gana)
  • Los Siete Hermanos, juerguistas Fae (Instinto: arrastrar a otros a sus desenfrenados excesos)
  • La familia de Heledd (Instinto: cerrar filas y proteger a los suyos)
  • El culto secreto del falso ídolo (Instinto: buscar poder, fortuna y respeto) tipo de amenaza

Villano

Los villanos son lo peor. Son individuos con la crueldad, la ambición y el poder necesarios para hacerle la vida imposible a cualquier cantidad de personas.

Los villanos suelen actuar a través de secuaces o intermediarios. Cuando intervienen directamente, siempre intentan actuar desde una posición de fuerza o de seguridad personal.

A menudo tienen un plan alternativo o dos.

Movimientos de DJ para villanos:

  • Hacerse con el poder, sin miramientos
  • Ganar seguidores o aliados
  • Encontrar el punto débil de alguien
  • Hacer una oferta, con condiciones
  • Exigir concesiones, obediencia o respeto
  • Lanzar amenazas, veladas o no
  • Superar en astucia a sus enemigos
  • Atacar con cautela, guardando reservas
  • Atacar sin piedad, casi sin previo aviso
  • Revelar preparativos hechos de antemano
  • Sacrificar a otro para avanzar hacia un objetivo
  • Traicionar a un aliado o una confianza
  • Tomar un prisionero
  • Hacer lo impensable

Ejemplos de villanos:

  • Brennan (Instinto: mantener o aumentar su poder)
  • Marc, esclavista del Pueblo de las Colinas (Instinto: glorificarse a sí mismo y a su clan)
  • Iwan, un pelele convertido en hechicero (Instinto: conseguir lo que cree que el mundo le debe)
  • El Crinwin sin Ojos (Instinto: liberar a la Oscuridad Viviente)
  • Mozairog Mente-en-Llamas (Instinto: devolver la gloria a los Fomoraij) tipo de amenaza

Comodín

Los comodines son individuos que causan problemas porque son un misterio.

O porque los PJs se preocupan por ellos pero no pueden fiarse de ellos. O porque se oponen a los PJs, pero no son necesariamente malas personas. Si te parece que un PNJ es una amenaza, pero ninguno de los otros tipos de amenaza parece encajar, conviértelo en un comodín.

Crea «triángulos» entre los comodines y los PJs. Resalta la vieja amistad entre el Duro y Esylt, la cotilla del pueblo. Luego haz que Esylt socave la autoridad del Juez, recuéstate y observa cómo saltan chispas.

Movimientos de DJ para comodines:

  • Perseguir agresivamente su instinto
  • Demostrar su valía, o su falta de ella
  • Mostrar lo que lleva en el corazón
  • Ofrecer consejo/ayuda, se quiera o no
  • Revelar un secreto, o guardarlo celosamente
  • Atraer la atención sobre sí mismo/sobre otros
  • Aparecer sin avisar
  • Actuar de forma extraña (para él)
  • Ser testigo
  • Contar historias (ciertas o no)
  • Hacer/cumplir/romper/exigir una promesa
  • Forzar una cuestión o un enfrentamiento
  • Mantenerse firme y negarse a ceder

Ejemplos de comodines:

  • Esylt, la cotilla del pueblo (Instinto: aferrarse a cómo «deberían» ser las cosas)
  • Afon, Iniciado de Danu tocado por los Fae (Instinto: actuar por impulso)
  • Andras (Instinto: intentar impresionar a Rhianna y Blodwen)
  • Muirdoc, el guaperas (Instinto: jugar con los corazones)

2 Registro de amenazas

Tu libreto de DJ tiene tres dobles páginas para llevar el seguimiento de las amenazas:

  • Amenazas del hogar, para PNJ o grupos que viven en el pueblo, para aflicciones que les afectan directamente o para cualquier otra cosa situada allí.
  • Amenazas cercanas, para las amenazas que habitan a un par de días de viaje de casa.
  • Amenazas lejanas, para cualquier cosa más lejana.

Elige el registro correspondiente. Añade el nombre de la amenaza, quizá un breve descriptor (p. ej., «Sawyl, cazador descontento»), seguido de su tipo entre paréntesis. Traza una línea desde el nombre hasta su ubicación en el mapa del registro de amenazas.

A medida que sigas escribiendo esta amenaza, puede que te resulte útil añadir detalles clave al registro (como su instinto o quizá una pregunta sobre lo que está en juego). Pero que sea breve y sencillo. No te cabrá el texto completo de cada amenaza.


La guarida de Sajra es una ruina de los Hacedores a un día y medio del pueblo, en el Gran Bosque, así que la añado al registro de Amenazas cercanas, en el lado derecho. Apunto «Sajra el Swyn (villano)» y trazo una línea hasta un punto probable del bosque.


3 Instinto

Toda amenaza tiene un instinto, escrito con el formato «<hacer algo>».

Es el comportamiento principal que la convierte en un problema, lo que hace que entre en conflicto con otros o les cause daño. Si no tuviera este instinto, no sería una amenaza.

Muchos otros elementos del juego (como los peligros y algunos PNJ) ya tendrán un instinto asignado. Si uno de esos elementos se convierte en una amenaza a largo plazo, usa su instinto existente o escribe uno nuevo que refleje cómo su comportamiento habitual ha cambiado o se ha vuelto más problemático.

Si estás escribiendo una amenaza que aún no tiene instinto (como una maldición, o algún PNJ que te acabas de inventar), decide ahora su instinto. Consulta las descripciones de cada tipo de amenaza para ver ejemplos.

Sea cual sea el instinto que elijas, apúntalo en tus notas, bajo el nombre y el tipo de la amenaza.

Si crees que te será útil y tienes espacio, añádelo también al registro de amenazas.

Según el bestiario, el instinto de un swyn es «satisfacer su ego». Es perfectamente horrible, y puede dar lugar a toda clase de comportamientos de villano (como coleccionar niños). Reutilizo eso como instinto de esta amenaza concreta.


Los instintos en juego

Usa el instinto de una amenaza para guiar cómo se comporta y reacciona. Si no estás seguro de lo que haría una amenaza, fíjate en su instinto. Haz que haga eso.

Cuando prepares, usa el instinto de una amenaza para determinar el tipo de problemas que causa y para ayudarte a plantear tus ganchos de aventura.

4 Descripción

Apunta algunas notas, incluido cualquiera de los siguientes puntos (o todos) que te parezcan importantes:

  • Quién o qué es la amenaza.
  • Cómo llegó a ser un problema para los PJs, o cómo se la encontraron por primera vez.
  • Su(s) relación(es) con PNJ, monstruos, puntos de interés u otras amenazas.

Estas notas son para ti, así que escribe solo lo que te sea útil, lo que quieras recordar más adelante. No pierdas tiempo ni espacio en cosas que (para ti) son obvias.

A veces, estarás escribiendo una amenaza y te darás cuenta de que está formada por amenazas menores (o las dirige). Cuando eso ocurra...

  • escribe por completo esa otra amenaza, como entrada propia en el registro de amenazas y en tus notas; o…
  • elige un tipo y un instinto para la amenaza menor e inclúyelos (entre paréntesis) como parte de la descripción de la amenaza principal.

Al escribir la descripción de una amenaza, puede que identifiques huecos: detalles que aún no se han establecido. Cuando detectes un hueco así, rellénalo ahora (con lo que tenga sentido) o decide dejarlo como un hueco que se rellenará durante el juego.


Sé que Sajra es un swyn, y sé lo que es un swyn, así que no me molesto en poner eso en su descripción. Sí anoto que vive en una vieja ruina de los Hacedores, que dirige a los crinwin y que colecciona niños (entre ellos el sobrino de Caradoc).


Mientras tomo notas, me doy cuenta de que tengo algunos huecos. ¿Cuál es la naturaleza de la ruina de los Hacedores? ¿Por qué Sajra se ha convertido en una amenaza AHORA, cuando no lo era hace solo unos meses? ¿Qué otros niños tiene?

Decido que ya ha secuestrado a uno o dos niños más, pero preguntaré a los jugadores a quién se han llevado. En cuanto a la ruina de los Hacedores, me gusta mucho la idea de que sea una tumba-momia de uno de los Señores Verdes. Así que o bien Sajra estaba en estasis en esa tumba y la liberaron hace poco, o bien acaba de mudarse allí desde algún lugar más adentrado en el Bosque. No me imagino a un Señor Verde eligiendo pasar la eternidad con una criatura tan repugnante y dominante, así que creo que Sajra debe de haberse mudado hace poco. Lo que plantea otra pregunta: ¿qué la trajo aquí? No siento la necesidad de responder a eso todavía, así que lo dejo como hueco.

Ya había establecido a los crinwin

como amenaza (una chusma, instinto: codiciar)

al repasar mis notas tras la creación de personajes. Pero están sometidos a Sajra, así que no creo que merezcan un texto completo (todavía).

En este punto, mi texto tiene este aspecto:

SAJRA EL SWYN (villano)

INSTINTO: satisfacer su ego

Se ha instalado hace poco en la tumba en ruinas de un Señor Verde a 1½ días del pueblo (¿desde dónde?). Ha dominado a unos cuantos nidos de crinwin (chusma; codiciar); le han estado robando niños.

Tiene a Wynfor (el sobrino de Caradoc) y a otro niño (¿quién?).


5 Perdición inminente

Si la amenaza tiene impulso (si está cambiando, persiguiendo un plan o empeorando), pregúntate: ¿qué cosa mala e irrevocable ocurrirá si sigue adelante sin que nadie la frene? Esa es su perdición inminente.

Una perdición inminente no tiene por qué ser terrible ni hacer temblar el mundo. Puede ser tan mezquina como «Elios deja a Dilwen, y Dilwen nunca perdona a Rhianna».

Por supuesto, una perdición inminente puede ser terrible y hacer temblar el mundo: «Los Fomoraij se alzan y declaran la guerra a los Fae». O: «El Paso de la Barrera cae y las hordas arrasan el sur».

Lo esencial de una perdición inminente es que es irreversible. Una vez que ha ocurrido, no hay vuelta atrás. Cambiará de manera fundamental la amenaza y las cosas a las que afecta.

Puede que los PJs convenzan a Elios de que vuelva, pero la relación ya está rota y Dilwen sigue sin perdonar a Rhianna. Puede que pongan fin a la guerra entre los Fomoraij y los Fae, pero el Gran Bosque ya ha quedado devastado por el conflicto.

¡No le des demasiadas vueltas! Pregúntate simplemente: «¿Adónde va esto?», y apúntalo. Si no se te ocurre nada, ¡no pasa nada! No todas las amenazas tienen una perdición inminente. Si más tarde se te ocurre una, siempre puedes volver y añadírsela a la amenaza.


Sajra acaba de llegar a la zona, y está reuniendo sirvientes (los crinwin) y coleccionando niños. Lo mueve su terrible ego, y quiere que lo adoren. Si nadie lo frena, Sajra acabará intentando hacerse con el control de Stonetop. Y si los PJs no lo detienen, Sajra lo conseguirá. Así que su perdición inminente es: «Somete a la gente de Stonetop».


Presagios sombríos

Una vez que hayas establecido que una amenaza tiene una perdición inminente, y cuál es, idea 2-4 presagios sombríos. Son hitos, pasos en el camino que demostrarán el avance de la amenaza. Los presagios sombríos deberían ser cosas concretas y observables: cosas que los PJs pueden ver, de las que pueden tener noticia o cuyos efectos pueden sentir. Y, lo que es crucial, los presagios sombríos deberían ser algo ante lo que los PJs puedan reaccionar y que quizá puedan evitar.

Para que quede claro: los presagios sombríos son cosas que ocurren en el mundo que rodea a los PJs.

NO son cosas que hacen los PJs.

«Unos vecinos del pueblo forman un culto» es un presagio sombrío sólido; «los PJs descubren quiénes son los sectarios» no lo es. Presupone que a los PJs les importa lo suficiente como para investigar el culto, que lo investigan y que tienen éxito. Eso no es un presagio sombrío: es encarrilar la partida.

Del mismo modo, un presagio sombrío puede ser un suceso que implique a los PJs, pero nunca debería dictar un resultado. «Los sectarios atacan a los PJs en sus casas» es estupendo. Puedes dar por hecho que los PJs estarán en casa en algún momento, ¿y quién sabe cómo se desarrollará el ataque? «Los sectarios capturan a los PJs» no vale, porque da por hecho que los sectarios consiguen capturarlos. De nuevo, eso es encarrilar la partida.

Escribir presagios sombríos

Si te cuesta idear presagios sombríos, mira los movimientos de DJ del tipo de amenaza. Si la amenaza es un monstruo o un seguidor, mira también sus movimientos. Esos movimientos representan lo que hace la amenaza y cómo causa problemas. Úsalos, junto con el instinto de la amenaza, para inspirar tus presagios sombríos.

Otro truco: trabaja hacia atrás. Empieza por la perdición inminente y pregúntate: «¿Qué suceso concreto y observable ocurriría justo antes de esto? ¿Qué aspecto tendría la situación?». Ese será el último presagio sombrío. Luego, ¿qué pasaría antes de eso? Ese es otro presagio sombrío.

Sigue trabajando hacia atrás hasta que tengas un presagio sombrío que sea visible a partir de la situación actual.

Mientras escribes tus presagios sombríos, probablemente cambiarás de idea e incluso reescribirás la perdición inminente. ¡No pasa nada! Pero intenta mantener las cosas abiertas; un esquema general es mucho más útil y flexible que un plan detallado.

Perdiciones y presagios en juego

Los presagios sombríos y las perdiciones inminentes son tus planes. Son lo que ocurrirá a menos que los PJs intervengan.

Uno de tus movimientos básicos de DJ es avanza hacia la perdición inminente. Mira los presagios sombríos de una de tus amenazas, marca el siguiente y muestra a los PJs alguna señal de que ha ocurrido o está ocurriendo.

Puedes hacer este movimiento cuando…

  • llega el Cambio de Estación, y el resultado de la tirada es que una amenaza empeora o que abundan las amenazas. En la siguiente sesión, o durante una escena próxima, muéstrales que se ha cumplido un presagio sombrío o una perdición.
  • los jugadores sacan 6- y este es el movimiento duro que quieres hacer. A menudo lo harás con los movimientos hechos durante el juego libre Dirigir la partida, pero no siempre.
  • los PJs han pasado un tiempo lejos de la zona donde actúa una amenaza, y luego vuelven a esa zona. Muéstrales cómo han empeorado las cosas.

El primer presagio sombrío de Sajra me resulta obvio: ¡desaparecen más niños! Pero no tengo muy claro qué viene después. ¿Cuáles son los pasos entre «hacer que los crinwin recojan niños» y «Sajra somete a Stonetop»?

Trabajando hacia atrás: ¿qué ocurriría justo antes de que el pueblo fuera sometido?

Mirando los movimientos de DJ para villanos, veo exigir concesiones, obediencia o respeto y pienso: ¡le daría al pueblo un ultimátum! Aceptarlo como su amo, incluso como su dios, o ser destruido. Esto encaja con su instinto (satisfacer su ego). Puede convertir a los débiles de voluntad en sirvientes aduladores (uno de sus movimientos de monstruo), pero quiere que la mayor parte del pueblo reconozca su belleza y magnificencia y lo sirva de buen grado. Vale, ¿qué haría antes de dar un ultimátum así? Se ganaría seguidores o aliados en el pueblo. ¿Cómo lo haría? Quizá encontrando el punto débil de alguien y luego haciéndole una oferta, con condiciones. Pero ¿cómo? Los villanos suelen actuar a través de secuaces o intermediarios... ¡los niños! Enviará a casa a algunos de los niños robados, completamente bajo su influjo, y hará que espíen y recluten seguidores.

Eso me da los siguientes presagios sombríos y perdición inminente:

O Desaparecen más niños

O Algunos de los niños (hechizados) regresan

O Los niños reclutan seguidores

O Se revela y exige servidumbre

O PERDICIÓN INMINENTE: Somete al pueblo, matando o hipnotizando a cualquier oposición


6 Lo que está en juego (opcional)

Hazte algunas preguntas sobre la amenaza y la gente afectada por ella.

¿Qué te intriga? ¿Qué quieres descubrir durante el juego? Estas preguntas se convierten en lo que está en juego.

Puedes hacer preguntas sobre lo que está en juego acerca de PJs o PNJ, de grupos, lugares o cosas.

Pueden tratar de cosas grandes, o de cosas pequeñas y personales. Preguntes lo que preguntes, debería despertar tu interés y deberías sentir verdadera curiosidad por la respuesta.

Las preguntas sobre lo que está en juego deberían tratar del futuro, no del pasado. Lo que va a pasar, no lo que ha pasado. Puede que tengas preguntas sobre el pasado que rellenar más adelante, entre sesiones o durante el juego, pero eso no es lo que está en juego.

Algunos ejemplos de buenas preguntas sobre lo que está en juego:

  • ¿Convencerá Vahid a Eira de que confíe en él?
  • ¿Estará Elios a la altura de las circunstancias?
  • ¿Con quién acabará Mabyn?
  • ¿Quién morirá en la batalla que se avecina?
  • ¿Encontrará Tiwlip a su perro perdido?
  • ¿Aceptarán las Garras la autoridad de Kiran?
  • ¿Puede redimirse Ergben?

Las preguntas sobre lo que está en juego no deberían reducirse a «¿Se cumplirá este presagio sombrío/esta perdición inminente?». ¡Eso ya lo has respondido! Un presagio sombrío o una perdición inminente se cumplirá a menos que los PJs lo impidan. Pregunta por cosas inciertas, que no se hayan decidido.

No todas las amenazas necesitan preguntas sobre lo que está en juego. Cuando introduces una amenaza por primera vez, puede que no sepas lo suficiente (o que no te importe lo suficiente) como para hacerlas. ¡No pasa nada! Puedes añadirlas más adelante, a medida que la amenaza evolucione o que te vaya interesando. O puede que una amenaza nunca llegue a tener nada en juego. Eso también está bien.


Sobre Sajra el Swyn, me pregunto:

* ¿Perdonarán los padres de Brynfor

a Caradoc?

* ¿Qué será de los niños robados, los que han caído bajo

el control de Sajra?

* De todos modos, ¿qué llevó a Sajra a instalarse en la tumba del Señor Verde?

Pero esa última no es una pregunta sobre lo que está en juego: es un detalle del pasado. Añado las dos primeras a mi texto de la amenaza como lo que está en juego, y añado a la descripción una pregunta sobre por qué llegó Sajra.


Lo que está en juego, en juego

Al convertir algo en una pregunta sobre lo que está en juego, te comprometes a no responderla tú.

En lugar de eso, renuncias a esa responsabilidad y te dejas sorprender por cómo salen las cosas. Así es como se hace.

Primero y ante todo: ¡pon en escena lo que está en juego! Si te preguntas si se puede romper el vínculo de Nia con las arañas, haz que la madre de Nia se presente a la puerta de la Bendita suplicándole que «cure» a su hija.

Después, haz cualquiera de las siguientes cosas, o todas:

  • Ponlo en manos de los PJs. Diles las consecuencias o los requisitos, y mira qué hacen al respecto.
  • Interpreta a los PNJ con integridad. Si una pregunta sobre lo que está en juego se reduce a «¿qué haría este PNJ?», basa tu respuesta en el instinto del PNJ, en sus actos y relaciones pasados y en tu idea de quién es realmente esa persona. Sí, eres tú quien decide, pero lo basas en cómo actuaría el PNJ, no en cómo quieres que vaya la historia.
  • Sigue los movimientos y los dados. Si los PJs desencadenan un movimiento, y ese movimiento puede responder a una pregunta sobre lo que está en juego (o acercarte a una respuesta), deja que ocurra. Haz el movimiento obvio, el que avanza hacia una respuesta.
  • Déjalo cocerse a fuego lento. Si pones en escena una pregunta sobre lo que está en juego y no se resuelve, no pasa nada por seguir adelante y dejarla sin responder. No la fuerces. Vuelve a ella más adelante, cuando tenga sentido.

Así que ahí estamos, con la hermana de Blodwen a su puerta, suplicándole que «cure» a Nia de su vínculo con las arañas. ¡Me pregunto cómo acabará!

Empiezo poniéndolo en manos de la PJ. «Blodwen, podrías intentar Chupar el Veneno. Podría limpiar la conexión de Nia con las arañas, pero… sería como si alguien te quitara la Lengua Espiritual. ¿Qué haces?»

Blodwen está dispuesta a intentarlo, pero no sin el consentimiento de Nia. Sigue a su hermana a casa y encuentra a Nia en un rincón, jugando a las cunitas con una araña, mientras su padre, un tipo grandote y duro, la mira con el ceño fruncido. Blodwen le explica a Nia que todo el asunto de las arañas está disgustando a sus padres, que el vínculo se puede romper pero que ella no lo hará sin el permiso de Nia.

El instinto de Nia es «hacerse amiga de las arañas», y creo que le gusta jugar con ellas. Así que interpreto a mi PNJ con integridad y digo: «Pero no quiero perder a mis amigas», toda dulce e inocente. «Su madre solloza y a su padre se le hace un nudo en la garganta y se muerde el dedo».

Creo que el asunto está zanjado, pero Blodwen insiste. «A tu mamá y a tu papá les dan miedo las arañas, Nia, muchísimo miedo. Y les pone tristes y les asusta cuando hablas con ellas. ¿Seguro que no quieres pensártelo?»


El objetivo de este proceso (escribir preguntas sobre lo que está en juego que te interesen, ponerlas en escena y dejar que los PJs, tus PNJ y los dados las resuelvan con naturalidad) es hacer que el juego sea más gratificante para ti. Es una recompensa para ti mismo poder decir «Me pregunto, ¿podrán romper el vínculo de Nia con las arañas?» y luego dejarte sorprender por la respuesta.

Blodwen está Persuadiendo, así que sigo los movimientos y los dados. Saca un 7. Tengo que revelar cómo se podría convencer a Nia, pero será complicado, costoso o desagradable. «No quiere, pero por cómo se le van los ojos hacia su padre, estás segura de que si ÉL le dijera lo preocupado y asustado que está, ella aceptaría. Buena suerte con eso. ¿Qué haces?»

Blodwen se lleva aparte a los padres y les susurra que deberían ser sinceros con Nia, decirle lo asustados que están y cuánto la quieren, sin apartar la vista del padre de Nia en todo momento. Vuelve a Persuadir, pero saca un 5. El padre de Nia pierde los nervios, empieza a gritarle a Nia y a ordenarle que acepte. La niña se echa a llorar, sale corriendo de la casa y se va a esconder a algún lugar oscuro (probablemente con muchas arañas).

Todavía no he respondido a la pregunta de forma definitiva («¿se puede romper el vínculo?»), pero no se va a responder ahora. Decido dejarlo cocerse a fuego lento y ya responderemos a la pregunta más adelante.

7 Movimientos de DJ (opcional)

Si quieres definir mejor cómo se comporta la amenaza o de qué es capaz, elige o escribe 2-4 movimientos de DJ.

Empieza mirando los movimientos de DJ del tipo de la amenaza (Los tipos de amenaza en juego). Si alguno parece especialmente apropiado para esta amenaza, añádelo a su texto. Del mismo modo, si la amenaza es también un monstruo, identifica los movimientos de monstruo que te ayuden a entender cómo causa problemas con el tiempo y añádelos al texto.

Por último, pregúntate si hay algo que creas que esta amenaza puede hacer o hará que no esté claramente definido, y que quieras recordarte o darte permiso para hacer. Escríbelo como movimientos de DJ, de modo que completen la frase: «la amenaza puede/va a __».

8 Movimientos de jugador (opcional)

A veces una amenaza sugerirá un movimiento de jugador único, uno que solo se desencadena al interactuar con la amenaza, sus secuaces o sus dominios. Por ejemplo: «Cuando sacas un vaso canopo del sarcófago, tira +CHA…».

Si una amenaza es también un monstruo, un riesgo, un artefacto o un arcano, puede que ya tenga algunos movimientos de jugador asociados. Añade esos movimientos (o un recordatorio de ellos) a tus notas si crees que te será útil.

No todas las amenazas requieren movimientos personalizados. No te molestes en escribir uno a menos que aporte algo.

Consulta el capítulo Escribir movimientos y cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor para ver orientaciones sobre cómo escribir movimientos de jugador personalizados.


Como monstruo, Sajra ya tiene movimientos de DJ e incluso un movimiento de jugador para «Cuando el swyn te obliga a actuar contra tu voluntad…». La mayoría de ellos solo serán relevantes cuando los PJs se enfrenten directamente a Sajra, y en ese momento tendré a mano sus estadísticas de monstruo. Pero un par de sus movimientos de DJ describen sus capacidades como amenaza a gran escala, así que los añado a mi texto. Mi amenaza queda ahora así:

SAJRA EL SWYN (villano)

INSTINTO: satisfacer su ego

Se ha instalado hace poco en la tumba en ruinas de un Señor Verde a 1½ días del pueblo (¿desde dónde?). Ha dominado a unos cuantos nidos de crinwin (chusma; codiciar); le han estado robando niños.

Tiene a Wynfor (el sobrino de Caradoc) y a otro niño (¿quién?).

O Desaparecen más niños

O Algunos de los niños (hechizados) regresan

O Los niños reclutan seguidores

O Se revela y exige servidumbre

O PERDICIÓN INMINENTE: Somete al pueblo, matando o hipnotizando a cualquier oposición

EN JUEGO: ¿Perdonarán los padres de Wynfor

a Caradoc? ¿Qué será de los niños robados que han caído bajo el control de Sajra?

Movimientos de DJ:

> Sembrar una sugestión en la mente de otro

> Convertir a los débiles de voluntad en sirvientes aduladores


Ejemplos de amenazas

Las amenazas de aquí y de las páginas siguientes son más ejemplos. Puede que estas amenazas no existan en tu partida y, si existen, puede que tengan un aspecto muy distinto. Úsalas como inspiración, nada más.

TEGWEN (comodín)

Instinto: menospreciar la valía de los demás

La madre de Blodwen, celosa de la importancia de su hija para la aldea y de su relación con Gwendyl y Seren.

Guarda rencor a Rhianna. Desconfía de Vahid.

Cree que Caradoc es un necio.

En juego: ¿Hasta dónde llegará para controlar a Blodwen? ¿Cuánto

aguantará Blodwen?

Movimientos de DJ:

  • Ofrecer consejo o ayuda (¿no deseados?)
  • Forzar una cuestión o un enfrentamiento
  • Usar la culpa como un arma

LA HERIDA DE GARET (aflicción)

Instinto: mantener a Garet en peligro

A Garet le destrozaron la pierna unos dracos emplumados; Blodwen le hizo una cura de urgencia, pero sigue andando con ella. Podría ponerse fea.

En juego: ¿Qué decisiones tomará Rhianna? ¿Cómo lo llevará Blodwen?

MUTRA EL DIENTES (villano)

Instinto: adquirir

Un jefe de la Cava de Gordin. Sus cuadrillas excavan minas y rescatan artefactos. Compró objetos de los Señores Verdes a Vahid y a Rhianna; quiere saber más/conseguir más.

Movimientos de DJ:

  • Interrumpir el comercio con la Cava de Gordin
  • Volver a antiguos aliados contra Stonetop

CRINWIN (chusma)

Instinto: codiciar la humanidad

Libres del control de Sajra, se obsesionarán aún más con Stonetop.

Cuando Despliegas la milicia de la aldea contra las incursiones de los crinwin, añade esto a la lista de opciones con 7-9:

  • Los crinwin roban de Excedente
  • Desaparece un objeto importante

EL CRINWIN PÁLIDO (comodín)

Instinto: aprender más y más

Un crinwin curioso y «amistoso», medio exiliado de los suyos. Vahid se comunicó con «él», más o menos. Le fascinan la escritura y los dibujos.

En juego: ¿Averiguarán los PJs cómo comunicarse de forma fiable con «él»?

¿Aceptarán los aldeanos a los crinwin como algo más que alimañas o monstruos?

Cuando intentas comunicarte con el crinwin pálido mediante ruidos o pantomima, describe lo que intentas transmitir y tira +INT: con 10+, mensaje recibido; con 7-9, capta la idea general pero no los detalles; con 6-, madre mía, lo entiende todo al revés.

ENJAMBRE DE NAILADD (bestias)

Instinto: reproducirse y extenderse.

Arañas gigantes que se extienden a través de las piedras guía por orden de la Madre de las Arañas.

En juego: ¿Será capaz Blodwen de ayudar a matarlas? ¿Superará Andras su miedo a las arañas?

GREMIO DE GRANJEROS (chusma)

Instinto: mejorar su suerte en la vida

Idealistas liderados por Dermos y Tierney, quizá con 100 partidarios. Para empezar, quieren un puesto en el consejo de Lindemarjal.

En juego: ¿Acabarán juntos Dermos y Brin? ¿Obedecerá Kiran las órdenes o a su conciencia?

EL CONSEJO DE LINDEMARJAL

(institución)

Instinto: preservar el statu quo.

El jefe de cada gremio (incluidos los caminantes del pantano) y un representante de cada una de las Viejas Familias. Brennan no forma parte del consejo, pero sin duda influye en él.

Movimientos de DJ:

  • Cortar a Stonetop el suministro de algo
  • Dar largas, discutir, negarse a tomar decisiones

LA MANO BLANCA (institución)

Instinto: contener el mal de los lagos, cueste lo que cueste

Una secta sagrada del Pueblo de las Colinas que patrulla las Tierras Escalonadas.

En juego: ¿Cómo reaccionarán los PJs ante ellos, si descubren su propósito?

Movimientos de DJ:

  • Denunciar a los intrusos como impuros
  • Percibir la mancha de la corrupción
  • Correr la voz entre el Pueblo de las Colinas
  • Superar en astucia a su presa

EL CORAZÓN DE LA GEMA MENTAL

(MacGuffin)

Instinto: potenciar, encender, despertar

Un pedazo de vidrio de los Hacedores que arde con un calor terrible, recuperado del Lago de los Tres Aquelarres. Ahora se guarda en el hogar de Vahid.

En juego: ¿Qué hará Vahid con el Corazón? ¿Cómo reaccionará Maire a su presencia en casa de Vahid?

Movimientos de DJ:

  • Cumplir su función, sin miramientos
  • Atraer la atención sobre sí mismo
  • Prenderle fuego a algo
  • Proporcionar un potente suministro de energía mágica

EMBARGO COMERCIAL (aflicción)

Instinto: castigar a Stonetop

Después de que los PJs se pusieran del lado del Gremio de Granjeros, Brennan hizo que el consejo cortara el comercio con Stonetop.

Cuando te Equipas en Stonetop, empiezas con 1 objeto pequeño menos de lo normal, y cada suministro tiene 1 uso menos.

Cuando te Recuperas usando suministros de Stonetop, tú o tu paciente recuperáis 1 HP menos de lo normal.

Cuando Comercias o Regateas por cualquier cosa que tendría que pasar por Lindemarjal, tienes desventaja.

LA PRESENCIA SOMBRÍA

(entidad mágica)

Instinto: devorar la vida, la luz, el calor

El espectro de un Señor Verde. Atado bajo aquel túmulo que los PJs encontraron cerca del zigurat de las arañas. Probó la sangre de Caradoc, así que Caradoc está ligado a él.

Despertado por el Corazón de la Gema Mental.

En juego: ¿Cómo influirá en lo que ocurra su vínculo con Caradoc?

Actualizar las amenazas

Las amenazas cambian con el tiempo. Entre sesión y sesión, repasa tus amenazas y actualízalas según sea necesario. Para cada amenaza, si…

  • ya no es una amenaza (porque ha muerto, se ha ido, el conflicto se ha resuelto, etc.), táchala del registro de amenazas;
  • su tipo de amenaza ya no encaja (porque te equivocaste, o porque su naturaleza ha cambiado), elige uno nuevo;
  • su instinto ya no encaja o ha cambiado, revísalo;
  • hay algo nuevo que quieres recordar, añádelo a su descripción;
  • alguno de sus presagios sombríos se ha cumplido, márcalo;
  • los PJs la frustraron o cambiaron su rumbo, actualiza sus presagios sombríos y su perdición inminente como corresponda, o táchalos si la perdición se ha evitado por completo;
  • avanza hacia algo malo (y antes no lo hacía), escribe una perdición inminente y presagios sombríos;
  • alguna de sus preguntas sobre lo que está en juego se ha respondido, o ya no es pertinente, táchala;
  • hay algo nuevo que te intriga y te interesa, escribe una nueva pregunta sobre lo que está en juego;
  • su comportamiento o sus capacidades han cambiado (o se han revelado), escribe algunos movimientos de DJ nuevos para ella; y/o
  • se ha acercado o alejado, pásala de un registro de amenazas a otro.

Plantéate también: ¿introdujiste alguna amenaza nueva durante el juego? ¿Hubo algún enemigo o rival nuevo? ¿Algún monstruo que pueda volver a causar problemas más adelante? ¿PNJ en los que los PJs no pueden confiar? ¿Grupos en conflicto, con los PJs o con el statu quo? ¿Introdujiste alguna circunstancia difícil que vaya a empeorar o al menos a persistir? ¿Consiguieron los PJs algo que otros desean de verdad, que vaya a atraer la atención o que simplemente cause problemas por sí mismo? Escríbelos como amenazas.


Acabamos de terminar nuestra primera sesión de juego propiamente dicha. Rheinal llegó a casa a duras penas. Los crinwin secuestraron a Pryder. Los PJs organizaron una expedición para rescatarlo. Hubo bastante interacción con los PNJ del pueblo, y no poco drama.

Ya había escrito a Tegwen, la madre de Blodwen, como amenaza de tipo comodín («poner pegas y lanzar pullas»). Pero durante el juego me encontré interpretándola como alguien mucho más desagradable, más abusiva y manipuladora. A la jugadora de Blodwen le pareció bien, así que actualizo su instinto a «menospreciar la valía de los demás», anoto su actitud hacia los distintos PJs y escribo algunas preguntas sobre lo que está en juego («¿Hasta dónde llegará para controlar a Blodwen? ¿Cuánto aguantará Blodwen?»).


Durante esa primera sesión de juego, también conocimos a Owain, cuya hija desapareció el invierno anterior. Él y Glenys (la tía de Caradoc y madre de Wynfor, al que secuestraron en la incursión crinwin de finales del invierno) se mostraron amargados y hostiles con los PJs, sobre todo con Rhianna.

Empiezo a escribirlos como amenaza de tipo chusma, pero al mirar los movimientos de amenaza, me doy cuenta de que no, los padres no son la amenaza. La amenaza es la «Desconfianza hacia los PJs», una aflicción, y los padres simplemente están atrapados en ella. La escribo como amenaza (Instinto enconarse). Todavía no tengo claro hacia dónde va esto, así que no escribo una perdición inminente. Pero tengo curiosidad: ¿Podrá Rhianna recuperar el respeto de Owain y Glenys? ¿Perdonará Glenys algún día a Caradoc? Las apunto como preguntas sobre lo que está en juego.