Ameaças
Uma ameaça é um problema contínuo que vai causar encrenca para os PJs se não for contido.
Quando você perceber ou decidir que algo—um NPC, um monstro, uma situação—vai virar um problema recorrente ou cada vez pior, provavelmente vale a pena escrever isso como ameaça.
Escrever ameaças não é estritamente obrigatório, mas facilita muito a administração conforme o mundo da sua campanha fica mais complexo. Seu livreto de Mestre traz páginas feitas para ajudar você a acompanhar as ameaças.
Nem todo NPC, monstro ou situação precisa ser (ou deve ser) uma ameaça. As aranhas gigantes entre os PJs e as velhas ruínas dos Construtores? Se não vão piorar com o tempo, provavelmente são só um perigo a ser enfrentado se os PJs quiserem explorar as ruínas.
Em outras palavras, não se dê ao trabalho de escrever uma ameaça a menos que saiba que ela vai ser importante.
Eis um exemplo de ameaça escrita por inteiro:
NIA (curinga)
Instinto fazer amizade com aranhas
Menina, tocada pelas aranhas depois da provação com a Mãe das Aranhas.
Sobrinha de Blodwen; filha de Cadoc (veja Conselho da Aldeia).
Nia é um exemplo de NPC que virou ameaça. Ela não é vilã nem sequer um perigo—é uma menininha, sobrinha de Blodwen, alguém que os PJs resgataram—mas o vínculo dela com a Mãe das Aranhas a torna fonte de problemas futuros. Ela é uma ameaça.
Eis outro exemplo:
DEDO-DE-ESPINHO (entidade mágica)
Instinto adquirir
Morava na Tumba do Senhor Verde.
Tentou roubar dos PJs, mas eles o pegaram. Ajudou-os a matar Sajra.
Prometeu a contragosto a Vahid não tentar roubá-los, feri-los nem prendê-los.
Cobiça a Gema da Mente. Tem medo de Rhianna. Acha Caradoc presa fácil. Blodwen lhe deve pela flor que ele deu a ela.
Quando você manda recado a Dedo-de-Espinho por espíritos, aves ou feras, diga quando e onde na Mata gostaria de se encontrar. Na hora e no lugar marcados, role +INT: com 10+, ele aparece; com 7-9, ele aparece, mas o Mestre escolhe 1:
- Ele se sente insultado pela convocação
- Você agora está em dívida com ele
- Uma dívida que ele tinha com você está quitada
Dedo-de-Espinho era um monstro que os PJs encontraram em jogo. Eles o capturaram, se aliaram a ele, foram traídos por ele e arrancaram dele a promessa de deixá-los em paz. Mas ele continua por aí, e é do tipo que guarda rancor.
Ele é uma ameaça.
E um último exemplo:
ANWEN (vilã)
Instinto manter a ordem a qualquer custo
Exilada de Stonetop anos atrás, depois de envenenar gente (os fracos) durante um inverno duro (menos bocas para alimentar). Toca um bar/bordel na Cava de Gordin; tem o dedo em muita coisa. Ropr (fera, manter o favor de Anwen) é o
braço direito dela. Tem um fraco por Iona (curinga, viver com conforto).
Movimentos de Mestre:
- Achar o ponto fraco de alguém
- Sacrificar outra pessoa para avançar um objetivo
- Mandar matar alguém
Anwen ainda não apareceu em cena. Ela foi a resposta de um jogador a "Quem é a pior pessoa que você conhece na Cava de Gordin, e por que ela é tão assustadora?" Ainda não é um problema, mas os PJs estão indo para a Cava de Gordin, e ela com certeza vai ser. Ela e seus lacaios são ameaças.
Escrever ameaças é um jeito de acompanhar pontas soltas e conflitos fervendo, o que ajuda você a retratar um mundo rico e misterioso.
Ameaças oferecem problemas e desfechos ruins para soltar sobre os PJs, facilitando pontuar a vida deles com aventura. E a descrição escrita de uma ameaça facilita retratá-la com integridade, ajudando você a jogar para ver o que acontece.
Quando escrever ameaças
Ameaças são preparação: você as escreve entre as sessões. Ao escrever uma ameaça, você toma decisões reais e vinculantes, que exigem cuidado e reflexão.
Não faça isso durante o jogo.
Especificamente, você deve escrever ameaças…
Depois das apresentações
Releia suas anotações da primeira sessão Começando, procurando problemas estabelecidos pelos jogadores. Escreva-os como ameaças no nível de detalhe que fizer sentido.
Nas apresentações, os jogadores me contaram de um ataque recente dos crinwin, da mãe controladora de Blodwen, Tegwen, e da Gema da Mente. Acrescento tudo aos controles de ameaça (como corja, curinga e entidade sobrenatural), mas espero para dar corpo a eles até saber mais.
Quando As Estações Mudam
O movimento As Estações Mudam às vezes manda você introduzir ou piorar uma ameaça, ou diz que as ameaças se multiplicam. Isso pode levar você a criar uma ameaça nova, que os PJs ainda não encontraram. O tipo da ameaça, o instinto 2 Threat tracker e os presságios sombrios 5 Impending doom vão ajudar a dar corpo ao gancho de qualquer aventura relacionada.
Vahid tirou 7-9 no primeiro As Estações Mudam, o que significa que a primeira aventura vai envolver uma ameaça. Decidi que os crinwin caíram sob o domínio de um swyn (uma cobra grande, hipnótica, de cara de macaco) e que estão roubando crianças para acrescentar à coleção do swyn.
O swyn é a verdadeira fonte do problema, então eu o escrevo como ameaça (um vilão).
Depois de uma sessão
Se alguém introduziu um elemento (NPC, monstro, situação etc.) durante uma sessão, e ele pode causar encrenca depois, escreva-o como ameaça enquanto está fresco na memória. Ou ao menos anote e escreva por inteiro depois. Isso serve de lembrete para trazê-lo de volta em sessões futuras.
Depois da primeira aventura, os PJs voltaram para explorar a tumba antiga e Blodwen perturbou o espírito do Senhor Verde mumificado sepultado ali. Embora ele quase sempre fique na vida após a morte feliz que construiu, com certeza pode causar problemas aos PJs mais adiante.
Escrevo-o como ameaça (uma entidade mágica).
Ao preparar uma aventura
Quando você simplesmente sabe que uma ameaça nova vai aparecer, e já tem uma noção de como ela é, é boa ideia escrevê-la antes da próxima sessão. Isso pode acontecer quando os jogadores dizem que vão fazer X e você sabe que fazer X significa topar com Y, e Y cheira a encrenca. Ou pode acontecer quando você encerra uma sessão num gancho de suspense (como uma rolagem ruim do lar, ou algo assustador se aproximando) e, entre as sessões, decide introduzir uma ameaça nova.
No fim da última sessão, os PJs (bom, Vahid) falaram em ir ao Lago das Três Assembleias achar parte do corpo da Gema da Mente. Acho que seria legal ter um grupo do Povo das Colinas dedicado a manter as pessoas longe dos lagos e a manter contidos os horrores das águas. Dou a eles o nome de A Mão Branca e os escrevo como ameaça (uma instituição).
Escrevendo uma ameaça
Para escrever uma ameaça, siga estes passos.
Os passos mais importantes vêm primeiro; os últimos são opcionais.
1) Dê à ameaça um nome e um tipo.
2) Acrescente-a ao controle de ameaças adequado.
3) Dê a ela um instinto, se ainda não tiver.
4) Escreva uma descrição rápida, incluindo ameaças e NPCs relacionados.
5) Se ela tiver impulso: escreva a catástrofe iminente e os presságios sombrios.
6) Opcional: escreva algumas perguntas de apostas.
7) Opcional: escolha ou escreva movimentos de Mestre para definir melhor o comportamento/as capacidades dela.
8) Opcional: escreva movimentos de jogador personalizados.
1 Nome e tipo
Dê à sua ameaça um nome direto, que a distinga com facilidade de outras ameaças que você já acompanha.
Toda ameaça também tem um tipo, que descreve a natureza fundamental dela, seu lugar no mundo e na história em curso. Há oito tipos de ameaça, descritos nas páginas a seguir.
Em geral vai ser óbvio a que tipo uma ameaça nova pertence. Se não for, dê uma olhada nos movimentos de cada tipo e escolha o que melhor se encaixa.
Tipos de ameaça em jogo
Cada tipo de ameaça vem com uma série de movimentos de Mestre, que refletem como aquele tipo costuma causar encrenca. Você pode usar os movimentos especiais de uma ameaça sempre que ela estiver envolvida, em cena ou fora dela. Você não fica limitado a esses movimentos—pode, claro, continuar usando todos os seus movimentos padrão de Mestre, como revele uma verdade indesejada ou coloque-os em apuros—mas os movimentos de ameaça são ótima inspiração para o modo como aquele tipo age.
Para a nossa primeira aventura, decidi que um swyn se mudou para (ou emergiu de?) umas ruínas dos Construtores na Grande Mata. Ele pôs os crinwin das redondezas sob seu controle hipnótico, e eles vêm raptando crianças para a coleção do swyn.
Os swyn eram originalmente criações dos Senhores Verdes, cujos nomes todos têm um ar eslavo. Começo com "Tajra", ajusto um pouco e escrevo "Sajra, o Swyn" como nome dele.
Sajra, o Swyn, é uma cobra grande e hipnótica, de cabeça de macaco, narcisista, colecionadora de gosto exigente, capaz de transformar os de vontade fraca em servos bajuladores. Olhando a lista de tipos de ameaça, penso por um instante em fazer dele uma entidade mágica, mas não parece certo. Não, ele é bem claramente um vilão.
tipo de ameaça
Aflição
Aflições não são pessoas, monstros nem coisas tangíveis. São comportamentos, circunstâncias ou condições que fazem as pessoas sofrer, as põem em conflito ou simplesmente as deixam preocupadas e aflitas.
Aflições podem afetar só um indivíduo ou dois (até um PJ específico), um grupo, uma população ou até uma região inteira.
Movimentos de Mestre para aflições:
- Piorar ou acelerar
- Espalhar-se para outros/puxar outros para dentro
- Sofrer mutação, assumir forma/aspecto novo
- Corroer alguma coisa/alguém
- Tirar de alguém a honra/a dignidade
- Levar alguém ao desespero
- Justificar egoísmo, negligência
- Criar uma cisão entre as pessoas
- Causar ilusão, teimosia, tolice
- Semear pânico ou desespero
- Provocar escassez, açambarcamento
- Provocar violência, ódio, culpabilização
Exemplos de aflições:
- A varíola negra (Instinto infectar e se espalhar)
- A briga de Braith com Thecla (Instinto fazer as pessoas tomarem partido)
- A seca (Instinto esgotar recursos)
- A mancha de mercúrio (Instinto causar ilusões)
- "O lugar de mulher" (Instinto impor limites, a todo mundo)
- O ressentimento contra o Povo das Colinas (Instinto impedir a cooperação)
- O tráfico de escravos (Instinto negar a humanidade) tipo de ameaça
Fera
Feras são monstros, animais ou NPCs movidos por necessidade e instinto básicos.
Na maioria das vezes são feras de verdade (naturais ou não). Podem ser espertas, talvez tão espertas ou mais que a maioria das pessoas, mas vivem seguindo o estômago, o cio ou o próprio ego enorme e burro.
Uma ameaça do tipo fera pode refletir uma criatura única e específica, uma família/matilha/manada, ou até uma espécie inteira.
Movimentos de Mestre para feras:
- Aparecer onde não é bem-vinda
- Espreitar ou perseguir a presa
- Proteger o lar ou a família
- Fazer demonstração de força, agressividade
- Construir ou ampliar um ninho/covil/toca
- Modificar o ambiente
- Fugir, entrar em pânico ou enfurecer-se
- Consumir alguma coisa (ou alguém)
- Crescer ou diminuir, em tamanho ou número
Exemplos de feras:
- Os ursos-das-cavernas (Instinto encher a barriga, proteger os filhotes)
- A manada de bisões, protegida por um pacto com os PJs (Instinto agir com impunidade)
- Grigor Racha-Pedra (Instinto garantir que todos saibam o quanto ele é incrível)
- Os frythrancs (Instinto dominar seu território)
- O enxame de nailadd (Instinto procriar e se espalhar)
- Orub, o Hagr (Instinto moldar compulsivamente o ambiente) tipo de ameaça
Instituição
Instituições são pessoas, grupos ou cargos com poder dentro de uma comunidade (ou de várias). Podem ser coisas formais, como um culto ou um governo, ou apenas posições de respeito (como um conselho de anciãos). Uma instituição muitas vezes tem um líder específico, mas nem sempre.
Uma instituição transcende os indivíduos que a compõem, e o instinto dela reflete a finalidade ou o comportamento da instituição como um todo. Mas ela age por meio de indivíduos, em geral os interessados em manter sua influência.
Movimentos de Mestre para instituições:
- Influenciar a opinião pública
- Pôr alguém no seu lugar
- Mudar uma regra, lei ou costume
- Obter alavancagem, recursos, influência
- Denunciar alguma coisa ou alguém
- Apoiar um curso de ação
- Recrutar novos membros ou lacaios
- Brigar entre si
- Trocar de liderança
- Negociar um acordo ou tratado
- Mandar outra pessoa fazer o trabalho sujo
Exemplos de instituições:
- O sacerdócio de Aratis (Instinto preservar a civilização, a qualquer custo)
- O Conselho de Marshedge (Instinto manter as coisas como estão)
- O Culto de Azm Har (Instinto acumular conhecimento, poder, pessoas)
- O conselho da aldeia recém-formado (Instinto manter os PJs sob controle)
- A União Ferrita (Instinto minar o controle dos Chefes) tipo de ameaça
MacGuffin
MacGuffins são coisas—objetos, lugares, até segredos—que provocam conflito. Um MacGuffin pode ter poder de causar problemas por si só, ou pode ser simplesmente algo valioso que faz as pessoas brigarem por ele.
Se há uma coisa no seu jogo que você acha que é fonte de problemas, provavelmente é um MacGuffin.
Ao escolher um instinto para um MacGuffin, foque em como ele causa encrenca, não no que ele faz. O cata-vento de etério ajusta o clima, mas é uma ameaça porque os outros o cobiçam.
Movimentos de Mestre para MacGuffins:
- Revelar um segredo
- Chamar atenção para si
- Apontar para outra coisa
- Gerar inveja/medo/discórdia
- Pesar muito, virar um fardo
- Ser alvo de roubo
- Sumir
- Cumprir sua função, sem se importar
- Falhar no pior momento possível
- Deixar sua marca em alguém ou em alguma coisa
- Tornar-se algo maior, ou menor
Exemplos de MacGuffins:
- O cofre de artefatos da Crônica (Instinto abrigar maldade)
- A Árvore do Saber de Yevena (Instinto revelar segredos perigosos)
- A Espada Saciada de Sangue (Instinto incentivar a violência)
- O cata-vento de etério (Instinto despertar inveja) tipo de ameaça
Entidade mágica
Entidades mágicas incluem espíritos, muitos
Fae, as Coisas de Baixo, até deuses ou seus agentes. São seres que vivem e respiram magia e poder, para quem preocupações comuns como comida e abrigo são alheias ou supérfluas.
Entidades mágicas muitas vezes estão presas a limitações e leis estranhas, aparentemente arbitrárias. Em geral precisam agir sobre o mundo de modo sutil ou por intermediários.
Movimentos de Mestre para entidades mágicas:
- Espionar alguém, sem ser vista/de longe
- Sentir anseios/emoções poderosos
- Aparecer em vislumbres, sonhos, visões
- Oferecer serviço, segredos, poder
- Exigir um juramento ou sacrifício
- Lançar uma maldição
- Torcer uma barganha a seu favor
- Enviar lacaios para fazer o que manda
- Moldar o ambiente, conforme sua natureza
- Perseguir objetivos alheios
- Cultivar rivalidades com poderes semelhantes
- Crescer ou diminuir em força
Exemplos de entidades mágicas:
- Hec'tumel, o Rastejante! Serpente Pálida! A Morte São Seus Olhos! (Instinto sufocar a vida, a esperança e a luz)
- Mãe das Aranhas (Instinto ver seus muitos filhos se espalharem)
- Espírito de ídolo falso (Instinto se libertar do cativeiro)
- Rubor-da-Aurora, o Fae (Instinto ser adorado)
- A sombra de Nikalor (Instinto desfrutar dos prazeres da carne)
- Yevena, Senhora Verde mumificada (Instinto preservar sua gloriosa vida após a morte) tipo de ameaça
Corja
Uma corja é um grupo, com ou sem líder, unido por emoção, sangue ou circunstância, e não por qualquer tipo de propósito ou objetivo comum.
O instinto de uma corja representa como o grupo se comporta como um todo. Um indivíduo qualquer do grupo pode não compartilhar esse instinto e até se opor a ele.
Movimentos de Mestre para corjas:
- Crescer ou se juntar em número
- Reivindicar território ou recursos
- Cair sob o domínio de um (novo) líder
- Passar por turbulência interna
- Fazer demonstração de força/número
- Declarar um inimigo ou uma aliança
- Virar-se contra um dos seus
- Tomar uma posição ou esmagar um grupo mais fraco
- Espoliar, saquear, pilhar, queimar
- Recusar-se a ser controlada/contida
- Dispersar-se, espalhar-se, fugir
Exemplos de corjas:
- Refugiados do Povo das Colinas (Instinto não se encaixar)
- A rebelião dos escravos (Instinto se livrar dos grilhões)
- Os bandidos de Daedre, a Ruiva (Instinto fazer o que bem entenderem)
- Os Sete Irmãos, foliões Fae (Instinto arrastar os outros para o excesso deles)
- A família de Heledd (Instinto fechar fileiras e proteger os seus)
- O culto secreto do ídolo falso (Instinto buscar poder, fortuna e respeito) tipo de ameaça
Vilão
Vilões são simplesmente o que há de pior. São indivíduos com a frieza, a determinação e o poder de tornar a vida horrível para um monte de gente.
Vilões costumam agir por lacaios ou intermediários. Quando se envolvem diretamente, tentam sempre agir de uma posição de força ou de segurança pessoal.
Costumam ter um plano reserva ou dois.
Movimentos de Mestre para vilões:
- Agarrar o poder, de forma imprudente
- Ganhar seguidores ou aliados
- Achar o ponto fraco de alguém
- Fazer uma oferta, com condições escondidas
- Exigir concessões, obediência ou respeito
- Fazer ameaças, veladas ou não
- Superar os inimigos em manobra
- Atacar com cautela, guardando reservas
- Atacar sem piedade, quase sem aviso
- Revelar preparativos feitos de antemão
- Sacrificar outra pessoa para avançar um objetivo
- Trair um aliado ou uma confiança
- Fazer um prisioneiro
- Fazer o impensável
Exemplos de vilões:
- Brennan (Instinto manter ou aumentar seu poder)
- Marc, escravagista do Povo das Colinas (Instinto glorificar a si mesmo e ao seu clã)
- Iwan, o babaca que virou feiticeiro (Instinto conseguir o que acha que o mundo lhe deve)
- O Crinwin Sem Olhos (Instinto libertar a Escuridão Viva)
- Mozairog Mente-em-Chamas (Instinto devolver os Fomoraij à glória) tipo de ameaça
Curinga
Curingas são indivíduos que causam encrenca porque são um mistério.
Ou porque os PJs se importam com eles mas não podem confiar neles. Ou porque se opõem aos PJs, mas não são necessariamente más pessoas. Se você sente que um NPC é uma ameaça, mas nenhum dos outros tipos parece se encaixar, faça dele um curinga.
Crie "triângulos" entre os curingas e os PJs. Destaque a velha amizade entre o Brutamontes e Esylt, a fofoqueira da aldeia. Depois faça Esylt minar a autoridade do Juiz, recoste-se e veja a poeira subir.
Movimentos de Mestre para curingas:
- Perseguir o próprio instinto com agressividade
- Mostrar seu valor, ou a falta dele
- Exibir o que traz no coração
- Dar conselho/ajuda, pedidos ou não
- Revelar um segredo, ou guardá-lo a sete chaves
- Chamar atenção para si/para outros
- Aparecer sem avisar
- Agir de um jeito estranho (para os padrões dele)
- Servir de testemunha
- Contar histórias (verdadeiras ou não)
- Fazer/cumprir/quebrar/exigir uma promessa
- Forçar uma questão ou um confronto
- Manter-se firme e se recusar a ceder
Exemplos de curingas:
- Esylt, a fofoqueira da aldeia (Instinto se agarrar a como as coisas "deveriam" ser)
- Afon, Iniciado de Danu tocado pelos Fae (Instinto agir por impulso)
- Andras (Instinto tentar impressionar Rhianna e Blodwen)
- Muirdoc, o bonitão (Instinto brincar com os corações)
2 Controle de ameaças
Seu livreto de Mestre tem três páginas duplas para acompanhar ameaças:
- Ameaças do lar, para NPCs ou grupos que moram na aldeia, para aflições que os afetam diretamente ou para qualquer outra coisa localizada ali.
- Ameaças próximas, para ameaças que ficam a até dois dias de viagem de casa.
- Ameaças distantes, para qualquer coisa mais longe que isso.
Escolha o controle correspondente. Acrescente o nome da ameaça, talvez um descritor rápido (p. ex., "Sawyl, caçador ressentido"), seguido do tipo entre parênteses. Trace uma linha do nome até a localização dela no mapa do controle de ameaças.
Enquanto continua a escrever essa ameaça, você pode achar útil acrescentar detalhes-chave ao controle (como o instinto ou talvez uma pergunta de apostas). Mas seja curto e simples. Não vai caber a descrição completa de cada ameaça.
O covil de Sajra é uma ruína dos Construtores a cerca de um dia e meio da aldeia, na Grande Mata, então eu o acrescento ao controle de Ameaças Próximas, do lado direito. Escrevo "Sajra, o Swyn (vilão)" e traço uma linha até um ponto provável na mata.
3 Instinto
Toda ameaça tem um instinto, escrito no formato "<fazer alguma coisa>".
É o comportamento principal que a torna um problema, que a leva a entrar em conflito com os outros ou a feri-los. Se não tivesse esse instinto, ela não seria uma ameaça.
Muitos outros elementos de jogo (como perigos e alguns NPCs) já vêm com um instinto atribuído. Se um elemento desses virar ameaça de longo prazo, ou use o instinto que ele já tem ou escreva um novo, que reflita como o comportamento típico dele mudou ou ficou mais problemático.
Se você está escrevendo uma ameaça que ainda não tem instinto (como uma maldição, ou algum NPC que você acabou de inventar), decida o instinto agora. Veja as descrições de cada tipo de ameaça para exemplos.
Seja qual for o instinto escolhido, anote-o nas suas notas, sob o nome e o tipo da ameaça.
Se achar útil e tiver espaço, acrescente-o ao controle de ameaças também.
Segundo o bestiário, o instinto de um swyn é "alimentar o próprio ego". É perfeitamente horrível e pode levar a todo tipo de comportamento vilanesco (como colecionar crianças). Reaproveito isso como instinto desta ameaça específica.
Instintos em jogo
Use o instinto de uma ameaça para orientar como ela se comporta e reage. Se estiver na dúvida sobre o que uma ameaça faria, olhe o instinto dela. Faça isso.
Ao preparar, use o instinto de uma ameaça para definir o tipo de encrenca que ela causa e para ajudar a enquadrar seus ganchos de aventura.
4 Descrição
Anote algumas coisas, incluindo o que parecer importante entre o seguinte:
- Quem ou o que é a ameaça.
- Como ela virou um problema para os PJs, ou como eles a encontraram pela primeira vez.
- As relações dela com NPCs, monstros, pontos de interesse ou outras ameaças.
Essas notas são para você, então escreva só o que lhe for útil, o que quiser relembrar depois. Não gaste tempo nem espaço com o que é óbvio (para você).
Às vezes, ao escrever uma ameaça, você percebe que ela é composta por (ou comanda) ameaças menores. Quando isso acontecer, ou...
- escreva essa outra ameaça por inteiro, como entrada própria no controle de ameaças e nas suas notas; ou…
- escolha um tipo e um instinto para a ameaça menor e inclua-os (entre parênteses) como parte da descrição da ameaça principal.
Ao escrever a descrição de uma ameaça, você pode identificar lacunas—detalhes ainda não estabelecidos. Quando notar uma lacuna, ou preencha agora (com o que fizer sentido) ou decida deixá-la para ser preenchida durante o jogo.
Sei que Sajra é um swyn, e sei o que é um swyn, então não me dou ao trabalho de pôr isso na descrição. Anoto, sim, que ele está morando numa velha ruína dos Construtores, que comanda os crinwin e que coleciona crianças (inclusive o sobrinho de Caradoc).
Enquanto anoto, percebo que tenho algumas lacunas. Qual é a natureza da ruína dos Construtores? Por que Sajra virou ameaça AGORA, se não era ameaça poucos meses atrás? Que outras crianças ele tem?
Decido que ele já raptou uma ou duas outras crianças, mas vou perguntar aos jogadores quem foi levado. Quanto à ruína dos Construtores, gosto muito da ideia de que seja uma tumba-múmia de um dos Senhores Verdes. Então, ou Sajra estava em estase naquela tumba e foi solto há pouco, ou ele acabou de se mudar para lá vindo de algum ponto mais fundo da Mata. Não consigo imaginar um Senhor Verde escolhendo passar a eternidade com uma criatura tão asquerosa e arrogante, então acho que Sajra deve ter se mudado há pouco. O que levanta outra pergunta: o que o trouxe até aqui? Não sinto necessidade de responder isso agora, então deixo como lacuna.
Eu já tinha estabelecido os crinwin
como ameaça (uma corja, instinto: cobiçar)
ao revisar minhas notas depois da criação de personagens. Mas eles são subservientes a Sajra, então não acho que mereçam uma descrição completa (ainda).
Neste ponto, minha descrição está assim:
SAJRA, O SWYN (vilão)
INSTINTO alimentar o próprio ego
Mudou-se há pouco para a tumba arruinada de um Senhor Verde a uns 1½ dia da aldeia (vindo de onde?). Dominou alguns ninhos de crinwin (corja; cobiçar); eles vêm roubando crianças para ele.
Tem Wynfor (sobrinho de Caradoc) e outra criança (quem?).
5 Catástrofe iminente
Se a ameaça tem impulso—se está mudando, perseguindo uma agenda ou piorando—pergunte a si mesmo: que coisa ruim e irrevogável vai acontecer se ela seguir sem ser contida? Essa é a catástrofe iminente dela.
Uma catástrofe iminente não precisa abalar o mundo nem ser terrível. Pode ser algo tão pequeno quanto "Elios deixa Dilwen, e Dilwen nunca perdoa Rhianna".
Claro, uma catástrofe iminente pode abalar o mundo e ser terrível: "Os Fomoraij se erguem e guerreiam contra os Fae." Ou: "O Passo da Barreira cai e as hordas descem para o sul."
O ponto essencial de uma catástrofe iminente é que ela é irreversível. Depois que acontece, não tem volta. Ela vai mudar fundamentalmente a ameaça e o que ela afeta.
Os PJs podem convencer Elios a voltar, mas a relação está quebrada agora e Dilwen continua sem perdoar Rhianna. Podem acabar com a guerra entre Fomoraij e Fae, mas a Grande Mata ainda vai ter sido devastada pelo conflito.
Não pense demais! Simplesmente se pergunte: "Aonde isso vai dar?" e anote. Se não conseguir pensar em nada, tudo bem! Nem toda ameaça tem catástrofe iminente. Se uma catástrofe lhe ocorrer depois, você sempre pode voltar e acrescentá-la à ameaça.
Sajra é recém-chegado à área e está reunindo servos (os crinwin) e colecionando crianças. É movido pelo seu ego terrível e quer ser adorado. Se não for contido, Sajra acabará tentando tomar o controle de Stonetop. E, se os PJs não o detiverem, Sajra vai conseguir. Então a catástrofe iminente dele é: "Subjuga o povo de Stonetop".
Presságios sombrios
Estabelecido que uma ameaça tem catástrofe iminente, e qual é, bole de 2 a 4 presságios sombrios. São marcos, passos ao longo do caminho que mostram o avanço da ameaça. Presságios sombrios devem ser coisas concretas e observáveis: coisas que os PJs possam ver, ou de que possam ouvir falar, ou cujos efeitos sintam. E—crucialmente—presságios sombrios devem ser algo a que os PJs possam reagir e que possam eventualmente impedir.
Só para deixar claro: presságios sombrios são coisas que acontecem no mundo em volta dos PJs.
NÃO são coisas que os PJs fazem.
"O povo da aldeia forma um culto" é um bom presságio sombrio; "os PJs descobrem quem são os cultistas" não é. Isso pressupõe que os PJs se importam o bastante para investigar o culto, que investigam e que têm sucesso. Isso não é presságio sombrio—isso é trilho.
Do mesmo jeito, um presságio sombrio pode ser um acontecimento que envolve os PJs, mas nunca deve ditar um desfecho. "Os cultistas atacam os PJs nas casas deles" é ótimo. Dá para supor com segurança que os PJs vão estar em casa em algum momento, e vai saber como o ataque vai correr? "Os cultistas capturam os PJs" não serve, porque pressupõe que os cultistas conseguem capturá-los. De novo, isso é trilho.
Escrevendo presságios sombrios
Se estiver com dificuldade de bolar presságios sombrios, olhe os movimentos de Mestre do tipo da ameaça. Se a ameaça for um monstro ou um seguidor, olhe também os movimentos dele. Esses movimentos representam o que a ameaça faz e como ela causa encrenca. Use-os—junto com o instinto da ameaça—para inspirar seus presságios sombrios.
Eis outro truque: trabalhe de trás para frente. Comece pela catástrofe iminente e pergunte a si mesmo: "Que acontecimento concreto e observável viria logo antes disso? Como seria a situação?" Isso vira o último presságio sombrio. Depois, o que aconteceria antes disso? Esse é outro presságio sombrio.
Continue voltando até chegar a um presságio sombrio que seja visível a partir do estado atual das coisas.
Enquanto escreve os presságios, você provavelmente vai mudar de ideia e talvez até reescrever a catástrofe iminente. Tudo bem! Mas procure manter as coisas soltas; um esboço geral é bem mais útil e flexível que um plano detalhado.
Catástrofes e presságios em jogo
Presságios sombrios e catástrofes iminentes são seus planos. São o que vai acontecer a menos que os PJs intervenham.
Um dos seus movimentos básicos de Mestre é avance rumo à catástrofe iminente. Olhe os presságios sombrios de uma das suas ameaças, marque o próximo e mostre aos PJs algum sinal de que ele ocorreu ou está ocorrendo.
Você pode fazer esse movimento quando…
- As Estações Mudam e a rolagem resulta numa ameaça piorando ou nas ameaças se multiplicando. Na próxima sessão, ou numa cena futura, mostre a eles que um presságio sombrio ou uma catástrofe se concretizou.
- os jogadores tiram 6- e este é o movimento duro que você quer fazer. Muitas vezes você vai fazer isso em movimentos feitos durante o jogo solto Conduzindo o Jogo, mas nem sempre.
- os PJs passaram um tempo longe da área em que uma ameaça está ativa e então voltam a essa área. Mostre a eles como as coisas pioraram.
O primeiro presságio sombrio de Sajra é óbvio para mim: mais crianças desaparecem! Mas não tenho certeza do que vem depois. Quais são os passos entre "os crinwin coletam crianças" e "Sajra subjuga Stonetop"?
Trabalhando de trás para frente: o que aconteceria logo antes de a aldeia ser subjugada?
Olhando os movimentos de Mestre para vilões, vejo exigir concessões, obediência ou respeito e penso: ele daria à aldeia um ultimato! Aceitem-no como mestre, ou até como deus, ou sejam destruídos. Isso combina com o instinto dele (alimentar o próprio ego). Ele consegue transformar os de vontade fraca em servos bajuladores (um dos movimentos de monstro dele), mas quer que a maior parte da aldeia reconheça sua beleza e magnificência e o sirva de bom grado. Certo, o que ele faria antes de dar um ultimato desses? Ele iria ganhar seguidores ou aliados na aldeia. Como faria isso? Possivelmente achando o ponto fraco de alguém e então fazendo uma oferta, com condições escondidas. Mas como? Vilões em geral agem por lacaios ou intermediários... as crianças! Ele vai mandar de volta para casa algumas das crianças roubadas, completamente sob sua influência, e fazê-las espionar e recrutar seguidores.
Isso me dá os seguintes presságios sombrios e catástrofe iminente:
O Mais crianças desaparecem
O Algumas das crianças (enfeitiçadas) voltam
O As crianças recrutam seguidores
O Ele se revela e exige servidão
O CATÁSTROFE IMINENTE: Subjuga a aldeia, matando ou hipnotizando qualquer oposição
6 Apostas (opcional)
Faça a si mesmo algumas perguntas sobre a ameaça e sobre as pessoas afetadas por ela.
Sobre o que você fica pensando? O que quer descobrir em jogo? Essas perguntas viram suas apostas.
Você pode fazer perguntas de apostas sobre PJs ou NPCs, sobre grupos, lugares ou coisas.
Podem ser sobre coisas grandes ou sobre coisas pequenas e pessoais. Seja o que for que você perguntar, deve despertar seu interesse e você deve estar genuinamente curioso pela resposta.
Perguntas de apostas devem ser sobre o futuro, não sobre o passado. O que vai acontecer, não o que já aconteceu. Você pode ter perguntas sobre o passado para preencher depois, entre sessões ou durante o jogo, mas isso não é aposta.
Alguns exemplos de boas perguntas de apostas:
- Vahid vai convencer Eira a confiar nele?
- Elios vai estar à altura da ocasião?
- Com quem Mabyn vai acabar ficando?
- Quem vai morrer na batalha que vem?
- Tiwlip vai achar o cachorro dela?
- As Garras vão aceitar a autoridade de Kiran?
- Ergben pode ser redimido?
Perguntas de apostas não devem se resumir a "esse presságio sombrio/essa catástrofe iminente vai se concretizar?". Isso você já respondeu! Um presságio sombrio ou uma catástrofe iminente vai se concretizar, a menos que os PJs impeçam. Pergunte sobre coisas incertas, que ainda não foram decididas.
Nem toda ameaça precisa de apostas. Ao introduzir uma ameaça, você pode não saber (ou não se importar) o bastante para fazer perguntas. Tudo bem! Você pode acrescentar apostas depois, conforme a ameaça evolui ou conforme o seu interesse cresce. Ou uma ameaça pode nunca desenvolver apostas. Isso também está ótimo.
Para Sajra, o Swyn, fico pensando:
* Os pais de Brynfor vão perdoar
Caradoc?
* O que será das crianças roubadas, as que ficaram sob o
controle de Sajra?
* Afinal, o que levou Sajra a se mudar para a tumba do Senhor Verde?
Essa última, porém, não é pergunta de apostas—é um detalhe do passado. Acrescento as duas primeiras à descrição da ameaça como apostas, e ponho uma pergunta sobre o porquê da chegada de Sajra na descrição.
Apostas em jogo
Ao transformar algo numa pergunta de apostas, você está decidindo não respondê-la por conta própria.
Em vez disso, está abrindo mão da responsabilidade, deixando-se surpreender pelo rumo das coisas. Eis como fazer isso.
Antes de tudo: ponha suas apostas em cena! Se você fica pensando se o vínculo de Nia com as aranhas pode ser rompido, faça a mãe de Nia aparecer na porta da Abençoada implorando que ela "cure" a filha.
Depois, faça uma ou todas as coisas a seguir:
- Ponha nas mãos dos PJs. Diga a eles as consequências ou os requisitos e veja o que fazem a respeito.
- Interprete os NPCs com integridade. Se uma pergunta de apostas se resume a "o que este NPC faria?", baseie sua resposta no instinto dele, nos atos e relações passados dele, na sua noção de quem essa pessoa realmente é. Sim, você está tomando a decisão, mas baseando-a em como o NPC agiria, e não em como você quer que a história vá.
- Siga os movimentos e os dados. Se os PJs dispararem um movimento, e esse movimento puder responder a uma pergunta de apostas (ou aproximar de uma resposta), deixe acontecer. Faça o movimento óbvio, o que caminha rumo a uma resposta.
- Deixe ferver. Se você puser uma pergunta de apostas em cena e ela não for resolvida, tudo bem seguir em frente e deixá-la sem resposta. Não force. Volte a ela depois, quando fizer sentido.
Então lá estamos nós, a irmã de Blodwen à porta dela, implorando que Blodwen "cure" Nia do vínculo com as aranhas. Fico pensando no que vai dar!
Começo pondo nas mãos da PJ. "Blodwen, você poderia tentar Sugar o Veneno. Isso talvez limpasse a ligação de Nia com as aranhas, mas… seria como se alguém tirasse a sua Língua dos Espíritos. O que você faz?"
Blodwen topa tentar, mas não sem o consentimento de Nia. Ela acompanha a irmã até em casa e acha Nia no canto, brincando de cama de gato com uma aranha, com o pai durão dela olhando feio. Blodwen explica a Nia que essa coisa toda das aranhas está preocupando os pais dela, que o vínculo pode ser rompido, mas que ela não vai fazer isso sem a permissão de Nia.
O instinto de Nia é "fazer amizade com aranhas", e acho que ela gosta de brincar com elas. Então interpreto minha NPC com integridade e digo: "Mas eu não quero perder minhas amigas", toda doce e inocente. "A mãe dela chora e o pai se engasga e morde o dedo."
Acho que a questão está resolvida, mas Blodwen insiste. "Sua mãe e seu pai têm medo de aranha, Nia, medo de verdade. E fica triste e assustado quando você fala com elas. Tem certeza de que não quer repensar?"
O objetivo deste processo—escrever apostas que interessam a você, pô-las em cena e deixar que os PJs, seus NPCs e os dados as resolvam naturalmente—é tornar o jogo mais gratificante para você. É um presente que você dá a si mesmo, ao dizer "fico pensando: será que eles conseguem romper o vínculo de Nia com as aranhas?" e então se deixar surpreender pela resposta.
Blodwen está Persuadindo, então sigo os movimentos e os dados. Ela tira 7. Preciso revelar como Nia poderia ser convencida, mas vai ser complicado, custoso ou desagradável. "Ela não quer, mas, pelo jeito como os olhos dela vão para o pai, você tem certeza de que, se ELE dissesse o quanto ficou preocupado e assustado, ela toparia. Boa sorte com isso. O que você faz?"
Blodwen chama os pais de lado, sussurrando que eles deveriam ser sinceros com Nia, contar a ela o quanto estão assustados e o quanto se importam com ela, com os olhos no pai de Nia o tempo todo. Ela está Persuadindo de novo, mas tira 5. O pai de Nia perde a cabeça, começa a gritar com ela, ordenando que concorde. A menina começa a chorar e sai correndo de casa e vai se esconder em algum lugar escuro (provavelmente com um monte de aranhas).
Ainda não respondi à pergunta de forma decisiva ("o vínculo pode ser rompido?"), mas ela não vai ser respondida agora. Decido deixar ferver e vamos responder à pergunta depois.
7 Movimentos de Mestre (opcional)
Se quiser definir melhor como a ameaça se comporta ou do que ela é capaz, escolha ou escreva de 2 a 4 movimentos de Mestre.
Comece olhando os movimentos de Mestre do tipo da ameaça (Tipos de ameaça em jogo). Se algum parecer especialmente adequado a ela, acrescente-o à descrição. Do mesmo modo, se a ameaça também for um monstro, identifique os movimentos de monstro que ajudam a entender como ela causa problemas ao longo do tempo e acrescente-os também.
Por fim, pergunte a si mesmo se há algo que você acha que esta ameaça pode ou vai fazer e que não está claramente definido, e do que você quer se lembrar ou se dar permissão para fazer. Escreva isso como movimentos de Mestre, de modo que completem a frase: "a ameaça pode/vai __".
8 Movimentos de jogador (opcional)
Às vezes uma ameaça sugere um movimento próprio voltado ao jogador, disparado só na interação com ela, com seus lacaios ou com seu domínio. Por exemplo: "Quando você tira um vaso canopo do sarcófago, role +CAR…."
Se uma ameaça também for um monstro, uma ameaça do ambiente, um artefato ou um arcano, ela já pode ter movimentos voltados ao jogador associados a si. Acrescente esses movimentos (ou um lembrete sobre eles) às suas notas, se achar útil.
Nem toda ameaça pede movimentos personalizados. Não se dê ao trabalho de escrever um a menos que ele agregue algo.
Veja o capítulo Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para orientações sobre escrever movimentos personalizados voltados ao jogador.
Como monstro, Sajra já tem movimentos de Mestre e até um movimento voltado ao jogador para "Quando o swyn obriga você a agir contra a sua vontade…". A maioria deles vai ser relevante só quando os PJs enfrentarem Sajra diretamente, e aí eu vou ter as estatísticas de monstro à mão. Mas alguns movimentos de Mestre descrevem as capacidades dele como ameaça de longo prazo, então acrescento esses à minha descrição. Minha ameaça agora está assim:
SAJRA, O SWYN (vilão)
INSTINTO alimentar o próprio ego
Mudou-se há pouco para a tumba arruinada de um Senhor Verde a uns 1½ dia da aldeia (vindo de onde?). Dominou alguns ninhos de crinwin (corja; cobiçar); eles vêm roubando crianças para ele.
Tem Wynfor (sobrinho de Caradoc) e outra criança (quem?).
O Mais crianças desaparecem
O Algumas das crianças (enfeitiçadas) voltam
O As crianças recrutam seguidores
O Ele se revela e exige servidão
O CATÁSTROFE IMINENTE: Subjuga a aldeia, matando ou hipnotizando qualquer oposição
APOSTAS: Os pais de Wynfor vão perdoar
Caradoc? O que será das crianças roubadas postas sob o controle de Sajra?
Movimentos de Mestre:
> Plantar uma sugestão na mente de alguém
> Transformar os de vontade fraca em servos bajuladores
Exemplos de ameaças
As ameaças desta página e das seguintes são mais exemplos. Elas podem não existir no seu jogo e, se existirem, podem ser bem diferentes. Use-as como inspiração, nada mais.
TEGWEN (curinga)
Instinto diminuir o valor dos outros
Mãe de Blodwen, com ciúme da importância dela na aldeia e da relação dela com Gwendyl e Seren.
Tem ressentimento de Rhianna. Desconfia de Vahid.
Acha Caradoc um bobo.
Apostas: Até onde ela vai para controlar Blodwen? Quanto
Blodwen vai aguentar?
Movimentos de Mestre:
- Dar conselho ou ajuda (não pedidos?)
- Forçar uma questão ou um confronto
- Usar a culpa como arma
O FERIMENTO DE GARET (aflição)
Instinto manter Garet em perigo
A perna de Garet foi dilacerada por dracos emplumados; Blodwen o remendou, mas ele continua andando com ela. Pode ficar feio.
Apostas: Que decisões Rhianna vai tomar? Como Blodwen vai lidar com isso?
MUTRA, O DENTES (vilão)
Instinto adquirir
Um chefe na Cava de Gordin. As turmas dele mineram e recuperam artefatos. Comprou coisas dos Senhores Verdes de Vahid e Rhianna; quer saber/conseguir mais.
Movimentos de Mestre:
- Interromper o comércio com a Cava de Gordin
- Voltar antigos aliados contra Stonetop
CRINWIN (corja)
Instinto cobiçar a humanidade
Livres do controle de Sajra, vão ficar mais obcecados por Stonetop.
Quando você Mobiliza a milícia da aldeia contra os ataques dos crinwin, acrescente isto à lista de escolhas do 7-9:
- Os crinwin roubam de Excedente
- Um item importante desaparece
O CRINWIN PÁLIDO (curinga)
Instinto aprender cada vez mais
Um crinwin curioso e "amigável", meio exilado dos seus. Vahid se comunicou com "ele", mais ou menos. É fascinado por escrita e desenhos.
Apostas: Os PJs vão descobrir como se comunicar de forma confiável com "ele"?
Os aldeões vão aceitar os crinwin como algo além de vermes ou monstros?
Quando você tenta se comunicar com o crinwin pálido por ruídos ou mímica, descreva o que está tentando transmitir e role +INT: com 10+, mensagem recebida; com 7-9, ele pega a ideia geral, mas não os detalhes; com 6-, nossa, como ele entende errado.
ENXAME DE NAILADD (feras)
Instinto procriar e se espalhar.
Aranhas gigantes, espalhando-se pelas pedras-guia a mando da Mãe das Aranhas.
Apostas: Blodwen vai conseguir ajudar a matá-las? Andras vai superar o medo de aranhas?
GUILDA DOS LAVRADORES (corja)
Instinto melhorar de vida
Idealistas liderados por Dermos e Tierney, com uns 100 apoiadores. Querem, para começar, uma cadeira no conselho de Marshedge.
Apostas: Dermos e Brin vão ficar juntos? Kiran vai seguir ordens ou a consciência?
O CONSELHO DE MARSHEDGE
(instituição)
Instinto preservar as coisas como estão.
O chefe de cada guilda (inclusive a dos andarilhos do brejo) e um representante de cada uma das Famílias Antigas. Brennan não está no conselho, mas com certeza o influencia.
Movimentos de Mestre:
- Cortar o fornecimento de alguma coisa a Stonetop
- Enrolar, brigar, recusar-se a decidir
A MÃO BRANCA (instituição)
Instinto conter o mal dos lagos, custe o que custar
Uma seita sagrada do Povo das Colinas que patrulha as Terras Escalonadas.
Apostas: Como os PJs vão reagir a eles, se descobrirem qual é o propósito deles?
Movimentos de Mestre:
- Denunciar invasores como impuros
- Sentir a mancha da corrupção
- Espalhar a notícia entre o Povo das Colinas
- Superar a presa em manobra
O CORAÇÃO DA GEMA DA MENTE
(MacGuffin)
Instinto energizar, inflamar, despertar
Um naco de vidro dos Construtores que arde com calor terrível, recuperado do Lago das Três Assembleias. No momento, guardado na lareira de Vahid.
Apostas: O que Vahid vai fazer com o Coração? Como Maire vai reagir à presença dele na casa de Vahid?
Movimentos de Mestre:
- Cumprir sua função, sem se importar
- Chamar atenção para si
- Botar fogo em alguma coisa
- Fornecer um suprimento potente de energia mágica
EMBARGO COMERCIAL (aflição)
Instinto punir Stonetop
Depois que os PJs tomaram o lado da Guilda dos Lavradores, Brennan fez o conselho cortar o comércio com Stonetop.
Quando você se Equipa a partir de Stonetop, comece com 1 item pequeno a menos que o normal, e cada suprimento tem 1 uso a menos.
Quando você se Recupera usando suprimentos de Stonetop, você ou seu paciente recupera 1 HP a menos que o normal.
Quando você Comercia ou Barganha por qualquer coisa que passaria por Marshedge, você tem desvantagem.
A PRESENÇA SOMBRIA
(entidade mágica)
Instinto devorar vida, luz, calor
A aparição de um Senhor Verde. Presa sob aquele morro que os PJs acharam perto do zigurate das aranhas. Ela provou o sangue de Caradoc, então ele está ligado a ela.
Despertada pelo Coração da Gema da Mente.
Atualizando
Ameaças mudam com o tempo. Entre as sessões, revise suas ameaças e atualize-as conforme a necessidade. Para cada ameaça, se…
- ela já não for uma ameaça (porque morreu, foi embora, o conflito foi resolvido etc.), risque-a do controle de ameaças;
- o tipo dela já não fizer sentido (porque você errou, ou porque a natureza dela mudou), escolha um novo;
- o instinto dela já não fizer sentido ou tiver mudado, revise-o;
- houver algo novo de que você queira se lembrar, acrescente à descrição dela;
- algum dos presságios sombrios dela tiver se concretizado, marque-o;
- os PJs a frustraram ou mudaram o rumo dela, atualize os presságios sombrios e a catástrofe iminente conforme o caso, ou risque-os se a catástrofe tiver sido totalmente evitada;
- ela estiver caminhando para algo ruim (mas não estava antes), escreva uma catástrofe iminente e presságios sombrios;
- alguma das perguntas de apostas tiver sido respondida, ou já não for relevante, risque-a;
- houver algo novo sobre o que você fica pensando e que lhe interessa, escreva uma pergunta de apostas nova;
- o comportamento ou as capacidades dela tiverem mudado (ou sido revelados), escreva movimentos de Mestre novos para ela; e/ou
- ela tiver se aproximado ou se afastado, mova-a de um controle de ameaças para outro.
Pense também: você introduziu alguma ameaça nova em jogo? Surgiram inimigos ou rivais novos? Algum monstro que pode voltar a causar encrenca depois? NPCs em quem os PJs não podem confiar? Grupos em conflito, com os PJs ou com a ordem estabelecida? Você introduziu circunstâncias difíceis que vão piorar ou ao menos persistir? Os PJs conseguiram algo que outros querem muito, ou que vai atrair atenção, ou que vai causar problema por si só? Escreva tudo isso como ameaças.
Acabamos de terminar nossa primeira sessão de jogo de verdade. Rheinal chegou cambaleando. Os crinwin raptaram Pryder. Os PJs organizaram uma expedição para resgatá-lo. Houve bastante interação com os NPCs da aldeia, e não pouco drama.
Eu tinha escrito Tegwen, mãe de Blodwen, como ameaça do tipo curinga ("implicar e alfinetar"). Mas, em jogo, me vi interpretando-a bem mais cruel, mais abusiva e manipuladora. O jogador de Blodwen topou isso, então atualizo o instinto dela para "diminuir o valor dos outros", anoto a atitude dela em relação aos vários PJs e escrevo algumas perguntas de apostas ("Até onde ela vai para controlar Blodwen? Quanto Blodwen vai aguentar?").
Naquela primeira sessão de jogo, também conhecemos Owain, cuja filha sumiu no inverno anterior. Ele e Glenys (tia de Caradoc e mãe de Wynfor, que foi raptado no ataque dos crinwin no fim do inverno) estavam amargurados e ríspidos com os PJs, sobretudo com Rhianna.
Começo a escrevê-los como ameaça do tipo corja, mas, quando olho os movimentos de ameaça, percebo que não, os pais não são a ameaça. A ameaça é "Desconfiança dos PJs", uma aflição, e os pais estão só envolvidos nela. Escrevo isso como ameaça (Instinto apodrecer). Ainda não tenho noção de aonde isso vai dar, então não escrevo catástrofe iminente. Mas fico curioso: Rhianna consegue reconquistar o respeito de Owain e Glenys? Glenys algum dia vai perdoar Caradoc? Anoto isso como perguntas de apostas.