Угрозы
Угроза — это затяжная проблема, которая доставит персонажам игроков неприятности, если её не остановить.
Когда ты замечаешь или решаешь, что нечто — НИП, чудовище, положение дел — станет растущей или повторяющейся бедой, пожалуй, стоит записать это как угрозу.
Записывать угрозы не обязательно, но так будет проще управляться с миром кампании по мере того, как он усложняется. В твоём буклете Ведущего есть страницы, призванные помочь следить за угрозами.
Не каждый НИП, не каждое чудовище и не каждое положение дел должно (или может) быть угрозой. Гигантские пауки, что стоят между персонажами и старыми руинами Создателей? Если со временем они не станут хуже, то это, скорее всего, просто опасность, с которой придётся столкнуться, если персонажи захотят исследовать руины.
Иначе говоря, не трудись записывать угрозу, если не уверен, что она станет чем-то серьёзным.
Вот пример полностью записанной угрозы:
НИЯ (тёмная лошадка)
Инстинкт — дружить с пауками
Юная девочка, отмеченная пауками после своих злоключений у Матери Пауков.
Племянница Блодвен; дочь Кадока (см. Деревенский Совет).
Ния — пример НИП, который стал угрозой. Она не злодейка и даже не опасность — она маленькая девочка, племянница Блодвен, которую персонажи спасли, — но её связь с Матерью Пауков делает её источником будущих бед. Она — угроза.
Вот ещё пример:
ШИПОПАЛ (магическая сущность)
Инстинкт — присваивать
Обитал в Гробнице Зелёного Владыки.
Пытался обокрасть персонажей, но был пойман. Помог им убить Саджру.
Нехотя пообещал Вахиду не пытаться их обокрасть, навредить им или заманить в ловушку.
Вожделеет Самоцвет Разума. Боится Рианны. Считает Карадока лёгкой добычей. Блодвен у него в долгу за подаренный ей цветок.
Когда ты посылаешь весть Шипопалу через духов, птиц или зверей, скажи, когда и где в Лесу ты хочешь встретиться. В назначенное время в назначенном месте брось +INT: на 10+ он приходит; на 7-9 он приходит, но Ведущий выбирает 1:
- Его оскорбил вызов
- Теперь ты у него в долгу
- Долг, который он был тебе должен, теперь уплачен
Шипопал был чудовищем, которое персонажи встретили в игре. Они поймали его, заключили с ним союз, были им преданы и вытянули из него обещание оставить их в покое. Но он всё ещё где-то там, а такие, как он, умеют затаить обиду.
Он — угроза.
И последний пример:
АНВЕН (злодей)
Инстинкт — любой ценой поддерживать порядок
Много лет назад изгнана из Стоунтопа за то, что суровой зимой отравила людей (слабых) — меньше ртов кормить. Держит кабак/бордель в Копях Гордина; запускает руки во многие дела. Ропр (зверь; сохранить благосклонность Анвен) — её
правая рука. Питает слабость к Ионе (тёмная лошадка; жить в достатке).
Ходы Ведущего:
- Найти чью-то слабость
- Пожертвовать другим ради своей цели
- Заказать чьё-то убийство
Анвен ещё не появлялась на сцене. Это ответ игрока на вопрос «Кто самый худший человек из тех, кого ты знаешь в Копях Гордина, и почему он так страшен?». Пока она не проблема, но персонажи направляются в Копи Гордина, и уж там-то она ею станет. Она и её приспешники — угрозы.
Записывая угрозы, ты отслеживаешь незавершённые дела и тлеющие конфликты, а это помогает тебе изображать богатый и таинственный мир.
Угрозы дают тебе проблемы и дурные исходы, которые можно обрушить на персонажей, и так легче наполнять их жизнь приключениями. А описание угрозы помогает изображать её честно и последовательно, и это помогает тебе играть, чтобы узнать, что будет.
Когда записывать угрозы
Угрозы — это подготовка: их записывают между сессиями. Записывая угрозу, ты принимаешь о ней настоящие, обязывающие решения, которые требуют раздумий и внимания.
Не делай этого во время игры.
В частности, угрозы стоит записывать…
После знакомства
Просмотри свои заметки с первой сессии С чего начать и найди проблемы, которые ввели игроки. Запиши их как угрозы с той степенью подробности, какая имеет смысл.
Во время знакомства игроки рассказали мне о недавнем набеге кринвинов, о властной матери Блодвен, Тегвен, и о Самоцвете Разума. Я вношу их в списки угроз (как сброд, тёмную лошадку и магическую сущность), но не прорабатываю их, пока не узнаю больше.
Смена Времён Года
Ход Смена Времён Года порой велит тебе ввести угрозу или усугубить её либо говорит, что угрозы повсюду. Это может подтолкнуть тебя создать новую угрозу, с которой персонажи ещё не сталкивались. Тип угрозы, её инстинкт 2 Threat tracker и мрачные знамения 5 Impending doom помогут тебе развить завязку связанного с ней приключения.
На первой Смене Времён Года у Вахида выпало 7-9, а значит, их первое приключение будет связано с угрозой. Я решил, что кринвины подпали под власть суина (большой гипнотической змеи с обезьяньей мордой) и крадут детей, чтобы пополнить его коллекцию.
Настоящий источник бед — суин, поэтому я записываю его как угрозу (злодея).
После сессии
Если кто-то во время сессии ввёл в игру элемент (НИП, чудовище, положение дел и т. п.), который позже может доставить неприятности, запиши его как угрозу, пока всё свежо в памяти. Или хотя бы сделай пометку и распиши подробно позже. Это напомнит тебе вернуться к нему на будущих сессиях.
После первого приключения персонажи вернулись исследовать древнюю гробницу, и Блодвен потревожила дух мумифицированного Зелёного Владыки, погребённого там. Хотя по большей части он пребывает в своей блаженной, рукотворной загробной жизни, он вполне может доставить персонажам неприятности в будущем.
Я записываю его как угрозу (магическую сущность).
При подготовке приключения
Когда ты точно знаешь, что появится новая угроза, и уже представляешь, какой она будет, её лучше записать до следующей сессии. Так бывает, когда игроки говорят, что собираются сделать X, а ты знаешь, что X означает встречу с Y, и Y сулит неприятности. Или когда сессия закончилась на самом интересном месте (например, проваленным броском в Тылу или приближением чего-то страшного), и между сессиями ты решаешь ввести новую угрозу.
В конце прошлой сессии персонажи (точнее, Вахид) заговорили о походе на Озеро Трёх Ковенов (Three Coven Lake) за частью тела Самоцвета Разума. Мне кажется, будет здорово, если там окажется группа Людей Холмов, посвятивших себя тому, чтобы не подпускать людей к озёрам и держать ужасы озёр взаперти. Я называю их Белой Рукой и записываю как угрозу (институт).
Как записать угрозу
Чтобы записать угрозу, выполни следующие шаги.
Самые важные шаги идут первыми; последние необязательны.
1) Дай угрозе имя и тип.
2) Добавь её в подходящий список угроз.
3) Дай ей инстинкт, если его ещё нет.
4) Напиши краткое описание, включая связанные угрозы и НИП.
5) Если у неё есть разгон: распиши её грядущую погибель и мрачные знамения.
6) По желанию: запиши несколько вопросов о ставках.
7) По желанию: выбери или придумай ходы Ведущего, чтобы точнее определить её поведение/возможности.
8) По желанию: напиши особые ходы для игроков.
1 Имя и тип
Дай угрозе простое имя, которое легко отличить от других угроз, за которыми ты уже следишь.
У каждой угрозы есть и тип, который описывает её суть, её место в мире и в развивающейся истории. Существует восемь типов угроз; они описаны на следующих страницах.
Обычно сразу ясно, к какому типу относится новая угроза. Если нет, просмотри ходы каждого типа и выбери тот, что подходит лучше всего.
Типы угроз в игре
У каждого типа угроз есть набор ходов Ведущего, отражающих, как угроза этого типа обычно доставляет неприятности. Ты можешь использовать особые ходы угрозы всякий раз, когда она замешана в происходящем, на сцене или за кадром. Ты не ограничен этими ходами — конечно же, ты по-прежнему можешь пользоваться всеми обычными ходами Ведущего, вроде раскрыть неприятную правду или поставить в трудное положение, — но ходы угрозы отлично подсказывают, как действует угроза этого типа.
Для нашего первого приключения я решил, что суин поселился в каких-то руинах Создателей (или выбрался из них?) в Великом Лесу (Great Wood). Он подчинил окрестных кринвинов своей гипнотической власти, и те похищают детей для его коллекции.
Суины изначально были созданиями Зелёных Владык, чьи имена все звучат по-славянски. Я начинаю с «Таджра», немного меняю и записываю имя: «Саджра, Суин».
Саджра-Суин — большая гипнотическая змея с головой обезьяны, самовлюблённая, коллекционер с взыскательным вкусом, способная превращать слабовольных в раболепных слуг. Глядя на список типов угроз, я ненадолго задумываюсь, не сделать ли её магической сущностью, но это не кажется верным. Нет, она совершенно очевидно злодей.
тип угрозы
Бедствие
Бедствия — это не люди, не чудовища и не осязаемые вещи. Это поведение, обстоятельства или состояния, которые заставляют людей страдать, сталкивают их друг с другом или просто не дают им покоя.
Бедствия могут затронуть одного-двух человек (даже конкретного персонажа игрока), группу, население или даже целый край.
Ходы Ведущего для бедствий:
- Усилиться или ускориться
- Перекинуться на других/втянуть других
- Видоизмениться, принять новую форму/облик
- Подтачивать что-то/кого-то
- Лишить кого-то чести/достоинства
- Довести кого-то до отчаяния
- Оправдать эгоизм, небрежение
- Вбить клин между людьми
- Вызвать заблуждения, упрямство, глупость
- Посеять панику или отчаяние
- Вызвать нехватку, накопительство
- Спровоцировать насилие, ненависть, поиск виноватых
Примеры бедствий:
- Чёрная оспа (Инстинкт — заражать и распространяться)
- Вражда Брайта с Теклой (Инстинкт — заставлять людей выбирать сторону)
- Засуха (Инстинкт — истощать ресурсы)
- Ртутная скверна (Инстинкт — вызывать бред)
- «Место женщины» (Инстинкт — ставить рамки, всем)
- Неприязнь к Людям Холмов (Инстинкт — мешать сотрудничеству)
- Работорговля (Инстинкт — отказывать в человечности) тип угрозы
Зверь
Звери — это чудовища, животные или НИП, движимые простыми нуждами и инстинктами.
Чаще всего это буквально звери (естественные или нет). Они могут быть умны, даже не глупее или умнее большинства людей, но живут по указке желудка, похоти или своего огромного глупого самолюбия.
Угроза-зверь может означать одно конкретное существо, семейство/стаю/стадо или даже целый вид.
Ходы Ведущего для зверей:
- Появиться там, где его не ждут
- Выслеживать или преследовать добычу
- Защищать своё логово или семью
- Показать силу, агрессию
- Построить или расширить гнездо/нору/логово
- Изменить окружающую среду
- Бежать, запаниковать или впасть в ярость
- Сожрать что-то (или кого-то)
- Вырасти или уменьшиться, в размерах или числе
Примеры зверей:
- Пещерные медведи (Инстинкт — набить брюхо, защитить потомство)
- Стадо зубров, защищённое договором с персонажами (Инстинкт — действовать безнаказанно)
- Григор Камнелом (Инстинкт — чтобы все знали, как он велик)
- Фритранки (Инстинкт — господствовать на своей территории)
- Рой найладдов (Инстинкт — плодиться и расселяться)
- Оруб-Хагр (Инстинкт — неудержимо переделывать всё вокруг) тип угрозы
Институт
Институты — это люди, группы или должности, обладающие властью в общине (или нескольких общинах). Это могут быть формальные вещи, вроде культа или правительства, или просто почётное положение (как совет старейшин). У института часто есть определённый глава, но не всегда.
Институт больше, чем люди, из которых он состоит, и его инстинкт отражает цель или поведение института в целом. Но действует он через отдельных людей, обычно тех, кто заинтересован в сохранении его влияния.
Ходы Ведущего для институтов:
- Склонить общественное мнение
- Поставить кого-то на место
- Изменить правило, закон или обычай
- Обрести рычаги давления, ресурсы, влияние
- Осудить что-то или кого-то
- Поддержать какой-то образ действий
- Завербовать новых членов или приспешников
- Перессориться между собой
- Сменить руководство
- Заключить сделку или договор
- Поручить грязную работу кому-то другому
Примеры институтов:
- Жречество Аратис (Инстинкт — любой ценой сохранить цивилизацию)
- Городской совет Маршэджа (Инстинкт — сохранять существующий порядок)
- Культ Азм Хара (Инстинкт — копить знания, власть, людей)
- Новорождённый деревенский совет (Инстинкт — держать персонажей в узде)
- Ферритовый Союз (Инстинкт — подрывать власть Хозяев) тип угрозы
МакГаффин
МакГаффины — это вещи (предметы, места, даже тайны), которые разжигают раздоры. МакГаффин может сам обладать силой, способной навлечь беду, а может просто быть ценностью, за которую люди готовы драться.
Если в твоей игре есть вещь, которая, по-твоему, служит источником бед, скорее всего, это МакГаффин.
Выбирая инстинкт для МакГаффина, думай о том, как он навлекает беду, а не о том, что он делает. Эфириевый флюгер управляет погодой, но угроза он потому, что его жаждут заполучить другие.
Ходы Ведущего для МакГаффинов:
- Раскрыть тайну
- Привлечь к себе внимание
- Указать на что-то другое
- Порождать зависть/страх/раздор
- Тяжким грузом лечь на плечи
- Стать целью кражи
- Пропасть
- Выполнить своё назначение, невзирая ни на что
- Отказать в самый неподходящий момент
- Оставить след на ком-то или чём-то
- Стать чем-то большим или меньшим
Примеры МакГаффинов:
- Хранилище артефактов Летописи (Инстинкт — таить в себе беду)
- Древо Знаний Евены (Инстинкт — раскрывать опасные тайны)
- Меч, Закалённый Кровью (Инстинкт — поощрять насилие)
- Эфириевый флюгер (Инстинкт — вызывать зависть)
тип угрозы
Магическая сущность
К магическим сущностям относятся духи, многие
фейри, Те, Что Внизу, даже боги или их посланники. Это существа, которые живут и дышат магией и силой; такие земные заботы, как пища и кров, им чужды или излишни.
Магические сущности часто скованы странными, на вид произвольными ограничениями и законами. Им нередко приходится воздействовать на мир исподволь или через посредников.
Ходы Ведущего для магических сущностей:
- Шпионить за кем-то, незримо/издалека
- Чуять сильные стремления/чувства
- Являться мельком, во снах, видениях
- Предложить службу, тайны, силу
- Потребовать клятвы или жертвы
- Наложить проклятие
- Вывернуть сделку в свою пользу
- Выслать приспешников исполнять свою волю
- Изменять окрестности сообразно своей природе
- Преследовать чуждые цели
- Соперничать с подобными силами
- Набрать силу или ослабеть
Примеры магических сущностей:
- Хек'тумел, Скользящий! Бледный Змей! Смерть — Его Очи! (Инстинкт — душить жизнь, надежду и свет)
- Мать Пауков (Инстинкт — видеть, как расселяются её многочисленные дети)
- Дух ложного идола (Инстинкт — вырваться из неволи)
- Румянец Зари, фейри (Инстинкт — быть предметом обожания)
- Тень Никалора (Инстинкт — наслаждаться плотскими утехами)
- Евена, мумифицированный Зелёный Владыка (Инстинкт — оберегать свою славную загробную жизнь) тип угрозы
Сброд
Сброд — это группа, с вожаком или без, объединённая чувствами, кровью или обстоятельствами, а не какой-либо общей целью или замыслом.
Инстинкт сброда отражает поведение группы в целом. Отдельные её члены могут не разделять этот инстинкт и даже противиться ему.
Ходы Ведущего для сброда:
- Разрастись или собраться в большом числе
- Захватить территорию или ресурсы
- Подпасть под власть (нового) вожака
- Погрязнуть во внутренних распрях
- Показать силу/численность
- Объявить кого-то врагом или союзником
- Обратиться против одного из своих
- Смять позицию или более слабую группу
- Разорять, грабить, мародёрствовать, жечь
- Не поддаваться контролю/сдерживанию
- Рассеяться, разбежаться, бежать
Примеры сброда:
- Беженцы из Людей Холмов (Инстинкт — не вписываться)
- Восстание рабов (Инстинкт — сбросить оковы)
- Разбойники Дейдры Рыжей (Инстинкт — творить всё, что им, чёрт возьми, вздумается)
- Семь Братьев, фейри-гуляки (Инстинкт — затягивать других в свой разгульный угар)
- Семья Хеледд (Инстинкт — сомкнуть ряды и защищать своих)
- Тайный культ ложного идола (Инстинкт — добиваться власти, богатства и почёта) тип угрозы
Злодей
Злодеи — хуже некуда. Это люди, у которых хватает безжалостности, напора и силы, чтобы отравить жизнь сколь угодно многим.
Злодеи часто действуют через приспешников или посредников. Вмешиваясь лично, они всегда стараются действовать с позиции силы или собственной безопасности.
У них часто есть запасной план, а то и два.
Ходы Ведущего для злодеев:
- Безрассудно рваться к власти
- Обрести последователей или союзников
- Найти чью-то слабость
- Сделать предложение с подвохом
- Требовать уступок, повиновения или уважения
- Угрожать, завуалированно или нет
- Перехитрить врагов
- Атаковать осторожно, придерживая резервы
- Атаковать безжалостно, почти без предупреждения
- Раскрыть заранее сделанные приготовления
- Пожертвовать другим ради своей цели
- Предать союзника или доверие
- Взять пленника
- Совершить немыслимое
Примеры злодеев:
- Бреннан (Инстинкт — сохранять или умножать свою власть)
- Марк, работорговец из Людей Холмов (Инстинкт — прославлять себя и свой клан)
- Иван, недотёпа, ставший колдуном (Инстинкт — получить то, что, по его мнению, ему задолжал мир)
- Безглазый Кринвин (Инстинкт — освободить Живую Тьму)
- Мозайрог Пылающий Разум (Инстинкт — вернуть Фоморайджам былую славу) тип угрозы
Тёмная лошадка
Тёмные лошадки — это люди, которые навлекают беду, потому что они загадка.
Или потому что персонажи дорожат ими, но не могут им доверять. Или потому что они противостоят персонажам, но при этом не обязательно плохие люди. Если тебе кажется, что НИП — угроза, но ни один другой тип угроз не подходит, сделай его тёмной лошадкой.
Выстраивай «треугольники» между тёмными лошадками и персонажами. Обыграй старую дружбу Громилы с деревенской сплетницей Эсилт. Потом пусть Эсилт подрывает авторитет Судьи, а ты откинься на спинку и смотри, как летят искры.
Ходы Ведущего для тёмных лошадок:
- Настойчиво следовать своему инстинкту
- Показать, чего они стоят (или не стоят)
- Раскрыть, что у них на сердце
- Дать совет/помощь, желанные или нет
- Раскрыть тайну или ревниво её хранить
- Привлечь внимание к себе/другим
- Явиться без предупреждения
- Повести себя странно (для них)
- Стать свидетелем
- Рассказывать истории (правдивые или нет)
- Дать/сдержать/нарушить/потребовать обещание
- Обострить вопрос или вынудить к столкновению
- Стоять на своём и не уступать ни на шаг
Примеры тёмных лошадок:
- Эсилт, деревенская сплетница (Инстинкт — цепляться за то, как всё «должно» быть)
- Афон, отмеченный фейри Посвящённый Дану (Инстинкт — действовать сгоряча)
- Андрас (Инстинкт — пытаться впечатлить Рианну и Блодвен)
- Мюрдок, красавчик (Инстинкт — играть с сердцами)
2 Список угроз
В твоём буклете Ведущего есть три разворота для отслеживания угроз:
- Угрозы в Тылу — для НИП или групп, живущих в деревне, для бедствий, которые напрямую их затрагивают, или для всего прочего, что находится там.
- Ближние угрозы — для угроз, обитающих в паре дней пути от дома.
- Дальние угрозы — для всего, что дальше.
Выбери подходящий список. Впиши имя угрозы, возможно, краткое пояснение (например, «Сойл, недовольный охотник»), а затем её тип в скобках. Проведи линию от имени к её местоположению на карте списка угроз.
Продолжая расписывать угрозу, ты, возможно, захочешь добавить в список ключевые подробности (вроде инстинкта или вопроса о ставках). Но пиши кратко и просто. Полное описание каждой угрозы туда не поместится.
Логово Саджры — руины Создателей примерно в полутора днях пути от деревни, в Великом Лесу, поэтому я вношу её в список Ближних угроз, с правой стороны. Я записываю «Саджра-Суин (злодей)» и провожу линию к подходящему месту в лесу.
3 Инстинкт
У каждой угрозы есть инстинкт, записанный в виде «<сделать что-то>».
Это главное поведение, из-за которого она становится проблемой, из-за которого вступает в конфликт с другими или вредит им. Не будь у неё этого инстинкта, она не была бы угрозой.
У многих других элементов игры (например, у опасностей и некоторых НИП) инстинкт уже есть. Если такой элемент становится долгосрочной угрозой, либо используй его прежний инстинкт, либо напиши новый, отражающий, как изменилось его привычное поведение или насколько больше хлопот оно теперь доставляет.
Если ты записываешь угрозу, у которой ещё нет инстинкта (скажем, проклятие или только что придуманного НИП), определи её инстинкт сейчас. Примеры смотри в описаниях каждого типа угроз.
Какой бы инстинкт ты ни выбрал, запиши его в заметки, под именем и типом угрозы.
Если думаешь, что это пригодится, и есть место, добавь его и в список угроз.
Согласно бестиарию, инстинкт суина — «тешить своё самолюбие». Это отвратительно и может привести к любому злодейскому поведению (вроде коллекционирования детей). Я беру его как инстинкт и для этой конкретной угрозы.
Инстинкты в игре
Пусть инстинкт угрозы направляет то, как она себя ведёт и как реагирует. Если не уверен, что сделала бы угроза, загляни в её инстинкт. Пусть она сделает именно это.
Готовясь к игре, опирайся на инстинкт угрозы, чтобы понять, какие беды она навлекает, и чтобы выстроить завязки приключений.
4 Описание
Набросай несколько заметок, включая всё, что из следующего покажется важным:
- Кто или что представляет собой угроза.
- Как она стала проблемой для персонажей или как они впервые с ней столкнулись.
- Её отношения с НИП, чудовищами, примечательными местами или другими угрозами.
Эти заметки — для тебя, так что пиши только то, что полезно тебе и о чём ты хочешь себе потом напомнить. Не трать время и место на очевидное (для тебя).
Иногда, записывая угрозу, ты поймёшь, что она состоит из меньших угроз (или командует ими). Тогда либо...
- полностью распиши ту, другую угрозу отдельной записью в списке угроз и в заметках; либо…
- выбери для меньшей угрозы тип и инстинкт и включи их (в скобках) в описание главной угрозы.
Составляя описание угрозы, ты можешь обнаружить пробелы — подробности, которые ещё не установлены. Заметив такой пробел, либо заполни его сейчас (чем-то, что имеет смысл), либо оставь его пробелом, который заполнится в игре.
Я знаю, что Саджра — суин, и знаю, что такое суин, так что не трачу место на это в описании. Зато отмечаю, что она обитает в старых руинах Создателей, что она повелевает кринвинами и что она собирает детей (в том числе племянника Карадока).
Делая заметки, я понимаю, что у меня есть пробелы. Что это за руины Создателей? Почему Саджра стала угрозой ИМЕННО СЕЙЧАС, хотя не была ею всего несколько месяцев назад? Какие ещё дети у неё есть?
Я решаю, что она уже похитила одного или двух других детей, но спрошу игроков, кого именно забрали. Что до руин Создателей, мне очень нравится мысль, что это гробница-усыпальница мумии одного из Зелёных Владык. Значит, либо Саджра пребывала в стазисе в этой гробнице и недавно освободилась, либо только что перебралась туда откуда-то из глубин Леса. Не могу представить, чтобы Зелёный Владыка решил провести вечность с такой мерзкой, властной тварью, так что, думаю, Саджра, должно быть, поселилась там недавно. Отсюда ещё вопрос: что пригнало её сюда? Я не чувствую нужды отвечать на него прямо сейчас, так что оставляю пробел.
Кринвинов я уже сделал
угрозой (сброд, инстинкт — жаждать чужого)
когда просматривал заметки после создания персонажей. Однако они подчиняются Саджре, так что, думаю, полного описания они (пока) не заслуживают.
На этом этапе моё описание выглядит так:
САДЖРА-СУИН (злодей)
ИНСТИНКТ — тешить своё самолюбие
Недавно поселилась в разрушенной гробнице Зелёного Владыки примерно в 1,5 днях пути от деревни (откуда пришла?). Подчинила несколько гнёзд кринвинов (сброд; жаждать чужого); они крадут для неё детей.
У неё Винфор (племянник Карадока) и ещё один ребёнок (кто?).
5 Грядущая погибель
Если у угрозы есть разгон — если она меняется, преследует свои цели или усугубляется, — спроси себя: что непоправимо дурное случится, если её не остановить? Это и есть её грядущая погибель.
Грядущая погибель не обязана потрясать мир или быть ужасной. Она может быть мелочной, вроде «Элиос уходит от Дилвен, и Дилвен так и не прощает Рианну».
Конечно, грядущая погибель может потрясать мир и быть ужасной: «Фоморайджи восстают и идут войной на фейри». Или: «Перевал-Заслон (Barrier Pass) падёт, и орды хлынут на юг».
Главное в грядущей погибели — её необратимость. Когда она случилась, пути назад нет. Она коренным образом изменит и саму угрозу, и всё, на что та влияет.
Персонажи могут уговорить Элиоса вернуться, но отношения уже разрушены, и Дилвен всё равно не простит Рианну. Они могут положить конец войне фоморайджей с фейри, но Великий Лес всё равно опустошён этой распрей.
Не переусердствуй! Просто спроси себя: «К чему всё идёт?» — и запиши это. Если ничего не приходит в голову, ничего страшного! Не у всех угроз есть грядущая погибель. Если погибель придёт тебе на ум позже, всегда можно вернуться и дописать её.
Саджра недавно появилась в этих краях, собирает слуг (кринвинов) и коллекционирует детей. Ею движет чудовищное самолюбие, она хочет обожания. Если её не остановить, Саджра в конце концов попытается захватить власть в Стоунтопе (Stonetop). И если персонажи ей не помешают, у Саджры получится. Так что её грядущая погибель: «Порабощает жителей Стоунтопа».
Мрачные знамения
Установив, что у угрозы есть грядущая погибель и какая именно, придумай 2-4 мрачных знамения. Это вехи, шаги на пути, показывающие, как продвигается угроза. Мрачные знамения должны быть конкретными, наблюдаемыми: тем, что персонажи могут увидеть, о чём могут услышать или последствия чего могут ощутить. И — что крайне важно — на мрачные знамения персонажи должны иметь возможность отреагировать и, возможно, их предотвратить.
Чтобы было ясно: мрачные знамения — это то, что происходит в мире вокруг персонажей.
Это НЕ то, что делают сами персонажи.
«Жители деревни создают культ» — хорошее мрачное знамение; «персонажи узнают, кто сектанты», — нет. Оно предполагает, что персонажам настолько не всё равно, что они станут расследовать культ, что они его расследуют и что у них всё получится. Это не мрачное знамение — это рельсы.
Точно так же мрачное знамение может быть событием, в котором участвуют персонажи, но оно никогда не должно предрешать исход. «Сектанты нападают на персонажей в их домах» — отлично. Можно смело предположить, что персонажи когда-нибудь окажутся дома, а кто знает, чем кончится нападение? «Сектанты берут персонажей в плен» — не годится, потому что предполагает, что сектантам удастся их пленить. Опять же, это рельсы.
Как придумывать мрачные знамения
Если мрачные знамения не придумываются, посмотри на ходы Ведущего для этого типа угроз. Если угроза — чудовище или последователь, посмотри и на их ходы. Эти ходы показывают, что делает угроза и как она навлекает беду. Пусть они — вместе с инстинктом угрозы — вдохновят тебя на мрачные знамения.
Вот ещё приём: иди от конца. Начни с грядущей погибели и спроси себя: «Какое отдельное, заметное событие случилось бы прямо перед этим? Как выглядело бы положение дел?» Это последнее мрачное знамение. Затем: что случилось бы до этого? Это ещё одно мрачное знамение.
Продолжай двигаться назад, пока не дойдёшь до мрачного знамения, которое уже видно из нынешнего положения дел.
Записывая мрачные знамения, ты, скорее всего, будешь передумывать и, может быть, даже перепишешь грядущую погибель. Это нормально! Но старайся не закреплять всё жёстко: общий набросок куда полезнее и гибче подробного плана.
Погибель и знамения в игре
Мрачные знамения и грядущая погибель — это твои планы. Это то, что случится, если персонажи не вмешаются.
Один из твоих основных ходов Ведущего — приблизить грядущую погибель. Посмотри на мрачные знамения одной из своих угроз, отметь следующее и покажи персонажам какой-нибудь признак того, что оно случилось или происходит.
Этот ход можно сделать, когда…
- наступает Смена Времён Года и по её результату угроза усугубляется или угрозы множатся. На следующей сессии или в ближайшей сцене покажи им, что мрачное знамение или погибель свершились.
- игроки выбрасывают 6- и это тот жёсткий ход, который ты хочешь сделать. Часто ты будешь так поступать с ходами, сделанными во время свободной игры Ведение игры, но не всегда.
- персонажи провели время вдали от места, где действует угроза, и затем вернулись туда. Покажи им, насколько всё стало хуже.
Первое мрачное знамение для Саджры для меня очевидно: пропадают новые дети! Но я не вполне уверен, что дальше. Какие шаги лежат между «кринвины собирают детей» и «Саджра порабощает Стоунтоп»?
Иду от конца: что случилось бы прямо перед порабощением деревни?
Глядя на ходы Ведущего для злодеев, я вижу требовать уступок, повиновения или уважения и думаю: она поставит деревне ультиматум! Признать её своей госпожой, даже богиней, или погибнуть. Это согласуется с её инстинктом (тешить своё самолюбие). Она может превращать слабовольных в раболепных слуг (это один из её ходов чудовища), но она хочет, чтобы большая часть деревни признала её красоту и великолепие и служила добровольно. Хорошо, что она сделает, прежде чем выдвинуть такой ультиматум? Она будет обретать последователей или союзников в деревне. Как она это сделает? Возможно, найдя чью-то слабость и затем сделав предложение с подвохом. Но как? Злодеи обычно действуют через приспешников или посредников... Через детей! Она отправит домой нескольких похищенных детей, полностью подвластных её влиянию, и заставит их шпионить и вербовать последователей.
Так у меня получаются следующие мрачные знамения и грядущая погибель:
O Пропадают новые дети
O Некоторые (зачарованные) дети возвращаются
O Дети вербуют последователей
O Она являет себя и требует покорности
O ГРЯДУЩАЯ ПОГИБЕЛЬ: порабощает деревню, убивая или завораживая всех несогласных
6 Ставки (по желанию)
Задай себе несколько вопросов об угрозе и о людях, которых она затрагивает.
Что тебе интересно? Что ты хочешь узнать в игре? Эти вопросы становятся твоими ставками.
Вопросы о ставках можно задавать о персонажах игроков или НИП, о группах, местах или вещах.
Они могут касаться больших дел или мелких, личных. О чём бы ты ни спрашивал, это должно тебя цеплять, и ответ должен быть тебе по-настоящему любопытен.
Вопросы о ставках должны касаться будущего, а не прошлого. Что случится, а не что случилось. У тебя могут быть вопросы о прошлом, которые ты заполнишь позже, между сессиями или в игре, но это не ставки.
Несколько примеров хороших вопросов о ставках:
- Убедит ли Вахид Эйру довериться ему?
- Окажется ли Элиос на высоте?
- С кем в итоге будет Мабин?
- Кто погибнет в грядущей битве?
- Найдёт ли Тиулип свою пропавшую собаку?
- Признают ли Когти власть Кирана?
- Можно ли искупить Эргбена?
Вопросы о ставках не должны сводиться к «Сбудется ли это мрачное знамение/грядущая погибель?». Ты уже на это ответил! Мрачное знамение или грядущая погибель сбудется, если персонажи этому не помешают. Спрашивай о том, что неопределённо, что ещё не решено.
Не каждой угрозе нужны ставки. Вводя угрозу, ты можешь ещё недостаточно о ней знать (или недостаточно ею интересоваться), чтобы их задать. Это нормально! Вопросы о ставках можно добавить позже, по мере развития угрозы или по мере того, как она тебя заинтересует. А может, ставок у угрозы так и не появится. Это тоже нормально.
О Саджре-Суине мне интересно:
* Простят ли родители Бринфора
Карадока?
* Что станет с похищенными детьми, с теми, кто попал под
власть Саджры?
* И вообще, что заставило Саджру поселиться в гробнице Зелёного Владыки?
Однако последний вопрос — не вопрос о ставках, а подробность о прошлом. Я вношу первые два в описание угрозы как ставки, а в описание добавляю вопрос о том, почему Саджра сюда явилась.
Ставки в игре
Делая что-то вопросом о ставках, ты решаешь не отвечать на него сам.
Вместо этого ты слагаешь с себя ответственность и позволяешь себе удивиться тому, чем всё обернётся. Вот как это делается.
Прежде всего: выноси ставки на сцену! Если тебе интересно, можно ли разорвать связь Нии с пауками, пусть мать Нии явится на порог к Благословенной и станет умолять её «вылечить» дочь.
Затем сделай что-то из следующего (или всё сразу):
- Отдай решение в руки персонажей. Скажи им, каковы последствия или требования, и посмотри, что они станут делать.
- Играй НИП честно. Если вопрос о ставках сводится к «что сделал бы этот НИП?», основывай ответ на инстинкте НИП, его прошлых поступках и отношениях, на твоём понимании того, кто этот человек на самом деле такой. Да, решение принимаешь ты, но исходишь из того, как поступил бы НИП, а не из того, куда тебе хочется повести историю.
- Следуй ходам и костям. Если персонажи запускают ход, и этот ход может ответить на вопрос о ставках (или приблизить тебя к ответу), пусть так и будет. Сделай очевидный ход, тот, что ведёт к ответу.
- Дай ему настояться. Если ты вынес вопрос о ставках на сцену, а он не разрешился, можно двигаться дальше и оставить его без ответа. Не дави. Вернись к нему позже, когда это будет уместно.
И вот сестра Блодвен у её порога, умоляет Блодвен «вылечить» Нию от связи с пауками. Интересно, чем это кончится!
Начинаю с того, что отдаю решение в руки персонажа. «Блодвен, ты могла бы попробовать Высосать Яд. Это может очистить Нию от связи с пауками, но… это как если бы кто-то отнял у тебя Язык Духов. Что будешь делать?»
Блодвен готова попробовать, но не без согласия Нии. Она идёт за сестрой домой и находит Нию в углу: та играет в «верёвочку» с пауком, а её здоровяк-отец хмуро смотрит на это. Блодвен объясняет Нии, что вся эта история с пауками расстраивает её родителей, что связь можно разорвать, но она не станет этого делать без разрешения Нии.
Инстинкт Нии — «дружить с пауками», и, по-моему, ей нравится с ними играть. Так что я играю своего НИП честно и говорю: «Но я не хочу терять друзей», — мило и невинно. «Её мама рыдает, а у отца перехватывает горло, и он закусывает палец».
Я думаю, что вопрос решён, но Блодвен не отступает. «Твои мамка с папкой боятся пауков, Ния, очень боятся. И им грустно и страшно, когда ты с ними разговариваешь. Может, всё-таки передумаешь?»
Смысл всего этого — записывать ставки, которые тебе интересны, выносить их на сцену и давать персонажам, твоим НИП и костям разрешать их естественным путём, — в том, чтобы игра приносила больше удовольствия тебе самому. Это награда для тебя: сказать «Интересно, смогут ли они разорвать связь Нии с пауками?» — и позволить себе удивиться ответу.
Блодвен Убеждает, так что я следую ходам и костям. У неё выпадает 7. Я должен раскрыть, как можно убедить Нию, но это будет непросто, дорого или неприятно. «Ей не хочется, но по тому, как она поглядывает на отца, ты уверена: если бы ОН сказал, как он волнуется и как ему страшно, она бы согласилась. Удачи с этим. Что будешь делать?»
Блодвен отводит родителей в сторону и шепчет, что им надо быть честными с Нией, сказать ей, как им страшно и как они о ней пекутся, — и всё время смотрит на отца Нии. Она снова Убеждает, но выбрасывает 5. Отец Нии срывается, начинает кричать на Нию, приказывая ей согласиться. Девочка в слезах выбегает из дома и прячется где-то в темноте (наверняка там, где полно пауков).
Я так и не дал на вопрос окончательного ответа («можно ли разорвать связь?»), но сейчас ответа на него не будет. Я решаю дать ему настояться, и мы ответим на этот вопрос позже.
7 Ходы Ведущего (по желанию)
Если хочешь точнее определить, как ведёт себя угроза или на что она способна, выбери или напиши 2-4 хода Ведущего.
Начни с ходов Ведущего для типа угрозы (Типы угроз в игре). Если какие-то из них особенно подходят этой угрозе, добавь их в её описание. Точно так же, если угроза вдобавок чудовище, найди ходы чудовища, которые помогают понять, как она со временем навлекает беду, и добавь их в описание.
Наконец, спроси себя, нет ли чего-то, что эта угроза, по-твоему, может или будет делать, но что не определено ясно и о чём ты хочешь себе напомнить или на что хочешь дать себе разрешение. Запиши это как ходы Ведущего, чтобы они завершали фразу: «угроза может/будет __».
8 Ходы игроков (по желанию)
Иногда угроза подсказывает особый ход для игроков, который срабатывает только при взаимодействии с ней, её приспешниками или её владениями. Например: «Когда ты вынимаешь канопу из саркофага, брось +CHA…».
Если угроза вдобавок чудовище, угроза местности, артефакт или арканум, с ней уже могут быть связаны ходы для игроков. Добавь эти ходы (или напоминание о них) в заметки, если думаешь, что это пригодится.
Не каждой угрозе нужны особые ходы. Не трудись писать ход, если он ничего не добавляет.
Советы о том, как писать особые ходы для игроков, смотри в главе Сочинение ходов и любовные письма Сочинение ходов и любовные письма.
Как у чудовища, у Саджры уже есть ходы Ведущего и даже ход для игроков: «Когда суин вынуждает тебя действовать против твоей воли…». Большая часть из них пригодится, только когда персонажи столкнутся с Саджрой лицом к лицу, и тогда у меня будут под рукой её характеристики чудовища. Но пара её ходов Ведущего описывает её возможности как угрозы в целом, так что я добавляю их в своё описание. Теперь моя угроза выглядит так:
САДЖРА-СУИН (злодей)
ИНСТИНКТ — тешить своё самолюбие
Недавно поселилась в разрушенной гробнице Зелёного Владыки примерно в 1,5 днях пути от деревни (откуда пришла?). Подчинила несколько гнёзд кринвинов (сброд; жаждать чужого); они крадут для неё детей.
У неё Винфор (племянник Карадока) и ещё один ребёнок (кто?).
O Пропадают новые дети
O Некоторые (зачарованные) дети возвращаются
O Дети вербуют последователей
O Она являет себя и требует покорности
O ГРЯДУЩАЯ ПОГИБЕЛЬ: порабощает деревню, убивая или завораживая всех несогласных
СТАВКИ: Простят ли родители Винфора
Карадока? Что станет с похищенными детьми, попавшими под власть Саджры?
Ходы Ведущего:
> Заронить мысль в чужой разум
> Превращать слабовольных в раболепных слуг
Примеры угроз
Угрозы здесь и на следующих страницах — ещё примеры. В твоей игре этих угроз может не быть, а если они есть, то могут выглядеть совсем иначе. Используй их для вдохновения, не более.
ТЕГВЕН (тёмная лошадка)
Инстинкт — принижать чужое достоинство
Мать Блодвен, ревнует к её значимости для деревни и к её отношениям с Гвендил и Серен.
Недолюбливает Рианну. Не доверяет Вахиду.
Считает Карадока дураком.
Ставки: Как далеко она зайдёт, чтобы управлять Блодвен? Сколько
Блодвен будет терпеть?
Ходы Ведущего:
- Дать (непрошеный?) совет или помощь
- Обострить вопрос или вынудить к столкновению
- Пользоваться чувством вины как оружием
РАНА ГАРЕТА (бедствие)
Инстинкт — держать Гарета в опасности
Ногу Гарета изодрали пернатые дрейки; Блодвен его подлатала, но он продолжает на неё наступать. Может стать хуже.
Ставки: Какие решения примет Рианна? Как с этим справится Блодвен?
МУТРА ЗУБАСТЫЙ (злодей)
Инстинкт — присваивать
Хозяин в Копях Гордина. Его артели добывают руду и собирают артефакты. Купил вещи Зелёных Владык у Вахида и Рианны; хочет узнать/заполучить больше.
Ходы Ведущего:
- Прервать торговлю с Копями Гордина
- Обратить старых союзников против Стоунтопа
КРИНВИНЫ (сброд)
Инстинкт — жаждать человеческого
Освободившись от власти Саджры, они станут ещё одержимее Стоунтопом.
Когда ты Высылаешь Отряд деревенского ополчения против набегов кринвинов, добавь это к списку вариантов на 7-9:
- Кринвины крадут Избытка
- Пропадает важная вещь
БЛЕДНЫЙ КРИНВИН (тёмная лошадка)
Инстинкт — узнавать всё больше и больше
Любопытный, «дружелюбный» кринвин, отчасти изгнанный сородичами. Вахид кое-как пообщался с «ним». Он зачарован письмом, рисунками.
Ставки: Поймут ли персонажи, как надёжно общаться с «ним»?
Примут ли жители деревни кринвинов как кого-то, кроме вредителей или чудовищ?
Когда ты пытаешься общаться с бледным кринвином звуками или жестами, опиши, что пытаешься донести, и брось +INT: на 10+ послание понято; на 7-9 он улавливает суть, но не подробности; на 6- ох, как же он всё переврёт.
РОЙ НАЙЛАДДОВ (звери)
Инстинкт — плодиться и расселяться.
Гигантские пауки, расселяющиеся через Путевые Камни по воле Матери Пауков.
Ставки: Решится ли Блодвен помочь их убивать? Преодолеет ли Андрас страх перед пауками?
ГИЛЬДИЯ ЗЕМЛЕДЕЛЬЦЕВ (сброд)
Инстинкт — улучшить свою долю
Идеалисты во главе с Дермосом и Тирни, около 100 сторонников. Для начала хотят место в городском совете Маршэджа.
Ставки: Сойдутся ли Дермос и Брин? Последует ли Киран приказам или совести?
СОВЕТ МАРШЭДЖА
(институт)
Инстинкт — сохранять существующий порядок.
Глава каждой гильдии (включая болотоходов) и по представителю от каждого из Старых Семейств. Бреннан в совет не входит, но, несомненно, влияет на него.
Ходы Ведущего:
- Перекрыть Стоунтопу поставки чего-либо
- Тянуть время, препираться, отказываться принимать решения
БЕЛАЯ РУКА (институт)
Инстинкт — сдерживать зло озёр, чего бы это ни стоило
Священная секта Людей Холмов, которая патрулирует Земли Уступов (Steplands).
Ставки: Как персонажи отнесутся к ним, если узнают об их предназначении?
Ходы Ведущего:
- Объявить чужаков нечистыми
- Учуять скверну
- Разнести весть среди Людей Холмов
- Перехитрить свою добычу
СЕРДЦЕ САМОЦВЕТА РАЗУМА
(МакГаффин)
Инстинкт — наделять силой, воспламенять, пробуждать
Кусок стекла Создателей, пылающий страшным жаром, добытый в Озере Трёх Ковенов. Сейчас хранится в очаге Вахида.
Ставки: Что Вахид сделает с Сердцем? Как Майре отнесётся к тому, что оно в доме Вахида?
Ходы Ведущего:
- Выполнить своё назначение, невзирая ни на что
- Привлечь к себе внимание
- Что-нибудь поджечь
- Дать мощный источник магической энергии
ТОРГОВАЯ БЛОКАДА (бедствие)
Инстинкт — наказать Стоунтоп
После того как персонажи встали на сторону Гильдии Земледельцев, Бреннан добился, чтобы совет прекратил торговлю со Стоунтопом.
Когда ты Снаряжаешься в Стоунтопе, начинай с 1 мелким предметом меньше обычного, а у каждого припаса на 1 применение меньше.
Когда ты Восстанавливаешься с помощью припасов из Стоунтопа, ты или твой пациент восстанавливаете на 1 HP меньше обычного.
Когда ты Торгуешь или Обмениваешь что-либо, что пришло бы через Маршэдж, ты действуешь с помехой.
ТЕНЕВОЕ ПРИСУТСТВИЕ
(магическая сущность)
Инстинкт — пожирать жизнь, свет, тепло
Умертвие Зелёного Владыки. Заключено под тем курганом, который персонажи нашли у паучьего зиккурата. Оно вкусило крови Карадока, так что он связан с ним.
Пробуждено Сердцем Самоцвета Разума.
Ставки: Как его связь с Карадоком повлияет на происходящее?
Обновление угроз
Угрозы со временем меняются. Между сессиями просматривай свои угрозы и при необходимости обновляй их. Для каждой угрозы: если…
- она больше не угроза (потому что мертва, ушла, конфликт разрешён и т. п.), вычеркни её из списка угроз;
- её тип больше не соответствует истине (потому что ты ошибся или её природа изменилась), выбери новый;
- её инстинкт больше не соответствует истине или изменился, пересмотри его;
- появилось что-то новое, что ты хочешь запомнить, добавь это в её описание;
- какие-то из её мрачных знамений сбылись, отметь их;
- персонажи сорвали её планы или изменили её курс, соответственно обнови её мрачные знамения и грядущую погибель или вычеркни их, если погибель полностью предотвращена;
- она движется к чему-то дурному (а раньше не двигалась), напиши грядущую погибель и мрачные знамения;
- на какие-то из её вопросов о ставках ответили или они больше не важны, вычеркни их;
- появилось что-то новое, о чём тебе любопытно и что тебя занимает, напиши новый вопрос о ставках;
- её поведение или возможности изменились (или раскрылись), напиши для неё новые ходы Ведущего; и/или
- она придвинулась ближе или отдалилась, перенеси её из одного списка угроз в другой.
Подумай также: не ввёл ли ты в игре новые угрозы? Не появились ли новые враги или соперники? Чудовища, которые могут вернуться и доставить неприятности позже? НИП, которым персонажи не могут доверять? Группы в конфликте — с персонажами или с существующим порядком? Не ввёл ли ты трудные обстоятельства, которые усугубятся или хотя бы сохранятся? Не заполучили ли персонажи что-то, чего очень хотят другие, что привлечёт внимание или просто само по себе навлечёт беду? Запиши всё это как угрозы.
Мы только что закончили первую сессию настоящей игры. Рейнал еле добрёл до дома. Кринвины похитили Прайдера. Персонажи снарядили экспедицию, чтобы его спасти. Было немало общения с НИП в деревне и изрядно драмы.
Я уже записал Тегвен, мать Блодвен, как угрозу — тёмную лошадку («придираться и язвить»). Но в игре я поймал себя на том, что изображаю её куда гаже, жёстче и склонной к манипуляциям. Игрок Блодвен был не против, так что я меняю её инстинкт на «принижать чужое достоинство», отмечаю её отношение к разным персонажам и пишу несколько вопросов о ставках («Как далеко она зайдёт, чтобы управлять Блодвен? Сколько Блодвен будет терпеть?»).
На той первой сессии мы также познакомились с Оуэйном, чья дочь пропала прошлой зимой. Он и Гленис (тётя Карадока и мать Винфора, которого похитили во время позднезимнего набега кринвинов) были озлоблены и неприветливы к персонажам, особенно к Рианне.
Я начинаю записывать их как угрозу — сброд, но, взглянув на ходы угрозы, понимаю: нет, угроза — не родители. Угроза — это «Недоверие к персонажам», бедствие, а родители просто в него втянуты. Я записываю его как угрозу (Инстинкт — гноиться). Пока я не понимаю, куда это движется, так что грядущую погибель не пишу. Но мне любопытно: сможет ли Рианна вернуть уважение Оуэйна и Гленис? Простит ли Гленис когда-нибудь Карадока? Я записываю их как вопросы о ставках.