Bedrohungen
Eine Bedrohung ist ein andauerndes Problem, das den SC Ärger bereiten wird, wenn niemand etwas dagegen unternimmt.
Wenn du erkennst oder entscheidest, dass etwas – ein NSC, ein Monster, eine Situation – zu einem sich verschlimmernden oder immer wiederkehrenden Problem werden wird, lohnt es sich wahrscheinlich, es als Bedrohung auszuarbeiten.
Bedrohungen auszuarbeiten ist nicht zwingend erforderlich, aber es macht die Dinge leichter handhabbar, wenn die Welt deiner Kampagne komplexer wird. Dein SL-Spielbuch enthält Seiten, die dir helfen sollen, den Überblick über deine Bedrohungen zu behalten.
Nicht jeder NSC, jedes Monster und jede Situation muss (oder sollte) eine Bedrohung sein. Die Riesenspinnen zwischen den SC und den alten Ruinen der Erbauer (Makers)? Wenn sie mit der Zeit nicht schlimmer werden, sind sie wahrscheinlich nur eine Gefahr, der man sich stellen muss, wenn die SC die Ruinen erkunden wollen.
Mit anderen Worten: Mach dir nicht die Mühe, eine Bedrohung auszuarbeiten, solange du nicht weißt, dass sie eine große Sache wird.
Hier ist ein Beispiel für eine vollständig ausgearbeitete Bedrohung:
NIA (Joker)
Instinkt, sich mit Spinnen anzufreunden
Junges Mädchen, von Spinnen berührt nach ihrem Martyrium mit der Spinnenmutter (Mother-of-Spiders).
Blodwens Nichte; Tochter von Cadoc (siehe Dorfrat).
Nia ist ein Beispiel für einen NSC, der zu einer Bedrohung geworden ist. Sie ist keine Schurkin und nicht einmal eine Gefahr – sie ist ein kleines Mädchen, Blodwens Nichte, jemand, den die SC gerettet haben –, aber ihre Verbindung zur Spinnenmutter macht sie zu einer Quelle künftigen Ärgers. Sie ist eine Bedrohung.
Hier ist ein weiteres Beispiel:
DORNENDAUMEN (magische Entität)
Instinkt, Dinge an sich zu bringen
Hauste im Grab des Grünen Herrn.
Versuchte, die SC zu bestehlen, doch sie erwischten ihn. Half ihnen, Sajra zu töten.
Hat Vahid widerwillig versprochen, sie nicht zu bestehlen, ihnen nicht zu schaden und ihnen keine Fallen zu stellen.
Giert nach dem Gedankenjuwel. Hat Angst vor Rhianna. Hält Caradoc für ein leichtes Opfer. Blodwen schuldet ihm etwas für die Blume, die er ihr geschenkt hat.
Wenn du Dornendaumen eine Nachricht sendest – über Geister, Vögel oder Tiere –, sag, wann und wo im Wald du ihn treffen möchtest. Zur verabredeten Zeit am verabredeten Ort würfle +INT: Bei 10+ erscheint er; bei 7-9 erscheint er, aber die SL wählt 1:
- Er fühlt sich durch die Vorladung beleidigt
- Du stehst nun in seiner Schuld
- Eine Schuld, die er bei dir hatte, ist nun beglichen
Dornendaumen (Thornthumb) war ein Monster, dem die SC im Spiel begegnet sind. Sie haben ihn gefangen, sich mit ihm verbündet, wurden von ihm verraten und haben ihm das Versprechen abgerungen, sie in Ruhe zu lassen. Aber er ist immer noch da draußen, und er ist genau der Typ, der einen Groll hegt.
Er ist eine Bedrohung.
Und ein letztes Beispiel:
ANWEN (Schurkin)
Instinkt, um jeden Preis die Ordnung aufrechtzuerhalten
Vor Jahren aus Stonetop verbannt, nachdem sie in einem harten Winter Leute (die Schwachen) vergiftet hatte (weniger Mäuler zu stopfen). Betreibt eine Schenke mit Bordell in Gordins Grube (Gordin's Delve); hat überall die Finger im Spiel. Ropr (Bestie, Anwens Gunst zu behalten) ist ihre
Nummer 2. Hat eine Schwäche für Iona (Joker, bequem zu leben).
SL-Spielzüge:
- Findet jemandes Schwäche
- Opfert jemand anderen, um ein Ziel voranzubringen
- Lässt jemanden umbringen
Anwen ist bisher noch nicht in Erscheinung getreten. Sie war die Antwort eines Spielers auf die Frage: „Wer ist der schlimmste Mensch, den du in Gordins Grube kennst, und warum ist er so furchteinflößend?“ Sie ist noch kein Problem, aber die SC sind auf dem Weg nach Gordins Grube, und dort wird sie ganz sicher eins werden. Sie und ihre Handlanger sind Bedrohungen.
Bedrohungen auszuarbeiten ist eine Möglichkeit, lose Enden und schwelende Konflikte im Blick zu behalten, und das hilft dir, eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen.
Bedrohungen liefern Probleme und schlimme Folgen, mit denen du die SC überraschen kannst, und so fällt es dir leichter, ihr Leben mit Abenteuern zu durchbrechen. Und die Ausarbeitung einer Bedrohung macht es leichter, sie stimmig darzustellen, und hilft dir so, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht.
Wann du Bedrohungen ausarbeitest
Bedrohungen sind Vorbereitung: Du arbeitest sie zwischen den Sitzungen aus. Wenn du eine Bedrohung ausarbeitest, triffst du echte, verbindliche Entscheidungen über sie, die Nachdenken und Sorgfalt erfordern.
Tu das nicht während des Spiels.
Genauer gesagt solltest du Bedrohungen ausarbeiten …
Nach der Vorstellungsrunde
Geh deine Notizen aus der ersten Sitzung Erste Schritte durch und suche nach Problemen, die die Spieler etabliert haben. Arbeite sie als Bedrohungen aus, so detailliert, wie es sinnvoll ist.
Während der Vorstellungsrunde erzählten mir die Spieler von einem kürzlichen Überfall der Crinwin, von Blodwens herrischer Mutter Tegwen und vom Gedankenjuwel. Ich trage sie in die Bedrohungsübersichten ein (als Pöbel, Joker und als übernatürliche Entität), warte aber mit dem Ausarbeiten, bis ich mehr weiß.
Beim Jahreszeitenwechsel
Der Spielzug „Die Jahreszeiten wechseln“ fordert dich manchmal auf, eine Bedrohung einzuführen oder zu verschlimmern, oder sagt dir, dass es von Bedrohungen nur so wimmelt. Das kann dich dazu anregen, eine neue Bedrohung zu erschaffen, eine, der die SC noch nie begegnet sind. Der Typ der Bedrohung, ihr Instinkt 2 Threat tracker und ihre düsteren Vorzeichen 5 Impending doom helfen dir, den Aufhänger eines damit verbundenen Abenteuers auszugestalten.
Vahid hat beim ersten Jahreszeitenwechsel eine 7-9 gewürfelt, also wird ihr erstes Abenteuer eine Bedrohung beinhalten. Ich habe entschieden, dass die Crinwin unter den Bann eines Swyn geraten sind (einer großen, hypnotischen Schlange mit Affengesicht) und Kinder stehlen, um die Sammlung des Swyn zu erweitern.
Der Swyn ist die eigentliche Quelle des Ärgers, also arbeite ich ihn als Bedrohung aus (als Schurken).
Nach einer Sitzung
Wenn jemand während einer Sitzung ein Element (einen NSC, ein Monster, eine Situation usw.) eingeführt hat, das später Ärger machen könnte, arbeite es als Bedrohung aus, solange du es noch frisch im Kopf hast. Oder notiere es dir zumindest und arbeite es später vollständig aus. So erinnerst du dich daran, es in künftigen Sitzungen wieder aufzugreifen.
Nach ihrem ersten Abenteuer kehrten die SC zurück, um das uralte Grab zu erkunden, und Blodwen störte den Geist des mumifizierten Grünen Herrn, der dort bestattet liegt. Auch wenn er sich meist in seinem seligen, erschaffenen Jenseits aufhält, könnte er den SC später durchaus Ärger machen.
Ich arbeite ihn als Bedrohung aus (als magische Entität).
Bei der Vorbereitung eines Abenteuers
Wenn du einfach weißt, dass eine neue Bedrohung auftauchen wird, und du schon eine Vorstellung davon hast, wie sie aussieht, ist es eine gute Idee, sie vor deiner nächsten Sitzung auszuarbeiten. Das kann passieren, wenn die Spieler dir sagen, dass sie X tun werden, und du weißt, dass X zu tun bedeutet, auf Y zu stoßen, und Y nach Ärger riecht. Oder es kann passieren, wenn du eine Sitzung mit einem Cliffhanger beendest (etwa mit einem misslungenen Wurf an der Heimatfront oder mit etwas Furchterregendem, das näher kommt) und zwischen den Sitzungen beschließt, eine neue Bedrohung einzuführen.
Am Ende der letzten Sitzung sprachen die SC (na ja, Vahid) davon, zum Dreizirkelsee (Three Coven Lake) zu gehen, um einen Teil des Körpers des Gedankenjuwels zu finden. Ich fände es cool, eine Gruppe von Hügelländern zu haben, die sich dem Ziel verschrieben hat, die Leute von den Seen fernzuhalten und die Schrecken der Seen einzudämmen. Ich nenne sie die Weiße Hand und arbeite sie als Bedrohung aus (als Institution).
Eine Bedrohung ausarbeiten
Um eine Bedrohung auszuarbeiten, folge diesen Schritten.
Die wichtigsten Schritte kommen zuerst; die späteren sind optional.
1) Gib der Bedrohung einen Namen und einen Typ.
2) Trage sie in die passende Bedrohungsübersicht ein.
3) Gib ihr einen Instinkt, falls sie noch keinen hat.
4) Schreib eine kurze Beschreibung, einschließlich verwandter Bedrohungen und NSC.
5) Wenn sie Schwung hat: Schreib ihr drohendes Verhängnis und ihre düsteren Vorzeichen auf.
6) Optional: Schreib ein paar Fragen dazu auf, worum es geht.
7) Optional: Wähle oder schreib SL-Spielzüge, um ihr Verhalten und ihre Fähigkeiten genauer festzulegen.
8) Optional: Schreib eigene Spielzüge für die Spieler.
1 Name und Typ
Gib deiner Bedrohung einen schlichten Namen, der sie leicht von allen anderen Bedrohungen unterscheidet, die du bereits verfolgst.
Jede Bedrohung hat außerdem einen Typ, der ihr grundlegendes Wesen beschreibt, ihren Platz in der Welt und in der fortlaufenden Geschichte. Es gibt acht verschiedene Bedrohungstypen, die auf den folgenden Seiten beschrieben werden.
Meist ist offensichtlich, zu welchem Typ eine neue Bedrohung gehört. Wenn nicht, überflieg die Spielzüge jedes Typs und wähle den, der am besten passt.
Bedrohungstypen im Spiel
Zu jedem Bedrohungstyp gehört eine Reihe von SL-Spielzügen, die widerspiegeln, wie diese Art von Bedrohung typischerweise Ärger macht. Du kannst die besonderen Spielzüge einer Bedrohung immer dann einsetzen, wenn die Bedrohung beteiligt ist, ob im Bild oder außerhalb. Du bist nicht auf diese Spielzüge beschränkt – du kannst natürlich weiterhin all deine üblichen SL-Spielzüge einsetzen, etwa enthülle eine unwillkommene Wahrheit oder bring jemanden in die Klemme –, aber die Bedrohungsspielzüge sind eine großartige Inspiration dafür, wie diese Art von Bedrohung handelt.
Für unser erstes Abenteuer habe ich entschieden, dass sich ein Swyn in einigen Ruinen der Erbauer im Großen Wald eingenistet hat (oder daraus hervorgekommen ist?). Er hat die Crinwin in der Nähe unter seine hypnotische Kontrolle gebracht, und sie entführen Kinder für die Sammlung des Swyn.
Die Swyn waren ursprünglich Schöpfungen der Grünen Herren, deren Namen alle slawisch klingen. Ich beginne mit „Tajra“, wandle es ein wenig ab und schreibe „Sajra, der Swyn“ als seinen Namen auf.
Sajra der Swyn ist eine große, hypnotische Schlange mit Affenkopf, narzisstisch, ein Sammler mit anspruchsvollem Geschmack, fähig, die Willensschwachen in unterwürfige Diener zu verwandeln. Beim Blick auf die Liste der Bedrohungstypen erwäge ich kurz, ihn zu einer magischen Entität zu machen, aber das fühlt sich nicht richtig an. Nein, er ist ganz klar ein Schurke.
Bedrohungstyp
Heimsuchung
Heimsuchungen sind keine Personen, keine Monster und nichts Greifbares. Sie sind Verhaltensweisen, Umstände oder Zustände, die Menschen leiden lassen, sie in Konflikt bringen oder ihnen einfach Sorgen und Kummer bereiten.
Heimsuchungen können nur ein oder zwei Einzelne betreffen (sogar einen bestimmten SC), eine Gruppe, eine Bevölkerung oder sogar eine ganze Region.
SL-Spielzüge für Heimsuchungen:
- Verschlimmert oder beschleunigt sich
- Greift auf andere über/zieht andere hinein
- Verändert sich, nimmt eine neue Form/Gestalt an
- Nagt an etwas/jemandem
- Raubt jemandem Ehre/Würde
- Treibt jemanden in die Verzweiflung
- Rechtfertigt Selbstsucht, Vernachlässigung
- Treibt einen Keil zwischen Menschen
- Sorgt für Wahn, Sturheit, Torheit
- Sät Panik oder Verzweiflung
- Löst Engpässe, Hamsterkäufe aus
- Schürt Gewalt, Hass, Schuldzuweisungen
Beispiele für Heimsuchungen:
- Die Schwarzen Pocken (Instinkt, anzustecken und sich auszubreiten)
- Braiths Fehde mit Thecla (Instinkt, die Leute dazu zu bringen, Partei zu ergreifen)
- Die Dürre (Instinkt, Ressourcen aufzuzehren)
- Quecksilberverseuchung (Instinkt, Wahnvorstellungen hervorzurufen)
- „Der Platz einer Frau“ (Instinkt, Grenzen zu setzen, und zwar allen)
- Groll gegen das Hügelvolk (Hillfolk) (Instinkt, Zusammenarbeit zu verhindern)
- Der Sklavenhandel (Instinkt, Menschlichkeit abzusprechen) Bedrohungstyp
Bestie
Bestien sind Monster, Tiere oder NSC, die von grundlegenden Bedürfnissen und Trieben angetrieben werden.
Meistens sind sie buchstäblich Tiere (natürliche oder nicht). Sie mögen klug sein, vielleicht so klug wie die meisten Menschen oder klüger, aber sie folgen ihrem Magen, ihren Lenden oder ihrem großen, dummen Ego.
Eine Bestie als Bedrohung kann ein einzelnes, bestimmtes Wesen darstellen, eine Familie/ein Rudel/eine Herde oder sogar eine ganze Art.
SL-Spielzüge für Bestien:
- Taucht auf, wo sie nicht erwünscht ist
- Beschleicht oder verfolgt Beute
- Beschützt ihr Heim oder ihre Familie
- Stellt Stärke, Angriffslust zur Schau
- Baut oder erweitert ein Nest/einen Bau/einen Hort
- Verändert ihre Umgebung
- Flieht, gerät in Panik oder rast vor Wut
- Verschlingt etwas (oder jemanden)
- Wächst oder schrumpft, an Größe oder Zahl
Beispiele für Bestien:
- Die Höhlenbären (Instinkt, sich die Bäuche zu füllen, ihre Jungen zu beschützen)
- Die Wisentherde, durch einen Pakt mit den SC geschützt (Instinkt, ungestraft zu handeln)
- Grigor Felsspalter (Instinkt, dafür zu sorgen, dass jeder weiß, wie großartig er ist)
- Die Frythrancs (Instinkt, ihr Revier zu beherrschen)
- Der Nailadd-Schwarm (Instinkt, sich zu vermehren und auszubreiten)
- Orub der Hagr (Instinkt, zwanghaft seine Umgebung umzugestalten) Bedrohungstyp
Institution
Institutionen sind Personen, Gruppen oder Ämter, die innerhalb einer Gemeinschaft (oder mehrerer Gemeinschaften) Macht haben. Sie können etwas Formelles sein, wie ein Kult oder eine Regierung, oder einfach angesehene Stellungen (wie ein Ältestenrat). Eine Institution hat oft eine bestimmte Anführerin oder einen bestimmten Anführer, aber nicht immer.
Eine Institution reicht über die Einzelnen hinaus, aus denen sie besteht, und ihr Instinkt spiegelt den Zweck oder das Verhalten der Institution als Ganzes wider. Aber sie handelt durch Einzelne, meist solche, denen an ihrem fortdauernden Einfluss gelegen ist.
SL-Spielzüge für Institutionen:
- Beeinflusst die öffentliche Meinung
- Weist jemanden in die Schranken
- Ändert eine Regel, ein Gesetz oder einen Brauch
- Erlangt Druckmittel, Ressourcen, Einfluss
- Prangert etwas oder jemanden an
- Unterstützt eine Vorgehensweise
- Wirbt neue Mitglieder oder Handlanger an
- Zankt untereinander
- Wechselt die Führung
- Handelt eine Abmachung oder einen Vertrag aus
- Schickt jemand anderen vor, um die Drecksarbeit zu erledigen
Beispiele für Institutionen:
- Die Priesterschaft der Aratis (Instinkt, die Zivilisation um jeden Preis zu bewahren)
- Der Stadtrat von Marschrand (Marshedge) (Instinkt, den Status quo zu erhalten)
- Der Kult des Azm Har (Instinkt, Wissen, Macht und Menschen zu horten)
- Der junge Dorfrat (Instinkt, die SC in Schach zu halten)
- Die Ferritunion (Instinkt, die Kontrolle der Bosse zu untergraben) Bedrohungstyp
MacGuffin
MacGuffins sind Dinge – Gegenstände, Orte, sogar Geheimnisse –, die Konflikte schüren. Ein MacGuffin kann selbst die Macht haben, Ärger zu verursachen, oder er kann einfach etwas Wertvolles sein, um das sich die Leute streiten.
Wenn es in deinem Spiel ein Ding gibt, das du für eine Quelle von Ärger hältst, ist es wahrscheinlich ein MacGuffin.
Wenn du einen Instinkt für einen MacGuffin wählst, konzentriere dich darauf, wie er Ärger verursacht, und nicht darauf, was er tut. Die Wetterfahne aus Ätherium beeinflusst das Wetter, aber eine Bedrohung ist sie, weil andere sie begehren.
SL-Spielzüge für MacGuffins:
- Enthüllt ein Geheimnis
- Lenkt Aufmerksamkeit auf sich
- Weist auf etwas anderes hin
- Erzeugt Neid/Angst/Zwietracht
- Lastet schwer, wird zur Bürde
- Wird zum Ziel eines Diebstahls
- Verschwindet
- Erfüllt rücksichtslos seine Funktion
- Versagt im schlechtesten Moment
- Hinterlässt Spuren an jemandem oder etwas
- Wird zu etwas Größerem oder Geringerem
Beispiele für MacGuffins:
- Das Artefaktgewölbe der Chronik (Instinkt, Unheil zu beherbergen)
- Der Wissensbaum der Yevena (Instinkt, gefährliche Geheimnisse zu enthüllen)
- Das Bluterkaltete Schwert (Blood-Quenched Sword) (Instinkt, zu Gewalt anzustacheln)
- Die Wetterfahne aus Ätherium (Instinkt, Eifersucht zu wecken)
Bedrohungstyp
Magische Entität
Zu den magischen Entitäten gehören Geister, viele
Fae, die Dinge in der Tiefe (Things Below), sogar Götter oder ihre Handlanger. Es sind Wesen, die Magie und Macht leben und atmen und für die weltliche Belange wie Nahrung und Obdach fremd oder überflüssig sind.
Magische Entitäten sind oft an seltsame, scheinbar willkürliche Beschränkungen und Gesetze gebunden. Sie müssen oft subtil oder durch Mittelsleute auf die Welt einwirken.
SL-Spielzüge für magische Entitäten:
- Späht jemanden aus, ungesehen/aus der Ferne
- Spürt mächtige Sehnsüchte/Gefühle
- Erscheint flüchtig, in Träumen, in Visionen
- Bietet Dienste, Geheimnisse, Macht an
- Verlangt einen Eid oder ein Opfer
- Belegt jemanden mit einem Fluch
- Verdreht eine Abmachung zu ihren Gunsten
- Schickt Handlanger aus, ihren Willen zu tun
- Formt ihre Umgebung nach ihrem Wesen
- Verfolgt fremdartige Ziele
- Pflegt Rivalitäten mit ähnlichen Mächten
- Wächst oder schwindet an Stärke
Beispiele für magische Entitäten:
- Hec'tumel, der Schlängelnde! Bleiche Schlange! Der Tod sind seine Augen! (Instinkt, Leben, Hoffnung und Licht zu ersticken)
- Die Spinnenmutter (Instinkt, ihre vielen Kinder sich ausbreiten zu sehen)
- Geist eines falschen Götzen (Instinkt, sich aus seiner Knechtschaft zu befreien)
- Morgenröte, die Fae (Instinkt, angebetet zu werden)
- Der Schatten des Nikalor (Instinkt, die Freuden des Fleisches zu genießen)
- Yevena, mumifizierter Grüner Herr (Instinkt, sein glorreiches Jenseits zu bewahren) Bedrohungstyp
Pöbel
Ein Pöbel ist eine Gruppe, mit oder ohne Anführer, die eher durch Gefühle, Blut oder Umstände vereint ist als durch irgendeinen gemeinsamen Zweck oder ein gemeinsames Ziel.
Der Instinkt eines Pöbels steht dafür, wie sich die Gruppe als Ganzes verhält. Jeder Einzelne in der Gruppe teilt diesen Instinkt vielleicht nicht und stellt sich ihm womöglich sogar entgegen.
SL-Spielzüge für Pöbel:
- Wächst oder schwillt an Zahl an
- Beansprucht Gebiet oder Ressourcen
- Gerät unter den Einfluss eines (neuen) Anführers
- Gerät in inneren Aufruhr
- Stellt Stärke/Zahl zur Schau
- Erklärt jemanden zum Feind oder Verbündeten
- Wendet sich gegen einen der Ihren
- Überrennt eine Stellung oder eine schwächere Gruppe
- Verwüstet, plündert, raubt, brandschatzt
- Weigert sich, sich kontrollieren/eindämmen zu lassen
- Zerstreut sich, stiebt auseinander, flieht
Beispiele für Pöbel:
- Flüchtlinge aus dem Hügelvolk (Instinkt, sich nicht einzufügen)
- Der Sklavenaufstand (Instinkt, ihre Fesseln abzuwerfen)
- Die Banditen von Daedre der Roten (Instinkt, zu tun, was zum Teufel sie wollen)
- Die Sieben Brüder, feiernde Fae (Instinkt, andere in ihre zügellose Maßlosigkeit hineinzuziehen)
- Heledds Familie (Instinkt, die Reihen zu schließen und die Ihren zu beschützen)
- Der geheime Kult des falschen Götzen (Instinkt, nach Macht, Reichtum und Ansehen zu streben) Bedrohungstyp
Schurke
Schurken sind einfach das Allerletzte. Es sind Einzelne mit der Skrupellosigkeit, dem Antrieb und der Macht, beliebig vielen anderen Menschen das Leben zur Hölle zu machen.
Schurken handeln oft durch Handlanger oder Mittelsleute. Wenn sie selbst eingreifen, versuchen sie immer, aus einer Position der Stärke oder der persönlichen Sicherheit heraus zu handeln.
Oft haben sie einen oder zwei Ausweichpläne.
SL-Spielzüge für Schurken:
- Greift rücksichtslos nach Macht
- Gewinnt Gefolgsleute oder Verbündete
- Findet jemandes Schwäche
- Macht ein Angebot, an Bedingungen geknüpft
- Verlangt Zugeständnisse, Gehorsam oder Respekt
- Stößt Drohungen aus, verschleiert oder nicht
- Manövriert seine Feinde aus
- Greift vorsichtig an und hält Reserven zurück
- Greift skrupellos an, fast ohne Vorwarnung
- Enthüllt im Voraus getroffene Vorbereitungen
- Opfert jemand anderen, um ein Ziel voranzubringen
- Verrät einen Verbündeten oder ein Vertrauen
- Nimmt jemanden gefangen
- Tut das Undenkbare
Beispiele für Schurken:
- Brennan (Instinkt, seine Macht zu erhalten oder zu mehren)
- Marc, Sklavenhändler aus dem Hügelvolk (Instinkt, sich und seinen Clan zu verherrlichen)
- Iwan, vom Trottel zum Hexer geworden (Instinkt, zu bekommen, was die Welt ihm seiner Meinung nach schuldet)
- Die Augenlosen Crinwin (Instinkt, die Lebende Finsternis zu befreien)
- Mozairog Geist-in-Flammen (Instinkt, die Fomoraij zu altem Ruhm zurückzuführen) Bedrohungstyp
Joker
Joker sind Einzelne, die Ärger verursachen, weil sie ein Rätsel sind.
Oder weil den SC etwas an ihnen liegt, sie ihnen aber nicht vertrauen können. Oder weil sie gegen die SC sind, aber nicht unbedingt schlechte Menschen. Wenn du das Gefühl hast, dass ein NSC eine Bedrohung ist, aber keiner der anderen Bedrohungstypen zu passen scheint, mach ihn zu einem Joker.
Bilde „Dreiecke“ zwischen Jokern und den SC. Spiel die alte Freundschaft zwischen dem Haudegen und Esylt, der Dorftratsche, aus. Dann lass Esylt die Autorität des Richters untergraben, lehn dich zurück und sieh zu, wie die Funken fliegen.
SL-Spielzüge für Joker:
- Verfolgt aggressiv den eigenen Instinkt
- Zeigt, was er wert ist – oder eben nicht
- Offenbart, was in seinem Herzen ist
- Bietet Rat/Hilfe an, erwünscht oder nicht
- Enthüllt ein Geheimnis oder hütet eines streng
- Lenkt Aufmerksamkeit auf sich/andere
- Taucht unangekündigt auf
- Verhält sich seltsam (für seine Verhältnisse)
- Wird Zeuge
- Erzählt Geschichten (wahr oder nicht)
- Gibt/hält/bricht/verlangt ein Versprechen
- Erzwingt eine Entscheidung oder eine Konfrontation
- Bleibt standhaft und weicht keinen Fingerbreit
Beispiele für Joker:
- Esylt, die Dorftratsche (Instinkt, daran festzuhalten, wie die Dinge sein „sollten“)
- Afon, von den Fae berührte Eingeweihte der Danu (Instinkt, impulsiv zu handeln)
- Andras (Instinkt, Rhianna und Blodwen zu beeindrucken versuchen)
- Muirdoc, der Schönling (Instinkt, mit Herzen zu spielen)
2 Bedrohungsübersicht
Dein SL-Spielbuch hat drei Doppelseiten, auf denen du Bedrohungen verfolgen kannst:
- Bedrohungen an der Heimatfront, für NSC oder Gruppen, die im Dorf leben, für Heimsuchungen, die sie direkt betreffen, oder für alles andere, was dort angesiedelt ist.
- Nahe Bedrohungen, für Bedrohungen, die höchstens ein paar Tagesreisen von zu Hause entfernt hausen.
- Ferne Bedrohungen, für alles, was weiter entfernt ist.
Wähle die entsprechende Übersicht. Trag den Namen der Bedrohung ein, vielleicht mit einer kurzen Beschreibung (z. B. „Sawyl, verbitterter Jäger“), gefolgt von ihrem Typ in Klammern. Zieh eine Linie vom Namen zu ihrem Ort auf der Karte der Bedrohungsübersicht.
Während du die Bedrohung weiter ausarbeitest, kann es nützlich sein, wichtige Details in die Übersicht einzutragen (etwa ihren Instinkt oder vielleicht eine Frage dazu, worum es geht). Halte es aber kurz und einfach. Du wirst nicht die vollständige Ausarbeitung jeder Bedrohung unterbringen können.
Sajras Hort ist eine Ruine der Erbauer, etwa anderthalb Tagesreisen vom Dorf entfernt im Großen Wald, also trage ich sie in die Übersicht der nahen Bedrohungen ein, auf der rechten Seite. Ich schreibe „Sajra der Swyn (Schurke)“ auf und ziehe eine Linie zu einer passenden Stelle im Wald.
3 Instinkt
Jede Bedrohung hat einen Instinkt, geschrieben im Format „<etwas zu tun>“.
Das ist das vorrangige Verhalten, das sie zum Problem macht, das sie mit anderen in Konflikt geraten oder ihnen schaden lässt. Hätte sie diesen Instinkt nicht, wäre sie keine Bedrohung.
Viele andere Spielelemente (etwa Gefahren und manche NSC) haben bereits einen zugewiesenen Instinkt. Wenn ein solches Element zu einer langfristigen Bedrohung wird, nimm entweder seinen vorhandenen Instinkt oder schreib einen neuen, der widerspiegelt, wie sich sein übliches Verhalten verändert hat oder problematischer geworden ist.
Wenn du eine Bedrohung ausarbeitest, die noch keinen Instinkt hat (etwa einen Fluch oder einen NSC, den du dir gerade ausgedacht hast), entscheide jetzt über ihren Instinkt. Beispiele findest du in den Beschreibungen der einzelnen Bedrohungstypen.
Welchen Instinkt du auch wählst, schreib ihn in deinen Notizen unter Namen und Typ der Bedrohung.
Wenn du meinst, dass es hilfreich ist, und du Platz hast, trag ihn auch in die Bedrohungsübersicht ein.
Laut Bestiarium lautet der Instinkt eines Swyn „sein Ego zu befriedigen“. Das ist herrlich abscheulich und kann zu allen möglichen schurkischen Verhaltensweisen führen (wie Kinder zu sammeln). Ich übernehme das als Instinkt dieser konkreten Bedrohung.
Instinkte im Spiel
Lass dich vom Instinkt einer Bedrohung leiten, wie sie sich verhält und reagiert. Wenn du unsicher bist, was eine Bedrohung tun würde, schau auf ihren Instinkt. Lass sie das tun.
Nutze bei der Vorbereitung den Instinkt einer Bedrohung, um festzulegen, welche Art von Ärger sie verursacht, und um deine Abenteueraufhänger zu gestalten.
4 Beschreibung
Notiere dir ein paar Dinge, darunter einige oder alle der folgenden, sofern sie dir wichtig erscheinen:
- Wer oder was die Bedrohung ist.
- Wie sie zu einem Problem für die SC wurde oder wie sie ihr zum ersten Mal begegnet sind.
- Ihre Beziehung(en) zu NSC, Monstern, interessanten Orten oder anderen Bedrohungen.
Diese Notizen sind für dich, also schreib nur auf, was dir nützt, woran du dich später erinnern willst. Verschwende keine Zeit und keinen Platz mit Dingen, die (für dich) offensichtlich sind.
Manchmal wirst du beim Ausarbeiten einer Bedrohung merken, dass sie aus geringeren Bedrohungen besteht (oder sie befehligt). Wenn das passiert, dann …
- arbeite diese andere Bedrohung entweder vollständig aus, als eigenen Eintrag in der Bedrohungsübersicht und in deinen Notizen; oder …
- wähle einen Typ und einen Instinkt für die geringere Bedrohung und nimm sie (in Klammern) in die Beschreibung der Hauptbedrohung auf.
Beim Schreiben der Beschreibung einer Bedrohung stößt du vielleicht auf Lücken – Details, die noch nicht festgelegt wurden. Wenn dir eine solche Lücke auffällt, füll sie entweder gleich aus (mit dem, was sinnvoll ist) oder lass sie bewusst als Lücke stehen, die im Spiel gefüllt wird.
Ich weiß, dass Sajra ein Swyn ist, und ich weiß, was ein Swyn ist, also mache ich mir nicht die Mühe, das in die Beschreibung zu schreiben. Ich notiere aber, dass er in einer alten Ruine der Erbauer haust, dass er die Crinwin befehligt und dass er Kinder sammelt (darunter Caradocs Neffen).
Während ich mir Notizen mache, merke ich, dass ich einige Lücken habe. Was hat es mit der Ruine der Erbauer auf sich? Warum ist Sajra JETZT zu einer Bedrohung geworden, wo er doch vor ein paar Monaten noch keine war? Welche anderen Kinder hat er?
Ich entscheide, dass er bereits ein oder zwei andere Kinder entführt hat, aber ich frage die Spieler, wer verschleppt wurde. Was die Ruine der Erbauer angeht, gefällt mir die Idee sehr, dass sie ein Mumiengrab für einen der Grünen Herren ist. Also war Sajra entweder in diesem Grab in Starre und wurde vor Kurzem befreit, oder er ist einfach von irgendwo tiefer im Wald dorthin gezogen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Grüner Herr beschließt, die Ewigkeit mit einem so widerlichen, herrischen Geschöpf zu verbringen, also muss Sajra wohl erst vor Kurzem eingezogen sein. Das wirft eine weitere Frage auf: Was hat ihn hierhergetrieben? Ich habe nicht das Bedürfnis, das jetzt schon zu beantworten, also lasse ich es als Lücke stehen.
Die Crinwin hatte ich bereits
als Bedrohung angelegt (als Pöbel, Instinkt: zu begehren)
als ich nach der Charaktererschaffung meine Notizen durchging. Sie sind Sajra jedoch untertan, also finde ich nicht, dass sie eine vollständige Ausarbeitung verdienen (noch nicht).
An diesem Punkt sieht meine Ausarbeitung so aus:
SAJRA DER SWYN (Schurke)
INSTINKT, sein Ego zu befriedigen
Ist vor Kurzem in das verfallene Grab eines Grünen Herrn gezogen, etwa 1½ Tagesreisen vom Dorf entfernt (woher?). Hat einige Nester von Crinwin unterworfen (Pöbel; zu begehren); sie stehlen Kinder für ihn.
Hat Wynfor (Caradocs Neffen) und ein weiteres Kind (wen?).
5 Drohendes Verhängnis
Wenn die Bedrohung Schwung hat – wenn sie sich verändert, ein Ziel verfolgt oder schlimmer wird –, dann frag dich: Welches unumkehrbare Unheil wird geschehen, wenn sie ungehindert weitermacht? Das ist ihr drohendes Verhängnis.
Ein drohendes Verhängnis muss nicht welterschütternd oder schrecklich sein. Es kann so kleinlich sein wie „Elios verlässt Dilwen, und Dilwen verzeiht Rhianna das nie“.
Natürlich kann ein drohendes Verhängnis welterschütternd und schrecklich sein: „Die Fomoraij erheben sich und führen Krieg gegen die Fae.“ Oder: „Der Riegelpass (Barrier Pass) fällt, und die Horden fegen nach Süden.“
Das Entscheidende an einem drohenden Verhängnis ist, dass es unumkehrbar ist. Ist es erst einmal eingetreten, gibt es kein Zurück. Es verändert die Bedrohung und alles, was sie betrifft, von Grund auf.
Die SC können Elios vielleicht überreden zurückzukehren, aber die Beziehung ist jetzt zerbrochen, und Dilwen wird Rhianna trotzdem nicht verzeihen. Sie können den Krieg zwischen Fomoraij und Fae vielleicht beenden, aber der Große Wald ist trotzdem vom Konflikt verwüstet worden.
Denk nicht zu viel darüber nach! Frag dich einfach: „Wohin führt das?“, und schreib es auf. Wenn dir nichts einfällt, ist das in Ordnung! Nicht alle Bedrohungen haben ein drohendes Verhängnis. Wenn dir später eines einfällt, kannst du jederzeit zurückkommen und es der Bedrohung hinzufügen.
Sajra ist neu in der Gegend, und er sammelt Diener um sich (die Crinwin) und sammelt Kinder. Angetrieben wird er von seinem schrecklichen Ego, und er will angebetet werden. Wenn ihn niemand aufhält, wird Sajra irgendwann versuchen, die Herrschaft über Stonetop zu erlangen. Und wenn die SC ihn nicht aufhalten, wird es Sajra gelingen. Also lautet sein drohendes Verhängnis: „Unterwirft die Leute von Stonetop.“
Düstere Vorzeichen
Sobald du festgelegt hast, dass eine Bedrohung ein drohendes Verhängnis hat und welches, denk dir 2-4 düstere Vorzeichen aus. Das sind Meilensteine, Schritte auf dem Weg, die zeigen, wie die Bedrohung voranschreitet. Düstere Vorzeichen sollten konkrete, beobachtbare Dinge sein: Dinge, die die SC sehen, von denen sie erfahren oder deren Auswirkungen sie spüren. Und – ganz entscheidend – düstere Vorzeichen sollten etwas sein, worauf die SC reagieren und was sie womöglich verhindern können.
Nur um das klarzustellen: Düstere Vorzeichen sind Dinge, die in der Welt um die SC herum geschehen.
Sie sind NICHT Dinge, die die SC tun.
„Dorfbewohner gründen einen Kult“ ist ein solides düsteres Vorzeichen; „die SC finden heraus, wer die Kultisten sind“ ist keines. Es setzt voraus, dass den SC der Kult wichtig genug ist, um nachzuforschen, dass sie nachforschen und dass sie Erfolg haben. Das ist kein düsteres Vorzeichen – das ist Railroading.
Ebenso kann ein düsteres Vorzeichen ein Ereignis sein, an dem die SC beteiligt sind, aber es sollte niemals einen Ausgang vorschreiben. „Die Kultisten greifen die SC in ihren Häusern an“ ist großartig. Du kannst getrost davon ausgehen, dass die SC irgendwann zu Hause sein werden, und wer weiß, wie der Angriff ausgeht? „Die Kultisten nehmen die SC gefangen“ geht nicht, weil es voraussetzt, dass es den Kultisten gelingt, sie gefangen zu nehmen. Wieder: Das ist Railroading.
Düstere Vorzeichen schreiben
Wenn es dir schwerfällt, dir düstere Vorzeichen auszudenken, sieh dir die SL-Spielzüge des Bedrohungstyps an. Wenn die Bedrohung ein Monster oder ein Gefolgsmann ist, sieh dir auch deren Spielzüge an. Diese Spielzüge stehen dafür, was die Bedrohung tut und wie sie Ärger verursacht. Lass dich von ihnen – zusammen mit dem Instinkt der Bedrohung – zu deinen düsteren Vorzeichen inspirieren.
Noch ein Trick: Arbeite rückwärts. Beginne beim drohenden Verhängnis und frag dich: „Welches einzelne, beobachtbare Ereignis würde kurz davor geschehen? Wie würde die Lage aussehen?“ Das wird das letzte düstere Vorzeichen. Und was würde davor geschehen? Das ist ein weiteres düsteres Vorzeichen.
Arbeite so lange rückwärts, bis du ein düsteres Vorzeichen hast, das vom gegenwärtigen Stand der Dinge aus erkennbar ist.
Beim Schreiben deiner düsteren Vorzeichen wirst du wahrscheinlich merken, dass du deine Meinung änderst und vielleicht sogar das drohende Verhängnis umschreibst. Das ist in Ordnung! Aber versuch, die Dinge locker zu halten; ein grober Umriss ist viel nützlicher und flexibler als ein detaillierter Plan.
Verhängnisse und Vorzeichen im Spiel
Düstere Vorzeichen und drohende Verhängnisse sind deine Pläne. Sie sind das, was geschehen wird, wenn die SC nicht eingreifen.
Einer deiner grundlegenden SL-Spielzüge lautet treibe ein drohendes Verhängnis voran. Sieh dir die düsteren Vorzeichen einer deiner Bedrohungen an, hak das nächste ab und zeig den SC ein Anzeichen dafür, dass es eingetreten ist oder gerade eintritt.
Du kannst diesen Spielzug machen, wenn …
- die Jahreszeiten wechseln und ihr Wurf dazu führt, dass eine Bedrohung schlimmer wird oder es von Bedrohungen nur so wimmelt. Zeig ihnen in der nächsten Sitzung oder in einer bevorstehenden Szene, dass ein düsteres Vorzeichen oder Verhängnis eingetreten ist.
- die Spieler eine 6- würfeln und das der harte Spielzug ist, den du machen willst. Oft wirst du das bei Spielzügen tun, die im freien Spiel Das Spiel leiten gemacht werden, aber nicht immer.
- die SC eine Zeit lang fern der Gegend waren, in der eine Bedrohung aktiv ist, und dann dorthin zurückkehren. Zeig ihnen, wie sich die Dinge verschlimmert haben.
Das erste düstere Vorzeichen für Sajra liegt für mich auf der Hand: Weitere Kinder verschwinden! Aber ich bin mir nicht ganz sicher, was danach kommt. Was sind die Schritte zwischen „lässt Crinwin Kinder sammeln“ und „Sajra unterwirft Stonetop“?
Rückwärts gearbeitet: Was würde geschehen, kurz bevor das Dorf unterworfen wird?
Beim Blick auf die SL-Spielzüge für Schurken sehe ich verlangt Zugeständnisse, Gehorsam oder Respekt und denke: Er würde dem Dorf ein Ultimatum stellen! Akzeptiert ihn als euren Herrn, ja als euren Gott, oder werdet vernichtet. Das passt zu seinem Instinkt (sein Ego zu befriedigen). Er kann die Willensschwachen in unterwürfige Diener verwandeln (einer seiner Monsterspielzüge), aber er will, dass die Mehrheit des Dorfes seine Schönheit und Pracht anerkennt und ihm freiwillig dient. Also gut, was würde er tun, bevor er ein solches Ultimatum stellt? Er würde Gefolgsleute oder Verbündete gewinnen im Dorf. Wie würde er das anstellen? Vielleicht, indem er jemandes Schwäche findet und dann ein Angebot macht, an Bedingungen geknüpft. Aber wie? Schurken handeln meist durch Handlanger oder Mittelsleute … die Kinder! Er wird einige der gestohlenen Kinder nach Hause schicken, ganz unter seinem Einfluss, und sie spionieren und Gefolgsleute anwerben lassen.
Daraus ergeben sich die folgenden düsteren Vorzeichen und das drohende Verhängnis:
O Weitere Kinder verschwinden
O Einige der (verzauberten) Kinder kehren zurück
O Die Kinder werben Gefolgsleute an
O Gibt sich zu erkennen, verlangt Unterwerfung
O DROHENDES VERHÄNGNIS: Unterwirft das Dorf, tötet oder betört jeden Widerstand
6 Worum es geht (optional)
Stell dir ein paar Fragen über die Bedrohung und die Leute, die sie betrifft.
Was fragst du dich? Was willst du im Spiel herausfinden? Diese Fragen werden zu dem, worum es geht.
Du kannst solche Fragen über SC oder NSC stellen, über Gruppen, Orte oder Dinge.
Sie können um große Dinge gehen oder um kleine, persönliche. Worum auch immer es geht, es sollte deine Neugier wecken, und die Antwort sollte dich wirklich interessieren.
Die Fragen, worum es geht, sollten die Zukunft betreffen, nicht die Vergangenheit. Was geschehen wird, nicht was geschehen ist. Du hast vielleicht Fragen zur Vergangenheit, die du später füllst, zwischen den Sitzungen oder im Spiel, aber dabei geht es nicht darum, worum es geht.
Einige Beispiele für gute Fragen, worum es geht:
- Wird Vahid Eira überzeugen, ihm zu vertrauen?
- Wird Elios der Lage gewachsen sein?
- Mit wem wird Mabyn am Ende zusammenkommen?
- Wer wird in der kommenden Schlacht sterben?
- Wird Tiwlip ihren verschwundenen Hund finden?
- Werden die Klauen Kirans Autorität anerkennen?
- Kann Ergben erlöst werden?
Die Fragen, worum es geht, sollten nicht auf „Wird dieses düstere Vorzeichen/drohende Verhängnis eintreten?“ hinauslaufen. Das hast du schon beantwortet! Ein düsteres Vorzeichen oder drohendes Verhängnis wird eintreten, wenn die SC es nicht verhindern. Frag nach Dingen, die ungewiss sind, die noch nicht entschieden sind.
Nicht jede Bedrohung braucht solche Fragen. Wenn du eine Bedrohung zum ersten Mal einführst, weißt du vielleicht nicht genug (oder sie ist dir nicht wichtig genug), um sie zu stellen. Das ist in Ordnung! Du kannst die Fragen später ergänzen, wenn sich die Bedrohung entwickelt oder wenn dein Interesse erwacht. Oder eine Bedrohung entwickelt nie solche Fragen. Auch das ist in Ordnung.
Bei Sajra dem Swyn frage ich mich:
* Werden Brynfors Eltern Caradoc
verzeihen?
* Was wird aus den gestohlenen Kindern, die unter
Sajras Kontrolle geraten sind?
* Was hat Sajra überhaupt dazu gebracht, in das Grab des Grünen Herrn zu ziehen?
Die letzte Frage ist allerdings keine Frage danach, worum es geht – sie betrifft ein Detail der Vergangenheit. Ich nehme die ersten beiden in meine Ausarbeitung auf und füge der Beschreibung eine Frage hinzu, warum Sajra gekommen ist.
Worum es geht – im Spiel
Indem du etwas zu einer Frage machst, worum es geht, beschließt du, sie nicht selbst zu beantworten.
Stattdessen gibst du die Verantwortung ab und lässt dich davon überraschen, wie die Dinge ausgehen. So gehst du dabei vor.
Zuallererst: Bring deine Fragen ins Bild! Wenn du dich fragst, ob Nias Verbindung zu den Spinnen gelöst werden kann, lass Nias Mutter vor der Tür der Gesegneten auftauchen und sie anflehen, ihre Tochter zu „heilen“.
Dann tu einiges oder alles von Folgendem:
- Leg es in die Hände der SC. Sag ihnen die Folgen oder Voraussetzungen und sieh, was sie daraus machen.
- Spiel NSC stimmig. Wenn eine solche Frage auf „Was würde dieser NSC tun?“ hinausläuft, stütze deine Antwort auf den Instinkt des NSC, seine früheren Taten und Beziehungen, dein Gespür dafür, wer diese Person wirklich ist. Ja, du triffst die Entscheidung, aber du stützt sie darauf, wie der NSC handeln würde, und nicht darauf, wie die Geschichte deiner Meinung nach laufen soll.
- Folge den Spielzügen und den Würfeln. Wenn die SC einen Spielzug auslösen und dieser Spielzug eine solche Frage beantworten (oder dich einer Antwort näherbringen) kann, dann lass es geschehen. Mach den naheliegenden Spielzug, den, der auf eine Antwort zusteuert.
- Lass es köcheln. Wenn du eine solche Frage ins Bild bringst und sie nicht beantwortet wird, ist es in Ordnung, weiterzumachen und sie offen zu lassen. Erzwing nichts. Komm später darauf zurück, wenn es passt.
Da stehen wir also, Blodwens Schwester vor ihrer Tür, und fleht Blodwen an, Nia von ihrer Verbindung zu den Spinnen zu „heilen“. Ich bin gespannt, wie es ausgeht!
Ich beginne damit, es in die Hände der SC zu legen. „Blodwen, du könntest versuchen, Das Gift herauszuziehen. Es könnte Nias Verbindung zu den Spinnen tilgen, aber … es wäre, als würde dir jemand deine Geisterzunge nehmen. Was tust du?“
Blodwen ist bereit, es zu versuchen, aber nicht ohne Nias Einwilligung. Sie folgt ihrer Schwester nach Hause und findet Nia in der Ecke, wo sie mit einer Spinne Abnehmespiel spielt, während ihr großer, harter Vater finster zusieht. Blodwen erklärt Nia, dass die ganze Sache mit den Spinnen ihre Eltern bekümmert, dass die Verbindung gelöst werden kann, sie das aber nicht ohne Nias Erlaubnis tun wird.
Nias Instinkt ist, „sich mit Spinnen anzufreunden“, und ich glaube, dass sie gern mit ihnen spielt. Also spiele ich meinen NSC stimmig und sage: „Aber ich will meine Freunde nicht verlieren“, ganz lieb und unschuldig. „Ihre Mutter schluchzt, und ihr Vater bringt kein Wort heraus und beißt sich auf den Finger.“
Ich denke, die Sache ist erledigt, aber Blodwen bleibt dran. „Deine Mama und dein Papa haben Angst vor Spinnen, Nia, richtig Angst. Und es macht sie traurig und ängstlich, wenn du mit ihnen redest. Willst du es dir nicht doch noch einmal überlegen?“
Der Sinn dieses Vorgehens – Fragen zu schreiben, die dich interessieren, sie ins Bild zu bringen und die SC, deine NSC und die Würfel sie auf natürliche Weise beantworten zu lassen – ist, das Spiel für dich erfüllender zu machen. Es ist eine Belohnung für dich selbst, zu sagen: „Ich frage mich, können sie Nias Bindung an die Spinnen lösen?“, und dich dann von der Antwort überraschen zu lassen.
Blodwen versucht zu Überzeugen, also folge ich den Spielzügen und den Würfeln. Sie würfelt eine 7. Ich muss enthüllen, wie Nia überzeugt werden könnte, aber es wird knifflig, kostspielig oder unangenehm. „Sie will nicht, aber wie ihr Blick zu ihrem Vater wandert – du bist dir sicher, wenn ER sagen würde, wie besorgt und ängstlich es ihn macht, würde sie mitmachen. Viel Glück damit. Was tust du?“
Blodwen nimmt die Eltern beiseite und flüstert, sie sollten ehrlich zu Nia sein, ihr sagen, wie viel Angst sie haben und wie viel ihnen an ihr liegt, den Blick die ganze Zeit auf Nias Vater gerichtet. Sie versucht erneut zu Überzeugen, würfelt aber eine 5. Nias Vater verliert die Beherrschung, schreit Nia an und befiehlt ihr, einzuwilligen. Das Mädchen fängt an zu weinen, rennt aus dem Haus und versteckt sich irgendwo im Dunkeln (wahrscheinlich bei einer Menge Spinnen).
Ich habe die Frage immer noch nicht eindeutig beantwortet („Kann die Verbindung gelöst werden?“), aber sie wird nicht jetzt beantwortet. Ich beschließe, es köcheln zu lassen, und wir werden die Frage später beantworten.
7 SL-Spielzüge (optional)
Wenn du genauer festlegen willst, wie sich die Bedrohung verhält oder wozu sie fähig ist, wähle oder schreib 2-4 SL-Spielzüge.
Sieh dir zuerst die SL-Spielzüge für den Typ der Bedrohung an (Seiten 284-287). Wenn einer davon besonders gut zu dieser Bedrohung passt, nimm ihn in ihre Ausarbeitung auf. Ebenso: Wenn die Bedrohung auch ein Monster ist, suche Monsterspielzüge heraus, die dir helfen zu verstehen, wie sie im Lauf der Zeit Ärger verursacht, und nimm sie in die Ausarbeitung auf.
Frag dich schließlich, ob es etwas gibt, das diese Bedrohung deiner Meinung nach tun kann oder wird, das nicht klar festgelegt ist und an das du dich erinnern oder das du dir ausdrücklich erlauben willst. Schreib es als SL-Spielzüge auf, sodass sie den Satz vervollständigen: „Die Bedrohung kann/wird __.“
8 Spielzüge der Spieler (optional)
Manchmal legt eine Bedrohung einen einzigartigen Spielzug für die Spieler nahe, einen, der nur ausgelöst wird, wenn man mit der Bedrohung, ihren Handlangern oder ihrem Herrschaftsbereich zu tun hat. Zum Beispiel: „Wenn du einen Kanopenkrug aus dem Sarkophag nimmst, würfle +CHA …“
Wenn eine Bedrohung auch ein Monster, ein Risiko, ein Artefakt oder ein Arkanum ist, hat sie vielleicht schon eigene Spielzüge für die Spieler. Nimm diese Spielzüge (oder einen Hinweis darauf) in deine Notizen auf, wenn du meinst, dass es hilfreich ist.
Nicht jede Bedrohung verlangt nach eigenen Spielzügen. Mach dir nicht die Mühe, einen zu schreiben, wenn er keinen Mehrwert bringt.
Im Kapitel Spielzüge und Liebesbriefe schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben findest du Hinweise zum Schreiben eigener Spielzüge für die Spieler.
Als Monster hat Sajra bereits SL-Spielzüge und sogar einen Spielzug für die Spieler: „Wenn der Swyn dich zwingt, gegen deinen Willen zu handeln …“ Die meisten davon sind nur relevant, wenn die SC Sajra direkt gegenüberstehen, und dann habe ich seine Monsterwerte zur Hand. Aber einige seiner SL-Spielzüge beschreiben seine Fähigkeiten als Bedrohung im großen Ganzen, also nehme ich sie in meine Ausarbeitung auf. Meine Bedrohung sieht jetzt so aus:
SAJRA DER SWYN (Schurke)
INSTINKT, sein Ego zu befriedigen
Ist vor Kurzem in das verfallene Grab eines Grünen Herrn gezogen, etwa 1½ Tagesreisen vom Dorf entfernt (woher?). Hat einige Nester von Crinwin unterworfen (Pöbel; zu begehren); sie stehlen Kinder für ihn.
Hat Wynfor (Caradocs Neffen) und ein weiteres Kind (wen?).
O Weitere Kinder verschwinden
O Einige der (verzauberten) Kinder kehren zurück
O Die Kinder werben Gefolgsleute an
O Gibt sich zu erkennen, verlangt Unterwerfung
O DROHENDES VERHÄNGNIS: Unterwirft das Dorf, tötet oder betört jeden Widerstand
WORUM ES GEHT: Werden Wynfors Eltern Caradoc
verzeihen? Was wird aus den gestohlenen Kindern, die unter Sajras Kontrolle geraten sind?
SL-Spielzüge:
> Pflanzt einem anderen eine Eingebung in den Kopf
> Verwandelt die Willensschwachen in unterwürfige Diener
Beispielbedrohungen
Die Bedrohungen hier und auf den folgenden Seiten sind weitere Beispiele. Diese Bedrohungen gibt es in deinem Spiel vielleicht nicht, und falls doch, sehen sie vielleicht ganz anders aus. Nutze sie als Inspiration, nicht mehr.
TEGWEN (Joker)
Instinkt, den Wert anderer herabzusetzen
Blodwens Mutter, eifersüchtig auf Blodwens Bedeutung für das Dorf und ihre Beziehung zu Gwendyl und Seren.
Grollt Rhianna. Misstraut Vahid.
Hält Caradoc für einen Narren.
Worum es geht: Wie weit wird sie gehen, um Blodwen zu kontrollieren? Wie viel wird
Blodwen sich gefallen lassen?
SL-Spielzüge:
- Bietet (unerwünschten?) Rat oder Hilfe an
- Erzwingt eine Entscheidung oder eine Konfrontation
- Setzt Schuldgefühle als Waffe ein
GARETS WUNDE (Heimsuchung)
Instinkt, Garet in Gefahr zu halten
Garets Bein wurde von gefiederten Draken zerfleischt; Blodwen hat ihn verarztet, aber er läuft immer noch darauf herum. Könnte übel werden.
Worum es geht: Welche Entscheidungen wird Rhianna treffen? Wie wird Blodwen damit umgehen?
MUTRA DER ZAHN (Schurke)
Instinkt, Dinge an sich zu bringen
Ein Boss in Gordins Grube (Gordin's Delve). Seine Trupps schürfen und bergen Artefakte. Hat Sachen der Grünen Herren von Vahid und Rhianna gekauft; will mehr wissen/an sich bringen.
SL-Spielzüge:
- Unterbricht den Handel mit Gordins Grube
- Bringt alte Verbündete gegen Stonetop auf
CRINWIN (Pöbel)
Instinkt, das Menschsein zu begehren
Befreit von Sajras Kontrolle, werden sie noch besessener von Stonetop sein.
Wenn du Ausrückst und die Dorfmiliz gegen Überfälle der Crinwin einsetzt, füge der Liste der Optionen bei 7-9 Folgendes hinzu:
- Die Crinwin stehlen Überschuss
- Ein wichtiger Gegenstand verschwindet
DER BLEICHE CRINWIN (Joker)
Instinkt, immer mehr zu lernen
Ein neugieriger, „freundlicher“ Crinwin, von seinesgleichen gewissermaßen verstoßen. Vahid hat sich mit „ihm“ verständigt, so halbwegs. Er ist fasziniert von Schrift und Zeichnungen.
Worum es geht: Werden die SC herausfinden, wie sie sich verlässlich mit „ihm“ verständigen können?
Werden die Dorfbewohner Crinwin als etwas anderes akzeptieren als Ungeziefer oder Monster?
Wenn du versuchst, dich mit dem bleichen Crinwin durch Geräusche oder Gesten zu verständigen, beschreib, was du mitteilen willst, und würfle +INT: bei 10+ kommt die Botschaft an; bei 7-9 versteht er das Wesentliche, aber nicht die Einzelheiten; bei 6- versteht er es, o weh, völlig falsch.
NAILADD-SCHWARM (Bestien)
Instinkt, sich zu vermehren und auszubreiten.
Riesenspinnen, die sich im Auftrag der Spinnenmutter über die Wegsteine (waystones) ausbreiten.
Worum es geht: Wird Blodwen es über sich bringen, dabei zu helfen, sie zu töten? Wird Andras seine Angst vor Spinnen überwinden?
BAUERNGILDE (Pöbel)
Instinkt, ihr Los im Leben zu verbessern
Idealisten unter der Führung von Dermos und Tierney, vielleicht 100 Unterstützer. Wollen für den Anfang einen Sitz im Stadtrat von Marschrand (Marshedge).
Worum es geht: Werden Dermos und Brin zusammenkommen? Wird Kiran den Befehlen folgen oder seinem Gewissen?
DER RAT VON MARSCHRAND
(Institution)
Instinkt, den Status quo zu bewahren.
Die Oberhäupter aller Gilden (einschließlich der Fennwanderer) und je ein Vertreter der Alten Familien. Brennan sitzt nicht im Rat, aber er hat gewiss Einfluss auf ihn.
SL-Spielzüge:
- Schneidet Stonetop von der Versorgung mit etwas ab
- Verschleppt, zankt, weigert sich, Entscheidungen zu treffen
DIE WEISSE HAND (Institution)
Instinkt, das Böse der Seen einzudämmen, koste es, was es wolle
Eine heilige Sekte des Hügelvolks (Hillfolk), die das Stufenland (Steplands) durchstreift.
Worum es geht: Wie werden die SC auf sie reagieren, wenn sie von ihrem Zweck erfahren?
SL-Spielzüge:
- Brandmarkt Eindringlinge als unrein
- Wittert den Makel der Verderbnis
- Verbreitet Kunde unter dem Hügelvolk
- Manövriert ihre Beute aus
DAS HERZ DES GEDANKENJUWELS
(MacGuffin)
Instinkt, zu ermächtigen, zu entzünden, zu erwecken
Ein Brocken Erbauerglas (makerglass), der mit schrecklicher Hitze brennt, geborgen aus dem Dreizirkelsee (Three Coven Lake). Wird derzeit in Vahids Herd aufbewahrt.
Worum es geht: Was wird Vahid mit dem Herzen tun? Wie wird Maire darauf reagieren, dass es in Vahids Haus ist?
SL-Spielzüge:
- Erfüllt rücksichtslos seine Funktion
- Lenkt Aufmerksamkeit auf sich
- Setzt etwas in Brand
- Liefert einen mächtigen Vorrat an magischer Energie
HANDELSEMBARGO (Heimsuchung)
Instinkt, Stonetop zu bestrafen
Nachdem sich die SC auf die Seite der Bauerngilde gestellt hatten, ließ Brennan den Rat den Handel mit Stonetop einstellen.
Wenn du dich in Stonetop Ausrüstest, beginnst du mit 1 kleinen Gegenstand weniger als üblich, und Vorräte haben jeweils 1 Anwendung weniger.
Wenn du mit Vorräten aus Stonetop Genest, erhältst du oder dein Patient 1 HP weniger als üblich zurück.
Wenn du um etwas Handelst und Feilschst, das über Marschrand kommen würde, hast du Nachteil.
DIE SCHATTENHAFTE PRÄSENZ
(magische Entität)
Instinkt, Leben, Licht und Wärme zu verschlingen
Das Gespenst eines Grünen Herrn. Gebunden unter jenem Hügel, den die SC nahe der Spinnen-Zikkurat gefunden haben. Es hat Caradocs Blut gekostet, also ist er an es gebunden.
Vom Herzen des Gedankenjuwels erweckt.
Worum es geht: Wie wird seine Verbindung zu Caradoc beeinflussen, was geschieht?
Bedrohungen aktualisieren
Bedrohungen verändern sich mit der Zeit. Geh zwischen den Sitzungen deine Bedrohungen durch und aktualisiere sie nach Bedarf. Für jede Bedrohung gilt: Wenn …
- sie keine Bedrohung mehr ist (weil sie tot ist, fortgegangen ist, der Konflikt beigelegt wurde usw.), dann streich sie aus der Bedrohungsübersicht;
- ihr Bedrohungstyp nicht mehr stimmig ist (weil du dich geirrt hast oder weil sich ihr Wesen verändert hat), dann wähle einen neuen;
- ihr Instinkt nicht mehr stimmig ist oder sich verändert hat, dann überarbeite ihn;
- es etwas Neues gibt, an das du dich erinnern willst, dann füge es ihrer Beschreibung hinzu;
- eines ihrer düsteren Vorzeichen eingetreten ist, dann hak es ab;
- die SC sie vereitelt oder ihren Kurs verändert haben, dann passe ihre düsteren Vorzeichen und ihr drohendes Verhängnis entsprechend an oder streich sie, wenn das Verhängnis vollständig abgewendet wurde;
- sie auf etwas Schlimmes zusteuert (was vorher nicht der Fall war), dann schreib ein drohendes Verhängnis und düstere Vorzeichen;
- eine ihrer Fragen, worum es geht, beantwortet wurde oder nicht mehr relevant ist, dann streich sie;
- es etwas Neues gibt, das du dich fragst und das dich interessiert, dann schreib eine neue Frage, worum es geht;
- sich ihr Verhalten oder ihre Fähigkeiten verändert haben (oder enthüllt wurden), dann schreib ein paar neue SL-Spielzüge für sie; und/oder
- sie näher gekommen oder weiter weggezogen ist, dann verschiebe sie von einer Bedrohungsübersicht in eine andere.
Überleg auch: Hast du im Spiel neue Bedrohungen eingeführt? Gab es neue Feinde oder Rivalen? Monster, die später zurückkehren und Ärger machen könnten? NSC, denen die SC nicht trauen können? Gruppen im Konflikt, mit den SC oder mit dem Status quo? Hast du schwierige Umstände eingeführt, die sich verschlimmern oder zumindest andauern werden? Haben die SC etwas erworben, das andere unbedingt haben wollen, das Aufmerksamkeit erregt oder das einfach von sich aus Ärger macht? Arbeite sie als Bedrohungen aus.
Wir haben gerade unsere erste richtige Spielsitzung beendet. Rheinal ist nach Hause gestolpert. Die Crinwin haben Pryder verschleppt. Die SC haben eine Expedition organisiert, um ihn zu retten. Es gab eine ganze Menge Interaktion mit den NSC im Dorf und nicht wenig Drama.
Ich hatte Tegwen, Blodwens Mutter, zuvor als Joker-Bedrohung ausgearbeitet („zu nörgeln und zu sticheln“). Aber im Spiel habe ich sie viel gemeiner dargestellt, verletzender und manipulativer. Blodwens Spielerin war damit einverstanden, also ändere ich ihren Instinkt in „den Wert anderer herabzusetzen“, notiere ihre Haltung gegenüber den verschiedenen SC und schreibe ein paar Fragen, worum es geht („Wie weit wird sie gehen, um Blodwen zu kontrollieren? Wie viel wird sich Blodwen gefallen lassen?“).
In dieser ersten Spielsitzung haben wir auch Owain kennengelernt, dessen Tochter im vorigen Winter verschwunden ist. Er und Glenys (Caradocs Tante und Mutter von Wynfor, der beim Crinwin-Überfall im Spätwinter verschleppt wurde) waren verbittert und gehässig gegenüber den SC, besonders gegenüber Rhianna.
Ich fange an, sie als Pöbel-Bedrohung auszuarbeiten, aber als ich mir die Bedrohungsspielzüge ansehe, merke ich: Nein, die Eltern sind nicht die Bedrohung. Die Bedrohung ist „Misstrauen gegenüber den SC“, eine Heimsuchung, und die Eltern sind nur darin verstrickt. Ich arbeite sie als Bedrohung aus (Instinkt zu schwären). Ich habe noch kein Gespür dafür, wohin das führt, also schreibe ich kein drohendes Verhängnis. Aber ich bin neugierig: Kann Rhianna den Respekt von Owain und Glenys zurückgewinnen? Wird Glenys Caradoc je verzeihen? Ich schreibe diese als Fragen auf, worum es geht.