위협

위협은 내버려 두면 PC들에게 말썽을 일으킬, 계속 이어지는 문제다.

무언가—NPC든, 괴물이든, 상황이든—가 점점 악화되거나 되풀이되는 문제가 되리라는 것을 알아차리거나 그렇게 정했다면, 아마 위협으로 적어 둘 만하다.

위협을 적어 두는 일이 꼭 필요한 것은 아니지만, 그렇게 하면 캠페인의 세계가 복잡해져도 관리하기가 훨씬 쉬워진다. 네 GM 플레이북에는 위협을 추적하는 데 도움이 되도록 만든 쪽들이 들어 있다.

모든 NPC, 괴물, 상황이 위협일 필요는 없다(위협이어서도 안 된다). PC들과 만든 이들의 옛 폐허 사이를 가로막은 거대 거미들? 시간이 지나도 더 나빠지지 않는다면, 그것들은 아마 PC들이 폐허를 탐험하려 할 때 맞닥뜨릴 위험일 뿐이다.

다시 말해, 큰일이 되리라는 확신이 없다면 굳이 위협을 적어 두지 마라.

다음은 완전히 작성한 위협의 예다:


니아 (와일드카드)

본능: 거미와 친해진다

어린 소녀. 거미 어머니(Mother-of-Spiders)에게 시달린 뒤로 거미의 손길이 닿았다.

블로드웬의 조카. 카독의 딸(마을 의회 참조).


니아는 위협이 된 NPC의 예다. 니아는 악당도, 위험조차도 아니다—어린 소녀이고, 블로드웬의 조카이며, PC들이 구해 낸 아이다—하지만 거미 어머니와의 연결 때문에 앞으로 말썽의 씨앗이 된다. 니아는 위협이다.

다른 예를 보자:


가시엄지(THORNTHUMB) (마법적 존재)

본능: 손에 넣는다

녹색 군주의 무덤에 살았다.

PC들의 물건을 훔치려다 붙잡혔다. 그들이 사즈라를 죽이는 것을 도왔다.

바히드에게 그들의 것을 훔치거나, 그들을 해치거나, 덫에 빠뜨리지 않겠다고 마지못해 약속했다.

정신의 보석을 탐낸다. 리아나를 무서워한다. 카라독을 손쉬운 봉으로 여긴다. 블로드웬은 그가 준 꽃 때문에 그에게 빚이 있다.

정령, 새, 짐승을 통해 가시엄지에게 전갈을 보낼 때, 숲의 어디서 언제 만나고 싶은지 말하라. 정한 시간과 장소에서 +INT로 굴린다: 10+이면, 그가 나타난다; 7-9이면, 그가 나타나지만 GM이 1개를 고른다:

  • 그는 호출받은 것에 모욕을 느낀다
  • 이제 너는 그에게 신세를 진다
  • 그가 너에게 진 빚이 이제 청산된다

가시엄지는 PC들이 플레이 중에 만난 괴물이었다. 그들은 그를 붙잡았고, 그와 손을 잡았고, 그에게 배신당했고, 자신들을 건드리지 않겠다는 약속을 받아 냈다. 하지만 그는 여전히 저 밖에 있고, 원한을 품는 부류다.

그는 위협이다.

그리고 마지막 예:

안웬 (악당)

본능: 무슨 대가를 치르더라도 질서를 지킨다

몇 해 전, 혹독한 겨울에 사람들(약한 이들)을 독살한 뒤(먹일 입을 줄이려고) 스톤탑(Stonetop)에서 추방되었다. 고르딘 광산(Gordin's Delve)에서 술집 겸 매음굴을 운영하며, 온갖 일에 손을 뻗고 있다. 로프르(짐승, 안웬의 총애를 지키려 한다)는 그녀의

오른팔이다. 아이오나(와일드카드, 편히 살려 한다)에게는 약하다.

GM 무브:

  • 누군가의 약점을 찾아낸다
  • 목표를 이루려고 다른 이를 희생시킨다
  • 누군가를 죽이게 한다

안웬은 아직 화면에 등장하지 않았다. 그녀는 "고르딘 광산에서 네가 아는 최악의 인물은 누구이며, 그자는 왜 그토록 무서운가?"라는 질문에 한 플레이어가 내놓은 답이었다. 아직은 문제가 아니지만, PC들이 고르딘 광산으로 향하고 있으니 곧 문제가 될 것이다. 그녀와 그 수하들은 위협이다.

위협을 적어 두는 것은 풀리지 않은 실마리와 끓어오르는 갈등을 추적하는 방법이며, 이는 네가 풍성하고 신비로운 세계를 그리는 데 도움이 된다.

위협은 PC들에게 들이밀 문제와 나쁜 결과를 제공하여, 그들의 삶에 모험으로 굴곡을 주기 쉽게 해 준다. 그리고 위협을 적어 두면 그 위협을 일관되게 그리기가 쉬워져, 무슨 일이 일어나는지 보려고 플레이하는 데 도움이 된다.

위협을 적어 둘 때

위협은 준비다: 세션과 세션 사이에 적어 둔다. 위협을 적을 때, 너는 그것에 관해 생각과 주의가 필요한, 실제로 구속력 있는 결정을 내린다.

플레이 중에는 하지 마라.

구체적으로, 위협은 다음과 같은 때 적어 둔다…

소개를 마친 뒤

첫 세션의 메모시작하기를 다시 보며, 플레이어들이 확립한 문제를 찾아라. 이것들을 적절한 만큼 자세하게 위협으로 적어 둔다.


소개하는 동안 플레이어들은 크린윈의 최근 습격과, 블로드웬의 고압적인 어머니 테그웬과, 정신의 보석에 관해 이야기했다. 나는 이것들을 위협 추적표에 (각각 오합지졸, 와일드카드, 그리고 초자연적 존재로) 더해 두고, 더 알게 될 때까지 살을 붙이는 일은 미루었다.


계절의 변화 때

계절의 변화 무브는 때로 위협을 새로 들이거나 악화시키라고, 또는 위협이 넘쳐 난다고 알려 준다. 이는 PC들이 아직 만나 보지 못한 새 위협을 만들 계기가 될 수 있다. 위협의 유형위협 작성하기, 본능2 Threat tracker, 불길한 징조5 Impending doom가 관련된 모험의 도입부에 살을 붙이는 데 도움이 될 것이다.


바히드가 첫 계절의 변화에서 7-9를 굴렸으니, 그들의 첫 모험에는 위협이 끼어든다. 나는 크린윈이 스윈(원숭이 얼굴을 한 크고 최면을 거는 뱀)의 손아귀에 들어가 스윈의 수집품에 보탤 아이들을 훔치고 있다고 정했다.

말썽의 진짜 근원은 스윈이므로, 그것을 위협(악당)으로 적어 둔다.


세션을 마친 뒤

세션 중에 누군가 어떤 요소(NPC, 괴물, 상황 등)를 들여왔고 그것이 나중에 말썽을 일으킬 수 있다면, 기억이 생생할 때 위협으로 적어 두어라. 적어도 메모라도 해 두고 나중에 제대로 적어라. 이는 앞으로의 세션에서 그것을 다시 꺼내라는 알림이 되어 준다.


첫 모험을 마친 뒤, PC들은 고대 무덤을 탐험하러 돌아갔고 블로드웬이 그 안에 묻힌 미라가 된 녹색 군주(Green Lord)의 영을 깨웠다. 그것은 대개 스스로 지어낸 행복한 사후 세계에 머물지만, 나중에 PC들에게 말썽을 일으킬 수 있는 것만은 분명하다.

나는 그것을 위협(마법적 존재)으로 적어 둔다.


모험을 준비할 때

새 위협이 나타나리라는 것을 알고, 그것이 어떤 모습일지 이미 감이 온다면, 다음 세션 전에 적어 두는 것이 좋다. 플레이어들이 X를 하겠다고 말했는데 X를 하면 Y와 마주치게 되고, Y가 말썽처럼 느껴질 때가 그렇다. 또는 세션을 아슬아슬한 장면(후방 굴림 실패나 무언가 무서운 것이 다가오는 상황 등)에서 끝내고, 세션 사이에 새 위협을 들이기로 정할 때도 그렇다.


지난 세션 끝에 PC들은 (음, 바히드는) 정신의 보석의 몸 일부를 찾으러 세 마녀회 호수(Three Coven Lake)에 가자는 이야기를 했다. 나는 사람들을 호수에 다가오지 못하게 하고 호수의 공포를 가두어 두는 데 헌신한 언덕 민족(Hillfolk)의 무리가 있으면 멋지겠다고 생각했다. 나는 그들을 흰 손이라고 이름 붙이고 위협(기관)으로 적어 둔다.


위협 작성하기

위협을 작성하려면 다음 단계를 따른다.

가장 중요한 단계가 앞에 온다. 뒤의 단계들은 선택 사항이다.

1) 위협에 이름과 유형을 준다.

2) 알맞은 위협 추적표에 더한다.

3) 아직 없다면 본능을 준다.

4) 관련된 위협과 NPC를 포함해 짧은 설명을 쓴다.

5) 기세가 있다면: 다가오는 파멸과 불길한 징조를 적는다.

6) 선택: 쟁점 질문을 몇 개 쓴다.

7) 선택: 행동과 능력을 더 뚜렷이 하는 GM 무브를 고르거나 쓴다.

8) 선택: 맞춤 플레이어 무브를 쓴다.

1 이름과 유형

위협에 이미 추적 중인 다른 위협과 쉽게 구별되는 단순한 이름을 붙여라.

모든 위협에는 유형도 있다. 유형은 그 위협의 근본적인 성격, 세계와 이어지는 이야기 속에서의 자리를 나타낸다. 위협 유형은 여덟 가지이며, 다음 쪽들에서 설명한다.

새 위협이 어느 유형에 속하는지는 대개 뻔하다. 뻔하지 않다면, 유형마다 무브를 훑어보고 가장 잘 맞는 유형을 골라라.

플레이에서의 위협 유형

위협 유형마다 GM 무브가 딸려 있으며, 이는 그 유형의 위협이 대개 어떻게 말썽을 일으키는지를 반영한다. 위협이 관련되어 있다면 화면 안에서든 밖에서든 언제나 그 위협의 특수 무브를 쓸 수 있다. 그 무브들로 제한되지는 않는다—달갑지 않은 진실을 드러낸다나 궁지에 몰아넣는다 같은 표준 GM 무브도 물론 모두 쓸 수 있다—하지만 위협 무브는 그 유형의 위협이 어떻게 움직이는지에 대한 훌륭한 영감이 된다.


첫 모험을 위해, 나는 스윈 한 마리가 큰숲(Great Wood)의 만든 이들의 폐허에 들어앉았다고(아니면 거기서 나왔나?) 정했다. 그것은 근처 크린윈을 최면으로 손아귀에 넣었고, 크린윈은 스윈의 수집품으로 삼을 아이들을 납치해 왔다.

스윈은 본래 녹색 군주들이 만든 피조물이고, 녹색 군주들의 이름은 모두 슬라브어 느낌이 난다. 나는 "타즈라"에서 시작해 조금 비틀어, "스윈 사즈라"를 이름으로 적는다.

스윈 사즈라는 원숭이 머리를 한 크고 최면을 거는 뱀으로, 자기애가 강하고, 까다로운 취향을 지닌 수집가이며, 의지가 약한 자를 아첨하는 하인으로 바꿀 수 있다. 위협 유형 목록을 보며, 나는 잠시 그것을 마법적 존재로 할까 생각했지만, 딱 맞지 않는다. 아니, 이건 누가 봐도 악당이다.


위협 유형

재앙

재앙은 사람도 괴물도 손에 잡히는 것도 아니다. 사람들을 괴롭히고, 서로 다투게 하고, 그저 걱정하고 애태우게 만드는 행동, 사정, 상태다.

재앙은 한두 사람(특정 PC일 수도 있다)이나 한 무리, 한 주민 집단, 심지어 한 지역 전체에 영향을 줄 수 있다.

재앙의 GM 무브:

  • 악화되거나 빨라진다
  • 남에게 번진다/남을 끌어들인다
  • 변이하여 새 형태/양상을 띤다
  • 무언가/누군가를 좀먹는다
  • 누군가의 명예/존엄을 빼앗는다
  • 누군가를 절박하게 몰아간다
  • 이기심과 방치를 정당화한다
  • 사람들 사이를 갈라놓는다
  • 망상, 고집, 어리석음을 부른다
  • 공황이나 절망을 퍼뜨린다
  • 부족과 사재기를 일으킨다
  • 폭력, 증오, 비난을 부추긴다

재앙의 예시:

  • 검은 천연두 (본능: 감염시키고 퍼진다)
  • 브라이스와 테클라의 반목 (본능: 사람들이 편을 가르게 만든다)
  • 가뭄 (본능: 자원을 고갈시킨다)
  • 수은 오염 (본능: 망상을 일으킨다)
  • "여자의 자리" (본능: 모두에게 제약을 둔다)
  • 언덕 민족에 대한 반감 (본능: 협력을 가로막는다)
  • 노예 무역 (본능: 인간다움을 부정한다) 위협 유형

짐승

짐승은 기본적인 욕구와 본능에 따라 움직이는 괴물, 동물, NPC다.

대개는 말 그대로 짐승이다(자연의 것이든 아니든). 영리할 수도 있고, 어쩌면 대부분의 사람만큼 또는 그보다 영리할 수도 있지만, 제 배나 욕정이나 크고 멍청한 자존심을 따라 돌아다닌다.

짐승 위협은 특정한 생물 하나, 한 가족/무리/떼, 심지어 한 종 전체를 나타낼 수도 있다.

짐승의 GM 무브:

  • 반기지 않는 곳에 나타난다
  • 먹잇감을 몰래 쫓거나 뒤쫓는다
  • 제 보금자리나 가족을 지킨다
  • 힘과 공격성을 과시한다
  • 둥지/굴/소굴을 짓거나 넓힌다
  • 주변 환경을 바꾼다
  • 달아나거나 겁에 질리거나 날뛴다
  • 무언가(또는 누군가)를 먹어 치운다
  • 크기나 수가 불어나거나 줄어든다

짐승의 예시:

  • 동굴곰들 (본능: 배를 채우고 새끼를 지킨다)
  • PC들과의 협약으로 보호받는 들소 떼 (본능: 거리낌 없이 행동한다)
  • 바위쪼개기 그리고르 (본능: 모두가 자기가 얼마나 대단한지 알게 만든다)
  • 프리스랑크들 (본능: 제 영역을 지배한다)
  • 나일라드 떼 (본능: 번식하고 퍼져 나간다)
  • 하그르 오루브 (본능: 집착적으로 주변 환경을 빚는다) 위협 유형

기관

기관은 한 공동체(또는 여러 공동체) 안에서 힘을 지닌 사람, 집단, 지위다. 교단이나 정부처럼 공식적인 것일 수도 있고, 그저 존중받는 자리(원로 회의 같은)일 수도 있다. 기관에는 대개 특정한 지도자가 있지만, 늘 그렇지는 않다.

기관은 그것을 이루는 개인들을 넘어서며, 그 본능은 기관 전체의 목적이나 행동을 반영한다. 하지만 기관은 개인을 통해 움직이며, 대개 그 개인은 기관의 영향력이 이어지는 데 이해가 걸린 사람이다.

기관의 GM 무브:

  • 여론을 움직인다
  • 누군가에게 제 분수를 알게 한다
  • 규칙, 법, 관습을 바꾼다
  • 약점, 자원, 영향력을 손에 넣는다
  • 무언가나 누군가를 규탄한다
  • 어떤 행동 방침을 지지한다
  • 새 구성원이나 수하를 모은다
  • 내부에서 다툰다
  • 지도부가 바뀐다
  • 거래나 조약을 협상한다
  • 더러운 일을 남에게 시킨다

기관의 예시:

  • 아라티스의 사제단 (본능: 무슨 대가를 치르더라도 문명을 지킨다)
  • 마시에지(Marshedge) 마을 의회 (본능: 현상을 유지한다)
  • 아즘 하르 교단 (본능: 지식, 힘, 사람을 긁어모은다)
  • 갓 생긴 마을 의회 (본능: PC들을 견제한다)
  • 페라이트 연합 (본능: 두목들의 통제력을 무너뜨린다) 위협 유형

맥거핀

맥거핀은 갈등을 부추기는 것—물건, 장소, 심지어 비밀—이다. 맥거핀은 그 자체로 말썽을 일으키는 힘이 있을 수도 있고, 그저 사람들이 두고 싸울 만큼 값진 것일 수도 있다.

네 게임에 말썽의 근원이라고 생각되는 물건이 있다면, 그것은 아마 맥거핀이다.

맥거핀의 본능을 고를 때는, 그것이 무슨 일을 하는지보다 어떻게 말썽을 일으키는지에 집중하라. 에테리움 풍향계는 날씨를 조절하지만, 위협인 까닭은 다른 이들이 그것을 탐내기 때문이다.

맥거핀의 GM 무브:

  • 비밀을 드러낸다
  • 스스로 이목을 끈다
  • 다른 무언가를 가리킨다
  • 시기/두려움/불화를 낳는다
  • 무겁게 짓누르며 짐이 된다
  • 도둑질의 표적이 된다
  • 사라진다
  • 앞뒤 가리지 않고 제 기능을 한다
  • 가장 나쁜 순간에 제 구실을 못 한다
  • 누군가나 무언가에 흔적을 남긴다
  • 더 큰 것, 또는 더 작은 것이 된다

맥거핀의 예시:

  • 연대기의 유물 보관고 (본능: 나쁜 것을 품고 있다)
  • 예베나의 지식 나무 (본능: 위험한 비밀을 드러낸다)
  • 피로 담금질한 검 (본능: 폭력을 부추긴다)
  • 에테리움 풍향계 (본능: 질투를 불러일으킨다)

위협 유형

마법적 존재

마법적 존재에는 정령, 많은

페이(Fae), 아래 것들(Things Below), 심지어 신이나 그 대리인도 포함된다. 이들은 마법과 힘으로 살고 숨 쉬는 존재이며, 먹을 것과 쉴 곳 같은 세속의 관심사는 이들에게 낯설거나 쓸데없다.

마법적 존재는 흔히 기이하고 제멋대로인 듯한 제약과 법칙에 묶여 있다. 이들은 흔히 은밀하게, 또는 중개자를 통해 세상에 작용해야 한다.

마법적 존재의 GM 무브:

  • 보이지 않게/멀리서 누군가를 엿본다
  • 강렬한 갈망/감정을 감지한다
  • 언뜻 스치는 모습, 꿈, 환영으로 나타난다
  • 봉사, 비밀, 힘을 내민다
  • 맹세나 제물을 요구한다
  • 저주를 건다
  • 거래를 제게 유리하게 비튼다
  • 제 뜻을 행할 수하를 보낸다
  • 제 본성대로 주변을 빚는다
  • 낯선 목적을 좇는다
  • 비슷한 힘들과 경쟁 관계를 키운다
  • 힘이 커지거나 줄어든다

마법적 존재의 예시:

  • 헥투멜, 미끄러지는 자! 창백한 뱀! 죽음이 그 눈이로다! (본능: 생명과 희망과 빛을 질식시킨다)
  • 거미 어머니 (본능: 수많은 자식들이 퍼져 나가는 것을 본다)
  • 거짓 우상의 정령 (본능: 속박에서 벗어난다)
  • 페이 새벽의 홍조 (본능: 흠모받는다)
  • 니칼로르의 그림자 (본능: 육신의 쾌락을 즐긴다)
  • 미라가 된 녹색 군주 예베나 (본능: 제 영광스러운 사후 세계를 지킨다) 위협 유형

오합지졸

오합지졸은 어떤 공동의 목적이나 목표가 아니라 감정, 혈연, 처지로 뭉친 집단이며, 지도자가 있을 수도 없을 수도 있다.

오합지졸의 본능은 집단 전체가 어떻게 행동하는지를 나타낸다. 집단 안의 어느 개인은 그 본능을 따르지 않을 수도 있고, 심지어 거스를 수도 있다.

오합지졸의 GM 무브:

  • 수가 불어나거나 모여든다
  • 영역이나 자원을 차지한다
  • (새) 지도자의 손아귀에 들어간다
  • 내분을 겪는다
  • 힘/수를 과시한다
  • 적이나 동맹을 선언한다
  • 제 편 하나에게 등을 돌린다
  • 거점이나 더 약한 집단을 압도한다
  • 더럽히고, 약탈하고, 노략질하고, 불태운다
  • 통제되거나 억눌리기를 거부한다
  • 흩어지고, 뿔뿔이 달아난다

오합지졸의 예시:

  • 언덕 민족 피난민 (본능: 어울리지 못한다)
  • 노예 반란 (본능: 족쇄를 떨쳐 낸다)
  • 붉은 데드레의 산적들 (본능: 제멋대로 무슨 짓이든 한다)
  • 페이 난봉꾼 일곱 형제 (본능: 남들을 제 방탕한 향락으로 끌어들인다)
  • 헬레드의 가족 (본능: 똘똘 뭉쳐 제 식구를 감싼다)
  • 거짓 우상의 비밀 교단 (본능: 힘, 재산, 존경을 좇는다) 위협 유형

악당

악당은 그야말로 최악이다. 수많은 다른 사람들의 삶을 끔찍하게 만들 만한 무자비함과 추진력과 힘을 지닌 개인이다.

악당은 흔히 수하나 중개자를 통해 움직인다. 직접 나설 때는 언제나 강한 위치나 제 몸이 안전한 자리에서 움직이려 한다.

흔히 대비책을 한두 개 가지고 있다.

악당의 GM 무브:

  • 무모하게 권력을 움켜쥔다
  • 추종자나 동맹을 얻는다
  • 누군가의 약점을 찾아낸다
  • 조건이 붙은 제안을 한다
  • 양보, 복종, 존경을 요구한다
  • 은근히 또는 대놓고 위협한다
  • 적의 허를 찌른다
  • 예비 병력을 남겨 둔 채 신중하게 공격한다
  • 경고도 거의 없이 무자비하게 공격한다
  • 미리 해 둔 준비를 드러낸다
  • 목표를 이루려고 다른 이를 희생시킨다
  • 동맹이나 신뢰를 배신한다
  • 포로를 잡는다
  • 상상도 못 할 짓을 한다

악당의 예시:

  • 브레넌 (본능: 제 권력을 지키거나 키운다)
  • 언덕 민족 노예상 마크 (본능: 저와 제 씨족을 드높인다)
  • 얼간이였다가 마법사가 된 이완 (본능: 세상이 제게 빚졌다고 여기는 것을 받아 낸다)
  • 눈 없는 크린윈 (본능: 살아 있는 어둠을 풀어 준다)
  • 불타는 정신 모자이로그 (본능: 포모라이지(Fomoraij)에게 영광을 되찾아 준다) 위협 유형

와일드카드

와일드카드는 수수께끼라서 말썽을 일으키는 개인이다.

또는 PC들이 아끼지만 믿을 수 없어서. 또는 PC들과 맞서지만 꼭 나쁜 사람은 아니어서. 어떤 NPC가 위협이라고 느껴지는데 다른 위협 유형이 하나도 맞지 않는다면, 그 NPC를 와일드카드로 삼아라.

와일드카드와 PC들 사이에 "삼각관계"를 만들어라. 덩치와 마을의 참견쟁이 에실트의 오랜 우정을 부각하라. 그런 다음 에실트가 재판관의 권위를 깎아내리게 하고, 느긋하게 앉아 불꽃이 튀는 것을 지켜보라.

와일드카드의 GM 무브:

  • 제 본능을 적극적으로 좇는다
  • 제 가치를, 또는 가치 없음을 보여 준다
  • 속마음을 드러낸다
  • 원하든 원치 않든 조언/도움을 준다
  • 비밀을 드러내거나, 꼭꼭 숨긴다
  • 자신에게/남에게 이목을 끈다
  • 예고 없이 나타난다
  • (그답지 않게) 이상하게 군다
  • 증인이 된다
  • 이야기를 한다 (사실이든 아니든)
  • 약속을 하거나/지키거나/깨거나/요구한다
  • 문제나 대결을 밀어붙인다
  • 굳건히 버티며 꿈쩍도 않는다

와일드카드의 예시:

  • 마을의 참견쟁이 에실트 (본능: 일이 "마땅히" 그래야 하는 방식에 매달린다)
  • 페이의 손길이 닿은 다누의 입문자 아폰 (본능: 충동적으로 행동한다)
  • 안드라스 (본능: 리아나와 블로드웬에게 잘 보이려 애쓴다)
  • 꽃미남 무이르독 (본능: 마음을 가지고 논다)

2 위협 추적표

네 GM 플레이북에는 위협을 추적하는 펼침면이 셋 있다:

  • 후방 위협: 마을에 사는 NPC나 집단, 그들에게 직접 영향을 주는 재앙, 그 밖에 그곳에 있는 모든 것.
  • 근처 위협: 집에서 이틀 거리 안에 머무는 위협.
  • 먼 위협: 그보다 먼 모든 것.

알맞은 추적표를 골라라. 위협의 이름과, 필요하면 짧은 수식어(예: "불만 많은 사냥꾼 사윌")를 적고, 그 뒤 괄호 안에 유형을 적는다. 이름에서 위협 추적표 지도 위의 위치까지 선을 그어라.

이 위협을 계속 작성하다 보면, 핵심 세부 사항(본능이나 쟁점 질문 같은)을 추적표에 더해 두는 것이 쓸모 있을 수도 있다. 하지만 짧고 단순하게 유지하라. 위협마다 전체 기록을 다 적어 넣을 수는 없다.


사즈라의 소굴은 마을에서 큰숲으로 하루 반쯤 들어간 곳의 만든 이들의 폐허이므로, 근처 위협 추적표의 오른쪽에 더한다. 나는 "스윈 사즈라 (악당)"라고 적고 숲속 그럴싸한 곳까지 선을 긋는다.


3 본능

모든 위협에는 "<무언가를 한다>" 형식으로 쓴 본능이 있다.

본능은 그것을 문제로 만드는 주된 행동이며, 그것이 남과 충돌하거나 남을 해치게 만드는 원인이다. 이 본능이 없다면, 그것은 위협이 아닐 것이다.

다른 많은 게임 요소(위험이나 일부 NPC 등)에는 이미 본능이 정해져 있다. 그런 요소가 장기적인 위협이 된다면, 기존 본능을 쓰거나, 그것의 평소 행동이 어떻게 바뀌었는지 또는 더 골치 아파졌는지를 반영하는 새 본능을 써라.

아직 본능이 없는 위협(저주나 방금 지어낸 NPC 등)을 작성하고 있다면, 지금 본능을 정하라. 예시는 위협 유형마다의 설명을 보라.

어떤 본능을 골랐든, 메모에 위협의 이름과 유형 아래에 적어 두어라.

도움이 되겠다 싶고 자리가 있다면, 위협 추적표에도 적어 두어라.

괴물 도감에 따르면 스윈의 본능은 "제 자존심을 채운다"이다. 더없이 끔찍하며, 온갖 악랄한 행동(아이들을 수집하는 것 같은)으로 이어질 수 있다. 나는 그것을 이 위협의 본능으로 그대로 쓴다.


플레이에서의 본능

위협의 본능을 길잡이로 삼아 그것이 어떻게 행동하고 반응하는지 정하라. 위협이 무엇을 할지 모르겠다면, 본능을 보라. 그것을 하게 하라.

준비할 때는, 위협의 본능을 참고해 그것이 일으키는 말썽의 종류를 정하고 모험의 도입부를 짜라.

4 설명

메모를 몇 줄 적어 두어라. 다음 중 중요해 보이는 것을 무엇이든 또는 전부 포함한다:

  • 위협이 누구 또는 무엇인가.
  • 그것이 어떻게 PC들에게 문제가 되었는가, 또는 PC들이 그것을 처음 어떻게 만났는가.
  • NPC, 괴물, 주요 장소, 다른 위협과의 관계.

이 메모는 너를 위한 것이니, 너에게 쓸모 있는 것, 나중에 떠올리고 싶은 것만 적어라. (너에게) 뻔한 것에 시간이나 자리를 낭비하지 마라.

때로는 위협을 작성하다가 그것이 더 작은 위협들로 이루어져 있다는 것(또는 그것들을 거느린다는 것)을 깨닫게 된다. 그럴 때는...

  • 그 다른 위협을 위협 추적표와 메모에 별도 항목으로 온전히 작성하거나…
  • 그 작은 위협의 유형과 본능을 골라, 주 위협의 설명 안에 (괄호로) 넣는다.

위협의 설명을 쓰다 보면 빈칸—아직 확립되지 않은 세부 사항—이 보일 수 있다. 그런 빈칸을 알아차리면, 지금 (말이 되는 무엇으로든) 채우거나, 플레이 중에 채워질 빈칸으로 남겨 두기로 하라.


나는 사즈라가 스윈이라는 것을 알고, 스윈이 무엇인지도 알기에 굳이 설명에 적지 않는다. 대신 그것이 만든 이들의 옛 폐허에 살며, 크린윈을 부리고, 아이들을 수집한다(카라독의 조카를 포함해)는 것을 적어 둔다.


메모를 하다 보니, 빈칸이 몇 개 있다는 것을 깨닫는다. 그 만든 이들의 폐허는 어떤 곳인가? 몇 달 전만 해도 위협이 아니었던 사즈라가 왜 지금 위협이 되었나? 그것은 또 어떤 아이들을 데리고 있나?

나는 그것이 이미 한두 아이를 더 납치했다고 정하지만, 누가 잡혀갔는지는 플레이어들에게 묻겠다. 그 폐허는, 녹색 군주 하나의 미라 무덤이라는 발상이 정말 마음에 든다. 그렇다면 사즈라는 그 무덤에서 정지 상태로 있다가 최근 풀려났거나, 숲 더 깊은 곳에서 막 옮겨 왔을 것이다. 녹색 군주가 그토록 역겹고 고압적인 생물과 영원을 함께 보내기로 했을 리는 없으니, 사즈라는 최근에 들어왔을 것이다. 그러면 또 다른 질문이 생긴다: 무엇이 그것을 여기로 몰아냈나? 나는 아직은 답할 필요를 느끼지 않으니, 빈칸으로 남겨 둔다.

나는 이미 크린윈을

위협(오합지졸, 본능: 탐낸다)으로 정해 두었다

캐릭터 생성 뒤 메모를 다시 보면서. 하지만 크린윈은 사즈라에게 복종하고 있으니, (아직은) 온전히 작성할 만하지 않다고 생각한다.

이 시점에서 내 기록은 이렇다:

스윈 사즈라 (악당)

본능: 제 자존심을 채운다

최근 마을에서 하루 반쯤 떨어진, 무너진 녹색 군주의 무덤으로 옮겨 왔다(어디서?). 크린윈 둥지 몇 곳을 지배했다(오합지졸; 탐낸다). 크린윈은 그것을 위해 아이들을 훔쳐 왔다.

윈포르(카라독의 조카)와 다른 아이 하나(누구?)를 데리고 있다.


5 다가오는 파멸

위협에 기세가 있다면—변하고 있거나, 속셈을 좇고 있거나, 악화되고 있다면—스스로에게 물어라: 이것을 막지 않고 내버려 두면 돌이킬 수 없는 어떤 나쁜 일이 일어날까? 그것이 그 위협의 다가오는 파멸이다.

다가오는 파멸이 세상을 뒤흔들거나 끔찍할 필요는 없다. "엘리오스가 딜웬을 떠나고, 딜웬은 결코 리아나를 용서하지 않는다"처럼 사소한 것일 수도 있다.

물론 다가오는 파멸은 세상을 뒤흔들고 끔찍한 것일 수도 있다: "포모라이지가 일어나 페이와 전쟁을 벌인다." 또는: "장벽 고개(Barrier Pass)가 무너지고 무리들이 남쪽으로 휩쓸고 내려온다."

다가오는 파멸의 핵심은 되돌릴 수 없다는 것이다. 일단 일어나면, 돌아갈 길은 없다. 그것은 위협과 그 위협이 영향을 주는 것들을 근본적으로 바꾼다.

PC들이 엘리오스를 설득해 돌아오게 할 수도 있지만, 관계는 이미 깨졌고 딜웬은 여전히 리아나를 용서하지 않는다. 포모라이지와 페이의 전쟁을 끝낼 수도 있지만, 큰숲은 이미 그 싸움으로 황폐해졌다.

너무 깊이 생각하지 마라! 그냥 스스로에게 "이게 어디로 가고 있지?"라고 묻고 그것을 적어라. 떠오르는 게 없어도 괜찮다! 모든 위협에 다가오는 파멸이 있는 것은 아니다. 나중에 파멸이 떠오르면, 언제든 돌아와 위협에 더하면 된다.


사즈라는 이 지역에 새로 왔고, 하인들(크린윈)을 모으며 아이들을 수집하고 있다. 그것은 제 끔찍한 자존심에 이끌리며, 흠모받기를 원한다. 내버려 두면, 사즈라는 결국 스톤탑을 손에 넣으려 할 것이다. 그리고 PC들이 막지 않으면 사즈라는 성공할 것이다. 그러니 그것의 다가오는 파멸은: "스톤탑 사람들을 굴복시킨다."


불길한 징조

위협에 다가오는 파멸이 있다는 것과 그것이 무엇인지 정했다면, 불길한 징조를 2-4개 생각해 내라. 이것들은 이정표, 즉 위협이 진행되고 있음을 보여 주는 길 위의 단계들이다. 불길한 징조는 구체적이고 관찰할 수 있는 것이어야 한다: PC들이 볼 수 있거나, 소식을 들을 수 있거나, 그 영향을 느낄 수 있는 것. 그리고—무엇보다—불길한 징조는 PC들이 반응할 수 있고, 어쩌면 막을 수 있는 것이어야 한다.

분명히 해 두자: 불길한 징조는 PC들 주변 세계에서 일어나는 일이다.

PC들이 하는 일이 아니다.

"마을 사람들이 교단을 만든다"는 탄탄한 불길한 징조다. "PC들이 교단원이 누구인지 알아낸다"는 그렇지 않다. 그것은 PC들이 교단을 조사할 만큼 관심을 두고, 실제로 조사하고, 성공한다고 전제한다. 그건 불길한 징조가 아니라—정해진 궤도다.

마찬가지로, 불길한 징조는 PC들이 관련된 사건일 수는 있지만, 결과를 정해 놓아서는 안 된다. "교단원들이 PC들의 집을 습격한다"는 훌륭하다. PC들이 언젠가는 집에 있으리라고 가정해도 무방하고, 습격이 어떻게 흘러갈지는 아무도 모른다. "교단원들이 PC들을 사로잡는다"는 안 된다. 교단원들이 그들을 사로잡는 데 성공한다고 가정하기 때문이다. 다시 말하지만, 그건 정해진 궤도다.

불길한 징조 쓰기

불길한 징조가 잘 떠오르지 않는다면, 그 위협 유형의 GM 무브를 보라. 위협이 괴물이나 추종자라면, 그들의 무브도 보라. 그 무브들은 위협이 무엇을 하고 어떻게 말썽을 일으키는지를 나타낸다. 위협의 본능과 함께 그것들을 영감으로 삼아 불길한 징조를 써라.

다른 요령도 있다: 거꾸로 짚어 가라. 다가오는 파멸에서 시작해 스스로에게 묻는다. "바로 이 직전에 어떤 뚜렷하고 관찰할 수 있는 사건이 일어날까? 상황은 어떤 모습일까?" 그것이 마지막 불길한 징조가 된다. 그러면 그 전에는 무슨 일이 일어날까? 그것이 또 하나의 불길한 징조다.

현재 상황에서 눈에 보이는 불길한 징조에 이를 때까지 계속 거꾸로 짚어 가라.

불길한 징조를 쓰다 보면 아마 생각이 바뀌고, 어쩌면 다가오는 파멸을 고쳐 쓰게 될 수도 있다. 괜찮다! 하지만 느슨하게 두려고 애써라. 개략적인 윤곽이 자세한 계획보다 훨씬 쓸모 있고 유연하다.

플레이에서의 파멸과 징조

불길한 징조와 다가오는 파멸은 너의 계획이다. PC들이 끼어들지 않는 한 일어날 일이다.

너의 기본 GM 무브 중 하나는 다가오는 파멸로 나아간다이다. 네 위협 중 하나의 불길한 징조를 보고, 다음 것에 표시한 뒤, 그것이 일어났거나 일어나고 있다는 어떤 징후를 PC들에게 보여 주어라.

이 무브는 다음과 같은 때 할 수 있다…

  • 계절의 변화가 오고, 그 굴림 결과로 위협이 악화되거나 위협이 넘쳐 날 때. 다음 세션이나 다가오는 장면에서, 불길한 징조나 파멸이 현실이 되었음을 보여 주어라.
  • 플레이어가 6-를 굴렸고 이것이 네가 하고 싶은 강한 무브일 때. 흔히 느슨한 플레이게임 진행 중에 한 무브에서 이렇게 하지만, 늘 그렇지는 않다.
  • PC들이 위협이 활동하는 지역을 한동안 떠나 있다가 그 지역으로 돌아올 때. 상황이 얼마나 나빠졌는지 보여 주어라.

사즈라의 첫 불길한 징조는 내게 뻔하다: 아이들이 더 사라진다! 하지만 그다음이 무엇일지는 잘 모르겠다. "크린윈을 시켜 아이들을 수집한다"와 "사즈라가 스톤탑을 굴복시킨다" 사이의 단계는 무엇일까?

거꾸로 짚어 보자: 마을이 굴복하기 직전에는 무슨 일이 일어날까?

악당의 GM 무브를 살펴보니, 이것이 보인다: 양보, 복종, 또는 존경을 요구한다. 그리고 생각한다: 그것은 마을에 최후통첩을 보낼 것이다! 자신을 주인으로, 심지어 신으로 받아들이든가, 아니면 멸망하든가. 이는 그것의 본능(제 자존심을 채운다)과도 맞아떨어진다. 그것은 의지가 약한 자를 아첨하는 하인으로 바꿀 수 있지만(그것의 괴물 무브 중 하나) 마을 사람 대부분이 제 아름다움과 장엄함을 알아보고 기꺼이 섬기기를 바란다. 좋아, 그런 최후통첩을 하기 전에 무엇을 할까? 마을에서 추종자나 동맹을 얻을 것이다. 어떻게? 아마도 누군가의 약점을 찾아낸 뒤 조건이 붙은 제안을 할 것이다. 하지만 어떻게? 악당은 대개 수하나 중개자를 통해 움직인다... 그래, 아이들! 훔쳐 온 아이들 중 몇을 완전히 제 영향력 아래 둔 채 집으로 돌려보내, 염탐하고 추종자를 모으게 할 것이다.

그래서 다음과 같은 불길한 징조와 다가오는 파멸이 나온다:

O 아이들이 더 사라진다

O (홀린) 아이들 몇이 돌아온다

O 아이들이 추종자를 모은다

O 모습을 드러내고 복종을 요구한다

O 다가오는 파멸: 마을을 굴복시키고, 반대하는 자는 모두 죽이거나 홀린다


6 쟁점 (선택)

위협과 그 위협에 영향받는 사람들에 관해 스스로에게 몇 가지 질문을 던져라.

무엇이 궁금한가? 플레이에서 무엇을 알아내고 싶은가? 이 질문들이 너의 쟁점이 된다.

쟁점 질문은 PC나 NPC, 집단이나 장소나 물건에 관해 물을 수 있다.

큰일에 관한 것일 수도 있고, 작고 개인적인 일에 관한 것일 수도 있다. 무엇에 관해 묻든, 네 흥미를 돋우고 그 답이 진심으로 궁금한 것이어야 한다.

쟁점 질문은 과거가 아니라 미래에 관한 것이어야 한다. 무슨 일이 일어났는가가 아니라, 무슨 일이 일어날 것인가. 과거에 관해 나중에—세션 사이나 플레이 중에—채울 질문이 있을 수도 있지만, 그것은 쟁점이 아니다.

좋은 쟁점 질문의 예:

  • 바히드는 에이라가 자신을 믿게 할 수 있을까?
  • 엘리오스는 기대에 부응할까?
  • 마빈은 결국 누구와 맺어질까?
  • 다가오는 전투에서 누가 죽을까?
  • 티울립은 잃어버린 개를 찾을까?
  • 발톱단은 키란의 권위를 받아들일까?
  • 에르그벤은 구원받을 수 있을까?

쟁점 질문이 "이 불길한 징조/다가오는 파멸이 일어날까?"로 귀결되어서는 안 된다. 그건 이미 답했다! 불길한 징조나 다가오는 파멸은 PC들이 막지 않는 한 반드시 일어난다. 불확실한 것, 아직 정해지지 않은 것에 관해 물어라.

모든 위협에 쟁점이 필요한 것은 아니다. 위협을 처음 들일 때는 쟁점을 물을 만큼 잘 알지 못하거나 관심이 없을 수도 있다. 괜찮다! 위협이 발전하거나 네가 흥미를 느끼게 되면 나중에 쟁점 질문을 더하면 된다. 아니면 어떤 위협은 끝내 쟁점이 생기지 않을 수도 있다. 그것도 괜찮다.


스윈 사즈라에 관해 나는 이런 게 궁금하다:

* 브린포르의 부모는 카라독을

용서할까?

* 훔쳐 간 아이들, 곧

사즈라의 지배 아래 들어간 아이들은 어떻게 될까?

* 도대체 무엇 때문에 사즈라는 녹색 군주의 무덤으로 옮겨 왔을까?

하지만 마지막 것은 쟁점 질문이 아니다—과거에 관한 세부 사항이다. 나는 앞의 둘을 쟁점으로 위협 기록에 더하고, 사즈라가 왜 왔는지에 관한 질문은 설명에 더한다.


플레이에서의 쟁점

무언가를 쟁점 질문으로 삼는 것은, 그 답을 네가 직접 내리지 않겠다고 다짐하는 것이다.

대신 너는 책임을 내려놓고, 일이 어떻게 풀리는지에 스스로 놀라도록 한다. 방법은 이렇다.

무엇보다 먼저: 쟁점을 화면에 올려라! 니아와 거미의 연결을 끊을 수 있을지 궁금하다면, 니아의 어머니가 축복받은 자의 집 문 앞에 나타나 딸을 "고쳐" 달라고 애원하게 하라.

그런 다음, 다음 중 무엇이든 또는 전부를 하라:

  • PC들의 손에 맡겨라. 결과나 조건을 알려 주고, 그들이 어떻게 하는지 보라.
  • NPC를 일관되게 연기하라. 쟁점 질문이 "이 NPC는 어떻게 할까?"로 귀결된다면, NPC의 본능, 과거의 행동과 관계, 그 사람이 진정 어떤 사람인지에 대한 너의 감각에 따라 답하라. 그렇다, 결정은 네가 내리지만, 이야기가 어떻게 흘러가기를 바라는지가 아니라 그 NPC가 어떻게 행동할지에 바탕을 둔다.
  • 무브와 주사위를 따르라. PC들이 무브를 발동했고 그 무브가 쟁점 질문에 답할 수 있다면(또는 답에 가까워지게 한다면), 그렇게 되게 두어라. 뻔한 무브, 답을 향해 나아가는 무브를 하라.
  • 뭉근히 끓게 두어라. 쟁점 질문을 화면에 올렸는데 해결되지 않았다면, 답하지 않은 채 넘어가도 괜찮다. 억지로 밀어붙이지 마라. 말이 될 때 나중에 다시 다루어라.

그래서 이렇게 되었다. 블로드웬의 언니가 문 앞에서, 니아와 거미의 연결을 "고쳐" 달라고 블로드웬에게 애원한다. 어떻게 될지 궁금하다!

나는 먼저 PC의 손에 맡긴다. "블로드웬, 독을 빨아내기를 해 볼 수도 있어. 니아와 거미의 연결을 씻어 낼 수도 있지만… 누가 네 정령의 말을 빼앗아 가는 것과 같겠지. 어떻게 할래?"

블로드웬은 해 볼 생각이지만, 니아가 동의하지 않으면 하지 않겠다고 한다. 블로드웬은 언니를 따라 집에 가서 구석에서 거미와 실뜨기를 하는 니아와, 그 곁에서 험상궂게 노려보는 덩치 큰 아빠를 본다. 블로드웬은 거미 일 때문에 부모님이 속상해한다고, 그 연결은 끊을 수 있지만 니아가 허락하지 않으면 하지 않겠다고 니아에게 설명한다.

니아의 본능은 "거미와 친해진다"이고, 나는 니아가 거미와 노는 것을 좋아한다고 생각한다. 그래서 나는 NPC를 일관되게 연기하며 말한다. "하지만 친구들을 잃고 싶지 않아요." 아주 사랑스럽고 천진하게. "엄마는 흐느끼고 아빠는 목이 메어 손가락을 깨문다."

문제가 정리되었다고 생각했는데, 블로드웬이 계속 밀어붙인다. "니아, 엄마랑 아빠는 거미를 무서워해, 정말 무서워해. 그리고 네가 거미랑 이야기하면 슬프고 무서워하셔. 다시 생각해 볼 수 없겠니?"


이 과정—네가 흥미를 느끼는 쟁점을 쓰고, 화면에 올리고, PC들과 NPC들과 주사위가 자연스럽게 해결하게 두는 것—의 요점은 게임을 네게 더 보람 있게 만드는 것이다. "그들이 니아와 거미의 유대를 끊을 수 있을까?"라고 궁금해하고, 그 답에 스스로 놀라게 두는 것은 너 자신에게 주는 보상이다.

블로드웬이 설득하기를 하니, 나는 무브와 주사위를 따른다. 블로드웬은 7을 굴린다. 나는 니아를 설득할 방법을 밝혀야 하지만, 그것은 까다롭거나, 대가가 크거나, 달갑지 않을 것이다. "니아는 원하지 않지만, 아빠를 향하는 눈길을 보니, 아빠가 직접 자기가 얼마나 걱정되고 무서운지 말한다면 따를 거라는 확신이 든다. 행운을 빌어. 어떻게 할래?"

블로드웬은 부모를 한쪽으로 데려가, 니아에게 솔직해져야 한다고, 얼마나 무섭고 니아를 얼마나 아끼는지 말해 주라고 속삭인다. 내내 니아의 아빠를 바라보면서. 다시 설득하기지만, 이번엔 5가 나온다. 니아의 아빠는 폭발해 니아에게 소리를 지르며 동의하라고 다그친다. 아이는 울음을 터뜨리고 집 밖으로 뛰쳐나가 어두운 곳에 숨는다(아마 거미가 잔뜩 있는 곳에).

나는 아직 그 질문("연결을 끊을 수 있을까?")에 확실히 답하지 않았지만, 지금 답이 나지는 않을 것이다. 나는 뭉근히 끓게 두기로 하고, 그 질문에는 나중에 답하기로 한다.

7 GM 무브 (선택)

위협이 어떻게 행동하는지 또는 무엇을 할 수 있는지 더 뚜렷이 하고 싶다면, GM 무브를 2-4개 고르거나 써라.

먼저 위협 유형의 GM 무브플레이에서의 위협 유형 · 플레이에서의 위협 유형를 보라. 이 위협에 특히 잘 맞아 보이는 것이 있다면, 기록에 더하라. 마찬가지로, 위협이 괴물이기도 하다면, 그것이 시간이 흐르며 어떻게 말썽을 일으키는지 이해하는 데 도움이 되는 괴물 무브를 찾아 기록에 더하라.

끝으로, 이 위협이 할 수 있거나 하게 될 일인데 분명히 정의되지 않은 것, 스스로 떠올리거나 스스로에게 허락해 두고 싶은 것이 있는지 자문하라. 이것들을 "위협은 __할 수 있다/할 것이다"라는 문장을 완성하도록 GM 무브로 적어라.

8 플레이어 무브 (선택)

때로 위협은 그 위협이나 그 수하, 그 영역과 상호작용할 때만 발동되는 고유한 플레이어 무브를 떠올리게 한다. 예를 들어, "석관에서 카노푸스 단지를 꺼낼 때, +CHA로 굴린다…."

위협이 괴물, 위해 요소, 유물이나 아르카눔이기도 하다면, 이미 관련된 플레이어 무브가 있을 수 있다. 도움이 되겠다 싶으면 그 무브(또는 그 무브를 떠올리게 할 메모)를 노트에 더하라.

모든 위협에 맞춤 무브가 필요한 것은 아니다. 가치를 더하지 않는다면 굳이 쓰지 마라.

맞춤 플레이어 무브를 쓰는 요령은 무브와 러브레터 쓰기 장무브와 러브레터 쓰기을 보라.


괴물로서 사즈라에게는 이미 GM 무브가 있고, 심지어 "스윈이 네 뜻을 거슬러 행동하도록 강요할 때…."라는 플레이어 무브도 있다. 이것들 대부분은 PC들이 사즈라와 직접 맞설 때만 쓸모가 있고, 그때는 괴물 능력치를 곁에 둘 것이다. 하지만 GM 무브 몇 개는 큰 그림에서의 위협으로서 그것의 능력을 설명하니, 그것들을 기록에 더한다. 이제 내 위협은 이렇다:

스윈 사즈라 (악당)

본능: 제 자존심을 채운다

최근 마을에서 하루 반쯤 떨어진, 무너진 녹색 군주의 무덤으로 옮겨 왔다(어디서?). 크린윈 둥지 몇 곳을 지배했다(오합지졸; 탐낸다). 크린윈은 그것을 위해 아이들을 훔쳐 왔다.

윈포르(카라독의 조카)와 다른 아이 하나(누구?)를 데리고 있다.

O 아이들이 더 사라진다

O (홀린) 아이들 몇이 돌아온다

O 아이들이 추종자를 모은다

O 모습을 드러내고 복종을 요구한다

O 다가오는 파멸: 마을을 굴복시키고, 반대하는 자는 모두 죽이거나 홀린다

쟁점: 윈포르의 부모는 카라독을

용서할까? 사즈라의 지배 아래 들어간, 훔쳐 간 아이들은 어떻게 될까?

GM 무브:

> 남의 마음에 암시를 심는다

> 의지가 약한 자를 아첨하는 하인으로 바꾼다


위협의 예

여기와 다음 쪽들의 위협은 예시일 뿐이다. 이 위협들은 네 게임에 없을 수도 있고, 있더라도 아주 다른 모습일 수 있다. 영감으로만 삼아라.

테그웬 (와일드카드)

본능: 남의 가치를 깎아내린다

블로드웬의 어머니. 마을에서 딸이 차지하는 중요성과, 딸이 그웬딜과 세렌과 맺은 관계를 시기한다.

리아나를 원망한다. 바히드를 믿지 않는다.

카라독을 바보로 여긴다.

쟁점: 블로드웬을 휘어잡으려고 그녀는 어디까지 갈까?

블로드웬은 얼마나 참을까?

GM 무브:

  • (원치 않는?) 조언이나 도움을 준다
  • 문제나 대결을 밀어붙인다
  • 죄책감을 무기처럼 휘두른다

가렛의 상처 (재앙)

본능: 가렛을 위험에 빠뜨린 채 둔다

가렛의 다리는 깃털 드레이크에게 물어뜯겼다. 블로드웬이 치료했지만 그는 여전히 그 다리로 걸어 다닌다. 나빠질 수 있다.

쟁점: 리아나는 어떤 결정을 내릴까? 블로드웬은 어떻게 대처할까?

이빨 무트라 (악당)

본능: 손에 넣는다

고르딘 광산의 두목. 그의 일꾼들은 광석을 캐고 유물을 건져 낸다. 바히드와 리아나에게서 녹색 군주의 물건을 샀고, 더 알고 더 손에 넣고 싶어 한다.

GM 무브:

  • 고르딘 광산과의 교역을 끊는다
  • 옛 동맹을 스톤탑에 등 돌리게 한다

크린윈 (오합지졸)

본능: 인간다움을 탐낸다

사즈라의 지배에서 풀려나면, 스톤탑에 더 집착하게 될 것이다.

크린윈의 습격에 맞서 마을 민병대를 파견하기를 할 때, 7-9의 선택지 목록에 다음을 더한다:

  • 크린윈이 잉여 를 훔친다
  • 중요한 물건이 사라진다

창백한 크린윈 (와일드카드)

본능: 더 많이, 더 많이 배운다

호기심 많고 "다정한" 크린윈으로, 동족에게서 반쯤 쫓겨났다. 바히드는 "그"와 어느 정도 의사를 주고받았다. 글과 그림에 매료되어 있다.

쟁점: PC들은 "그"와 믿을 만하게 의사소통하는 법을 알아낼까?

마을 사람들은 크린윈을 해충이나 괴물 말고 다른 무언가로 받아들일까?

소리나 몸짓으로 창백한 크린윈과 의사소통하려 할 때, 무엇을 전하려는지 묘사하고 +INT로 굴린다: 10+이면, 뜻이 전해진다; 7-9면, 요지는 알아듣지만 세부는 모른다; 6-이면, 이런, 완전히 잘못 알아듣는다.

나일라드 떼 (짐승)

본능: 번식하고 퍼져 나간다.

거미 어머니의 명을 받아 길돌(waystone)을 통해 퍼져 나가는 거대 거미들.

쟁점: 블로드웬은 그것들을 죽이는 일을 도울 마음을 먹을까? 안드라스는 거미 공포증을 이겨 낼까?

농부 조합 (오합지졸)

본능: 제 처지를 개선한다

데르모스와 티어니가 이끄는 이상주의자들로, 지지자는 아마 100명쯤. 우선 마시에지 마을 의회에 한 자리를 원한다.

쟁점: 데르모스와 브린은 맺어질까? 키란은 명령을 따를까, 양심을 따를까?

마시에지 의회

(기관)

본능: 현상을 유지한다.

각 조합의 우두머리(늪 걷는 이들 포함)와 옛 가문마다 한 명씩의 대표. 브레넌은 의회에 속하지 않지만 분명 의회에 영향력을 행사한다.

GM 무브:

  • 스톤탑에 들어가는 무언가의 공급을 끊는다
  • 질질 끌고, 옥신각신하며, 결정을 거부한다

흰 손 (기관)

본능: 무슨 수를 써서라도 호수의 악을 가두어 둔다

계단 지대(Steplands)를 순찰하는 언덕 민족의 성스러운 분파.

쟁점: PC들이 그들의 목적을 알게 된다면 어떻게 반응할까?

GM 무브:

  • 침입자를 부정하다고 규탄한다
  • 타락의 기미를 감지한다
  • 언덕 민족 사이에 소문을 퍼뜨린다
  • 먹잇감의 허를 찌른다

정신의 보석의 심장

(맥거핀)

본능: 힘을 주고, 불붙이고, 일깨운다

끔찍한 열기로 타오르는 만든 이들의 유리(makerglass) 덩어리로, 세 마녀회 호수에서 건져 왔다. 지금은 바히드의 화덕에 두었다.

쟁점: 바히드는 심장으로 무엇을 할까? 마이레는 바히드의 집에 그것이 있다는 데 어떻게 반응할까?

GM 무브:

  • 앞뒤 가리지 않고 제 기능을 한다
  • 스스로 이목을 끈다
  • 무언가에 불을 붙인다
  • 강력한 마법 에너지의 원천이 된다

교역 금지 (재앙)

본능: 스톤탑을 벌한다

PC들이 농부 조합 편을 든 뒤, 브레넌은 의회를 시켜 스톤탑과의 교역을 끊었다.

스톤탑에서 채비 갖추기를 할 때, 평소보다 작은 물건 1개를 적게 가지고 시작하며, 물자는 저마다 사용 횟수가 1 적다.

스톤탑의 물자를 써서 회복하기를 할 때, 너나 네 환자는 평소보다 HP를 1 적게 회복한다.

마시에지를 거쳐 들어올 물건을 얻으려고 교역과 물물교환을 할 때, 불리를 얻는다.

그림자 같은 기척

(마법적 존재)

본능: 생명과 빛과 온기를 집어삼킨다

녹색 군주의 망령. PC들이 거미 지구라트 근처에서 찾은 그 둔덕 아래에 묶여 있다. 카라독의 피를 맛보았기에, 카라독은 그것과 이어져 있다.

정신의 보석의 심장 때문에 깨어났다.

쟁점: 카라독과의 연결은 일어나는 일에 어떤 영향을 줄까?

위협 갱신하기

위협은 시간이 흐르며 변한다. 세션마다 그 사이에 위협을 다시 보고 필요에 따라 갱신하라. 위협마다, 만약…

  • 더는 위협이 아니라면(죽었거나, 떠났거나, 갈등이 해결되었거나 등), 위협 추적표에서 지워라;
  • 위협 유형이 더는 맞지 않는다면(잘못 정했거나 그 성격이 바뀌어서), 새 유형을 골라라;
  • 본능이 더는 맞지 않거나 바뀌었다면, 고쳐 써라;
  • 새로 기억해 두고 싶은 것이 있다면, 설명에 더하라;
  • 불길한 징조 중 현실이 된 것이 있다면, 표시하라;
  • PC들이 그것을 좌절시켰거나 그 흐름을 바꾸었다면, 불길한 징조와 다가오는 파멸을 알맞게 갱신하거나, 파멸을 완전히 피했다면 지워라;
  • 나쁜 무언가를 향해 나아가고 있다면(전에는 아니었는데), 다가오는 파멸과 불길한 징조를 써라;
  • 쟁점 질문 중 답이 나온 것이 있거나 더는 의미가 없다면, 지워라;
  • 새로 궁금하고 흥미로운 것이 생겼다면, 새 쟁점 질문을 써라;
  • 행동이나 능력이 바뀌었다면(또는 드러났다면), 새 GM 무브를 몇 개 써라; 그리고/또는
  • 더 가까워지거나 멀어졌다면, 한 위협 추적표에서 다른 추적표로 옮겨라.

이것도 생각해 보라: 플레이 중에 새 위협을 들였는가? 새로운 적이나 경쟁자가 있었는가? 나중에 돌아와 말썽을 일으킬 만한 괴물은? PC들이 믿을 수 없는 NPC는? PC들이나 현상과 갈등하는 집단은? 악화되거나 적어도 이어질 어려운 사정을 들였는가? PC들이 남들이 몹시 원하거나, 이목을 끌거나, 그 자체로 말썽을 일으킬 무언가를 얻었는가? 그것들을 위협으로 적어 두어라.


방금 실제 플레이의 첫 세션을 마쳤다. 레이날이 비틀거리며 집에 돌아왔다. 크린윈이 프라이더를 납치했다. PC들은 그를 구하려고 원정을 꾸렸다. 마을 NPC들과의 상호작용도 꽤 있었고, 극적인 일도 적지 않았다.

나는 전에 블로드웬의 어머니 테그웬을 와일드카드 위협("트집 잡고 빈정거린다")으로 적어 두었다. 하지만 플레이에서는 그녀를 훨씬 더 고약하고, 더 학대하고 조종하는 인물로 그리고 있었다. 블로드웬의 플레이어도 그 방향에 동의했기에, 나는 그녀의 본능을 "남의 가치를 깎아내린다"로 갱신하고, 여러 PC들을 대하는 그녀의 태도를 메모하고, 쟁점 질문을 몇 개 쓴다("블로드웬을 휘어잡으려고 그녀는 어디까지 갈까? 블로드웬은 얼마나 참을까?").


그 첫 세션에서 우리는 지난겨울 딸이 사라진 오웨인도 만났다. 그와 글레니스(카라독의 고모이자, 늦겨울 크린윈 습격 때 납치된 윈포르의 어머니)는 PC들에게, 특히 리아나에게 원한을 품고 고약하게 굴었다.

나는 그들을 오합지졸 위협으로 적기 시작했지만, 위협 무브를 살펴보고는 깨달았다. 아니, 부모들이 위협이 아니다. 위협은 "PC들에 대한 불신"이라는 재앙이고, 부모들은 그저 거기에 휘말려 있을 뿐이다. 나는 그것을 위협으로 적는다(본능: 곪는다). 이것이 어디로 향하는지는 아직 감이 오지 않으니, 다가오는 파멸은 쓰지 않는다. 하지만 궁금하다: 리아나는 오웨인과 글레니스의 존경을 되찾을 수 있을까? 글레니스는 언젠가 카라독을 용서할까? 나는 그것들을 쟁점 질문으로 적어 둔다.