脅威

脅威とは、放置すればPCたちに厄介ごとをもたらす、継続中の問題である。

何か――NPC、怪物、状況――が悪化していく、あるいは繰り返し起こる問題になると気づいたり決めたりしたなら、それは脅威として書き上げる価値がおそらくある。

脅威を書き上げることは厳密には必須ではないが、キャンペーンの世界が複雑になるにつれて、管理がずっと楽になる。あなたのGMプレイブックには、脅威を記録しておくためのページが含まれている。

すべてのNPC、怪物、状況が脅威である必要はない(し、そうすべきでもない)。PCたちと古い造り手(Maker)の遺跡とのあいだにいる巨大蜘蛛? 時が経っても悪化しないのなら、それはおそらくPCたちが遺跡を探索したいときに立ち向かうべき危険にすぎない。

言い換えれば、大ごとになるとわかっているのでなければ、わざわざ脅威を書き上げなくてよい。

完全に書き上げた脅威の例を示す。


ニア(ワイルドカード)

本能:蜘蛛と仲良くなる

幼い少女。蜘蛛の母との試練のあと、蜘蛛に触れられた。

ブロドウェンの姪。カドックの娘(町議会を参照)。


ニアは、脅威になったNPCの例である。彼女は悪漢でも危険でもない――幼い少女で、ブロドウェンの姪で、PCたちが救った子だ――が、蜘蛛の母とのつながりが彼女を将来の厄介ごとの源にしている。彼女は脅威なのだ。

もう一つ例を示す。


ソーンサム(魔法的存在)

本能:手に入れる

緑の君(Green Lord)の墓所に棲んでいた。

PCたちから盗もうとしたが、捕まった。彼らがサジュラを殺すのを手伝った。

彼らから盗まない、彼らを傷つけない、罠にかけないと、ヴァヒドにしぶしぶ約束した。

精神宝石を欲しがっている。リアンナを怖がっている。カラドックはいいカモだと思っている。ブロドウェンは彼がくれた花の借りがある。

精霊、鳥、獣を介してソーンサムに伝言を送るとき、森のどこでいつ会いたいかを言う。約束の時と場所で、+INTでロールする。10+なら、彼は現れる。7-9なら、彼は現れるが、GMが1つ選ぶ。

  • 彼は呼び出しを侮辱と受け取る
  • あなたは今や彼に借りがある
  • 彼があなたに負っていた借りは、これで帳消しになる

ソーンサムは、PCたちがプレイ中に出会った怪物だった。彼らは彼を捕らえ、手を組み、裏切られ、自分たちに手出ししないという約束を彼から引き出した。だが彼はまだそこにいるし、恨みを抱き続けるたちの男だ。

彼は脅威なのだ。

最後にもう一つ例を示す。

アンウェン(悪漢)

本能:何としても秩序を保つ

数年前、厳しい冬に人々(弱い者たち)を毒殺して(食い扶持を減らすため)ストーントップ(Stonetop)から追放された。ゴルディン鉱山(Gordin's Delve)で酒場兼娼館を営み、あちこちに手を回している。ロプル、アンウェンの寵愛を保つ)は彼女の

右腕。イオナワイルドカード、気楽に暮らす)には甘い。

GMムーブ::

  • 誰かの弱みを見つける
  • 目的を進めるため他者を犠牲にする
  • 誰かを殺させる

アンウェンはまだ画面に登場していない。彼女は「ゴルディン鉱山で知っている中で最悪の人物は誰で、なぜその人物はそれほど恐ろしいのか?」へのプレイヤーの答えだった。彼女はまだ問題になっていないが、PCたちはゴルディン鉱山へ向かっており、きっと問題になる。彼女とその手下たちは脅威なのだ。

脅威を書き上げることは、やり残したことやくすぶる対立を追跡する方法であり、それは豊かで謎に満ちた世界を描く助けになる。

脅威は、PCたちに突きつける問題や悪い結果を与えてくれ、彼らの暮らしに冒険の句読点を打つことを容易にする。そして脅威の書き上げは、その脅威を一貫性をもって描くことを容易にし、何が起きるかを見届けるためにプレイする助けになる。

いつ脅威を書き上げるか

脅威は準備である。セッションとセッションのあいだに書き上げる。脅威を書き上げるとき、あなたはそれについて、考えと注意を要する、本当の、拘束力のある決定を下す。

これをプレイ中にしてはならない。

具体的には、脅威を書き上げるべきなのは……

自己紹介のあと

最初のセッションのメモ(32ページ)を見直し、プレイヤーたちが確立した問題を探す。それらを、適切と思える詳しさで脅威として書き上げる。


自己紹介のあいだに、プレイヤーたちは最近のクリンウィン(crinwin)の襲撃のこと、ブロドウェンの横暴な母テグウェンのこと、そして精神宝石のことを語った。私はそれらを脅威トラッカーに加える(烏合の衆ワイルドカードそして超自然的存在として)が、もっとわかるまで肉付けは待つ。


季節が移ろうとき

季節の移ろいのムーブは、脅威を登場させるか悪化させるよう、あるいは脅威がはびこっているとあなたに告げることがある。これをきっかけに、PCたちがまだ出会ったことのない新たな脅威を作ることもあるだろう。その脅威の種類(282ページ)、本能(288ページ)、不吉な前兆(290ページ)が、関連する冒険のフックを肉付けする助けになる。


ヴァヒドは最初の季節の移ろいで7-9を出した。つまり彼らの最初の冒険には脅威が関わる。私はクリンウィンがスウィン(大きく催眠的な、猿の顔の蛇)の支配下に入り、スウィンのコレクションに加えるため子どもたちをさらっていると決めた。

スウィンこそが厄介ごとの本当の源なので、それを脅威(悪漢)として書き上げる。


セッションのあと

セッション中に誰かが要素(NPC、怪物、状況など)を持ち込み、それが後で厄介ごとを起こしうるなら、記憶が新しいうちに脅威として書き上げる。少なくともメモしておき、後できちんと書き上げる。これは今後のセッションでそれを持ち出すための覚え書きになる。


最初の冒険のあと、PCたちは古代の墓所を探索しに戻り、ブロドウェンがそこに葬られたミイラ化した緑の君の霊を目覚めさせてしまった。それはたいてい自らが築いた至福の死後の世界に閉じこもっているが、後でPCたちに厄介ごとを起こすことは十分ありうる。

私はそれを脅威(魔法的存在)として書き上げる。


冒険を準備するとき

新たな脅威が現れるとわかっていて、それがどんな姿かすでに思い描けているなら、次のセッションの前に書き上げておくとよい。これは、プレイヤーたちがXをすると言い、Xをすれば Yに出くわすことになるとわかっていて、Yが厄介ごとに思えるときに起こりうる。あるいは、セッションを山場で終え(故郷のロールの失敗や、何か恐ろしいものが迫っているなど)、セッションのあいだに新たな脅威を登場させると決めたときにも起こりうる。


前回のセッションの終わりに、PCたち(というかヴァヒド)は、精神宝石の体の一部を探しに三魔女会の湖(ThreeCoven Lake)へ行くことを話していた。人々を湖に近づけず、湖の恐怖を封じ込めることに身を捧げた丘の民(Hillfolk)の一団がいたら面白いだろうと思う。私は彼らを白き手と名づけ、脅威(組織)として書き上げる。


脅威を書く

脅威を書き上げるには、以下の手順に従う。

最も重要な手順が先に来る。後の手順は任意である。

1)脅威に名前種類を与える。

2)適切な脅威トラッカーに加える。

3)まだないなら、本能を与える。

4)関連する脅威やNPCを含め、簡単な説明を書く。

5)勢いがあるなら、差し迫る破滅不吉な前兆を書き出す。

6)任意:賭けられているものの問いをいくつか書く。

7)任意:その振る舞いや能力をさらに定めるGMムーブを選ぶか書く。

8)任意:独自のプレイヤー・ムーブを書く。

1 名前と種類

脅威に、すでに追跡している他の脅威と簡単に区別できる、わかりやすい名前をつける。

すべての脅威には種類もある。それはその脅威の根本的な性質、世界と進行中の物語の中での立ち位置を表す。脅威の種類は8つあり、以降のページで説明する。

新たな脅威がどの種類に属するかは、たいてい明らかだろう。明らかでなければ、各種類のムーブにざっと目を通し、いちばん合う種類を選ぶ。

プレイにおける脅威の種類

脅威の種類にはそれぞれ一連のGMムーブがあり、その種類の脅威がふだんどのように厄介ごとを起こすかを反映している。脅威が関わっているときはいつでも、画面の中でも外でも、その脅威の特別なムーブを使える。それらのムーブに限定されるわけではない――もちろん、歓迎されない真実を明かす窮地に立たせるといった標準のGMムーブもすべて使える――が、脅威のムーブは、その種類の脅威がどう行動するかの格好のヒントになる。


最初の冒険のために、私はスウィンが大森林(the Great Wood)の造り手の遺跡に棲みついた(あるいはそこから出てきた?)と決めた。それは近くのクリンウィンを催眠で支配し、彼らはスウィンのコレクションのために子どもたちをさらっている。

スウィンはもともと緑の君(Green Lords)の創造物で、その名はどれもスラヴ風の響きをもつ。私は「タジュラ」から始めて少しいじり、「スウィンのサジュラ」をその名として書き留める。

スウィンのサジュラは、大きく催眠的な猿の頭の蛇で、自己愛が強く、うるさい好みをもつ蒐集家であり、意志の弱い者をへつらう下僕に変えることができる。脅威の種類の一覧を見て、一瞬魔法的存在にしようかと考えるが、しっくりこない。いや、明らかに悪漢だ。


脅威の種類

苦難

苦難は人でも怪物でも形あるものでもない。人々を苦しめ、対立に巻き込み、あるいはただ心配させ気をもませる、振る舞い、状況、状態である。

苦難は、1人か2人の個人(特定のPCであることさえある)、集団、住民全体、さらには地域全体に影響しうる。

苦難GMムーブ:

  • 悪化する、速まる
  • 他者に広がる/他者を引きずり込む
  • 変異する、新たな形や相を帯びる
  • 何か/誰かを蝕む
  • 誰かから名誉や尊厳を奪う
  • 誰かを追い詰める
  • 身勝手や怠慢を正当化する
  • 人々のあいだに溝を作る
  • 妄想、頑固さ、愚かさを引き起こす
  • 恐慌や絶望をまき散らす
  • 品不足や買いだめを引き起こす
  • 暴力、憎しみ、非難を招く

苦難の例::

  • 黒い疱瘡(本能:感染し広がる)
  • ブライスとテクラの確執(本能:人々にどちらかの側につかせる)
  • 干ばつ(本能:資源を枯渇させる)
  • 水銀の穢れ(本能:妄想を引き起こす)
  • 「女の居場所」(本能:あらゆる者に制限を課す)
  • 丘の民への恨み(本能:協力を妨げる)
  • 奴隷貿易(本能:人間性を否定する)脅威の種類

とは、基本的な欲求と本能に突き動かされる怪物、動物、NPCである。

たいていは文字どおりの獣(自然のものであれそうでないものであれ)だ。賢いこともあり、たいていの人間と同じくらいか、それ以上に賢いかもしれないが、彼らは胃袋や下半身や、大きくて愚かな自尊心に従って動く。

の脅威は、特定の1体の生き物、一家/群れ、あるいは種全体を表すこともある。

GMムーブ:

  • 望まれない場所に現れる
  • 獲物に忍び寄る、追う
  • 住処や家族を守る
  • 力や攻撃性を見せつける
  • 巣/ねぐら/棲み処を作る、広げる
  • 環境を作り変える
  • 逃げる、慌てる、荒れ狂う
  • 何か(あるいは誰か)を食らう
  • 大きさや数が増える、減る

獣の例::

  • 洞窟熊(本能:腹を満たし、子を守る)
  • PCたちとの協定に守られたヴィーゼントの群れ(本能:好き勝手に振る舞う)
  • 岩割りのグリゴル(本能:自分がどれほど偉大かを皆に知らしめる)
  • フリスランク(本能:縄張りを支配する)
  • ナイラッドの群れ(本能:繁殖し、広がる)
  • ハグルのオルブ(本能:取り憑かれたように環境を形作る)脅威の種類

組織

組織とは、共同体(あるいは複数の共同体)の中で力を持つ人々、集団、地位である。教団や政府のような正式なものもあれば、ただ敬意を集める地位(長老会のような)であることもある。組織には特定の指導者がいることが多いが、いつもではない。

組織はそれを構成する個人を超えた存在であり、その本能は組織全体の目的や振る舞いを反映する。だが組織は個人を通じて行動する。たいていは、その影響力が続くことに利害を持つ者たちを通じて。

組織GMムーブ:

  • 世論を動かす
  • 誰かに身の程を思い知らせる
  • 規則、法、慣習を変える
  • 手札、資源、影響力を得る
  • 何かや誰かを糾弾する
  • ある方針を支持する
  • 新たな成員や手下を募る
  • 内輪揉めをする
  • 指導者が替わる
  • 取引や条約を交渉する
  • 汚れ仕事を他の誰かにやらせる

組織の例::

  • アラティス(Aratis)の神官団(本能:何としても文明を守る)
  • マーシュエッジ(Marshedge)の町議会(本能:現状を維持する)
  • アズム・ハルの教団(本能:知識、力、人々を溜め込む)
  • 生まれたばかりの町議会(本能:PCたちを抑えておく)
  • フェライト組合(本能:親方たちの支配を切り崩す)脅威の種類

マクガフィン

マクガフィンとは、対立を引き起こすもの――物、場所、秘密でさえ――である。マクガフィンはそれ自体に厄介ごとを起こす力があることもあれば、ただ人々が奪い合う価値ある何かにすぎないこともある。

あなたのゲームに厄介ごとの源だと思えるものがあるなら、それはおそらくマクガフィンだ。

マクガフィンの本能を選ぶときは、それが何をするかではなく、どう厄介ごとを起こすかに注目する。エーテリウムの風見は天候を調整するが、それが脅威なのは他の者たちがそれを欲しがるからだ。

マクガフィンGMムーブ:

  • 秘密を明かす
  • 自らに注意を引きつける
  • 何か別のものを指し示す
  • 妬み/恐れ/不和を生む
  • 重くのしかかる、重荷になる
  • 盗みの標的になる
  • 行方不明になる
  • 見境なくその機能を果たす
  • 最悪の瞬間に機能しない
  • 誰かや何かに痕跡を残す
  • より大きなもの、あるいはより小さなものになる

マクガフィンの例::

  • 年代記のアーティファクトの宝物庫(本能:悪しきものを匿う)
  • イェヴェナの知恵の木(本能:危険な秘密を明かす)
  • 血に焼き入れた剣(本能:暴力を煽る)
  • エーテリウムの風見(本能:嫉妬をかき立てる)

脅威の種類

魔法的存在

魔法的存在には、精霊、多くの

フェイ(Fae)、下なるもの(the Things Below)、さらには神々やその使いまでが含まれる。魔法と力を生き、呼吸する存在であり、食べ物や住まいといった俗世の関心事は彼らにとって異質か、どうでもよいものだ。

魔法的存在は、しばしば奇妙で、一見恣意的な制約や法則に縛られている。彼らはしばしば、密かに、あるいは仲介者を通じて世界に働きかけねばならない。

魔法的存在GMムーブ:

  • 見られることなく/遠くから誰かを見張る
  • 強い渇望や感情を感じ取る
  • 垣間見、夢、幻視の中に現れる
  • 奉仕、秘密、力を申し出る
  • 誓いや生贄を要求する
  • 呪いをかける
  • 取引をねじ曲げて自分に有利にする
  • 手下を送り出して命令を果たさせる
  • その本性に従って周囲を形作る
  • 人知を超えた目的を追う
  • 似た力を持つ者たちとの対抗心を育む
  • 力が増す、あるいは衰える

魔法的存在の例::

  • ヘクトゥメル、這い寄るもの! 蒼白の大蛇! 死はその眼なり!(本能:生命、希望、光を窒息させる)
  • 蜘蛛の母(本能:多くの子らが広がるのを見る)
  • 偽りの偶像の精霊(本能:束縛から逃れる)
  • フェイの暁の紅(本能:崇められる)
  • ニカロルのシェイド(本能:肉体の快楽を味わう)
  • ミイラ化した緑の君イェヴェナ(本能:栄光ある死後の世界を守る)脅威の種類

烏合の衆

烏合の衆とは、何らかの共通の目的や目標ではなく、感情、血縁、境遇によって結びついた集団であり、指導者がいることもいないこともある。

烏合の衆の本能は、集団全体としての振る舞いを表す。集団内の個々人はその本能を共有していないこともあり、それに反対していることさえある。

烏合の衆GMムーブ:

  • 数が増える、寄り集まる
  • 縄張りや資源を主張する
  • (新たな)指導者の支配下に入る
  • 内部の混乱に陥る
  • 力や数を見せつける
  • 敵や同盟を宣言する
  • 仲間の一人に牙をむく
  • 拠点や弱い集団を圧倒する
  • 荒らし、略奪し、奪い、焼く
  • 支配や封じ込めを拒む
  • 解散する、散り散りになる、逃げる

烏合の衆の例::

  • 丘の民の難民(本能:なじめない)
  • 奴隷の反乱(本能:枷を振り払う)
  • 赤のデドラの山賊団(本能:何でも好き放題にやる)
  • 七人兄弟、フェイの浮かれ騒ぐ者たち(本能:他者を自分たちの放埒な乱痴気騒ぎに引きずり込む)
  • ヘレズの一族(本能:結束して身内を守る)
  • 偽りの偶像の秘密教団(本能:力、富、敬意を追い求める)脅威の種類

悪漢

悪漢は、とにかく最悪だ。非情さと意欲と力を備え、大勢の他人の暮らしを耐えがたいものにする個人である。

悪漢はしばしば手下や仲介者を通じて行動する。直接関わるときは、常に優位な立場や身の安全が確保された立場から行動しようとする。

彼らはたいてい、予備の計画を一つか二つ持っている。

悪漢GMムーブ:

  • 見境なく力をつかむ
  • 従者や味方を得る
  • 誰かの弱みを見つける
  • 見返りを求める申し出をする
  • 譲歩、服従、あるいは敬意を要求する
  • あからさまに、あるいはそれとなく脅す
  • 敵の裏をかく
  • 予備を残しつつ慎重に攻撃する
  • ほとんど前触れなく、非情に攻撃する
  • あらかじめ整えていた準備を明かす
  • 目的を進めるため他者を犠牲にする
  • 味方や信頼を裏切る
  • 捕虜をとる
  • 考えられないことをする

悪漢の例::

  • ブレナン(本能:自らの権力を保ち、あるいは増す)
  • 丘の民の奴隷商人マルク(本能:自分と自分の氏族を讃える)
  • ろくでなしから妖術師になったイワン(本能:世界が自分に借りていると思うものを手に入れる)
  • 眼なきクリンウィン(本能:生ける闇を解き放つ)
  • 燃える心のモザイログ(本能:フォモライ(Fomoraij)を栄光に返り咲かせる)脅威の種類

ワイルドカード

ワイルドカードとは、謎めいているがゆえに厄介ごとを起こす個人である。

あるいは、PCたちが気にかけているのに信用できないから。あるいは、PCたちと対立しているが、必ずしも悪人ではないから。あるNPCが脅威だと感じるのに、他のどの脅威の種類も合わないようなら、その者をワイルドカードにする。

ワイルドカードとPCたちのあいだに「三角関係」を作る。用心棒と、町のおせっかい焼きエシルトとの古い友情を強調する。それからエシルトに裁き手の権威を損なわせ、腰を落ち着けて火花が散るのを眺める。

ワイルドカードGMムーブ:

  • 自らの本能を積極的に追い求める
  • 自らの価値、あるいはその欠如を示す
  • 胸の内をさらけ出す
  • 望まれていようといまいと、助言や援助を与える
  • 秘密を明かす、あるいは固く守る
  • 自分や他者に注意を引きつける
  • 前触れなく現れる
  • (その者にしては)奇妙に振る舞う
  • 目撃者となる
  • 話を語る(本当であれそうでなかれ)
  • 約束をする/守る/破る/求める
  • 問題や対決を押し進める
  • 断固として譲らない

ワイルドカードの例::

  • 町のおせっかい焼きエシルト(本能:物事の「あるべき」姿にしがみつく)
  • フェイに触れられたダヌの入信者アヴォン(本能:衝動的に行動する)
  • アンドラス(本能:リアンナとブロドウェンに良いところを見せようとする)
  • 色男ミルドック(本能:人の心をもてあそぶ)

2 脅威トラッカー

あなたのGMプレイブックには、脅威を追跡するための見開きが3つある。

  • 故郷の脅威:町に住むNPCや集団、彼らに直接影響する苦難、その他町にあるあらゆるもの。
  • 近隣の脅威:故郷から数日の旅程以内に棲む脅威。
  • 遠方の脅威:それより遠いあらゆるもの。

対応するトラッカーを選ぶ。脅威の名前と、場合によっては短い説明(例:「不満を抱えた狩人ソウィル」)を書き、その後に括弧で種類を書く。名前から、脅威トラッカーの地図上のその場所まで線を引く。

この脅威を書き上げていくうちに、重要な細部(本能や、賭けられているものの問いなど)をトラッカーに加えると便利だと気づくかもしれない。ただし短く簡潔に。すべての脅威の書き上げを丸ごと収めることはできない。


サジュラの棲み処は、町から大森林の中へ1日半ほどの造り手の遺跡なので、私はそれを近隣の脅威トラッカーの右側に加える。私は「スウィンのサジュラ(悪漢)」と書き、森の中のそれらしい場所まで線を引く。


3 本能

すべての脅威には本能があり、「<何かをする>」の形式で書く。

これは、それを問題たらしめる主要な振る舞い、他者と対立させたり他者を傷つけたりする振る舞いである。この本能がなければ、それは脅威ではないだろう。

他の多くのゲーム要素(危険や一部のNPCなど)には、すでに本能が割り当てられている。そうした要素が長期的な脅威になるなら、既存の本能を使うか、そのふだんの振る舞いがどう変わったか、あるいはより問題になったかを反映した新しい本能を書く。

まだ本能のない脅威(呪いや、今しがた作ったNPCなど)を書き上げるなら、ここでその本能を決める。例は各脅威の種類の説明を参照。

どんな本能を選んだにせよ、メモの脅威の名前と種類の下に書き留める。

役立ちそうで、余白があるなら、脅威トラッカーにも書き加える。

怪物図鑑によれば、スウィンの本能は「自らの自尊心を満たす」だ。これは実におぞましく、あらゆる悪漢じみた振る舞い(子どもの蒐集など)につながりうる。私はそれをこの脅威の本能として流用する。


プレイにおける本能

脅威の本能を使って、それがどう振る舞い、どう反応するかを導く。脅威が何をするかわからなければ、その本能を見る。そしてそれをさせる。

準備をするときは、脅威の本能をもとに、それが起こす厄介ごとの種類を考え、冒険のフックを組み立てる助けにする。

4 説明

メモを書き留める。以下のうち、重要と思えるものをいくつでも、あるいはすべて含める。

  • 脅威が誰か、あるいは何か。
  • それがどのようにPCたちにとっての問題になったか、あるいは彼らがどのように最初にそれに出会ったか。
  • NPC、怪物、注目すべき場所、他の脅威との関係。

これらのメモはあなたのためのものなので、役に立つこと、後で思い出したいことだけを書く。(あなたにとって)わかりきったことに時間や紙幅を無駄にしない。

脅威を書き上げていて、それがより小さな脅威から成り立っている(あるいはそれらを従えている)と気づくことがある。そのときは……

  • その別の脅威を、脅威トラッカーとメモの独立した項目として完全に書き上げる。あるいは……
  • 小さな脅威の種類と本能を選び、主な脅威の説明の一部として(括弧で)含める。

脅威の説明を書いていると、空白――まだ確立されていない細部――に気づくかもしれない。そうした空白に気づいたら、今それを(筋の通るもので)埋めるか、プレイ中に埋まる空白として残しておくかを選ぶ。


サジュラがスウィンだとわかっているし、スウィンが何かもわかっているので、わざわざそれを説明に書かない。書き留めるのは、それが古い造り手の遺跡に棲んでいること、クリンウィンを従えていること、そして子どもたち(カラドックの甥を含む)を集めていることだ。


メモを取るうちに、いくつか空白があると気づく。その造り手の遺跡はどういうものか?ほんの数か月前には脅威でなかったサジュラが、なぜ「今」脅威になったのか? 他にどの子どもたちを抱えているのか?

すでに他に1人か2人の子どもをさらっていると決めるが、誰がさらわれたかはプレイヤーたちに尋ねることにする。造り手の遺跡については、緑の君の一人のミイラの墓所だという考えがとても気に入った。つまり、サジュラはその墓所で眠りについていて最近解き放たれたか、あるいは森のもっと奥のどこかからそこへ移ってきたかだ。緑の君が、あんなに汚らわしく傲慢な生き物と永遠を共にすることを選ぶとは想像できないので、サジュラは最近移り住んだに違いないと思う。するとまた別の疑問が湧く。何がそれをここへ追いやったのか?今すぐ答える必要は感じないので、空白のままにしておく。

クリンウィンは、キャラクター作成後にメモを

見直したとき、すでに脅威(烏合の衆、本能:欲しがる)

として確立していた。だが彼らはサジュラに従属しているので、(まだ)完全な書き上げには値しないと思う。

この時点で、私の書き上げはこうなっている。

スウィンのサジュラ(悪漢)

本能:自らの自尊心を満たす

最近、町から約1日半の、廃墟となった緑の君の墓所に移り住んだ(どこから?)。クリンウィンの巣をいくつか支配下に置き(烏合の衆、欲しがる)、彼らはそのために子どもたちをさらっている。

ウィンヴォル(カラドックの甥)ともう1人の子ども(誰?)を捕らえている。


5 差し迫る破滅

脅威に勢いがある――変化している、何らかの目論見を追っている、悪化している――なら、自問する。これを放置して進ませたら、どんな取り返しのつかない悪いことが起こるか? それがその差し迫る破滅である。

差し迫る破滅は、世界を揺るがすものや恐ろしいものである必要はない。「エリオスがディルウェンのもとを去り、ディルウェンはリアンナを決して許さない」というほどささいなものでもよい。

もちろん、差し迫る破滅は世界を揺るがす恐ろしいものであってもよい。「フォモライが蜂起し、フェイに戦争を仕掛ける」。あるいは「防壁峠(Barrier Pass)が陥落し、大軍が南へ押し寄せる」。

差し迫る破滅で肝心なのは、それが不可逆であることだ。いったん起きたら、もう後戻りはできない。それは脅威そのものと、それが影響を及ぼすものを根本から変える。

PCたちはエリオスを説得して戻らせるかもしれないが、関係はもう壊れており、ディルウェンはやはりリアンナを許さない。フォモライとフェイの戦争を終わらせるかもしれないが、大森林はすでにその争いで荒らされている。

考えすぎないこと! ただ「これはどこへ向かっているのか?」と自問し、それを書き留める。何も思いつかなくても大丈夫! すべての脅威に差し迫る破滅があるわけではない。後で破滅を思いついたら、いつでも戻って脅威に書き加えられる。


サジュラはこの地域に来たばかりで、下僕(クリンウィン)を集め、子どもたちを蒐集している。それはおぞましい自尊心に突き動かされ、崇められたがっている。放置すれば、サジュラはやがてストーントップを支配しようとするだろう。そしてPCたちが止めなければ、サジュラは成功する。だからその差し迫る破滅は「ストーントップの人々を服従させる」だ。


不吉な前兆

脅威に差し迫る破滅があること、そしてそれが何かを確立したら、不吉な前兆を2~4個考え出す。これらは里程標、つまり脅威の進行を示す途中の段階である。不吉な前兆は具体的で観察できるもの――PCたちが目にしたり、噂を聞いたり、その影響を感じたりできるもの――であるべきだ。そして――肝心なことに――不吉な前兆は、PCたちが反応でき、ことによると防げるものであるべきだ。

念のためはっきりさせておく。不吉な前兆とは、PCたちの周囲の世界で起こることである。

PCたちがすることでは「ない」。

「町の人々が教団を結成する」はしっかりした不吉な前兆だ。「PCたちが教団員の正体を知る」はそうではない。それは、PCたちが教団を調べるほど関心を持ち、実際に調べ、しかも成功すると決めてかかっている。それは不吉な前兆ではない――レールロードだ。

同様に、不吉な前兆はPCたちが関わる出来事であってもよいが、決して結果を決めつけてはならない。「教団員たちがPCたちの家を襲う」は素晴らしい。PCたちがいつかは家にいると考えて差し支えないし、襲撃がどう転ぶかは誰にもわからない。「教団員たちがPCたちを捕らえる」はだめだ。教団員たちが捕らえるのに成功すると決めてかかっているからだ。これもまた、レールロードである。

不吉な前兆を書く

不吉な前兆を考えつくのに苦労しているなら、その脅威の種類のGMムーブを見る。脅威が怪物や従者なら、そのムーブも見る。それらのムーブは、脅威が何をし、どう厄介ごとを起こすかを表している。脅威の本能とあわせてそれらを使い、不吉な前兆の着想を得る。

もう一つのこつがある。逆算するのだ。差し迫る破滅から始めて、「この直前には、どんな個別の、観察できる出来事が起こるだろう? 状況はどう見えるだろう?」と自問する。それが最後の不吉な前兆になる。では、その前には何が起こるか? それがまた一つの不吉な前兆になる。

現在の状況から見て取れる不吉な前兆にたどり着くまで、逆算を続ける。

不吉な前兆を書いていくうちに、考えが変わり、差し迫る破滅を書き直すことさえあるだろう。それで構わない! だが物事はゆるやかにしておくよう努めよう。大まかな筋書きのほうが、詳細な計画よりもずっと役に立ち、柔軟だ。

プレイにおける破滅と前兆

不吉な前兆と差し迫る破滅は、あなたの計画である。PCたちが介入しない限り、起こることだ。

あなたの基本的なGMムーブの一つが差し迫る破滅へ近づけるである。脅威の一つの不吉な前兆を見て、次の一つに印をつけ、それが起きた、あるいは起きつつある兆しをPCたちに示す。

このムーブを行うのは、たとえば……

  • 季節の移ろいで、ロールの結果、脅威が悪化するか脅威がはびこるとき。次のセッションか、今後の場面で、不吉な前兆や破滅が現実になったことを示す。
  • プレイヤーが6-を出し、これがあなたの行いたいハードなムーブであるとき。自由なプレイ(176ページ)中に行われたムーブに対してすることが多いが、いつもではない。
  • PCたちが、脅威の活動している地域からしばらく離れていて、その地域に戻ってきたとき。事態がどれほど悪化したかを示す。

サジュラの最初の不吉な前兆は、私には明らかだ。さらに子どもたちがいなくなる! だがその次に何が来るかはよくわからない。「クリンウィンに子どもを集めさせる」と「サジュラがストーントップを服従させる」のあいだには、どんな段階がある?

逆算してみよう。町が服従させられる直前には何が起こるだろう?

悪漢のGMムーブを見ると、そこに譲歩、服従、あるいは敬意を要求するがあり、こう考える。町に最後通牒を突きつけるのだ! 自分を主人として、いや神としてさえ受け入れよ、さもなくば滅ぼす、と。これはその本能(自らの自尊心を満たす)に合っている。それは意志の弱い者をへつらう下僕に変えることができる(怪物としてのムーブの一つ)が、町の大半には自分の美しさと壮麗さを認め、進んで仕えてほしいのだ。よし、そんな最後通牒を突きつける前に、何をするだろう?それは町で従者や味方を得るだろう。どうやって?おそらく誰かの弱みを見つけ、それから見返りを求める申し出をするのだ。だがどうやって? 悪漢はたいてい手下や仲介者を通じて行動する……子どもたちだ! さらった子どもの何人かを、すっかり支配下に置いたまま家に帰し、密偵をさせ、従者を募らせるのだ。

こうして、次の不吉な前兆と差し迫る破滅ができる。

O さらに子どもたちがいなくなる

O (魅入られた)子どもたちの何人かが戻ってくる

O 子どもたちが従者を募る

O 正体を現し、隷従を要求する

O 差し迫る破滅:町を服従させ、反対する者を皆殺すか魅了する


6 賭けられているもの(任意)

脅威と、それに影響される人々について、いくつか自問する。

あなたは何を知りたいと思うか? プレイの中で何を見つけたいか? これらの問いが、あなたの賭けられているものになる。

賭けられているものの問いは、PCやNPCについて、集団や場所や物について問うことができる。

大きなことについてでも、小さな個人的なことについてでもよい。何について問うにせよ、それはあなたの興味をそそるもので、あなたが心から答えを知りたいと思うものであるべきだ。

賭けられているものの問いは、過去ではなく未来についてのものであるべきだ。何が起こったではなく、何が起こる。後で、セッションのあいだやプレイ中に埋める過去についての疑問もあるかもしれないが、それらは賭けられているものではない。

良い賭けられているものの問いの例:

  • ヴァヒドはエイラに自分を信用させられるか?
  • エリオスは期待に応えられるか?
  • マビンは最後に誰と結ばれるか?
  • 来たる戦いで誰が死ぬか?
  • ティウリップはいなくなった犬を見つけられるか?
  • 爪団はキランの権威を受け入れるか?
  • エルグベンは救われうるか?

賭けられているものの問いは、「この不吉な前兆/差し迫る破滅は現実になるか?」に帰着するものであってはならない。それにはもう答えている! 不吉な前兆や差し迫る破滅は、PCたちが防がない限り現実になるのだ。不確かなこと、まだ決まっていないことについて問う。

すべての脅威に賭けられているものが必要なわけではない。脅威を初めて登場させるときは、それを問うほどよく知らない(あるいは関心がない)かもしれない。それで構わない! 脅威が発展するにつれて、あるいはあなたが興味を持つにつれて、後から賭けられているものの問いを加えればよい。あるいは、脅威が賭けられているものを持たないままのこともある。それもまた構わない。


スウィンのサジュラについて、私はこう思う。:

* ブリンヴォルの両親はカラドックを

許すだろうか?

* さらわれた子どもたち、支配下に置かれた子どもたちは

サジュラの支配下でどうなるのか?

* そもそも、何がサジュラを緑の君の墓所に移り住ませたのか?

だが最後の一つは、賭けられているものの問いではない――過去についての細部だ。私は最初の二つを賭けられているものとして脅威の書き上げに加え、サジュラがなぜやってきたかという問いを説明に加える。


プレイにおける賭けられているもの

何かを賭けられているものの問いにすることで、あなたはそれに自分では答えないと決めることになる。

代わりに、あなたは責任を手放し、物事がどう転ぶかに自分を驚かせる。そのやり方はこうだ。

何よりもまず、賭けられているものを画面に出す! ニアと蜘蛛のつながりを断ち切れるかどうかが気になるなら、ニアの母親を祝福されし者の戸口に現れさせ、娘を「治して」くれと懇願させる。

それから、以下のいずれか、あるいはすべてを行う。

  • PCたちの手に委ねる。結果や条件を告げ、彼らがそれにどう対処するかを見る。
  • NPCを一貫性をもって演じる。賭けられているものの問いが「このNPCは何をするか?」に帰着するなら、そのNPCの本能、過去の行動や関係、その人物が本当はどういう人間なのかというあなたの感覚に基づいて答える。そう、決めているのはあなただが、物語をどう進めたいかではなく、そのNPCがどう行動するかに基づいて決めているのだ。
  • ムーブとダイスに従う。PCたちがムーブを誘発し、そのムーブが賭けられているものの問いに答えうる(あるいは答えに近づけうる)なら、そうさせる。明白なムーブ、答えへと近づくムーブを行う。
  • くすぶらせておく。賭けられているものの問いを画面に出して、それが解決しなくても、先に進んで答えを出さずにおいて構わない。無理強いしない。筋が通るときに、後で立ち戻る。

というわけで、ブロドウェンの姉が戸口に来て、ニアの蜘蛛とのつながりを「治して」くれとブロドウェンに懇願している。どうなるのだろう!

私はまずPCの手に委ねる「ブロドウェン、あなたは毒を吸い出すを試せる。ニアと蜘蛛のつながりを浄化できるかもしれないが……誰かがあなたの精霊の言葉を奪うようなものだろう。どうする?」

ブロドウェンは試すつもりはあるが、ニアの同意なしにはやらない。彼女は姉について家へ行き、隅で蜘蛛とあやとりをしているニアと、それをにらみつけている大柄で強面の父親を見つける。ブロドウェンはニアに、蜘蛛のことで両親が心を痛めていること、つながりは断ち切れるが、ニアの許しなしにはしないことを説明する。

ニアの本能は「蜘蛛と仲良くなる」で、彼女は蜘蛛と遊ぶのが好きなのだと思う。だから私はNPCを一貫性をもって演じ、とても無邪気に「でも、お友だちをなくしたくないの」と言う。「母親はすすり泣き、父親は声を詰まらせて指を噛みしめる」

これで決着がついたと思ったが、ブロドウェンは食い下がる。「ニア、あなたのお母さんとお父さんは蜘蛛が怖いの、本当に怖いの。だからあなたが蜘蛛と話すと、二人は悲しくて怖くなるのよ。考え直してくれない?」


このプロセス――興味のある賭けられているものを書き、それを画面に出し、PCたちとNPCたちとダイスに自然に解決させる――の要点は、ゲームをあなたにとってより満足のいくものにすることだ。「ニアと蜘蛛の絆を、彼らは断ち切れるのだろうか?」と言って、その答えに自分を驚かせるのは、あなた自身へのご褒美なのだ。

ブロドウェンは説得しているので、私はムーブとダイスに従う。彼女は7を出す。私はニアを納得させる方法を明かさねばならないが、それは厄介か、高くつくか、不快なものになる。「彼女は嫌がっているが、父親に向けるその目つきから、もし「父親」が自分がどれほど心配で怖いかを口にすれば、彼女は従うだろうと確信する。頑張って。どうする?」

ブロドウェンは両親を脇へ呼び、ささやく。ニアに正直になって、どれほど怖いか、どれほどあの子を大事に思っているかを伝えるべきだと。そのあいだずっとニアの父親を見つめながら。彼女は再び説得するが、5を出す。ニアの父親はかっとなり、ニアを怒鳴りつけ、同意しろと命じる。少女は泣き出し、家を飛び出して、どこか暗いところに隠れに行く(おそらく蜘蛛がたくさんいるところに)。

私はまだ問いに決定的には答えていない(「つながりは断ち切れるか?」)が、今は答えは出ないだろう。私はくすぶらせておくことにし、その問いには後で答えることにする。

7 GMムーブ(任意)

脅威がどう振る舞うか、何ができるかをさらに定めたいなら、GMムーブを2~4個選ぶか書く。

まず、脅威の種類のGMムーブ(284~287ページ)を見る。この脅威に特にふさわしいと思えるものがあれば、書き上げに加える。同様に、脅威が怪物でもあるなら、それが時間をかけてどう厄介ごとを起こすかを理解する助けになる怪物のムーブを見つけ、書き上げに加える。

最後に、この脅威ができる、あるいはするだろうと思うことで、はっきり定められておらず、自分に思い出させたい、あるいは自分に許可を与えておきたいことがあるか自問する。それらを、「その脅威は__ことができる/するだろう」という文を完成させるGMムーブとして書く。

8 プレイヤー・ムーブ(任意)

脅威によっては、独自のプレイヤー向けのムーブを思いつかせることがある。その脅威、その手下、その領域と関わるときにだけ誘発されるムーブだ。たとえば「石棺からカノプス壺を取り出すとき、+CHAでロールする……」。

脅威が怪物、危害、アーティファクト、アルカナムでもあるなら、すでにプレイヤー向けのムーブがいくつか結びついているかもしれない。役立つと思うなら、それらのムーブ(あるいはそれについての覚え書き)をメモに加える。

すべての脅威に独自のムーブが必要なわけではない。価値を加えるのでなければ、わざわざ書かなくてよい。

独自のプレイヤー向けムーブを書く指針については、ムーブとラブレターの書き方の章(549ページ)を参照。


怪物として、サジュラにはすでにGMムーブがあり、プレイヤー向けのムーブさえある。スウィンがあなたに意志に反した行動を強いるとき……」だ。これらのほとんどは、PCたちがサジュラに直接立ち向かうときにしか関係しないし、そのときには怪物のデータを手元に置いているだろう。だがGMムーブのいくつかは、大局的な脅威としての能力を表しているので、それらを書き上げに加える。私の脅威は今こうなっている。

スウィンのサジュラ(悪漢)

本能:自らの自尊心を満たす

最近、町から約1日半の、廃墟となった緑の君の墓所に移り住んだ(どこから?)。クリンウィンの巣をいくつか支配下に置き(烏合の衆、欲しがる)、彼らはそのために子どもたちをさらっている。

ウィンヴォル(カラドックの甥)ともう1人の子ども(誰?)を捕らえている。

O さらに子どもたちがいなくなる

O (魅入られた)子どもたちの何人かが戻ってくる

O 子どもたちが従者を募る

O 正体を現し、隷従を要求する

O 差し迫る破滅:町を服従させ、反対する者を皆殺すか魅了する

賭けられているもの:ウィンヴォルの両親はカラドックを

許すか? サジュラの支配下に置かれた、さらわれた子どもたちはどうなるのか?

GMムーブ:

> 他者の心に暗示を植えつける

> 意志の弱い者をへつらう下僕に変える


脅威の例

ここと以降のページの脅威は、さらなる例である。これらの脅威はあなたのゲームには存在しないかもしれないし、存在したとしてもまるで違う姿をしているかもしれない。着想の源として使うだけにとどめること。

テグウェン(ワイルドカード)

本能:他者の価値をおとしめる

ブロドウェンの母。村における娘の重要さや、グウェンディルやセレンとの関係を妬んでいる。

リアンナを恨んでいる。ヴァヒドを信用していない。

カラドックを愚か者だと思っている。

賭けられているもの:ブロドウェンを支配するために彼女はどこまでやるか? ブロドウェンは

どこまで我慢するか?

GMムーブ::

  • (望まれない?)助言や援助を与える
  • 問題や対決を押し進める
  • 罪悪感を武器のように振るう

ガレットの傷(苦難)

本能:ガレットを危険にさらし続ける

ガレットの脚は羽毛竜にずたずたにされた。ブロドウェンが手当てしたが、彼はまだその脚で歩いている。悪化するかもしれない。

賭けられているもの:リアンナはどんな決断を下すか? ブロドウェンはどう対処するか?

歯のムトラ(悪漢)

本能:手に入れる

ゴルディン鉱山の親方。彼の一党は採掘し、アーティファクトを回収する。ヴァヒドとリアンナから緑の君の品を買った。もっと知りたい/手に入れたいと思っている。

GMムーブ::

  • ゴルディン鉱山との交易を妨げる
  • 古い味方をストーントップに敵対させる

クリンウィン(烏合の衆)

本能:人間らしさを欲しがる

サジュラの支配から解放され、ますますストーントップに執着するようになる。

クリンウィンの襲撃に対して村の民兵を派遣するとき、7-9の選択肢の一覧にこれを加える。

  • クリンウィンが余剰を盗む
  • 重要な品がなくなる

蒼白のクリンウィン(ワイルドカード)

本能:もっともっと学ぶ

好奇心旺盛で「友好的な」クリンウィン。仲間からいくぶん追放されている。ヴァヒドは「彼」とどうにか意思を通わせた。文字や絵に魅了されている。

賭けられているもの:PCたちは「彼」と確実に意思を通わせる方法を見つけ出せるか?

村人たちはクリンウィンを害獣や怪物以外のものとして受け入れるか?

物音や身振りで蒼白のクリンウィンと意思を通わせようとするとき、伝えようとしていることを描写し、+INTでロールする。10+なら、伝わる。7-9なら、要点は伝わるが細部は伝わらない。6-なら、いやはや、とんでもない誤解をされる。

ナイラッドの群れ(獣)

本能:繁殖し、広がる。

巨大蜘蛛。蜘蛛の母の命により、道標石を通じて広がっている。

賭けられているもの:ブロドウェンは自らを奮い立たせて、それらを殺す手助けをするか? アンドラスは蜘蛛への恐怖を克服するか?

農民組合(烏合の衆)

本能:自分たちの境遇を良くする

デルモスとティアニーが率いる理想主義者たち。支持者はおそらく100人ほど。手始めにマーシュエッジの町議会に席を求めている。

賭けられているもの:デルモスとブリンは結ばれるか? キランは命令に従うか、良心に従うか?

マーシュエッジの議会

組織

本能:現状を維持する。

各組合の長(沼歩きを含む)と、旧家それぞれからの代表。ブレナンは議会の一員ではないが、確実に影響を及ぼしている。

GMムーブ::

  • ストーントップへの何かの供給を断つ
  • 引き延ばし、口論し、決断を拒む

白き手(組織)

本能:何を犠牲にしても湖の邪悪を封じ込める

段丘地帯(the Steplands)を巡回する、丘の民の聖なる一派。

賭けられているもの:彼らの目的を知ったら、PCたちは彼らにどう反応するか?

GMムーブ::

  • 侵入者を穢れた者として糾弾する
  • 堕落の穢れを感じ取る
  • 丘の民のあいだに噂を広める
  • 獲物の裏をかく

精神宝石の心臓

マクガフィン

本能:力を与え、火をつけ、目覚めさせる

恐ろしい熱で燃える造り手のガラスの塊。三魔女会の湖から回収された。現在はヴァヒドの炉にしまわれている。

賭けられているもの:ヴァヒドは心臓をどうするか? ヴァヒドの家にそれがあることに、マイレはどう反応するか?

GMムーブ::

  • 見境なくその機能を果たす
  • 自らに注意を引きつける
  • 何かに火をつける
  • 強力な魔法のエネルギー源となる

交易禁止(苦難)

本能:ストーントップを罰する

PCたちが農民組合の側についたあと、ブレナンは議会にストーントップとの交易を断たせた。

ストーントップで装備を整えるとき、小さな品を通常より1つ少なく持って始め、物資はそれぞれ使用が1少なくなる。

ストーントップの物資を使って療養するとき、あなたや患者の回復するHPは通常より1少ない。

マーシュエッジを経由して入ってくるものを交易や物々交換で求めるとき、あなたは不利を得る。

影なる存在

魔法的存在

本能:生命、光、ぬくもりを貪る

緑の君のレイス。PCたちが蜘蛛のジッグラトの近くで見つけたあの塚の下に縛られている。カラドックの血を味わったので、彼はそれと結びついている。

精神宝石の心臓によって目覚めた。

賭けられているもの:カラドックとのつながりは、起こることにどう影響するか?

脅威を更新する

脅威は時とともに変わる。セッションのたびに、そのあいだに脅威を見直し、必要に応じて更新する。各脅威について、もし……

  • もはや脅威でない(死んだ、去った、対立が解決したなど)なら、脅威トラッカーから消す。
  • その脅威の種類がもはやしっくりこない(あなたが間違えた、あるいはその性質が変わった)なら、新しい種類を選ぶ。
  • その本能がもはやしっくりこない、あるいは変わったなら、書き直す。
  • 覚えておきたい新しいことがあるなら、それを説明に加える。
  • 不吉な前兆のどれかが現実になったなら、印をつける。
  • PCたちがそれを阻んだ、あるいはその進路を変えたなら、不吉な前兆と差し迫る破滅を適切に更新する。破滅が完全に回避されたなら、それらを消す。
  • 何か悪いことへ向かっている(以前はそうでなかったのに)なら、差し迫る破滅と不吉な前兆を書く。
  • 賭けられているものの問いのどれかに答えが出た、あるいはもはや関係がなくなったなら、それを消す。
  • 新たに知りたいと思う、興味をそそられることがあるなら、新しい賭けられているものの問いを書く。
  • その振る舞いや能力が変わった(あるいは明らかになった)なら、新しいGMムーブをいくつか書く。そして/あるいは
  • 近づいた、あるいは遠ざかったなら、ある脅威トラッカーから別のトラッカーへ移す。

こちらも考える。プレイ中に新たな脅威を登場させたか? 新たな敵や競争相手はいたか? 後で戻ってきて厄介ごとを起こしそうな怪物は? PCたちが信用できないNPCは? PCたちや現状と対立している集団は? 悪化する、あるいは少なくとも続くであろう困難な状況を持ち込んだか? PCたちは、他の者たちが本当に欲しがるもの、注目を集めるもの、あるいはそれ自体が厄介ごとを起こすものを手に入れたか? それらを脅威として書き上げる。


実際のプレイの最初のセッションを終えたところだ。ラインアルがよろめきながら帰ってきた。クリンウィンがプリデルをさらった。PCたちは彼を救うための遠征を組織した。町のNPCたちとのやりとりもかなりあり、ちょっとしたドラマもあった。

以前、私はブロドウェンの母テグウェンをワイルドカードの脅威として書き上げていた(本能は「揚げ足を取り、嫌味を言う」)。だがプレイでは、彼女をずっと意地悪に、もっと虐待的で人を操る人物として演じている自分に気づいた。ブロドウェンのプレイヤーもそれに乗ってくれたので、彼女の本能を「他者の価値をおとしめる」に更新し、さまざまなPCに対する彼女の態度をメモし、賭けられているものの問いをいくつか書く(「ブロドウェンを支配するために彼女はどこまでやるか?ブロドウェンはどこまで我慢するか?」)。


その最初のプレイのセッションで、私たちは前の冬に娘が行方不明になったオーウェインにも会った。彼とグレニス(カラドックの叔母で、晩冬のクリンウィンの襲撃でさらわれたウィンヴォルの母)は、PCたちに、とりわけリアンナに、辛辣で意地の悪い態度をとった。

私は彼らを烏合の衆の脅威として書き上げ始めるが、脅威のムーブを見て、いや、両親は脅威ではないと気づく。脅威は「PCたちへの不信」という苦難であり、両親はそれに巻き込まれているにすぎない。私はそれを脅威として書き上げる(本能:化膿する)。これがどこへ向かうのかまだわからないので、差し迫る破滅は書かない。だが興味はある。リアンナはオーウェインとグレニスの敬意を取り戻せるか?グレニスはいつかカラドックを許すか? それらを賭けられているものの問いとして書き留める。