Apéndice B: Creación de artefactos
Usa este procedimiento cuando necesites un artefacto y ninguna de las opciones existentes encaje. O úsalo cuando tengas una idea que quieras desarrollar. A medida que avances por cada paso, toma nota de tus decisiones o resultados.
1 Origen y tema
Elige o tira el origen del artefacto.
Luego, elige o tira uno o varios temas de la entrada indicada. Deja que el tema o temas determinen todo lo demás de este artefacto.
| 1 | Los Constructores de Túmulos |
|---|---|
| 2 | La muerte y los no muertos |
| 3 | Los Fae |
| 4 | Los Señores de la Forja o los Ustrina* |
| 5 | Dioses y religión, tira : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Otros dioses |
| 6 | Los Señores Verdes o los Fomoraij* |
| 7 | Poderes primordiales |
| 8 | Los Señores de la Escarcha |
| 9 | espíritus de lo salvaje o el Pueblo del Bosque* |
| 10 | Los Señores de Piedra |
| 11 | Los Señores de la Tempestad |
| 12 | Las Cosas de Abajo |
* Usa la tabla de temas de la primera entrada indicada. Por ejemplo, usa los temas de los Señores de la Forja para los Ustrina.
2 Naturaleza
Elige una o tira, y luego pasa al subpaso indicado y sigue las instrucciones de allí.
| 1-3 | Es un objeto, reliquia o artefacto mundano (siguiente columna, paso 2a) |
|---|---|
| 4-6 | Es un objeto o una cantidad de material extraño (2b. Material extraño, paso 2b) |
| 7 | No tiene precio (2b. Material extraño, paso 2c) |
| 8 | Tiene una propiedad extraordinaria (2d. Propiedad extraordinaria, paso 2d) |
| 9 | Alberga un espíritu o consciencia (2e. Espíritu o consciencia, paso 2e) |
| 10-11 | Es una fuente de saber (2f. Fuente de saber, paso 2f) |
| 12 | Produce un efecto mágico (2g. Efecto mágico, paso 2g) |
2a. Mundano
No es ninguna maravilla mágica, pero aun así es interesante, útil y/o valioso. Elige o tira por qué podría importarles.
| 1 | Sería un buen trofeo, regalo o cosa que enseñar a los niños (Valor 0) |
|---|---|
| 2 | Es útil: una herramienta, un arma, suministros, etc. (Valor 0 o 1) |
| 3 | Es útil pero también inusual, especializado, poco común (Valor 1) |
| 4 | Es fino, bonito, excelente (Valor 1) |
| 5 | Es de un origen o estilo distintivo (Valor 1 o 2 para un coleccionista) |
| 6 | Es valioso en sí mismo: plata, mercancías, etc. (Valor 2) |
| 7 | Es un auténtico lujo y/o un símbolo de estatus (Valor 2) |
| 8 | Es precioso, pero solo para el comprador adecuado (Valor 2 o 3) |
| 9 | Es de una factura exquisita, una belleza (Valor 3) |
| 10 | Es valioso en sí mismo: oro, gemas, mercancías exóticas, etc. (Valor 3) |
| 11 | Es una pista, o insinúa el panorama general, y vuelve a tirar |
| 12 | Presenta una oportunidad: una llave, un recurso que podrían explotar, un mapa, etc. |
Ahora, elige o tira su forma (3 Form, paso 3).
2b. Material extraño
Elige uno o tira, y sigue las instrucciones de esa entrada.
| 1-2 | Vidrio de los Hacedores, asociado sobre todo a los Señores de Piedra; elige o tira su forma y característica y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4) |
|---|---|
| 3-4 | Eterio, que se encuentra cerca de sitios de los Señores de la Tempestad como la Torre en Ruinas; elige o tira su forma y característica y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4) |
| 5 | Oricalco, asociado sobre todo a los Señores de la Forja; elige o tira su variedad y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4) |
| 6-7 | Hielo oscuro, creado por los Señores de la Escarcha y sus discípulos; elige o tira su forma y característica y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4) |
| 8 | Hierro negro, asociado sobre todo a los poderes primordiales y a Aratis; elige o tira su forma y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4) |
| 9-10 | Cristal rojo, una manifestación de las Cosas de Abajo; elige o tira en la siguiente tabla y haz lo que diga |
| 11-12 | Secuoya, un ancla natural para los espíritus de lo salvaje que suele usar el Pueblo del Bosque; elige o tira en la siguiente tabla y haz lo que diga |
| 1-4 | Lleno de potencial sin explotar (Valor 1 o 2 para el comprador adecuado); pasa a la forma (3 Form, paso 3) |
|---|---|
| 5-7 | Tiene una propiedad extraordinaria (página siguiente, paso 2d) |
| 8-10 | Alberga un espíritu o consciencia (2e. Espíritu o consciencia, paso 2e) |
| 11-12 | Produce un efecto mágico (2g. Efecto mágico, paso 2g) |
2c. Sin precio
¿Qué lo hace mucho más valioso de lo que dictaría su forma? Elige uno o tira.
| 1 | Hace que quienes lo ven lo codicien (Valor 4) |
|---|---|
| 2 | Gran importancia histórica o religiosa (Valor 4 para el comprador adecuado) |
| 3 | Solo se hicieron unos pocos (¿?), si hay que creer los cuentos (Valor 4 para el comprador adecuado) |
| 4 | Una belleza inquietante (Valor 4) |
| 5-6 | Más allá de las pobres artes mortales (Valor 4) |
| 7-8 | Hecho de o con metales, gemas o materiales preciosos (Valor 4) |
| 9 | Trascendente, inspira a quienes lo ven (Valor 4) |
| 10 | Símbolo de autoridad sobre un pueblo (Valor 5 para el comprador adecuado) |
| 11 | Tiene alguna otra propiedad que lo hace de Valor 4 o 5 |
| 12 | Es un tesoro de diversas riquezas (Valor 5, inmóvil); elige o tira para la forma (3 Form, paso 3) tantas veces como quieras |
¿Sigues aquí? Ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3).
2d. Propiedad extraordinaria
Elige o tira una. ¡Recuerda tener presente el tema!
| 1 | Se mueve y actúa por voluntad propia |
|---|---|
| 2 | Absorbe ___ y almacena su poder (fuego, rayos, odio, quietud, etc.) |
| 3 | Combina materiales a la perfección de un modo imposible |
| 4 | Emite ___ (llamas, luz, sonido, silencio, un sentimiento, etc.) |
| 5 | Es mucho, muchísimo más ___ de lo que debería (pesado, duro, rápido, silencioso, etc.) |
| 6 | No puede ser ___ (roto, quemado, fundido, detectado, etc.) |
| 7 | Llena de ___ a quienes lo contemplan (codicia, rabia, paz, alegría, etc.) |
| 8 | Atraviesa/puede dañar ___ (piedra, fantasmas, etc.) |
| 9 | Solo lo pueden percibir / no lo pueden percibir ___ (los Fae, los espíritus, los muertos, los asesinos, etc.) |
| 10 | Brilla/zumba/vibra en presencia de ___ (oro, magia, mentiras, veneno, etc.) |
| 11 | Protege contra ___ o lo repele (magia emocional, fuego/calor, fantasmas, etc.) |
| 12 | Tira dos veces, pero trata uno de los resultados como un inconveniente o defecto Los artefactos con propiedades extraordinarias también podrían tener una característica especial adicional. Elige o tira: |
| 1-6 | No, ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3) |
|---|---|
| 7-8 | Alberga un espíritu o consciencia (2e. Espíritu o consciencia, paso 2e) |
| 9-10 | Es una fuente de saber (2f. Fuente de saber, paso 2f) |
| 11-12 | Produce un efecto mágico. (2g. Efecto mágico, paso 2g) |
2e. Espíritu o consciencia
El artefacto sirve de ancla Los espíritus de lo salvaje para un espíritu, o actúa de algún otro modo como su hogar.
Elige o tira la naturaleza de este vínculo.
| 1-2 | Aprisionado y encerrado (aunque de forma imperfecta) |
|---|---|
| 3-5 | Encadenado, esclavizado, obligado a servir |
| 6-7 | Sirve de buen grado, atado por su propia naturaleza o deseos |
| 8-9 | Atrapado por accidente, por desesperación o por un giro del destino |
| 10-12 | Habita aquí de forma natural, espontánea |
Luego, elige un espíritu o consciencia apropiado para el vínculo, el origen y el tema. Si no estás seguro, tira .
| 1 | Un espíritu corrompido, y vuelve a tirar |
|---|---|
| 2 | Un fantasma |
| 3 | Una sombra o una huella similar de la personalidad de alguien |
| 4 | Algo de más allá de la Última Puerta, como un espíritu dool o un gwyllgi |
| 5 | Un Fae, por extraño que parezca |
| 6 | Un dios menor |
| 7 | Un tulpa, o el intelecto de un constructo (Los Señores de la Forja o 392) |
| 8 | Un espíritu de lo salvaje |
| 9 | Una emanación de una Cosa de Abajo |
| 10 | Un espíritu incipiente, y vuelve a tirar |
| 11 | Un arconte u otra entidad primordial |
| 12 | Una multitud de... (vuelve a tirar) |
Ahora, ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3).
2f. Fuente de saber
Elige o tira el conocimiento que transmite y cómo está registrado.
| 1 | La verdad o los secretos tras un grupo o una figura de leyenda |
|---|---|
| 2 | La debilidad, la historia, los orígenes o la guarida de una amenaza importante ya establecida |
| 3-4 | Los riesgos, secretos, historia o ubicación de un lugar misterioso o legendario |
| 5-6 | El funcionamiento, los secretos, la historia o la ubicación de un objeto mágico o un arcano |
| 7-9 | Un artificio o una técnica perdidos en la Antigüedad |
| 10-12 | El funcionamiento de un ritual o hechizo: elige o tira su función y su inconveniente y luego vuelve aquí |
| 1 | Lo conoce una entidad atada al artefacto; vuelve a espíritu o consciencia (página anterior, paso 2e) y haz lo que diga |
|---|---|
| 2-5 | Inscrito en el artefacto: runas antiguas o escritura en una lengua muerta hace mucho |
| 6-7 | Adornando el artefacto: tallas, pinturas, decoraciones, diagramas |
| 8-9 | Garabateado en el artefacto: una cifra, desvaríos de un loco, anotaciones extrañas, etc. |
| 10 | Como una visión o un sueño, que se transmite a quien lo toca, entra en él o se acerca |
| 11-12 | Inscrito en el artefacto: claro para quien sepa leer la lengua |
Ahora, ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3).
2g. Efecto mágico
Elige o tira la función de la magia (lo que hace) y también su inconveniente. Combínalos con su origen y su tema para imaginar qué hechizo, poder, bendición o maldición interviene.
| 1 | Crear/conjurar/fabricar |
|---|---|
| 2 | Defender/repeler/asegurar |
| 3 | Destruir/matar/consumir |
| 4 | Contener/atar/capturar |
| 5 | Potenciar/refinar/purificar |
| 6 | Reducir/menguar/suprimir |
| 7 | Sostener/curar/reparar |
| 8 | Percibir/identificar/revelar |
| 9 | Ocultar/disfrazar/confundir |
| 10 | Manipular/controlar/obligar |
| 11 | Transformar/combinar/remodelar |
| 12 | Tira dos veces y combina |
| 1 | Marca: deja una marca temática duradera en ti o en el objetivo |
|---|---|
| 2 | Peligroso: puede tener efectos secundarios destructivos y no deseados |
| 3 | Exigente: requiere un gran esfuerzo lanzarlo, activarlo o mantenerlo |
| 4 | Discordante: atrae atención no deseada |
| 5 | Caprichoso: falla en los momentos más inoportunos |
| 6 | Débil: se contrarresta fácilmente con voluntad, entereza o preparación |
| 7 | Indiscriminado: impreciso en sus objetivos, duración o efecto |
| 8 | Agotador: te debilita a ti, al artefacto o al objetivo |
| 9 | Restringido: solo funciona en condiciones concretas y temáticas |
| 10 | Costoso: requiere un sacrificio, consume recursos |
| 11 | Lento: tarda en lanzarse o manifestarse |
| 12 | Tira dos veces |
Para los artefactos que producen un efecto mágico (a diferencia de los hechizos o rituales), ¿con qué frecuencia se pueden usar? Elige o tira.
| 1-3 | usos, y luego se consume, se estropea o se queda sin poder |
|---|---|
| 4-6 | usos, y luego hay que recargarlo o reponerlo |
| 7-8 | Unas pocas cargas, que podrían perderse con cada uso; se recarga con tiempo o esfuerzo |
| 9 | A voluntad, pero cada vez es más arriesgado, menos potente o más costoso; se restablece con esfuerzo o poco a poco con el tiempo |
| 10 | A voluntad, pero cada uso tiene un coste o un riesgo |
| 11 | A voluntad, aunque limitado por cuestiones prácticas |
| 12 | Continuo; siempre está en marcha |
Ahora, ve al paso 3, a continuación, para elegir o tirar su forma.
3 Forma
Si aún no está establecido o no lo tienes claro, elige o tira el tamaño del artefacto.
| 1-2 | Un objeto pequeño |
|---|---|
| 3-4 | Un objeto ◇ |
| 5-6 | Un objeto ◇◇ |
| 7-8 | Un objeto o lugar inmóvil |
| 9-10 | Vuelve a tirar , pero es difícil de extraer, de alcanzar y/o de aprovechar |
| 11-12 | Vuelve a tirar , pero además es tosco, frágil, aparatoso y/o peligroso |
Ahora bien, ¿qué es exactamente? Elige o tira.
Interpreta los resultados con libertad, teniendo en cuenta el origen, el tema y otros detalles del objeto. ¡Déjate inspirar!
Nota: un artefacto bien podría estar hecho de o con un material extraño apropiado (2b. Material extraño, paso 2b), aunque no hayas obtenido ese resultado. Quizá tu espada de los Señores de la Forja que absorbe el calor y las llamas está hecha de eterio, o tiene un cristal rojo por pomo.
| 1-8 | Algo más común (página siguiente) |
|---|---|
| 9-12 | Algo menos común (página siguiente) |
| 1 | Agricultura: semilla, pala, mayal, azada, horca, guadaña, arado, rueda de molino, etc. |
|---|---|
| 2 | Construcción: clavo, ladrillo, teja, llana, madero, mampostería, muro, etc. |
| 3 | Recipiente: cerradura/llave, bolsa, caja, urna, cofre, celda, cámara acorazada, etc. |
| 4 | Doméstico: utensilio, huso, vasija, escoba, alimentos, cuna, telar, etc. |
| 5 | Fuego: incienso, aceite, vela, lámpara, farol, candelabro de pared, brasero, hogar, etc. |
| 6 | Líquido: aceite, licor, vial, odre, copa, jarra, barril, fuente, baño, etc. |
| 7 | Protección: talismán, yelmo, capa, armadura, escudo, puerta, muro, etc. |
| 8 | Restos: cenizas, escama, colmillo, cuerno, órgano, hueso, pellejo, esqueleto, etc. |
| 9 | Textil: fibras, bufanda, calzado, cuerda, ropa, pieles, ropa de cama, tapiz, etc. |
| 10 | Herramienta: aguja, lima, cincel, sierra, mazo, pala, yunque, taller, etc. |
| 11 | Comercio: moneda, monedas, morral, balanza, rueda, trineo, carro, carreta, etc. |
| 12 | Violencia: cuchillo, veneno, espada, vara, bastón, arco, lanza, estandarte, etc. |
Por ejemplo, si empezaste con «un objeto ◇◇» y luego sacaste un 4 en la tabla de arriba, podría ser una muela de molino de mano o un caldero pequeño. Pero «un objeto o lugar inmóvil» más un 8 en la tabla de arriba podría ser un colmillo de mamut, ¡o todo un osario!
| 1 | Arte: pigmentos, pinceles, talla, figurilla, cincel, pintura, estatuaria, etc. |
|---|---|
| 2 | Belleza: cosméticos, joyas, peine, torques, diadema, espejo, túnicas, atributos reales, etc. |
| 3 | Curiosidad: maravilla, artilugio, enigma, chisme, juguete, etc. |
| 4 | Ganadería: collar, cepillo, aguijada, brida, silla de montar, arnés, establo, etc. |
| 5 | Materia prima: polvo, sal, sustancias químicas, grano, lingote, mineral, losa, madera, etc. |
| 6 | Música: notación, campana, carillón, flauta, sonajero, cuerno, lira, laúd, tambor, etc. |
| 7 | Natural: flor, pluma, concha, roca, madera, árbol, manantial, cueva, etc. |
| 8 | Prótesis: ojo, dientes, mano, pie, brazo, pierna, muleta, silla de ruedas, etc. |
| 9 | Religión: símbolo, ofrenda, ídolo, altar, ___ ceremonial (vuelve a tirar) |
| 10 | Equipo especializado: astrolabio, nivel, engranaje, decantador, alambique, horno, etc. |
| 11 | Escritura: tinta, runas, estilo, pergamino enrollado, pergamino, tablilla, códice, archivo, etc. |
| 12 | Un objeto más común (columna anterior) muy decorado y/o de factura exquisita |
Nota: un artefacto bien podría estar hecho de o con un material extraño apropiado (2b. Material extraño, paso 2b), aunque no hayas obtenido ese resultado. Quizá tu espada de los Señores de la Forja que absorbe el calor y las llamas está hecha de eterio, o tiene un cristal rojo por pomo.
Por ejemplo, si empezaste con «un objeto pequeño» y sacaste un 10 en esta tabla, podrías ver «decantador» y pensar en un frasquito de perfume o quizá de veneno. ¡Y quizá lo especial es el líquido, no el recipiente!
4 Síntesis
Considera los detalles que has establecido. Imagina el artefacto que sugieren. Rellena los detalles que falten y empieza a tomar las decisiones finales. ¿Qué es exactamente este artefacto? ¿Para qué servía originalmente?
¿Cómo llegó a existir, o a estar aquí?
No necesitas la historia completa del objeto. Pero intenta imaginar algo que tenga sentido, algo que al menos insinúe una historia.
Al tomar estas decisiones, no pasa nada por cambiar o descartar algunos de los detalles que estableciste antes, o por interpretarlos con libertad o de forma metafórica. Están para estimular tu creatividad, no para limitarla.
5 Redacción
Cuando tengas una imagen clara en la cabeza, redacta el artefacto como una de las siguientes opciones:
- Una descripción breve y algunas etiquetas, de unas 20 palabras o menos
- Una descripción detallada, con un título, algunas etiquetas y unas cuantas frases sobre qué es, qué aspecto tiene, qué hace (si es que hace algo) y qué implica
- Una descripción breve o detallada (como arriba), más uno o varios movimientos de jugador personalizados, cada uno con un desencadenante, resultados y quizá una tirada
- Una mejora del asentamiento, algo que, con tiempo y esfuerzo, pueda aportar un beneficio duradero a la aldea.
- Un arcano menor, una tarjetita que das al jugador con una descripción y requisitos en el anverso, y los beneficios de cumplirlos en el reverso.
- Un arcano mayor: un inserto de libreto de media página, con movimientos u opciones desbloqueables y las consecuencias de usarlos.
Ten presente para quién lo redactas. Todo lo que des a los jugadores (etiquetas, descripciones físicas, movimientos personalizados, arcanos) debe ser claro y conciso. Pero la historia de un artefacto, sus antecedentes, los detalles de dónde se encuentra, los matices de cómo funciona… todo eso es para ti, para decidir cómo lo presentas y lo usas en juego. Escribe tanto como a ti, personalmente, te resulte útil.
Si no se ha establecido el Valor del artefacto, plantéate si debería tenerlo y cuál podría ser. Consulta el Libro I, El Río del Pavor · El Río del Pavor, para ver pautas aproximadas.
Si esperas que el artefacto sea una fuente de problemas, desarróllalo también como una amenaza (un MacGuffin, probablemente, o quizá una entidad mágica o incluso una aflicción).
Consulta los artefactos de todo este libro como ejemplos. Consulta el Libro I, Las Cosas de Abajo, para más orientación y algunos ejemplos desarrollados.