Apéndice B: Creación de artefactos

Usa este procedimiento cuando necesites un artefacto y ninguna de las opciones existentes encaje. O úsalo cuando tengas una idea que quieras desarrollar. A medida que avances por cada paso, toma nota de tus decisiones o resultados.


1 Origen y tema

Elige o tira el origen del artefacto.

Luego, elige o tira uno o varios temas de la entrada indicada. Deja que el tema o temas determinen todo lo demás de este artefacto.

* Usa la tabla de temas de la primera entrada indicada. Por ejemplo, usa los temas de los Señores de la Forja para los Ustrina.


2 Naturaleza

Elige una o tira, y luego pasa al subpaso indicado y sigue las instrucciones de allí.

Naturaleza
1-3Es un objeto, reliquia o artefacto mundano (siguiente columna, paso 2a)
4-6Es un objeto o una cantidad de material extraño (2b. Material extraño, paso 2b)
7No tiene precio (2b. Material extraño, paso 2c)
8Tiene una propiedad extraordinaria (2d. Propiedad extraordinaria, paso 2d)
9Alberga un espíritu o consciencia (2e. Espíritu o consciencia, paso 2e)
10-11Es una fuente de saber (2f. Fuente de saber, paso 2f)
12Produce un efecto mágico (2g. Efecto mágico, paso 2g)

2a. Mundano

No es ninguna maravilla mágica, pero aun así es interesante, útil y/o valioso. Elige o tira por qué podría importarles.

por qué podría importarles
1Sería un buen trofeo, regalo o cosa que enseñar a los niños (Valor 0)
2Es útil: una herramienta, un arma, suministros, etc. (Valor 0 o 1)
3Es útil pero también inusual, especializado, poco común (Valor 1)
4Es fino, bonito, excelente (Valor 1)
5Es de un origen o estilo distintivo (Valor 1 o 2 para un coleccionista)
6Es valioso en sí mismo: plata, mercancías, etc. (Valor 2)
7Es un auténtico lujo y/o un símbolo de estatus (Valor 2)
8Es precioso, pero solo para el comprador adecuado (Valor 2 o 3)
9Es de una factura exquisita, una belleza (Valor 3)
10Es valioso en sí mismo: oro, gemas, mercancías exóticas, etc. (Valor 3)
11Es una pista, o insinúa el panorama general, y vuelve a tirar
12Presenta una oportunidad: una llave, un recurso que podrían explotar, un mapa, etc.

Ahora, elige o tira su forma (3 Form, paso 3).


2b. Material extraño

Elige uno o tira, y sigue las instrucciones de esa entrada.

Material
1-2Vidrio de los Hacedores, asociado sobre todo a los Señores de Piedra; elige o tira su forma y característica y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4)
3-4Eterio, que se encuentra cerca de sitios de los Señores de la Tempestad como la Torre en Ruinas; elige o tira su forma y característica y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4)
5Oricalco, asociado sobre todo a los Señores de la Forja; elige o tira su variedad y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4)
6-7Hielo oscuro, creado por los Señores de la Escarcha y sus discípulos; elige o tira su forma y característica y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4)
8Hierro negro, asociado sobre todo a los poderes primordiales y a Aratis; elige o tira su forma y luego pasa a la síntesis (4 Synthesis, paso 4)
9-10Cristal rojo, una manifestación de las Cosas de Abajo; elige o tira en la siguiente tabla y haz lo que diga
11-12Secuoya, un ancla natural para los espíritus de lo salvaje que suele usar el Pueblo del Bosque; elige o tira en la siguiente tabla y haz lo que diga
cristal rojo/secuoya
1-4Lleno de potencial sin explotar (Valor 1 o 2 para el comprador adecuado); pasa a la forma (3 Form, paso 3)
5-7Tiene una propiedad extraordinaria (página siguiente, paso 2d)
8-10Alberga un espíritu o consciencia (2e. Espíritu o consciencia, paso 2e)
11-12Produce un efecto mágico (2g. Efecto mágico, paso 2g)

2c. Sin precio

¿Qué lo hace mucho más valioso de lo que dictaría su forma? Elige uno o tira.

no tiene precio porque
1Hace que quienes lo ven lo codicien (Valor 4)
2Gran importancia histórica o religiosa (Valor 4 para el comprador adecuado)
3Solo se hicieron unos pocos (¿?), si hay que creer los cuentos (Valor 4 para el comprador adecuado)
4Una belleza inquietante (Valor 4)
5-6Más allá de las pobres artes mortales (Valor 4)
7-8Hecho de o con metales, gemas o materiales preciosos (Valor 4)
9Trascendente, inspira a quienes lo ven (Valor 4)
10Símbolo de autoridad sobre un pueblo (Valor 5 para el comprador adecuado)
11Tiene alguna otra propiedad que lo hace de Valor 4 o 5
12Es un tesoro de diversas riquezas (Valor 5, inmóvil); elige o tira para la forma (3 Form, paso 3) tantas veces como quieras

¿Sigues aquí? Ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3).


2d. Propiedad extraordinaria

Elige o tira una. ¡Recuerda tener presente el tema!

propiedad
1Se mueve y actúa por voluntad propia
2Absorbe ___ y almacena su poder (fuego, rayos, odio, quietud, etc.)
3Combina materiales a la perfección de un modo imposible
4Emite ___ (llamas, luz, sonido, silencio, un sentimiento, etc.)
5Es mucho, muchísimo más ___ de lo que debería (pesado, duro, rápido, silencioso, etc.)
6No puede ser ___ (roto, quemado, fundido, detectado, etc.)
7Llena de ___ a quienes lo contemplan (codicia, rabia, paz, alegría, etc.)
8Atraviesa/puede dañar ___ (piedra, fantasmas, etc.)
9Solo lo pueden percibir / no lo pueden percibir ___ (los Fae, los espíritus, los muertos, los asesinos, etc.)
10Brilla/zumba/vibra en presencia de ___ (oro, magia, mentiras, veneno, etc.)
11Protege contra ___ o lo repele (magia emocional, fuego/calor, fantasmas, etc.)
12Tira dos veces, pero trata uno de los resultados como un inconveniente o defecto Los artefactos con propiedades extraordinarias también podrían tener una característica especial adicional. Elige o tira:
¿característica adicional?
1-6No, ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3)
7-8Alberga un espíritu o consciencia (2e. Espíritu o consciencia, paso 2e)
9-10Es una fuente de saber (2f. Fuente de saber, paso 2f)
11-12Produce un efecto mágico. (2g. Efecto mágico, paso 2g)

2e. Espíritu o consciencia

El artefacto sirve de ancla Los espíritus de lo salvaje para un espíritu, o actúa de algún otro modo como su hogar.

Elige o tira la naturaleza de este vínculo.

tipo de vínculo
1-2Aprisionado y encerrado (aunque de forma imperfecta)
3-5Encadenado, esclavizado, obligado a servir
6-7Sirve de buen grado, atado por su propia naturaleza o deseos
8-9Atrapado por accidente, por desesperación o por un giro del destino
10-12Habita aquí de forma natural, espontánea

Luego, elige un espíritu o consciencia apropiado para el vínculo, el origen y el tema. Si no estás seguro, tira .

espíritu/consciencia
1Un espíritu corrompido, y vuelve a tirar
2Un fantasma
3Una sombra o una huella similar de la personalidad de alguien
4Algo de más allá de la Última Puerta, como un espíritu dool o un gwyllgi
5Un Fae, por extraño que parezca
6Un dios menor
7Un tulpa, o el intelecto de un constructo (Los Señores de la Forja o 392)
8Un espíritu de lo salvaje
9Una emanación de una Cosa de Abajo
10Un espíritu incipiente, y vuelve a tirar
11Un arconte u otra entidad primordial
12Una multitud de... (vuelve a tirar)

Ahora, ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3).


2f. Fuente de saber

Elige o tira el conocimiento que transmite y cómo está registrado.

conocimiento transmitido
1La verdad o los secretos tras un grupo o una figura de leyenda
2La debilidad, la historia, los orígenes o la guarida de una amenaza importante ya establecida
3-4Los riesgos, secretos, historia o ubicación de un lugar misterioso o legendario
5-6El funcionamiento, los secretos, la historia o la ubicación de un objeto mágico o un arcano
7-9Un artificio o una técnica perdidos en la Antigüedad
10-12El funcionamiento de un ritual o hechizo: elige o tira su función y su inconveniente y luego vuelve aquí
cómo está registrado
1Lo conoce una entidad atada al artefacto; vuelve a espíritu o consciencia (página anterior, paso 2e) y haz lo que diga
2-5Inscrito en el artefacto: runas antiguas o escritura en una lengua muerta hace mucho
6-7Adornando el artefacto: tallas, pinturas, decoraciones, diagramas
8-9Garabateado en el artefacto: una cifra, desvaríos de un loco, anotaciones extrañas, etc.
10Como una visión o un sueño, que se transmite a quien lo toca, entra en él o se acerca
11-12Inscrito en el artefacto: claro para quien sepa leer la lengua

Ahora, ve a elegir o tirar su forma (3 Form, paso 3).


2g. Efecto mágico

Elige o tira la función de la magia (lo que hace) y también su inconveniente. Combínalos con su origen y su tema para imaginar qué hechizo, poder, bendición o maldición interviene.

función
1Crear/conjurar/fabricar
2Defender/repeler/asegurar
3Destruir/matar/consumir
4Contener/atar/capturar
5Potenciar/refinar/purificar
6Reducir/menguar/suprimir
7Sostener/curar/reparar
8Percibir/identificar/revelar
9Ocultar/disfrazar/confundir
10Manipular/controlar/obligar
11Transformar/combinar/remodelar
12Tira dos veces y combina
inconveniente
1Marca: deja una marca temática duradera en ti o en el objetivo
2Peligroso: puede tener efectos secundarios destructivos y no deseados
3Exigente: requiere un gran esfuerzo lanzarlo, activarlo o mantenerlo
4Discordante: atrae atención no deseada
5Caprichoso: falla en los momentos más inoportunos
6Débil: se contrarresta fácilmente con voluntad, entereza o preparación
7Indiscriminado: impreciso en sus objetivos, duración o efecto
8Agotador: te debilita a ti, al artefacto o al objetivo
9Restringido: solo funciona en condiciones concretas y temáticas
10Costoso: requiere un sacrificio, consume recursos
11Lento: tarda en lanzarse o manifestarse
12Tira dos veces

Para los artefactos que producen un efecto mágico (a diferencia de los hechizos o rituales), ¿con qué frecuencia se pueden usar? Elige o tira.

uso
1-3 usos, y luego se consume, se estropea o se queda sin poder
4-6 usos, y luego hay que recargarlo o reponerlo
7-8Unas pocas cargas, que podrían perderse con cada uso; se recarga con tiempo o esfuerzo
9A voluntad, pero cada vez es más arriesgado, menos potente o más costoso; se restablece con esfuerzo o poco a poco con el tiempo
10A voluntad, pero cada uso tiene un coste o un riesgo
11A voluntad, aunque limitado por cuestiones prácticas
12Continuo; siempre está en marcha

Ahora, ve al paso 3, a continuación, para elegir o tirar su forma.


3 Forma

Si aún no está establecido o no lo tienes claro, elige o tira el tamaño del artefacto.

tamaño
1-2Un objeto pequeño
3-4Un objeto ◇
5-6Un objeto ◇◇
7-8Un objeto o lugar inmóvil
9-10Vuelve a tirar , pero es difícil de extraer, de alcanzar y/o de aprovechar
11-12Vuelve a tirar , pero además es tosco, frágil, aparatoso y/o peligroso

Ahora bien, ¿qué es exactamente? Elige o tira.

Interpreta los resultados con libertad, teniendo en cuenta el origen, el tema y otros detalles del objeto. ¡Déjate inspirar!

Nota: un artefacto bien podría estar hecho de o con un material extraño apropiado (2b. Material extraño, paso 2b), aunque no hayas obtenido ese resultado. Quizá tu espada de los Señores de la Forja que absorbe el calor y las llamas está hecha de eterio, o tiene un cristal rojo por pomo.

¿qué es?
1-8Algo más común (página siguiente)
9-12Algo menos común (página siguiente)
más común
1Agricultura: semilla, pala, mayal, azada, horca, guadaña, arado, rueda de molino, etc.
2Construcción: clavo, ladrillo, teja, llana, madero, mampostería, muro, etc.
3Recipiente: cerradura/llave, bolsa, caja, urna, cofre, celda, cámara acorazada, etc.
4Doméstico: utensilio, huso, vasija, escoba, alimentos, cuna, telar, etc.
5Fuego: incienso, aceite, vela, lámpara, farol, candelabro de pared, brasero, hogar, etc.
6Líquido: aceite, licor, vial, odre, copa, jarra, barril, fuente, baño, etc.
7Protección: talismán, yelmo, capa, armadura, escudo, puerta, muro, etc.
8Restos: cenizas, escama, colmillo, cuerno, órgano, hueso, pellejo, esqueleto, etc.
9Textil: fibras, bufanda, calzado, cuerda, ropa, pieles, ropa de cama, tapiz, etc.
10Herramienta: aguja, lima, cincel, sierra, mazo, pala, yunque, taller, etc.
11Comercio: moneda, monedas, morral, balanza, rueda, trineo, carro, carreta, etc.
12Violencia: cuchillo, veneno, espada, vara, bastón, arco, lanza, estandarte, etc.

Por ejemplo, si empezaste con «un objeto ◇◇» y luego sacaste un 4 en la tabla de arriba, podría ser una muela de molino de mano o un caldero pequeño. Pero «un objeto o lugar inmóvil» más un 8 en la tabla de arriba podría ser un colmillo de mamut, ¡o todo un osario!

menos común
1Arte: pigmentos, pinceles, talla, figurilla, cincel, pintura, estatuaria, etc.
2Belleza: cosméticos, joyas, peine, torques, diadema, espejo, túnicas, atributos reales, etc.
3Curiosidad: maravilla, artilugio, enigma, chisme, juguete, etc.
4Ganadería: collar, cepillo, aguijada, brida, silla de montar, arnés, establo, etc.
5Materia prima: polvo, sal, sustancias químicas, grano, lingote, mineral, losa, madera, etc.
6Música: notación, campana, carillón, flauta, sonajero, cuerno, lira, laúd, tambor, etc.
7Natural: flor, pluma, concha, roca, madera, árbol, manantial, cueva, etc.
8Prótesis: ojo, dientes, mano, pie, brazo, pierna, muleta, silla de ruedas, etc.
9Religión: símbolo, ofrenda, ídolo, altar, ___ ceremonial (vuelve a tirar)
10Equipo especializado: astrolabio, nivel, engranaje, decantador, alambique, horno, etc.
11Escritura: tinta, runas, estilo, pergamino enrollado, pergamino, tablilla, códice, archivo, etc.
12Un objeto más común (columna anterior) muy decorado y/o de factura exquisita

Nota: un artefacto bien podría estar hecho de o con un material extraño apropiado (2b. Material extraño, paso 2b), aunque no hayas obtenido ese resultado. Quizá tu espada de los Señores de la Forja que absorbe el calor y las llamas está hecha de eterio, o tiene un cristal rojo por pomo.

Por ejemplo, si empezaste con «un objeto pequeño» y sacaste un 10 en esta tabla, podrías ver «decantador» y pensar en un frasquito de perfume o quizá de veneno. ¡Y quizá lo especial es el líquido, no el recipiente!


4 Síntesis

Considera los detalles que has establecido. Imagina el artefacto que sugieren. Rellena los detalles que falten y empieza a tomar las decisiones finales. ¿Qué es exactamente este artefacto? ¿Para qué servía originalmente?

¿Cómo llegó a existir, o a estar aquí?

No necesitas la historia completa del objeto. Pero intenta imaginar algo que tenga sentido, algo que al menos insinúe una historia.

Al tomar estas decisiones, no pasa nada por cambiar o descartar algunos de los detalles que estableciste antes, o por interpretarlos con libertad o de forma metafórica. Están para estimular tu creatividad, no para limitarla.


5 Redacción

Cuando tengas una imagen clara en la cabeza, redacta el artefacto como una de las siguientes opciones:

  • Una descripción breve y algunas etiquetas, de unas 20 palabras o menos
  • Una descripción detallada, con un título, algunas etiquetas y unas cuantas frases sobre qué es, qué aspecto tiene, qué hace (si es que hace algo) y qué implica
  • Una descripción breve o detallada (como arriba), más uno o varios movimientos de jugador personalizados, cada uno con un desencadenante, resultados y quizá una tirada
  • Una mejora del asentamiento, algo que, con tiempo y esfuerzo, pueda aportar un beneficio duradero a la aldea.
  • Un arcano menor, una tarjetita que das al jugador con una descripción y requisitos en el anverso, y los beneficios de cumplirlos en el reverso.
  • Un arcano mayor: un inserto de libreto de media página, con movimientos u opciones desbloqueables y las consecuencias de usarlos.

Ten presente para quién lo redactas. Todo lo que des a los jugadores (etiquetas, descripciones físicas, movimientos personalizados, arcanos) debe ser claro y conciso. Pero la historia de un artefacto, sus antecedentes, los detalles de dónde se encuentra, los matices de cómo funciona… todo eso es para ti, para decidir cómo lo presentas y lo usas en juego. Escribe tanto como a ti, personalmente, te resulte útil.

Si no se ha establecido el Valor del artefacto, plantéate si debería tenerlo y cuál podría ser. Consulta el Libro I, El Río del Pavor · El Río del Pavor, para ver pautas aproximadas.

Si esperas que el artefacto sea una fuente de problemas, desarróllalo también como una amenaza (un MacGuffin, probablemente, o quizá una entidad mágica o incluso una aflicción).

Consulta los artefactos de todo este libro como ejemplos. Consulta el Libro I, Las Cosas de Abajo, para más orientación y algunos ejemplos desarrollados.