Annexe B : Création d'artefacts
Utilise cette procédure quand tu as besoin d'un artefact, mais qu'aucune des options existantes ne convient. Ou utilise-la quand tu as une idée que tu veux développer. À chaque étape, prends des notes sur tes décisions ou tes résultats.
1 Origine et thème
Choisis ou tire au sort l'origine de l'artefact.
Puis, choisis ou tire au sort un ou plusieurs thèmes dans l'entrée indiquée. Laisse le(s) thème(s) orienter tout le reste de cet artefact.
| 1 | Les Bâtisseurs de Tertres |
|---|---|
| 2 | La Mort et les Non-Morts |
| 3 | Les Fae |
| 4 | Les Seigneurs de la Forge ou les Ustrina* |
| 5 | Dieux et religion, lance : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Hélior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Autres dieux |
| 6 | Les Seigneurs Verts ou les Fomoraij* |
| 7 | Puissances primordiales |
| 8 | Les Seigneurs du Givre |
| 9 | Esprits de la nature sauvage ou le Peuple de la Forêt* |
| 10 | Les Seigneurs de Pierre |
| 11 | Les Seigneurs de la Tempête |
| 12 | Les Choses d'En Bas |
* Utilise la table des thèmes de la première entrée listée. Par exemple, utilise les thèmes des Seigneurs de la Forge pour les Ustrina.
2 Nature
Choisis-en un ou tire au sort, puis passe à la sous-étape indiquée et suis les instructions qui s'y trouvent.
| 1-3 | C'est un objet, une relique, ou un artefact banal (colonne suivante, étape 2a) |
|---|---|
| 4-6 | C'est un objet ou une quantité de matière étrange (2b. Matière étrange, étape 2b) |
| 7 | Il est inestimable (2b. Matière étrange, étape 2c) |
| 8 | Il a une propriété extraordinaire (2d. Propriété extraordinaire, étape 2d) |
| 9 | Il abrite un esprit ou une conscience (2e. Esprit ou conscience, étape 2e) |
| 10-11 | C'est une source de savoir (2f. Source de savoir, étape 2f) |
| 12 | Il produit un effet magique (2g. Effet magique, étape 2g) |
2a. Banal
Ce n'est pas une merveille magique, mais c'est tout de même intéressant, utile, et/ou précieux. Choisis ou tire au sort pourquoi on pourrait s'y intéresser.
| 1 | Ferait un bon trophée/cadeau/objet à montrer aux enfants (Valeur 0) |
|---|---|
| 2 | C'est utile — comme un outil, une arme, des fournitures, etc. (Valeur 0 ou 1) |
| 3 | C'est utile mais aussi inhabituel, spécialisé, peu commun (Valeur 1) |
| 4 | C'est fin, beau, excellent (Valeur 1) |
| 5 | C'est d'une origine/d'un style particulier (Valeur 1 ou 2 pour un collectionneur) |
| 6 | C'est intrinsèquement précieux — argent, biens de troc, etc. (Valeur 2) |
| 7 | C'est un véritable luxe et/ou un symbole de statut (Valeur 2) |
| 8 | C'est précieux, mais seulement pour le bon acheteur (Valeur 2 ou 3) |
| 9 | C'est exquisément fait, une chose de beauté (Valeur 3) |
| 10 | C'est intrinsèquement précieux — or, gemmes, biens exotiques, etc. (Valeur 3) |
| 11 | C'est un indice, ou ça laisse entrevoir une vue d'ensemble, et relance |
| 12 | Ça présente une opportunité : une clé, une ressource qu'on pourrait exploiter, une carte, etc. |
Maintenant, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).
2b. Matière étrange
Choisis-en une ou tire au sort, et suis les instructions de cette entrée.
| 1-2 | Verre des Bâtisseurs, le plus souvent associé aux Seigneurs de Pierre ; choisis ou tire au sort sa forme et sa caractéristique, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4) |
|---|---|
| 3-4 | Éthérium, trouvé près des sites des Seigneurs de la Tempête comme la Tour en Ruine ; choisis ou tire au sort sa forme et sa caractéristique, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4) |
| 5 | Orichalque, le plus souvent associé aux Seigneurs de la Forge ; choisis ou tire au sort sa variété, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4) |
| 6-7 | Glace noire, créée par les Seigneurs du Givre et leurs disciples ; choisis ou tire au sort sa forme et sa caractéristique, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4) |
| 8 | Fer noir, le plus souvent associé aux puissances primordiales et à Aratis ; choisis ou tire au sort sa forme, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4) |
| 9-10 | Cristal rouge, une manifestation des Choses d'En Bas ; choisis ou tire au sort sur la table suivante, et fais ce qu'elle indique |
| 11-12 | Séquoia, un lien naturel pour les esprits de la nature sauvage souvent utilisé par le Peuple de la Forêt ; choisis ou tire au sort sur la table suivante, et fais ce qu'elle indique |
| 1-4 | Plein de potentiel inexploité (Valeur 1 ou 2 pour le bon acheteur) ; passe à forme (3 Form, étape 3) |
|---|---|
| 5-7 | A une propriété extraordinaire (page suivante, étape 2d) |
| 8-10 | Abrite un esprit ou une conscience (2e. Esprit ou conscience, étape 2e) |
| 11-12 | Produit un effet magique (2g. Effet magique, étape 2g) |
2c. Inestimable
Qu'est-ce qui le rend tellement plus précieux que sa forme ne le laisserait penser ? Choisis-en un ou tire au sort.
| 1 | Fait naître la convoitise chez ceux qui le voient (Valeur 4) |
|---|---|
| 2 | Grande importance historique/religieuse (Valeur 4 pour le bon acheteur) |
| 3 | Seuls quelques exemplaires ( ?) ont jamais été fabriqués, si l'on en croit les récits (Valeur 4 pour le bon acheteur) |
| 4 | Beauté envoûtante (Valeur 4) |
| 5-6 | Au-delà des maigres arts mortels (Valeur 4) |
| 7-8 | Fait de ou avec des métaux/gemmes/ matériaux précieux (Valeur 4) |
| 9 | Transcendant, inspire ceux qui le voient (Valeur 4) |
| 10 | Symbole d'autorité sur un peuple (Valeur 5 pour le bon acheteur) |
| 11 | Il a quelque autre propriété qui le rend de Valeur 4 ou 5 |
| 12 | C'est un trésor composé de richesses diverses (Valeur 5, immobile) ; choisis ou tire au sort pour sa forme (3 Form, étape 3) autant de fois que tu le souhaites |
Encore là ? Va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).
2d. Propriété extraordinaire
Choisis-en une ou tire au sort. Garde le thème à l'esprit !
| 1 | Bouge et agit de son propre chef |
|---|---|
| 2 | Absorbe ___, stocke son pouvoir (feu, foudre, haine, immobilité, etc.) |
| 3 | Mêle les matières de façon impossible et harmonieuse |
| 4 | Émet ___ (flamme, lumière, son, silence, un sentiment, etc.) |
| 5 | Est bien, bien plus ___ qu'il ne devrait l'être (plus lourd, plus dur, plus rapide, plus silencieux, etc.) |
| 6 | Ne peut être ___ (brisé, brûlé, fondu, détecté, etc.) |
| 7 | Emplit ceux qui le regardent de ___ (avidité, rage, paix, joie, etc.) |
| 8 | Traverse/peut blesser ___ (la pierre, les fantômes, etc.) |
| 9 | Ne peut être perçu que par/ne peut pas être perçu par ___ (les Fae, les esprits, les morts, les meurtriers, etc.) |
| 10 | Luit/vrombit/vibre en présence de ___ (l'or, la magie, les mensonges, le poison, etc.) |
| 11 | Protège contre/repousse ___ (la magie émotionnelle, le feu/la chaleur, les fantômes, etc.) |
| 12 | Lance deux fois, mais traite l'un des résultats comme un inconvénient ou un défaut Les artefacts aux propriétés extraordinaires pourraient aussi avoir une caractéristique spéciale supplémentaire. Choisis ou tire au sort : |
| 1-6 | Non, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3) |
|---|---|
| 7-8 | Il abrite un esprit ou une conscience (2e. Esprit ou conscience, étape 2e) |
| 9-10 | C'est une source de savoir (2f. Source de savoir, étape 2f) |
| 11-12 | Il produit un effet magique. (2g. Effet magique, étape 2g) |
2e. Esprit ou conscience
L'artefact sert de lien à un esprit, ou lui sert de foyer d'une autre façon.
Choisis ou tire au sort la nature de ce lien.
| 1-2 | Emprisonné et enfermé (quoique imparfaitement) |
|---|---|
| 3-5 | Enchaîné, asservi, contraint de servir |
| 6-7 | Sert de son plein gré, lié par sa propre nature/ses propres désirs |
| 8-9 | Piégé par accident, par désespoir, par un revers du destin |
| 10-12 | Demeure ici naturellement, spontanément |
Ensuite, choisis un esprit ou une conscience approprié au lien, à l'origine, et au thème. En cas de doute, lance .
| 1 | Un esprit corrompu, et relance |
|---|---|
| 2 | Un fantôme |
| 3 | Une ombre ou empreinte similaire de la personnalité de quelqu'un |
| 4 | Quelque chose venu d'au-delà de la Dernière Porte, comme un esprit dool ou un gwyllgi |
| 5 | Un Fae, aussi étrange que cela paraisse |
| 6 | Un petit dieu |
| 7 | Un tulpa, ou l'intellect d'une construction (les Seigneurs de la Forge ou 392) |
| 8 | Un esprit de la nature sauvage |
| 9 | Une émanation d'une Chose d'En Bas |
| 10 | Un esprit naissant, et relance |
| 11 | Un archonte ou une autre entité primordiale |
| 12 | Une multitude de... (relance) |
Maintenant, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).
2f. Source de savoir
Choisis ou tire au sort le savoir transmis et la façon dont il est consigné.
| 1 | La vérité/les secrets derrière un groupe ou une figure légendaire |
|---|---|
| 2 | La faiblesse/l'histoire/les origines/le repaire d'une menace majeure établie |
| 3-4 | Les dangers/secrets/l'histoire/l'emplacement d'un lieu mystérieux ou légendaire |
| 5-6 | Le fonctionnement/les secrets/l'histoire/l'emplacement d'un objet magique ou d'un arcane |
| 7-9 | Un artifice ou une technique perdus dans l'antiquité |
| 10-12 | Le fonctionnement d'un rituel/sortilège — choisis ou tire au sort sa fonction et son inconvénient, puis reviens ici |
| 1 | Connu d'une entité liée à l'artefact ; retourne à esprit ou conscience (page précédente, étape 2e), et fais ce qu'elle indique |
|---|---|
| 2-5 | Inscrit sur/dans l'artefact : runes anciennes ou écriture dans une langue depuis longtemps morte |
| 6-7 | Ornant l'artefact : gravures/peintures/décorations/diagrammes |
| 8-9 | Griffonné sur/dans l'artefact : un chiffre, des divagations insensées, d'étranges annotations, etc. |
| 10 | Comme une vision/un rêve, transmis à quiconque touche/entre/s'approche |
| 11-12 | Inscrit sur/dans l'artefact : clair pour ceux qui savent lire la langue |
Maintenant, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).
2g. Effet magique
Choisis ou tire au sort la fonction de la magie (ce qu'elle fait) ainsi que son inconvénient. Combine-les avec son origine et son thème pour imaginer quel sortilège, pouvoir, bénédiction, ou malédiction est en jeu.
| 1 | Créer/invoquer/façonner |
|---|---|
| 2 | Défendre/repousser/protéger |
| 3 | Détruire/tuer/consumer |
| 4 | Contenir/lier/capturer |
| 5 | Améliorer/raffiner/purifier |
| 6 | Réduire/diminuer/supprimer |
| 7 | Soutenir/guérir/réparer |
| 8 | Sentir/identifier/révéler |
| 9 | Cacher/déguiser/confondre |
| 10 | Manipuler/contrôler/contraindre |
| 11 | Transformer/combiner/remodeler |
| 12 | Lance deux fois et combine |
| 1 | Marquant : laisse une marque thématique durable sur toi/la cible |
|---|---|
| 2 | Dangereux : peut avoir des effets secondaires destructeurs, indésirables |
| 3 | Exigeant : demande un grand effort pour lancer/déclencher/maintenir |
| 4 | Discordant : attire une attention indésirable |
| 5 | Capricieux : échoue à des moments inopportuns |
| 6 | Faible : facilement contré par la volonté/la fermeté/la préparation |
| 7 | Indiscriminé : imprécis dans ses cibles/sa durée/son effet |
| 8 | Flétrissant : affaiblit toi/l'artefact/la cible |
| 9 | Restreint : ne fonctionne que dans des conditions spécifiques, thématiques |
| 10 | Coûteux : exige un sacrifice, consomme des ressources |
| 11 | Lent : prend du temps à lancer/se manifester |
| 12 | Lance deux fois |
Pour les artefacts qui produisent un effet magique (par opposition aux sortilèges ou rituels), à quelle fréquence peut-il être utilisé ? Choisis ou tire au sort.
| 1-3 | utilisations, puis il est consumé/ruiné/sans pouvoir |
|---|---|
| 4-6 | utilisations, puis il doit être rechargé/ reconstitué |
| 7-8 | Quelques charges, qui pourraient être perdues à chaque utilisation ; se recharge avec le temps ou l'effort |
| 9 | À volonté, mais chaque fois c'est plus risqué/moins puissant/plus coûteux ; se réinitialise avec effort ou lentement avec le temps |
| 10 | À volonté, mais il y a un coût/risque à chaque utilisation |
| 11 | À volonté, quoique limité par des considérations pratiques |
| 12 | Continu ; ça fonctionne toujours |
Maintenant, va à l'étape 3, ci-dessous, pour choisir ou tirer au sort sa forme.
3 Forme
Si ce n'est pas déjà établi ou clair pour toi, choisis ou tire au sort la taille de l'artefact.
| 1-2 | Un petit objet |
|---|---|
| 3-4 | Un objet ◇ |
| 5-6 | Un objet ◇◇ |
| 7-8 | Un objet ou lieu immobile |
| 9-10 | Relance , mais c'est difficile à extraire, à atteindre, et/ou dont on peut difficilement tirer parti |
| 11-12 | Relance , mais c'est aussi rudimentaire, fragile, malcommode, et/ou dangereux |
Maintenant, qu'est-ce que c'est, exactement ? Choisis ou tire au sort.
Interprète les résultats avec largesse, en gardant à l'esprit l'origine, le thème, et les autres détails sur l'objet. Laisse-toi inspirer !
Note : un artefact pourrait très bien être fait à partir ou avec une matière étrange appropriée (2b. Matière étrange, étape 2b), même si tu n'as pas obtenu ce résultat. Peut-être que ton épée des Seigneurs de la Forge qui absorbe la chaleur et les flammes est faite d'éthérium, ou a un cristal rouge en guise de pommeau.
| 1-8 | Quelque chose de plus commun (page suivante) |
|---|---|
| 9-12 | Quelque chose de moins commun (page suivante) |
| 1 | Agriculture : graine, bêche, fléau, houe, fourche, faux, charrue, meule, etc. |
|---|---|
| 2 | Construction : clou, brique, tuile, truelle, bois de charpente, maçonnerie, mur, etc. |
| 3 | Récipient : serrure/clé, bourse, boîte, urne, coffre, cellule, chambre forte, etc. |
| 4 | Domestique : ustensile, fuseau, vase, balai, denrées, berceau, métier à tisser, etc. |
| 5 | Feu : encens, huile, bougie, lampe, lanterne, applique, brasier, âtre, etc. |
| 6 | Liquide : huile, spiritueux, fiole, outre à vin, coupe, cruche, tonneau, fontaine, bain, etc. |
| 7 | Protection : talisman, heaume, cape, armure, bouclier, porte, mur, etc. |
| 8 | Restes : cendres, écaille, croc, corne, organe, os, peau, squelette, etc. |
| 9 | Textile : fibres, écharpe, chaussures, corde, vêtements, fourrures, literie, tapisserie, etc. |
| 10 | Outil : aiguille, lime, ciseau, scie, maillet, pelle, enclume, atelier, etc. |
| 11 | Commerce : pièce, pièces, besace, balance, roue, traîneau, chariot, carriole, etc. |
| 12 | Violence : couteau, poison, épée, verge, bâton, arc, lance, bannière, etc. |
Par exemple, si tu as commencé avec « un objet ◇◇ » puis obtenu un 4 sur la table ci-dessus, ça pourrait être une meule à bras ou un petit chaudron. Mais « un objet ou lieu immobile » plus un jet de 8 ci-dessus pourrait être une défense de mammouth, ou tout un ossuaire !
| 1 | Art : pigments, pinceaux, sculpture, figurine, ciseau, peinture, statuaire, etc. |
|---|---|
| 2 | Beauté : cosmétiques, bijoux, peigne, torque, diadème, miroir, robes, régalia, etc. |
| 3 | Curiosité : merveille, dispositif, énigme, bidule, jouet, etc. |
| 4 | Élevage : collier, brosse, aiguillon, bride, selle, harnais, écurie, etc. |
| 5 | Matière première : poudre, sel, produits chimiques, grains, lingot, minerai, dalle, bois de charpente, etc. |
| 6 | Musique : partition, cloche, carillon, flûte, hochet, cor, lyre, luth, tambour, etc. |
| 7 | Naturel : fleur, plume, coquillage, roche, bois, arbre, source, grotte, etc. |
| 8 | Prothèse : œil, dents, main, pied, bras, jambe, béquille, fauteuil roulant, etc. |
| 9 | Religion : symbole, offrande, idole, autel, ___ cérémoniel (relance) |
| 10 | Équipement spécialisé : astrolabe, niveau, engrenage, décanteur, alambic, four, etc. |
| 11 | Écriture : encre, runes, stylet, parchemin, vélin, tablette, codex, archive, etc. |
| 12 | Objet plus commun (colonne précédente), richement décoré et/ou fait de façon exquise |
Note : un artefact pourrait très bien être fait à partir ou avec une matière étrange appropriée (2b. Matière étrange, étape 2b), même si tu n'as pas obtenu ce résultat. Peut-être que ton épée des Seigneurs de la Forge qui absorbe la chaleur et les flammes est faite d'éthérium, ou a un cristal rouge en guise de pommeau.
Par exemple, si tu as commencé avec « un petit objet » et obtenu un 10 sur cette table, tu pourrais voir « décanteur » et penser à une petite fiole de parfum ou peut-être de poison. Et peut-être que c'est le liquide qui est spécial, pas le récipient !
4 Synthèse
Considère les détails que tu as établis. Imagine l'artefact qu'ils suggèrent. Complète les détails manquants et commence à prendre des décisions finales. Qu'est-ce que cet artefact, exactement ? À quoi servait-il à l'origine ?
Comment en est-il venu à être, ou à se trouver ici ?
Tu n'as pas besoin de l'historique complet de l'objet. Mais essaie d'imaginer quelque chose de cohérent, quelque chose qui laisse au moins entrevoir une histoire.
En prenant ces décisions, tu peux sans problème modifier ou écarter certains des détails établis plus tôt, ou les interpréter librement ou métaphoriquement. Ils sont là pour stimuler ta créativité, pas pour la limiter.
5 Mise par écrit
Une fois que tu as une idée claire en tête, rédige l'artefact sous l'une des formes suivantes :
- Une brève description et quelques traits, environ 20 mots ou moins
- Une description détaillée, avec un titre, quelques traits, et quelques phrases sur ce que c'est, à quoi ça ressemble, ce que ça fait (le cas échéant), ce que ça implique
- Une description brève ou détaillée (comme ci-dessus), plus une ou plusieurs manœuvres de joueur personnalisées, chacune avec un déclencheur, des résultats, et peut-être un jet
- Une amélioration de bourgade, quelque chose qui, avec du temps et des efforts, peut apporter un bénéfice durable au village.
- Un arcane mineur, une petite carte que tu donnes au joueur avec une description et des exigences au recto, et les bénéfices à en tirer au verso.
- Un arcane majeur : un encart de livret d'une demi-page, avec des manœuvres/options déblocables et des conséquences liées à leur usage.
Garde à l'esprit pour qui tu rédiges cela. Tout ce que tu donnes aux joueurs (traits, descriptions physiques, manœuvres personnalisées, arcanes) doit être clair et concis. Mais l'histoire d'un artefact, son passé, les détails sur l'endroit où il se trouve, les nuances de son fonctionnement… tout ça, c'est pour toi, pour orienter la façon dont tu l'introduis et l'utilises en jeu. Écris autant que toi, personnellement, tu trouves utile.
Si la Valeur de l'artefact n'a pas été établie, réfléchis à si elle devrait en avoir une et ce qu'elle pourrait être. Voir Livre I, La Rivière d'Effroi · La Rivière d'Effroi pour des lignes directrices approximatives.
Si tu t'attends à ce que l'artefact soit une source d'ennuis, rédige-le aussi comme une menace (un MacGuffin, probablement, ou peut-être une entité magique ou même une affliction).
Reporte-toi aux artefacts tout au long de ce livre pour des exemples. Voir Livre I, Les Choses d'En Bas pour plus de conseils et quelques exemples travaillés.