Annexe B : Création d'artefacts

Utilise cette procédure quand tu as besoin d'un artefact, mais qu'aucune des options existantes ne convient. Ou utilise-la quand tu as une idée que tu veux développer. À chaque étape, prends des notes sur tes décisions ou tes résultats.


1 Origine et thème

Choisis ou tire au sort l'origine de l'artefact.

Puis, choisis ou tire au sort un ou plusieurs thèmes dans l'entrée indiquée. Laisse le(s) thème(s) orienter tout le reste de cet artefact.

* Utilise la table des thèmes de la première entrée listée. Par exemple, utilise les thèmes des Seigneurs de la Forge pour les Ustrina.


2 Nature

Choisis-en un ou tire au sort, puis passe à la sous-étape indiquée et suis les instructions qui s'y trouvent.

Nature
1-3C'est un objet, une relique, ou un artefact banal (colonne suivante, étape 2a)
4-6C'est un objet ou une quantité de matière étrange (2b. Matière étrange, étape 2b)
7Il est inestimable (2b. Matière étrange, étape 2c)
8Il a une propriété extraordinaire (2d. Propriété extraordinaire, étape 2d)
9Il abrite un esprit ou une conscience (2e. Esprit ou conscience, étape 2e)
10-11C'est une source de savoir (2f. Source de savoir, étape 2f)
12Il produit un effet magique (2g. Effet magique, étape 2g)

2a. Banal

Ce n'est pas une merveille magique, mais c'est tout de même intéressant, utile, et/ou précieux. Choisis ou tire au sort pourquoi on pourrait s'y intéresser.

pourquoi on pourrait s'y intéresser
1Ferait un bon trophée/cadeau/objet à montrer aux enfants (Valeur 0)
2C'est utile — comme un outil, une arme, des fournitures, etc. (Valeur 0 ou 1)
3C'est utile mais aussi inhabituel, spécialisé, peu commun (Valeur 1)
4C'est fin, beau, excellent (Valeur 1)
5C'est d'une origine/d'un style particulier (Valeur 1 ou 2 pour un collectionneur)
6C'est intrinsèquement précieux — argent, biens de troc, etc. (Valeur 2)
7C'est un véritable luxe et/ou un symbole de statut (Valeur 2)
8C'est précieux, mais seulement pour le bon acheteur (Valeur 2 ou 3)
9C'est exquisément fait, une chose de beauté (Valeur 3)
10C'est intrinsèquement précieux — or, gemmes, biens exotiques, etc. (Valeur 3)
11C'est un indice, ou ça laisse entrevoir une vue d'ensemble, et relance
12Ça présente une opportunité : une clé, une ressource qu'on pourrait exploiter, une carte, etc.

Maintenant, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).


2b. Matière étrange

Choisis-en une ou tire au sort, et suis les instructions de cette entrée.

matière
1-2Verre des Bâtisseurs, le plus souvent associé aux Seigneurs de Pierre ; choisis ou tire au sort sa forme et sa caractéristique, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4)
3-4Éthérium, trouvé près des sites des Seigneurs de la Tempête comme la Tour en Ruine ; choisis ou tire au sort sa forme et sa caractéristique, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4)
5Orichalque, le plus souvent associé aux Seigneurs de la Forge ; choisis ou tire au sort sa variété, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4)
6-7Glace noire, créée par les Seigneurs du Givre et leurs disciples ; choisis ou tire au sort sa forme et sa caractéristique, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4)
8Fer noir, le plus souvent associé aux puissances primordiales et à Aratis ; choisis ou tire au sort sa forme, puis passe à la synthèse (4 Synthesis, étape 4)
9-10Cristal rouge, une manifestation des Choses d'En Bas ; choisis ou tire au sort sur la table suivante, et fais ce qu'elle indique
11-12Séquoia, un lien naturel pour les esprits de la nature sauvage souvent utilisé par le Peuple de la Forêt ; choisis ou tire au sort sur la table suivante, et fais ce qu'elle indique
cristal rouge/séquoia
1-4Plein de potentiel inexploité (Valeur 1 ou 2 pour le bon acheteur) ; passe à forme (3 Form, étape 3)
5-7A une propriété extraordinaire (page suivante, étape 2d)
8-10Abrite un esprit ou une conscience (2e. Esprit ou conscience, étape 2e)
11-12Produit un effet magique (2g. Effet magique, étape 2g)

2c. Inestimable

Qu'est-ce qui le rend tellement plus précieux que sa forme ne le laisserait penser ? Choisis-en un ou tire au sort.

inestimable parce que
1Fait naître la convoitise chez ceux qui le voient (Valeur 4)
2Grande importance historique/religieuse (Valeur 4 pour le bon acheteur)
3Seuls quelques exemplaires ( ?) ont jamais été fabriqués, si l'on en croit les récits (Valeur 4 pour le bon acheteur)
4Beauté envoûtante (Valeur 4)
5-6Au-delà des maigres arts mortels (Valeur 4)
7-8Fait de ou avec des métaux/gemmes/ matériaux précieux (Valeur 4)
9Transcendant, inspire ceux qui le voient (Valeur 4)
10Symbole d'autorité sur un peuple (Valeur 5 pour le bon acheteur)
11Il a quelque autre propriété qui le rend de Valeur 4 ou 5
12C'est un trésor composé de richesses diverses (Valeur 5, immobile) ; choisis ou tire au sort pour sa forme (3 Form, étape 3) autant de fois que tu le souhaites

Encore là ? Va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).


2d. Propriété extraordinaire

Choisis-en une ou tire au sort. Garde le thème à l'esprit !

propriété
1Bouge et agit de son propre chef
2Absorbe ___, stocke son pouvoir (feu, foudre, haine, immobilité, etc.)
3Mêle les matières de façon impossible et harmonieuse
4Émet ___ (flamme, lumière, son, silence, un sentiment, etc.)
5Est bien, bien plus ___ qu'il ne devrait l'être (plus lourd, plus dur, plus rapide, plus silencieux, etc.)
6Ne peut être ___ (brisé, brûlé, fondu, détecté, etc.)
7Emplit ceux qui le regardent de ___ (avidité, rage, paix, joie, etc.)
8Traverse/peut blesser ___ (la pierre, les fantômes, etc.)
9Ne peut être perçu que par/ne peut pas être perçu par ___ (les Fae, les esprits, les morts, les meurtriers, etc.)
10Luit/vrombit/vibre en présence de ___ (l'or, la magie, les mensonges, le poison, etc.)
11Protège contre/repousse ___ (la magie émotionnelle, le feu/la chaleur, les fantômes, etc.)
12Lance deux fois, mais traite l'un des résultats comme un inconvénient ou un défaut Les artefacts aux propriétés extraordinaires pourraient aussi avoir une caractéristique spéciale supplémentaire. Choisis ou tire au sort :
caractéristique supplémentaire ?
1-6Non, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3)
7-8Il abrite un esprit ou une conscience (2e. Esprit ou conscience, étape 2e)
9-10C'est une source de savoir (2f. Source de savoir, étape 2f)
11-12Il produit un effet magique. (2g. Effet magique, étape 2g)

2e. Esprit ou conscience

L'artefact sert de lien à un esprit, ou lui sert de foyer d'une autre façon.

Choisis ou tire au sort la nature de ce lien.

type de lien
1-2Emprisonné et enfermé (quoique imparfaitement)
3-5Enchaîné, asservi, contraint de servir
6-7Sert de son plein gré, lié par sa propre nature/ses propres désirs
8-9Piégé par accident, par désespoir, par un revers du destin
10-12Demeure ici naturellement, spontanément

Ensuite, choisis un esprit ou une conscience approprié au lien, à l'origine, et au thème. En cas de doute, lance .

esprit/conscience
1Un esprit corrompu, et relance
2Un fantôme
3Une ombre ou empreinte similaire de la personnalité de quelqu'un
4Quelque chose venu d'au-delà de la Dernière Porte, comme un esprit dool ou un gwyllgi
5Un Fae, aussi étrange que cela paraisse
6Un petit dieu
7Un tulpa, ou l'intellect d'une construction (les Seigneurs de la Forge ou 392)
8Un esprit de la nature sauvage
9Une émanation d'une Chose d'En Bas
10Un esprit naissant, et relance
11Un archonte ou une autre entité primordiale
12Une multitude de... (relance)

Maintenant, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).


2f. Source de savoir

Choisis ou tire au sort le savoir transmis et la façon dont il est consigné.

savoir transmis
1La vérité/les secrets derrière un groupe ou une figure légendaire
2La faiblesse/l'histoire/les origines/le repaire d'une menace majeure établie
3-4Les dangers/secrets/l'histoire/l'emplacement d'un lieu mystérieux ou légendaire
5-6Le fonctionnement/les secrets/l'histoire/l'emplacement d'un objet magique ou d'un arcane
7-9Un artifice ou une technique perdus dans l'antiquité
10-12Le fonctionnement d'un rituel/sortilège — choisis ou tire au sort sa fonction et son inconvénient, puis reviens ici
façon dont c'est consigné
1Connu d'une entité liée à l'artefact ; retourne à esprit ou conscience (page précédente, étape 2e), et fais ce qu'elle indique
2-5Inscrit sur/dans l'artefact : runes anciennes ou écriture dans une langue depuis longtemps morte
6-7Ornant l'artefact : gravures/peintures/décorations/diagrammes
8-9Griffonné sur/dans l'artefact : un chiffre, des divagations insensées, d'étranges annotations, etc.
10Comme une vision/un rêve, transmis à quiconque touche/entre/s'approche
11-12Inscrit sur/dans l'artefact : clair pour ceux qui savent lire la langue

Maintenant, va choisir ou tirer au sort sa forme (3 Form, étape 3).


2g. Effet magique

Choisis ou tire au sort la fonction de la magie (ce qu'elle fait) ainsi que son inconvénient. Combine-les avec son origine et son thème pour imaginer quel sortilège, pouvoir, bénédiction, ou malédiction est en jeu.

fonction
1Créer/invoquer/façonner
2Défendre/repousser/protéger
3Détruire/tuer/consumer
4Contenir/lier/capturer
5Améliorer/raffiner/purifier
6Réduire/diminuer/supprimer
7Soutenir/guérir/réparer
8Sentir/identifier/révéler
9Cacher/déguiser/confondre
10Manipuler/contrôler/contraindre
11Transformer/combiner/remodeler
12Lance deux fois et combine
inconvénient
1Marquant : laisse une marque thématique durable sur toi/la cible
2Dangereux : peut avoir des effets secondaires destructeurs, indésirables
3Exigeant : demande un grand effort pour lancer/déclencher/maintenir
4Discordant : attire une attention indésirable
5Capricieux : échoue à des moments inopportuns
6Faible : facilement contré par la volonté/la fermeté/la préparation
7Indiscriminé : imprécis dans ses cibles/sa durée/son effet
8Flétrissant : affaiblit toi/l'artefact/la cible
9Restreint : ne fonctionne que dans des conditions spécifiques, thématiques
10Coûteux : exige un sacrifice, consomme des ressources
11Lent : prend du temps à lancer/se manifester
12Lance deux fois

Pour les artefacts qui produisent un effet magique (par opposition aux sortilèges ou rituels), à quelle fréquence peut-il être utilisé ? Choisis ou tire au sort.

Usage
1-3 utilisations, puis il est consumé/ruiné/sans pouvoir
4-6 utilisations, puis il doit être rechargé/ reconstitué
7-8Quelques charges, qui pourraient être perdues à chaque utilisation ; se recharge avec le temps ou l'effort
9À volonté, mais chaque fois c'est plus risqué/moins puissant/plus coûteux ; se réinitialise avec effort ou lentement avec le temps
10À volonté, mais il y a un coût/risque à chaque utilisation
11À volonté, quoique limité par des considérations pratiques
12Continu ; ça fonctionne toujours

Maintenant, va à l'étape 3, ci-dessous, pour choisir ou tirer au sort sa forme.


3 Forme

Si ce n'est pas déjà établi ou clair pour toi, choisis ou tire au sort la taille de l'artefact.

taille
1-2Un petit objet
3-4Un objet ◇
5-6Un objet ◇◇
7-8Un objet ou lieu immobile
9-10Relance , mais c'est difficile à extraire, à atteindre, et/ou dont on peut difficilement tirer parti
11-12Relance , mais c'est aussi rudimentaire, fragile, malcommode, et/ou dangereux

Maintenant, qu'est-ce que c'est, exactement ? Choisis ou tire au sort.

Interprète les résultats avec largesse, en gardant à l'esprit l'origine, le thème, et les autres détails sur l'objet. Laisse-toi inspirer !

Note : un artefact pourrait très bien être fait à partir ou avec une matière étrange appropriée (2b. Matière étrange, étape 2b), même si tu n'as pas obtenu ce résultat. Peut-être que ton épée des Seigneurs de la Forge qui absorbe la chaleur et les flammes est faite d'éthérium, ou a un cristal rouge en guise de pommeau.

qu'est-ce que c'est ?
1-8Quelque chose de plus commun (page suivante)
9-12Quelque chose de moins commun (page suivante)
plus commun
1Agriculture : graine, bêche, fléau, houe, fourche, faux, charrue, meule, etc.
2Construction : clou, brique, tuile, truelle, bois de charpente, maçonnerie, mur, etc.
3Récipient : serrure/clé, bourse, boîte, urne, coffre, cellule, chambre forte, etc.
4Domestique : ustensile, fuseau, vase, balai, denrées, berceau, métier à tisser, etc.
5Feu : encens, huile, bougie, lampe, lanterne, applique, brasier, âtre, etc.
6Liquide : huile, spiritueux, fiole, outre à vin, coupe, cruche, tonneau, fontaine, bain, etc.
7Protection : talisman, heaume, cape, armure, bouclier, porte, mur, etc.
8Restes : cendres, écaille, croc, corne, organe, os, peau, squelette, etc.
9Textile : fibres, écharpe, chaussures, corde, vêtements, fourrures, literie, tapisserie, etc.
10Outil : aiguille, lime, ciseau, scie, maillet, pelle, enclume, atelier, etc.
11Commerce : pièce, pièces, besace, balance, roue, traîneau, chariot, carriole, etc.
12Violence : couteau, poison, épée, verge, bâton, arc, lance, bannière, etc.

Par exemple, si tu as commencé avec « un objet ◇◇ » puis obtenu un 4 sur la table ci-dessus, ça pourrait être une meule à bras ou un petit chaudron. Mais « un objet ou lieu immobile » plus un jet de 8 ci-dessus pourrait être une défense de mammouth, ou tout un ossuaire !

moins commun
1Art : pigments, pinceaux, sculpture, figurine, ciseau, peinture, statuaire, etc.
2Beauté : cosmétiques, bijoux, peigne, torque, diadème, miroir, robes, régalia, etc.
3Curiosité : merveille, dispositif, énigme, bidule, jouet, etc.
4Élevage : collier, brosse, aiguillon, bride, selle, harnais, écurie, etc.
5Matière première : poudre, sel, produits chimiques, grains, lingot, minerai, dalle, bois de charpente, etc.
6Musique : partition, cloche, carillon, flûte, hochet, cor, lyre, luth, tambour, etc.
7Naturel : fleur, plume, coquillage, roche, bois, arbre, source, grotte, etc.
8Prothèse : œil, dents, main, pied, bras, jambe, béquille, fauteuil roulant, etc.
9Religion : symbole, offrande, idole, autel, ___ cérémoniel (relance)
10Équipement spécialisé : astrolabe, niveau, engrenage, décanteur, alambic, four, etc.
11Écriture : encre, runes, stylet, parchemin, vélin, tablette, codex, archive, etc.
12Objet plus commun (colonne précédente), richement décoré et/ou fait de façon exquise

Note : un artefact pourrait très bien être fait à partir ou avec une matière étrange appropriée (2b. Matière étrange, étape 2b), même si tu n'as pas obtenu ce résultat. Peut-être que ton épée des Seigneurs de la Forge qui absorbe la chaleur et les flammes est faite d'éthérium, ou a un cristal rouge en guise de pommeau.

Par exemple, si tu as commencé avec « un petit objet » et obtenu un 10 sur cette table, tu pourrais voir « décanteur » et penser à une petite fiole de parfum ou peut-être de poison. Et peut-être que c'est le liquide qui est spécial, pas le récipient !


4 Synthèse

Considère les détails que tu as établis. Imagine l'artefact qu'ils suggèrent. Complète les détails manquants et commence à prendre des décisions finales. Qu'est-ce que cet artefact, exactement ? À quoi servait-il à l'origine ?

Comment en est-il venu à être, ou à se trouver ici ?

Tu n'as pas besoin de l'historique complet de l'objet. Mais essaie d'imaginer quelque chose de cohérent, quelque chose qui laisse au moins entrevoir une histoire.

En prenant ces décisions, tu peux sans problème modifier ou écarter certains des détails établis plus tôt, ou les interpréter librement ou métaphoriquement. Ils sont là pour stimuler ta créativité, pas pour la limiter.


5 Mise par écrit

Une fois que tu as une idée claire en tête, rédige l'artefact sous l'une des formes suivantes :

  • Une brève description et quelques traits, environ 20 mots ou moins
  • Une description détaillée, avec un titre, quelques traits, et quelques phrases sur ce que c'est, à quoi ça ressemble, ce que ça fait (le cas échéant), ce que ça implique
  • Une description brève ou détaillée (comme ci-dessus), plus une ou plusieurs manœuvres de joueur personnalisées, chacune avec un déclencheur, des résultats, et peut-être un jet
  • Une amélioration de bourgade, quelque chose qui, avec du temps et des efforts, peut apporter un bénéfice durable au village.
  • Un arcane mineur, une petite carte que tu donnes au joueur avec une description et des exigences au recto, et les bénéfices à en tirer au verso.
  • Un arcane majeur : un encart de livret d'une demi-page, avec des manœuvres/options déblocables et des conséquences liées à leur usage.

Garde à l'esprit pour qui tu rédiges cela. Tout ce que tu donnes aux joueurs (traits, descriptions physiques, manœuvres personnalisées, arcanes) doit être clair et concis. Mais l'histoire d'un artefact, son passé, les détails sur l'endroit où il se trouve, les nuances de son fonctionnement… tout ça, c'est pour toi, pour orienter la façon dont tu l'introduis et l'utilises en jeu. Écris autant que toi, personnellement, tu trouves utile.

Si la Valeur de l'artefact n'a pas été établie, réfléchis à si elle devrait en avoir une et ce qu'elle pourrait être. Voir Livre I, La Rivière d'Effroi · La Rivière d'Effroi pour des lignes directrices approximatives.

Si tu t'attends à ce que l'artefact soit une source d'ennuis, rédige-le aussi comme une menace (un MacGuffin, probablement, ou peut-être une entité magique ou même une affliction).

Reporte-toi aux artefacts tout au long de ce livre pour des exemples. Voir Livre I, Les Choses d'En Bas pour plus de conseils et quelques exemples travaillés.