附录B:神器创制

当你需要一件神器(artifact),而已有的选项都不合适时,用这套流程。或者,你已有一个想法,想把它充实出来,也可以用。每走一步,把你的决定或结果记下来。


1 来源与主题

为神器的来源选择或掷骰。

然后,从所示条目中选择或掷出一项或多项主题。让主题贯穿这件神器的其余一切。

来源
1坟冢建造者(Barrow Builders)(坟冢建造者
2死亡与不死者(Death and the undying)(死亡与不死者
3妖精(Fae)(妖精
4熔炉领主(Forge Lords)(熔炉领主)或乌斯特里纳(Ustrina)(乌斯特里纳)*
5神明与信仰,掷
1-2阿拉蒂斯(Aratis)(阿拉蒂斯,护法者
3-4达努(Danu)(达努,地母
5-6赫利奥(Helior)(赫利奥,携昼者
7-8托尔(Tor)(托尔,降雨者
9-12其他神明(神明与宗教
6绿领主(Green Lords)(绿领主)或福莫莱(Fomoraij)(福莫莱)*
7太古之力(太古之力
8霜领主(Rime Lords)(霜领主
9荒野精魂(荒野精魂)或森林之民(Forest Folk)(森林之民)*
10石领主(Stone Lords)(石领主
11风暴领主(Tempest Lords)(风暴领主
12地底之物(Things Below)(地底之物) * 使用所列第一项条目的主题表。例如,乌斯特里纳使用熔炉领主的主题。

2 性质

选一项或掷骰,然后进入所示子步骤,按那里的指示做。

性质
1-3它是一件凡俗物品、遗物或神器(下一栏,步骤 2a)
4-6它是一件物品或一定量的奇异 材料(2b. 奇异材料,步骤 2b)
7它无价(2b. 奇异材料,步骤 2c)
8它有一项非凡特性(2d. 非凡特性,步骤 2d)
9它寄居着一个精魂或心智(2e. 精魂或心智,步骤 2e)
10-11它是一份知识之源(2f. 知识之源,步骤 2f)
12它产生一种魔法效应(2g. 魔法效应,步骤 2g)

2a. 凡俗

它不是什么魔法奇迹,但仍然有趣、有用、和/或值钱。选择或掷骰,看他们为什么会在意。

他们为什么会在意
1当个好战利品/礼物/给孩子们看的东西(价值 0)
2有用——如工具、武器、补给品等(价值 0 或 1)
3有用,但也不寻常、专门、少见(价值 1)
4精致、美丽、出色(价值 1)
5来源/风格独特(价值
1或 2,对收藏家而言)
6本身就值钱——银、货物等(价值 2)
7真正的奢侈品和/或地位象征(价值 2)
8珍贵,但只对对的买家(价值 2 或 3)
9做工极致,一件美物(价值 3)
10本身就值钱——金、宝石、异域货物等(价值 3)
11它是一条线索,或暗示着更大的图景,再掷
12它带来一个机会:一把钥匙、一处他们可以开采的资源、一张地图等 现在,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)。

2b. 奇异材料

选一项或掷骰,并按该条目的指示做。

材料
1-2匠造玻璃(Makerglass),多与石领主相关;选或掷它的形态与特征(石领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4)
3-4以太矿(Aetherium),见于风暴 领主遗址,如废塔(Ruined Tower)(废塔);选或掷它的形态与特征(风暴领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4)
5山铜(Orichalcum),多与熔炉领主相关;选或掷它的品种(熔炉领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4)
6-7暗冰,由霜领主及其门徒造出;选或掷它的形态与特征(霜领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4)
8黑铁,多与太古之力(太古之力)和阿拉蒂斯(阿拉蒂斯,护法者)相关;选或掷它的形态(太古之力),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4)
9-10红晶,地底之物的一种显现;在下一表上选或掷,并按它说的做
11-12红木(红林),荒野精魂(荒野精魂)的天然系绊,常为森林之民(森林之民)所用;在下一表上选或掷,并按它说的做
红晶/红木
1-4充满未开发的潜力(价值 1 或 2,对对的买家);进入形态(3 Form,步骤 3)
5-7有一项非凡特性(下一页,步骤 2d)
8-10寄居着一个精魂或心智(2e. 精魂或心智,步骤 2e)
11-12产生一种魔法效应(2g. 魔法效应,步骤 2g)

2c. 无价

是什么让它远比形态所暗示的更值钱?选一项或掷骰。

之所以无价,因为
1令看见它的人起贪心(价值 4)
2重大的历史/宗教意义(价值 4,对对的买家)
3若传说可信,曾经做成的只有少数(?)(价值 4,对对的买家)
4摄人心魄的美(价值 4)
5-6超越凡人微末的技艺(价值 4)
7-8由贵金属/宝石/材料制成或掺入其中(价值 4)
9超凡,令看见它的人受到启发(价值 4)
10统御一族的权威象征(价值 5,对对的买家)
11它有某种其他特性,使其价值为 4 或 5
12它是一堆各色珍宝(价值 5,无法携带);选或掷 掷形态(3 Form,步骤 3),次数随你喜欢 还在这儿?去选或掷它的形态(3 Form 步骤 3)。

2d. 非凡特性

选或掷一项。记住把主题放在心里!

特性
1自行移动、自行行事
2吸收___,储存其力量(火、闪电、仇恨、静止等)
3以不可能的方式无缝融合材料
4放出___(火焰、光、声、寂静、一种感觉等)
5远比它应有的更___(更重、更硬、更快、更静等)
6无法被___(折断、烧毁、熔化、侦测等)
7令注视它的人充满___(贪婪、怒火、安宁、喜悦等)
8径直切开/能伤害___(石头、鬼魂等)
9只能/无法被___察觉(妖精、精魂、死者、杀人犯等)
10在___在场时发光/低鸣/颤动(金、魔法、谎言、毒物等)
11防护/驱退___(情感魔法、火/热、鬼魂等)
12掷两次,但把其中一项结果当作缺陷或瑕疵 具有非凡特性的神器也许还有一项额外的特殊特征。选或掷:
额外特征?
1-6没有,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)
7-8它寄居着一个精魂或心智(2e. 精魂或心智,步骤 2e)
9-10它是一份知识之源(2f. 知识之源,步骤 2f)
11-12它产生一种魔法效应。(2g. 魔法效应,步骤 2g)

2e. 精魂或心智

神器充当精魂的系绊(tether)(荒野精魂),或以其他方式作为它的居所。

为这种束缚的性质选或掷。

束缚类型
1-2被囚禁、锁闭(尽管并不完美)
3-5被拴住、奴役、被迫侍奉
6-7自愿侍奉,受自身本性/欲望所缚
8-9因意外、绝望、命运的转折而困住
10-12自然、自发地栖居于此 然后,选一个与束缚、来源和主题相称的精魂或心智。若拿不准,掷
精魂/心智
1一个腐化精魂(地底之物),再掷一次
2一个鬼魂(死亡与不死者
3一个残影(shade)(死亡与不死者)或某人人格的类似印记
4来自最后之门(Last Door)之外的什么,如杜尔精魂(dool spirit)(死亡与不死者)或格威利吉(gwyllgi)(死亡与不死者
5一个妖精(妖精),说来也怪
6一位小神(神明与宗教
7一个图尔帕(tulpa)(霜领主),或一个构装体(construct)(熔炉领主 或 392)的智识
8一个荒野精魂(荒野精魂
9一件地底之物的流溢(地底之物
10一个新生精魂,再掷
11一位阿尔孔(archon)(太古之力)或其他太古存在(太古之力
12一大群……(再掷) 现在,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)。

2f. 知识之源

为它所传授的知识以及记录方式选或掷。

所授知识
1某传奇团体或人物背后的真相/秘密
2某既定重大威胁的弱点/历史/起源/巢穴
3-4某神秘或传奇之地的危险/秘密/历史/位置
5-6某魔法物品或秘宝的运作/秘密/历史/位置
7-9一门失落于上古的技艺或手法
10-12某仪式/法术的运作——选或掷它的功能与缺陷(2g. 魔法效应),然后回到这里
如何记录
1束缚于神器的存在所知;回到精魂或心智(上一页,步骤 2e),按它说的做
2-5铭刻于神器之上/之中:古代符文,或一门早已死去的语言的文字
6-7装饰着神器:雕刻/绘画/纹饰/图解
8-9涂鸦于神器之上/之中:一套密码、疯话、奇怪的批注等
10作为异象/梦境,传给触摸/进入/靠近者
11-12铭刻于神器之上/之中:能读那种语言的人一目了然 现在,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)。

2g. 魔法效应

为这魔法的功能(它做什么)以及它的缺陷选或掷。把它们与来源和主题结合起来,设想涉及的是何种法术、权能、祝福或诅咒。

功能
1创造/召唤/打造
2防御/驱退/固守
3毁灭/杀戮/吞噬
4收容/束缚/捕捉
5增强/精炼/净化
6削弱/减损/压制
7维系/治愈/修复
8感知/辨识/揭示
9隐藏/伪装/惑乱
10操纵/控制/驱使
11转化/融合/重塑
12掷两次并合并
缺陷
1留痕:在你/目标身上留下持久的主题印记
2险恶:可能产生破坏性的、不想要的副作用
3费力:施放/触发/维持都要极大努力
4扰序:招来不想要的注意
5反复:在不合时宜的时候失效
6软弱:轻易被意志/坚韧/准备所抵消
7不分皂白:目标/持续/效果不精确
8销蚀:削弱你/神器/目标
9受限:只在特定的、合乎主题的条件下生效
10代价高昂:需要牺牲,消耗资源
11缓慢:施放/显现需要时间
12掷两次 对于产生魔法效应的神器(相对于法术或仪式),它可以多久用一次、用得多频繁?选或掷。
用法
1-3 次,然后被耗尽/毁坏/失去力量
4-6 次,然后必须充能/补充
7-8若干充能,每次使用都可能失去;随时间或努力而再充
9随意,但每次都更冒险/更弱/更昂贵;以努力或随时间缓慢重置
10随意,但每次使用都有代价/风险
11随意,不过受实际条件所限
12持续;它一直在起作用 现在,到下面的步骤3,去选或掷它的形态。

3 形态

若尚未确定或对你还不清楚,为神器的体量选或掷。

体量
1-2一件小物
3-4一件物品或物件 ◇
5-6一件 ◇◇ 物品或物件
7-8一件无法携带的物件或地点
9-10再掷 ,但难以取出、接近、和/或利用
11-12再掷 ,但它还带粗陋、易碎、笨重、和/或危险 那么,它究竟是什么?选或掷。 从宽解读结果,把来源、主题和关于这件物品的其他细节放在心里。让自己受启发! 注:即便你没有掷到那个结果,一件神器也很可能由相称的奇异 材料(2b. 奇异材料,步骤 2b)制成或掺入其中。也许你那把吸收热与焰的熔炉领主之剑是以太矿打造的,或是剑柄镶着红晶。
它是什么?
1-8较常见的东西(下一页)
9-12较不常见的东西(下一页)
较常见
1农事:种子、铲、连枷、锄、叉、镰、犁、磨盘等
2营造:钉、砖、瓦、镘刀、木料、砌体、墙等
3容器:锁/钥匙、袋、盒、瓮、箱、牢房、库室等
4家用:餐具、纺锤、器皿、扫帚、食物、摇篮、织机等
5火:香、油、烛、灯、提灯、壁灯、火盆、炉灶等
6液体:油、酒、小瓶、皮囊、杯、罐、桶、泉、浴等
7防护:护符、盔、斗篷、甲、盾、门、墙等
8遗骸:灰、鳞、牙、角、脏器、骨、皮、骨架等
9织物:纤维、围巾、鞋履、绳、衣物、毛皮、寝具、挂毯等
10工具:针、锉、凿、锯、槌、铲、砧、工位等
11商贸:钱币、钱币们、挎包、天平、轮、雪橇、车、货车等
12暴力:刀、毒、剑、杖、棍、弓、矛、旗帜等 例如,若你从“一件 ◇◇ 物品或物件”开始,然后在上表掷出 4,那可能是一块手推磨盘或一口小锅。但“一件无法携带的物件或地点”再加上表的 8,可能是一根猛犸象牙,或一整座藏骨堂!
较不常见
1艺术:颜料、画笔、雕刻、小像、凿、画、雕像等
2美饰:脂粉、珠宝、梳、项圈、冠环、镜、袍、仪仗等
3奇物:奇迹、装置、谜团、小玩意、玩具等
4畜牧:项圈、刷、刺棒、辔、鞍、挽具、厩等
5原料:粉、盐、药剂、谷物、锭、矿、板、木料等
6音乐:乐谱、铃、磬、笛、响器、号、里拉、鲁特、鼓等
7自然:花、羽、壳、石、木、树、泉、洞穴等
8义肢:眼、牙、手、脚、臂、腿、拐、轮椅等
9宗教:象征、祭品、偶像、祭坛、仪式用___(再掷)
10专用器具:星盘、水平仪、齿轮、滗酒瓶、蒸馏器、窑等
11书写:墨、符文、铁笔、卷轴、羊皮纸、泥板、法典、档案等
12高度装饰和/或做工极致的较常见物件(上一栏) 注:即便你没有掷到那个结果,一件神器也很可能由相称的奇异 材料(2b. 奇异材料,步骤 2b)制成或掺入其中。也许你那把吸收热与焰的熔炉领主之剑是以太矿打造的,或是剑柄镶着红晶。 例如,若你从“一件小物”开始,并在此表掷出 10,你可能看到“滗酒瓶”,想到一小瓶香水,或者毒药。也许特别的是液体,不是容器!

4 综成

审视你已确立的细节。想象它们所暗示的那件神器。补上缺失的细节,开始做最终决定。这件神器究竟是什么?它原先是做什么用的?

它如何出现,或如何到了这里

你不需要这件物品的完整历史。但试着想象出说得通的东西,至少能暗示一个故事。

做这些决定时,改掉或丢掉先前确立的某些细节,或者宽松地、比喻地解读它们,都没问题。它们是来激发你的创意,不是来限制它的。


5 写定

一旦你脑中有了清晰的画面,把神器写成下列之一:

  • 一段简要描述和若干标签,大约 20 字或更少
  • 一段详细描述,带标题、若干标签,以及几句关于它是什么、长什么样、做什么(若有的话)、涉及什么
  • 一段简要或详细描述(如上),外加一项或多项自定义玩家 行动,每项都有触发条件、结果,或许还有一次掷骰
  • 一项聚落改良,某种以时间和努力能为村子带来持久好处的东西。
  • 一件小秘宝,一张你交给玩家的小卡片,正面是描述与要求,背面是满足它们的好处。
  • 一件大秘宝:半页的剧本附页,带可解锁的行动/选项,以及使用它们的后果。

记住你在为谁写。凡是交给玩家的东西(标签、外观描述、自定义行动、秘宝)都应当清楚而简洁。但神器的历史、来历、发现地点的细节、运作的细微之处……那都是给你的,好让你知道如何把它引入、如何在游戏中使用。写多少,以你本人觉得有用为准。

若神器的价值尚未确定,考虑它是否该有一个、可能是多少。见第一卷惧河 · 惧河 的大致指引。

若你预料这件神器会成为麻烦之源,也把它写成一个威胁(一件麦高芬(MacGuffin),大概如此,或者也许是魔法 存在,甚至是祸患)。

参考本书各处的神器作为例子。见第一卷地底之物 的更多指引和若干写好的例子。