附录B:神器创制
当你需要一件神器(artifact),而已有的选项都不合适时,用这套流程。或者,你已有一个想法,想把它充实出来,也可以用。每走一步,把你的决定或结果记下来。
1 来源与主题
为神器的来源选择或掷骰。
然后,从所示条目中选择或掷出一项或多项主题。让主题贯穿这件神器的其余一切。
| 1 | 坟冢建造者(Barrow Builders)(坟冢建造者) |
|---|---|
| 2 | 死亡与不死者(Death and the undying)(死亡与不死者) |
| 3 | 妖精(Fae)(妖精) |
| 4 | 熔炉领主(Forge Lords)(熔炉领主)或乌斯特里纳(Ustrina)(乌斯特里纳)* |
| 5 | 神明与信仰,掷 : |
| 1-2 | 阿拉蒂斯(Aratis)(阿拉蒂斯,护法者) |
| 3-4 | 达努(Danu)(达努,地母) |
| 5-6 | 赫利奥(Helior)(赫利奥,携昼者) |
| 7-8 | 托尔(Tor)(托尔,降雨者) |
| 9-12 | 其他神明(神明与宗教) |
| 6 | 绿领主(Green Lords)(绿领主)或福莫莱(Fomoraij)(福莫莱)* |
| 7 | 太古之力(太古之力) |
| 8 | 霜领主(Rime Lords)(霜领主) |
| 9 | 荒野精魂(荒野精魂)或森林之民(Forest Folk)(森林之民)* |
| 10 | 石领主(Stone Lords)(石领主) |
| 11 | 风暴领主(Tempest Lords)(风暴领主) |
| 12 | 地底之物(Things Below)(地底之物) * 使用所列第一项条目的主题表。例如,乌斯特里纳使用熔炉领主的主题。 |
2 性质
选一项或掷骰,然后进入所示子步骤,按那里的指示做。
| 1-3 | 它是一件凡俗物品、遗物或神器(下一栏,步骤 2a) |
|---|---|
| 4-6 | 它是一件物品或一定量的奇异 材料(2b. 奇异材料,步骤 2b) |
| 7 | 它无价(2b. 奇异材料,步骤 2c) |
| 8 | 它有一项非凡特性(2d. 非凡特性,步骤 2d) |
| 9 | 它寄居着一个精魂或心智(2e. 精魂或心智,步骤 2e) |
| 10-11 | 它是一份知识之源(2f. 知识之源,步骤 2f) |
| 12 | 它产生一种魔法效应(2g. 魔法效应,步骤 2g) |
2a. 凡俗
它不是什么魔法奇迹,但仍然有趣、有用、和/或值钱。选择或掷骰,看他们为什么会在意。
| 1 | 当个好战利品/礼物/给孩子们看的东西(价值 0) |
|---|---|
| 2 | 有用——如工具、武器、补给品等(价值 0 或 1) |
| 3 | 有用,但也不寻常、专门、少见(价值 1) |
| 4 | 精致、美丽、出色(价值 1) |
| 5 | 来源/风格独特(价值 |
| 1 | 或 2,对收藏家而言) |
| 6 | 本身就值钱——银、货物等(价值 2) |
| 7 | 真正的奢侈品和/或地位象征(价值 2) |
| 8 | 珍贵,但只对对的买家(价值 2 或 3) |
| 9 | 做工极致,一件美物(价值 3) |
| 10 | 本身就值钱——金、宝石、异域货物等(价值 3) |
| 11 | 它是一条线索,或暗示着更大的图景,再掷 |
| 12 | 它带来一个机会:一把钥匙、一处他们可以开采的资源、一张地图等 现在,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)。 |
2b. 奇异材料
选一项或掷骰,并按该条目的指示做。
| 1-2 | 匠造玻璃(Makerglass),多与石领主相关;选或掷它的形态与特征(石领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4) |
|---|---|
| 3-4 | 以太矿(Aetherium),见于风暴 领主遗址,如废塔(Ruined Tower)(废塔);选或掷它的形态与特征(风暴领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4) |
| 5 | 山铜(Orichalcum),多与熔炉领主相关;选或掷它的品种(熔炉领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4) |
| 6-7 | 暗冰,由霜领主及其门徒造出;选或掷它的形态与特征(霜领主),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4) |
| 8 | 黑铁,多与太古之力(太古之力)和阿拉蒂斯(阿拉蒂斯,护法者)相关;选或掷它的形态(太古之力),然后进入综成(4 Synthesis,步骤 4) |
| 9-10 | 红晶,地底之物的一种显现;在下一表上选或掷,并按它说的做 |
| 11-12 | 红木(红林),荒野精魂(荒野精魂)的天然系绊,常为森林之民(森林之民)所用;在下一表上选或掷,并按它说的做 |
| 1-4 | 充满未开发的潜力(价值 1 或 2,对对的买家);进入形态(3 Form,步骤 3) |
|---|---|
| 5-7 | 有一项非凡特性(下一页,步骤 2d) |
| 8-10 | 寄居着一个精魂或心智(2e. 精魂或心智,步骤 2e) |
| 11-12 | 产生一种魔法效应(2g. 魔法效应,步骤 2g) |
2c. 无价
是什么让它远比形态所暗示的更值钱?选一项或掷骰。
| 1 | 令看见它的人起贪心(价值 4) |
|---|---|
| 2 | 重大的历史/宗教意义(价值 4,对对的买家) |
| 3 | 若传说可信,曾经做成的只有少数(?)(价值 4,对对的买家) |
| 4 | 摄人心魄的美(价值 4) |
| 5-6 | 超越凡人微末的技艺(价值 4) |
| 7-8 | 由贵金属/宝石/材料制成或掺入其中(价值 4) |
| 9 | 超凡,令看见它的人受到启发(价值 4) |
| 10 | 统御一族的权威象征(价值 5,对对的买家) |
| 11 | 它有某种其他特性,使其价值为 4 或 5 |
| 12 | 它是一堆各色珍宝(价值 5,无法携带);选或掷 掷形态(3 Form,步骤 3),次数随你喜欢 还在这儿?去选或掷它的形态(3 Form 步骤 3)。 |
2d. 非凡特性
选或掷一项。记住把主题放在心里!
| 1 | 自行移动、自行行事 |
|---|---|
| 2 | 吸收___,储存其力量(火、闪电、仇恨、静止等) |
| 3 | 以不可能的方式无缝融合材料 |
| 4 | 放出___(火焰、光、声、寂静、一种感觉等) |
| 5 | 远比它应有的更___(更重、更硬、更快、更静等) |
| 6 | 无法被___(折断、烧毁、熔化、侦测等) |
| 7 | 令注视它的人充满___(贪婪、怒火、安宁、喜悦等) |
| 8 | 径直切开/能伤害___(石头、鬼魂等) |
| 9 | 只能/无法被___察觉(妖精、精魂、死者、杀人犯等) |
| 10 | 在___在场时发光/低鸣/颤动(金、魔法、谎言、毒物等) |
| 11 | 防护/驱退___(情感魔法、火/热、鬼魂等) |
| 12 | 掷两次,但把其中一项结果当作缺陷或瑕疵 具有非凡特性的神器也许还有一项额外的特殊特征。选或掷: |
| 1-6 | 没有,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3) |
|---|---|
| 7-8 | 它寄居着一个精魂或心智(2e. 精魂或心智,步骤 2e) |
| 9-10 | 它是一份知识之源(2f. 知识之源,步骤 2f) |
| 11-12 | 它产生一种魔法效应。(2g. 魔法效应,步骤 2g) |
2e. 精魂或心智
神器充当精魂的系绊(tether)(荒野精魂),或以其他方式作为它的居所。
为这种束缚的性质选或掷。
| 1-2 | 被囚禁、锁闭(尽管并不完美) |
|---|---|
| 3-5 | 被拴住、奴役、被迫侍奉 |
| 6-7 | 自愿侍奉,受自身本性/欲望所缚 |
| 8-9 | 因意外、绝望、命运的转折而困住 |
| 10-12 | 自然、自发地栖居于此 然后,选一个与束缚、来源和主题相称的精魂或心智。若拿不准,掷 。 |
| 1 | 一个腐化精魂(地底之物),再掷一次 |
|---|---|
| 2 | 一个鬼魂(死亡与不死者) |
| 3 | 一个残影(shade)(死亡与不死者)或某人人格的类似印记 |
| 4 | 来自最后之门(Last Door)之外的什么,如杜尔精魂(dool spirit)(死亡与不死者)或格威利吉(gwyllgi)(死亡与不死者) |
| 5 | 一个妖精(妖精),说来也怪 |
| 6 | 一位小神(神明与宗教) |
| 7 | 一个图尔帕(tulpa)(霜领主),或一个构装体(construct)(熔炉领主 或 392)的智识 |
| 8 | 一个荒野精魂(荒野精魂) |
| 9 | 一件地底之物的流溢(地底之物) |
| 10 | 一个新生精魂,再掷 |
| 11 | 一位阿尔孔(archon)(太古之力)或其他太古存在(太古之力) |
| 12 | 一大群……(再掷) 现在,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)。 |
2f. 知识之源
为它所传授的知识以及记录方式选或掷。
| 1 | 某传奇团体或人物背后的真相/秘密 |
|---|---|
| 2 | 某既定重大威胁的弱点/历史/起源/巢穴 |
| 3-4 | 某神秘或传奇之地的危险/秘密/历史/位置 |
| 5-6 | 某魔法物品或秘宝的运作/秘密/历史/位置 |
| 7-9 | 一门失落于上古的技艺或手法 |
| 10-12 | 某仪式/法术的运作——选或掷它的功能与缺陷(2g. 魔法效应),然后回到这里 |
| 1 | 束缚于神器的存在所知;回到精魂或心智(上一页,步骤 2e),按它说的做 |
|---|---|
| 2-5 | 铭刻于神器之上/之中:古代符文,或一门早已死去的语言的文字 |
| 6-7 | 装饰着神器:雕刻/绘画/纹饰/图解 |
| 8-9 | 涂鸦于神器之上/之中:一套密码、疯话、奇怪的批注等 |
| 10 | 作为异象/梦境,传给触摸/进入/靠近者 |
| 11-12 | 铭刻于神器之上/之中:能读那种语言的人一目了然 现在,去选或掷它的形态(3 Form,步骤 3)。 |
2g. 魔法效应
为这魔法的功能(它做什么)以及它的缺陷选或掷。把它们与来源和主题结合起来,设想涉及的是何种法术、权能、祝福或诅咒。
| 1 | 创造/召唤/打造 |
|---|---|
| 2 | 防御/驱退/固守 |
| 3 | 毁灭/杀戮/吞噬 |
| 4 | 收容/束缚/捕捉 |
| 5 | 增强/精炼/净化 |
| 6 | 削弱/减损/压制 |
| 7 | 维系/治愈/修复 |
| 8 | 感知/辨识/揭示 |
| 9 | 隐藏/伪装/惑乱 |
| 10 | 操纵/控制/驱使 |
| 11 | 转化/融合/重塑 |
| 12 | 掷两次并合并 |
| 1 | 留痕:在你/目标身上留下持久的主题印记 |
|---|---|
| 2 | 险恶:可能产生破坏性的、不想要的副作用 |
| 3 | 费力:施放/触发/维持都要极大努力 |
| 4 | 扰序:招来不想要的注意 |
| 5 | 反复:在不合时宜的时候失效 |
| 6 | 软弱:轻易被意志/坚韧/准备所抵消 |
| 7 | 不分皂白:目标/持续/效果不精确 |
| 8 | 销蚀:削弱你/神器/目标 |
| 9 | 受限:只在特定的、合乎主题的条件下生效 |
| 10 | 代价高昂:需要牺牲,消耗资源 |
| 11 | 缓慢:施放/显现需要时间 |
| 12 | 掷两次 对于产生魔法效应的神器(相对于法术或仪式),它可以多久用一次、用得多频繁?选或掷。 |
| 1-3 | 次,然后被耗尽/毁坏/失去力量 |
|---|---|
| 4-6 | 次,然后必须充能/补充 |
| 7-8 | 若干充能,每次使用都可能失去;随时间或努力而再充 |
| 9 | 随意,但每次都更冒险/更弱/更昂贵;以努力或随时间缓慢重置 |
| 10 | 随意,但每次使用都有代价/风险 |
| 11 | 随意,不过受实际条件所限 |
| 12 | 持续;它一直在起作用 现在,到下面的步骤3,去选或掷它的形态。 |
3 形态
若尚未确定或对你还不清楚,为神器的体量选或掷。
| 1-2 | 一件小物 |
|---|---|
| 3-4 | 一件物品或物件 ◇ |
| 5-6 | 一件 ◇◇ 物品或物件 |
| 7-8 | 一件无法携带的物件或地点 |
| 9-10 | 再掷 ,但难以取出、接近、和/或利用 |
| 11-12 | 再掷 ,但它还带粗陋、易碎、笨重、和/或危险 那么,它究竟是什么?选或掷。 从宽解读结果,把来源、主题和关于这件物品的其他细节放在心里。让自己受启发! 注:即便你没有掷到那个结果,一件神器也很可能由相称的奇异 材料(2b. 奇异材料,步骤 2b)制成或掺入其中。也许你那把吸收热与焰的熔炉领主之剑是以太矿打造的,或是剑柄镶着红晶。 |
| 1-8 | 较常见的东西(下一页) |
|---|---|
| 9-12 | 较不常见的东西(下一页) |
| 1 | 农事:种子、铲、连枷、锄、叉、镰、犁、磨盘等 |
|---|---|
| 2 | 营造:钉、砖、瓦、镘刀、木料、砌体、墙等 |
| 3 | 容器:锁/钥匙、袋、盒、瓮、箱、牢房、库室等 |
| 4 | 家用:餐具、纺锤、器皿、扫帚、食物、摇篮、织机等 |
| 5 | 火:香、油、烛、灯、提灯、壁灯、火盆、炉灶等 |
| 6 | 液体:油、酒、小瓶、皮囊、杯、罐、桶、泉、浴等 |
| 7 | 防护:护符、盔、斗篷、甲、盾、门、墙等 |
| 8 | 遗骸:灰、鳞、牙、角、脏器、骨、皮、骨架等 |
| 9 | 织物:纤维、围巾、鞋履、绳、衣物、毛皮、寝具、挂毯等 |
| 10 | 工具:针、锉、凿、锯、槌、铲、砧、工位等 |
| 11 | 商贸:钱币、钱币们、挎包、天平、轮、雪橇、车、货车等 |
| 12 | 暴力:刀、毒、剑、杖、棍、弓、矛、旗帜等 例如,若你从“一件 ◇◇ 物品或物件”开始,然后在上表掷出 4,那可能是一块手推磨盘或一口小锅。但“一件无法携带的物件或地点”再加上表的 8,可能是一根猛犸象牙,或一整座藏骨堂! |
| 1 | 艺术:颜料、画笔、雕刻、小像、凿、画、雕像等 |
|---|---|
| 2 | 美饰:脂粉、珠宝、梳、项圈、冠环、镜、袍、仪仗等 |
| 3 | 奇物:奇迹、装置、谜团、小玩意、玩具等 |
| 4 | 畜牧:项圈、刷、刺棒、辔、鞍、挽具、厩等 |
| 5 | 原料:粉、盐、药剂、谷物、锭、矿、板、木料等 |
| 6 | 音乐:乐谱、铃、磬、笛、响器、号、里拉、鲁特、鼓等 |
| 7 | 自然:花、羽、壳、石、木、树、泉、洞穴等 |
| 8 | 义肢:眼、牙、手、脚、臂、腿、拐、轮椅等 |
| 9 | 宗教:象征、祭品、偶像、祭坛、仪式用___(再掷) |
| 10 | 专用器具:星盘、水平仪、齿轮、滗酒瓶、蒸馏器、窑等 |
| 11 | 书写:墨、符文、铁笔、卷轴、羊皮纸、泥板、法典、档案等 |
| 12 | 高度装饰和/或做工极致的较常见物件(上一栏) 注:即便你没有掷到那个结果,一件神器也很可能由相称的奇异 材料(2b. 奇异材料,步骤 2b)制成或掺入其中。也许你那把吸收热与焰的熔炉领主之剑是以太矿打造的,或是剑柄镶着红晶。 例如,若你从“一件小物”开始,并在此表掷出 10,你可能看到“滗酒瓶”,想到一小瓶香水,或者毒药。也许特别的是液体,不是容器! |
4 综成
审视你已确立的细节。想象它们所暗示的那件神器。补上缺失的细节,开始做最终决定。这件神器究竟是什么?它原先是做什么用的?
它如何出现,或如何到了这里?
你不需要这件物品的完整历史。但试着想象出说得通的东西,至少能暗示一个故事。
做这些决定时,改掉或丢掉先前确立的某些细节,或者宽松地、比喻地解读它们,都没问题。它们是来激发你的创意,不是来限制它的。
5 写定
一旦你脑中有了清晰的画面,把神器写成下列之一:
- 一段简要描述和若干标签,大约 20 字或更少
- 一段详细描述,带标题、若干标签,以及几句关于它是什么、长什么样、做什么(若有的话)、涉及什么
- 一段简要或详细描述(如上),外加一项或多项自定义玩家 行动,每项都有触发条件、结果,或许还有一次掷骰
- 一项聚落改良,某种以时间和努力能为村子带来持久好处的东西。
- 一件小秘宝,一张你交给玩家的小卡片,正面是描述与要求,背面是满足它们的好处。
- 一件大秘宝:半页的剧本附页,带可解锁的行动/选项,以及使用它们的后果。
记住你在为谁写。凡是交给玩家的东西(标签、外观描述、自定义行动、秘宝)都应当清楚而简洁。但神器的历史、来历、发现地点的细节、运作的细微之处……那都是给你的,好让你知道如何把它引入、如何在游戏中使用。写多少,以你本人觉得有用为准。
若神器的价值尚未确定,考虑它是否该有一个、可能是多少。见第一卷,惧河 · 惧河 的大致指引。
若你预料这件神器会成为麻烦之源,也把它写成一个威胁(一件麦高芬(MacGuffin),大概如此,或者也许是魔法 存在,甚至是祸患)。
参考本书各处的神器作为例子。见第一卷,地底之物 的更多指引和若干写好的例子。