Appendice B: Creazione di artefatti

Usa questa procedura quando ti serve un artefatto ma nessuna delle opzioni esistenti fa al caso tuo. Oppure usala quando hai un'idea che vuoi sviluppare. Man mano che procedi con ogni passo, prendi nota delle tue decisioni o dei risultati.


1 Origine e tema

Scegli o tira per l'origine dell'artefatto.

Poi scegli o tira per uno o più temi dalla voce indicata. Lascia che il tema (o i temi) dia forma a tutto il resto dell'artefatto.

* Usa la tabella dei temi della prima voce elencata. Per esempio, usa i temi dei Signori della Forgia per gli Ustrina.


2 Natura

Scegline una o tira, poi passa al sotto-passo indicato e segui le istruzioni che vi trovi.

Natura
1-3È un oggetto, una reliquia o un artefatto comune (colonna successiva, passo 2a)
4-6È un oggetto o una quantità di materiale strano (2b. Materiale strano, passo 2b)
7È inestimabile (2b. Materiale strano, passo 2c)
8Ha una proprietà straordinaria (2d. Proprietà straordinaria, passo 2d)
9Ospita uno spirito o una coscienza (2e. Spirito o coscienza, passo 2e)
10-11È una fonte di conoscenza (2f. Fonte di conoscenza, passo 2f)
12Produce un effetto magico (2g. Effetto magico, passo 2g)

2a. Comune

Non è una meraviglia magica, ma è comunque interessante, utile e/o prezioso. Scegli o tira per il motivo per cui potrebbe interessare loro.

perché potrebbe interessare
1Sarebbe un bel trofeo/regalo/qualcosa da mostrare ai bambini (Valore 0)
2È utile – come un attrezzo, un'arma, delle scorte, ecc. (Valore 0 o 1)
3È utile ma anche insolito, specializzato, raro (Valore 1)
4È pregiato, bello, eccellente (Valore 1)
5È di un'origine/uno stile particolare (Valore 1 o 2 per un collezionista)
6Ha un valore intrinseco – argento, merci di scambio, ecc. (Valore 2)
7È un vero lusso e/o uno status symbol (Valore 2)
8È prezioso, ma solo per l'acquirente giusto (Valore 2 o 3)
9È di squisita fattura, una cosa di rara bellezza (Valore 3)
10Ha un valore intrinseco – oro, gemme, merci esotiche, ecc. (Valore 3)
11È un indizio, o lascia intravedere un quadro più ampio; tira di nuovo
12Offre un'opportunità: una chiave, una risorsa da sfruttare, una mappa, ecc.

Ora scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).


2b. Materiale strano

Scegline uno o tira, e segui le istruzioni di quella voce.

materiale
1-2Vetro degli Artefici, associato soprattutto ai Signori della Pietra; scegli o tira per la sua forma e la sua caratteristica, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4)
3-4Eterio, che si trova vicino ai luoghi dei Signori della Tempesta come la Torre Diroccata; scegli o tira per la sua forma e la sua caratteristica, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4)
5Oricalco, associato soprattutto ai Signori della Forgia; scegli o tira per la sua varietà, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4)
6-7Ghiaccio scuro, creato dai Signori della Brina e dai loro discepoli; scegli o tira per la sua forma e la sua caratteristica, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4)
8Ferro nero, associato soprattutto alle potenze primordiali e ad Aratis; scegli o tira per la sua forma, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4)
9-10Cristallo rosso, una manifestazione delle Cose di Sotto; scegli o tira sulla tabella successiva e fai ciò che dice
11-12Legnorosso, un legame naturale per gli spiriti della natura selvaggia spesso usato dal Popolo della Foresta; scegli o tira sulla tabella successiva e fai ciò che dice
cristallo rosso/legnorosso
1-4Pieno di potenziale inespresso (Valore 1 o 2 per l'acquirente giusto); passa alla forma (3 Form, passo 3)
5-7Ha una proprietà straordinaria (pagina successiva, passo 2d)
8-10Ospita uno spirito o una coscienza (2e. Spirito o coscienza, passo 2e)
11-12Produce un effetto magico (2g. Effetto magico, passo 2g)

2c. Inestimabile

Che cosa lo rende tanto più prezioso di quanto la sua forma suggerirebbe? Scegline uno o tira.

inestimabile perché
1Chi lo vede è preso dal desiderio di possederlo (Valore 4)
2Grande importanza storica/religiosa (Valore 4 per l'acquirente giusto)
3Ne furono fatti solo pochi (?), a dar retta ai racconti (Valore 4 per l'acquirente giusto)
4Bellezza struggente (Valore 4)
5-6Al di là delle misere arti mortali (Valore 4)
7-8Fatto di o con metalli/ gemme/materiali preziosi (Valore 4)
9Trascendente, ispira chi lo vede (Valore 4)
10Simbolo di autorità su un popolo (Valore 5 per l'acquirente giusto)
11Ha qualche altra proprietà che lo rende di Valore 4 o 5
12È un tesoro di preziosi vari (Valore 5, inamovibile); scegli o tira per la forma (3 Form, passo 3) tutte le volte che vuoi

Ancora qui? Scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).


2d. Proprietà straordinaria

Scegline una o tira. Ricorda di tenere a mente il tema!

proprietà
1Si muove e agisce di propria iniziativa
2Assorbe ___, ne immagazzina il potere (fuoco, fulmini, odio, immobilità, ecc.)
3Fonde materiali alla perfezione in modo impossibile
4Emette ___ (fiamme, luce, suono, silenzio, un sentimento, ecc.)
5È molto, molto più ___ di quanto dovrebbe (pesante, duro, veloce, silenzioso, ecc.)
6Non può essere ___ (rotto, bruciato, fuso, individuato, ecc.)
7Riempie chi lo guarda di ___ (avidità, rabbia, pace, gioia, ecc.)
8Taglia di netto/può ferire ___ (pietra, fantasmi, ecc.)
9Può essere percepito solo da/non può essere percepito da ___ (Fae, spiriti, morti, assassini, ecc.)
10Brilla/pulsa/vibra in presenza di ___ (oro, magia, menzogne, veleno, ecc.)
11Protegge da/respinge ___ (magia emotiva, fuoco/calore, fantasmi, ecc.)
12Tira due volte, ma considera uno dei risultati un inconveniente o un difetto Gli artefatti con proprietà straordinarie potrebbero avere anche una caratteristica speciale aggiuntiva. Scegli o tira:
caratteristica aggiuntiva?
1-6No, scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3)
7-8Ospita uno spirito o una coscienza (2e. Spirito o coscienza, passo 2e)
9-10È una fonte di conoscenza (2f. Fonte di conoscenza, passo 2f)
11-12Produce un effetto magico. (2g. Effetto magico, passo 2g)

2e. Spirito o coscienza

L'artefatto fa da legame Gli Spiriti della Natura Selvaggia per uno spirito, o comunque gli fa da dimora.

Scegli o tira per la natura di questo vincolo.

tipo di vincolo
1-2Imprigionato e rinchiuso (anche se in modo imperfetto)
3-5Incatenato, schiavizzato, costretto a servire
6-7Serve volentieri, vincolato dalla propria natura/dai propri desideri
8-9Intrappolato per caso, per disperazione, per uno scherzo del destino
10-12Dimora qui in modo naturale, spontaneo

Poi scegli uno spirito o una coscienza adatti al vincolo, all'origine e al tema. Se hai dubbi, tira .

spirito/coscienza
1Uno spirito corrotto, e tira di nuovo
2Un fantasma
3Un'ombra o un'impronta simile della personalità di qualcuno
4Qualcosa da oltre l'Ultima Porta, come uno spirito dool o un gwyllgi
5Un Fae, stranamente
6Un piccolo dio
7Un tulpa, o l'intelletto di un costrutto (I Signori della Forgia o 392)
8Uno spirito della natura selvaggia
9Un'emanazione di una Cosa di Sotto
10Uno spirito neonato, e tira di nuovo
11Un arconte o un'altra entità primordiale
12Una moltitudine di... (tira di nuovo)

Ora scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).


2f. Fonte di conoscenza

Scegli o tira per la conoscenza trasmessa e per come è registrata.

conoscenza trasmessa
1La verità/i segreti dietro un gruppo o una figura leggendaria
2La debolezza/la storia/le origini/la tana di una grande minaccia già stabilita
3-4I rischi/i segreti/la storia/la posizione di un luogo misterioso o leggendario
5-6Il funzionamento/i segreti/la storia/la posizione di un oggetto magico o di un arcano
7-9Un artificio o una tecnica perduti nell'antichità
10-12Il funzionamento di un rituale/incantesimo – scegli o tira per la sua funzione e il suo inconveniente, poi torna qui
come è registrata
1La conosce un'entità legata all'artefatto; torna a spirito o coscienza (pagina precedente, passo 2e) e fai ciò che dice
2-5Iscritta sull'artefatto o al suo interno: rune antiche o scritte in una lingua morta da tempo
6-7Decora l'artefatto: intagli/ dipinti/decorazioni/diagrammi
8-9Scarabocchiata sull'artefatto o al suo interno: un cifrario, farneticazioni folli, strane annotazioni, ecc.
10Come una visione/un sogno, trasmessa a chiunque lo tocchi/vi entri/vi si avvicini
11-12Iscritta sull'artefatto o al suo interno: chiara per chi sa leggere la lingua

Ora scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).


2g. Effetto magico

Scegli o tira per la funzione della magia (che cosa fa) e per il suo inconveniente. Combinali con l'origine e il tema per immaginare quale incantesimo, potere, benedizione o maledizione sia coinvolto.

funzione
1Creare/evocare/fabbricare
2Difendere/respingere/proteggere
3Distruggere/uccidere/consumare
4Contenere/vincolare/catturare
5Potenziare/raffinare/purificare
6Ridurre/indebolire/sopprimere
7Sostenere/guarire/riparare
8Percepire/identificare/rivelare
9Nascondere/camuffare/confondere
10Manipolare/controllare/costringere
11Trasformare/combinare/rimodellare
12Tira due volte e combina
inconveniente
1Sfregiante: lascia un segno tematico duraturo su di te/sul bersaglio
2Pericoloso: può avere effetti collaterali distruttivi e indesiderati
3Impegnativo: richiede un grande sforzo per lanciarlo/attivarlo/mantenerlo
4Discordante: attira attenzioni indesiderate
5Capriccioso: fallisce nei momenti meno opportuni
6Debole: facilmente contrastato dalla volontà/ dalla tempra/dalla preparazione
7Indiscriminato: impreciso nei bersagli/nella durata/nell'effetto
8Logorante: indebolisce te/l'artefatto/il bersaglio
9Limitato: funziona solo in condizioni specifiche e tematiche
10Costoso: richiede un sacrificio, consuma risorse
11Lento: richiede tempo per essere lanciato/manifestarsi
12Tira due volte

Per gli artefatti che producono un effetto magico (a differenza di incantesimi o rituali), quanto spesso possono essere usati? Scegli o tira.

utilizzo
1-3 usi, poi è consumato/rovinato/senza potere
4-6 usi, poi va ricaricato/ rifornito
7-8Qualche carica, che potrebbe andare persa a ogni uso; si ricarica con il tempo o con l'impegno
9A volontà, ma ogni volta è più rischioso/meno potente/più costoso; si ripristina con l'impegno o lentamente col tempo
10A volontà, ma ogni uso comporta un costo/un rischio
11A volontà, pur con limiti pratici
12Continuo; è sempre attivo

Ora vai al passo 3, qui sotto, per scegliere o tirare per la sua forma.


3 Forma

Se non è già stabilita o chiara, scegli o tira per le dimensioni dell'artefatto.

dimensioni
1-2Un oggetto piccolo
3-4Un oggetto o un manufatto ◇
5-6Un oggetto o un manufatto ◇◇
7-8Un oggetto o un luogo inamovibile
9-10Tira di nuovo , ma è difficile da estrarre, raggiungere e/o sfruttare
11-12Tira di nuovo , ma è anche rozzo, fragile, ingombrante e/o pericoloso

Ora, che cos'è esattamente? Scegli o tira.

Interpreta i risultati liberamente, tenendo a mente l'origine, il tema e gli altri dettagli dell'oggetto. Lasciati ispirare!

Nota: un artefatto potrebbe benissimo essere fatto di o con un materiale strano appropriato (2b. Materiale strano, passo 2b), anche se non hai ottenuto quel risultato. Magari la tua spada dei Signori della Forgia che assorbe calore e fiamme è fatta di eterio, o ha un cristallo rosso come pomo.

che cos'è?
1-8Qualcosa di più comune (pagina successiva)
9-12Qualcosa di meno comune (pagina successiva)
più comune
1Agricoltura: seme, vanga, correggiato, zappa, forcone, falce, aratro, macina, ecc.
2Costruzione: chiodo, mattone, tegola, cazzuola, legname, muratura, muro, ecc.
3Contenitore: serratura/chiave, borsa, scatola, urna, forziere, cella, cripta, ecc.
4Domestico: utensile, fuso, recipiente, scopa, generi alimentari, culla, telaio, ecc.
5Fuoco: incenso, olio, candela, lampada, lanterna, applique, braciere, focolare, ecc.
6Liquidi: olio, liquori, fiala, otre, coppa, brocca, barile, fonte, bagno, ecc.
7Protezione: talismano, elmo, mantello, armatura, scudo, porta, muro, ecc.
8Resti: ceneri, scaglia, zanna, corno, organo, osso, pelle, scheletro, ecc.
9Tessile: fibre, sciarpa, calzature, corda, vestiti, pellicce, biancheria da letto, arazzo, ecc.
10Attrezzo: ago, lima, scalpello, sega, mazzuolo, pala, incudine, laboratorio, ecc.
11Commercio: moneta, monete, bisaccia, bilancia, ruota, slitta, carretto, carro, ecc.
12Violenza: coltello, veleno, spada, verga, bastone, arco, lancia, stendardo, ecc.

Per esempio, se sei partito da «un oggetto o un manufatto ◇◇» e poi hai ottenuto 4 sulla tabella qui sopra, potrebbe essere una macina a mano o un piccolo calderone. Ma «un oggetto o un luogo inamovibile» più un 8 qui sopra potrebbe essere una zanna di mammut, o un intero ossario!

meno comune
1Arte: pigmenti, pennelli, intaglio, statuetta, scalpello, dipinto, statue, ecc.
2Bellezza: cosmetici, gioielli, pettine, torque, diadema, specchio, vesti, insegne regali, ecc.
3Curiosità: meraviglia, congegno, enigma, aggeggio, giocattolo, ecc.
4Allevamento: collare, striglia, pungolo, briglia, sella, finimenti, stalla, ecc.
5Materia prima: polvere, sale, sostanze chimiche, cereali, lingotto, minerale, lastra, legname, ecc.
6Musica: notazione, campana, campanella, flauto, sonaglio, corno, lira, liuto, tamburo, ecc.
7Naturale: fiore, piuma, conchiglia, roccia, legno, albero, sorgente, caverna, ecc.
8Protesi: occhio, denti, mano, piede, braccio, gamba, stampella, sedia a rotelle, ecc.
9Religione: simbolo, offerta, idolo, altare, ___ cerimoniale (tira di nuovo)
10Attrezzatura specializzata: astrolabio, livella, ingranaggio, decanter, alambicco, fornace, ecc.
11Scrittura: inchiostro, rune, stilo, rotolo, pergamena, tavoletta, codice, archivio, ecc.
12Oggetto più comune (colonna precedente) riccamente decorato e/o di squisita fattura

Nota: un artefatto potrebbe benissimo essere fatto di o con un materiale strano appropriato (2b. Materiale strano, passo 2b), anche se non hai ottenuto quel risultato. Magari la tua spada dei Signori della Forgia che assorbe calore e fiamme è fatta di eterio, o ha un cristallo rosso come pomo.

Per esempio, se sei partito da «un oggetto piccolo» e hai ottenuto 10 su questa tabella, potresti vedere «decanter» e pensare a una fialetta di profumo o magari di veleno. E forse è il liquido a essere speciale, non il contenitore!


4 Sintesi

Considera i dettagli che hai stabilito. Immagina l'artefatto che suggeriscono. Riempi i dettagli mancanti e comincia a prendere le decisioni finali. Che cos'è esattamente questo artefatto? A che cosa serviva in origine?

Come è nato, o come è arrivato qui?

Non ti serve una storia completa dell'oggetto. Ma cerca di immaginare qualcosa che abbia senso, qualcosa che almeno lasci intravedere una storia.

Mentre prendi queste decisioni, va bene cambiare o scartare alcuni dei dettagli stabiliti in precedenza, o interpretarli liberamente o metaforicamente. Servono a stimolare la tua creatività, non a limitarla.


5 Stesura

Una volta che hai un'immagine chiara in mente, scrivi l'artefatto in una delle forme seguenti:

  • Una breve descrizione e qualche tag, tipo una ventina di parole o meno
  • Una descrizione dettagliata, con un titolo, qualche tag e qualche frase su che cos'è, che aspetto ha, che cosa fa (se fa qualcosa), che cosa comporta
  • Una descrizione breve o dettagliata (come sopra), più una o più mosse del giocatore personalizzate, ciascuna con un innesco, dei risultati e magari un tiro
  • Una miglioria dell'insediamento, qualcosa che, con tempo e impegno, può portare un beneficio duraturo al villaggio.
  • Un arcano minore, una piccola carta da dare al giocatore con una descrizione e dei requisiti sul fronte, e i benefici che si ottengono soddisfacendoli sul retro.
  • Un arcano maggiore: un inserto da mezza pagina per il libretto, con mosse/opzioni da sbloccare e conseguenze per il loro uso.

Tieni a mente per chi lo stai scrivendo. Tutto ciò che dai ai giocatori (tag, descrizioni fisiche, mosse personalizzate, arcani) dovrebbe essere chiaro e conciso. Ma la storia di un artefatto, il suo passato, i dettagli su dove si trova, le sfumature del suo funzionamento… sono tutte cose per te, per decidere come introdurlo e usarlo in gioco. Scrivi tutto ciò che a te, personalmente, risulta utile.

Se il Valore dell'artefatto non è stato stabilito, valuta se debba averne uno e quale potrebbe essere. Vedi il Libro I, Come si gioca · Come si gioca per delle linee guida approssimative.

Se prevedi che l'artefatto sarà fonte di guai, scrivilo anche come minaccia (un MacGuffin, probabilmente, o magari un'entità magica o persino un'afflizione).

Consulta gli artefatti presenti in tutto questo libro per degli esempi. Vedi il Libro I, Scoperte per ulteriori indicazioni e alcuni esempi svolti.