Appendice B: Creazione di artefatti
Usa questa procedura quando ti serve un artefatto ma nessuna delle opzioni esistenti fa al caso tuo. Oppure usala quando hai un'idea che vuoi sviluppare. Man mano che procedi con ogni passo, prendi nota delle tue decisioni o dei risultati.
1 Origine e tema
Scegli o tira per l'origine dell'artefatto.
Poi scegli o tira per uno o più temi dalla voce indicata. Lascia che il tema (o i temi) dia forma a tutto il resto dell'artefatto.
| 1 | I Costruttori di Tumuli |
|---|---|
| 2 | La morte e i non-morenti |
| 3 | I Fae |
| 4 | I Signori della Forgia o gli Ustrina* |
| 5 | Dei e religione, tira : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Altri dei |
| 6 | I Signori Verdi o i Fomoraij* |
| 7 | Potenze primordiali |
| 8 | I Signori della Brina |
| 9 | Spiriti della natura selvaggia o il Popolo della Foresta* |
| 10 | I Signori della Pietra |
| 11 | I Signori della Tempesta |
| 12 | Le Cose di Sotto |
* Usa la tabella dei temi della prima voce elencata. Per esempio, usa i temi dei Signori della Forgia per gli Ustrina.
2 Natura
Scegline una o tira, poi passa al sotto-passo indicato e segui le istruzioni che vi trovi.
| 1-3 | È un oggetto, una reliquia o un artefatto comune (colonna successiva, passo 2a) |
|---|---|
| 4-6 | È un oggetto o una quantità di materiale strano (2b. Materiale strano, passo 2b) |
| 7 | È inestimabile (2b. Materiale strano, passo 2c) |
| 8 | Ha una proprietà straordinaria (2d. Proprietà straordinaria, passo 2d) |
| 9 | Ospita uno spirito o una coscienza (2e. Spirito o coscienza, passo 2e) |
| 10-11 | È una fonte di conoscenza (2f. Fonte di conoscenza, passo 2f) |
| 12 | Produce un effetto magico (2g. Effetto magico, passo 2g) |
2a. Comune
Non è una meraviglia magica, ma è comunque interessante, utile e/o prezioso. Scegli o tira per il motivo per cui potrebbe interessare loro.
| 1 | Sarebbe un bel trofeo/regalo/qualcosa da mostrare ai bambini (Valore 0) |
|---|---|
| 2 | È utile – come un attrezzo, un'arma, delle scorte, ecc. (Valore 0 o 1) |
| 3 | È utile ma anche insolito, specializzato, raro (Valore 1) |
| 4 | È pregiato, bello, eccellente (Valore 1) |
| 5 | È di un'origine/uno stile particolare (Valore 1 o 2 per un collezionista) |
| 6 | Ha un valore intrinseco – argento, merci di scambio, ecc. (Valore 2) |
| 7 | È un vero lusso e/o uno status symbol (Valore 2) |
| 8 | È prezioso, ma solo per l'acquirente giusto (Valore 2 o 3) |
| 9 | È di squisita fattura, una cosa di rara bellezza (Valore 3) |
| 10 | Ha un valore intrinseco – oro, gemme, merci esotiche, ecc. (Valore 3) |
| 11 | È un indizio, o lascia intravedere un quadro più ampio; tira di nuovo |
| 12 | Offre un'opportunità: una chiave, una risorsa da sfruttare, una mappa, ecc. |
Ora scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).
2b. Materiale strano
Scegline uno o tira, e segui le istruzioni di quella voce.
| 1-2 | Vetro degli Artefici, associato soprattutto ai Signori della Pietra; scegli o tira per la sua forma e la sua caratteristica, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4) |
|---|---|
| 3-4 | Eterio, che si trova vicino ai luoghi dei Signori della Tempesta come la Torre Diroccata; scegli o tira per la sua forma e la sua caratteristica, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4) |
| 5 | Oricalco, associato soprattutto ai Signori della Forgia; scegli o tira per la sua varietà, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4) |
| 6-7 | Ghiaccio scuro, creato dai Signori della Brina e dai loro discepoli; scegli o tira per la sua forma e la sua caratteristica, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4) |
| 8 | Ferro nero, associato soprattutto alle potenze primordiali e ad Aratis; scegli o tira per la sua forma, poi passa alla sintesi (4 Synthesis, passo 4) |
| 9-10 | Cristallo rosso, una manifestazione delle Cose di Sotto; scegli o tira sulla tabella successiva e fai ciò che dice |
| 11-12 | Legnorosso, un legame naturale per gli spiriti della natura selvaggia spesso usato dal Popolo della Foresta; scegli o tira sulla tabella successiva e fai ciò che dice |
| 1-4 | Pieno di potenziale inespresso (Valore 1 o 2 per l'acquirente giusto); passa alla forma (3 Form, passo 3) |
|---|---|
| 5-7 | Ha una proprietà straordinaria (pagina successiva, passo 2d) |
| 8-10 | Ospita uno spirito o una coscienza (2e. Spirito o coscienza, passo 2e) |
| 11-12 | Produce un effetto magico (2g. Effetto magico, passo 2g) |
2c. Inestimabile
Che cosa lo rende tanto più prezioso di quanto la sua forma suggerirebbe? Scegline uno o tira.
| 1 | Chi lo vede è preso dal desiderio di possederlo (Valore 4) |
|---|---|
| 2 | Grande importanza storica/religiosa (Valore 4 per l'acquirente giusto) |
| 3 | Ne furono fatti solo pochi (?), a dar retta ai racconti (Valore 4 per l'acquirente giusto) |
| 4 | Bellezza struggente (Valore 4) |
| 5-6 | Al di là delle misere arti mortali (Valore 4) |
| 7-8 | Fatto di o con metalli/ gemme/materiali preziosi (Valore 4) |
| 9 | Trascendente, ispira chi lo vede (Valore 4) |
| 10 | Simbolo di autorità su un popolo (Valore 5 per l'acquirente giusto) |
| 11 | Ha qualche altra proprietà che lo rende di Valore 4 o 5 |
| 12 | È un tesoro di preziosi vari (Valore 5, inamovibile); scegli o tira per la forma (3 Form, passo 3) tutte le volte che vuoi |
Ancora qui? Scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).
2d. Proprietà straordinaria
Scegline una o tira. Ricorda di tenere a mente il tema!
| 1 | Si muove e agisce di propria iniziativa |
|---|---|
| 2 | Assorbe ___, ne immagazzina il potere (fuoco, fulmini, odio, immobilità, ecc.) |
| 3 | Fonde materiali alla perfezione in modo impossibile |
| 4 | Emette ___ (fiamme, luce, suono, silenzio, un sentimento, ecc.) |
| 5 | È molto, molto più ___ di quanto dovrebbe (pesante, duro, veloce, silenzioso, ecc.) |
| 6 | Non può essere ___ (rotto, bruciato, fuso, individuato, ecc.) |
| 7 | Riempie chi lo guarda di ___ (avidità, rabbia, pace, gioia, ecc.) |
| 8 | Taglia di netto/può ferire ___ (pietra, fantasmi, ecc.) |
| 9 | Può essere percepito solo da/non può essere percepito da ___ (Fae, spiriti, morti, assassini, ecc.) |
| 10 | Brilla/pulsa/vibra in presenza di ___ (oro, magia, menzogne, veleno, ecc.) |
| 11 | Protegge da/respinge ___ (magia emotiva, fuoco/calore, fantasmi, ecc.) |
| 12 | Tira due volte, ma considera uno dei risultati un inconveniente o un difetto Gli artefatti con proprietà straordinarie potrebbero avere anche una caratteristica speciale aggiuntiva. Scegli o tira: |
| 1-6 | No, scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3) |
|---|---|
| 7-8 | Ospita uno spirito o una coscienza (2e. Spirito o coscienza, passo 2e) |
| 9-10 | È una fonte di conoscenza (2f. Fonte di conoscenza, passo 2f) |
| 11-12 | Produce un effetto magico. (2g. Effetto magico, passo 2g) |
2e. Spirito o coscienza
L'artefatto fa da legame Gli Spiriti della Natura Selvaggia per uno spirito, o comunque gli fa da dimora.
Scegli o tira per la natura di questo vincolo.
| 1-2 | Imprigionato e rinchiuso (anche se in modo imperfetto) |
|---|---|
| 3-5 | Incatenato, schiavizzato, costretto a servire |
| 6-7 | Serve volentieri, vincolato dalla propria natura/dai propri desideri |
| 8-9 | Intrappolato per caso, per disperazione, per uno scherzo del destino |
| 10-12 | Dimora qui in modo naturale, spontaneo |
Poi scegli uno spirito o una coscienza adatti al vincolo, all'origine e al tema. Se hai dubbi, tira .
| 1 | Uno spirito corrotto, e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un fantasma |
| 3 | Un'ombra o un'impronta simile della personalità di qualcuno |
| 4 | Qualcosa da oltre l'Ultima Porta, come uno spirito dool o un gwyllgi |
| 5 | Un Fae, stranamente |
| 6 | Un piccolo dio |
| 7 | Un tulpa, o l'intelletto di un costrutto (I Signori della Forgia o 392) |
| 8 | Uno spirito della natura selvaggia |
| 9 | Un'emanazione di una Cosa di Sotto |
| 10 | Uno spirito neonato, e tira di nuovo |
| 11 | Un arconte o un'altra entità primordiale |
| 12 | Una moltitudine di... (tira di nuovo) |
Ora scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).
2f. Fonte di conoscenza
Scegli o tira per la conoscenza trasmessa e per come è registrata.
| 1 | La verità/i segreti dietro un gruppo o una figura leggendaria |
|---|---|
| 2 | La debolezza/la storia/le origini/la tana di una grande minaccia già stabilita |
| 3-4 | I rischi/i segreti/la storia/la posizione di un luogo misterioso o leggendario |
| 5-6 | Il funzionamento/i segreti/la storia/la posizione di un oggetto magico o di un arcano |
| 7-9 | Un artificio o una tecnica perduti nell'antichità |
| 10-12 | Il funzionamento di un rituale/incantesimo – scegli o tira per la sua funzione e il suo inconveniente, poi torna qui |
| 1 | La conosce un'entità legata all'artefatto; torna a spirito o coscienza (pagina precedente, passo 2e) e fai ciò che dice |
|---|---|
| 2-5 | Iscritta sull'artefatto o al suo interno: rune antiche o scritte in una lingua morta da tempo |
| 6-7 | Decora l'artefatto: intagli/ dipinti/decorazioni/diagrammi |
| 8-9 | Scarabocchiata sull'artefatto o al suo interno: un cifrario, farneticazioni folli, strane annotazioni, ecc. |
| 10 | Come una visione/un sogno, trasmessa a chiunque lo tocchi/vi entri/vi si avvicini |
| 11-12 | Iscritta sull'artefatto o al suo interno: chiara per chi sa leggere la lingua |
Ora scegli o tira per la sua forma (3 Form, passo 3).
2g. Effetto magico
Scegli o tira per la funzione della magia (che cosa fa) e per il suo inconveniente. Combinali con l'origine e il tema per immaginare quale incantesimo, potere, benedizione o maledizione sia coinvolto.
| 1 | Creare/evocare/fabbricare |
|---|---|
| 2 | Difendere/respingere/proteggere |
| 3 | Distruggere/uccidere/consumare |
| 4 | Contenere/vincolare/catturare |
| 5 | Potenziare/raffinare/purificare |
| 6 | Ridurre/indebolire/sopprimere |
| 7 | Sostenere/guarire/riparare |
| 8 | Percepire/identificare/rivelare |
| 9 | Nascondere/camuffare/confondere |
| 10 | Manipolare/controllare/costringere |
| 11 | Trasformare/combinare/rimodellare |
| 12 | Tira due volte e combina |
| 1 | Sfregiante: lascia un segno tematico duraturo su di te/sul bersaglio |
|---|---|
| 2 | Pericoloso: può avere effetti collaterali distruttivi e indesiderati |
| 3 | Impegnativo: richiede un grande sforzo per lanciarlo/attivarlo/mantenerlo |
| 4 | Discordante: attira attenzioni indesiderate |
| 5 | Capriccioso: fallisce nei momenti meno opportuni |
| 6 | Debole: facilmente contrastato dalla volontà/ dalla tempra/dalla preparazione |
| 7 | Indiscriminato: impreciso nei bersagli/nella durata/nell'effetto |
| 8 | Logorante: indebolisce te/l'artefatto/il bersaglio |
| 9 | Limitato: funziona solo in condizioni specifiche e tematiche |
| 10 | Costoso: richiede un sacrificio, consuma risorse |
| 11 | Lento: richiede tempo per essere lanciato/manifestarsi |
| 12 | Tira due volte |
Per gli artefatti che producono un effetto magico (a differenza di incantesimi o rituali), quanto spesso possono essere usati? Scegli o tira.
| 1-3 | usi, poi è consumato/rovinato/senza potere |
|---|---|
| 4-6 | usi, poi va ricaricato/ rifornito |
| 7-8 | Qualche carica, che potrebbe andare persa a ogni uso; si ricarica con il tempo o con l'impegno |
| 9 | A volontà, ma ogni volta è più rischioso/meno potente/più costoso; si ripristina con l'impegno o lentamente col tempo |
| 10 | A volontà, ma ogni uso comporta un costo/un rischio |
| 11 | A volontà, pur con limiti pratici |
| 12 | Continuo; è sempre attivo |
Ora vai al passo 3, qui sotto, per scegliere o tirare per la sua forma.
3 Forma
Se non è già stabilita o chiara, scegli o tira per le dimensioni dell'artefatto.
| 1-2 | Un oggetto piccolo |
|---|---|
| 3-4 | Un oggetto o un manufatto ◇ |
| 5-6 | Un oggetto o un manufatto ◇◇ |
| 7-8 | Un oggetto o un luogo inamovibile |
| 9-10 | Tira di nuovo , ma è difficile da estrarre, raggiungere e/o sfruttare |
| 11-12 | Tira di nuovo , ma è anche rozzo, fragile, ingombrante e/o pericoloso |
Ora, che cos'è esattamente? Scegli o tira.
Interpreta i risultati liberamente, tenendo a mente l'origine, il tema e gli altri dettagli dell'oggetto. Lasciati ispirare!
Nota: un artefatto potrebbe benissimo essere fatto di o con un materiale strano appropriato (2b. Materiale strano, passo 2b), anche se non hai ottenuto quel risultato. Magari la tua spada dei Signori della Forgia che assorbe calore e fiamme è fatta di eterio, o ha un cristallo rosso come pomo.
| 1-8 | Qualcosa di più comune (pagina successiva) |
|---|---|
| 9-12 | Qualcosa di meno comune (pagina successiva) |
| 1 | Agricoltura: seme, vanga, correggiato, zappa, forcone, falce, aratro, macina, ecc. |
|---|---|
| 2 | Costruzione: chiodo, mattone, tegola, cazzuola, legname, muratura, muro, ecc. |
| 3 | Contenitore: serratura/chiave, borsa, scatola, urna, forziere, cella, cripta, ecc. |
| 4 | Domestico: utensile, fuso, recipiente, scopa, generi alimentari, culla, telaio, ecc. |
| 5 | Fuoco: incenso, olio, candela, lampada, lanterna, applique, braciere, focolare, ecc. |
| 6 | Liquidi: olio, liquori, fiala, otre, coppa, brocca, barile, fonte, bagno, ecc. |
| 7 | Protezione: talismano, elmo, mantello, armatura, scudo, porta, muro, ecc. |
| 8 | Resti: ceneri, scaglia, zanna, corno, organo, osso, pelle, scheletro, ecc. |
| 9 | Tessile: fibre, sciarpa, calzature, corda, vestiti, pellicce, biancheria da letto, arazzo, ecc. |
| 10 | Attrezzo: ago, lima, scalpello, sega, mazzuolo, pala, incudine, laboratorio, ecc. |
| 11 | Commercio: moneta, monete, bisaccia, bilancia, ruota, slitta, carretto, carro, ecc. |
| 12 | Violenza: coltello, veleno, spada, verga, bastone, arco, lancia, stendardo, ecc. |
Per esempio, se sei partito da «un oggetto o un manufatto ◇◇» e poi hai ottenuto 4 sulla tabella qui sopra, potrebbe essere una macina a mano o un piccolo calderone. Ma «un oggetto o un luogo inamovibile» più un 8 qui sopra potrebbe essere una zanna di mammut, o un intero ossario!
| 1 | Arte: pigmenti, pennelli, intaglio, statuetta, scalpello, dipinto, statue, ecc. |
|---|---|
| 2 | Bellezza: cosmetici, gioielli, pettine, torque, diadema, specchio, vesti, insegne regali, ecc. |
| 3 | Curiosità: meraviglia, congegno, enigma, aggeggio, giocattolo, ecc. |
| 4 | Allevamento: collare, striglia, pungolo, briglia, sella, finimenti, stalla, ecc. |
| 5 | Materia prima: polvere, sale, sostanze chimiche, cereali, lingotto, minerale, lastra, legname, ecc. |
| 6 | Musica: notazione, campana, campanella, flauto, sonaglio, corno, lira, liuto, tamburo, ecc. |
| 7 | Naturale: fiore, piuma, conchiglia, roccia, legno, albero, sorgente, caverna, ecc. |
| 8 | Protesi: occhio, denti, mano, piede, braccio, gamba, stampella, sedia a rotelle, ecc. |
| 9 | Religione: simbolo, offerta, idolo, altare, ___ cerimoniale (tira di nuovo) |
| 10 | Attrezzatura specializzata: astrolabio, livella, ingranaggio, decanter, alambicco, fornace, ecc. |
| 11 | Scrittura: inchiostro, rune, stilo, rotolo, pergamena, tavoletta, codice, archivio, ecc. |
| 12 | Oggetto più comune (colonna precedente) riccamente decorato e/o di squisita fattura |
Nota: un artefatto potrebbe benissimo essere fatto di o con un materiale strano appropriato (2b. Materiale strano, passo 2b), anche se non hai ottenuto quel risultato. Magari la tua spada dei Signori della Forgia che assorbe calore e fiamme è fatta di eterio, o ha un cristallo rosso come pomo.
Per esempio, se sei partito da «un oggetto piccolo» e hai ottenuto 10 su questa tabella, potresti vedere «decanter» e pensare a una fialetta di profumo o magari di veleno. E forse è il liquido a essere speciale, non il contenitore!
4 Sintesi
Considera i dettagli che hai stabilito. Immagina l'artefatto che suggeriscono. Riempi i dettagli mancanti e comincia a prendere le decisioni finali. Che cos'è esattamente questo artefatto? A che cosa serviva in origine?
Come è nato, o come è arrivato qui?
Non ti serve una storia completa dell'oggetto. Ma cerca di immaginare qualcosa che abbia senso, qualcosa che almeno lasci intravedere una storia.
Mentre prendi queste decisioni, va bene cambiare o scartare alcuni dei dettagli stabiliti in precedenza, o interpretarli liberamente o metaforicamente. Servono a stimolare la tua creatività, non a limitarla.
5 Stesura
Una volta che hai un'immagine chiara in mente, scrivi l'artefatto in una delle forme seguenti:
- Una breve descrizione e qualche tag, tipo una ventina di parole o meno
- Una descrizione dettagliata, con un titolo, qualche tag e qualche frase su che cos'è, che aspetto ha, che cosa fa (se fa qualcosa), che cosa comporta
- Una descrizione breve o dettagliata (come sopra), più una o più mosse del giocatore personalizzate, ciascuna con un innesco, dei risultati e magari un tiro
- Una miglioria dell'insediamento, qualcosa che, con tempo e impegno, può portare un beneficio duraturo al villaggio.
- Un arcano minore, una piccola carta da dare al giocatore con una descrizione e dei requisiti sul fronte, e i benefici che si ottengono soddisfacendoli sul retro.
- Un arcano maggiore: un inserto da mezza pagina per il libretto, con mosse/opzioni da sbloccare e conseguenze per il loro uso.
Tieni a mente per chi lo stai scrivendo. Tutto ciò che dai ai giocatori (tag, descrizioni fisiche, mosse personalizzate, arcani) dovrebbe essere chiaro e conciso. Ma la storia di un artefatto, il suo passato, i dettagli su dove si trova, le sfumature del suo funzionamento… sono tutte cose per te, per decidere come introdurlo e usarlo in gioco. Scrivi tutto ciò che a te, personalmente, risulta utile.
Se il Valore dell'artefatto non è stato stabilito, valuta se debba averne uno e quale potrebbe essere. Vedi il Libro I, Come si gioca · Come si gioca per delle linee guida approssimative.
Se prevedi che l'artefatto sarà fonte di guai, scrivilo anche come minaccia (un MacGuffin, probabilmente, o magari un'entità magica o persino un'afflizione).
Consulta gli artefatti presenti in tutto questo libro per degli esempi. Vedi il Libro I, Scoperte per ulteriori indicazioni e alcuni esempi svolti.