付録B:アーティファクトの作成
アーティファクトが必要だが既存の選択肢が合わない場合は、この手順を使うとよい。あるいは、練り上げたいアイデアがあるときに使ってもよい。各手順を進めながら、自分が下した判断や出た結果をメモしておこう。
1 起源とテーマ
アーティファクトの起源を選ぶか、ダイスで決める。
次に、示された項目から1つ以上のテーマを選ぶか、ダイスで決める。そのテーマに、このアーティファクトに関する他のすべてを反映させよう。
| 1 | 塚の築き手(34ページ) |
|---|---|
| 2 | 死と不死なるもの(68ページ) |
| 3 | フェイ(94ページ) |
| 4 | 鍛冶の君(156ページ)またはウストリナ(464ページ)* |
| 5 | 神々と信仰、を振る: |
| 1-2 | アラティス(22ページ) |
| 3-4 | ダヌ(64ページ) |
| 5-6 | ヘリオル(224ページ) |
| 7-8 | トル(452ページ) |
| 9-12 | その他の神々(184ページ) |
| 6 | 緑の君(210ページ)またはフォモライ(136ページ)* |
| 7 | 原初の力(298ページ) |
| 8 | 霧氷の君(316ページ) |
| 9 | 野の精霊(356ページ)または森の民(150ページ)* |
| 10 | 石の君(382ページ) |
| 11 | 嵐の君(398ページ) |
| 12 | 下なるもの(412ページ) |
* 最初に記載された項目のテーマ表を使うこと。例えば、ウストリナには鍛冶の君のテーマ表を使う。
2 性質
1つ選ぶかダイスで決め、示されたサブステップに進んでその指示に従う。
| 1-3 | それはありふれた品、遺物、または遺産である(次の列、ステップ2a) |
|---|---|
| 4-6 | それは奇妙な素材でできた物体または量である(500ページ、ステップ2b) |
| 7 | それは値がつけられないほど貴重である(500ページ、ステップ2c) |
| 8 | それは並外れた特性を持つ(501ページ、ステップ2d) |
| 9 | それには精霊または知性が宿っている(502ページ、ステップ2e) |
| 10-11 | それは知識の源である(503ページ、ステップ2f) |
| 12 | それは魔法の効果を生み出す(504ページ、ステップ2g) |
2a.ありふれたもの
魔法の不思議こそないが、それでも興味深く、役に立ち、あるいは価値がある。人がなぜそれを気にかけるのかを選ぶかダイスで決める。
| 1 | 良い戦利品・贈り物・子供に見せるもの向き(価値0) |
|---|---|
| 2 | 道具、武器、物資などとして役に立つ(価値0または1) |
| 3 | 役に立つが、それに加えて珍しく、専門的で、あまり見かけない(価値1) |
| 4 | 上質で、美しく、優れている(価値1) |
| 5 | 独特の由来・様式を持つ(価値 1または2、収集家にとっては) |
| 6 | 本質的に価値がある——銀、交易品など(価値2) |
| 7 | 真の贅沢品であり、あるいは地位の象徴でもある(価値2) |
| 8 | 貴重だが、それにふさわしい買い手にとってのみ(価値2または3) |
| 9 | 精巧に作られた、美しいものである(価値3) |
| 10 | 本質的に価値がある——金、宝石、異国の品など(価値3) |
| 11 | 手がかりであり、あるいはより大きな全体像を示唆する。をもう一度振る |
| 12 | 機会をもたらす:鍵、掘り出せる資源、地図など |
さあ、形状(505ページ、ステップ3)を選ぶかダイスで決めに進もう。
2b.奇妙な素材
1つ選ぶかダイスで決め、その項目の指示に従う。
| 1-2 | 造り手のガラス、石の君と最も関わりが深い。形状と特性(388ページ)を選ぶかダイスで決め、 統合(507ページ、ステップ4)へ進む |
|---|---|
| 3-4 | エーテリウム、嵐の 君ゆかりの廃塔(332ページ)のような遺跡付近で見つかる。形状と特性(404ページ)を選ぶかダイスで決め、統合(507ページ、ステップ4)へ進む |
| 5 | オリハルコン、鍛冶の君と最も関わりが深い。種類(162ページ)を選ぶかダイスで決め、 統合(507ページ、ステップ4)へ進む |
| 6-7 | 暗黒の氷、霧氷の君とその信奉者によって作られる。形状と特性(322ページ)を選ぶかダイスで決め、 統合(507ページ、ステップ4)へ進む |
| 8 | 黒鉄、原初の力(298ページ)とアラティス(22ページ)に最も関わりが深い。形状(307ページ)を選ぶかダイスで決め、統合(507ページ、ステップ4)へ進む |
| 9-10 | 紅の結晶、下なるものの顕現。次の表を選ぶかダイスで決め、指示に従う |
| 11-12 | 紅杉(314ページ)、野の精霊(356ページ)の自然の係留であり、しばしば森の民(150ページ)に用いられる。次の表を選ぶかダイスで決め、指示に従う |
| 1-4 | 未開拓の可能性に満ちている(ふさわしい買い手には価値1または2)。形状(505ページ、ステップ3)へ進む |
|---|---|
| 5-7 | 並外れた特性を持つ(次ページ、ステップ2d) |
| 8-10 | 精霊または知性が宿っている(502ページ、ステップ2e) |
| 11-12 | 魔法の効果を生み出す(504ページ、ステップ2g) |
2c.値がつけられないほど貴重
その形状から想像される以上に価値を高めているのは何か。1つ選ぶかダイスで決める。
| 1 | 見る者に欲望を抱かせる(価値4) |
|---|---|
| 2 | 歴史的・宗教的に重要である(ふさわしい買い手には価値4) |
| 3 | 言い伝えを信じるなら、作られたのはごくわずか(個?)(ふさわしい買い手には価値4) |
| 4 | 忘れがたい美しさ(価値4) |
| 5-6 | 凡庸な人の技をはるかに超えている(価値4) |
| 7-8 | 貴金属・宝石・貴重な素材で、あるいはそれらを用いて作られている(価値4) |
| 9 | 超越的で、見る者を鼓舞する(価値4) |
| 10 | 民を統べる権威の象徴(ふさわしい買い手には価値5) |
| 11 | それを価値4または5にする、何か他の特性を持つ |
| 12 | 様々な財宝の山である(価値5、動かせない)。選ぶかダイスで決める 好きなだけを振って形状(505ページ、ステップ3)を決める |
まだここにいるなら? 形状(505ページ、ステップ3)を選ぶかダイスで決めに行こう。
2d.並外れた特性
1つ選ぶかダイスで決める。テーマを念頭に置くのを忘れずに!
| 1 | ひとりでに動き、行動する |
|---|---|
| 2 | __を吸収し、その力を蓄える(火、雷、憎しみ、静寂など) |
| 3 | ありえない方法で素材を継ぎ目なく融合させる |
| 4 | __を発する(炎、光、音、静寂、感情など) |
| 5 | あるべき姿よりもはるかに__である(重い、硬い、速い、静かなど) |
| 6 | __できない(壊す、燃やす、溶かす、見つける、など) |
| 7 | 見る者を__で満たす(強欲、怒り、平穏、喜びなど) |
| 8 | __を切り裂く、あるいは傷つけられる(石、幽霊など) |
| 9 | __にしか、あるいは__には知覚できない(フェイ、精霊、死者、殺人者など) |
| 10 | __が近くにあると輝く・唸る・震える(金、魔法、嘘、毒など) |
| 11 | __を防ぐ、あるいは撃退する(感情の魔法、火・熱、幽霊など) |
| 12 | 2回振り、片方の結果を欠点や弱点として扱う 並外れた特性を持つアーティファクトには、さらに特別な性質が加わることもある。選ぶかダイスで決める: |
| 1-6 | 特になし。形状(505ページ、ステップ3)を選ぶかダイスで決めに進む |
|---|---|
| 7-8 | 精霊または知性が宿っている(502ページ、ステップ2e) |
| 9-10 | 知識の源である(503ページ、ステップ2f) |
| 11-12 | 魔法の効果を生み出す(504ページ、ステップ2g) |
2e.精霊または知性
このアーティファクトは精霊の係留(358ページ)として機能する、あるいはその住処となる。
この束縛の性質を選ぶかダイスで決める。
| 1-2 | 閉じ込められ、封じられている(不完全ながら) |
|---|---|
| 3-5 | 鎖につながれ、隷属させられ、仕えることを強いられている |
| 6-7 | 自ら進んで仕えている。自身の性質・欲求によって縛られている |
| 8-9 | 事故、絶望、運命のいたずらによって囚われている |
| 10-12 | 自然に、ひとりでにここに住み着いている |
次に、束縛・起源・テーマにふさわしい精霊または知性を選ぶ。迷ったらを振る。
| 1 | 穢れた精霊(432ページ)。もう一度振る |
|---|---|
| 2 | 亡霊(76ページ) |
| 3 | 残影(85ページ)、または誰かの人格の同様の痕跡 |
| 4 | 最後の扉の向こうから来た何か。ドゥールの精(83ページ)やグウィルギ(84ページ)のような |
| 5 | 奇妙なことにフェイ(94ページ) |
| 6 | 小さな神(182ページ) |
| 7 | トゥルパ(324ページ)、または構造体(167または392ページ)の知性 |
| 8 | 野の精霊(356ページ) |
| 9 | 下なるものの顕現(436ページ) |
| 10 | 未熟な精霊。もう一度を振る |
| 11 | アルコーン(302ページ)、または他の原初の存在(298ページ) |
| 12 | 数多の……(もう一度振る) |
さあ、形状(505ページ、ステップ3)を選ぶかダイスで決めに進もう。
2f.知識の源
授けられる知識と、それがどう記されているかを選ぶかダイスで決める。
| 1 | 伝説の集団や人物の背後にある真実・秘密 |
|---|---|
| 2 | 既存の主要な脅威の弱点・歴史・起源・巣 |
| 3-4 | 謎めいた、あるいは伝説の地の危険・秘密・歴史・所在地 |
| 5-6 | 魔法の品またはアルカナムの仕組み・秘密・歴史・所在地 |
| 7-9 | 太古に失われた技巧または技術 |
| 10-12 | 儀式・呪文の仕組み——その機能と代償(504ページ)を選ぶかダイスで決め、ここに戻る |
| 1 | アーティファクトに縛られた存在が知っている。精霊または知性(前ページ、ステップ2e)に戻り、その指示に従う |
|---|---|
| 2-5 | アーティファクトの表面または内部に刻まれている:古のルーン、あるいは死に絶えた言語による文字 |
| 6-7 | アーティファクトを飾っている:彫刻・絵画・装飾・図表 |
| 8-9 | アーティファクトに走り書きされている:暗号、狂気じみた戯言、奇妙な注釈など |
| 10 | 幻視・夢として、触れる者・入る者・近づく者に授けられる |
| 11-12 | アーティファクトの表面または内部に刻まれている:その言語を読める者には明瞭 |
さあ、形状(505ページ、ステップ3)を選ぶかダイスで決めに進もう。
2g.魔法の効果
魔法の機能(何をするか)とその代償を選ぶかダイスで決める。それらを起源とテーマに組み合わせ、どんな呪文・力・祝福・呪いが関わっているかを思い描く。
| 1 | 創造する/喚び出す/作り出す |
|---|---|
| 2 | 守る/撃退する/固める |
| 3 | 破壊する/滅ぼす/喰らう |
| 4 | 封じ込める/縛る/捕らえる |
| 5 | 強める/磨く/浄める |
| 6 | 弱める/減じる/抑える |
| 7 | 保つ/癒す/修復する |
| 8 | 感知する/見極める/暴く |
| 9 | 隠す/偽る/惑わす |
| 10 | 操る/支配する/強いる |
| 11 | 変える/組み合わせる/作り変える |
| 12 | 2回振って組み合わせる |
| 1 | 傷痕:あなたや対象に、そのテーマに沿った消えない痕を残す |
|---|---|
| 2 | 危険:破壊的で望まぬ副作用を及ぼすことがある |
| 3 | 過酷:発動・維持に多大な労力を要する |
| 4 | 不協和:望まぬ注目を集める |
| 5 | 気まぐれ:都合の悪い時に失敗する |
| 6 | 脆弱:意志・忍耐・備えによって容易に打ち消される |
| 7 | 無差別:対象・持続時間・効果が不正確 |
| 8 | 衰弱:あなた・アーティファクト・対象を弱らせる |
| 9 | 制限:特定のテーマに沿った条件でしか働かない |
| 10 | 代償を要する:犠牲を必要とし、資源を消耗する |
| 11 | 遅延:発動・顕現に時間がかかる |
| 12 | 2回振る |
魔法の効果を生み出すアーティファクト(呪文や儀式とは異なるもの)について、どれくらいの頻度で使えるのかを選ぶかダイスで決める。
| 1-3 | 回使用でき、その後は消費される・壊れる・力を失う |
|---|---|
| 4-6 | 回使用でき、その後は再充填・補充が必要になる |
| 7-8 | いくつかの充填があり、使うたびに失われるかもしれない。時間や労力で再充填される |
| 9 | いつでも使えるが、使うたびに危険が増す・力が弱まる・代償が増す。労力や時間の経過でリセットされる |
| 10 | いつでも使えるが、使うたびに代償・危険が伴う |
| 11 | いつでも使えるが、実際的な事情によって制限される |
| 12 | 常時:ずっと働き続けている |
さあ、下記のステップ3に進み、形状を選ぶかダイスで決めよう。
3 形状
まだ決まっていない、あるいははっきりしていなければ、アーティファクトの大きさを選ぶかダイスで決める。
| 1-2 | 小さな品 |
|---|---|
| 3-4 | ◇の品や物体 |
| 5-6 | ◇◇の品や物体 |
| 7-8 | 動かせない物体や場所 |
| 9-10 | もう一度を振る。ただし取り出す・近づく・利用するのが難しい |
| 11-12 | もう一度を振る。しかも粗雑、もろい、かさばる、危険のいずれか、あるいは複数を伴う |
さて、正確には何なのか。選ぶかダイスで決める。
起源やテーマ、その品にまつわる他の詳細を念頭に置きつつ、結果を自由に解釈しよう。ひらめきに身をゆだねて!
注:その結果が出ていなくても、アーティファクトがふさわしい奇妙な素材(500ページ、ステップ2b)で、あるいはそれを用いて作られていて構わない。熱と炎を吸収する鍛冶の君の剣が、エーテリウムでできていたり、柄頭に紅の結晶をはめ込んでいたりするかもしれない。
| 1-8 | より一般的なもの(次ページ) |
|---|---|
| 9-12 | より珍しいもの(次ページ) |
| 1 | 農業:種、鋤、殻竿、鍬、熊手、鎌、犂、石臼など |
|---|---|
| 2 | 建築:釘、煉瓦、タイル、鏝、木材、石積み、壁など |
| 3 | 容器:錠と鍵、袋、箱、壺、長持、独房、金庫など |
| 4 | 家庭:道具、紡錘、器、箒、食料、ゆりかご、機織り機など |
| 5 | 火:香、油、蝋燭、ランプ、ランタン、燭台、火鉢、炉など |
| 6 | 液体:油、酒、小瓶、革袋、杯、水差し、樽、泉、浴槽など |
| 7 | 防護:護符、兜、外套、鎧、盾、扉、壁など |
| 8 | 残骸:灰、鱗、牙、角、臓器、骨、皮、骸骨など |
| 9 | 織物:繊維、スカーフ、履物、縄、衣服、毛皮、寝具、タペストリーなど |
| 10 | 道具:針、やすり、鑿、鋸、木槌、シャベル、金床、作業場など |
| 11 | 交易:硬貨、硬貨の束、肩掛け鞄、天秤、車輪、そり、荷車、馬車など |
| 12 | 暴力:ナイフ、毒、剣、杖、ロッド、弓、槍、旗など |
例えば「◇◇の品や物体」から始めて上の表で4が出たなら、石臼や小さな大鍋かもしれない。だが「動かせない物体や場所」に上の表で8が出たなら、マンモスの牙、あるいは納骨堂そのものかもしれない!
| 1 | 芸術:顔料、筆、彫刻、小像、鑿、絵画、彫像など |
|---|---|
| 2 | 美:化粧品、宝飾品、櫛、トルク、宝冠、鏡、衣装、王権の徴など |
| 3 | 珍奇:不思議な品、仕掛け、謎、名も知らぬ小道具、玩具など |
| 4 | 牧畜:首輪、ブラシ、突き棒、轡、鞍、馬具、厩など |
| 5 | 原材料:粉末、塩、薬品、穀物、インゴット、鉱石、石板、木材など |
| 6 | 音楽:楽譜、鈴、チャイム、笛、ガラガラ、角笛、竪琴、リュート、太鼓など |
| 7 | 自然:花、羽根、貝殻、岩、木、樹、泉、洞窟など |
| 8 | 義肢:目、歯、手、足、腕、脚、松葉杖、車椅子など |
| 9 | 宗教:象徴、供物、偶像、祭壇、儀式用の__(もう一度振る) |
| 10 | 専門器具:アストロラーベ、水準器、歯車、デカンタ、蒸留器、窯など |
| 11 | 文書:インク、ルーン、尖筆、巻物、羊皮紙、書板、写本、文書庫など |
| 12 | 豪華に飾られた、あるいは精巧に作られたより一般的な品(前の列) |
注:その結果が出ていなくても、アーティファクトがふさわしい奇妙な素材(500ページ、ステップ2b)で、あるいはそれを用いて作られていて構わない。熱と炎を吸収する鍛冶の君の剣が、エーテリウムでできていたり、柄頭に紅の結晶をはめ込んでいたりするかもしれない。
例えば「小さな品」から始めてこの表で10が出たなら、「デカンタ」を見て香水の小瓶、あるいは毒かもしれないと考えるだろう。もしかすると特別なのは容器ではなく、中の液体の方かもしれない!
4 統合
これまでに決めた詳細を考え合わせる。それらが示唆するアーティファクトを思い描く。欠けている詳細を埋め、最終的な決定を下し始めよう。このアーティファクトは正確には何なのか。もともと何のためのものだったのか。
どのようにして生まれた、あるいはここに来たのか。
その品の完全な歴史は必要ない。だが、筋の通った、少なくとも物語を仄めかす何かを思い描こう。
これらを決める中で、以前に定めた詳細の一部を変更したり捨てたりしても構わないし、緩やかに、あるいは比喩的に解釈しても構わない。それらはあなたの創造力を刺激するためのものであり、制限するためのものではない。
5 書き起こし
頭の中に明確な像ができたら、以下のいずれかとしてアーティファクトを書き起こそう:
- 簡潔な説明といくつかのタグ。おおよそ20語以内
- 詳細な説明。タイトル、いくつかのタグ、そしてそれが何か、どんな見た目か、何をするのか(あれば)、何が関わるのかについての数文
- 上記のような簡潔または詳細な説明に加え、1つ以上のプレイヤー専用のムーブ。それぞれにトリガー、結果、そしておそらくロールを添える
- 集落の改良。時間と労力をかければ村に永続的な恩恵をもたらすもの。
- 小アルカナム。プレイヤーに渡す小さなカードで、表に説明と条件、裏にそれを満たした時の恩恵を記す。
- 大アルカナム:半ページのプレイブック別紙で、解放可能なムーブ・選択肢と、それを使うことによる代償を伴う。
誰のためにこれを書いているのかを念頭に置こう。プレイヤーに渡すもの(タグ、外見の描写、専用ムーブ、アルカナム)は明快で簡潔であるべきだ。だが、アーティファクトの歴史、背景設定、見つかった場所の詳細、仕組みの機微……それらはすべてあなた自身のためのものであり、プレイでどう提示し、どう使うかの助けとなる。あなた自身が役立つと思う分だけ書き出そう。
アーティファクトの価値がまだ決まっていなければ、それを設定すべきかどうか、するならいくつにするかを考える。おおまかな指針はBook Iの92~93ページを参照。
アーティファクトがトラブルの種になりそうなら、脅威としても書き起こしておこう(おそらくマクガフィン、あるいは魔法の存在、はたまた厄災かもしれない)。
実例については本書全体に登場するアーティファクトを参照しよう。詳しい指針といくつかの実例はBook Iの434ページを参照。